ib攻略,ib美术馆具体怎么玩
作者:本站作者1,ib美术馆具体怎么玩
你下的是正版的话,压缩包里有按键说明,如果没有,在游戏最开始的展台上也有说明 方向键移动,回车对话和查看物品,其他的忘了。最重要的一点是输入数字时不按数字键,而是按上下方向键 到二楼看一幅大画,触发事件,然后跟着提示做就好 此为贴吧攻略 tieba.baidu.com/p/2306065137
2,求 恐怖美术馆IB 详细攻略
进了左侧蓝色房间右边有绿色房间……等等我有些糊涂了,毕竟已经通关一两个月了记忆有些混乱,你是说刚进美术馆里世界有很多昆虫的画及黑手的走廊的,还是后面一些IB、Mary和Garry分开后的裂缝?如果是前者,从刚进入的地方的柜子中绕开一直向前(注意走中间别被黑手碰到),能发现一副蚂蚁的画,取下来回到裂缝边放上就可以了。后者就要切换到Garry视角,一直走到那个有五根绳索的紫色(还是蓝色?)房间,拉从左到右第四根就可以了。如果还是不明白,IB游戏吧欢迎你~也可以去看通关视频,我就是一边看视频一边过的~~
看在咱这么认真的份上,选我吧选我吧~~><
3,关于IB恐怖美术馆的攻略
只要死亡值不超过2【大概】 烧了画后选【递手帕】的选项就行了
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4,求Ib游戏的全攻略(最好是带有所有结尾的)
一开始可以站在左下角的角落,等待画框子破墙而入【ps;要把书柜推到窗子前】进来两个之后再出去,因为进来一个直接出去的话会损一滴血。出去之后别慌,左拐,跑到下面后会看到一个红衣姐姐【无个性】绕开它【因为在追你所以要小心】进入那个门虚掩着的房间,会有一段剧情这里就不用管了
如果要达成好结局【再会的约定】的话再醒来之后把garry的外套捡起来还给他,跟他对话七次以上此处好感度加二
如果要达成永远在一起的话,在有镜子的房间【就是某咖喱再照镜子的时候身后冒出一个吴克的房间】选择‘闭上眼睛’此处跟mary好感度加一
之后可以离开了
附上结尾;【再会的约定】IB与GARRY一起逃出了美术馆。虽在走出美术馆的瞬间之时,两人失去了各自的记忆,但是因为两人的羁绊(也就是染血的手帕还有糖果),记忆恢复,并相约下次再一起见面。【跟garry好感度达到一定条件烧完画后把手帕给他】【永远在一起】IB与MARY一起走出了美术馆,并且IB失去了在美术馆中的记忆。MARY以“IB的妹妹”的身份与IB一起生活在现实世界中。【触发garry死亡点,被mary揪完玫瑰花【garry】,不再回去看garry直接回到现实世界】【角落的记忆】IB与GARRY一起走出了美术馆,但在走出美术馆的瞬间失去了记忆,故最后两人都忘记了彼此。【在玩具箱中找到红玫瑰再去唤醒garry之后流程一致】【遗忘的肖像】GARRY用自己的蔷薇换回了IB的蔷薇,自己永远地留在了美术馆中。之后IB烧掉了MARY的真身,并独自一人走出了美术馆。在走出美术馆的瞬间她失去了记忆,回到现实世界的美术馆中已不记得自己在里世界中的经历。走到二楼时发现原本挂着《倒吊人》画像的地方挂着GARRY的画像,但她已经无法回忆起他。【不去找红玫瑰,在看到mary把garry玫瑰毁掉的时候回去找garry,吃掉糖果拿到打火机,之后烧画】【孤身一人的Ib】游戏中的BAD END,IB永远地留在了画的世界中。游戏中若选择与妈妈离开会进入此结局。
5,求 恐怖美术馆IB 详细攻略
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先到注意两边那儿,走中间,然后过去拿到蚂蚁的画放到裂缝那,走过去拿到无个性姐姐前面的绿色钥匙,之后进门踏过去,到那个拿到蚂蚁的画那里的绿色房间进门,欢迎I到恐怖美术馆吧、Ib游戏吧哟,欢迎你的到来
亲,我加你的QQ了,附加条件:恐怖美术馆。到时候我截图给你~邮箱太麻烦
最后总是非常治愈的,有5个结局,有虐的,也有治愈的,虐的能虐到你哭的地步= =、恐怖的话就是各种美术品了……会突然跳下来的美术品和会突然出现在你身后的大光头之类的……
6,如何高效备考IB考试?
现在,全球范围内对于IB文凭获取的要求都是不断提高的。中国IB院校只有不断提升教学质量,提升学生的素质,才能稳定住文凭获取率。
在此,为各位准备考IB的小伙伴整理了几条备考攻略:
1.认清你的路
IB文凭课程是最常见的高中级的IB课程之一。IB文凭的要求是与国际标准相一致的,需要学生通过7科严格跨学科考试。这个项目同样还需要两篇较长的论文和一个自选的课外活动项目,以便提升学生的社会参与能力。
2.查找真题,多加练习
相信大家经历了托福SAT的考验,对真题都有了经验。IB相对于国内高中考试来说,更加偏向基础知识的理解应用,而非发散思维。因此,IB许多科目都有规律可循。
例如某年生物考试简答题中出现:请详细描述光合作用的过程,在第另一年考试中可能会出现:请描述葡萄糖在植物中是如何被制造出来的(依旧是询问光合作用)。在多完成几套往年真题后,相信同学们会对出题者的“喜好”有一定了解。
3.建立一个框架体系
IB课程就是以综合性和容量大为特点的。如果你计划考IB文凭,那你需要为4000字的论文多花花心思了。不要去为你的长论文设置一个“最后期限”,你应该设定一个目标,分阶段进行,什么时候完成大纲,什么时候完成第一稿、第二稿... ...以及定稿。
4.训练你的大脑
IB课程特别注重创造性思维和信息整合能力。为了符合它的国际视角,IB的语言艺术课需要从规定的“翻译作品”列表中选择几部作品,但最后是选择哪些是要看导师。
理解翻译诗文带来的独特挑战。不仅要读英文原著,而且要发现翻译中遗漏的一些内容,或者是有天赋的翻译家在译本中增加的一些内容。当然你没有必要特别流利,不过你需要找一个注解全面的译本,选那些译者经过精心挑选的,与原著差别细微的,相关文化背景介绍的。
作者的想法和摘要是一个很好的资源,他会给你很多提示,激发你的创造力,那既然这样的话,为什么不自己每周写一些简短的故事呢?
5.规划时间,合理安排
IB的考试分布在五月,根据选课不同,一般考试周期会在15-20天左右。
在规划前,先问自己几个问题:哪几门课是我的大学有硬性要求要考到一定的分数的?哪门课是我目前比较薄弱,可能会对之后取得IB文凭或者进入大学有影响的?哪门课是我已经胸有成竹,不需花费太多时间就能轻松获得6 -7分的?
在计划复习顺序时,也要考虑到考试之间的间隔。比如某天上午有数学考试,下午有物理考试,那之前的几天不能仅仅复习数学,因为数学考试后没有足够的时间复习下一门考试。
6.放松心情,劳逸结合
即使申请季已经结束,IB大考也是IB课程的同学们大学中非常重要的最后一关。因为IB考试次数多、时间长、管理严格、考试时间紧张等,很多同学在考试中会感到比较紧张。
因为IB考试月时间较长,希望同学们能放松心情,不要有太大的压力,不要因为某一场考试的准备让自己太过劳累,以致最后得不偿失。
7,求Ib游戏的全攻略(最好是带有所有结尾的)
一开始就要站好位置,等画框子们撞墙进来后就好好地躲开他们然后就从洞里出去吧 房间外面更恐怖我不会乱说TUT【个人觉得
166可以去优酷或者土豆等视频网站查找攻略w,我记得IB游戏吧的攻略貌似是文字的,有一些什么恐怖的东西冒出来都没写
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你从那画里女人弄破的洞穿过去就可以了。
你好! 可以去优酷或者土豆等视频网站查找攻略w,我记得IB游戏吧的攻略貌似是文字的,有一些什么恐怖的东西冒出来都没写 仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
去 IB游戏吧 看看?那里的精品贴里有哦
8,听说,它才是威士忌老饕们的终极目标?_
——
威士忌这玩意让人上瘾,它就像星座中的水瓶座,是我们暗藏在潜意识中的灵感缪斯,充满各种挑逗和新奇的变化。
从花果香到泥煤味,从斯佩塞到艾雷岛,从适合入口到追求尾韵,一路学来一路喝,其乐无穷。
好东西,自然有人爱分高低,前不久就有朋友问酒哥:当今最知名的威士忌是哪个?
真的有最好的威士忌吗?
其实,这位朋友提这一问题,很有可能是受葡萄酒思维定势的影响。就像总找拉菲、康帝做对比,威士忌也非得整出一个武林盟主出来。
可是,威士忌的奇趣就在于她像极了不同性格的美人,是泼辣外向的好,还是文静知性的妙?实在无法用刻板的教条去类比。
有人喜欢12年单麦的热情奔放,直白莽撞,又果香四溢,喝着它好像重回自己的18岁;有人欣赏40年的圆润老成,这种经由阅历和年龄帶來的成熟智慧,虽然少了激情,但显得深邃厚重,性格中也多了一份平和和溫情。
威士忌的世界就像人生,你很难用二分法去判断现在经历的阶段,是绝对的好还是坏?
很多人以为麦卡伦是最好的威士忌,是老饕们的终极目标,因为它在香港的拍卖会上,一瓶麦卡伦60年以8,636,250港元(约757万元人民币)拍出,创下了该拍卖会一个新的世界纪录。
但是,威士忌,包括葡萄酒的价格,和很多因素挂钩(譬如:稀缺性),唯独不能将价格与品质划等号。
资深饮家在追什么?
很多资深的威士忌饮家,更沉迷追逐独立装瓶(Independent Bottler,简称IB)威士忌,从品质上看,它就像高阶玩家定制,买家从蒸馏厂或中间商那里购买整桶原酒,贮存一段时间后,再以自己的品牌将其包装上市,这类公司便是独立装瓶商。
IB威士忌通常会将提供原酒的蒸馏厂名标注在酒标上(由于行业垄断的加剧,被资本操控的某些蒸馏厂开始拒绝标注自己的名字),单桶威士忌还会写明蒸馏和装瓶年份、桶号、桶型等详细信息。
这和OEM威士忌不同,OEM威士忌是以代工生产方式,委託其他酒厂代为调和、装瓶。从酒标上只看得到品牌名,无法得知原酒来自哪个蒸馏厂。
而大家熟知的麦卡伦(The Macallan)、格兰利威(The Glenlivet)等,不以蒸馏厂为品牌,酒商另立品牌名称销售,这些属于原厂装瓶(Official Bottling),简称OB。
所以,高阶玩家们想收藏自己出生年份的威士忌? OB没有,可以找IB!
想试试某家蒸馏厂的特殊过桶? OB没有,可以找IB!
OB没有的酒款、年份,或单一年份......在IB,都有存在的可能!
OB拥有固定产品线和稳定品质与风格;
IB威士忌不必拘泥于蒸馏厂的品牌形象,有着更大的自由度,能够推出多样化的产品,甚至是已关厂蒸馏厂的原酒!
为了展现挑选原酒的功力,独立装瓶商也更喜欢将酒款以单桶威士忌(Single Cask)形式推出,这样的酒款不仅拥有鲜明个性,更因稀少的数量而身价倍增,可谓苏格兰威士忌行家所追逐的终极目标。
可以说,IB如今的流行,也是借了单桶威士忌热潮的东风。
可别小看了这些IB独立装瓶商,有些拥有上万桶的原酒库存,收购蒸馏厂,还涉及到了生产环节;有的麻雀虽小但懂得在品质上下功夫。
有哪些值得推荐的IB?
成立于1842年的Cadenhead’s历史悠久。1972年,Cadenhead’s被拥有云顶蒸馏厂(Springbank)的J&A Mitchell公司购入,他们第一件事便是悉数出售掉所有旧库存,并借助云顶蒸馏厂的优势,通过购买和交换方式获得多家蒸馏厂的高质量原酒。
Cadenhead’s的核心系列Authentic Collection,酒标上会印有一个彩带,不同颜色代表着不同产区。旗下高端系列当属小批次原桶强度威士忌(Small Batch Cask Strength Whisky),由于每次装瓶的酒桶最多不超过4桶,而多数情况下仅仅使用两到三桶,使得该系列每次推出的酒款瓶数相当少,都是风格独特的限量款。
1895年成立的Gordon & MacPhail,自上个世纪初即开始从各蒸馏厂购入原酒并自行熟成。拥有巨型熟成库房的先天优厚条件,让Gordon & MacPhail比其他同业更能「收酒」。经过近百年来的积累,库房中已有来自各蒸馏厂数量超过一万桶以上的原酒,其中还有许多高年份的梦幻酒款!
1988年创立的Signatory,最大特色在于「单桶原酒装瓶、选酒范围广泛」,苏格兰蒸馏厂的原酒几乎都可以在它的产品线中找到。
SMWS的产品很好辨识,绿色罐子、酒标中间标示两个数字,前一个数字代表着蒸馏厂的编号,后一个数字代表这是SMWS自这间蒸馏厂装过的第几装瓶威士忌。
1842年创立的Cadenhead算是苏格兰最古老的装瓶厂,以产品选择性多、多样化着称。而且不仅只装苏格兰威士忌,世界其他地方的威士忌或兰姆酒(Rum),都是它的装瓶范围。Small Batch系列是台湾较常见的产品类别。
其他比较知名的有:Berry Bros. & Rudd、Ian Macleod、Adelphi、Moon Import、Wilson & Morgan和Blackadder等。
独立装瓶也要避坑
独立装瓶的趣味在于能够品尝到不同酒厂不同风格、不同年数的威士忌。
就算是同一家酒厂,蒸馏年代不同味道也不一样,木桶种类、品质不同,威士忌的个性也不相同。
在几乎不生产官方威士忌的酒厂或倒闭,或停产之际,只能通过独立装瓶商来喝到这些酒厂的威士忌。
现如今,无年份的威士忌横行,大品牌的单桶又比较稀有并且价格昂贵,所以IB是不错的选择。
随著OB高年份的单桶越来越少,这些IB也有很大的增值机会。
但是,有市场就有乱象。
酒哥提醒一句,尽量选择知名品牌,并不是所有的IB都值得你购入和收藏。
— END —
双十一好酒抢不停
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9,模电中三极管饱和时Ic电流不随Ib变化,此时Ib继续增大,Uce减少,那...
三极管饱和时Ic电流不随Ib变化,Ic已经最大,为什么叫饱和呢,就是这个原因,集电结收集发射极扩散到基极的电子能力已经是最大了这里的最大主要是指的是Ie的电流,就是说le是电源针对负载所能提供电流接近于最大了,相当于电源vcc直接和负载电阻串联时的电流了,Ie=Ib+Ic,Ic最大的时候,Ie也是最大了,所以Ib继续增大的话,Ic就会减小,Ie基本不变。饱和这个叫法我觉得是拿人来比拟的,如果一个人的肚子就那么大,他已经吃饱了,这时,就相当于三极管饱和时的电流,你再给他喂,他就会吐了。在集电极回路,Ie的最大值决定于负载,当负载减小时,vcc发射电子的能力也会提高的。至于你说的“书上那个特性曲线当三极管饱和时Uce很小时,此时Ic也是好小,不是最大啊???”,你看看饱和区曲线图,不同的Ib,在饱和区内的曲线几乎是重合的,重合就意味着在同一个uce值对应的ic几乎是一样的,你的意思是Ic在饱和区既然已经是最大了,为啥还会变小呢?对不,这是由三极管结构决定的,在放大区,ubc(集电结)是反偏的,即uc>ub,利于基区非平衡的少子--电子的漂移运动,这时集电极收集电子的能力强,Ic增大的时候,负载上的压降就会增大,uc电位就会降低,降到uc=ub时,这就是饱和区的临界点,也是集电极收集能力的接近最大值,Ic接近最大,当Ib继续增大(ub上升),相对应的,IC这时也增加,但是非常缓慢,是按照<β倍的Ib增加的,uce继续下降,这时ub>uc,集电结正偏,集电极收集电子的能力随着ub的增大而逐渐变弱,也就是IC变小。或者说随着ube的增加,相当于uce变的更小。而这时uce趋近于零,压降决定于负载。对应于那个图,你可以看到,在饱和区,所有的曲线几乎是重合的,是线性的,你在饱和区对应的Uce所在的横轴上取一点,做一条垂线,交于如图上的一点,这个点对应的一个Ic值,这说明了什么呢?就是说在饱和区 这个区间内,如果保持Uce不变,那么不管Ib如何变化,Ic不变,Uce小,那么Ic也小,就是说在在饱和区,uce的值唯一确定了Ic值的,和Ib的变化无关。uce变小,那么Ic也会变小。对于放大区的曲线,你可以把它想象成一个逐渐开启的闸门,随着Ib的增加,基区内的复合运动增强,扩散到基区的电子会以(1+β)Ib的比例增加,而这时,集电结还处于反偏,利于漂移,收集能力并没有完全发挥出来。所以ic就以βIb增加,这个范围对于放大电路来说Uce的范围比较大,在这个范围内,Ib和Ic是成比例变化的,这也是由三极管自身特殊的结构和外部的电压环境的结果。其实,对这个图,你从右向左看会更舒服点,事实上也是如此,是先有放大,后有饱和的。 还想说几句,为什么那么多人对三极管都不了解,我也是其中一个,那多人对这个输出特性曲线图产生了歧义,为什么那些写书的让那么多人看不懂呢?据说,现在有很多很多电气工程师都对三极管迷迷糊糊的。有几个写教材的是用自己的知识去写书的,你们写书的时候能不能从读者的角度出发,而不是我写我的,你看你的,懂不懂跟我没关系。可有一比,到饭馆去端别人留下的剩菜,回来后加点水,加点盐就端出来献给朋友,是不是很不要脸,其实他是脸不红心不跳的。还有,那些教材后面一堆这本教材所参考的资料,多的眼花,难道你不会看懂了用自己的话说写出了么?你既然是参考的,那说明你不理解你要写的东西,要不你何必去参考别人的,而且基本上是抄过来,稍微加工一下而已,还要注明是参考的,为啥要注明呢,是不是你怕抄的东西是错的,出问题的时候一推二左五的,不是我做的菜啊,悲哀,以前所谓的旧社会里走出了很多大师级的科学家,比如华罗庚、杨振宁、钱学森等等,现在呢?再一次悲哀和无奈。
三极管饱和时Ic电流不随Ib变化,如果此时Ib继续增大,Uce减少,这是叫做过饱和。这时Ic已经达到最大,这个最大值是由三极管的负载电阻决定的。
三极管的三种工作状态 三极管的三种工作状态(放大、截止、饱和); 放大电路的静态、动态;直流通路、交流通路; 截止状态:当加在三极管发射结的电压小于pn结的导通电压,基极电流为零,集电极电流和发射极电流都为零,三极管这时失去了电流放大作用,集电极和发射极之间相当于开关的断开状态,我们称三极管处于截止状态。一般将ib≤0的区域称为截止区, 在图中为ib=0的一条曲线的以下部分。此时ic也近似为零。由于各极电流都基本上等于零, 因而此时三极管没有放大作用。 ?? 其实ib=0时, ic并不等于零, 而是等于穿透电流iceo。 一般硅三极管的穿透电流小于1μa, 在特性曲线上无法表示出来。锗三极管的穿透电流约几十至几百微安。 ? 当发射结反向偏置时, 发射区不再向基区注入电子, 则三极管处于截止状态。所以, 在截止区, 三极管的两个结均处于反向偏置状态。对npn三极管, ube<0, ubc<0。 放大状态:当加在三极管发射结的电压大于pn结的导通电压,并处于某一恰当的值时,三极管的发射结正向偏置,集电结反向偏置,这时基极电流对集电极电流起着控制作用,使三极管具有电流放大作用,其电流放大倍数β=δic/δib,这时三极管处放大状态。此时发射结正向运用, 集电结反向运用。 在曲线上是比较平坦的部分, 表示当ib一定时, ic的值基本上不随uce而变化。在这个区域内,当基极电流发生微小的变化量δib时, 相应的集电极电流将产生较大的变化量δic, 此时二者的关系为 δic=βδib 该式体现了三极管的电流放大作用。 ? 对于npn三极管, 工作在放大区时ube≥0.7v, 而ubc<0。 ? 饱和导通状态:当加在三极管发射结的电压大于pn结的导通电压,并当基极电流增大到一定程度时,集电极电流不再随着基极电流的增大而增大,而是处于某一定值附近不怎么变化,这时三极管失去电流放大作用,集电极与发射极之间的电压很小,集电极和发射极之间相当于开关的导通状态。三极管的这种状态我们称之为饱和导通状态。 曲线靠近纵轴附近, 各条输出特性曲线的上升部分属于饱和区。 在这个区域, 不同ib值的各条特性曲线几乎重叠在一起, 即当uce较小时, 管子的集电极电流ic基本上不随基极电流ib而变化, 这种现象称为饱和。此时三极管失去了放大作用, ic=βib或δic=βδib关系不成立。 ? 一般认为uce=une, 即ucb=0时, 三极管处于临界饱和状态, 当uce<ube时称为过饱和。三极管饱和时的管压降用uces表示。在深度饱和时, 小功率管管压降通常小于0.3v。 三极管工作在饱和区时, 发射结和集电结都处于正向偏置状态。对npn三极管,ube>0, ubc>0。 根据三极管工作时各个电极的电位高低,就能判别三极管的工作状态,因此,电子维修人员在维修过程中,经常要拿多用电表测量三极管各脚的电压,从而判别三极管的工作情况和工作状态。
10,双11最划算、最值得买的购物攻略在此,理智剁手别吃亏!_
双十一预售已经开始了,大家订金付得怎么样啦?
不得不吐槽一句,每年双十一虽然全员狂欢,但商家的套路真是一年比一年多了。而且品牌鱼龙混杂,很容易就被商家套路冲动消费。
今天这篇攻略,我帮大家筛选出了我认为「非常值得买」,而且到手真的划算的东西。帮同学们指个路。
今天只是个预售攻略,如果之后想看第二波就在留言里告诉我鸭。
话不多说,开始!
护肤篇
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伊丽莎白雅顿是我双11必购产品了,现在它家真的把中国消费者的心理摸透了,套路越来越深了,基本不太可能扛到最终级划算的购买方案,所以就退而求其次吧。
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彩妆篇
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完美日记这一波双十一预售搞了很多「预定减10元」的活动。
不过最让人心动的还是预售 「美不设限 跨界献礼」。
你能想到完美日记和大英博物馆的合作吗?我真的忍不了了,太华美了好哇,就算没有预售,我也要买!
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▍玛丽黛佳
玛丽黛佳也是不甘示弱,店铺活动和天猫活动一起搞。
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除此之外,前1000名付定金者还能得到价值328RMB 的艺术家黑荔枝定制手办,以及额外的小礼盒+正装眼唇卸妆液+正装染眉膏。
▍Bobbi Brown
预购有豪礼 620RMB
虽然 BB 家没有参与很多优惠活动,不过依然有「预购豪礼」,除了原价购买虫草粉底液,还会赠送粉底刷,卸妆油和美肌霜,别看东西小,那也有300多的价值呢。
这一套太适合带出门出差旅行了。
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韩国贵妇品牌的的气垫BB只要299RMB?
我也是看到这个预售不由自主的笑出声了!划算!
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▍Kanebo 官方旗舰店
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日化用品
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欧莱雅美发旗舰店的套路也比较多,预售的时候价格还是蛮不错的。
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至于Luna啥的咱们就别想了,真没有那个手速。
▍菁华牌樱花洗衣液套装香薰除菌清新去汗味
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说实话,这个预售的价位非常坑,毫无诚意,本人实名嫌弃。
但是如果你对自己的手速有信心,能够在前2000名抢到,那么实付89元,共计20斤的洗衣液绝对划算!
▍Aussie袋鼠洗发水 发膜强韧修护改善毛躁呵护受损套装 B
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液体卫生巾真实的好用,真正做到了内心波涛汹涌,外表风平浪静。
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11,献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史_
这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。
作者丨连根塞
去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。
你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏
很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。
趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。
(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)
丨 远古时代
追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。
我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。
《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)
有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。
《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。
1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端
1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。
有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。
《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人
另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。
这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。
1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。
2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……
再往后的画面掐了不让播……
再往后的画面掐了不让播……
只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。
丨 黎明时代
这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。
和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。
光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦
ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。
关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。
虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。
游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了
两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。
时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。
这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。
《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开
《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。
丨 黄金时代
niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。
可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。
レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。
当年做游戏实况,还不用露脸给人看……
单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。
与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。
《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品
同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。
再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。
光看标题界面都能感受到这种风格的变化
由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。
很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。
东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋
以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。
丨 深海时代
无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。
早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。
《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁
《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。
因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。
比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……
冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。
商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。
至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。
只是随便挑了一些衍生作品
标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。
客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。
2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知
丨 异传
通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。
“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作
借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。
感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。
Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?
A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。
Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?
A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。
Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?
A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。
可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。
在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》
Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?
A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。
但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。
Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。
A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。
原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史
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