野比大雄的生化危机 攻略,野比大雄的生化危机操作
作者:本站作者1,野比大雄的生化危机操作
z攻击x装备 shift举枪或物品
2,野比大雄的生化危机操作
z攻击x装备 shift举枪或物品
3,生化危机4里的那个拼图怎么玩啊,我已经搞乱了····
左边中间的移到最中间,其余的全部顺时针转 再给你一张图片
在原来系统给的迷图 里,从左边中间的方块开始.逆时针的方向来一圈就OK了...
是不是用阿什莉去拼图
这个很简单吧 不用教了吧 过了拼图后开启的房间不忙拿你要的东西 旁边还有一个宝物 之后有什么不懂的问我 我将为你一一解答
4,野比大雄的生化危机怎么玩
按X进入菜单在最底下的那个按钮写着结束游戏或退出,点了后选是或yes,在主菜单选最底下的那个按钮就是了!!!
5,野比大雄的生化危机怎么玩
上下左右你会吧↑↓←额右我不会发shift 是拿枪 z 是开枪x c v b n m 是菜单 z 还是确定,拾取物品对话 就这样
↑上↓下←左→右z确定x取消、装备 shift拿起武器z开火x+上下左右=走位
按x进入菜单在最底下的那个按钮写着结束游戏或退出,点了后选是或yes,在主菜单选最底下的那个按钮就是了!!!
6,野比大雄的生化危机攻略和它的剧情分支。高分悬赏...
http://hi.baidu.com/laksjf/blog/item/8ae28d32e5767a44ac4b5f55.html
无理系列的全攻略。
剧情分支:A:前传-无理1-GOOD ENDING(达成条件:安雄阵亡)安雄牺牲,其余众人逃脱。 B:前传-无理1-NORMAL ENDING(达成条件:人物全员无伤,最后没有拿到金库研究资料) 多拉A梦为了帮助众人逃离放弃上火车,独自阻挡暴君,野比为寻找多拉A梦的遗愿 跳车 回到研究所 体力不支而便当。 其余众人逃脱。 C:前传-无理1-BAD ENDING(达成条件:安雄阵亡,最后没有拿到金库研究资料) 多拉A梦为了帮助众人逃离放弃上火车,独自阻挡暴君,而火车却因为巨大的牵引力在中途停了下来,之后众人被追上来的暴君…… D:前传-无理1-无理3 BAD ENDING(达成条件:野比未喝疫苗) 上飞机以后大雄丧尸化,并咬死飞机上所有人,飞机坠毁于R市内。 E:前传-无理1-无理3 NORMAL ENDING(达成条件:感染解除,但有同伴或者配角3人组死亡)逃离R市的众人遇到了逃出来的小静和圣奈,众人被隔离于一座小岛上接受观察治疗。虽然行动受限,但至少可以像正常人一样了。2年后回归城市。 F:前传-无理1-无理3 完美结局 众人逃离R市,并把资料交付国际社会,安布雷拉垮台。众人被隔离于一座小岛上接受观察治疗。虽然行动受限,但至少可以像正常人一样了。2年后回归城市。无理b线完结。 G:前传-无理1-无理2 BAD ENDING(达成条件:圣奈死亡) 没有救出圣奈,胖虎也下落不明,大雄一行人乘坐的直升机也被核弹的冲击波打了下来。大雄勉强躲过了致命的冲击波,最后还是因极度悲伤和核辐射攻击致死。 H:前传-无理1-无理2-无理4 BAD ENDING (达成条件:鸟柴死亡,1周目强制)鸟柴因感染自杀,里希查被Hunter打死,亚诺夫因流血过多而死。结尾众人被一大群Hunter包围,一只从水里跳出来的进化型Hunter试图袭击大雄,出木衫在救助过程中不小心射爆了燃料箱,直接导致大雄一行人除圣奈均被炸成重伤,佣兵队队长里辛古斯基已经神志不清,被Hunter切掉了头,主角塞卡在射死一只Hunter后筋疲力尽死亡,“天然呆”狙击手萨夏与Hunter同归于尽。事后自卫队赶到,把大雄一行人送到医院治疗。事后美军介入调查,安布雷拉倒台。无理a线完结。 I:前传-无理1-无理2-无理4 完美结局。彻底的击溃了安布雷拉妄想复活的企图,并跟随佣兵队将收集证据交由国际法庭审理。无理a线完结。 J:前传-无理-改-NORMAL ENDING(达成条件:人物全无伤,最后没有拿到金库研究资料)多啦A梦为了帮助众人逃离放弃上火车,独自抵挡暴君,野比为寻找多啦A梦的遗愿 跳车 回到研究所 遇见觉醒的杰斯,一同去寻找多啦A梦。多啦A梦因为暴君的攻击而觉醒,并扬言要终结大雄他们的未来,其余众人逃脱。 K:前传-无理1-改-BAD ENDING(达成条件:杰斯死亡(在学校可以选择抵挡丧尸或再最后用小刀干掉)) 多拉A梦为了帮助众人逃离放弃上火车,独自阻挡暴君,被暴君穿胸后暴走干掉暴君,而火车却因为巨大的牵引力在中途停了下来,之后众人被追上来的、为复仇暴走变成杰森的杰斯……大雄一人幸存。 L:前传-无理1-无理2-无理4-无理5圣奈V 完美结局 圣奈在一次旅行中被安布雷拉的残部抓到了一个监狱岛上,岛上再次爆发生化危机,圣奈成功逃脱,并联合其他幸存者(其中一个很像史蒂夫)将这个监狱岛和安布雷拉的残部摧毁。
记得去贴吧看看啊。
7,大雄的生化危机一开始如何过
出门后左面有个躺下的警察调查他得到警棍,然后往右上方走用警棍攻击汽车听到玻璃碎了的声音就可以用空格过去了 你可以上网找下攻略视频
你从大熊家 出去以后 往左边走 会看到一个蓝色衣服的警察 按z调查他会拿到警棍 再按x装备上警棍 往右上走 会有一个汽车挡路 你按 shift会进入攻击模式 再使劲 快速砸车就行了 从车呢里过去以后不要直接往左走 先去前方的便利店 会有一个女的举枪对着你 你靠近她就会开枪 绕过去 到右边 那一个闪着红光的东西 是灭火器 拿上 然后再出去 往左边着了火的汽车走去 灭完火就一直往左走
《野比大雄的生化危机》流程攻略优酷有视频!
8,野比大雄的生化危机到底怎么玩?
在基本上接触过目前完成度和人气度最高的几部作品以后,我发现这些作品看起来似乎都毫无关系,实际上,完全可以很合理也很巧妙的联系在一起。而且并不是那种非常刻意的曲解的方式,当然某些地方或者还是不怎么合理,不过大体上没有非常不符合逻辑的地方,最重要的,当这几部作品结合到一起的时候,其实就完全能推算出整个大雄生化历史的了。 2008年,7月24日。 暑假开始的第1天,多拉A梦带着大家一起来到南海上发现的一座无人小岛上冒险。大家想在小岛上尝试着用那些闻所未闻的新型道具来探险和娱乐。毕竟只要大家在一起无论如何都会觉得很高兴也很快乐的。因为这样,才把地点选在无人岛上,新鲜的空气,蓝色的大海就在眼前的感觉,是多么让人心旷神怡啊。但是,在我们不知道的地方,噩梦却不期而至…… 野比大雄的生化危机-β版。之所以我把他命名为前传-无人岛战役,不光是因为时间发生在无人岛上,更是因为这个剧情包括中间2条分支路线,以及最后的结局选择。完全能影响之后的故事发展。 大雄半夜被吓跑*略过 第1个固定条件,关于学校遇见圣奈。 虽然说游戏是定义在从原版开始的基础上修改过来的,但是这里我们应该把“无人岛战役”看为“前传”,也就是说应该把这个看做整个游戏的“最开始”的剧情,而这个“最开始”和游戏制作顺序无关。由于这个是在讲述的野比大雄的生化危机的编年史,那么就应该这么看待才对。 上面那段话不知道大家看懂了没………… 那继续,在学校遇到了绿川圣奈。首先说明,这个世界上是存在“绿川圣奈”的,所以说,在平行世界里也是存在千千万万个“绿川圣奈”的。但要说明一点,在这个世界里,圣奈是无人岛上一个被森林包围着的诡异学校里的学生会长,并不代表所有平行世界里的圣奈都会是这个学校的学生会长;那么说,就算大雄在这个世界里认识了圣奈,也不代表在所有的平行世界里,大雄都认识了圣奈;同理,也不代表所有的平行世界里,大雄他们一行人都来到了这个无人岛。这里之所以提到平行世界,是以后必定会发展出的剧情的必然结果还有必然联系。关于平行世界的概念其实并不复杂,如果举例解释的通俗一点:有时候你突然发现你找了很久东西其实一直在一个很显眼的地方,但是你明明记得刚才找过那里,那里是没有东西的,简直就像凭空冒出来一样,那么恭喜你,其实你已经经历了一次平行世界的旅途了。虽然这种说法不是太有依靠,不过却比较能让人信服。 圣奈被攻击,大雄击退吸脑者*略过 大雄被救起以后发现自己在一个城市里,试想一个无人岛上,有一座被森林包围着的诡异的城市,不知道你有何感觉,但可以肯定的是,这里肯定有什么原因。这里就是无人岛战役里唯一的一个分支剧情,那么由这里开始,游戏彻底分为2条线,分别主导了之后的“无理改造版”和“原版”两个方向的剧情。而这2条线也必须以2种不同的结局收尾才能说明这个问题。而对应的就是“圣奈分支-----完美结局-----无理改造版”和“多拉A梦分支-----悲伤结局-----原版(原版的基础上又会出现分支,不过这是后话了,等讲到那里了再说)” 原版分支: 当大雄恢复以后,开始出外调查。首先来到这个无人岛上最可能有关系的地方“安布雷拉公司”进行调查,但是并没有发现有任何可疑的物品,在嘲笑了小夫和被胖虎揍了一顿以后,大雄来到顶楼的董事长房间,遇到迷之生物一,就在大雄准备战斗的时候,突然发生火灾,公司遭到几乎是毁灭型的打击,药品实验室也被毁灭,大雄和怪物都被迫暂时撤离“战场”… 说到这里,有人也许会问,不是在大雄之后才会发生选择分支的事情吗?那为什么在这里的大雄一段也要归纳入分支的范畴?嘛…我想有仔细看过我前传(悲伤结局)和前传补完(完美结局)的人也许都发现了,完美结局的关键道具:那张装着安布雷拉的生化武器资料和病毒资料的光盘。并没有出现。那这光盘就被忽视了?当然不是,那么接下来… 前传*无人岛战役--多拉A梦分支路线(---完成度20%) (轰——) 圣奈:什么声音这么恐怖?而且,距离好象很近。 小静:听声音似乎距离很近,难道说…… 圣奈:到底怎么了? 小静:大雄,胖虎,小夫,我记得他们3人应该就在这附近调查才对!! (圣奈准备冲出去) 多拉A梦:等等,你的身体还没有完全恢复过来,不要这么勉强的自己一个人出去。 圣奈:但是!! 多啦A梦:这样吧,就由我出去找他们好了,你还是好好休息。小静,圣奈就拜托你照顾了。 有没有人想过为什么多拉A梦会选择这个时候去,其实从之前就已经看出一点端倪了。比如说,为什么他口袋这么轻易就掉了?!不对吧,很明显是为了故意不给人留下证据,留下他们一伙人曾经来过的证据,而多拉A梦真正的目的。没错,就是毁灭这里的安布雷拉公司和地下实验室,以及回收那张拥有重要资料的光盘。不然为什么他们会这么恰巧来到这么一个诡异的岛上?在大雄发现一个很诡异的下水道,并准备进去调查的时候,多拉A梦为什么会企图阻止,很明显这些都不是巧合。之后叫胖虎去找大雄,名义上是寻找,实际是了解大雄找到实验室的入口没有。之后在大雄坐电梯下到实验室之后,多拉A梦肯定以某种方式从上面关闭了电梯的启动,不过唯一的失误也许就是最后并没有预料到安布雷拉公司本身出现了叛徒,差点把自己送给自爆做牺牲品了。 最后大雄一伙人按照预定计划逃生,却没能改变任何世界和任何事情。 纵观机器猫的大长篇历史,几乎都是拯救地球,拯救宇宙,拯救世界这些事情。所以,区区无人岛怪物,加上最后又能完美逃脱,其实并不算什么,所以之后胖虎说的:过的真他娘的高兴啊。也并不是完全没道理。 2004年7月28日 从无人岛归来的我们,心里想着3天不见的家人,还是难免有些许牵挂的感觉。 但是,等待我们的却是一场噩梦… 当所有人从随意门中出来的时候,几乎想的都是见家人。惟独多拉A梦不是,他说去见小咪(就是那只白色的母猫)。可能粗略想下并不奇怪,但是,如果多想一下会发现很多问题。多拉A梦是个爱铜锣烧如命的人,铜锣烧在无人岛上是吃不到的吧?回家第1件事为什么不是吃铜锣烧,也不是给大雄妈妈问好(这里也有些问题,众人又是怎么安全离开的?或者应该说众人出门后发现不对劲,怎么没有反应?如果是我的话,无论如何第1件事应该是回到相对安全的地方,在那种连什么事情都未知的情况下,大雄家自然比在大街上安全的多吧) 至于众人是如何到学校的过程在无理5中有了详细的补完,喜欢的可以自己去玩一下了解一下。 当众人相遇以后,很自然是想到如何面对这种情况。小夫的提议是去后山,在探索过程中,小静所表现出来的不寻常引起了胖虎的注意。加上春夫被杀以及出木衫身份的泄露,真相终于大白于天下。多拉A梦是黑幕。这可能也是很多人不喜欢原版的原因吧。不过这中间有几点重点说一下。首先关于圣奈的穿越问题。这里有2种可能。第1:没错,这里就是平行世界。多拉A梦通过在随意门中动手脚,将大家带到了平行世界。(随意门和如果电话厅都是能创造或者穿越平行世界的物体,这个在多拉A梦的某集里专门有阐述过)第2,就是多拉A梦暂停时间以后回到原无人岛将圣奈救了出来并安排到现实中替换了大家的学生会长的记忆。但无论是哪种情况,我想这也是多拉A梦目的之一。在无人岛战役中,研究员留下一个日记里曾经提到圣奈的事情,说她一个人努力的想活下来,而且最重要的一点,是她没有任何感染的迹象,“难道说她拥有免役T病毒的能力吗?还是说她拥有疫苗?” 多拉A梦之所以拿大雄一伙人作为实验T病毒的手段。就是因为他们曾经经历过很多次生死尤关甚至是拯救世界的事情。如果能从强大的人身上看出T病毒和生化兵器的实验效果,自然能更突出。但是因为在意日记中所提到这个人能多拉A梦觉得也许也有实验的价值。所以,才会这么做。 前传*无人岛战役--多拉A梦分支路线--原版/初版--AE改造版 BAD ENDING(---完成度60%) 山田太郎因为自己的失误死于厕所中。小夫因为自己的失误死于资料室。安雄为救自己而死。圣奈因为自己迟了一步死于电脑室。春夫被暗杀。出木衫被撞下悬崖生死未知道。小静死于暴君爪下。多拉A梦去向不明。最后连胖虎也因为自己的能力不足而死于狗嘴。就算战胜了暴君独自坐上逃脱的火车的大雄,已经觉得一切再没有意义,他回到了芒太原的家里,拿出了以前自己从多拉A梦那偷来的,本来是吓唬胖虎用的“毁灭地球的炸弹”想象着过去的一切,按下了启动键。 非常悲惨的结局,虽然如果是我到了这个地步会不会做这个选择我也不敢保证,不过这个结局很符合像多拉A梦的某个结局…没玩过AE版的人就最好不要玩了。 前传*无人岛战役--多拉A梦分支路线--原版/初版--原版 Good Ending→原版2nd(---完成度80%) 大雄:结束了,我们终于得救了。 小夫:但是以后我们应该怎么办?已经失去了一切的我们,还能依靠什么活下去? 圣奈:没有了可以依靠的人,就算我们把事实的真相都公诸于世,又有谁会相信呢? 胖虎:这些还是以后考虑吧。至少,我们现在应该高兴一下,因为我们得救了。 小夫:是啊…… 大雄:其实,从今天开始,我们应该要完成的事情,不是早就决定了吗? 圣奈:恩? 小夫:什么事?难道还需要现在的我们去完成? 大雄:就是…………打倒安布雷拉!! 几个月之后,太郎在另外一个城市的孤儿院安定了下来。大雄,圣奈,小夫,胖虎四人来到了安布雷拉特派日本的秘密研究公司所在的城市。可是这里也已经沦为丧尸的天下了,所有的秘密资料也都隐藏在第15层楼以上的安全区,在众人爬上11楼的时候,触动了安全设施,安全系统为了抵抗侵略者派出了改造型追踪者。除了具有3代追踪者的特性以外,还能无限复活并自我寻找能补充能源的地方隐藏。就在大雄一伙人准备火烧大楼的时候,无意中启动了地下研究所的开关,于是,安布雷拉最重要的病毒资料和秘密呈现在众人面前… 原版2nd游戏本体还没有更新完,进度大概70%左右,但作者似乎也并不打算做个了结的样子… 原版2nd未完待补。 无理改造版分支 当大雄清醒以后,得知自己和圣奈已被多拉A梦救下,之后得知自己现在身处于一个非常奇怪的城市里,所以准备出行调查一番。首先,大雄发现这个城市的格局很有问题,街道等都非常奇怪,之后在一个小巷子里大雄发现了一个身上标刻着“安布雷拉制药公司”标志的员工尸体,从其衣服口袋里摸出一把钥匙,接着就发现不远处的安布雷拉公司。对于这个因为股票爆跌而已经破产的公司,为什么会出现这个小镇上,大雄觉得非常奇怪,跟进着调查。首先在公司内部发现了一个新研究的丧尸:“狂爆丧尸”。(爱称:小狂狂,也是游戏中的完美结局的箱子开启需要的密码)各种方面都显示出其实这里和这个小岛发生的生化危机有着必然的联系,大雄于是决定跟进调查。果然在一个很像研究室的地方发现了一个有奇怪标志的光盘,和一本沾血的日记,真相终于大白于天下:这个小岛的事情就是安布雷拉为了实验新型病毒的效果而进行的一场疯狂的试验。但是因为光盘必须用专门的机器解读,于是大雄决定等下回去找多拉A梦商量一下怎么办,继续调查的过程中,大雄来到一个好象展示厅的地方,就算奇怪的观察的时候,一直好象“馆狸猿”的东西从天而降。双方僵持的时候,突然公司地下室的药品实验室突然发生爆炸。双方只好暂时退却…… -------同一时间-------- 由于小静的照顾,圣奈很快恢复过来。就在双方自我介绍的时候,爆炸的声音惊动了所有人。在得知大雄,胖虎,小夫3人都在外面调查的时候,圣奈决定出外寻找3人。在救下小夫和胖虎之后,圣奈在大雄到过的地方遇见了一个很像猴子一样的生物,一场恶战在所难免。这里有几个问题,大雄很明显已经撤退了,但为什么那东西不追大雄却还在那?为什么爆炸这么凑巧就在这时候发生。我想,从前面研究员的日记里可以看出一点,这猴子生物很可能是公司在无人的时候做为防御被盗或者动乱时期准备保护重要资料用的东西,而馆狸猿出现的同时很可能也同时会启动公司的药品实验室自爆装置,防止重要原料被盗。大雄回去后得知圣奈出去寻找众人,于是再度返回原地,正好遇见怪物发彪,于是一枪爆头结束战斗。 众人集合后决定朝海边出发,这样才可能找到当初做出来的船,返回家里。在调查路上,大雄发现了一个非常奇怪的下水道,向多拉A梦通话汇报的时候电话线却被无辜掐断。之后在这里发现了一个光盘可以放进去的放映机,于是在研究员机密记录中,类似人型的利爪怪“猎杀者”和“进化型猎杀者”的生化兵器终于呈现在眼前。并且得知这里其实是安布雷拉的秘密实验室,但是因为电梯的防盗装置,只能进不能出,众人在考虑是否启动自爆装置的时候,多拉A梦和圣奈均被不明人员袭击,最后才明白,这一切都是为了复活安布雷拉而做的企图。最后众人安全逃脱,并且利用如果电话厅,让安布雷拉消失了。圣奈则跟随大雄入住芒太原市。 前传*无人岛战役--圣奈分支路线--无理改造1 2004年7月28日 众人最后终于通过随意门回到了芒太原。从无人岛归来的我们,心里想着3天不见的家人,还是难免有些许牵挂的感觉。但是,等待我们的却是一场噩梦… 本来以为安稳回来的各位,却不知道,在使用如果电话厅的时候,众人其实已经穿越了如果电话厅回到了原点。本来使用如果电话厅改变掉的世界,却因为随意门的穿越,导致一切回到原点。安布雷拉依然存在,而最重要的资料却没有保存下来。而且在他们在无人岛里过的这段时间里,病毒已经感染了整个城市中,一切已经无可挽回。多拉A梦为了保护大雄而与妈妈僵持住了。大雄则穿过大街回到学校。 集合后的众人准备向学校后山撤退,却在因为山崩而禁止通行的道路上发现了一个奇怪的旅馆一样的房子。结合着现在这个情况,众人决定更进一步的调查,于是才发现,地下根本别有洞天,大雄在跟进调查的时候,发现在门卫笔记中曾提到的有人在学校后山鬼鬼祟祟的行动的事情是真的。虽然被此人袭击,但是也知道了芒太原的所有事情也是由本来应该已经消失了的安布雷拉造成的。同时更明白了,在学校后山其实隐藏着一个更为巨大的研究室,已经失去一切的大雄一伙人知道:只有把真相公诸于世,才有可能制止这一切。 不负众望,成功的找到了一卷记录着实验生物兵器的胶卷和一本记载着实验过程的书籍。虽然最后被暴君所阻挡,但还是成功的启动了自爆装置并顺利逃脱。可以地底电车带着当众人逃到R市的时候,却发现这里也早已经变成和芒太原一样的地狱。为了对付安布雷拉,大家决定在R市商量,从长计议,并把病情开始有点恶化的安雄送到其他地方治疗。 后记:关于无理1中另外一些意外的解释。 问:多拉A梦为什么不使用口袋,它的口袋呢? 答:在保护大雄的时候被妈妈抓破了。 问:为什么大雄不使用时间机器回到过去或者随意门逃到其他地方? 答:当大雄见过妈妈以后准备使用时间机器回到过去的时候,房间内被乌鸦冲入,并引起了火灾。 问:圣奈为什么会不认识多拉A梦? 答:这里也许很多人会提到圣奈的事情,但之前也提到了。因为这里是平行世界。现在这个“圣奈 ”已经不是之前在无人岛中救下那一个“圣奈”。所以就算之后她并不认识多拉A梦也不奇怪。 前传*无人岛战役--圣奈分支路线--无理改造1--无理改造3--无理改造2 当大雄一伙人把病情开始恶化的安雄的治疗稳定下来以后,就来一个地名为R市的地方集合,准备商议今后对付安布雷拉的事情。首先要说的是,无理1的剧情之后紧接的并不是无理2而是无理3,所以请大家特别要注意这一点。同时因为无理3和无理2发生的剧情都是在R市,所以这里就并为一个话题。 从这里开始对无理3的解释全是该段作者的脑补,因为无理系列作者自己有写明无理3是无理2的平行世界,也就是说无理1-2-4是一条线,而无理1-3是另一条线,2和3除了人物与地点共通以外无交集 这里首先我们需要了解几个问题。第1点:无理3讲述的其实是失散的伙伴再度集合起来的故事,虽然在无理2中有提到在R市某学校发现了秘密的T病毒疫苗制造器,但实际上现在我们不能把这点理解到剧情中,因为这个时候的大雄,其实并不知道这些事情的。第2点:关于“ティンダロス”的出场,以及这家伙为什么在无理3会这么弱的原因。从无理2最后博士的日记中我们可以了解到,这家伙在无理3中的唯一一次出场,其实正处于很久未进食的虚弱阶段,而无理3中第2章节的狗舍,机密研究室等其实就是为“ティンダロス”所建立的,这些也能在无理2的日记中提到。 同时,这也可以理解为,为什么ティンダロス会紧追大雄的原因,因为第1次见面的时候大雄差点把它给杀了。第3点:关于大学中某博士的问题。他提的神秘生化兵器到底是暴君,还是ティンダロス,或者是那只“果冻”。虽然以上3种都被大雄给解决,但结合无理2中博士的日记不难看出,其实T病毒的感染者在这时候已经慢慢在进化了。第4点:大雄众人到底有没有被感染。答案是肯定的,包括圣奈在内的所有人其实都已经感染了T病毒,因为T病毒的病发周期相对较长,所以最后找到疫苗了才来得及解救。关于这个问题我们可以这么理解,关于大雄众人。除开多拉A梦不会感染病毒以外,一共有7人。而无理3最后的疫苗机器在限定时间内极限是做出6瓶,那总有一个人拿不到疫苗,这个人就是圣奈,(嘛,虽然我本来不愿意这么想)但正因为这样,圣奈在无理2中被ティンダロス袭击以后才会出现大雄去寻找疫苗的剧情。第5点,配角3人组不是在无理2里便当了2个了?怎么无理3再次出现,最后结局画面好象还不认识大雄?这也从侧面反映出其实无理3的剧情是先于无理2的。 当大家到达R市还没来得及安定,大规模的生化危机就再次爆发。警察虽然很有组织的反击,但始终不可能是丧尸的对手。大雄因为最后一个离开不得已再次陷入和芒太原市一样的情况。当大雄,出木衫和胖虎在大学汇合的时候,出木衫就对自己是否已经感染了做出很坏的打算。要知道如果自己已经感染,当他们逃到安全的地方再发作那将是最坏的情况,不过万幸的时候在这个外表看似大学,其实是安布雷拉在R市的秘密研究所之一的地方,找到了制作疫苗的原材料。最后,在一名警察的帮助下,找到了信号发射器并成功的让直升机降落而逃生。 与次同时,在小静和圣奈离开之后,其实街上已经遍地丧尸了。在2人被多方袭击的情况下被迫失散。小静成功逃离R市,但圣奈仍然去向不明,为了找到圣奈,大雄和胖虎再度回到R市,这时候大街上的警察已经结成团队形式在做最后的大抵抗,不过还是毫无作用。大雄和胖虎也参加了战斗,却在之后被分散了。大雄在R市南侧找到了圣奈,却遭到本来应该是死了的ティンダロス的进攻。圣奈被袭击,虽然之后被3人组所救。但是因为当初去向不明而没有得到疫苗的保护。不幸重度感染T病毒。同一时间,胖虎在和大雄失散以后进入到一间电视台的建筑内,虽然试图从地下水道逃,但数量太多实在难以预见,最后只能在楼顶等待飞机救援。另一方面在逃离的过程,陆佐为阻击ティンダロス便当了。不过因为大雄有疫苗的关系,所以虽然危险重重也成功为圣奈找到新的疫苗。最后大鹰在无线电的帮助下找到直升机,在核弹来临前全体人员成功逃离并顺路救到了胖虎。关于这里要注意的是,其实胖虎并不知道大雄会在这时候经过,而无理5的胖虎2剧情中也可以看出,其实胖虎最后已经是赌运气了,楼下聚集了数量惊人的怪物,而遇见的一名自称救援队,实际是安布雷拉监视员的人在临死前告诉了胖虎R市将在黎明被核弹摧毁的消息。最后楼顶的战斗非常惨烈,完全可以说尸体堆的像山一样了(无理2最后有说过)。 前传*无人岛战役--圣奈分支路线--无理改造1--无理改造3--无理改造2--无理改造4 4代其实真正可以说的并不多,虽然剧情出乎意料的长…… 当大雄众人逃离R市以后,决定对安布雷拉展开大反攻。首先占领了日本安布雷拉的总部,并盗走了重要的实验标本(暴君)。而关于第1章中的船到底是如何安排的,这里可以很多人觉得有点不明不白。大雄众人的目的其实并不是窃取暴君标本,而是为了给安布雷拉一个错觉,认为他们会利用暴君潜逃。而他们实际上准备的是回到芒太原,利用时间机器回到过去。这里要注意2点:第1点,芒太原并没有毁灭的,无理1/原版中爆炸的只是地下研究所,无理2中被核弹摧毁的是R市,芒太原实际上完全没有消失。第2点,前面无理1就说过不使用时间机器的原因是乌鸦冲了进来而引起了火灾,可以当时的大雄是不知道,众人也不知道,所以最后才会完全失望掉。 当回到芒太原,面对连唯一的希望也失去的他们。还同时遭到来自安布雷拉雇佣兵的袭击,虽然成功抓获一个天然呆的“狙击手”,但似乎逼问不出什么(语言不通)。不过这让大雄他们知道了事情的严重性,于是众人决定从下水道离开芒太原,并到一个大家都不知道的地方从新开始计划。但因为小静意外的被抓,以至地址泄露,众人全部被逮捕,可以安布雷拉在得知抓住了众人的时候,竟然为抹杀包括执行逮捕计划的所有队员,而对整个城市投放T病毒。这个不知名的小镇再次成为人间地狱。这里开始就是转折点,之后2组人和好以后一致决定对抗安布雷拉。关于这一段的问题,我想主要有以下几个方面。首先,安布雷拉也许不知道大雄众人是已经注射过疫苗的。其次,在游戏中出现的多只ティンダロス其实是在原ティンダロス的DNA中复制出来的,这个在后面的日记中有讲过,但复制品始终不如原作,虽然产生了不少变异体。 由队长计划后确认,首先执行的的应该是突进非洲某个小岛上的秘密实验室(又叫野兽岛),这里藏匿着众多的生化兵器以及研究资料。而且这里就是复制ティンダロス的原研究基地。虽然成功入手资料,可是在撤退的时候遭到大量ティンダロス和猎杀者的袭击。而从资料中显示出的安布雷拉最高层机密研究室,处在XX地XX地。众人兵分两路,一路使用坦克正面进攻,而大雄等则负责从侧面包抄入研究室。最后在地下研究室找到了包括生化兵器破坏机密文书以及暴君的实验资料等安布雷拉最新的研究资料,终于彻底的击溃了安布雷拉妄想复活的企图。(这2组人太神了) 无理改造版剧情到底完结…… 总体说起来,两条路线都有各自的结局,其中还有一些小分支。但重点是最后的剧情完全能说的通,虽然不知道这游戏能被众人记住多久,不过曾经有这么多回忆我想也够了。那么这个自己创造的野比大雄的生化危机的编年史也就到底完结了,希望各位有兴趣的多多讨论。 后计:野比大雄的生化危机的所有结局路线。 原版路线: A:前传-原版-AE版BAD ENDING 最后地球毁灭 B:前传-原版GOOD ENDING-原版2ND 最后和多拉A梦了结 无理改造版路线: A:前传-无理1-NOR ENDING(达成条件:人物全员无伤,最后没有拿到金库研究资料) 多拉A梦为了帮助众人逃离放弃上火车,独自阻挡暴君,野比为寻找多拉A梦的遗愿 跳车 回到研究所 体力不支而便当。 其余众人逃脱。 B:前传-无理1-BAD ENDING(达成条件:安雄阵亡) 多拉A梦为了帮助众人逃离放弃上火车,独自阻挡暴君,而火车却因为巨大的牵引力在中途停了下来,之后众人被追上来的暴君…… C:前传-无理1-无理3 BAD ENDING(达成条件:野比未喝疫苗) 上飞机以后大雄丧尸化,并咬死飞机上所有人,飞机坠毁于R市内。 D:前传-无理1-无理3 NOR ENDING(达成条件:感染解除,但有同伴或者配角3人组死亡)逃离R市的众人遇到了逃出来的小静和圣奈,众人被隔离于一座小岛上接受观察治疗。虽然行动受限,但至少可以像正常人一样了。2年后回归城市。 E:前传-无理1-无理3-无理2 BAD ENDING(达成条件:圣奈死亡) 没有救出圣奈,胖虎也下落不明,大雄已经接近崩溃的边缘,不幸失去记忆。就算找到多拉A梦一行人的时候,仍然无法回忆起当时的一切,最后精神崩溃,和多拉A梦一起下落不明。 F:前传-无理1-无理3-无理2-无理4 完美结局。彻底的击溃了安布雷拉妄想复活的企图,并跟随佣兵队将收集证据交由国际法庭审理。无理系列完结。
9,大雄的生化危机攻略
展开全部 灭火器属于任务物品,走到那个火焰中间自动灭火
给你一些网址,你看看是不是你需要的!! 野比大雄的生化危机-无理改造版(第1部)-中文字幕!! http://220.170.79.48/html/game/20090118/17978.html 野比大雄的生化危机-无理改造版(第2部)-中文字幕!! http://220.170.79.48/html/game/20090122/18435.html 野比大雄的生化危机-无理改造版(第3部)-中文字幕!! http://220.170.79.48/plus/view.php?aid=33744 野比大雄的生化危机-无理改造版(第4部) http://220.170.79.48/html/game/20081229/16247.html 或者这位仁兄提供的东东 http://tieba.baidu.com/f?kz=544950868
展开全部 你的输入设备是什么呢 ??? 别是键盘
10,大雄的生化危机1怎么玩
用键盘玩,方向键。shift键拿枪放枪,x进入装备技能页面。密码D没有,在胖虎他们的手里,到时候你直接点准备好了,就可以到后山了,我的是无理1,结局就是哆啦a梦为了保护大雄和其他人,去对抗怪物,最后大雄回去救哆啦a梦,之后就响起一声枪响。就通关了。我是这样通关的。希望采纳!如果你有别的问题我也可以回答。不过得多给一点悬赏分。
>操作方法 >↑,↓,→,←键……控制移动 >Z键…确定,X键……取消或是进入菜单; >Shift键…切换到攻击模式,再按一次取消。 >攻击模式下的操作 >Z键…攻击,X键…固定向移动(按住X键来移动) >Shift键…取消攻击模式。 >子弹的再装填会在子弹打完之后, >自动的更换弹夹。 >要是没有与现在正在使用中的武器配套的子弹的话 >是无法进行再装填的。 >特殊技能 >在状态栏里的特殊技能这一项。 >可以给玩家的攻击附带上特殊效果 >或者是回复体力。 >特殊技能会使用TP(TechnicalPoint)。 >当TP为0的时候就无法再使用特殊技能了。 >TP的回复可使用急救箱, >或者是通过使用某种道具来增加。
11,神秘女间谍,艾达·王(生化危机)介绍_
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艾达·王(Ada Wong、エイダ?ウォン)是生存恐怖类游戏《生化危机》系列的女主角之一,美籍华人。游戏设定是神秘女间谍,执行任务时遇上了新人警察里昂·斯科特·肯尼迪,两人因共同患难互相产生好感。
她最早被提及名字是在生化危机1中,直至生化危机2以神秘特务的身份正式登场。艾达王是一位被谜团所笼罩的亚裔美女,就连“艾达王”这个名字也是伪造的,是历代角色当中最神秘又难以理解的一位,各种困境她都可以冷静面对,也不会影响到她的专业。与里昂有种很微妙的感情。
艾达这个名字首次出现是以安布雷拉阿克雷研究所新主任约翰女友(原主任为威廉·柏肯)的身份在生化危机1的文件中提及,在生化危机2里才正式在游戏中登场。曾经为救里昂而牺牲自己,后因阿尔伯特·威斯克(Albert Wesker)的帮助而逃离浣熊市,是威斯克所在的神秘组织中十分重要的间谍。生化危机4中以间谍和特工身份进入西班牙某岛屿寻找寄生虫样本。一个神秘的女子,关于她的一切都还是谜。
最后是各种图!
12,野比大雄的生化危机无理改造版第二部攻略
展开全部 不是真的死了,只是重伤而已,不过如果你选择逃入警察局而不是救圣奈的话那等你出来以后圣奈就变成无头尸了,所以说只要你帮助圣奈打退了三头犬,那么,圣奈暂时不会有事,只是重伤,后来在无理5提到,圣奈依靠自身的意志成功回避丧尸攻击,逃到了自卫队那里,虽然重伤,但总算保住了一命,后来大雄探索就会遇到一个叫秦明陆佐的军人,然后他会告诉你另两个他的手下狼波和大鹰在一列火车上,在火车里面便可以看到重伤的圣奈,之后还会触发寻找疫苗拯救圣奈,放心,时间绝对够,医院就三层,房间很少,找到疫苗以后在规定时间内回去就行了,时间很充足,将近20分钟,只要不是笨蛋,绝对够了,之后把疫苗给圣奈以后她就获救了。 救下圣奈以后就是继续探索,但是要用圣奈,在下水道看到一个裸的丧尸别去理他,我相信你把身上所有子弹用完都不一定杀的死他(一周目),圣奈要杀死一个HUNTER二代,之后探索就会变回大雄,然后就是核电站逃生,因为核电站已经被启动,必须尽快找到路线,根据线索你会进入一个满是尸体的处理室,在左边可以看到钥匙卡,但是坏的,那里还会遇到三头犬,你只有2分钟!要注意,杀死他以后,马上去右边得到好的钥匙卡,出去就没事了。于是就往最后一条路走,进入电梯开始倒计时10分钟,一路丧尸无视,之后来到一个宽敞空间,地上一把500威力的大枪,子弹无限,单发制,先启动机器,之后提示插入蓄电池,三头犬出现,用大枪将其击败,推入三颗蓄电池,往上走,三头犬再次出现,不过残了,然后点击给他最后一击,然后杀死,进入电梯,就通关了,完美结局会自动救出胖虎的,后来在无理5解释是,胖虎是赌运气在电视台楼梯,没想到正好有直升机经过,胖虎幸运获救,无理2完结
13,献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史_
这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。
作者丨连根塞
去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。
你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏
很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。
趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。
(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)
丨 远古时代
追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。
我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。
《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)
有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。
《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。
1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端
1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。
有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。
《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人
另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。
这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。
1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。
2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……
再往后的画面掐了不让播……
再往后的画面掐了不让播……
只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。
丨 黎明时代
这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。
和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。
光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦
ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。
关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。
虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。
游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了
两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。
时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。
这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。
《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开
《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。
丨 黄金时代
niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。
可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。
レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。
当年做游戏实况,还不用露脸给人看……
单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。
与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。
《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品
同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。
再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。
光看标题界面都能感受到这种风格的变化
由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。
很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。
东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋
以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。
丨 深海时代
无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。
早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。
《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁
《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。
因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。
比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……
冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。
商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。
至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。
只是随便挑了一些衍生作品
标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。
客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。
2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知
丨 异传
通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。
“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作
借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。
感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。
Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?
A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。
Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?
A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。
Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?
A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。
可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。
在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》
Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?
A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。
但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。
Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。
A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。
原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史
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