h脑残吼攻略,h模式刷脑残吼肩膀是10人好还是25人
作者:本站作者1,h模式刷脑残吼肩膀是10人好还是25人
那个掉率很低的,打25pt模式就行了(不知道现在soo的普通模式改成英雄模式没),最后boss掉落的,出不出看你运气了,以前我们团从开soo第三个cd就全通的打到开100也没出过,我小号打传家宝团丢好运比出了,太看脸
任务占坑
2,魔兽世界8.0怎样无线刷H脑残吼獠牙肩膀,要详细的...
要两个号其中小号为CD号不需要进本,大号进去刷完CD号重置副本,只有首次可以直接拾取后面的只能用好运符R,你有多少好运符就可以R多少次,另外记得每周更新CD号不然会过期。
3,魔兽世界h脑残吼双手斧是什么
1、萨拉托,血吼的亵渎之影是狂暴战毕业武器,掉率10% 2、传家宝地狱咆哮的斩首斧
萨拉托,血吼的亵渎之影
武器,狂暴Z毕业斧子,加暴击精通的
狂暴战的毕业武器
很难出的一件装备
4,魔兽世界7.2脑残吼成就怎么做
想知道更多关于魔兽世界7.2脑残吼成就的信息吗,小编费劲千辛万苦找来了魔兽世界7.2脑残吼成就的教程及信息,下面跟着小编的脚步来一起学习魔兽世界7.2脑残吼成就的介绍吧~
魔兽世界7.2脑残吼成就怎么做?魔兽世界7.2脑残吼成就怎么玩?下面小编为大家带来了魔兽世界7.2脑残吼成就完成攻略。
脑残吼[全数击倒]
此成就并非是一个钢铁之星累计碾压死18个库卡隆战争使者,也并非一次性击飞18个,而是必须一次碾过且击杀掉18个!
成就我们是两个人做的10人PT,总的来说一个人单刷压力会很大,修血是最麻烦的事情,因为每波会出6个战争使者,且其中两个人为36W血,剩余四人14.5W血(10人PT模式下),满血状态下钢铁之星碾压过后,14.5W血的还剩余3W左右。
这个成就最大的难点在于脑残吼会不时的吼战歌,小怪的血量会提升,所以出一波怪修一波血的话太难,且现在110级,无法做到很好的修血。这个成就我们两个用的是稀里糊涂的打法,目前版本正常修血打的话几乎不可能完成,因为小怪聚集太多无法正常的修血。
我们具体就是一个人(最好T天赋)将BOSS拉到一边的钢铁之星底下,负责拉BOSS仇恨(BOSS10%血量以下转阶段,以目前的DPS,血量不用修,拉着就好、)然后另外一个人在场地中间等着聚小怪,出了一波小怪之后带着小怪跑到另一边钢铁之星行进的轨道之上被碾压一次,小怪残血后将小怪带到T旁边用消仇恨或者脱战技能(我猎人就直接假死),T也可以群嘲将残血怪聚到自己身边(注意每两波会出一个会治疗链的小怪‘先知狼骑’,此小怪第一时间要单点掉)然后如此重复,直到怪聚的非常多,数不清,且T感觉有压力的时候,将成就追踪到旁边的任务栏,此时你会看到成就是显示红色,然后带着一堆残血小怪跑到钢铁之星脚下,不打工程师,让铁弹使劲碾压,一波没压死别着急,继续压下一波,直到小怪没了或者成就变白。
成就若是没白就继续重复,我们基本上就是一波成功的。
如果成就变白,那就意味着成功了,直接抽死BOSS才会跳成就。如果有副本成就追踪的插件那会更好做一点。
5,魔兽世界8.0怎样无线刷H脑残吼獠牙肩膀,要详细的重置CD过程 - 搜...
要两个号其中小号为CD号不需要进本,大号进去刷完CD号重置副本,只有首次可以直接拾取后面的只能用好运符R,你有多少好运符就可以R多少次,另外记得每周更新CD号不然会过期。
搜一下:魔兽世界8.0怎样无线刷H脑残吼獠牙肩膀,要详细的重置CD过程
6,魔兽世界h级别脑残吼每个阶段多少亿血量
25H脑残吼 P1是7.3亿血,打掉90%进入P2,P2是18.9亿,再打掉90%进入P3,P3按照P2的血量回复20%血量,最后把P3血量完全打光后进入H专有P4,boss会再回血到P2的60%,总共加起来40亿出头这样。(这里面不包括梦境回血,如果算上差不多有50亿)
你是bl还是lm,哪个区的,什么职业,多少装等,单买成就还是什么。10h还是25h。麻烦具体下。
真就没打到过H的脑残~一般只能在普通25团里混来混去的。另外H的跟着开荒最高到宝箱,后面都不是一般人能打的!
7,魔兽世界各版本守关boss盘点 死亡之翼仅存活5小时_
魔兽世界自第一个团队副本世界首杀起,全球的wower纷纷组建起公会争夺各大副本的boss首杀,在历史的长河中,这些多次获得首杀的公会渐渐被大家记住,同时也有更多的wower加入到争夺首杀的行列中。今天全球电竞网墨颜醉君子就给大家带来了魔兽世界各版本守关boss存活时间盘点。
经典旧世-克尔苏加德
克尔苏加德出自经典旧世团队副本“纳克萨玛斯”,是经典旧世最后一个团队副本,克总也是纳克萨玛斯最终的守关boss。克总在萨菲隆击杀起5天之后被世界首杀,时间为2006年9月7日。
燃烧的远征-基尔加丹
基尔加丹出自燃烧的远征团队副本“太阳之井”,是燃烧的远征版本最后一个团队副本,鸡蛋也是太阳之井的最终守关boss。鸡蛋在太阳井第三道门开放起5天之后被世界首杀,时间为2008年5月25日。
巫妖王之怒-巫妖王
巫妖王阿尔萨斯出自巫妖王之怒团队副本“冰冠堡垒”,是巫妖王之怒版本最后一个团队副本,二傻子也是冰冠堡垒的最终守关boss。阿尔萨斯在普崔希德教授击杀起42天之后被世界首杀,时间为2010年3月26日。
大地的裂变-死亡之翼
死亡之翼出自大地的裂变团队副本“巨龙之魂”,是大地的裂变版本最后一个团队副本,死亡之翼也是巨龙之魂的最终守关boss。死亡之翼在死亡之翼的脊椎击杀起5个小时之后被世界首杀,时间为2011年12月22日。
熊猫人之谜-加尔鲁什·地狱咆哮
加尔鲁什·地狱咆哮出自熊猫人之谜团队副本“围攻奥格瑞玛”,是熊猫人之谜版本最后一个团队副本,加尔鲁什也是围攻奥格瑞玛的最终守关boss。脑残吼在卡拉克西英杰击杀起6天之后世界首杀,时间为2013年9月30日。
德拉诺之王-阿克蒙德
阿克蒙德出自德拉诺之王团队副本“地狱火堡垒”,是德拉诺之王最后一个团队副本,阿克蒙德也是地狱火堡垒最终守关boss。阿克在玛诺洛斯击杀起15天之后被世界首杀,时间为2016年7月16日22点50分。
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8,万圣节剁手指南,新史低游戏精选_
本次万圣节促销除了相关游戏之外,相比于往年,许多厂商旗下的非相关题材的作品也都申请参加了,数量和种类都有所增多,可惜力度比较一般,没有太大的惊喜。
注:万圣节促销截止11.2凌晨1点,持续时间较短。
今天的剁手指南第一弹,依旧是熟悉的新史低环节!
中土世界:战争之影/Middle-earth: Shadow of War 史低 55降为48 支持简体中文
以魔戒为世界观,披着ARPG外皮的魔幻养成游戏,又被玩家戏称为“兽人宝可梦”,游戏独特的兽人养成系统也确实非常有趣。更加广阔的地图,更加丰富的兽人属性,更加流畅的动作,还加入了攻城战,但是依旧掩盖不了游戏中后期极为枯燥的缺点。不过骚话系统还是非常有趣的,不仅能在出场时吼上一嗓子,对打之余还不忘嘲讽上几句。
神界:原罪2终极版/Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition 史低 106降为89 支持简体中文
传统的crpg游戏,个人心中17年的年度rpg游戏。画面相比于前作提升了不少,尤其是场景中的各个细节,光影效果也非常不错。游戏最大的亮点在于战斗的丰富性和策略性,多种技能组合出各种独特的效果,元素结合地形可以瞬间改变战场,丰富且可合成的道具系统。良好的剧情,旁白和对话文本的设计让巨大的文本量不会那么的枯燥乏味。
幽浮2/XCOM2 史低 62降为47 支持简体中文
三个字评价这款游戏“未命中”。走位精妙、枪法准确、懂战术、会包抄,这说的都是外星人。幽浮2的最大亮点,是战场的随机性和良好的策略深度,每一场战斗都充满了变数,从地图、出生点到各种事件,甚至是命中率,多种职业、丰富的武器和科技树搭配出多种玩法。
侏罗纪世界:进化/Jurassic World Evolution 史低 127降为97 支持简体中文&中文配音
以侏罗纪世界为背景的模拟经营类游戏,游戏的核心在于建设一座恐龙公园,所有的建设自然也围绕恐龙来展开,核心的问题就在于如何混养恐龙,游戏中的恐龙有着社交性和群居性的需求。基础观景建筑之外,也有多种相关建筑,虽然恐龙种类丰富,但玩法依旧比较单一,整体游戏节奏比较迷幻,后续的岛屿也仅仅是在拖时间而已。
四女神ONLINE 幻次元游戏战机少女/Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online 史低 58降为46 支持繁体中文
我永远喜欢涅普顿.JPG。说到海王星系列,很多玩家会把其定义为萌豚游戏,没错,还真的就是萌豚游戏。卖的就是人设,至于游戏性,那是什么,可以吃吗。
异域奇兵/Strange Brigade 史低 124降为92 支持简体中文
神鬼传奇 X 求生之路。古埃及的奇妙探险之旅,爽快的射爆丧尸的体验,其中还融入了不少的解谜元素,但是枪支的种类较少,改造也仅通过镶嵌宝石,剧情简短,敌人种类也不算太多。虽然有生存模式,但耐玩性比较一般。
13号星期五/Friday the 13th: The Game 史低 56降为16 官方无中文
跳楼式的促销一般意味着游戏离凉不远了,实际上游戏也确实快鬼服了。游戏改编自同名电影,和杀机一样,是一名屠夫杰森对多个人类的游戏模式,地图偏大,人类需要在躲避屠夫的同时搜索各种逃生资源,并通过不同的逃生方式逃出。屠夫要做的自然是把所有人杀光。
守墓人/Graveyard Keeper 史低 70降为52 支持简体中文
经营墓场,非常独特、新颖的题材,虽然游戏的可玩性不错,有着经营、种植、打怪等元素,但是实则是个半成品,地图、场景、甚至是任务都有未完成的地方。最蛋疼的还属游戏的体力条设计和极慢的走路速度,小编个人觉得纯属是用于延长游戏时间的。炼金术比较反人类,不仅需要自行摸索,部分原料不仅稀有,还不知道再哪找。交易系统非常蛋疼,过量贩卖会极大的降低物品的价值。整体体验较差,不过游戏还算有潜力,建议等更新调整。
逃生2/Outlast 2 史低 29降为22 支持简体中文
逃生系列的恐怖感极大部分源自于无法反抗的设定,2代作品同样改编自真实事件,主角虽然也是个记者,但跑得并没有初代那么快。二代中的消耗性资源为电池和绷带,资源依旧稀缺,整个游戏过程压迫感十足。2代采用了开阔的场景,前方的无尽黑暗和未知的危险依旧带来了极强的恐惧感,各种惨无人道的酷刑和惨死画面依旧很吓人。
观察者/>observer_ 史低 52降为44 支持简体中文
赛博朋克风格的恐怖惊悚类游戏,相比于各种转角杀之类的吓人手段,游戏更注重于心理层面的恐惧,压抑的游戏氛围和各种心理暗示,加上极具视觉冲击的游戏画面,游戏时间不宜过长。
火星生存/Surviving Mars 史低 69降为63 支持简体中文
从游戏内容来看,总体来说框架搭建的还不错,以每个穹顶为基础单位,完善配套各种基础设施,建筑物种类还算丰富,不同的科技树还能解锁不同的建筑物,但是每个穹顶完成后,就需要开启新的穹顶,而新的穹顶只不过也是机械的重复而已,各个区域之间基本没有联系。玩法比较单一,耐玩性不足。
RiME 史低 44降为29 官方无中文,但并无影响
优秀的画风和场景设计,制作精良的bgm是游戏的亮点所在。每个章节的场景设计都独特特色,配乐也是恰到好处,整个游戏没有一句台词,却依然能够玩家感受到故事的核心。游戏过程中没有任何的战斗和引导,需要玩家自行去探索和解谜。
其余如Raft、人渣/SCUM、暗影:觉醒/Shadows: Awakening等作品均为首次打折促销(发售促销并没有算在其中),促销力度较小。
再补两款平史低的!
古墓丽影暗影/Shadow of the Tomb Raider 平史低 售价250 支持简体中文&中文配音
从这两次短时间的促销看来,不难了解到本作的销量情况,小编个人觉得圣诞,甚至秋促就会有又一次新史低的出现。三部曲中场景设计最棒的一作,场景宏伟,多种不同的体验,古墓的场景也得到了加强,探索性也随之加强,每一座古墓有各自的特点和机制。但是定价却相比前两作有明显提高,整体流程偏短,目前dlc的表现也比较一般。
巫师3年度版 平史低 售价63 支持繁体中文
各大促销活动的老朋友,游戏品质自然不需多说,想补票的小伙伴们推荐入手,秋促和圣诞大概率也是这个折扣了。
其余如前瞻中提及的消逝的光芒、黎明杀机、恐怖黎明等游戏也是平史低登场;如黑魂3、无人深空、坎巴拉太空计划作品也在促销中,留在明天一一推荐!
9,复活节岛怎么玩?这篇攻略太实在了!_
1722年的复活节那一天,一位荷兰探险家在太平洋漂流了17天后,发现了一座小岛,决定就以这个日子为之命名。他还惊讶地发现,当时岛民的渡水工具不过是几只简陋甚至极易漏水的小木筏。
近300年后的某一天,我和来自世界各地的游客挤满智利航空的航班,经过5小时的飞行,踏上这座遗世独立的孤岛,只为与传说中的大石像打个照面,谈谈人生。守在机场接客的岛民为我们戴上花环,开着皮卡驶向各家的酒店民宿。
复活节岛物价很高,但也合情理,毕竟除了岛上能长出来的,剩下所有东西都要跨越太平洋3700多公里从智利大陆远道而来。我预订了岛上的一家营地,帐篷每晚80人民币,虽然热水和Wi-Fi都不稳定,但拉开帐篷就能享受的无敌海景和星空也算超值了。
露营的人都喜欢在大厨房做饭,从圣地亚哥自己背来食材和酒水,再去路边摊补充点新鲜蔬果,这样住上三五天还挺有滋有味的。厨房门口摆着几个大大的垃圾桶,入住时老板特意强调垃圾要仔细分类,那时我还没有意识到环境问题对于一个如此孤立的小岛有多重要。
掏出80美元买了门票,看着地图研究半天,这座三角形的岛屿周长差不多60公里,面积与厦门岛相当,以波利尼西亚的标准来看,并不算大。地图上的火山口很显眼,正是这几座几十万甚至几百万年前喷发的海底火山形复活节岛,也藏着许多神秘而悲伤的故事。
我的“日落海景房”
Rano Raraku是一座环形火山,火山口内外不规则地散布着300余尊处于不同制造阶段的石像。有的半成品仍然嵌在岩石中,刚刚凿出模糊的面部。有的成品躺在倾斜的山坡上,俯仰各异,有的则竖立在火山口里。这些石像被称为Moai,都是大长脸,深眼窝,高鼻梁,耳朵服帖地垂在两侧,两片薄薄的嘴唇紧闭着,下巴微微扬起,以一副亘古不变的poker face保守着古老的秘密。仔细端详,它们又并非完全出自一个模子,有的下巴蓄着胡子,有的肚皮上刻着图案,还有一尊岛上独一无二的跪姿石像。最近的考古研究挖出了石像长长的身体,身上刻着许多更让人费解的象形文字和符号。
Rano Raraku作为废弃多时的“采石加工厂”,给人一种十分诡异的感觉,我想象着这里曾经繁忙运转的场景,突然之间,不知何故,工人们丢下工具,四散而逃,留下这样一个谜团给未来的人类。
从Rano Raraku向东望向海岸,15尊壮观的Moai石像一字排开,气势恢弘地立在一个长方形石砌平台之上。这种被称为Ahu的平台在岛上有很多,是墓葬地和仪式中心,它由灰色玄武岩立出四面墙,中间填充碎石,而非大石块直接堆砌而成。这组石像是1994年用起重机重新竖立在Ahu上的,即便有现代机械的帮助,要立起重达近百吨的大石像也是一项颇具挑战性的工程,而从前的岛民又是如何仅通过人力完成搬运的呢?在书中和导游口中,我得到各种版本的解读,有的说石像是躺着运的,有的则说是站着“走”的,皆为猜测,除了外星人一说之外,都离不开两样东西:木材和绳索。
Rano Raraku“采石加工厂”
如今在复活节岛上几乎看不到什么高大的树木,荷兰人第一次上岛时所见的更是一片荒芜。然而植物学家的研究结果显示,在人类定居复活节岛初期,这里非但不是不毛之地,反而是树木繁茂的亚热带森林。那么,森林去了哪里?这是一个寓言般的悲剧故事,随着人口增加,大兴土木,建筑和运输工具、独木舟、鱼叉、柴薪、绳索、树皮布……一切都需要砍树,而森林的消逝直接造成大量物种绝迹,各种生活所需的原材料消失,农作物产量锐减,丧葬仪式也由火化改为土葬,最后甚至出现人吃人的惨剧。
根据岛民的口述历史和考古学家的调查研究,岛上的土地曾分属于不同的氏族,每一块领地都有自己的酋长和Ahu,Moai石像则很可能代表着不同氏族的祖先。大部分Ahu都立在海边,石像面朝内陆而非大海,注视着氏族的领地。各个氏族争先恐后地建造和竖立石像,就像是今日各国的军备竞赛,而石像体积的不断增大也意味着氏族之间的斗争愈演愈烈。晚期的石像甚至戴起了“帽子”——红色圆柱形的Pukao重达10吨,考古学家认为它代表着波利尼西亚族长戴的红羽毛头饰,让人忍不住猜测它是为了彰显高人一等才加上去的。
Ahu Tongariki上15尊石像一字排开
也许在环境危机的苗头刚出现时,更高更大的石像也寄托着各个氏族祈求祖先保佑的侥幸心理。然而到17世纪末发生军事冲突之时,相互对立的氏族直接愤怒地将对方的石像推倒,Ahu也遭到毁坏。如今,作为“世界遗产”保护的几座Ahu被修复整齐,Moai石像被重新立起,有的Pukao也物归原主。然而大多数Ahu仍是一堆乱石,散落在荒野之中。难以想象,复活节岛的先民们穷尽多少人力物力才建造起这些奇观,却被他们的后人亲手毁掉,又靠现代工具重新立起。
好在,环境灾难的幸存者们并未自暴自弃,祖先崇拜演变为“鸟人”崇拜,生活和宗教又一次焕发新生。在西南角的Rano Kau火山口边缘400米高的悬崖上,坐落着一个小村庄Orongo,村庄的另一面陡然跌入大海,附近海面上的三个小岛一览无余。复活节岛与世隔绝,鸟类没有劲敌,逐渐聚集到这里无忧无虑地繁衍后代。离岛Motu Nui就是乌燕鸥下蛋的据点,这种常栖于远洋的海鸟被岛民奉为神鸟。
Orongo并非传统意义上的村庄,它仅用于在每年春天举行宗教仪式,仪式的主要内容是一场特殊的游泳比赛,参赛者要冒着摔下悬崖或者被鲨鱼吃掉的风险,游过冰冷的海水,到小岛上苦守几天甚至几个星期,等待捡拾乌燕鸥的第一枚鸟蛋,再保护着它小心翼翼地游回来。获胜者被封为鸟人,其所代表的氏族也随之得势。新的宗教也催生出新的艺术风格,岛民们开始热衷于岩画,如今在Orongo还可以看到许多关于神像、神鸟和鸟人的石刻作品。
岩石环抱的迷你海滩Ovahe
然而,神奇的鸟人时代并未持续太久。与其他太平洋岛屿一样,复活节岛没能逃过奴隶贸易的噩运。1805年,殖民者开始到岛上抓奴隶,至1862年和1863年间达到顶峰。秘鲁人开着几十艘船运走了1500人,这相当于当时岛上人口的一半,其中许多人惨死于秘鲁。而后迫于国际舆论的压力,秘鲁送返了十几名岛民,跟着他们一起回到家乡的还有致命的天花。1870年,欧洲人把羊引入只剩百人的复活节岛,并声称拥有其土地产权。1888年智利政府吞并了复活节岛,使之沦为一家欧洲公司管理的牧场,所有岛民被赶到一隅居住,为这家公司做苦力。20世纪初,岛民愤起反抗,直到1966年才成为智利合法公民。然而时至今日,即便是我这样蜻蜓点水的游客,也多少能感受到岛民与外界尚存的矛盾。
一家豪华海景酒店门前挂着许多标语,谴责酒店像海盗一样强占土地,甚至直白地写着:一名游客就等于射向手无寸铁的波利尼西亚原住民的一千发子弹。
历史的伤痛似乎并未被旅游业的繁荣抚平,但大部分岛民还是与世无争地守着这一方世外桃源,他们讲拉帕努伊语(一种东波利尼西亚语言)、西班牙语和英语,性格里似乎也兼具了波利尼西亚人和拉美人的热情奔放。
去邮局寄明信片的路上,我经过海边的一片公墓,与在拉美参观的所有墓地一样,多彩,温馨,甚至还立着山寨版的Moai石像。每年2月上旬,为期两周的Tapati Rapa Nui是复活节岛最热闹的节日,举行一系列全民参与的歌舞表演和体育竞赛。我去时是1月中旬,正赶上当地人为节日排练演出,小小的体育馆里挤满了男女老少。姑娘们随着欢快的现场伴奏扭动腰身,露出鸡蛋花、海龟或者鸟人的文身图案。小伙子光着上身,吼着毛利战舞般铿锵有力的号子,一招一式间展示着紧实饱满的肌肉。一曲终了,满头大汗的姑娘们尖叫起哄,就像演唱会上追星一样,哦,原来花痴的不止我一个。
立着“山寨”石像的海边公墓
离岛前夜,我躺在帐篷里读《月亮和六便士》,高更画作里的大溪地女人,大概就是我在复活节岛所见的样子吧,微胖,肤色健康,性感大方。忽然听到远处传来吉他声,我爬出帐篷,循着歌声走到原住民老板身边坐下来,静静听着。歌谣唱到一半,被巨大的轰鸣声打断,众人一齐抬头,望向正在降落的飞机,它低空划过头顶,灯光晃得格外刺眼。
那一刻,机舱里的游客们一定和几天前的我一样,伸长脖子巴望着传说中的复活节岛。而正在草地上仰望的我,竟生出一丝恐惧,并不是担心万一飞机偏离轨道坠入太平洋,而是下意识地护着脑袋,这个来自遥远陆地的怪物不会砸到我吧。
10,放下键鼠柄,来体会一下奇特的游戏输入方式吧_
动脚不动手,输出靠吼,看哪儿打哪儿……这既不是科幻,也不是玩笑。
编辑丨熊宇
提到游戏输入设备,人们的第一印象往往是键盘、鼠标、触屏、手柄——它们的确是当今最常见的控制设备,但都太普通了。
去年,任天堂Labo让人大开眼界,人们惊讶于游戏机还能与现实产生如此联动。许多评论提到,Labo并非传统意义上的电子游戏。这样的评论虽然没错,不过,人们在提到“传统游戏”时或许也有误解——许多游戏也有不一样的交互方式,它们的巧思丝毫不逊色于任天堂Labo。
比如,有些游戏能够用“声控”,有些游戏能够“眼控”,体感控制就更多了……更不用说还有众多游戏为了有还原感,推出了一系列或巧妙或智障的神奇外设。
丨 跳起来,跑起来!
前些日子的一段视频让玩家惊呼,他们打起游戏来还不如一只兔子。
这样的说法当然有几分玩笑意味在其中,在视频中,主播Luality引导着兔子在跳舞毯上移动,操作着角色击杀了《血源诅咒》里的第一个Boss。兔子当然不知道自己在这段视频中扮演了什么角色,它忙活半天可能也只是为了一顿晚餐,不过,用跳舞毯玩游戏可不可行的问题似乎也得到了解决:兔子都行,没理由我不行吧?
“兔子都比你打得好”
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跳舞毯,顾名思义是用来跳舞的。早在1986年,万代就曾公布过一款NES的跳舞毯外设。跳舞毯始终与运动游戏和音乐游戏联系在一起,但同时,它也能够通过系统支持或自定义的按键映射代替手柄、键鼠等游戏设备。或许一款游戏你已经身经百战,十分熟练了,但换成跳舞毯来玩说不定会有全新体验。
NES的外设Power Pad,1986年(美版1987,欧版1988)与运动游戏《Stadium Events》一同发售
在各个视频网站上你可以搜到大量用跳舞毯玩游戏的视频——毫无疑问,用跳舞毯玩那些原本不支持这种设备的游戏是一种极为富挑战,并且很锻炼身体的玩法。
更锻炼身体的方式是直接跑起来,许多VR游戏就秉持着这样的理念进行开发。通过各种空间定位技术,玩家在现实中的行为能更直接地体现在游戏中,因而玩游戏也可以变得不再仅仅是按几个键,而能够以一种手舞足蹈的方式进行交互。许多玩家都提到过,第一人称的《生化危机7》VR版更加刺激,游戏的旅程也更加快乐。
不过,过了这么久再回过头看,VR游戏并没有取得人们当年预想中的普及。除了技术和成本外,“空间”是更难克服的问题。例如,在游戏中“向前移动”几乎是必定出现的行为,但是谁家有这么大的房子能够让你一直往前走呢?或许,万向跑步机才是VR游戏的终极解决方案。
能够有足够的空间,并正确地检测移动,才可能有一个拟真的游戏环境
万向跑步机有多种不同的设计,它们的共同点是将人固定住,玩家仍然可以前后左右移动与转向。有了这一设备,至少现实中所有与“移动”相关的输入都可以得到一种接近现实的还原。
目前万向跑步机的问题更多集中于普及度与成本控制方面——其实,现在连高端VR的普及度都极低。而对于一般人来说,万向跑步机动辄5位数的售价也过于高昂。
说到VR就不得不提任天堂的Virtual Boy,这款发售于1995年的头戴显示设备,在当年的技术条件下就通过视差原理显示出了3D画面。但是,它的价格高昂,显示效果也很一般,最终在商业上可以说是彻底失败了。谁能想到,20年后我们会重新开始尝试类似的东西呢?
看上去是不是很眼熟?
那么,再20年后,我们会拥有什么呢?
丨 声控、眼控,以后会有脑控吗?
即便有一天技术成熟,VR设备和万向跑步机普及了,也仍然存在一个问题:太累了。
对“死宅”们来说,能不出门就不需要出门,能不动就尽可能不动。这时候,别说跑步机,就连正常的操作都嫌累,那么,有没有手都不动,躺着就能玩的办法呢?
还真有,眼球追踪技术就可能满足不动手操作一切的愿望。顾名思义,眼球追踪技术能够捕捉眼球运动,并进一步为这些运动赋予相应的功能。不过,现在的技术条件还很难达到一个眼神控制一切的程度,目前它提供的仅仅是一种辅助功能。
已有一些游戏支持眼球追踪技术,《全境封锁》《古墓丽影10》《杀出重围:人类分裂》《刺客信条:奥德赛》等游戏都可以在搭配相应设备后开启此项功能。你可以直接用眼神调整视角、选择目标,最重要的是,在一些使用枪械和弓箭的游戏中,你可以直接使用眼神瞄准,从而让手残党也能够百发百中。
眼球追踪技术在远程攻击时的辅助演示
在VR领域,眼球追踪有着更为广阔的应用空间,不过就目前的情形来说,这一技术还没有被广泛使用——这从另一个侧面反映出了VR技术还不够成熟,除了性能外,眩晕感、眼球追踪的精度、万向移动的成本,还有许多问题没有解决,也有许多技术能够让人看到希望,却未能找到合适的应用方式。
相比起眼神控制,声控听起来就没那么高端了,但从另一个角度来说,这却是所有玩家很容易就能用上的。
2017年,一款名为《八分音符酱》(休むな!8分音符ちゃん)的游戏在网上流行起来,这款游戏的玩法很简单,乍看它是一款极为简陋的平台跳跃游戏,不同之处在于它是“声控”的——声音决定行动,窃窃低语能让角色缓慢行动,而一声怒吼则让角色精神百倍地跳起来。
游戏的玩法简单,“操作”却很鬼畜,这使得它的游玩视频在社交网站上广为流传——这些视频全程伴随着呻吟、嘶吼、呐喊、咆哮等奇怪的东西。
以正常的平台跳跃游戏来说,如果没有弹墙跳跃等操作,在这个情况下是必死无疑了,但在这款游戏中,如果你高喊“快回来”,它真的可以回来
声音大小决定移动快慢,如果你觉得这种设计过于粗暴,不够刺激……不妨看看《Stifled》,这是一款围绕着声音设计的恐怖游戏。
在黑暗中,你什么都看不清,只能够通过麦克风发出声音去探寻周遭,根据你的回音,显示器上会生成可视的线条;同时,你的声音也将吸引黑暗中敌人的注意——潜伏着的不可知之物也在用声音定位你。不出声,你看不见,发出声音看得更清楚,但同时也更危险……
通过回音探测出的世界呈现出简单的线条
同样利用声控玩游戏,《In Verbis Virtus》也已经有了不小的名气,这款有些中二的游戏需要你真正地念出咒语,而你也能在屏幕上看见自己咒语的效果。听起来很棒,但玩起来却很羞耻。游戏的咒语甚至可以自己设定,例如,你可以使用普通话释放魔法——听起来更棒,但却更加中二与羞耻了……
丨 玩游戏就是要拟真
说到中二与羞耻……这其实是角色扮演中时常伴随的东西,只要不多想,并且切实在增强玩家的代入感,那就无事发生。为了增强代入感(顺便赚钱),厂商们一直在努力为游戏推出各种专属外设。
FPS是当今最热门的游戏类型之一,如果说要为FPS选择一个最合适的外设,那毫无疑问应该是枪械了。在过去,虽然有不少枪械外设(如PS3上的光枪),但VR游戏显然更适合使用这一外设——VR设备通常伴随着基本的定位系统,能够解决枪械瞄准的检测判断问题。PS4游戏《遥远星际》推出的配套枪外设就给过玩家不错的游戏体验。
《遥远星际》的枪外设看起来并不像枪,但是在游戏体验中你看见的并非实物,所以手感更加关键——它的手感其实还不错
载具模拟就更常见了,相信你早就知道一些飞行模拟游戏曾出过用来模拟飞行的外设,而老司机专用的方向盘外设同样很有市场——有的还能搭配脚踩的油门与刹车使用。这些载具不仅仅是摆在游戏厅里炫酷的玩意儿,许多狂热的赛车游戏爱好者们利用这些设备玩起了现实中的24小时赛车拉力,的确代入感极佳。
T-Flight StickX飞行摇杆模拟器,支持PC、PS3上的多个游戏
玩家们常说“枪车球”,现在在外设上,枪与车都有了,有没有球呢?虽然球类运动很难推出合适的外设,但球类外设还真有——
这应该是最近最有名的外设了吧?
《精灵宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》取消了野外战斗,用扔球代替;取消了孵蛋,用扔球代替。本质上这是一个扔球的体育游戏!
若论正经的球类体育游戏,专属外设就相对少见了。在早期,有一些足球游戏支持使用跳舞毯操作,但具体游玩效果如何就不得而知了。
音乐游戏的外设或许是所有外设中最专业的,《吉他英雄》曾推出过吉他与架子鼓的外设,它们看上去极为逼真,让玩家更有“演奏感”。而《摇滚史密斯》则直接模糊了游戏与现实的界限,这个游戏的“外设”是一把真正的电吉他——你可以认为它是一个演奏游戏,也可以认为它是一个吉他教学软件。
《吉他英雄》官方外设,参考了电吉他Gibson SG的设计,但体积上要略小一些
在模仿现实这方面,Wii拥有大量的外设:枪、方向盘、钓鱼竿、球拍,甚至还有瑜伽垫、保龄球。
“请千万不要真的扔出去”,说明书上如是写道
当然,还有许多“中看不中用”的外设,它们看起来极端炫酷,但是用起来和普通手柄没啥差别(甚至还不如一般手柄)。
《生化危机4》曾经推出过一款电锯手柄,造型极具特色,做工也非常精良,只不过玩起来和正常的手柄并没有太大差别,可能拿在手里还有点累赘。相比扩展性的外设,它更像是一个收藏品。
这真的是个手柄
PS2游戏《鬼武者3》曾推出过一款名为“打刀·明智拵”的控制器,这个条形控制器从外观上来说非常棒,但操作起来的感觉就不好说了。
看起来非常炫酷
玩起来却没什么不同……或许更傻?
丨 在设备的背后……
其实,游戏的输入设备还有很多,本文列举出的只是很小一部分。我们最熟悉的,仍然是鼠标、键盘、触摸屏、手柄。
人们熟知的设备只有少数几个,这是当今时代不可避免的:任何大型游戏平台的玩家都以千万或亿计,平台首先考虑的是通用性,不可能让每个人都有自己的游戏设备,或去深度个性化定制,即使Xbox手柄对亚洲人来说有点大,也只能忍着。但在街机时代,事情并不是这样的。与现在所有游戏都可以用键盘、鼠标、手柄玩相反,几乎每一台街机的输入方式都不一样。
理论上来说,一台街机应该对应一部游戏,因此,每一个游戏都可以借由新的硬件设计一套专属的输入方式。事实上,许多外设在推出家用机版本前早就已经有一个街机版本,并且这种外设已经被街机验证为是可行的、成功的。即便当今,在新出的街机(尤其是日本街机)上,也常常见到一些较为新奇的玩法。
街机可以让设备适应游戏。但对于当今主流的家用机市场来说,更多却是游戏适应设备,这不得不说是一种遗憾。当然,标准化的输入设备也有它的好:可以让更多人玩到它,并且极大降低了门槛。至于输入方式不够丰富的遗憾,就靠各种稀奇古怪的外设来弥补了。
所以,不要一刀切地认为各种各样的游戏外设“奇葩”“古怪”,那同时也可能是创造力和游戏体验的新疆界。近几年来Switch的火热在很大程度上提醒人们,当电子游戏在屏幕内越来越好玩、好看的同时,也不要忘记游戏可以向屏幕之外扩展,那里有更多惊喜在等着玩家朋友们。
原文链接:放下键鼠柄,来体会一下奇特的游戏输入方式吧
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11,良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)_
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。
作者投稿丨DLS_MWZZ
上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。
丨 《Viocide》与《ViotoXica》
《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。
《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒
两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。
在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。
偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按
《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。
红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”
地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。
这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。
枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊
《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。
如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事
这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。
语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果
语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。
最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。
比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。
作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚
《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。
成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力
《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!
丨 《魔城的姬骑士》
这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。
《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。
如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼
由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?
当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息
《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。
不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察
新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。
美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。
这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途
《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。
《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!
丨 《Succubus The SIX Spells》
良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。
那月那城那人
在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……
为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。
除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。
全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城
《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。
《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。
左为游戏画面,右为解锁的CG
然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。
如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。
玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思
因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。
伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味
丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》
两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。
两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。
绿框内数字表示残留生命数量
《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。
一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题
这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。
打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势
《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。
虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。
达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计
此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。
这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。
更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。
是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。
Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心
丨 结语
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。
既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来
这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?
血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统
无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。
Metroidvania Forever!!!
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