生化危机启示录2攻略,生化危机启示录2攻略龙门吊那里怎样放下最后一个梯子
作者:本站作者1,生化危机启示录2攻略龙门吊那里怎样放下最后一个梯子
龙门吊顶上也可以站人,一个人在底下控制移动龙门吊就行了
这里的电梯有两层,先控制巴瑞站到电梯上层,然后控制萝莉在下方控制开关把巴瑞传送过去,由巴瑞负责把梯子给放下来,如果还不明白的可以到优酷找视频攻略看。另外吐槽一下,巴瑞的最后一章做得真是又臭又长。
2,生化危机启示录2巴瑞起重机怎么过?
生化危机启示录2巴瑞起重机玩法如下:
前方不远处是一座巨大的水坝,先往探照灯的方向望去,其上方有【徽章4】。根据克蕾儿篇是否用机关调整过水坝,巴瑞篇这里的流程也分为两种情况——①左侧水门开启、即没有扳动机关:在有两名敌人的集装箱处往左走,爬下扶梯后一直跑向右手边道路的尽头,在铁格子后有【幼虫1】。从楼梯附近的矮墙处翻上,可以看到垃圾堆后有一个上锁的集装箱,让娜塔莉亚从墙洞中爬过去,回收里面【机关箱1】中的零件“穿透等级1”。②右侧水门开启、即扳动过机关:在有两名敌人的集装箱处往右走,爬下扶梯后先爬上右侧的另一个扶梯,在上层两个木箱的后面藏着【幼虫2】。随后爬上左手侧的扶梯,在必经之路上的一个房间内,让娜塔莉亚爬过墙洞开启【机关箱2】,回收零件“反后坐力等级2”。
——由于两条路线上都有收集要素,因此想集齐必须打两遍流程,这也是特殊奖杯/成就的解锁条件。
无论先前是走哪条路线,跳下断桥后都会来到巨大的脚手架前。这里需要双人协力解谜:①先让娜塔莉亚站到起重机上,扳动1号架的机关送她到对面;②娜塔莉亚沿扶梯爬到脚手架顶端,跑到对面踢下巴瑞侧3号架边的扶梯就可以下来;③把起重机调整到3号架边,送巴瑞到对岸,这里的断裂处下方可以看到【徽章5】;④巴瑞站在起重机上不动,娜塔莉亚重新沿扶梯爬到脚手架顶端,跑到对面5号架拉动机关,让巴瑞接近5号架的尸体旁就能捡到散弹枪TAP194;⑤让巴瑞回到娜塔莉亚一侧,并把起重机停在4号架边,让小萝莉重新爬上扶梯、站在起重机上方,巴瑞扳动5号架的机关后,娜塔莉亚就可以踢下5号架边的扶梯帮助大叔上来了。
两人穿过双扇门后来到矿场入口区域,在楼梯的分岔处先往上走,跳到对面的铁轨上,一路跑到尽头,在坍塌洞穴外的矿车背面有【徽章6】。回到铁轨起始处跳到对面、放下扶梯,先不要急着进入电梯,让娜塔莉亚往电梯左侧跑,在山下的墙角上有【幼虫3】。
搭乘电梯到达地底矿场,在左手边的房间内有“矿场地图”。前进不远就会发现这里弥散着黄色的毒气,在毒气区域不能停留太久,否则画面会逐渐变成黑白,直到角色被毒死。只要玩家跑到地势较高的地段,就不会受到毒气的侵袭了。在一扇上锁的电子门处,先往其对面有不少敌人挡路的小道走,拉下尽头处的开关方可开启电子锁。
看到工作台后先往左手边走,这里的电梯需要钥匙方能启动。进入上层的双扇门,消灭敌人后由大叔推开毒气中的矿车,再让小萝莉爬到对面房间开启反锁的铁门,这里除了有用来垫脚的铁笼外,铁桶上还有零件“武器射速等级3”。爬上对面的房间就可以得到“电梯启动钥匙”。
原路返回后一定不要进入电梯,而是应先跑到对面、进入蓝色的小门。这里的下层同样布满毒气,大场景正中央的木质平台则可以供玩家喘息。以此处为参照,地图南侧是封闭的电子门,其他三个方向的通路都值得一去:①东侧通路把矿车推到底,尽头的小房间内是装有零件“弹量等级3”的【机关箱3】;②北侧通路的尽头上方挂着价值2000BP的钻石;③进入西侧通路后先推开矿车,矿车背面的坍塌处有【幼虫4】,绕过矿车道路又分为南、北两条,北侧路尽头的平台上是麦格农2005M,推开南侧路尽头的双扇门则会来到新的场景。这里会有甩投者和杜尔加袭来,建议用狙击枪优先干掉远程火力,在狭窄的地段迎战杜尔加要小心它咆哮后一击必杀的冲刺攻击。清掉敌人后拉动高处的机关,先前南侧那扇上锁的电子门便会开启了,穿过该门启动巨大的排气扇,待毒气尽皆被排出后,才可以搭乘电梯前往下层(否则会眼睁睁地看着大叔在电梯中被毒死)。
电梯停下后立刻往高处看,对面的铁架上方就有【徽章7】,随后的圆形指纹认证门必须用娜塔莉亚调查才能开启。地底的设施如同洋馆一般富丽堂皇,不禁让人想起系列经典的初代。直走到壁画处先往左拐,途中有一扇徽章图案的大门,需要以后拿到钥匙才能进入,里面的一个储物柜中放着稀有零件“充能射击等级1”。从尽头的楼梯走到下层,楼梯下堆积的木箱后隐藏着【徽章8】。来到满是亡灵培养皿的房间后,其中一个培养皿上方有【幼虫5】。先往右侧的门走,在控制台前找到“地下研究设施”地图后探索会便利不少,继续前进可以看到工作台,其右侧的门需要2级磁卡。先在楼梯下的尸体边拿到“保全磁卡等级1”,原路返回亡灵培养皿的房间,进入左侧的大门(注意会有格拉斯波在附近游走)。下层有亡灵巡逻的拷问室内有【机关箱4】,里面是“麦格农弹药盒”。用磁卡开启拷问室隔壁标有“Lv1”的房间,在停尸房的一格内可以找到“纹章钥匙”,具体的位置会随机变化,建议用娜塔莉亚寻找,优先开启没有敌人的。
一路跑回先前拿到“保全磁卡等级1”的位置,沿楼梯向上就能回到洋馆。从壁画处向右转,穿过餐厅在放有文件《研究设施主任日志2》的柜台后有【机关箱5】,装着稀有零件“连发+1”,尽头的房间里则有“保全磁卡等级2”。绕一大段路回到先前看到的工作台,打开标有“Lv2”的房门来到一个开阔的场景,这里散布着物资,定然免不了一场恶战。先搜刮一下补给品,在场景中央的地面下方还有【徽章9】。拉动开关后敌人就会不断袭来,玩家需要在电梯到来前击溃来袭的所有怪物,包括大量亡灵、甩投者、格拉斯波和杜尔加。建议在开战前主动把培养皿中的几只亡灵放出来,优先击杀免得它们在混战中搅局。战斗中注意听娜塔莉亚的提示,快速解决隐形的敌人,最后的杜尔加利用油桶或炸燃瓶废掉它的触手后,再利用几个箱子来回跳跃可以较为安全的击杀。
来到下层、穿过挂着许多娃娃的诡异区域,看到娜塔莉亚的熊娃娃被“肢解”后往右走,工作台对面悬挂的刑具上有【幼虫6】。穿过细长的平台就要迎来对阵亚丽克丝的BOSS战!一开始BOSS会藏匿于通风管道中,要先用娜塔莉亚判明其躲藏的位置并主动靠近。亚丽克丝的弱点位于胸口处,处在爬行状态时不太容易命中,而且攻击范围极大,建议到最上层的广阔平台迎敌,看到它出招后往后闪避较为安全。给亚丽克丝造成一定伤害后,它就会钻进通风管,此时又要换到娜塔莉亚识破BOSS的位置。BOSS会倒吊着从通风管探出头、向玩家喷吐块状烟雾,此时弱点暴露在外,非常适合集中攻击,但是不能任由它喷吐毒气,应适当打掉,否则场景中充斥着久久不能散去的毒雾,会极大地限制玩家的走位。反复周旋几个回合,把BOSS打趴后就会触发剧情——如果第3章的选择是克蕾儿开枪,随后就会进入“坏结局”,游戏也到此为止;如果第3章的选择是莫依菈开枪,随后将进入“好结局”,还有一场真正的最终战。
此役操纵的角色变成克蕾儿和巴瑞,系统会根据亚丽克丝在洞穴外还是洞穴内自动替玩家切换。用克蕾儿狙击时先向山顶上看,最后一个【徽章10】隐藏得非常阴险,不要错过。当BOSS在山间追着巴瑞时,玩家用克蕾儿保持攻击命中身体延缓其行动即可,不用太刻意瞄准弱点;当BOSS追入山洞,巴瑞方面有不少燃料罐可以利用,不过由于亚丽克丝的行动速度快了不少,因此适当攻击后就应把它向山洞外引,毕竟克蕾儿方面的狙击子弹是无限的。给BOSS造成一定伤害后,克蕾儿就会掏出系列经典的“大杀器”火箭筒了,弹药同样无限,尽情将BOSS轰杀至渣吧!
3,生化危机启示录2攻略第三章巴瑞的扩充背包拿完了怎么就没有了 - 搜...
这是游戏本身的bug,在未修复的情况下只能靠闪避或吃药硬撑过去。 不过现在官方已经修复了这个bug,可以正常打boss了。请到3dm下载最新的升级补丁覆盖到游戏文件夹即可。
您好, 生化危机合集在下方,提取时输入正确密码即可。 这是楼主要的资源(请及时下载,以防止失效哦) 链接: http://pan.baidu.com/s/1i4sZtzf 密码: a55b 下载后,按照提示操作,即可观看! 还望及时采纳,谢谢! PS: 您想知道的看完就能找到答案!
4,《生化危机启示录2》不同结局怎么开启与触发?
《生化危机:启示录2》第四章结局有哪些?《生化危机:启示录2》不同结局的触发方法是?下面逗蟹游戏网小编就为你带来高玩分享的技巧心得攻略—— 《生化危机启示录2》不同结局怎么开启与触发? EP4中分为好坏两个结局,触发条件发生在第三章克莱尔篇BOSS战 【Good Ending好结局】 【Bad Ending坏结局】 如果在第三章与尼尔的BOSS战中,最后克莱尔被打倒时,没有操控莫伊拉打死尼尔,则克莱尔会捡起手枪杀死尼尔,然后出发在第四章与最终BOSS威斯克中,当娜塔莉亚被威斯克举起杀死后,会觉醒反杀威斯克,然后成为了新的威斯克并消失在巴瑞面前。 其实说白了就是,如果你没用莫伊拉杀尼尔,其实莫伊拉就没有克服内心的阴影,于是其实就没有第一个额外章节中莫伊拉跟随老头去学枪的剧情,而是直接就挂了。 【关于结局触发问题】
5,《生化危机启示录2》结局是什么?
《生化危机:启示录2》共有两个结局。 1、好结局达成条件:第3章由莫伊拉杀死尼尔。最后全员存活。 2、坏结局达成条件:第3章由克蕾儿杀死尼尔。莫伊拉由于没能克服恐惧而死去。 在巴瑞篇最后,巴瑞没能救下娜塔莉亚,使得在娜塔莉娅体内的亚力克斯意识完全苏醒,娜塔莉亚用手干掉变异体亚力克斯,并告诉巴瑞,叫她“亚力克斯”,然后剧情就结束。 扩展资料 《生化危机:启示录2》由卡普空研发的一款动作冒险游戏,于2015年2月24日发行,是《生化危机启示录》的续作。 该作的故事发生在《生化危机5》与《生化危机6》之间,游戏中加入了之前系列中“传统”的探索和解谜模式,着重表现游戏的恐怖和悬疑气氛,让玩家们重新感受到那种不敢前进的恐惧感。 2017年11月28日,这款游戏在Switch平台上市。 背景设定: 故事发生在一所让人毛骨悚然的监狱中,这所监狱位于一个让人毛骨悚然的小岛上,被一群僵尸围在四处是锁的监狱中,就算逃出监狱也依然被困在小岛上。 游戏讲述了克莱尔、莫伊拉、莫伊拉的父亲巴瑞以及神秘小女孩的冒险故事,舞台设定在废弃的实验小岛上,两拨人一前一后抵达这里,开始了自己的恐怖之旅。
6,皇帝成长计划2攻略是什么?_
皇帝成长计划2在第二年太后寿宴过后自动触发大哥事件1 ,需要武术属性达到150以上,大哥事件2、3都将在2年和3年自动出现。之后是狩猎事件提示,选择携带妃子,并且该妃子在九弟接小猫剧情触发时是同一个妃子才会触发特殊事件,提示后会触发第一次狩猎,狩猎后宴会选择大哥,大哥线路将继续,若选择对话九弟进行谈判,则进入六弟线路。
皇帝成长计划2作为一款宫廷题材的游戏,主要围绕的是皇帝从小到大的艰苦历程,具体的游戏攻略如下:
一、上朝
上朝一开始要先实施省钱/多赚/安内三个政策:
省钱:先把后宫除了皇后之外其他妃嫔降为 【选侍】,降低后宫开销;
多赚:和别国做贸易,虽然有赚有赔,但也是个不错的收入,看机率和运气了;
安内:
1、吏部
《调换官员》野心65以上的官员换掉,可以派他去外交→组织贸易,当然,野心和道德太夸张的,二话不说请直接跟她说再见。道德45以下的官员一定要换掉,不然很容易民不聊生。尤其是【各地知府】的道德野心一定要处理,其它什么参事尚书就还好,不会太过分就不需要特别去换掉。换完记得官员《封爵》增加忠诚,一开始第一次上朝不需要《开科》先《祭祀》以免天灾害国库大减。
2、户部
每次上朝一定要用《各地方针》快速建设中常用到的:资金扶助+民心,智能建设+各地收入。
尽量以智能建设为主,民心稍低时,便使用资金扶助。《税率调整》个人习惯调多征,以此贯彻始终。记得固定开科考试 选拔人才、刷名臣良将。
3、礼部
《外交》同样把野心大的官员换掉,派他去外交组织贸易;一开始 〈春下旬〉突厥和日本就会讨厌你,先不用管,反正不会打你,先顾好国内就好,不需要花钱改善关系;
《立后》当你的皇后病死后,可以在此立宠爱已大於等於500的后妃为皇后;
《祭祀》一开始上朝祭祀一次、每年祭祀一次,要保持【不在】秋天祭祀即可。
4、兵部
兵部一开始还不需要,等到大约20岁,便开始招募士兵(注意招募士兵 会使已练好的训练兵值下降不少,因此要先招兵在练兵) ;等到大约22岁,训练度有到50甚至60,武器、马、炮、甲数量都已有30万-50万时,便可。
《组建军团》开打了,先攻日本、琉球和突厥,日本最好打,突厥兵最多十几万,打几回就攻下了(但很会反攻要小心);
《侦查他国》在战争前,可以侦察敌情、破坏设施,使他们兵力下降、收买人才;
《调兵遣将》就是指令军队的动作,如进攻、行动(移位)、回京(收回军队);打仗时,有机率抓到名妃和名将刑部国库有钱时,偶尔增加调查经费,防止贪官污钱。
二、下朝
一开始要固定增加你的 文学、武术、体力最大限,要注意你的快乐别低于50,可以适当去去后宫几趟,不然快乐值太低,也是会出人命的。
文学高,刷名臣机率更大;武术高,刷武将以及不怕被刺杀;体力最大限,必须在晌午时,京城→郊外→狩猎;秋季晌午一定要打猎,那时加的体力最多;深晚,如果晌午或夜晚已经刷过体力or文学武术,在体力许可不低70的情况下,可以宠幸妃子。
7,小小梦魇2攻略是什么?_
《小小梦魇2》中玩家需要扮演摩诺,与同伴小六一同经历跌宕起伏的冒险,解开困扰自己的梦魇的秘密。在选择关卡功能中,可以选择游玩已经解锁的关卡,同时还能够查看到当前关卡中帽子和失灵碎片的收集情况。配置界面中玩家可以更改游戏亮度、音乐音量、游戏语言等各项内容。
游戏开始后画面中出现了一条狭长的走廊,在走廊尽头有一扇大门紧闭,而这就是我们的主角摩诺的梦魇,在后续的游戏中我们还会反复见到这个场景,为了探究梦魇的真相摩诺开始了他的冒险。在一台电视机前醒来后一直向右走,使用跳跃到达对面。抓住栅栏再使用方向键向后移动即可将栅栏打开。注意不要碰到地面上的绳子,否则上方的重物会落下砸死摩诺。将木箱推倒后拽到对面,通过箱子跳上前方的路面。通过树干到达上方平台,跳向并抓住空中的绳索开始前后摆动,按下跳跃键脱离绳索到达对面平台。
抓住机关上的把手使用方向键即可将其转动,将上方的木箱放下后通过木箱跳到对面平台。在断桥旁边跳下悬崖,下方有木箱减少了摩诺的下落高度,使摩诺不会直接落到谷底摔死。在谷底通过另一侧的断桥爬回地面,抓住断桥后使用方向键向上即可开始攀爬。前方的地面中有一处网机关,当摩诺踩到后会被网兜网住导致死亡,在左侧捡起一只鞋子将其投掷向机关处将机关触发继续向前。在树干上跳向前方平台,起跳后长按抓住键即可抓住平添边缘,随后即可爬上平台。躲避前方路面上的捕兽夹前进。
在左侧的捕兽夹中拿到木棍,使用木棍敲打前方树干入口处的夹子将其触发后即可继续前进。滑出树干后再次使用木棍探路即可将落叶中隐藏的捕兽夹完全触发,保证安全后前进。捡起路边的松果掷向前方的落叶中触发捕兽夹。爬上前方的树干到达对面平台,注意下方有一个捕兽夹,不要落到落叶中。爬上箱子通过窗户进入小屋之中。来到走廊上钻过门缝进入另一个房间。
来到地下室后向右走拿到斧子。在左侧摩诺见到一个正在玩玩具的小孩,使用斧子劈开木门后进入房间。摩诺向小孩伸出手,但小孩缺突然推开摩诺跑走了。追逐小孩回到走廊后向下走,来到右侧的房间,爬上柜子进入通风口到达另一个房间。在房间中看到小孩正在尝试打开一个机关但失败了,于是小孩请求摩诺的帮助。来到小孩身边使用抓住键即可与小孩互动,二人合力打开机关出现一个向上的楼梯。来到二层后与小孩合力将箱子推到前方的柜子下面,利用箱子跳上柜子。
我们可以看到房间中央的天花板上有一把钥匙,但此时我们还无法拿到。先和小孩配合爬上左边的柜子。在左侧的房间中拿到把手。返回刚刚的房间将把手安在机关上,爬上旁边的袋子后小孩操控机关将摩诺升至空中拿到钥匙。将右侧柜子最下层的抽屉拉出来时,我们熟悉的老朋友诺姆出现了。
跟随诺姆再次来到刚刚获取把手的房间,追随诺姆爬到上方房间。打开箱子诺姆再次跑走。捡起地上的鞋砸向上方的箱子使诺姆再次跑走。拉开左侧的柜子后诺姆会跑到沙发下面,跳上沙发玩打地鼠游戏再次逼诺姆现身。随后诺姆移开画像进入管道,摩诺也进入管道继续追踪。进入一个漆黑的房间后,诺姆会在上方点亮火把为我们照明,并且会跟随我们的移动而移动。
拖拽房间右侧的货车来到诺姆所在的货架处。随后诺姆会跳上货车,推动货车来到右侧货架继续向前。来到房间中拉下电闸打开房间中的灯。回到房间入口处,拉开抽屉后爬上货架。来到电闸所在的房间上方后可以获得诺姆帽子。
随后跳到下方,沿着箭头方向继续前进。下落至最底部拉开木板回到二层的入口处,与小孩会合。回到一楼使用钥匙开门继续前进。在小屋中二人合力推动大箱子,通过大箱子跳至窗口。在前方二人遭遇一名正在切肉的猎人,长按下蹲键从后方悄悄通过即可。向前推动木板离开小屋,但同时也会被猎人察觉。猎人在追逐二人的时候会使用猎枪射击,我们需要利用场地中的箱子来躲避射击,等待猎人开枪将我们藏身的箱子破坏后再继续向前跑至下一个箱子即可。
在地面下方的凹陷处躲藏,逃脱猎人的追捕。在猎人身后的草丛中潜行通过,有草的遮掩猎人无法发现我们的踪迹。等待猎人的视线转向另外一侧后快速冲刺进入前方的洞穴之中。来到断桥处拉动绳子将断桥抬起,让小孩能够跳到对面。随后呼叫小孩让他在对面帮助我们跳过,跳跃时按住抓住键即可。
8,密室逃脱艾泽比亚攻略 m.candou.com
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9,《红色警戒2:共和国之辉》秘籍攻略大全(虐电篇)_
共和国之辉是国内玩家自制的一个Mod扩展版,而中国阵营则是共和国之辉最大的特色,也是这款mod名字的由来。总之红色警戒2共和国之辉就是变态的红警版本,以下是玩家分享的共和国之辉秘籍攻略大全。
1、中国。共和国之辉的特色,也是这款mod名字的由来(替代了原版的古巴)。绝逼中国玩家添加的,基地车和矿车能下水。中国单位是盟军与苏军的结合,但是参数有很大提升,就是价钱贵一点。中国就是BUG,初始兵力最强,开局就能分钟内灭对方。自带空降部队,各单位速度更快,防御力更高,,攻击力更强,射程更远,导弹车和黑鹰战机载弹量更多,航母舰载机更多,多功能步兵车和直升机载人数更多,防空炮打天还能打地,碉堡喷火跟海豚一样一打一串(副作用是误伤,顺便说下海豚,我从不让海豚自由攻击,而是让海豚强制攻击目标后方位置,让超声波像箭一样穿过目标,这比直接打它威力翻倍),碉堡还能识别出幻影坦克。海豹部队能力强,血厚,关键是不能被尤里控制。总之就是变态,唯一的败笔是中国光棱塔,不能像盟军光棱塔那样多个连在一起增加威力。,大家都知道的。在我眼里中国是菜鸟的不二之选。弱点是防空能力弱,海上部队不能防空。
2、共和国之辉与原版不同之复制中心卖间谍一事。大部分喜欢苏军的理由之一是卖间谍无限来钱。在原版红警里是做不到的。原版红警苏军没有间谍,但是可以卖尤里。如果占有两种基地,原版里也不卖间谍,因为卖谭雅来钱更快。
3、共和国之辉与原版不同之间谍自偷。同上,原版的苏军没有间谍,只能盟军自偷,共和国之辉里大家都会用工程师自偷兵营车场实验室了。盟军偷盟军=超时空部队,盟军偷苏军=类似尤里的心灵突击队,苏军偷盟军=超时空伊文,苏军偷苏军=尤里改。具体不在赘述,区别就是中国偷实验室偷不出东西。
4、共和国之辉与原版不同之幻影坦克。原版的幻影坦克在不移动或攻击的时候是一棵树,能被看到,如果地图里没有树木或者你把树木全打掉,剩下的树木肯定是幻影坦克!但是在共和国之辉里幻影坦克直接阴隐形,不攻击就不会被看到!很大的BUG。
5、共和国之辉与原版不同之火箭飞行兵。火箭飞行兵在共和国之辉里的雷达上是看不到的,如果敌方大片飞行兵来袭,小地图上你是看不到的,失去了最佳的预警和拦截机会。同时如果你想追击它只能满屏幕找来找去,还找不到。这个BUG和幻影坦克结合起来,简直无敌,所以导致共和国之辉玩家对战时候很无趣,失去了很大的可玩性,用盟军的大部分策略就是狂造幻影坦克和火箭飞行兵。也算菜鸟玩家的优先选择之一吧。
6、共和国之辉与原版不同之入侵者战机。原版入侵者是跟黑鹰战机一样的轰炸机,载弹一枚。或者说韩国黑鹰战机是入侵者的加强版。共和国之辉里的入侵者变成了能悬浮在空中,但是重磅炸弹变成了和多功能步兵车一样的,但可以无限攻击。可以说变成了火箭飞行兵与多功能步兵车的杂交。很鸡肋,但是在海战地图,盟军不能造火箭飞行兵,早期可以靠他弥补一部分。
7、共和国之辉与原版不同之灰熊坦克。原版灰熊坦克不能部署,跟犀牛坦克比除了跑得快,其他都是渣。共和国之辉里灰熊坦克可以部署了,部署后射程短了,但是防御力和攻击力增强不少,本来干不过犀牛,部署后就能了。而且部署后相当于建筑,百毒不侵(辐射工兵辐射无效,恐怖机器人能被逼出)。再说灰熊和犀牛比拼,初始兵力四辆犀牛比五辆灰熊要厉害。但是如果操作得当,灰熊及时部署,5辆灰熊也能打过4辆犀牛。如果开局就拉着初始兵力干,先把对方坦克干掉,步兵可以迅速碾压,基本就赢了。这里借机说说红警的基本思路,红警说白了就是一个经济战争,谁的钱多谁来钱快谁赢(所以开局一定要把矿场建的离矿石近一些)。有些人说红警太简单,跟大游戏比没技术含量,不全对,操作还是很重要的,比如同样的4辆坦克,别人就能胜过你,打完你还能剩下三四辆。我的总结是“在局部战场以多胜少就能在全局上以少胜多”。具体来讲,比如4辆坦克对打对方4辆坦克,应该让所有坦克集中攻打敌方一辆坦克,把对方坦克一辆挨着一辆消灭,而不是让它们自由攻击你打这个我打那个。也就是说对方提前损失一辆坦克,总体上它们打出的炮弹就少很多,最后肯定你赢。同理,如果你有4辆坦克,而他有6辆,如果他兵力分散,你可以先用4辆消灭他2辆,再用剩下的消灭他另外2辆,再用剩下的消灭他最后2辆,是可以做到的。或者如果敌方6辆坦克同时开来,但是没有阵型,比如一字排开过来的,而你的4很集中,那么它开一辆你干他一辆,来一辆干他一辆。但是如果你领了几十辆坦克推别人基地,就要分兵了,以为前面的坦克能打到目标,后面的够不着就浪费了。
8、红警特色兵种之伊拉克辐射工兵。为什么第一个讲它,因为伊拉克无敌。大部分人认为中国这么变态,应该是共和国之辉里无敌吧。其实不然,伊拉克才是。辐射工兵有一个BUG,按D部署后,强制攻击附近地面,可以产生长时间的遗留辐射。所谓长时间遗留就是有时候足够多足够长时间强制攻击地面后,即使辐射工兵被干掉了,辐射已然存留,甚至游戏结束了辐射还在。够厉害了,放到关卡处,遏制敌方地面部队。辐射工兵对幻影坦克和多功能步兵车非常有效,解放军、中国海豹部队这些变态单位拿他也没办法,剩下的,卖间谍,尤里在基地撒一片,防空履带车撒一片,领着大波基洛夫进攻吧。典型的成功案例,我第一次玩赢2D2用的就是伊拉克,我跟网友玩mei qian a,靠登陆辐射工兵把对方防空车全干掉了,然后把他家地面全民辐射,它造什么都是出来就死。跟网友玩,不管对手是中国还是盟军,对这一招都无解。在网上看到有人发帖讨论这一招算不算作弊,如果因为太厉害就不让别人用,那共和国之辉里算得上作弊的单位多了去了,中国就占一半。
9、红警特色兵种之美国空降部队和抢建。获得免费步兵,确实很好用,能起到很好的骚扰作用,别小看骚扰,红警玩法简单,但是最忌讳一心两用,忙不过来,所以声东击西、瞒天过海这些策略很好用。不过我们室友之间玩的时候都约定不用伞兵。不过这里说一说抢建建筑,老早的时候我还是点伞兵,点就绪的建筑,在在雷达图上抢建建筑,后来经大神指导,学会了点就绪的建筑,左键点出售按钮不动,移动到需要建造的位置,点右键的同时松开左键。跟人玩的时候从来不用,但是如果发现对手用这一招我也会不客气。虐电脑的时候经常用,我打赢2D2一挑七的第二种方法就是抢建电厂和兵营到关卡处,然后建围墙,阻挡电脑的步兵,为防守争取时间。
10、红警特色兵种之英国狙击手。虐电脑经常用,远距离打掉对方矿场周围的警犬,偷电脑的钱。联网对战的时候可以当对方的英雄和伞兵,钻到多功能步兵车里到处打兵帮助步兵车升级,升级后的步兵车威力不容小觑。不过给步兵车练级的话好多其他兵种都可以胜任。
11、红警特色兵种之法国巨炮。缺点是费电和误伤。优点也是大大的,在平坦的地图里,巨炮电厂可以交替延伸基地,上面说过无敌的伊拉克辐射工兵,此法操作得当有可能可以破解。
12、红警特色兵种之苏俄磁暴坦克。防御力低,有点鸡肋,但是机动性能不错,攻击步兵可以。我不太喜欢用苏俄。
13、红警特色兵种之德国坦克杀手。这个更鸡肋,高不成低不就,打建筑基本不掉血,打兵的话全靠撵吧。Ctrl + alt键是用来集合并警戒的,还有跟随作用,能用来碾压步兵。
14、红警特色兵种之韩国黑鹰战机。在原版里因为是入侵者的加强版,基本没有选择韩国的理由。但是共和国之辉里入侵者被阉割了,就展现出它的稀有了,基本等同于自杀攻击,可以攒一波端掉对方复制中心和基地。也可以像电脑那样把目标对准敌军的采矿车。
15、红警特色兵种之利比亚自爆卡车。很有意思,有些玩家喜欢早期狂造几辆偷袭对方。不过这东西容易玩火自焚。克星是超时空步兵和火箭飞行兵。
16、红警普通兵种之磁暴步兵。有人说这个兵种很鸡肋,我们先说它。磁暴步兵有个优点就是耐操,不能被坦克碾死。辅助技能是给磁暴线圈充电,让磁暴线圈攻击更远更强,甚至停电后磁暴线圈仍能用。在对战电脑,1 VS 7冷酷的时候,早期不要急于建造作战实验室这些高级建筑,省下钱造点儿磁暴步兵和矿车,矿车采钱,磁暴步兵打坦克,用坦克碾压电脑的步兵,先守住阵地站稳脚跟再图进攻。(盟军可以选择幻影坦克,电脑不是人,幻影总能骗过电脑)
17、红警普通兵种之美国大兵。动员兵这种渣渣就不多说了,但是动员兵很便宜,别忘了人多力量大,动员兵动员快,多了一样有威力。我想说的是兵打兵的时候美国大兵是打不过动员兵的。美国大兵部署的时候攻击建筑和坦克能力增强,但是防御力和攻击步兵的能力反而弱了,按需选择吧。可以试试一个部署的美国大兵和没有部署的美国大兵对打,部署后反而弱了。
18、红警普通兵种之驱逐舰。相信大家习惯了狼群战术后,都青睐大量的海豚或者潜艇来争夺制海权。其实被大家忽略的驱逐舰更厉害。驱逐舰皮厚,打潜艇和海豚很快。还有一个bug是驱逐舰的反潜机可以从很远的地方直接飞过来,比如如果敌方潜艇在岸边被你的心灵探测器(要有苏联基地)或者幻影坦克探到,或者你有一个探路的海豚碰到了他们,你的驱逐舰可以在很远的战场之外用反潜机进攻。(当然对付潜艇还有一种有效战术是海豚配合火箭飞行兵,海豚把潜艇打现形,飞行兵迅速协助干沉它。)驱逐舰的另一个优点是射程远、着弹点范围大,打兵打坦克打建筑威力挺大,射程远到可以进攻岸边的尤里,即使能被尤里控制几艘,但是很快其他的驱逐舰就把这些尤里干掉了。
19、红警普通兵种之矿车。矿车的优点是装甲厚实,不能被尤里控制,对辐射免疫。可以把这些优点用在不同的场合。还有就是它的血多,很适合所谓的堵矿场或者堵战车工厂。用法是拉着矿车经过对方矿场前方的斜坡处按S键停止停到那儿别动,敌方攻击你的矿车它的矿场会跟着掉血,矿场血掉完矿车还没被打死。很贱的一招。
20、红警普通兵种之多功能步兵车。多功能步兵车跟很多兵种结合可以出新产物,这里不在赘述,简单提一下,超时空步兵进去多功能步兵车威力大增,可以把桥梁维修小屋变没有,来达到不可告人的目的。而且超时空部队与多功能步兵车结合后可以跟中国天启坦克一比高下。 22、写在最后。还有一些比较简单的操作,比如围墙有多好用,工程师能拆弹,间谍偷雷达电厂兵营车厂,在这里不在赘述,欢迎补充。没事手机打出来攒一块儿发表的,想起来别的好操作我也会补充。
21、写在最后。还有一些比较简单的操作,比如围墙有多好用,工程师能拆弹,间谍偷雷达电厂兵营车厂,在这里不在赘述,欢迎补充。没事手机打出来攒一块儿发表的,想起来别的好操作我也会补充。
补充:
1、对战时最好是一方盟军另一方苏军。因为红警的诀窍就是一物克一物,不同阵营对战更有可玩性。如果是两个盟军打来打去或者两个苏军打来打去,很没意思,经常谁也打不过谁,双方耗大半天也结束不了一场战斗。至于中国,从不在考虑范围内,还是开始那句,菜鸟怕输就选中国。
2、一个技巧或者叫BUG。今天有个网友开了一个巨富玩法的小地图,图上没矿,也不能造矿场,所以也不能造工程师,虽然有一些油井,但是不能建造工程师。这个玩家居然不会徒手卖基地,还敢开这局!不知道你们叫什么,手法是:把基地车编号,比如编成1号。在卖掉基地车的一瞬间按1键选中基地车将基地车拉走。手速要快,注意是卖的一瞬间将基地拉走。这样基地车不会被卖掉,但是会留下几个步兵,有时候全是兵,运气好会有工程师,这时一分钱不花多了个工程师。也可以一直卖赚步兵,领着一群兵开战去。
3、有人问1V7冷酷怎么过,前期不要造高科技,就用碉堡、幻影或者磁爆步兵这些低级兵种防守。电脑也有套路,进攻路线固定,可以重点拦截了。还有玩多了就会发现:灭电脑的时候只需把电脑的主基地、兵营、战车工厂、造船厂、空指部这些能造出“兵”的建筑打掉就OK了,剩下的建筑都不用管,打完就走,造不出“能动的”攻击单位,电脑就会把自己的老家卖干净!造出一波飞行兵,先打电厂让它停电,接着打主基地,关键建筑打完就走,不恋战,7个冷酷扫一圈要不了几分钟。
4、按住鼠标右键不动,鼠标会变成四个三角形组成的形状,这时移动鼠标,可以起到移动视野的作用,与把鼠标放到屏幕边缘移动视野相比,右键移动更迅速和灵敏,而且移动速度的快慢是可调节的,类似于thinkpad的小红帽,用过的都知道。
10,良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑_
从题材到玩法,一些“小黄油”借用了“生化危机”系列中的元素,并各自发展出了自己的特色。
作者投稿丨DLS_MWZZ
“生化危机”系列无人不知,自初代于1996年发售以来一直是挂上恐怖、科幻等标签的航母级大作。无论有心还是无意,“生化之父”三上真司当年绝对想不到,自己的造物后来会在“小黄油”领域有着深远又长久的神奇影响——这回我们就来聊聊“生化系”小黄油吧。
?《生化危机3》里吉尔姐姐真的被触手……了无误
丨 本尊之光:我是你爸爸
“生化危机”系列涵盖了诸多容易引起人们奇怪遐想的元素,成了日后诸多“小黄油”借鉴的基础。比如不少“小黄油”都需要崩坏的世界背景,以便让合体情节合理出现,“生化危机”中人间地狱浣熊镇的概念就十分贴合。
那么,什么才是“生化味”呢?“生化危机”在情节和系统上都高度融合了多种元素,但第一个关键符号当然还是丧尸,继承自现代“丧尸之父”罗梅罗《活死人之夜》中的恐怖形象。这些丧尸的成因是科幻的人造病毒,而非传统神话的巫术,其攻击带有传染性的特点是恐怖感的重要一环,也繁衍出了花样变异的生化怪物大家庭。
丧尸,人人都能变成的怪物
但在如今这个丧尸满地走的时代,似乎仅仅有丧尸作为敌人还不够。作为AVG定位,“生化危机”系列还有两个典型的玩法特征,一个是“文斗”,一个是科幻背景的解谜,在表达上,则使用了大量电影化的手法,以及相当水准的艺术内涵。
“文斗”指的是游戏中的动作难度和密度远低于ACT游戏。与ACT以击倒敌人为目标不同,恐怖游戏与敌人作战是为了获得生存空间,甚至包括避敌不战。所以,早期的“生化危机”并不会让玩家像但丁那样双持无限弹药随便突突或二三四段跳,大部分战斗核心在于玩家是否有意愿击倒敌人,游戏里体现为单独存在一个“举枪”按键,按下它时,说明玩家已明示要击败敌人的意图——早年的“生化危机”甚至还带自动瞄准,动作成分极其点到为止。
沉着冷静应对的话,大部分敌人其实和《星之卡比》难度接近
解谜则分为宏观和微观。微观是具体的谜题外皮,比如寻找钥匙、宝石、保险丝。这些解谜一定程度上与上述的动作元素是结合的,比如要玩家实际操作角色推箱子,而不是“按F键”完成操作,或者很多Boss战的真正打法都是智取——打爆油桶而非力敌。这种设计不仅适当配比了动作密度,也充实了解谜内容,是老“生化”系列乐趣的体现。
宏观上的解谜就是剧情,“生化危机”的故事常常和某些阴谋研究挂钩,玩家要探寻真相,整个游戏进程就是一个巨大的谜题。与这种解谜相伴的,就是“生化”特色的“File系统”,需要玩家通过流程中搜集的信息来获知故事内情,这也是“小黄油”们较易学到的点。
生化小纸条,真正的“起源级”碎片化讲故事系统之一
电影化手法的运用也很多。情节上,“生化危机”着重体现在借助末日感背景对角色的人性进行描绘和探讨。比如丧尸片里常见的感染病毒者在仍保有人性时的抉择,或者是面对黑幕下的疯狂计划时做出符合各自理由的选择等——在现实基础上借某个幻想源头拓展描写是典型的电影格式。
在早期“生化危机”的制作上,电影感的体现是标新立异的创造性以及与恐怖类小众题材完全不相配的大手笔,给人一种大大突破平均值的反差。比如《生化危机3》长达一分半的全CG开场动画。在PS时代,CG动画极其寸土寸金,除了播片专业户史克威尔外,能这么让人惊艳的厂商没有几个。
《生化危机6》的“电影大片级连续剧”在流程量上也算是一种突破
上述的种种元素都是挣得人气的利器,还有许多典型的首创或发扬光大的设计值得一提,比如读盘开门、负伤状态、倒计时逃脱等,让人一见就能感受到一股“生化味”扑面而来。这些经典元素促使许多游戏制作者前赴后继,来借鉴取经,很多小游戏都借用过“生化危机”的设定,或者将某些段落作为致敬彩蛋出现。
即便是RPG,《Blood Rush》里也致敬般地出现了类似《生化危机》初代里莉莎·特雷沃的角色
本文介绍的“小黄油”不止是借用“生化味”当中一两个独立的点,在包含了多个“生化味”元素的基础上,它们还有各自的有趣尝试。
丨 《Parasite in City》:性感女郎独自求生路
此前介绍《Mansion》时,我已经提起过《Parasite in City》(以下简称为《PIC》),这款游戏当时常见的代称就是“生化黄油”,它影响了后来包括《Mansion》在内的大量作品。
《PIC》开篇选择了类似《生化危机3》的情节,玩家一觉醒来迎接异变
《PIC》因技术问题和所处年代的影响,定位是ACT,只有少量点到为止的解谜成分,比如推箱子或按开关,甚至比前文介绍的《Mansion》解谜还要少,只能算“有比没有强”。由于其制作年代较早,女主造型和游戏名又显然致敬了另一部有“RPG生化”之称的名作《寄生前夜》(Parasite Eve),获得了不少情怀点赞。
看漂亮姑娘干糙活也是一种消费娱乐导向,类似于穿比基尼洗车
奠定《PIC》教科书地位的,是它完全还原了《生化危机》里的“举枪”,这是大部分玩家认可它是一个“生化味”游戏的第一印象。游戏中,玩家有上、中、下3个角度的瞄准方向,且有一定的模糊判定,与PS时期的《生化危机》如出一辙。此外,游戏还加入了“生化危机”后4作中加快节奏的物理攻击,可以说“很懂”了。
女主角的动作姿势自有一套暴力美学,看着就愉悦
在成人元素上,《PIC》也厚道地超越时代。尽管游戏里只有7张CG,但所有的CG都是动态的,仅仅有6种普通敌人和一名Boss的反派阵容,却用小动画排列组合出来20余种演出,动态精致细腻,正好迎合了当时“小黄油”让角色花式赴死、收集演出的玩法。
这里就不放能动的了……
技术上,《PIC》也极其时髦,菜单画面甚至还用了Live 2D技术,那可是遥远的2013年,主流对Live 2D技术还没什么概念。更“懂”的是,这个动态菜单画面还伴有女主的声效,这可连后来2016年的《Mansion》都没做到,良心可鉴。
《PIC》技术上颇有“一战时期的单兵连射武器”之感
丨 《異形の箱庭》:似曾相识,却又别有洞天
与《PIC》同时代的另一部优秀却冷门的“生化危机”作品是《異形の箱庭》(以下简称为《异》)。游戏中,玩家扮演一位在荒岛研究设施的监狱中醒来且“一无所有”的少女,努力解开谜团并逃出生天——乍看十分的《维罗妮卡》,除了没哥来救。
所以,女主的道具是怎么存放的……
《异》相较于传统“生化”,加入了生存系统。角色除了生命值,还有“体能”“精神值”和“饱食度”3个关系能力的参数。体能用来奔跑或执行战斗动作,精神值影响体能恢复速度、瞄准效率等关系战斗的参数,最基本的恢复方式就是睡觉。饱食度则影响精神值的恢复和消耗,如果饿肚子睡会让恢复效果大打折扣,十分《饥荒》。
这种设计大大增加了玩家游戏过程中的恐惧效果,也导致《异》的友善度很低,到今天都是小众游戏里的冷门。这种结果倒是间接解释了《生化危机4》即便定位为“生存恐怖”,却依旧简单地以HP为主要维生参数的理由——难度过大,就不容易普及。
有谁还记得雨伞公司南极基地的“线性冲击炮”吗?
《异》的一大新异点就是多结局。传统“生化危机”中也会因流程中选择的不同,或者操作男女主的不同出现多种结局,《异》则十分厚道地根据玩家游戏进程选择的不同提供5个结局,且结局的进度位置和条件都各有区别,让人“防不胜防”,其中还对“生化”传统的“直升机逃生”式结局有所重塑,敬意与创意并举。
《异》广为流传的1.02版并未收录结局列表功能,因此当时到底游戏有多少个结局也各有说法,更为作品本身增添了一分神秘感和传说感——小游戏能做一两个结局已经很努力了,这么多差异较大的结局可谓良心。
对于“生化危机”传统的避敌玩法,《异》也进行了改造尝试。游戏中女主在过于靠近敌人时,将处于“恐慌”状态,无法跑动,会被大部分敌人的突进攻击所伤,因此想完美闪避就要计算与敌人的距离,一次性用冲锋掠过恐慌判定区,才好全身而退。
《异》也存在着小游戏友善度略低的问题。比如在传统的“打字机”存档方式下,却有许多“初见杀”段落,使得玩家极易损失大量进度,非常劝退。
老式游戏常用初见杀来打击玩家
尽管如此,《异》仍是一款极为精致的类“生化危机”游戏,甚至1.00版本后,作者还删除了“小黄油”几乎必备的画廊功能,仿佛也有种“洗白宣言”之感。加之用心的BGM也达到了相当的渲染效果,很有三上系“生化”的神韵,如果是老“生化”爱好者的话请勿错过——而且还有汉化呢。
丨 《Anthophobia》:这是一个充满绿色的世界
“生化危机”用科学的病毒概念将西式丧尸元素进行了重新演绎,并在初代就不拘泥于只感染人类,今天的《Anthophobia》(意为“花恐惧症”,以下简称为《A》)便是深得此等精髓的佳作。在《A》中,丧尸病毒体现为将动物变回植物化的症状,很像《生化危机》里Plant 42那套植物系的延伸挖掘。
游戏的第一印象就是充满了各种叶绿素颜色的诡异场景
昆虫系、植物系等设计元素,由于人类存在认知隔阂,是极其难把握的。即便是“生化”系列,后来对植物元素也鲜有涉猎,能有相似水准设计度的,也只有《启示录》一代里的深渊病毒海鲜套餐,或者是以蘑菇为核心的《最后生还者》,这都需要相当大的工作量和脑洞——如此对比便知,能够适当平衡并包含了“猎奇”“恶心”“暗喻”“色情”“恐惧”等丰富设计元素的《A》,在敌人设计方面有多用心了。
迷之头皮发麻又颇感新异的精神污染设计,我只是给看上去像“那儿”的打了码……
《A》虽以ACT为形式,但AVG元素很多。比如第一关,玩家要四处找钥匙自救脱困,第二关甚至还配备了一位“追哥”伴随全程。在进程上,《A》每关都有一难一易两条支线通向不同的Boss,既丰富了AVG的探索感,也充实了动作游戏Boss战的乐趣。
更有爱的是,作者显然也是个颇有情怀的ACG爱好者,借助“生化危机”的Flie系统塞了很多彩蛋在游戏中,并进行了再融合。比如,游戏中的小纸条们提到许多派遣特工的信息,在过关途中你将目睹其各异又归一的下场。这些特工显然都来自作者喜欢的一些作品,比如把名字从原作“Marisa”改成男性版“Manrisa”的过气车万角色。
仔细看会发觉还偷偷发了糖,即便是末日两个人也要永远死在一起……
《A》如此有爱,当然备受好评,虽然友善度和尴尬的难度曲线扣分不少,依旧能获得支持,促成后来重制版的推出,相比早年CG质量只能用“惨不忍睹”来形容的原始版要好看得多,这也间接说明了游戏品质的良心可靠——好游戏才有重生权。
左侧为原版CG,右侧为重制版,实用性倍增?
丨 《感染屋敷2》:简单粗暴的情色B级片
《感染屋敷2》(以下简称为《感染2》)像极了缩水版的《生化危机》初代,玩家控制两位女主从不同起点解开谜团,逃离公馆,因此,还具备类似《生化危机2》的双主角交替解谜,并且各有结局。游戏中,可在安全屋随时根据进度需要切换角色,使相对固定的关卡流程,玩起来变化也丰富得多。
霰弹枪、恶心的人形敌人、暴露的女主,B级片核心竞争力一个不少
如果说前面的《A》对变异设计还有不少美术感的话,那么《感染2》的特点便是敌人造型彻底以恶心和猎奇为导向,风格明显致敬《沙耶之歌》,堪称精神污染。同时,《感染2》也在剧情中暗示了“视觉干涉”的设定。其含义是感染者看到的世界与常人相异,概念最初也源自《沙耶之歌》。这种让玩家怀疑自己所见的设计,也增加了一份细思恐极的寒意。
主角一个试胆误入,一个寻找从医父亲的死因,但就是不愿多穿件衣服
《感染2》既然是“2”,那当然就有“1”。“感染”的作者至今共推出了4部作品,在同一个大世界观下从最简单的右进式ACT一路成长为如今的小“生化”,过程颇为立志。更有趣的是,通过串联这4作会发觉,它们似乎都在描述同一个时间点不同地区的状况,每一作都是角色在脱离困境后发现病毒已经广泛爆发,颇有外传性质的《生化危机:爆发》的细节视角味道。
和其他“小黄油”讲述反抗命运的成人童话不同,《感染》更像《沙耶之歌》那样侧重人性的探讨,比如第三作结局时暗示女主对这个变异的世界居然有些喜欢,不由得引起了对人性的反思——到底谁才是怪物呢?
结局时,女主拿着沾满鲜血的手术刀微笑着奔向变异的外界……
由于这个系列精神污染力真的很强,除非各位朋友格外坚韧,否则非常不建议你去尝试——这段文字与其说是介绍,不如说更像是预警吧。
丨 “Exclusion Zone”1+2:《Mansion》全面进化型登场
《Exclusion Zone》(以下简称为《EZ》)是Alibi在《Mansion》大成功之后飞快出产的加错技能点进化型。
对现今大部分习惯玩枪械游戏的玩家来说,ASDW移动、鼠标右键高精瞄准、左键开火是理所当然的事,但在常用键盘操作的“小黄油”领域,则采用ZXC功能键的形式,这一旧规给一些新成年的玩家造成了不小的困扰。
因此《EZ》初代大胆地在2D平面ACT里完整重现了枪械游戏的操作方式,包括R换弹和空格跳跃,不仅提升了操作手感,也让枪支的代入感大大强化了,这是《EZ》给人印象最深的地方。
缩水版《生化危机4》或《启示录2》的感觉非常强烈
《EZ》中有大量革新的想法,不止有颠覆性的操作设计,还加入了体能概念以及丰富的武器装备和求生道具,让玩家仿佛真的作为调查特工派遣到孤岛丛林里,一边求生,一边完成任务,但这些革新具体到游戏中却造成了极不友善的结果。
比如,由于解谜提示不到位,玩家常常绕圈子,而本就十分耐打的敌人在玩家切换场景后会复活,大大增加反复跑路的成本。再加上补给品非常有限,进一步挤压误判谜题的容错空间,结果很多玩家甚至连第一关过不去。
前几条命丢进去都见不到这玩意儿,更别提后面会发生的惨剧了
有了《EZ》的摸索,续作《EZ2》才能以真正完全的形态出场。它几乎改掉了前作所有的蹩脚问题,还大大强化了女主角的各项能力,不再让玩家因为一些奇怪的限制而感到憋屈。
当然,一向喜欢“点到为止”的Alibi这次也没例外。虽然流程一共只有5关,玩家熟门熟路打起来,流程只有大约10分钟,但Alibi仍旧不忘设置两个结局,触发条件也直白,更不用任何先决条件,生怕玩家玩不全,也是一种良心了。
玩到这里,用膝盖也猜得到是分支
别看流程短,《EZ2》还见缝插针加入了一些人物关系、游戏背景等内容的介绍,在短短10分钟里快节奏地展示出了极高密度的信息量,一改旧时游戏靠时长凸显价值的思路,非常符合新时代游戏最短时间、最大体验的标准。
更厚道的是,《EZ2》刷新了Alibi合体演出内容的上限。《EZ2》的CG多达10张,是系列之最,合体演出动画更是借助15种敌人、平均每种都有两三个变化,搞出了极为豪华的阵容,可以说《EZ2》确实是好玩又好用的典型。对比以往只有6个、8个的寒酸回忆,真怕他们这样玩过火了累着。
《EZ2》终于不会获评“糟蹋了好图的游戏性”
丨 《Paio Hazard》:细节中的可玩性
《Paio Hazard》(以下简称为《PH》)宛如“小黄油”里的商业游戏,乍看只是中规中矩,实现一些必备元素,并未做什么离谱的设计,甚至粗玩还觉比较平庸,但依靠小细节上的精心考虑和处理,这部游戏有了极其友善的可玩性。
要有情怀?那就在研究所加个情怀元素呗
比如,游戏吸取了前人因动作操作不佳而影响友善度的经验,为了流畅性和降低门槛,大胆取消了本该被当做《生化危机》核心元素的“举枪”动作——既然不能像动作游戏宗师Capcom那样做出流畅的手感,甚至因为操作蹩脚影响玩家游戏体验,不如去掉。
而且就算去掉,其他元素的交叉补充也丝毫不降低游戏的“生化味”。例如《PH》参考了《生化危机》里受伤程度能在运动能力上有体现的设计,当玩家HP过低时也会变为“受伤”状态,行动能力下降,这就很有“生化味”了。此外,它还能结合“小黄油”喜欢拿女主衣装面积和血量挂钩的设计,新意与敬意并存。
由于急救包充足,这个状态其实不太有存在感,更显得纯粹为情怀
《PH》也不只参考前人经验,还做了些有趣的发展。前述的许多游戏都存在着操作问题,也间接印证只有Capcom自己,才有能耐把传统AVG做到《生化危机》这样的效果,那菜鸟级的个人作者怎么办呢?
《PH》很取巧。在流程中后段,玩家能入手一个技能——“二段跳”,这个技能使得女主的操作感倍增,并借此能在2D场景下避开许多敌人,表面看似不合情理,玩起来却实际符合了《生化危机》里尽量避开杂兵、减少消耗的设计思路。
在成人元素上,《PH》也没漏掉自己的创意。在老《生化危机》有读盘画面的时代,就有一些颇有想法的小伙伴质疑过,穿着裙子的吉尔姐姐爬梯子时是怎样的风景?在后来的《启示录》里,也有一些玩家喜欢跟在制服版杰西卡的后面“仰望天空”,但由于游戏模型和视角原因显然是毫无收获——于是,《PH》来为大家圆梦了。
这是动画,切换画面的操作交给了玩家,想看多久都随你
作为小品游戏,《PH》一个多小时的流程长度恰到好处,对抗最终Boss的手段是颇具戏谑意味的智取。此外,游戏拥有多达16场复数CG组成的合体演出,质量极其精致。
大约还是能看出CG的精致来的
丨 结语
除了上述的游戏,“生化系”的“小黄油”还有不少实践着奇怪设计的作品。比如让玩家扮演怪物与人类之外的第三方的《She Ill Server》,角色的感觉像是个召唤师;还比如把故事背景换成外星人题材的《Xenotake》,颇有几分《生化危机》姐妹篇《恐龙危机》之感;再比如同样“整建制”设计昆虫系敌人的《JK Hazard》,竟有类似《VR战警》的人质解救模式;等等。
这界面和操作一下梦回街机时代,《启示录》也有类似段落
总的来说,比起此前提起的花样盛开“银河城”,“生化系”的“小黄油”要显得小众得多。大部分小游戏顶多着重拿来《生化危机》中的一两个要素稍作演绎,毕竟融合了复杂的恐怖、艺术、动作、解谜、科幻等多元素的“生化危机”题材有相当高的门槛,想要把这堆东西平衡恰当、做出成品本就很难,更别指望能堆叠多高的游戏性了。
操作极为尴尬的《巨乳危机》致敬了《生化危机》初代的丧尸回眸,不过换成了……
举个例子,单说难度曲线问题。上述游戏中只有《EZ2》和《PH》能真正意义上顺畅地玩下去,像《PIC》第一关很容易被群敌和迷宫路劝退,想体验游戏,最好搭配通关存档带的无限弹药作弊来平衡。《A》则更难一步,开了游戏自带的作弊都未必打得过支线Boss。这些问题并非因为关卡太难,也非玩家太菜,是动作设计的不成熟导致玩家缩手缩脚,游戏作者也常被迫用其他方式挽回玩家口碑。
如今,《生化危机7》市场反响很好,可是乱挖坑带给后续故事的迷茫感也更加强烈,在等待答案的日子里,如果你不介意,就先拿些涂了“黄油”的“零食甜点”填填肚子吧。
不知不觉中,当年想看清楚阿莱克西亚裸变而失手被烧死的玩家都长大了
原文链接:良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑
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