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异域镇魂曲攻略,异域镇魂曲的经验是不是跟队友平分的?

作者:本站作者

1,异域镇魂曲的经验是不是跟队友平分的?

经验均分。 根据每个队友的智慧值不同,每人所得到的经验也有所不同。

d&d 龙与地下城 假如以故事和操作结合来看的话,首推博德之门,之后的无冬之夜系列也不错,就是稍短,博得现在可以去下载weidu的合集。就可以了解这个故事的全貌了。史诗级的传奇故事。其实抛开d&d的限制的话,有一些欧美rpg在剧情上也可圈可点,比如神鬼寓言,巫师,上古,哥特王朝....

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2,异域镇魂曲大教堂的问题

你去的不是大教堂,大教堂在罗克那个房子右上角,烂威廉上面,里面有个妹子艾欧娜(就是攻略里的阿尔拉)问她盒子的事,就会帮你处理掉

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3,异域镇魂曲的几个问题

跟每个有名字的人对话,可以获得很多信息,至于是有用的还是垃圾,自己鉴别。 个人的专属武器是不能卖的,要卖武器,应该把武器先放到物品栏。 打开法术书,左边是已记忆的法术,右边是全部法术。点右边要学的法术,它就会出现在左边,点左边的法术,相应的法术会消失。记好法术后,睡一觉,就好了。回到主界面,右键,就可以在面板中用了。用过的法术需要睡觉,才能再度激活。

这样你只是修改了载入文件的路径,还需要在下载安装一个免cd补丁就好了~~ 我的光盘版就按照你上面说的这种方法,然后再安装个免cd补丁就可以不用光盘玩了~~,也可以在网上搜索 异域镇魂曲完全安装或最大安装,答案很全~实在不行,就花点钱在淘宝上买个光盘版拉~~也不贵,可以留着收藏阿~~这么经典的游戏

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4,异域镇魂曲该怎么玩

首先要说说这个世界观,这个世界是有很多位面组成的。故事开始的地方就在印记城,就是多元宇宙的中间,代表着绝对中立。人的各种价值取向决定了死后到达什么地方,有的上天堂,有的坠入深渊。你在这个灰色地带缺又不是死后的灵,也不是原住民,那自己到底是谁呢,这就是这个游戏的主题————发现自我 认识自我。
(我们的这个地球属于主物质位面)
有关多元宇宙的东西,你可以去游戏里面那个叫什么冒烟什么燃烧的酒店 找左下角的一个旅行家好好问问 呵呵 这是一个好游戏

5,异域镇魂曲加强版操作方法详解 游戏按键怎么操作

游戏快捷键可以自由指定,实际上多数时候以鼠标点击为主 移动/攻击/选择:鼠标左键 移动:鼠标右键 界面向上偏移:W 界面向下偏移:S 界面向左偏移:A 界面向右偏移:D 物品:I 任务:J 地图:M 法术:W 神术:P 选项:O 角色状态:S 快速拾取:T 攻击:A 装备武器:E 对话信息:H 选择角色:数字键

嗯,如果你对画面没有特殊要求(如3d控,高分控)的话,同时不反对阴暗晦涩的背景的话,那么异域镇魂曲将是一款非常非常好的游戏。 简述好在哪里: 1、其实它的画面很不错,它只是一款99年的2d游戏,但是画风却很精致,晦涩是游戏本身的特点,这个你必须在玩之前就接受。 2、游戏很自由,你可以选择不同的方式来面对困境,你可以选择不同的战友,虽然他们看上去没几个是正常的,等等; 3、这点最重要。这款游戏能够激发你对人生、世界的深思。它具有一定的哲学意义,这点是其它游戏所不能比拟的。 好了,说了那么多,选择权还在你自己。可以在verycd中下到中文版,我最近装了一个重温。除了竞技类游戏外,很少有游戏我玩过三遍以上的,这个游戏我已经准备玩第四遍了。没记错的话,这款游戏是99年最佳剧情游戏吧,而且号称史上无超越。 只可惜,叫好的游戏未必叫座,黑岛玩完了。太可惜了。

6,摩旅中最后悔的12件事,你经历过几件?_

相信很多朋友在买了第一台摩托车之后都会憧憬着第一次摩旅,兴奋、激动、伴随着紧张,好似当年露营头一天的小学生一般,做足了攻略,备齐了东西,就等出发集合的口令一响,喊出那句“无兄弟,不摩旅”。但是出门在外,毕竟不可控因素太多,小编集合了很多老炮儿的经验,总结出十二条摩旅最后悔的事,来看看你有没有中过招?

行李带太多

摩旅,不同于其他形式的旅行,摩托车的储物空间很有限,对于摩旅菜鸟来说,东西带太多是最基本的通病,经常是旅行归来发现带了一堆没用的东西。 但其实,这些本可以避免,比如提前查看途径地的天气信息来选择衣物,提前咨询当地熟悉情况的朋友,或者到了当地买些Local又极具异域风情的衣服装饰来摆拍些高逼格的照片。

行前没检查证件

都说爱摩旅的都是风一样的男子,相信很多人都有过这样的经历,忘记带身份证,摩托车行驶证驾照,护照,学生证等等,而为此付出的代价,往往也是深刻的,损失了金钱,更耽误了行程。对此,一定不能大意,不仅可能住不上酒店,还有可能在异地无法回国,小编建议要带上原件,最好再随身准备一份扫描件。

晒黑

有些朋友就喜欢去条件艰苦没有人烟的地方摩旅。在骑行中,虽说有头盔和面罩的保护,但是不骑车的时候,紫外线带来的伤害也不容小视。除了面部皮肤会被晒伤,眼睛也会因为过强的紫外线受到伤害,所以佩戴一款有品位的太阳镜必不可少,无论是日常活动还是骑行中,装逼实用两相宜。对紫外线敏感的朋友,可以选择防晒霜+芦荟胶的组合。

推荐好物:各种魔术头巾

日本安奈晒PA+++50防晒霜

99%纯度芦荟胶

欧克利太阳镜

有做好攻略

摩旅途中,大多数朋友时间有限,对于陌生的地点,如果只依靠网上简单的攻略,很可能会把宝贵的时间消耗在一堆旅游景点上,花钱不说,回头发现最值得去的地方反而错过,只有后悔的份儿,所以去异地摩旅,找到当地最熟悉的摩旅攻略才最靠谱。

当然,多走一段弯路没准邂逅一段风景,印象深刻的经历也可能是一次迷路。当你真正在路上,你会发现,最美的风景往往在不经意间。

在Guide App的路书功能里,你永远能找到当地摩圈最专业的玩家,不愁没有好线路,保证不虚此行。

买太多纪念品

不可否认各式各样的旅行纪念品店有很大的吸引力,但是脑子过热的消费,往往买回来一堆没用的劣制工艺品,回家没地方摆,送人都送不出去。所以要适可而止的购买,还有一些建议就是遇到真的好东西,别吝啬,一件好物胜过十件垃圾。

乱吃路边摊

摩旅的一大乐事便是品尝街头美食,但乱吃东西,尤其是景点周围的路边摊,食物新鲜程度和卫生都缺乏保障,容易吃坏肚子。还有一种情况就是有些食物因为平时没吃过,会引起肠胃的不适应,比如少数民族地区的肉、奶制品。如果一时贪嘴吃坏了肚子,再美的风景也无心欣赏了,秒变火箭。小编建议随身带些药物,以免出现万一水土不服的情况,还可以应对。

推荐药物:藿香正气水、胶囊、蒙脱石散。

骑行鞋不舒服

在远途摩旅时候,一双舒适合脚的骑行靴十分重要,不但保证安全,还可以让你把注意力放在驾驶上。如果穿一双新的靴子,还需要磨合,会增加安全隐患,毕竟长途骑行,安全第一。

各种瓶罐没拧紧

洗漱用品是旅行中的必备,但若是瓶盖没拧紧,那就有的收拾了。衣服什么还要洗就不说了,电子产品就更难处理了,各种充电器电池进水就太糟糕了,因此,这也是出行前一定要再三检查的东西。

分享一点洗漱用品打包小技巧:

准备好直板夹、剪刀、吸管、纸巾和要带的化妆品。用纸巾包住吸管的一头,用预热好的直板夹夹住吸管一头5秒左右。等吸管一头凝固后,把化妆品挤入。装满后,再用直板夹夹住另一头。(夹板是啥?问问咱媳妇儿~)

见啥都拍照

摩旅途中,陌生的美景、美食,往往大家都会选择拍照记录,其实回家之后,除了朋友圈里九张照片,更多的照片也就此尘封了,一路景色就是需要用眼睛去欣赏,用心去体会,最美的风景永远在回忆里。

高额上网费

出门在外,流量费用是一大笔开销,查地图、订酒店、发朋友圈,都是需要流量的。如果你事先没有开通流量漫游,那高额的上网费少不了,相信我,XX移动一定会开心的笑出声来。指南君建议,在出行前可以开个全国流量包,以防万一。

没买保险

长途摩旅,安全第一,购买保险看重的并不是一定要多高的赔付,而是给自己,给家人的一份安心和保障,体现的是对于自己和家庭的一份责任。现在的短途出行保险种类很多,出行前别嫌麻烦,没多少钱,买一份安心!

丢东西

或许在日常生活中你不是一个粗心的人,但是在摩旅途中就不一定了,尤其是刚刚入坑的新手菜鸟们,容易在初次骑行的兴奋中脑子短路,遇到一些突发事件也容易被分散精力,所以车票,身份证,钱包,手机,等等一定要放置在妥善的地方,尽量减少随身携带的行李的数量。指南君建议,如果你是一个粗心的人,那就把东西,交给同行的摩友吧。

各位老铁,你们有没有上述经历呢?如果有更懊恼的事情,有什么不开心的,一定要分享给我们,小编很乐意把它们讲出来让大家开心一下!

7,如何分析游戏《异域镇魂曲》的剧情与内涵

我玩这个游戏大概是7年以前上大学的时候,大概半个学期的业余时间都在玩,也看了不少背景设定之类的东西,大神谈不上,但对这个游戏的理解应该还算是深刻吧。以下内容全是凭记忆写的,如果有误概不负责。 ——————第一条分割线—————— 前两天又去下了这个游戏重新玩了一下,在停尸房再次看见戴娜拉,差点泪崩。 ——————第二条分割线—————— 通常人们认为这个游戏的核心是无名氏的不朽和游戏中的天问“what can change the nature of a man”,但个人觉得着两条线索也只是手段而并非主题。异域镇魂曲讨论的最本质内容是“痛苦”,无论是无名氏,还是队友,还是他所遇到的NPC,都在向玩家展示出深入灵魂痛苦与自我折磨,这份具象化的痛苦才是整个游戏真正的主题。一个经常被忽略的事情就是,这个游戏的名字就叫Torment。 1.推动剧情两条线索 我之前说,无论是无名氏的不朽带来的矛盾,还是那句天问,都并不能算主题,而是推动故事前进的动力和线索。这还是要从戏剧的结构说起。 一般RPG游戏会通过捏脸和序章让玩家熟悉游戏世界,在这个阶段,游戏不仅要告诉玩家如何基本操作,也将让玩家会对自己扮演的人物背景和世界设定有初步的了解,也就是快速地“入戏”。在序章结束的时候,玩家也会得到一个推进剧情前进的动力,这是必然的套路。 以辐射系列的情节为例:辐射1中,你要为避难所找到净水芯片,半路上遇到了变种人主教;辐射2里,你出生的村子要完蛋了,你要找到13号避难所找到伊甸园制造器,半路上遇到了要毁灭世界的英克雷;辐射3是千里寻爹,顺便继续猛操脑子进水从西部跑到花生顿城还不忘了要毁灭世界的英克雷;辐射新维加斯里是脑袋被人打了一枪,结果卷入了豪斯先生、NCR和凯撒三方的纷争之中。 只要是严肃一点的RPG游戏,一定会给你一个足够强的动力,让你知道你的人物在这个游戏里到底要做什么。 异域镇魂曲最独特的地方是,它的游戏动力并不来自外部,而是来自你的人物自身。它的游戏动力是无名氏要知道自己是谁,为什么会落到这样的境地。这是一个非常讨巧的设定,游戏给了玩家一张白纸一样的角色,你不知道的事情,你操纵的无名氏也不知道,你第一次看见的东西,你操纵的无名氏也是“第一次”见到,那些突然出现的回忆,对你和你的无名氏都是新的信息。没什么比扮演一个失忆者的带入感更强了吧。 从游戏的角度来看,无名氏的不死之谜,更接近于一个很酷而且很方便的设定(理论上,异域镇魂曲是可以抛弃塞夫罗德大神的,反正猪脚一行人根本死不了),而异域镇魂曲游戏里处处都是亮点,无名氏的不死之身只不过让玩家印象更深刻而已,并不能算是主题。 至于那句天问“what can change the nature of a man”很点题,在游戏中也异常重要。事实上,这个问题是解开无名氏所有秘密的答案,也是解开无名氏所有的痛苦答案,不过即便如此,我也更倾向于将这个问题当做一个核心线索,而不是游戏的主题。关于为什么是解开所有无名氏所有痛苦的答案,下面再说。 2.被主线穿起来的各个点,没有一个不是在讲痛苦 首先,我们伟大的无名氏本人就是痛苦人生的化身。 法印城的主人就叫痛苦女士。 你的每一个队友都经历过非同寻常的苦难。 和你说话的每一个NPC都沉浸在巨大的痛苦之中,只不过有人在痛苦中沦落,有人用各种方式掩盖了痛苦,我的印象中没有任何一个不被自己的痛苦控制的角色。 简单举几个特别典型例子: 戴娜拉 这个人物代表的应该是“不被回应的爱”。她用全身心去爱无名氏(邪恶人格全盛时期),结果她只是被无名氏利用。她明知如此,却仍旧爱着无名氏,并默默承受由此带来的所有苦痛。顺便提一句,戴娜拉的主题曲 Goodbye my love 是所有背景音乐里最好听的一首,每次听都感到热泪盈眶。 失宠 这个角色优雅而美丽,作为感应结社成员和裸聊中心的老板,她非常会享乐,也能够很坦诚地说出自己的出身和过去,似乎并不痛苦。但仔细想想,失宠仍旧是被自己的过去所控制,她苦心经的一切都是表象,她迫切地希望自己拥有完美无瑕的贞洁,而这是她永远不可能得到的。 莫特 莫特看上去是一个毒舌乐天派。莫特没有身体,身份也仅仅是宠物,没有朋友,不被信任,可他偏偏拥有真实的情感。他用刻薄和自嘲来掩饰自己的脆弱,印象中,他被抢走的那个分支任务中隐晦地表达了它的这一点。 达肯是奴隶,失去了吉斯瑟雷人的尊严;火人被无名氏用极端残忍的方式训练,将自己困在对火焰的执念之中;被自己对正义的执念扭曲了的天使;不敢穿过任何门(因为不一定会被传送到什么鬼地方),在大街上生活了很多年的路人; 失去生命中重要的东西,被背叛,被出卖,追求永远都不可能得到的东西,肉体上的折磨和苦痛,精神上的无助,……痛苦,痛苦,还是痛苦,这个游戏中到处都是痛苦。 在法印城,无名氏能够遇到的每一个人都是这样的人,而无名氏的特质,就是将这些可能已经深埋的痛苦释放出来,毫无保留地展现在意识的表面,也毫无保留地展现给玩家。 3.痛苦的来源和痛苦的终点 在我自己的世界观中,痛苦的来源都是惩罚。异域镇魂曲的世界里,似乎也说得通。对身负之罪的惩罚,对无知的惩罚,对觊觎自己不应得之物的惩罚。 无论你是不是故意做的,无论你是否记得自己所做的事情,你都要承担它带来的后果,不管这个后果是不是你所期望的那样。这个宇宙是残酷而公正的,它会记住你做的每一件事,然后在未来合适的时机,加倍奉还给你。而你越想逃离惩罚,那么惩罚和痛苦就会来得更多,痛苦让你逃避,而逃避带来更多的痛苦。 无名氏带来了无数世界的毁灭,这本身是非常严重的罪行,而无名氏为了弥补这一切,拿走了自己的凡人性,结果却带来了更多的痛苦。事实上,有些罪恶一旦生成,凡人做什么都是徒劳的,事情发生之后,伤害已经发生,永远都无法弥补。就像是在游戏中,你无论怎么做都无法拯救戴娜拉,她已经被毁灭了。甚至最终你连得到她的原谅的机会都没有,她自始至终都没有真正恨过你,她的宽恕对你对她都毫无意义。 但对于终结痛苦,游戏是给出了终极答案的,这就牵扯了游戏中那句天问“what can change the nature of a man”,我暂时写不下去了,以后再说。 PS:博德之门2里能在阿斯卡特拉的冒险者商店买到达肯的剑和维勒的头盔,物品说明上写它们原来的主人已在最终战时被摧毁,心中五味杂陈。

《上古世纪》是韩国网游第一人宋在京开发的第三代网游。游戏采用世界最顶尖的CryEngine3引擎开发,百余种自定义职业,电影级的视觉效果和画面表现力;恢弘庞大的世界观设计,惊险刺激的海战和攻城战,多种族错综复杂的爱恨情仇。玩家拥有更高的自由度,充分地跟环境互动,自己创造内容和玩法,永久改变游戏世界

8,为什么《荒野大镖客》不好玩?_

TGA 2018各奖项提名昨天已经出来了,年度游戏共有《荒野大镖客 救赎2》《战神》《漫威蜘蛛侠》《怪物猎人 世界》《刺客信条 奥德赛》《蔚蓝》6部作品入围。除了5月发行的新《战神》之外,呼声最高的是刚发行的《大镖客2》。

《大镖客2》发售半个多月,无论是口碑还是销量都获得了非常出色的成绩。游戏发售十天即取得了1700万套的销量,在发售前8天就做到了前作《荒野大镖客 救赎》8年的全部销量。

然而在实际玩上游戏之后,很多人都会有疲劳感,觉得游戏不如想象的好玩,或者感觉哪里不对。

过了这么久,该通关的基本都通关了,在这里试整理游戏中影响玩家体验的问题的来源,文中无剧透。

高学习成本

几乎所有的人在刚上手的时候都会感觉到游戏操作的繁琐。

为了降低玩家上手时的挫败感,R星将整个序章和第一章的流程设计,都设计引导玩家去一步步接受着战斗系统、狩猎系统、马匹系统等等游戏内容。游戏的按键操作脱胎于GTA5,又远复杂于GTA5。手柄的按键明显已经不够用,R星大量使用了“长摁”这一操作用来解决按键复用的问题,玩家的学习成本直线上升。尽管他们还贴心地准备了多种操作方式,但对于手指肌肉疲劳的减轻依然有限。

如果说游戏的第一章是操作教学,那么整个第二章都可以理解为开放世界教学。无论主线还是支线都是为了将游戏的系统引导给玩家。长达两个多章节的教学,目的是为了教会玩家如何与整个游戏世界互动。尽管这些都是隐藏在故事背后的隐性的游戏设计,对于玩家来说依然是冗长而低刺激反馈的。

据我观察,现在大多数买了游戏的玩家都还没进入第四章,更多的进度还在第二章徘徊。比起打主线,他们更喜欢探索,探索着探索着就累了。

站在玩家的角度,不难理解这种“玩不下去”的心情。第二章确实玩的很辛苦。一方面要兼顾剧情,熟悉营地里的角色,另一方面要学习整个游戏的交互。再加上广阔的地图以及路上经常遇到的随机事件,游戏的节奏被拉得非常慢,很容易拖垮玩家耐性。

R星的粉丝很大一部分都是因为喜欢玩《GTA》才入的坑。在那个世界中,玩家可以在大街上抢车,然后开到任何他想去的地方。剧情的最后甚至提供了一个怼天怼地的完美结局,跟大镖客缓慢的节奏和情节对比悬殊。

而前面所提到的所有的复杂操作,都是为了尽可能模拟“与世界真实的交互”。即使这样不计后果地将制作投入到细节中去,带给玩家前所未见的真实体验,新鲜感过去之后玩家直接感受到的将是疲惫,而可能丧失将游戏打通的机会。

玩家喜欢玩开放世界游戏,更多是喜欢开放世界带来的自由。自由也是有代价的:开放世界的游戏玩起来经常会有疲惫感,这种疲惫感来自于“高重复性游戏内容”“过大的地图”以及“复杂的游戏系统”。在这三点上R星已经做得足够优秀,可仍被其拖累。

万一玩到第二章就被劝退还是很可惜的,毕竟这游戏剧情实际上属于慢热型,后期会很精彩。

真实性的平衡

事实上,大型游戏的开发者们一直会面临的一个问题:如何平衡“游戏性”和“真实性”之间的关系。

从某种程度上来说,游戏性和真实性是矛盾的。

游戏的本质就是“互动”,当你操控游戏的时候,享受的实际上是游戏给玩家的“反馈”。尽管不同游戏的反馈方式有所区别,玩家所接纳的“反馈”成为了游戏设计的核心,而作为对照的现实生活则是“努力也不一定有回报”——这么看的话,现实真是个粪Game。

所以就出现了无数个为了游戏性而牺牲真实性的例子,比如大多数游戏中的“血条”、背包容量接近无限、COD4开始祖传的“呼吸回血大法”、CS从裤裆里掏出的霰弹枪....

很多人都喜欢玩《文明》,一玩就三百多回合,一大原因就是它将国家的模拟做到了一个很精简的程度。

《文明》的游戏系统简单而精巧

作为一款以数值为核心的模拟游戏,文明将玩家需要分析计算的内容大大减少;我们可以拿P社的《钢铁雄心》作为对比,这款游戏将数值的维度精细到了一个极致,每个单位在不同地形之下的战斗力、移动力、损耗、对不同单位的攻击、指挥系统、医疗水平全部以数字形式体现。玩家比较容易对文明中的操作结果有一个直接的估计,而《钢铁雄心》复杂的数值只能让玩家有一个大致的感觉。

我们将《文明》、《钢铁雄心》和现实世界做一个整体的比较的话,会发现从游戏性上来说《文明》>《钢铁雄心》>现实,而真实性则恰好相反。“游戏性”和“真实性”当然不是这样简单的负相关,不过为了保持游戏性,牺牲掉一部分的真实性是必然的。开发者所作的不能仅仅是在游戏中填充“真实”,更重要的是做好真实与游戏的平衡。

回到《荒野大镖客》上来,R星到底愿意为了真实,牺牲掉多少游戏性?

很明显R星自己也没能得出一个很好的答案。

人们乐于传播“马的蛋蛋”这种足够猎奇的细节

我们可以将游戏中真实的元素堆砌起来,比如天气变化、环境生态、角色的胡须、NPC不同的反馈、能掉落的帽子、马的蛋蛋等等....我们会发现这些元素几乎全部都不影响游戏的核心玩法,更多的是对游戏内容的锦上添花。

在游戏中后期找玩家报仇或者打劫的人会变多,有次对方用马车拉了一挺马克沁机枪来寻仇,我和我的马双双毙命。等我复活以后我的马没了,只留下了一个马鞍。

这里有一个问题:为什么“马”可以死但是“马鞍”要给你留下?因为马鞍之下是游戏的核心系统,是玩家的全部家当。如果马鞍也没了那玩家肯定要骂娘。但是为了真实,马是可以死的,马死了玩家的损失并不多,可能更多的是心理上的难过——游戏中马匹的系统可以说是做的最成功的,坐骑不再仅仅是玩家的“交通工具”,而是带有实际的感情的。

R星所使用的依然是一套先验的游戏玩法设计作为核心,那些看起来“偏执”、“疯狂”的尝试的背后又十分的“妥协”和“保守”。表现在游戏中就是,即使某些那些真实的设计就在那里,而我们游戏过程中跟它们产生的交集仍然有限。

比如说,游戏设计了一个非常丰富的自然生态,并制作了一套打猎/钓鱼系统。可是游戏中除了任务强制的钓鱼打猎互动,整个系统跟游戏的体验几乎平行,打猎剥取到的素材用处只限于做服装背包和饰品,就算不狩猎也不影响游戏进行。你可以将打猎钓鱼单独拎出来做一个“猎人模拟器”而不会感觉缺少了什么。

当然也可以将其理解为“真实”——亡命之徒过的就是这样的生活,打猎也仅仅是为了果腹。

所以,也许是因为游戏投入成本太高了,不能冒太大的风险,R星为了保持核心“游戏性”的完整和自洽,不得不减少其与各种系统产生的交集,就像两条平行的线。

虚假的真实

《荒野大镖客 救赎2》中多得令人发指的细节在此前的评测中已经介绍过了。R星将无数的精力与资金投入到了那些“看起来无用”的细节上,成为了赞叹的焦点。但一旦把期待拔高了,玩家总会去过分注意游戏中“不真实”的部分。比如非常宽松的通缉判定、误操作导致的空手攻击。

我在这里举两个例子:前面提到了大镖客中的生态系统与打猎,如果你仔细研究这个打猎系统和生态的话,你很容易就能找到其中“不真实”的部分。

打猎系统在很多游戏中都存在,R星为玩家准备了178种动物、30种鱼类、43种植物供玩家收集,物种丰富程度傲视群雄,在全部游戏中差不多种类最丰富的。在打猎的过程中我们可以发现,游戏中物种之间的互动是不存在的——也就是我所期待的“肉食动物捕食草食动物”。R星有意将掠食动物和草食动物的分布严格分散开,不让他们有所重合,其实就是为了不让玩家感受到里面的不自然。

年初的《怪物猎人 世界》就曾被批评内容不足,怪物之间的捕食动画数量过少。卡普空承诺会通过DLC来让游戏内容更加完整(很显然他们没有)。

如果单纯是像这样将物种丰富程度扩充的话,那打猎系统也仅仅是一个更长的Todo-list,带给玩家的新鲜感并不能维持多久。

还有一次,圣丹尼有位女士在公园宣扬“女性也应该像男性一样拥有投票权”,主角过去跟他聊了几句。等通关之后又一次遇到了她,我们互动时说的是和上次一模一样的几句话。R星并没有准备一套新的话术,也就是说,R星在构筑这些细节的时候使用的是最简单的“穷举法”:将一切可能会发生的事情进行穷举,并安排台词内容。

这和CRPG所代表的那种“抽象的真实”有所不同。

在类似《异域镇魂曲》《博德之门》这种基于DND规则的角色扮演游戏中,故事并不是(完全)提前设计好的,玩家可以通过选项创造出极为真实的故事情节。将世界以数字化重构,基本的属性加上简单的随机模型、伤害判定就组成了整个游戏最基础的玩法。通过归纳则可以产生无穷的可能性,玩家的每一次选择都会真实地影响到后面的故事发展。

在真实性的表现上,大镖客和CRPG代表了两条道路,一条是纤毫毕现的对真实世界的模拟,另一条是可以无限拓展的故事脚本。很不幸的,前者的真实是需要大量的资源和人力去完成的。在3A游戏逐渐寡头化的今天,能完成这个水平作品的几乎也仅有R星一家。

所以,这部游戏更像是插在月球的一面旗帜,迎来无数的赞叹但无人能继。

同样遗憾的还有:到目前为止,依然没有电子游戏可以模拟出DND这种跑团游戏的无限可能。

总之

毫无争议的是,本作是现代游戏工业之下的巅峰之作,在未来几年之内都难得一见这个水平的作品。R星很少会失败,他们始终着迷于将书中或者电影中的经典在游戏中表现出来。

《荒野大镖客 救赎2》如同昆汀的电影,生动而不刻板的反英雄角色在19世纪末的美国演绎着失落与救赎的大戏,这也是为什么我非常喜欢创始人兄弟中的弟弟Dan Houser——他几乎负责了R星所有游戏的故事脚本。

但是我们对这部作品的期待不能止步于此,比起“探索”,这部游戏更像是一次“归纳与总结”。他将现有开放世界游戏中的玩法,全部囊括在内,是一部集大成之作;但对核心玩法的处理的保守,又不是那么像R星一直以来的“疯狂”,反而开始求稳。

这样的评论看起来有些矫情,在游戏已经非常优秀的情况下还叽叽歪歪要这要那的。

我只是觉得,R星一直都会把一些非常酷的东西加到游戏里,而不在乎是否这样做是否会影响自己赚玩家的钱;这些设计可能会变成影响下一个十年3A游戏发展方向的关键节点。

毕竟那可是R星啊。

是时候证明你是年轻人了

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9,哎,大家好,我是谜之声_

安居幽默谜为语,游览奇文愚作舟。

编辑丨胡正达(知乎ID @有所不知 )

周高逸小学四年级拿到数学奥林匹克竞赛特等奖的一刻,不会想到后来有一天他会身陷数学专业,差点儿大学毕不了业。同样,在初中玩外国游戏因看不懂剧情而翻开英文字典时,他也不会想到这会成就他未来的生活。

《你今天真好看》周高逸译

丨 他们都是他

对大多数人来说,周高逸是个陌生的名字——读者偶尔可以在一些外文图书的译者栏里找到他。对于这个人,更多人熟悉的是他B站Up主、熊猫TV主播、游戏汉化者“谜之声”,以及“4chan+没品冷笑话”翻译者“fall_ark”,Stage1st论坛上的“周愚”等等这些身份。这几个身份像是处于平行时空中一般,互不干涉——即使fall_ark在微博上有100多万粉丝,他也从未对自己的直播间进行过宣传,以至于很多人甚至不知道,这些面具下都是同一张面孔。

之所以会这样做,谜之声说,一开始是为了给自己留条后路,当他开始做游戏视频时,已经因为翻译4chan+没品冷笑话有了一定数量的粉丝,如果大张旗鼓宣传一通,万一视频没做下去,面子上也不好看。至于几个账号都经营得不错以后,因为粉丝取向不同,便索性平行发展了。

作为一个如今以推荐小众独立游戏闻名的Up主,谜之声最早接触电脑游戏要追溯到1994年。那年的一天,父亲把一台486搬回了家里,那是一间仅有10平米的房子,位于上海的一条老弄堂里,由于房间太小而导致的隐私问题是谜之声童年回忆的一部分。

此后几年,谜之声把大量课余时间花在了玩各种盗版游戏光盘上。1998年以后,家里连上了互联网,在小学上了电脑兴趣班的谜之声趁势将游戏选择范围扩展到了全世界,受兴趣班老师影响,那时候他常玩《英雄无敌》和模拟器游戏。

谜之声当年拥有的就是一台类似的486电脑,那时很多同龄人还没有接触过电脑

2000年前后,互联网论坛文化正发展壮大,初中生谜之声那阵儿常混迹于一个名为“中华三国联盟”的三国论坛。现如今这家论坛早已关门大吉,但他当年的确在上面写了不少文章,不仅写了,据说写得还不错,这让他在论坛内部小有名气。沿着三国历史和游戏的关系,他也接触到了日本历史相关的“新战国联盟”等论坛,也因此与当时国内一批三国与日本历史文化爱好者们有了交集,在那结识了当时正读大学的马伯庸。谜之声曾对马伯庸无比敬仰,当他向对方发去QQ好友申请,并收到“久仰,久仰”的回复时,满足感与震惊让他至今对当时的细节记忆犹新,“我就只在论坛上发过几篇小文章,觉得蛮奇怪,怎么能算久仰呢?”

高中时,谜之声家搬到了静安区,直到今天,他依然生活、工作在这间位于上海市中心的房子里。谜之声直言,尽管做主播的收入不错,但他现在绝无可能再买下一间同等级别的房子了。“这算是老上海人的福利吧。”

同样是在高中时期,谜之声接触到了黑岛工作室的经典作品《异域镇魂曲》,这是一款基于高级龙与地下城规则的角色扮演类游戏,谜之声玩的是没汉化的原版。一个正常高中生玩家面对这样一款文本量巨大且充满了生涩词汇的游戏,生出退却之心才符合常理,谜之声却偏要玩下去——他花了两年时间边翻英汉词典边把游戏打通了关。在此期间,谜之声的英语水平飞涨自不必说,养成遇到生词查字典的习惯则看起来更为宝贵,“比起搜索引擎和电子词典这种轻易就能查到的方式,我更喜欢亲手翻词典,付出更多劳动才能记得更牢。”

被谜之声翻烂的词典

高中生将大量精力投入到玩游戏中,说对学习毫无没影响就太虚伪了,谜之声也承认玩游戏在一定程度上影响了他的成绩,这种精力分散在高三下学期宣告结束,不是他不玩游戏了,而是被保送到了浙江大学。

和许多高中生一样,谜之声当时并没想好自己将来要做什么,看其他被保送的同学选了数学专业,他想着将来大家互相有个照应也好,便跟着选了数学专业。他当时觉得自己还是有些数学天赋的——谜之声曾在小学时拿过数学奥林匹克竞赛特等奖,那座奖杯现在还摆在他的房间里。

这是比赛的具体名称和奖杯

“我们小时候可能会表现出很多天赋,但长大后会发现那只是小聪明。”起码在数学方面,谜之声是这样认为的。到了大学,他发现自己并不喜欢数学。并且由于自制力较差,学业上也陷入了泥潭,这当然也不能说与平日沉迷游戏没有关系。到了大三那年,因为学分不够,谜之声被留了级,辅导员通知他,再这样下去恐怕毕不了业了,不如考虑一下转专业。在计算机与英语的分岔路口,谜之声选择了英语,由于之前他出于兴趣也旁听过一些英语系的课程,基础打得又牢,转系之后一切便顺利了起来。

丨 “不务正业”

2009年,在S1论坛上看到马伯庸、最后的使徒等人在微博上过得风生水起,他也开始玩起了新浪微博。每天他都会花一定时间浏览reddit、sickipedia、4chan等国外论坛,从中提取出他觉得有趣的帖子和评论,整理成合集发布出来,因为内容优质、翻译懂梗,渐渐的,fall_ark出品的4chan+没品冷笑话合集成了万众期待的“周指活”系列。除了微博,fall_ark还将这系列作品发在了煎蛋网和S1论坛上,收获了极高的人气。靠在煎蛋上的投稿和这批S1用户最初时不时的转发,fall_ark慢慢积累起了一些人气。

2010年,谜之声大学毕业。由于转专业导致学业上的紧迫,没有参加实习和求职,谜之声选择了在家谋生,那阵子他加快了更新频率,试图用稿费养活自己。最初,他在煎蛋上每发一篇文章可以收入10元,平均每天会更3篇,后来稿费价格涨了几次,但始终不高。微博上也有一些营销号找到他,希望他接一些推广,当时微博正处于起步阶段,营销号们盈利有限,开价也不高,给出的价格是每条10元,“所以我根本懒得做这个”。除了发文章赚稿费外,谜之声当时还通过S1论坛的一些朋友接了期刊杂志的翻译工作,零零散散每个月能进账几千块。

堂堂浙大高材生,在家里蹲挣些小钱,父亲对谜之声当时的状态不太满意,干脆将他赶到了澳门,去一家朋友介绍的清洁公司做管理工作。在澳门,作六休一、还要经常转日夜班的管理工作让他过得很不愉快,尽管并没有准备好后路,但他还是选择在半年后就辞去了这份工作。

辞职后,一家由华人创办的网站“北美省钱快报”正准备拓展微博上的业务,主动找到了谜之声,让他有了一份运营微博账号的较为稳定的工作。较为充裕的时间让他重新开始思考自己在游戏上的爱好。

当时国内的游戏实况圈子已经逐渐起步,有了第一批出名和当红的游戏区Up主,其中又以关注日本游戏的Up主居多。谜之声在YouTube上看了一些欧美游戏实况视频后,也对这种形式产生了兴趣。不过由于电脑配置差,而且没有话筒,最初他只是将有趣的游戏推荐给其他Up主去做视频,但久而久之,一些英语文本量较大的游戏让他产生了“别人可能做视频也不方便,还是我自己来做”的念头,让他在2012年底开始了自己的投稿。

凭借着和几位其他Up主的良好关系,他的第一批种子观众很快就积累了起来。在谜之声自己看来,做视频时原始积累阶段是最困难的,许多作者上传了百十个视频后观看量依然是个位数,而一旦观看量突破某个数字,比如说一万,那接下来就会顺利很多。他觉得自己运气不错,从一开始就得到了一些关注,虽然不多,但已足够支撑自己做下去。

谜之声在B站上传的第一个视频,如今常有观众前来考古

丨 与众不同的Up主

不过,即便是从零开始,谜之声的才华在游戏区也不会被埋没,作为一个Up主,他实在是与众不同。

首先,他拥有天赐的嗓音。温和、低沉、充满磁性,结合“谜之声”这个充满禁欲感的名字,和平素克制、内敛的语言风格,给了观众极大的遐想空间。即使交谈时我就坐在他对面,仍产生了一种身处录音棚的错觉。

面对这样的声音,也有观众半开玩笑地表示会犯困,这主要是因为在谜之声的视频中,很少能感觉到他情绪上的起伏,由于他本人希望观众会将更多注意力专注于感受游戏,所以哗众取宠般的表演是绝不会有的。同时,谜之声的视频和直播中几乎不会出现任何脏话,观众可以放心外放。之所以不说,自然不是因为不会说,事实上在他翻译过的作品中,俚语、荤段子并不罕见,但他自小养成的语言习惯中并不包含粗话这一项,或者说,他认为说粗话没必要。

作为一名相声、小品、Stand-Up Comedy等众多艺术形式的爱好者,他觉得“粗言秽语需要有目的性”这个理念更符合自己的习惯。

在游戏选择上,谜之声基本都会找一些较为冷僻但有趣的英文游戏。每每有3A大作血洗B站游戏区时,那之中很少有他的身影。说来无奈,谜之声最开始录游戏视频时,他的陈年笔记本电脑根本带不动3A游戏,所以他初期录制的游戏多是些有趣的Flash游戏,即便如此,每当Flash动画变得稍微复杂时笔记本风扇都会发出阵阵轰鸣,谜之声也常为视频粗糙的音质向观众道歉——如今他每年花钱最多的地方就是购买耳机、麦克等设备。

2014年之后,谜之声换了台顶配电脑,但仍未加入跟风行列,有梗有趣的欧美生肉游戏依然是他录制实况时的首选。谜之声认为这是他的核心竞争力之一,尽管如今懂英语的Up主越来越多,但有些内容并不是单纯懂英语就能理解的,在这一点上,常年浸淫于欧美各大论坛的谜之声优势明显。

《辐射4》大约是谜之声唯一一款赶了热点的游戏,共计14期实况也是他做过最长的一个系列。从效果看,在2015年能达到每期10多万的播放量还算不错,B站也在首页显著位置对视频进行了推荐。谜之声说,他做《辐射4》并不是为了蹭热度,只因他一向是“辐射”系列的忠实玩家,至于播放量什么的,很重要但没那么重要。对于成为所谓的头部Up主、头部主播,他并无任何执念。在这里,他表现出了文化人清高的一面。

谜之声的《辐射4》系列节目

丨 谜之声与谜之诗

谜之声是个文化人,这是观众们公认的。文化体现在他能够对游戏内容进行同声传译,体现在他对诸多黑话如数家珍,也体现在他那些连起来会成诗的视频名字上。谜之声告诉我,大学时他也进行过一段时间的文学创作,结果并不让人满意,他也就没再继续做下去。文学家做不成,他就退而求其次,争取成为游戏Up主里最有人文气息的。

“谜之诗”

除了游戏Up主,谜之声另一个广为人知的身份是游戏汉化者。《杀戮尖塔》《死亡细胞》《卢卡诺伯爵》等游戏的中文版都出自他手,此外他也参与了国内独立游戏网站Indienova的不少汉化项目,例如《王权》《奇妙探险队》等游戏。对于一些较为冷门的独立游戏,他乐于义务劳动,帮助对方开拓中国市场。但当有游戏公司找他做一些商业性质的汉化工作时,他也绝不会自降身价:“我坚持认为一定要有比较好的价格,不能弄一个很便宜的。”对于视频广告、微博推广等盈利手段,他也有着相似的看法:我做不做是我的选择,但我坚决支持内容工作通过劳动换取收入。

“(我不做广告)一开始可以说是有一点小坚持,或者说是有一些自命清高,但是时间长了之后就觉得,我都这么久不做广告下来了,那为什么突然现在再去做?而且我知道,也有一些粉丝可能是因为不打广告才关注的我,如果打广告了,他就觉得不是滋味。毕竟我在上海,生活还过得去,但要说想用这些收入买房,那还有很大的距离,这个差距不是可以一下子改变的,所以我觉得现在没有什么需求。如果哪一天我直播做不下去了,或者我什么都做不下去了,我最后还是可以打广告,但不是现在。”

《死亡细胞》如今正式发售,在国内也有了正式的发行伙伴,官方中文汉化的工作已经移交了过去。谜之声过去汉化的文本,由制作组和他商定,以千词100多欧元的国际通行价位做了结算

生活过得去,是因为在2016年,谜之声和熊猫TV签约,成了一位有固定工资的游戏主播。成为职业主播这件事儿本身并没让他产生什么纠结心理,“无非就是以前在B站每周直播两次,现在每周直播5次的区别。”签约的第一年,谜之声曾有过一段规律的生活,那会儿他工作日每天早早起床浏览新闻,下午用健身器材锻炼,晚上直播。现在他的生活依然规律,只是健身这个项目不知什么时候消失了。他强调,这只是暂时的。

生活虽然“规律”,但谈不上健康,谜之声厚重的黑眼圈已经说明了很多问题。他的工作环境也并不十分舒适:房间里桌子和柜子的一体化设计一开始就不是为电脑准备的,谜之声不得不将鼠标摆放在一张小桌子上;椅子既不是电竞椅,也不是“人体工学”,只是一把与饭桌配套的木质家具,连坐垫都没有;因为桌子上没有摆放麦克风的空间,所以谜之声会在直播时另搬一把椅子过来,然后把麦克风夹在上面。因为自高中时便生活在这间屋子里,谜之声倒并未感觉到有什么不便。

直播时的分离操作

谜之声的房间里除了直播设备外,最多的还是书籍,其中各种类型的英文字典占据了大量空间。此外,学生时代各种奖状、证书一类的物品也被母亲摆放在显眼的位置,并用报纸做了细心的防尘隔离。看得出,谜之声的父母都是斯文有礼、爱干净的人。谜之声说,尽管在直播中表现得极为克制,但在生活中自己的脾气并不算好,甚至称得上急躁,在和父母的相处中也曾有过矛盾,父母曾对他过去的“不务正业”表达过不满。后来,展示出自己在翻译作品签售会的照片,以及拿到做游戏主播的收入后,父母也理解了他的工作。“其实只要让他们看到我做的事情有价值,就足够了。”

签售会上的谜之声

丨 “做下去就好了”

做的事情有什么价值,这个问题看起来空泛,但每个人在独处时都会忍不住自问。于谜之声而言,已经更新了400多期的冷笑话像是一种习惯,在周日花上一个下午把它搞定像是与读者们的某种约定;汉化是某种奇怪的精神洁癖和侠义精神,前者是因为他受不了那些与游戏优质内容毫不匹配的生硬机翻,后者是为了帮助更多制作者发现中国这片市场,也让更多中国玩家玩到好游戏;做主播和Up主,是以爱好为前提,同时还能挣钱生活的理想工作,倘若还能通过自己的视频和直播影响到观众们,让更多人能更有动力学英语,或是走上游戏制作道路,就更好了;给书籍做翻译工作,则纯是爱好了,翻译一些图多字少的绘本,本身也没多少工作量,完全就是图一乐。

对于自己现在的生活状态,谜之声感到很满意,关于未来,他也没有太多想法,把每一天的各项事宜处理完成就是他当下所做的一切了。即使有一天不做主播了,凭他的能力,想来也不会感到什么压力。

在送我离开后,谜之声又回到了他熟悉的日常游戏直播中,照例还是那一句:“哎!大家好,大家晚上好!我是谜之声~我们今天晚上的直播开始了!”

“哎,大家好,我是谜之声……”

在本文写作过程中,得到了谜之声粉丝Uucky的大力帮助,在此表示感谢。

原文链接:哎,大家好,我是谜之声

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