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怪异防守2d攻略,2D游戏不懂怎么玩

作者:本站作者

1,2D游戏不懂怎么玩

2D的游戏一般都比较好操控,无非就是鼠标可以控制一切。。呵呵

如果想学一下2D游戏的操作之类的东西。。。。去玩一玩传奇吧。保证你最多半小时上手,而且以后对2D的游戏就不会再“不会玩”了。呵呵

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2,怪异防守哪个英雄好用

案: 荆轲被别人喷成屎,还不如买操

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3,复盘中国vs捷克:防守下滑半场崩盘 急躁心态漏洞百出_

中国杯三四名决赛在中国男足与捷克队之间进行,在遭遇了首轮的惨败后,中国男足显然想要踢出不一样的内容。球队在上半场通过成功地防守和漂亮地移动,一度打出了不错的场面和比分。不过在下半场丢球之后,球队心态上的变化导致后防线漏洞百出。最终1-4落败的结果,说明了国足与欧美球队之间的差距。

战报-五分钟丢三球颜骏凌扑点 国足1-4不敌捷克

【一、国足半场领先:防守端移动快速,进攻端找寻良机】

在上半场比赛中,中国男足一度打出了水准颇高的防守质量。通过及时地团队移动,形成中路的保护密度。应该说,上半场比赛里立足于防守的中国男足,还是打出了不错的水准。

这次的退防中,就可以看到中国男足在上半场比赛中的防守策略。通过在中路密集兵力,限制捷克人的进攻传递。即便在两翼的位置,相对留出一个较大的空间,但是由于捷克方面没有个人能力超群的边锋球员,他们也无法有效利用这样的空间。

中国男足其实在边路留下了一定的空间,但是捷克人的转移球给到边路之后,他们并没有能够强势突破的边锋。这样的情况下,中国男足可以通过较为整齐地移动,保护好后防的空间。捷克队尝试着过顶球攻击,但是没有收获。

在进攻端,中国男足则是利用对手移动相对偏慢的问题,把握住了机会。这次赵旭日在禁区前送出一记外脚背直塞,范晓冬拿球后面对门将左脚冷静推射破网,帮助中国队在开场后不久先声夺人。

甚至说中国男足还有机会在上半场比赛里进一步扩大比分,这次依旧是来自于赵旭日的妙传,前插的谭龙面对对手门将,却没能把握住机会在上半场将比分扩大到2-0。错失这次良机,也可以说是本场比赛的一个转折点,为下半场球队的崩盘埋下了伏笔。

【二、一个略带意外的丢球后,心态不稳的国足瞬间崩盘】

带着1-0的比分进入下半场,国足有着想赢怕输的心情。这一点在球队丢了第一个球之后,有了一个蔓延性的“走神”。

卡拉斯的这个进球,其实有着不小的意外成分。捷克队的传中球战术并不多么精致,但是禁区内卡拉斯有一个怪异地射门动作,结果皮球居然滚入了中国队的网底。球队在被扳平比分之后,有了一个较大的波动期。

我们可以看到的是,在1比1之后,中国男足的心态发生了一些变化。这次球队在进攻端投入了较大的兵力,结果遭遇对手的反击。与上半场球队严阵以待的队形不同,这一次在右边路的身后区域,暴露出了一大片的空间。最终的丢球,就是被捷克队前插充分利用这一区域。

中国男足在被追平之后,有一个非常明显的“崩溃”时间段。第三个的丢球来得极快,关键问题是,当门将颜骏凌扑出对手似传似射的时候,门前前插的捷克球员科尔门西克完全无人盯防。多名中国后卫完全失去了对于比赛的专注度,捷克人利用丰富的比赛经验在这一段时间里反复冲击,彻底锁定了比赛的胜利。

【三、后腰位置存在较大缺陷,国足换人之后中场防守下滑明显】

需要说明的是,中国男足在下半场比赛中,对于中场的位置进行了一定的调整。替补出场的后腰蔡慧康,相对来说移动偏慢,在球队防守专注度下降的情况下,他这个位置暴露出了一定的问题。

这次的防守,就是蔡慧康在肋部顶防之后,由于边后卫的队友缺乏保护。这使得蔡慧康需要转身跟防前插肋部的对手,但是蔡慧康并不是一名移动灵活的球员,这次的防守中就暴露了他的缺陷。门前位置,邓涵文差一点自摆乌龙,如果不是门将颜骏凌神勇,球队极有可能更早丢球。

当下半场比赛中,中国男足的防线支离破碎的情况下,替补出场的蔡慧康被完全暴露出来。他的速度和灵活性劣势,使得他在回追希克的过程中,不走运地禁区内铲球犯规。捷克人赢得点球,幸亏颜骏凌表现出色,将点球扑出。

下半场比赛中,中国男足的防守端,最为让人失望的就是这一次的整体移动。球队在禁区正面的中场防线荡然无存,给予了对手较大的传球空间。更为糟糕的是,当时球队禁区内跟捷克3名球员混在一起的中国球员随后集体“断电”。

中国男足在这一次的防守中,投入了不少的兵力。但是他们在前顶防守和后点保护方面,暴露了很大的缺陷。捷克队3名球员在中国男足的禁区内“群殴”门将颜骏凌,幸好后者完成了不可思议地扑救。不得不说,中国男足下半场比赛中,表现最好的球员就是门将颜骏凌。尽管他在球队的前三个失球中,都有一些的责任,不过他很好地完成了自我救赎,也是中国男足少有可以昂着头走下球场的成员。

【篇尾语】:

本次的中国杯比赛中,由于中国男足邀请到的都是欧美的中上游球队。在与这些强队的交锋中,中国男足暴露出了很多的问题。球队在立足防守的情况下,还能与对手取得一定的周旋机会。不过一旦想要投入进攻,则是毫无意外地遭遇重击。这其实就是中国足球眼下在攻防平衡方面存在一定的问题,今后如何做好权衡,将会是摆在里皮面前的又一个难题。

怪异防守2d攻略,2D游戏不懂怎么玩

4,海岛奇兵哈莫曼的司令部的奇特防御武器

必须要打的,里面给的水晶特别多。还有就是打了一定的等级才有博士,才有哈莫曼和反击,才有女博士。

5,魔兽各族怪异打法

楼主是想问不死快攻流吗?那是中国的一个玩家开创的,而他还是一位慢手型玩家,这战术简直就是天才之作,那个玩家的微操是120(首创这种战术的时候)而我的微操还有140(越高越好),而我的实力和他差了天地,他比我厉害多了. 这种战术是针对人类和精灵的,对不死和兽人不管用,并且必须是有酒馆的地图. 上来补满老农,兵营,塔,注意!接下来的不是祭坛(对人类时),而是塔,然后是祭坛,接着是商店,兵营好了造狗,祭坛好了到酒馆招黑暗游侠,这也就是祭坛慢出的原因.我曾经试过,如果按照正常的造法,祭坛好后要等一段时间才可以招黑暗游侠. 英雄招出来后,立刻卖回城,买一个骷髅权杖,然后卖祭坛,卖商店,,起第二个兵营,暴狗,然后直接去灭对手. 对精灵的话推荐出恐惧魔王,建议也是慢出祭坛,因为按正常的顺序,恐惧魔王出来后只有五只狗,围不住他的恶魔猎手,如果慢出的话狗就会多一些,七条狗加一个英雄绝对可以围死一个英雄,我有五年的经验,绝对的. 这种战术不需要什么微操,只要注意上来一定要借着兵力上的优势压制住他,不能跟他耗,一次性给于对手毁灭性打击,注意保护英雄,英雄死了要到酒馆去复活. 这种战术是投机性打法,利润高,风险也大,对手除非微操高出你很多,不然很难防的. 注意英雄的蓝,成功了一般战斗不会超过十分钟.

人族 LT2V2的时候问盟友要60木头 家里直接伐木场 3农民冲去一 家门口起箭塔 箭塔比人家英雄出的还快 兽人 直接6农民2本 4金 2木 起一个房子和祭坛 然后一个农民 跑酒馆瞬发兽王+火魔 不死 大师级女妖去人家基地偷农民 回来造东西 精灵 不要英雄 双战争开局 第1个晚上跑到人家基地 把矿围住 然后隐遁 4年魔兽生涯中见过 最异想天开的 打法了

ORC 纯科多(够奇怪了吧) 纯自杀蝙蝠,升级快燃烧炸弹拆建筑 NE 造大树乱拍流 出一个编队弩车秒英雄(MOON以前用过) HUM TANK... 还有女巫把一个编队小炮隐身然后到别人家瞬间秒别人主基地 UD 绞肉车研究制造尸体,在战场上放尸体,然后男巫把尸体变成骷髅海 女巫占领别人部队

是都要么?所有族的?而且很多战术都是根据地图使用的。 比如说不死强拆人族主基地然后放阴影 人族出圣骑强行打不死的农民,然后家里憋tank强拆不死建筑 回答者:夜影之残月 - 助理 二级 5-31 17:26 Hum: 舒克贝塔流、小炮+女巫、箭塔猥琐+乱矿、对不死蜘蛛流:举盾Footman流、大法+血法+深渊领主流…… 快要下班了,明天我在补充啊,呵呵 回答者:xuhuan7051 - 见习魔法师 二级 5-31 17:28 人类机械流,KUA流,对不死的PAL流,精灵的大树流 YIYI流,兽族的龟缩流,飞龙剑圣回城流,不死的骷髅海,内战的TR等等~ 回答者:longman123 - 秀才 三级 5-31 17:45 用谜集 在游戏中按下 Enter键叫出对话框后输入密技如果输入正确会出现 Cheat enabled 字样 greedisgood =黄金木材各加500单位KeyserSoze =加黄金LeafItToMe =加木材PointBreak =加人口上限whosyourdaddy =无敌且拥有一击必杀iseedeadpeople =显示全部地图allyourbasearebelongtous =立即获胜somebodysetupusthebomb =立即战败ItVexesMe =不会被判定获胜StrengthAndHonor =不会被判定战败thereisnospoon =法力无限WhoIsJohnGalt =研发加速WarpTen =快速建筑SharpAndShiny =建筑物升级Synergy =科技全开RiseAndShine =黎明LightsOut =黄昏DaylightSavings =调整时间Motherland =跳关 (如 human 04) IocainePowder =fastdeathTheDudeAbides =cooldown 回答者:QQ531623677 - 试用期 一级 5-31 18:00

给你找最怪异最有代表性的吧。 HUM:AKM,,介绍就不多说了(血法万年首发)。速山丘分矿,WS流 ORC:剑圣WS飞龙蝙蝠流,~速3级牛头一本大G压制流 NE:全AC第一天晚上一对压制的故事,。。。 UD:中立深渊领主,全速毁灭流 详细情况自己查吧,不多说明

以下只是我见过的比较BT 的打发 1.TS EI两人地图,HUM VS NE :开局三民兵过去在NE 家后面后面造箭塔,家里一农名造伐木场,剩下的也不太清楚了,大慨就是一本就把人压死。也适合进点的HUM VS NE 2.HUM:火法或大法骚扰,速生三本,早塔防守,三本出TANK或49或TANK+49 3:UD:双兵营抱狗,回收祭坛。商店买回程,不成功便成仁 4:NE:前期DH或守望骚扰,速三,出纯雄,好象也是很正常的打发。比较变态的有 三功三防的其美拉,或玉蝴蝶流 5:ORC:BM骚扰,出自暴,或风骑。或三本前期骚扰,造塔防守,出投石车,三本好后,买个速造基地,BM 还要个单传,到对方主基地比较隐秘点的地方放下速造基地后,单传回,在带上你的7-8两投石车,回程到新造起的基地,嘿嘿。。。对方主基地宣告结束了 6:2VS2:NE配NE 双方都爆女猎,或者都出小鹿。ORC陪ORC:都出青蛙王子,升蛇棍,有两个步兵后带上药瓶一起去压制,绝对强的打发。NE配UD:女猎+蜘蛛,英雄:白虎+死骑。 UD陪UD :同双兵营包狗。。。。 7.就不在多说自己留心就行了,本人很讨厌猥琐。。。。至于换回程 啊 用运输艇骚扰 都特别的不喜欢

6,所有共济会成员都必须遵守奇怪规则,否则将面临什...

外界长期以来,一直痴迷于揭示共济会传统和其他秘密背后的真相,但这个组织在很大程度上仍笼罩在神秘之中。偶尔也会有文章以“如何识别共济会会员”或者“共济会的秘密揭秘”为题吸引你的目光,但它们很少透露出任何真正让你感兴趣的内容。事实上,所有这些秘密的共济会仪式,并不像新闻媒体想让公众相信的那样令人毛骨悚然和邪恶,但这并不意味着它们不会怪异和有趣。

什么是共济会?这是一个由不同的兄弟团体组成的松散组织,他们的起源可以追溯到中世纪的石匠协会。从那以后,共济会的利益变得多样化,现在基本上是社区组织,专注于友爱、慈善和对人类的善意。

这些基本条件,使很多人被排除在外



加入共济会所必须具备的基本条件,似乎看起来很简单,但实际上相当排外。首先,除了一些非正式的分会,只有男性才能成为共济会成员。任何希望加入共济会的人,必须由两个已建立的共济会推荐。

最后,每个想要加入的人,都必须证明他们相信一种至高无上的力量——一个一神论的上帝,但不一定是基督教的那个。换句话说,只有信仰上帝的人才能加入。

共济会会员不能在会议上谈论宗教或政治



尽管共济会成员有资格问题,但在共济会分会内讨论个人宗教,实际上是被禁止的。该组织通常被描述为“有宗教信仰,但不是宗教”,他们不支持任何一种一神论宗教,凌驾于另一种之上。宗教不是唯一被禁止的话题,讨论政治也是被禁止的。

共济会经常被指责为秘密政治交易的场所,但共济会最基本的规则,是禁止此类对话。这并不是说共济会成员之间,不会在官方会议场所之外进行政治讨论。

你不能把你的社会身份带进这里



共济会的兄弟情谊,是建立在组织内的平等和公平的基础上。各种各样的人都被要求遵守,包括许多总统和其他重要和有影响力的个人。在进入共济会时,所有这些浮夸的头衔都必须放在门外。

当共济会召开会议时,现实世界的地位,对共济会会员毫无意义,唯一重要的地位,是会员在共济会中的成就水平。在共济会会馆里,普通工人与工业巨头并肩而立。

秘密的握手,敲门和密码,都是特定的



一直有传言说所有的共济会会员都学会了秘密握手,但这似乎不是真的。虽然每个分会都有自己的仪式,握手、密码和敲门方式,但这些都是因人而异的。

尽管共济会遍布世界各地,但大多数单个团队之间只是松散地联系在一起,这意味着共济会并没有统一的握手机制。然而,一些成员会证明,“如果你意识到的话,你仍然可以通过他和你握手的方式,找到一个共同点。”

7,Steam好评90%、首周售出20万套,这款动作游戏用“技能”征服玩家...

如果在游戏中一次次跌倒,你还愿意在同一个地方再爬起来么?不,我说的并不是《黑暗之魂》那样硬核的大作。只是一个简单的像素风动作小品。

最近《传说法师》(Wizard of Legend)这款游戏在Steam上收获了90%的好评(近期略微下落至88%),玩家称赞游戏打击感游戏、技能表现好的搭配多样的同时,还强烈建议开发者推出在线的联机功能。

这个2D像素风格的地牢动作游戏在上个月正式上线,第一周就售出了20万套,进入到了Steam销量周榜的Top 10,并在4、5名的位置上保持了两周时间。

丰富的技能搭配,在2D游戏中优秀的技能打击效果,都让这款看上去有点像“2D暗黑”的游戏在同类Roguelike中脱颖而出。不过《传说法师》并不是一款平易近人的游戏,相反它有着比较苛刻的新手开荒期,葡萄君花了近10个小时,基本也只能推到第二关(见到第一个Boss),但是这款难度不低的游戏依然做到了让人停不下来。

这个世界里的所有人都是法师

非叙事性的独立游戏,通常更注重游戏核心玩法的表现,从而忽视或选择性地简化世界观搭建、故事讲述这些元素。

这方面《传说法师》也没有太大的例外,不过其中还是有一些很有趣的设计。这些设计算不上多优秀,但在主题上的自洽让人眼前一亮。

游戏设定在一个“所有人都是法师”的世界里,每个人都试着掌控各种奥术的力量,而玩家要经历的地牢冒险则是其中最有挑战性的“混沌试炼”。地牢分为三大章节,对应冰霜、火焰和大地三部分,每一章节各有两关。

在主角踏上冒险旅程之前,新手教学环节是《传说法师》世界观展开的最大亮点。

游戏开始时主角来到奥术博物馆参观,沿着参观路程,游戏中的各类机制也逐一展示出来。博物馆的引导员会先后赠送奥术给主角,沿路也提供了训练假人供玩家体验技能效果。博物馆中的展品则是后续会遇到的高级奥术、符文(装备)以及普通敌人和几个守关Boss。馆内游客的对话也像是游戏注释一样,进一步讲解了各种设定。

游览完博物馆,游戏的核心元素都展示完毕。玩家也能很清楚地了解到涉及哪些主要操作,游戏至此正式进入到可以一遍遍刷图的阶段。

近期像素动作游戏中最好的技能效果

在切身认识到到游戏的实际难度之前,前期玩家购买的动力,多半是来自宣传视频中呈现的场景。

《传说法师》有2D像素游戏中相对华丽的技能效果和看起来不错的打击感。这也是《传说法师》最大的优点之一。

游戏核心的技能机制并不复杂:玩家最多能携带6个奥术,4个基础奥术和2个地牢中掉落/购买的奥术。4个基础键位的对应分别是左键普通攻击,空格键闪避,右键和Q键的常规技能有5秒冷却,其中Q键技能可以通过充能达到大招的效果。E和R对应的奥术则只能在关卡中临时获取。

和常见奇幻题材的套路无异,《传说法师》的技能有冰霜、火焰、闪电、空气(风)和大地五种派系,效果上各有侧重。冰霜系的冰冻和闪电系的麻痹有相对好的控制效果、大地系奥术偏向防守等不一而足。

以独立产品的标准来看。技能动画效果中冰霜碎裂的迸溅,风力气流的扰动等表现得都非常到位。

虽然只是一款两人研发的游戏,《传说法师》的技能声效也做得比较精致,配合相应的动画效果,很多技能都表现出了不错的击打反馈。推图过程中,地牢中的每一波敌人都需要用高频的闪躲和输出来应对,快节奏推进、满屏幕砸技能,对于一款动作游戏而言,这是极为重要的正向体验。

100多个技能+装备组合出多样化的流派

《传说法师》的另一大特色在于技能和装备搭配的丰富性。据开发者介绍,游戏中奥术的总数超过100种,给玩家留出了很大的发挥空间,暴击吸血、近战硬刚、甚至是主堆控制的都能成为自成一体的流派。

B站上各路UP主开发的套路,电系和暴击系是主播们比较偏爱的

各类奥术组合在一起,会产生各种各样的化学反应,甚至起到意想不到的效果。每次随机生成的地牢中也会有奥术商人和符文商人,关卡内的技能和基础技能组合在一起,进一步强化了搭配的多样性。此外,还有商人出售效果强力但带有负面效果的道具,比如强化生命吸取但HP上限减少、提升攻击同时也增加受到的伤害。每次推图都有这些未知的元素有待探索,当然这也是Roguelike品类共通的优势。

反复刷刷刷的动力

技能效果到位、打击感出色,作为一款独立的动作小品,《传说法师》看起来很美。

但它并不是一款割草的游戏,相反,游戏对新手有比较高的门槛,前期的游戏体验也远没有官方视频中展示的那么过瘾。

《传说法师》中有两种货币,能够累积下来的宝石和仅在地牢中可用的金币。前期缺少技能和装备,没办法组成有效的套路——除非有神级操作很难快速有效地刷宝石。这在前期的开荒期是有点恶性循环的感觉的。

同时,关卡中的容错率也不算高。

《传说法师》中角色只有500的HP,小怪随随便便摸一下就会掉二三十,大型怪物的一次攻击没躲开大概要扣掉七八十。遭遇战中,如果在一波怪物中如果闪避错了方向,或是没有用技能压制住敌人的技能释放,可能瞬间就会被打掉四分之一甚至更多。

换言之,在顶尖玩家和普通玩家、乃至手残玩家手上《传说法师》是截然不同的游戏。在B站和各类直播网站上,你能看到各类打着“全程无伤”、“出生技能通关”这类标签的高端视频。

看着这些视频,你会惊异于他们行云流水一般的操作。

而在葡萄君的游戏过程中,遇到的却往往是各式各样的死法:见到关底之前被小怪群殴致死,用时三分钟;打通第一关,在第二关没走多远就扑街,历时五分钟;终于打通前两关,见到第一个Boss,一见面就被弹幕一样的火焰技能淹没,共计10分钟……

不过《传说法师》的难度并不是它的缺陷,相反,玩家在前期不会很快解锁所有的奥术和符文,“更多的可能性”成了吸引玩家一次次反复的一大动力。在游戏设置了上百种技能的基础上,组合新技能新装备、探索不同套路流派的过程,显然不会在十几个小时内体验完全。

装备上冰精灵和几个冰系技能组合来加强控制,会发现不需要闪避得那么频繁了;主带长射程的技能,试着靠放风筝提升存活率似乎能让关卡进度更远一些。而从普通攻击到大招全带火系技能又是一种全然不同的体验。

Roguelike类之所以耐玩,像这样试验不同组合带来的反馈往往是重中之重。而在效果出彩的技能和不错的打击感加持下,频繁的死亡也不再那么恼人。在最终通关之前,其实一直都是在寻求最优解的过程。而在通关之后,也仍然可以尝试不那么功利的创意性搭配,比如出生组合通关、甚至是1血通关。

当然,手残的葡萄君也有可能一直都通不了关,不过那又怎样呢,《传说法师》提供的技能和动作体验已经足够了。

如同NPC所说:“从手上掷出火球的感觉实在太棒了!”

8,对抗multi2D的防守方法?

  全功能多义2?开叫:   (1) 21-23点的均型牌   (2) 17-24点,任意单张的4441型   (3) 弱二?/?(第四家取消) 第四家开叫弱二标准:   (1) 10 -13点大牌点   (2) 2个防守赢墩.   (3) 通常是6张好套,但可以是特定的5张套和合理的7张套   全功能多义2?的应叫   (1) 2? : 不(2) 叫或修正   (3) 2? : 对弱二?开叫的止叫,对弱二?有遥叫以上实力   (4) 2NT: 逼叫行问叫,再同(5) 伴弱二开叫的情况下,有进局兴趣   (6) 3?/? : 实叫,不(7) 逼叫   (8) 3? : 不(9) 叫或修正,同(10) 伴弱二开叫的情况下,再俩门花色均有加深阻击的条件   (11) 3? : 实叫,不(12) 容修正.遥叫   (13) 3NT: 实叫,通常有坚固的低花套做为赢墩来源   (14) 4?/? : 实叫,逼局.   (15) 4? : 不(16) 叫或修正.同(17) 样具有响应俩高花的实力   (18) 4?: 实叫,不(19) 容修正.   举例如下   1. ? 32 ? 7 ? AQJ985 ? J1093 叫3?   2. ? A104 ? KJ 10 ? KQJ1043 ? 7 叫4?,弱同伴是强牌,则4NT强均型,5阶花色,4441型,上一级花色为单张,再往后,你不是肯定叫满贯吗?   3. ? KQJ10952 ? 82 ? 6 ? A105 叫4?   4. ? K109 ? QJ10 ? AJ764 ? 94 叫3?   全功能2?开叫后,对2?应叫的再叫   (1) 不(2) 叫: 弱二?   (3) 2 ? : 弱二?   (4) 2NT : 持均强型   (5) 3阶花色 : 所叫花色上一级为单张   全功能2?开叫后,对2 ?应叫的再叫   (1) 不(2) 叫: 弱二?   (3) 2NT: 持均强型   (4) 3?/? : ?/? 为单张   (5) 3 ? : 弱二阻击叫,低限. 4? : 弱二阻击型,高限   (6) 3 ?/NT : ?/?单张   全功能2?开叫后,对2NT应叫的再叫   (1) 3 ?/ ? : 高限弱二?/ ?   此时接力叫为问单缺   (2) 3 ?/ ? : 低限弱二 ? /?   (3) 3NT : 强均型   (4) 跳叫4阶花色 : 4441型,所跳叫花色上一级是单张   通过叫单缺来问牌点   加1,2,3,4级分别为 17-18, 19-20, 21- 22, 23 -24   通过再叫单缺花色为问总控制,17-20以4控为起点,21-24以6控为起点   1,2,3,4,5级答叫,分别为4,5,6,7,8或9控   1,2,3,4,5级答叫,分别为6,7,8,910控   如果有必要可以继续叫单缺问Q   加1,2,3,4级 为0,1,2,3个Q   对抗多义2 ?的防守叫牌   (1) 加倍(2) ,对?的技术性加倍(3) ,或是强于争叫2NT的均牌.   (4) 2 ? : 对?的技术性加倍(5) .如果应叫人持有?套,且弱牌,可以不(6) 叫.庄位有利.   (7) 2 ? : 实叫   (8) 2NT : 15-18点,后续叫牌同(9) 强NT开叫相同(10)   (11) 3 ?/ ? : 实叫   (12) 3 ?/ ? : 实叫,单套强牌   (13) 3NT: 实叫,通常有一个低花套作为赢墩来源   (14) 4 ?/4?/5?/5? : 实叫   (15) 4 ?/4 ? : 低/高限 双低花套   (16) :先不(17) 叫儿后争叫,牌力弱于直接争叫   如: 你下家开叫2 ?,同伴不叫,你上家叫2 ?,你的叫品于直接位置相同   加倍 :对?的技术性加倍   2 ? : 实叫   2NT: 是强无将   有时,对方叫品占据了你应该的叫品,这时你只能退儿求其次,选择目前最有效的叫品,对对方的二级开叫后,最好使用莱本索而约定.   怎样防御多功能2d开叫?--张德生   很多牌手在对方作多用途2D开叫,尤其是那些棕色约定性开叫(如:2D=弱2H或者S+任何一门低花弱牌,2H=弱2S或者H+任何一门低花弱牌,2S=低花两色套或者高花两色套弱牌)时,会觉得很难应付。其实,在对方2D多用途开叫后,无论该2D表示的是什么含义(弱二高花阻击叫,或者是弱2H或S+低花的阻击叫,等等),也无论该多用途2D开叫是否包括了开叫方的强牌类型,你都可以以不变应万变的办法,使用下面这套完整的防守叫牌装置。Eric Kokish 93年来中国讲课时就介绍过这套方法,笔者从那时起就开始使用,直至今日仍然在用。当时愿意使用这套装置的国内一流牌手很少,但现在,几乎大多数专业牌手都在使用这套防守叫牌装置,可见其确实是一套非常实用的约定叫。   (2D)-?   -加倍:平均牌型,13-15点,或者19点以上(如果是19点以上,下轮再作一次强叫表示,通常是再作一次加倍,或其它主动性叫牌)。   -2H/2S:自然叫,   -2NT:平均牌型,16-18点大牌。同伴的应叫和你们开叫2NT后的应叫完全相同,如::3C=斯台曼;3D/3H=转移叫;3S=低花两色套,逼 局;4C=戈勃问A;4D/4H=得克萨斯转移叫;等等。   -3C/3D:自然叫。   -3H/3S:中强跳争叫,约13-16点大牌和一门好的6张套。如:   S K6 H KQ10965 D A75 C K9   -3NT:凭借长套赢墩的自然叫(通常是低花长套)。   如:S K5 H 964 D AKQ9764 C A7   -4C/4D:所叫低花和任意一门高花55或更长的两色套。   如:S KQJ96 H A5 D 9 C AQ1097 跳争叫4C。在4C跳叫 后,同伴叫4D是要求你叫出自己所持的那门高花,同伴叫4H/4S是6张以上的自然叫(不逼叫)。在你的4D跳叫后,同伴   叫4H是要求你持H套时派司,持S套时改正为4S;叫4S是6张以 上S的自然叫(不逼叫)。   -4H/4S:自然叫,比跳争叫更强。   注意事项:   (1)如果第3家在同伴加倍后派司,你又是第4家,一定得询问这个派司是承诺持有D长套,还是要求开叫方叫出他自己的高花。如果是前者,当你感到派司有危险时(短D,对方可能做被加倍的2D定约,结果可能还有超墩),可以叫出自己的4张以上套。如果是后者,你除了同样可以立刻叫出自己的长套花色外,当然可以先派司,静待局势的发展。   (2)(2D)-加倍-(2H/2S)-加倍:你和搭档必须实现商讨,第4家的加倍是什么意思。可能的选择只有以下几种:a)技术性加倍;b)惩罚性加倍;c)如果开叫方派司,就是技术性加倍,如果开叫方修正为他自己的花色,该加倍就是惩罚性加倍(表示自己这门花色是长套)。你必须,也只能从上面3种选择中作出决定。   (3)(2D)-加倍-(2H/2S)-? 第4家的叫牌是否使用莱本索尔约定叫。我自己是使用的。因为它和:(2H)-加倍-(派司)-? 后的叫牌完全一样。当然,更好的办法是使用鲁本索尔约定叫。   (4)(2D)-加倍-(3H/3S)-? 此时,由于对方已经有了很好的配合(通常是9张以上),使用技术性加倍肯定是最好的选择。   (5)当你持:S AQxx H x D KQxx C Kxxx 时,一定会说,我怎么在上面没有找到适合我这手的牌的叫品呢?是的,确实没有。这类持牌的标准处理办法是在对方的2D开叫后先派司,在第3家示选2H(或3H)又转过来轮到你时,你再对H做技术性加倍。实际就和:(2H)-加倍 这种情况完全一样。只不过多绕了一圈而已。   (6)(2D)-派司-(派司)-? 此时,第4家一定要注意保护。如果对方的2D开叫包括强持牌类型,第3家是不会派司的。如果对方的2D仅仅是弱2高花阻击叫,第3家很可能在持弱牌和合适的局况时派司,给你出个难题。回到上面的(5),同伴很可能持一手非平均型牌和开叫实力。因此,在大多数情况下你都得作出一个合适的平衡叫牌。   (7)你可能觉得4C/4D跳叫既高又危险。其实桥牌就是这回事,你也许能完成5阶低花,但是如果你争叫2H/2S,同伴却又可能派司。其次,(2D)-2S-(3H)-派司 (派司)-? 你叫不叫你的5张低花呢?还是有问题。最后,持2套牌,配合的机会应该大于失配的机会,第3家在他同伴的阻击性开叫后,有多大的机会能对你的2套花色都能进行惩罚呢?当然,危险总是有的。在我的记忆中,从来没有遇到过被对方惩罚这种事情。

9,《红色警戒2:共和国之辉》秘籍攻略大全(虐电篇)_

共和国之辉是国内玩家自制的一个Mod扩展版,而中国阵营则是共和国之辉最大的特色,也是这款mod名字的由来。总之红色警戒2共和国之辉就是变态的红警版本,以下是玩家分享的共和国之辉秘籍攻略大全。

 1、中国。共和国之辉的特色,也是这款mod名字的由来(替代了原版的古巴)。绝逼中国玩家添加的,基地车和矿车能下水。中国单位是盟军与苏军的结合,但是参数有很大提升,就是价钱贵一点。中国就是BUG,初始兵力最强,开局就能分钟内灭对方。自带空降部队,各单位速度更快,防御力更高,,攻击力更强,射程更远,导弹车和黑鹰战机载弹量更多,航母舰载机更多,多功能步兵车和直升机载人数更多,防空炮打天还能打地,碉堡喷火跟海豚一样一打一串(副作用是误伤,顺便说下海豚,我从不让海豚自由攻击,而是让海豚强制攻击目标后方位置,让超声波像箭一样穿过目标,这比直接打它威力翻倍),碉堡还能识别出幻影坦克。海豹部队能力强,血厚,关键是不能被尤里控制。总之就是变态,唯一的败笔是中国光棱塔,不能像盟军光棱塔那样多个连在一起增加威力。,大家都知道的。在我眼里中国是菜鸟的不二之选。弱点是防空能力弱,海上部队不能防空。

  2、共和国之辉与原版不同之复制中心卖间谍一事。大部分喜欢苏军的理由之一是卖间谍无限来钱。在原版红警里是做不到的。原版红警苏军没有间谍,但是可以卖尤里。如果占有两种基地,原版里也不卖间谍,因为卖谭雅来钱更快。

  3、共和国之辉与原版不同之间谍自偷。同上,原版的苏军没有间谍,只能盟军自偷,共和国之辉里大家都会用工程师自偷兵营车场实验室了。盟军偷盟军=超时空部队,盟军偷苏军=类似尤里的心灵突击队,苏军偷盟军=超时空伊文,苏军偷苏军=尤里改。具体不在赘述,区别就是中国偷实验室偷不出东西。

  4、共和国之辉与原版不同之幻影坦克。原版的幻影坦克在不移动或攻击的时候是一棵树,能被看到,如果地图里没有树木或者你把树木全打掉,剩下的树木肯定是幻影坦克!但是在共和国之辉里幻影坦克直接阴隐形,不攻击就不会被看到!很大的BUG。

  5、共和国之辉与原版不同之火箭飞行兵。火箭飞行兵在共和国之辉里的雷达上是看不到的,如果敌方大片飞行兵来袭,小地图上你是看不到的,失去了最佳的预警和拦截机会。同时如果你想追击它只能满屏幕找来找去,还找不到。这个BUG和幻影坦克结合起来,简直无敌,所以导致共和国之辉玩家对战时候很无趣,失去了很大的可玩性,用盟军的大部分策略就是狂造幻影坦克和火箭飞行兵。也算菜鸟玩家的优先选择之一吧。

  6、共和国之辉与原版不同之入侵者战机。原版入侵者是跟黑鹰战机一样的轰炸机,载弹一枚。或者说韩国黑鹰战机是入侵者的加强版。共和国之辉里的入侵者变成了能悬浮在空中,但是重磅炸弹变成了和多功能步兵车一样的,但可以无限攻击。可以说变成了火箭飞行兵与多功能步兵车的杂交。很鸡肋,但是在海战地图,盟军不能造火箭飞行兵,早期可以靠他弥补一部分。

  7、共和国之辉与原版不同之灰熊坦克。原版灰熊坦克不能部署,跟犀牛坦克比除了跑得快,其他都是渣。共和国之辉里灰熊坦克可以部署了,部署后射程短了,但是防御力和攻击力增强不少,本来干不过犀牛,部署后就能了。而且部署后相当于建筑,百毒不侵(辐射工兵辐射无效,恐怖机器人能被逼出)。再说灰熊和犀牛比拼,初始兵力四辆犀牛比五辆灰熊要厉害。但是如果操作得当,灰熊及时部署,5辆灰熊也能打过4辆犀牛。如果开局就拉着初始兵力干,先把对方坦克干掉,步兵可以迅速碾压,基本就赢了。这里借机说说红警的基本思路,红警说白了就是一个经济战争,谁的钱多谁来钱快谁赢(所以开局一定要把矿场建的离矿石近一些)。有些人说红警太简单,跟大游戏比没技术含量,不全对,操作还是很重要的,比如同样的4辆坦克,别人就能胜过你,打完你还能剩下三四辆。我的总结是“在局部战场以多胜少就能在全局上以少胜多”。具体来讲,比如4辆坦克对打对方4辆坦克,应该让所有坦克集中攻打敌方一辆坦克,把对方坦克一辆挨着一辆消灭,而不是让它们自由攻击你打这个我打那个。也就是说对方提前损失一辆坦克,总体上它们打出的炮弹就少很多,最后肯定你赢。同理,如果你有4辆坦克,而他有6辆,如果他兵力分散,你可以先用4辆消灭他2辆,再用剩下的消灭他另外2辆,再用剩下的消灭他最后2辆,是可以做到的。或者如果敌方6辆坦克同时开来,但是没有阵型,比如一字排开过来的,而你的4很集中,那么它开一辆你干他一辆,来一辆干他一辆。但是如果你领了几十辆坦克推别人基地,就要分兵了,以为前面的坦克能打到目标,后面的够不着就浪费了。

  8、红警特色兵种之伊拉克辐射工兵。为什么第一个讲它,因为伊拉克无敌。大部分人认为中国这么变态,应该是共和国之辉里无敌吧。其实不然,伊拉克才是。辐射工兵有一个BUG,按D部署后,强制攻击附近地面,可以产生长时间的遗留辐射。所谓长时间遗留就是有时候足够多足够长时间强制攻击地面后,即使辐射工兵被干掉了,辐射已然存留,甚至游戏结束了辐射还在。够厉害了,放到关卡处,遏制敌方地面部队。辐射工兵对幻影坦克和多功能步兵车非常有效,解放军、中国海豹部队这些变态单位拿他也没办法,剩下的,卖间谍,尤里在基地撒一片,防空履带车撒一片,领着大波基洛夫进攻吧。典型的成功案例,我第一次玩赢2D2用的就是伊拉克,我跟网友玩mei qian a,靠登陆辐射工兵把对方防空车全干掉了,然后把他家地面全民辐射,它造什么都是出来就死。跟网友玩,不管对手是中国还是盟军,对这一招都无解。在网上看到有人发帖讨论这一招算不算作弊,如果因为太厉害就不让别人用,那共和国之辉里算得上作弊的单位多了去了,中国就占一半。

9、红警特色兵种之美国空降部队和抢建。获得免费步兵,确实很好用,能起到很好的骚扰作用,别小看骚扰,红警玩法简单,但是最忌讳一心两用,忙不过来,所以声东击西、瞒天过海这些策略很好用。不过我们室友之间玩的时候都约定不用伞兵。不过这里说一说抢建建筑,老早的时候我还是点伞兵,点就绪的建筑,在在雷达图上抢建建筑,后来经大神指导,学会了点就绪的建筑,左键点出售按钮不动,移动到需要建造的位置,点右键的同时松开左键。跟人玩的时候从来不用,但是如果发现对手用这一招我也会不客气。虐电脑的时候经常用,我打赢2D2一挑七的第二种方法就是抢建电厂和兵营到关卡处,然后建围墙,阻挡电脑的步兵,为防守争取时间。

  10、红警特色兵种之英国狙击手。虐电脑经常用,远距离打掉对方矿场周围的警犬,偷电脑的钱。联网对战的时候可以当对方的英雄和伞兵,钻到多功能步兵车里到处打兵帮助步兵车升级,升级后的步兵车威力不容小觑。不过给步兵车练级的话好多其他兵种都可以胜任。

  11、红警特色兵种之法国巨炮。缺点是费电和误伤。优点也是大大的,在平坦的地图里,巨炮电厂可以交替延伸基地,上面说过无敌的伊拉克辐射工兵,此法操作得当有可能可以破解。

  12、红警特色兵种之苏俄磁暴坦克。防御力低,有点鸡肋,但是机动性能不错,攻击步兵可以。我不太喜欢用苏俄。

  13、红警特色兵种之德国坦克杀手。这个更鸡肋,高不成低不就,打建筑基本不掉血,打兵的话全靠撵吧。Ctrl + alt键是用来集合并警戒的,还有跟随作用,能用来碾压步兵。

  14、红警特色兵种之韩国黑鹰战机。在原版里因为是入侵者的加强版,基本没有选择韩国的理由。但是共和国之辉里入侵者被阉割了,就展现出它的稀有了,基本等同于自杀攻击,可以攒一波端掉对方复制中心和基地。也可以像电脑那样把目标对准敌军的采矿车。

  15、红警特色兵种之利比亚自爆卡车。很有意思,有些玩家喜欢早期狂造几辆偷袭对方。不过这东西容易玩火自焚。克星是超时空步兵和火箭飞行兵。

  16、红警普通兵种之磁暴步兵。有人说这个兵种很鸡肋,我们先说它。磁暴步兵有个优点就是耐操,不能被坦克碾死。辅助技能是给磁暴线圈充电,让磁暴线圈攻击更远更强,甚至停电后磁暴线圈仍能用。在对战电脑,1 VS 7冷酷的时候,早期不要急于建造作战实验室这些高级建筑,省下钱造点儿磁暴步兵和矿车,矿车采钱,磁暴步兵打坦克,用坦克碾压电脑的步兵,先守住阵地站稳脚跟再图进攻。(盟军可以选择幻影坦克,电脑不是人,幻影总能骗过电脑)

  17、红警普通兵种之美国大兵。动员兵这种渣渣就不多说了,但是动员兵很便宜,别忘了人多力量大,动员兵动员快,多了一样有威力。我想说的是兵打兵的时候美国大兵是打不过动员兵的。美国大兵部署的时候攻击建筑和坦克能力增强,但是防御力和攻击步兵的能力反而弱了,按需选择吧。可以试试一个部署的美国大兵和没有部署的美国大兵对打,部署后反而弱了。

  18、红警普通兵种之驱逐舰。相信大家习惯了狼群战术后,都青睐大量的海豚或者潜艇来争夺制海权。其实被大家忽略的驱逐舰更厉害。驱逐舰皮厚,打潜艇和海豚很快。还有一个bug是驱逐舰的反潜机可以从很远的地方直接飞过来,比如如果敌方潜艇在岸边被你的心灵探测器(要有苏联基地)或者幻影坦克探到,或者你有一个探路的海豚碰到了他们,你的驱逐舰可以在很远的战场之外用反潜机进攻。(当然对付潜艇还有一种有效战术是海豚配合火箭飞行兵,海豚把潜艇打现形,飞行兵迅速协助干沉它。)驱逐舰的另一个优点是射程远、着弹点范围大,打兵打坦克打建筑威力挺大,射程远到可以进攻岸边的尤里,即使能被尤里控制几艘,但是很快其他的驱逐舰就把这些尤里干掉了。

  19、红警普通兵种之矿车。矿车的优点是装甲厚实,不能被尤里控制,对辐射免疫。可以把这些优点用在不同的场合。还有就是它的血多,很适合所谓的堵矿场或者堵战车工厂。用法是拉着矿车经过对方矿场前方的斜坡处按S键停止停到那儿别动,敌方攻击你的矿车它的矿场会跟着掉血,矿场血掉完矿车还没被打死。很贱的一招。

  20、红警普通兵种之多功能步兵车。多功能步兵车跟很多兵种结合可以出新产物,这里不在赘述,简单提一下,超时空步兵进去多功能步兵车威力大增,可以把桥梁维修小屋变没有,来达到不可告人的目的。而且超时空部队与多功能步兵车结合后可以跟中国天启坦克一比高下。 22、写在最后。还有一些比较简单的操作,比如围墙有多好用,工程师能拆弹,间谍偷雷达电厂兵营车厂,在这里不在赘述,欢迎补充。没事手机打出来攒一块儿发表的,想起来别的好操作我也会补充。

  21、写在最后。还有一些比较简单的操作,比如围墙有多好用,工程师能拆弹,间谍偷雷达电厂兵营车厂,在这里不在赘述,欢迎补充。没事手机打出来攒一块儿发表的,想起来别的好操作我也会补充。

  补充:

  1、对战时最好是一方盟军另一方苏军。因为红警的诀窍就是一物克一物,不同阵营对战更有可玩性。如果是两个盟军打来打去或者两个苏军打来打去,很没意思,经常谁也打不过谁,双方耗大半天也结束不了一场战斗。至于中国,从不在考虑范围内,还是开始那句,菜鸟怕输就选中国。

  2、一个技巧或者叫BUG。今天有个网友开了一个巨富玩法的小地图,图上没矿,也不能造矿场,所以也不能造工程师,虽然有一些油井,但是不能建造工程师。这个玩家居然不会徒手卖基地,还敢开这局!不知道你们叫什么,手法是:把基地车编号,比如编成1号。在卖掉基地车的一瞬间按1键选中基地车将基地车拉走。手速要快,注意是卖的一瞬间将基地拉走。这样基地车不会被卖掉,但是会留下几个步兵,有时候全是兵,运气好会有工程师,这时一分钱不花多了个工程师。也可以一直卖赚步兵,领着一群兵开战去。

  3、有人问1V7冷酷怎么过,前期不要造高科技,就用碉堡、幻影或者磁爆步兵这些低级兵种防守。电脑也有套路,进攻路线固定,可以重点拦截了。还有玩多了就会发现:灭电脑的时候只需把电脑的主基地、兵营、战车工厂、造船厂、空指部这些能造出“兵”的建筑打掉就OK了,剩下的建筑都不用管,打完就走,造不出“能动的”攻击单位,电脑就会把自己的老家卖干净!造出一波飞行兵,先打电厂让它停电,接着打主基地,关键建筑打完就走,不恋战,7个冷酷扫一圈要不了几分钟。

  4、按住鼠标右键不动,鼠标会变成四个三角形组成的形状,这时移动鼠标,可以起到移动视野的作用,与把鼠标放到屏幕边缘移动视野相比,右键移动更迅速和灵敏,而且移动速度的快慢是可调节的,类似于thinkpad的小红帽,用过的都知道。

10,献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史_

这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。

作者丨连根塞

去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。

你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏

很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。

趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。

(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)

丨 远古时代

追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。

我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。

《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)

有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。

《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。

1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端

1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。

有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。

《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人

另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。

这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。

1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。

2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……

再往后的画面掐了不让播……

再往后的画面掐了不让播……

只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。

丨 黎明时代

这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。

和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。

光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦

ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。

关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。

虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。

游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了

两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。

时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。

这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。

《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开

《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。

丨 黄金时代

niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。

可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。

レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。

当年做游戏实况,还不用露脸给人看……

单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。

与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。

《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品

同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。

再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。

光看标题界面都能感受到这种风格的变化

由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。

很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。

东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋

以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。

丨 深海时代

无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。

早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。

《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁

《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。

因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。

比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……

冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。

商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。

至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。

只是随便挑了一些衍生作品

标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。

客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。

2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知

丨 异传

通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。

“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作

借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。

感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。

Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?

A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。

Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?

A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。

Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?

A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。

可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。

在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》

Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?

A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。

但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。

Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。

A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。

原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史

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