超难防守6.0攻略,超难防守6.5勇敢的心在哪里爆
作者:本站作者1,超难防守6.5勇敢的心在哪里爆
基地右下地精商店模型4个球+熊爪和另一个放熊爪上面就能看到
2,魔兽超难防守奥义秘籍
没有秘籍,只有几个隐藏英雄(奥义版。。。好吧)
四代:支持红魔的真理!(然后输入右边这个)红刃血魔
月之神:月之神觉醒吧
死神:黑暗中的死神复苏吧
3,非常难的防守地图夜羽版怎么开局
新闻(哔——)播主持人,话说这BOSS好萌好像元首~~~一开始不会打,冲上去乱砍一气结果一滴血没减,使用枪械也构成不了伤害。后来翻阅有关攻略才发现BOSS的大脸四周有3个红色圆点,只要用拳套进行砸地板攻击就可破开BOSS的无敌,前几次只要砸一次就可破无敌,后期要3个圆点全部砸灭才可以对BOSS造成伤害。元首,不对BOSS的攻击方式有:蓝色的直线弹幕攻击,一次闪避掉即可。绿色弹幕攻击会从两边夹你,边跑边跳即可,紫色弹幕攻击会以BOSS为中心点旋转进行攻击,双枪配合二段跳争取空中的滞留时间即可轻松回避,双色弹幕攻击也是以BOSS为中心点发出弹幕墙,从方块的空隙中逃脱即可。打法主要前期正常发挥,后期要砸三次圆点时小心闪避,因为在一定时间内没有把全部圆点砸完,BOSS会重置所有圆点,又得重新来一遍
搜一下:非常难的防守地图夜羽版怎么开局
4,超难防守隐藏英雄密码
被称为TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_niaofeijue9播放器(0)千山鸟飞绝,万径人踪灭。“真正的) 呼叫TriggerAddAction(gg_trg_niaofeijue9的功能Trig_niaofeijue9_Actions) :呼叫TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_yuezhishen1播放器(0)真相短语,“月亮神唤醒”,真正的) :呼叫TriggerRegisterPlayerChatEvent(播放器gg_trg_zhuji(0),红魔的真理,真正的) 解决方案,的脚本从地图。凹四代后,位于左下角的选择。注意标点符号轮有用的输入 工程师正下方中间的两个英雄在一个空的进展向下选择,没有密码是必需的。 ,千山鸟飞必须能够选择最右下角,不需要密码,注意中途不要犯这样的错误的另一位英雄。
非常难的英雄守城超爽(完美版)隐藏英雄密码是: 黑暗中的死神之复苏 月之神的觉醒 支持红魔的真理!
5,求魔兽地图通关方法 少一个人都会输的超难防御战
我觉得 首先是要有 大法师 血魔法师 深渊魔王 恐惧魔王 白虎 其他的来几个力量就行战术:一开始血魔法师给左边道上的树少开个口 让大法师进去 一会树木会长起来 大法师就在里面卡怪 白虎之类的就去引怪 拉着怪物跑 第三关不拉 第四关继续 ;;;所有人都去右边打怪 慢慢升级。攒钱买装备 买牧师 ;;;第二关boss死的时候 大法师有传送技能自己传送回来 赚到的钱帮没钱的主力买装备(自己留几个血牌就行);;;第三关 白虎买一身血牌 一开始队友可以炕一抗火枪手 后来就不行了 导致2 3波的火枪在围成一个圈打基地 (基地血很多 因为前期大法师减少了队友负担) 白虎倒基地下面放流星(火枪目标还是基地)一会就死的只剩下10几个 好办了 深渊上去打打就行了。;;;第四关 大法师回去卡怪 血魔也一起卡(右边已经有足够的实力了) 这时候力量英雄都很强力了 扛得住。 等boss的时候 白虎继续拉boss 左边剩下两个boss 右边都被拉 ;;左边血魔把boss驱散一个 boss会往上面走 全体人员就去打 这时候深渊魔王已经可以用残废技能了 用了之后差不多不掉HP了 然后就这样一个一个把boss全杀了。
塔防?还是什么?
6,DNF史诗战术套分析,最强攻略!_
今天为大家带来85级史诗套——战术之王套装的分析。
战术套属性颇具特色,算所有史诗套中比较特殊的存在,因为它的大部分属性加成都以光环的形式呈现,只有进入地下城后才能显示在面板上,同时队友也能享受所有光环效果,所以战术套也成了大多数玩家口中的“光环套”、“Wifi套”。
自韩服卢克地下城开放以来,战术套因为其属性不与恍惚套冲突,在卢克地下城里也有着不错的表现,下面就来看看战术套对角色具体的提升情况吧。
上衣主要是对三攻的提升,自身基础力智也比较高,算一件撑面板的装备,不过光环在站街时是没有效果的。可作为散件搭配,但单件提升确实不大,辅助光兵加完Buff后带上给队友涨涨面板还是可以的。
下装效果主加暴击率,12%的暴击率对缺暴击的职业有比较大的改善,并且队友也能享受加成。但作为输出散件效果也不理想,辅助职业可以带上给队友加暴击率。
十点命中率比较亮,虽然现在普遍不缺命中率,但有时候确实会因为那么点几率让二觉一击出现Miss,战术头肩也在命中方面提供了很大的保障。同时大量的三速加成对输出环境有明显的改善,但速度太快也不是什么好事。头肩作为输出散件仍然不太理想,但辅助职业带上这个,你的C位队友可能会非常喜欢。
腰带在伤害提升方面,比前面的几件都要好,在基础属强220时,20点属强提升率约4.5%,有属性白字装备时还要稍微高些,可勉强当输出散件。
战术套散件属性虽然都不太强,但套装属性却有了大幅度的改变。
500点力量智力对伤害的加成不可小视,基础力量3000时,500点力量提升率大约15.3%,并且是全队加成,但提升率会受奶爸Buff的稀释。
攻击时几率使全队进入霸体状态,虽然有10秒冷却,但对输出环境也是非常明显的改善,霸体时还有三速+10%的提升。如果一个队伍里面有两名及以上的战术套玩家,就可以利用换装时间差来维持全程霸体。
对伤害加成最大的便是白字伤害,也是战术套所有效果中唯一一个不是光环的效果。单刷40%白字,满员队伍55%白字,白字虽然存在边际效应,但55%白字也是非常高的提升了。并且如果考虑顶配荒古(以后圣耀)+恍惚+三神器(以后海伯伦),白字稀释的情况是很少的,整体与顶配无冲突、白字被稀释的很少,这也是战术套作为85级史诗却在90版本表现优秀的原因(天御也是如此)。????
好了,这就是最强攻略了,希望你们喜欢。
7,跑图都不会跑?那你还怎么拿下地盘_
各位老铁大家好,今天为大家带来一篇逆战海滨小镇A点的攻占心得。逆战海滨小镇作为一张古老的爆破图,老司机们都非常了解了,作为一个新手对逆战海滨小镇地图不了解是很难生存的,一起来看看本期的攻略张张姿势吧!
逆战海滨小镇地图作为最古老的爆破地图,爆破地点有两个,小伙伴在游戏开始的时候就应该决定好进攻哪个点,该怎么进攻。下面我们就为大家分享一下进攻a点的小技巧。
中路,这个不多说,兵家必争之地。占领了中路之后我们可以快速支援各个点位的队友,还能快速转移进攻的目标。
在这里建议在进攻方的小伙伴选择一把狙击枪远距离狙击敌人,运气好的话能够在敌方移动到b点的过程中让对方减员。就算没有成功狙杀敌人,也能通过狙击镜观察到地方的布防情况,让小伙伴们更好地拟定作战计划,所以强烈建议小伙伴用一杆狙击枪镇守中路。
既然要进攻a点,那么我们当然不可能只从一个方向进攻了。a点小道这里能够最快的到达a点,这里道路比较狭窄,需要注意敌方利用楼梯作为掩体伏击我们。
因为这里道路比较狭窄,投掷武器能够在这里发挥极大的作用,建议一名携带步枪小伙伴从这里进行突击。可以在拐角处投掷烟雾弹隐藏我们的身影,静步过了拐角再向楼梯的掩体位置投掷闪光弹,只要有敌人在掩体处就无法逃脱被闪光影响的命运,变成任人宰割的羔羊。
等从小道进攻的小伙伴占领了小道之后,从正面进攻的小伙伴就需要留意同伴的信号了。这里的进攻路线比较长,途中几乎没有任何掩体,非常适合狙击手的发挥。
如果我方没有狙击手那就只能正面强攻了,利用烟雾弹可以有效的在空旷的道路上隐藏我们的身影,建议两三个小伙伴一起利用烟雾弹制造一条长长的烟雾地带,这样可以在前进的时候把敌方狙击手的威胁降到最低,需要注意的是右侧拐角的地方会有敌人的伏击。
当我们成功占领a点之后我们就从进攻方变成了防守方,这个时候就应该给小伙伴发送集合信号了,通知带c4的小伙伴过来安放c4。
这个时候我们就需要像防守方那样寻找掩体干扰对方拆除炸弹,我们进攻的地方就变成了敌方可能出现的地方,可以根据情况更换敌方掉落的武器,让我们的防守更加轻松。
今天的介绍就到此为止了,各位想成为爆破大神的小伙伴还需要多多在游戏里面练习哦!除了战术之外,个人的枪法意识都是非常重要的,相信一直在努力的小伙伴迟早有一天会变成大神!
本期逆战海滨小镇A点攻占心得就到这,更多相关资讯请持续关注全球电竞网逆战专区。关注微信公众号“GN枪王靶场”游戏周边等好礼等你领取。还有更多不能说的秘密等着你哦!
8,[翻译团]十大未满25岁的年轻人第四位:卡尔-安东尼-唐斯_
你知道吗,有这样一个游戏:选取一些看似毫无关联的数据作为标准,来筛选出满足所有标准的球员。这个游戏往往能让一位特定的球员脱颖而出,比如:德马库斯-考辛斯曾在一个赛季出场超过2000分钟,且场均失误和犯规都在4次以上,这样另类的“成就”在历史上仅有三人完成过(另外两位分别是查尔斯-巴克利和乔治-麦金尼斯)。
如果你想知道一个球员为何出色,这个游戏是个蹩脚的工具——设立了那么多复杂的标准,得到的结果却与预期大相径庭。但是,卡尔-安东尼-唐斯是个例外。
凭借唐斯的优势——年龄(他还有两个月才满23岁)、身长(7尺)、三分命中率(上赛季他总共出手280次,命中率42.1%)以及他稳定的内线发挥(在他职业生涯的所有三个赛季中,他每36分钟的数据都达到了20+10+2)——他在这个筛选游戏里算是个bug。如果他的职业生涯足够长,那么你可以把他和各种类型的名人堂成员作比较,或者甚至是把他单独列为一派。
很久以来,唐斯都被看作是历史上最具天赋的年轻中锋之一,他的未来也被寄予厚望。他以内线球员所能达到的最高效率打出了超高的场均得分。如果以拉开空间跳投的能力来衡量所有的超级中锋,唐斯无疑是最可靠的那个。
你很难在一场森林狼的比赛中不关注唐斯。但是,你的所见所感并不一定准确——我可以公平地说,唐斯还没有达到他数据所体现的水准。
首要的缺点就是他的防守。根据ESPN给出的真实正负值——一项衡量内线真实防守能力的重要标准——唐斯在篮下的防守和德克-诺维茨基差不多。防守端的唐斯经常表现得像个新秀——不知道自己应该站在哪里,不知道如何运用自己的身高和运动能力来维持球队防守的整体性。
再来说说进攻端。尽管唐斯拥有出色的技术和能力,他在队内场均出手次数只能排第三,在场均使用率上只能排第五。场均比唐斯少打三分钟的泰-吉布森,在场均对抗次数上居然处于领先。你可以将这一切归咎于球队的体系和它的缔造者汤姆-锡伯杜,但是唐斯在球场上吸引注意力和创造机会的能力和他的技术水平不匹配,这是不争的事实。
仅凭这些缺点来评价唐斯是不可理喻的,而我的言论也好像是出自一个上世纪八十年代的退役中锋之口——吹毛求疵地指责他的积极性、身体对抗能力和赛后言论。总的来说,唐斯拥有足够的能力统治球场,让比赛按自己的期望发展,让每个回合都在自己的掌控之中。但是,尽管有着变态的数据,他仅仅是在被动地占据主导地位,并没有积极地去要球、去终结比赛。
在我们的25岁以下球员排名中有一个问题:在扬尼斯-阿德托昆博和乔尔-恩比德超过25岁以后,谁会成为明年的第一名?唐斯是有力的竞争者。这对他造成的影响和种种负面评价都在他的把握之中,他只需要站出来并接受这一切。
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[ 此帖被我爱吃面包在2018-09-16 15:06修改 ]
9,4-2-3-1阵型详解之前锋部分_
大家好,今天我们继续分享4-2-3-1系列文章,希望大家喜欢!
在4-2-3-1系列的最后一篇文章中,我们将分析前锋在攻防两端的角色和职责。
结构
在4-2-3-1阵型中,球队由一名前锋打单箭头,3名进攻中场辅助共同创造进球机会。
图1-前锋结构
单前锋
前锋的职责是带领攻击线创造机会得分。前锋在进攻中需要支持,同时必须具备扎实的技术保持控球,并与队友配合,力争破门得分。
在4-2-3-1阵型中前锋的位置取决于你球员的能力,应该与球队的打法相辅相成,比如你是选择了一个站桩中锋还是一个伪9号?
站桩中锋可以利用他们的身体,制造空中威胁,并站住球场高位,与对手的中后卫对抗,控好球,等待队友进入战斗位置。
伪9号是一名单前锋,他可以利用巧妙的跑位避开对方防守队员,并将球员串联起来,常常会回撤半转身接球。这种跑位会打乱对方的防守平衡,因为中后卫会进退两难,不知道是否应该跟住前锋,为进攻中场和前锋创造了空间。
无论你在4-2-3-1中选择什么样的前锋,记住这名球员的关键职责是创造机会取得进球!
控球时
护球发动进攻
情景1:
图2-情景1
当打单前锋时,最重要的是能够在球场的高位获得控球权,以便与队友配合,创造进球机会。
前场配合打法
随着比赛推进和对手的回撤,前锋可以在禁区附近接球并和队友配合。
情景2:
图3-情景2
情景2:
防守型中场(蓝色6号)控球传给禁区前沿的中锋(蓝色9号),他有如下几种配合选择:
a)回传给进攻型中场(蓝色10号),并转身在对手身后接球完成射门;
b)护住球,等待进攻组织者(蓝色8号)插上后,做球给他完成远射,或者在对手防线后接球完成射门;
c)和内切的边锋(蓝色11号)配合,利用红色6号和2号之间的空间完成射门。
打"伪 9"号
情景3:
图4-情景3
情景3:
防守型中场(蓝色6号)在中场附近控球。
中锋(蓝色9号)回撤在对手中场和后防间接球。
如果对手中后卫(红色5号和红色6号)没有追踪蓝色9号,然后中锋可以半转身接球,并带球朝向防守队员。
情景4:
第一阶段
图5-情景4第一阶段
情景4:第一阶段
如果对手的中后卫(红色5号和红色6号)上前跟防蓝色9号,那么对手防线必然压得过于靠上,那么我方便可以充分利用对手身后的空间。
防守型中场(蓝色6号)识别这个机会,并将球从对手2号和6号之间将球传给前插得边锋(蓝色11号)
图6-情景4第二阶段
情景4:第二阶段
当左边锋(蓝色11号)对手防线后接球,对手的防守队员必然仓皇回防。
中锋(蓝色9号)跑向大禁区边缘,接边锋11号回传,并完成射门。
防守时
从前场防守
情景5:
图7-情景5
情景5:
当出现球权转换和控球失误时,前锋仍然有责任防守,这取决于攻防转换发生的区域和球的位置。
对方中后卫夺回球权,中锋(蓝色9号)离球最近,立刻向球实施压迫,在前场防守。
蓝色9号阻止对手向前传球,迫使对手分边或者回传,争取在对手后场将球权夺回。
此时进攻型中场(蓝色10号)盯死对手中场(红色4号),并寻找机会回撤接球。
蓝色11号切断对手传向边后卫(蓝色2号)的传球。
蓝色7号内切参与压迫,当球传给红色5号的时候,施加影响。
当防守转进攻时的进攻选择
情景6:
图8-情景6
情景6:
在防守时,当球越过中线,一旦重新夺回控球,前锋(蓝色9号)要能在球场高处提供进攻选择。
正如上面的场景所展示的,球队保持坚实而紧凑的防守阵型,10名球员在球后防守。因此,蓝色9号可以与最后一名防守队员的位置平齐,以便攻防转换时发动反击。
我们心中4-2-3-1中史上最强中锋
德罗巴——科特迪瓦前锋以他的身体素质、得分能力、空中威胁和控球能力闻名。德罗巴在他的切尔西生涯中曾创造了超过70次的助攻。
德罗巴是个斗士!他是那种我会说“有了你,我可以打赢每场比赛”的球员。——穆里尼奥
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10,43万订阅,16万5星好评,5万人同时在线,一款被下架的DOTA2自定...
20天的过山车。
在不知不觉间,一款来自《DOTA2》的自定义地图火了。
瞄准五一小长假推出,上架创意工坊之后,这张名为“东方梦符祭”的自定义地图在短短几天的时间内迅速占领《DOTA2》自定义地图热门榜,很快它的同时在线人数超过了1万。而后,不少《DOTA2》主播都对这款地图进行了直播,使得它的扩散速度越来越快。
当葡萄君在5月中旬发现这款地图时,东方梦符祭已经成为超过43万人订阅,拥有16万5星好评,并且同时在线能够达到5万人的爆款地图。
而后因为玩这张地图的人实在太多,Valve的服务器吃不消,地图不得不改为玩家主机建服务器的模式。
就在不断发酵热度的过程中,出现了多像葡萄君一样把《DOTA2》的第一次献给这款自定义地图的玩家,还出现了更多将《DOTA2》调侃为“东方梦符祭启动器”的玩家。伴随着这些调侃和玩家互相之间的安利,渐渐地,东方梦符祭从DOTA2圈和东方圈辐射开来,进入了更大众的视野。
然而,东方梦符祭火过头了,以至于原本在小众圈子内自娱自乐的同人地图身上,暴露出了大量关于版权、氪金、撕逼等问题,最终这张地图在V社与版权方的管理之下,被迫下架。从4月28日上架,到5月18日下架,这张爆款自定义地图只风光了20天。
现在,成为鬼图的“东方梦符祭”已经不能再被新的玩家订阅,但它依旧占据着《DOTA2》自定义地图的热门榜榜首,并且少则数千人,多则近万人依然“正在游戏中”,仿佛在祭奠着什么。
抽卡、升星、养成,再加上塔防
从地图下架之后,玩家依旧延续的热情中不难看出,这款地图非常好玩,而且非常耐玩。
只要稍微了解一下它的内容,就能发现很多我们耳熟能详的元素,比如抽卡、升星。实际上,这张地图的核心玩法,就是在《魔兽争霸3》塔防类地图的玩法基础上,剔除常见的阶段进化式成长模式,取而代之加入了抽卡这种直接获得特定角色的模式,以及升级、升星养成的数值培养模式。
不得不说,抽卡自带的天然魔性魅力,以及数值养成带来的快感,让这款游戏的核心玩法非常抓人。
抽卡:最魔性的部分
抽卡这一设计本就容易让人上瘾,东方梦符祭也不例外,换个角度来说,或许正是加入了抽卡这样的元素,让整张地图在局内玩法之外,也有了很多让人钻研的空间。游戏中的抽卡分为两个部分,一是在对局开始之前组卡阶段的抽卡,二是在对局之中进行的抽卡。
局外抽卡的目的是组成局内的卡池,简单来说,就是组成卡组,只不过对于新手而言,绝大多数卡是是没有获得的,需要通过游戏的通用货币来进行抽取。抽到的卡便可以按照10张SSR、22张SR、40张R,以及25张以上的N卡来进行自由组合,构成卡组。
局内的抽卡更简单易懂,就是消耗击杀怪物获得的金币,在组好的卡池里面随机抽取一张卡。局内抽卡又分为两种情况,一种是消耗500金币的普通抽,另一种是消耗2500金币的进阶抽。自然,普通抽大多数情况只会出N,少数情况会获得R,进阶抽则会有保底R卡的设定,SSR、SR的出货率更高。
不论是组卡还是抽卡,这一设定的引入,实际上改变了传统塔防游戏科技树进阶的战力获取模式。东方梦符祭中,不论是N卡、R卡、SR卡,还是SSR卡,单种卡牌的基础强度、实际效用,以及成长上限都是固定的。这意味着更早抽出稀有卡,就能越级获得更强的战斗力,而传统塔防中,只有解锁了低阶科技(或达成进阶条件),才会有通向下一个阶段的战力水平。
引入了这样的不确定性,玩家的赌性也就被唤醒,葡萄君见到过很多这样的玩家,或为了早期抽出的SSR雀跃,或迫于长期没有抽出核心卡而灰心。可以说,有了这种强随机的魔性设定,这张地图的各个系统才得以运转。
升星:关键局内策略
围绕卡牌,东方梦符祭还有很多数值养成系统。没错就跟你想象的那样,几乎继承自传统卡牌养成玩法的那一整套:升级、升星、升技能。玩家获得了卡牌需要先给它升到满级,接下来才能进阶星级,另外通过吃同样的卡,可以给主卡的技能升级。
但这里有一个很大的不同点是,卡牌游戏的三升系统仅仅挂扣在局外数值养成上,但东方梦符祭的三升全放到了局内。在这张地图中,卡牌的最大星级只有5星,而且每次升星,都要提供低一个星级的多个满级素材,比如四星升五星,需要提供四个满级四星素材,星级越高,培养成本是陡增的。
这意味着,随着局内击杀怪物获得的经验、金币的动态变化(越到后期量越大),升级、升星、升技能,都需要玩家进行有效的即时操作,来保证不会遇到经验溢出的情况。
再加上游戏中只能同时建造出12个卡牌,所以建造→养成→回收素材的过程会越发紧凑,对于葡萄君这种老年手残选手来说,手速的要求确实不算低(一般玩家还好)。同样的道理,依靠更高的手速和规划能力,养成的效率也就越高。
可以说在东方梦符祭里,卡牌的养成已经不是一种纯消耗资源和局外时间的系统,而成了一种与操作、手速、局内即时策略紧密挂扣的系统。
节奏:循环吸引玩家入局
由此一来,东方梦符祭给人的节奏感和快感就与传统塔防完全不一样了,传统塔防给人的感受是非常平缓的,沿着建造建筑→溢出伤害→怪物强度造成新的压力→升级进阶/建造→溢出伤害的循环上下波动。
而在东方梦符祭里,在这条基础的反馈线之上,随时都有可能因为单抽除了SSR或者强力SR卡而产生大幅度的伤害溢出,进而导致玩家出现高强度的反馈快感,并初始玩家继续寻求下一次出货的快感。
更令人反馈感强烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都会出现一次角色立绘闪屏,以及相应角色的特定出场台词,如果是SSR角色,还会伴随着一阵金光。
此外,游戏前中后期的而节奏感也有很大的差异,前期的收益非常慢,在钱不够抽卡,经验不够升级的时候,大多数情况只能无所事事。而到了中期,收益暴增以后,玩家又必须打起足够的精神狂飙手速。
当玩家通过局内50波防守,建立起比较强大的阵容后,游戏就会进入后期的无尽模式。这个模式下,游戏取消所有的经验收益、几乎所有的金钱收益,以及所有辅助的相关成长收益效果(特定buff和技能会继续生效)。最终,游戏会以通关无尽的波数来确定玩家通过的级别,30波为难度1,40波为难度2,以此类推。
要注意的是,只有当通过无尽模式或者达成某些成就之后,玩家才能获得在局外抽取卡牌、兑换卡牌所用的通用货币。
比较尴尬的是,由于《DOTA2》地图单局结束以后直接会跳转到自定义地图房间的结算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡币,只有在开一局才能知道。
如果玩家这个时候忍不住好奇开了一局,发现一些多出来的货币,通常情况,都会抽几张卡或者攒够钱换一张SSR出来,而当有了新卡以后,玩家接下来的选择都是很统一的,那就是再来一局。
或许是处于偶然,这样的设计,很容易就让玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像几乎所有卡牌游戏那样。从这个角度,也能侧面解释游戏为什么在短时间内吸引了那么多的玩家。
难度墙:第一次通关
理解了它的设计思路,理论上来说,东方梦符祭的通关策略很简单,就是组成一套行之有效的卡组,合理地规划局内资源,提高操作效率就行了,除了组卡以外,与大多数即时策略游戏的打法并无两样。
包括现在很多对于这张地图的攻略亦是如此,大多都集中在优选辅助角色、提高辅助角色给其他角色的升星效率,以及提高刷钱效率,乃至优化组卡思路等方面。
但最大的问题来了,每个玩家第一次进地图,游戏都会限制玩家必须先通关一次“随机卡组模式”,顾名思义,这个模式之下,玩家不能按照自己的意愿组卡。而通常情况下,随机卡组对于新人来说并不友好。
一方面,虽说是随机卡组,但实际上就是初期卡组。这套卡组的整体强度非常弱,尽管也具备通关的可能性,但对于完全不懂玩法的新人来说,实际在局内获得通关水准的阵容是很难的。即便查阅了攻略,有些时候也需要足够的手速,和相应的资源利用策略来支撑。
另一方面,由于局内也非常依赖抽卡,这种不确定因素的加入,使得游戏过程本身的随机性也增大了不少。很多时候,脸黑带来的负面体验和不顺畅的前期发展,很可能直接让单局走向死胡同。
所以对于绝大多数新人来说,如果没有攻略的支持,没有匹配到大佬蹭几张核心卡,那么通关第一局就是最大的难度墙。
付费:用氪金解决问题
是的,抽卡是离不开氪金的。只是在以往,很难想象玩家在一张自定义地图里也能氪金抽卡,现在东方梦符祭做到了(事实上用自定义地图收费的案例并不少见,只不过大多采取了玩家自愿赞助的模式,买断制则因V社规定,无法实施,在此不做展开)。
在东方梦符祭中,存在不少的氪金选项,包括单个出售的DLC卡包(只能购买一次)、随机卡池扩充卡包(随机模式开放所有卡牌)、VIP月卡(开局召唤一张随机SSR、30天每日返还100抽卡币,现已将VIP字眼去掉)。
考虑到所有购买选项,对老手来说几乎都是可有可无的内容,所有卡牌都可以刷图攒货币来兑换,甚至不用去抽卡,所以不少观点认为这些付费设计还算能接受。但在葡萄君看来,付费设计必须结合游戏难度设计,以及给玩家造成的付费意愿来看。
正如前文所说,东方梦符祭的难度墙是新手期的第一次通关。
在这种情况下,无法通关本身已经可以促成很强的付费意愿,特别是商城中还准备了专门为了解决这道难度墙而设计的“随机卡池扩展包”。除此之外,开局召唤SSR的“VIP月卡”也是非常破坏平衡性的付费内容,直接大幅度影响到了局内的游戏节奏,不难看出,这两个设计,都是具有很强引导性的“Pay to Win”式付费点。
对新手和老手来说,这套付费内容给人的感知差异非常大,也使得游戏在付费方面遭到不少玩家的质疑。
寄人篱下的自定义地图
不仅仅是氪金,这张地图又站在了舆论更大的风口。
地图上架以后,氪金问题引起了不小的关注,同时还有不少玩家开始质疑“东方梦符祭”抄袭“东方CardTD”,并指出游戏内一部分技能设计存在相似性问题。
东方cardtd吧友表示不满
但东方CardTD中人物模型其实采用了东方梦符祭作者曾经制作的模型,并有玩家指出地图玩法来自War3更早的地图“循环圈”。
知乎玩家评价
另外东方梦符祭作者曾表示自己向东方CardTD作者寻求过合作,并在地图介绍中加入了玩法来源声明。
而在一系列素材使用、玩法借鉴,以及内容调整的基础上,很难辨清双方是非,两边各自的玩家也在知乎、贴吧等地战地不可开交。
知乎玩家评论
更大的问题并不是玩法来源,而是接用东方版权内容,进行内购收费带来的争议。
东方系列最早有日本游戏开发者ZUN创作,至今已有20余年的历史,曾是日本同人创作界的奇观之一,覆盖同人创作界的大半边天,而后在全球都拥有大量的粉丝。只是随着时间的推移,东方系列的热度正在慢慢放缓,但这并不妨碍玩家对东方的喜爱,以及二次创作。
在诸多二次创作作品中,游戏是最消耗成本,也是趣味性最好的一种内容,所以坚持东方不做商业化的ZUN,最终还是允许优秀的东方同人游戏进行商业化,但仅限买断制等非内购形式。
如果说东方梦符祭刚开始的内购问题只是停留在“付费时候值得”的层面,那么对于东方题材的二次创作作品来说,内购就是不可试探的底线。因此这一问题遭到了大量东方粉丝的声讨,而作者也就这一问题致歉。
但碍于Steam创意工坊内容收费的历史问题,V社并不允许买断制内容出现在创意工坊中,于是根据国内资深东方研究者囧仙的建议,梦符祭只能一方面尝试向ZUN获得授权,另一方面更低调地处理付费内容。
囧仙对于东方梦符祭的分析
然而,纸终究是包不住火,怀着玩法抄袭和版权两个问题,寄人篱下的自定义地图“东方梦符祭”在5月中旬收到了Steam的侵权警告,而后在5月18号被移除了Steam创意工坊。
经过囧仙核实,投诉方来自ZUN方面负责管理Steam事务的相关人员。也就意味着内购问题如果不彻底解决,这张地图就将无法恢复。只不过作者曾透露将制作免费版,重新发布出来。
过高的热度,让东方梦符祭被最不能看到的人关注到了,这张玩起来确实非常有趣的地图,也随之走上了阶段性的死路,而到底有没有新的出路可以选择,还是一个未知数。
同人从来不缺好产品,但总是缺规则
东方梦符祭本应是个持续时间更长,后续故事更多的优秀自定义地图,甚至还会有其他商业化的可能性。但是在这里被一刀腰斩之后,对创作者本身、对自定义地图创作环境,多少都会产生不小的打击,反过来也会给东方相关二次创作领域扣上不利的印象。这样的结局是所有人都不希望看到的。
从War3到DOTA2,自定义地图创作领域的确诞生了大大小小值得品味的优秀作品,我们甚至能在大量的自定义地图中,看到当今热门领域的影子,对于玩法稀缺的国内游戏市场,这是一块值得挖掘的领域。
而自定义地图自身面临的问题,或许远比商业化对他的重视与否,要更多。早在War3时代,借用不同领域IP创作War3地图早已是约定俗成的做法,而不同玩法之间互相的借鉴,更是数不胜数。在只注重趣味性的年代,大家其乐融融,但到了寻求商业化变现的时候,版权意识就变得比什么时候都重要了。
可问题的根源在于,在开发一款自定义地图、或者用来制作一款同人作品的时候,国内绝大多数开发者并没有一道底线个共识,来界定如果要实行商业化,这款地图有哪些不该做的方面。而一旦模糊了这条界线,所有已经存在的问题就覆水难收了。
那么火到被下架,也就成了必然的结局。而在东方梦符祭之后,还有多少优秀的玩法会因此沉没呢?