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偶像大师 游戏攻略,偶像大师白金星光粉丝怎么刷 刷粉攻略详解

作者:本站作者

1,偶像大师白金星光粉丝怎么刷 刷粉攻略详解

服装使用合宿外套(如果没取得,那么就使用任何A级的增加粉丝的衣服),出发前使用小鸟巧克力。任务选择最后一个S级的【765プロドリームメドレー】。 本任务的基础粉丝数为42000,EX clear后,buff高达1.98倍(1.5x1.2x1.1),因此本ASL可以给队长增加83160粉丝,并给其余12名队员增加每人49896,总共681912粉丝。

《偶像大师白金星光》虽然有着漂亮的画面、精彩的live演出、优秀的音乐。但是氪金和刷这2个缺点中的任何一个就足以毁掉这些优点带给玩家的好感。仔细回想一下本作,你会觉得本作的本质就是一款氪金手游,歌曲的分数你可以当做是战斗力。抽礼物、刷日常、提高战斗力是这游戏的玩法。然而这却是售价8000多日元的主机游戏。

偶像大师 游戏攻略,偶像大师白金星光粉丝怎么刷 刷粉攻略详解

2,急求幸运星 网络偶像大师(PSP)的简要攻略~~

  神社游戏,抬轿大游行
  主要按键:“↑”“←”“○”“△”
  游戏奖励:粉丝人数,偶像升级经验,AP点(相当于金钱的存在)。游戏中游行队伍跟随人数超过一定时(大概是100W,不然就是1000W,不好意思,没有仔细数过)可以获得额外奖励(服装,剧本,BGM)
  游戏说明:
  游戏中由白石君和培养中的主角来喊口号,口号的节奏要和轿子的上下抖动幅度大概一致,刚开始的时候节奏慢一点,随着“萌”热度的上升口号节奏也要快起来;“萌”热度下降节奏也要跟着放慢。等“萌”白热化,快速左右连打
  游戏画面上会出现引导词,大致上有“幸运星”、“第二期”等等,左边使用“△、○”,右边使用“↑、←”。白石君可以准确读出口号,培养对象则只能喊万岁。玩家要巧妙配合,才能使跟随人数大幅度上升。比如看到“LUCK☆STAR”这种稀罕引导词,使用白石君读出效果非凡。
  PV拍摄剧本入手目前为止只发现3种途径:①到电视台购买,1W点一本,不会重复;②到小店抽奖,早起100点一次,后期会出现1W点一次的高级抽奖,这个不一定能拿到新的剧本,还有可能拿到服装,BGM,当然也有一定机率落空;③神社游戏的奖励,上面说过就不展开了
  同步率,这个没怎么看明白,是不是指红色大字的狂热度啊?如果是的话,拍摄PV是最有效的方法,PV可以自己到公园拍摄,一次可以下降100~150(看选项),但是这以后这个剧本就不可以再次使用了,不然会起到反效果,另外当培养游戏玩的特别成功时有机率自动触发(前提是你要有剧本),这时剧本可以反复用,但是一次只能下降50左右。如果剧本不能用了,说明字体就会变成灰色,大家可以注意一下,。第二种,在电台竞答活动中获胜也可以降低狂热度(太有难度了),第三种,自动触发情节减低狂热度。要是你培养的好,有些情节会自动触发,比如等拍了PV后,要是运气好剧本的题材正流行的话,电台会重播,也能下降狂热度,还有自动出写真,出CD等等~
  以上,自我经验总结,希望有用

偶像大师 游戏攻略,偶像大师白金星光粉丝怎么刷 刷粉攻略详解

3,网民介绍《偶像大师灰姑娘》动画城崎莉嘉与赤城米莉亚作画的讲究_...

「世上无难事只怕有心人」,专注或者研究某一领域到极致的时候总会有不一样的发现,甚至可能连看世界的方法都彻底改变,日本的一位网友就从作画和萝莉骨骼的角度,介绍《偶像大师灰姑娘》 TV 动画在城崎莉嘉与赤城米莉亚训练画面上的讲究。

网友ピンフスキ在 5 月 4 日的时候在自己的 twitter 上介绍「就在骨骼这方面认真绘制萝莉的作品,有《偶像大师灰姑娘》,如你所见正处于发育期的城崎莉嘉(12 岁)因为骨骼极速成长而皮肤和肌肉还没有跟上所以绘制出了明显的肘关节,而另一方面在其前面的赤城米莉亚(11 岁)则是没有画出明显的肘关节」。本来当初以为《偶像大师灰姑娘》 TV 动画第 4 话的画面中城崎莉嘉的肘关节过度突出是疏忽,经过专业萝莉控的分析原来是为了写实表现出已经开始发育的城崎莉嘉与尚未发育的赤城米莉亚在身体结构上的不同,很多网友对于ピンフスキ这介绍,都甘拜下风反省自己当时只顾着喊「萝莉偶像的腋 prpr」,完全没有注意到肘关节这里的讲究。从萝莉控的角度上来讲能够注意到这点的人已经算是「萝莉控界的榜样了」。

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4,偶像大师SP的攻略

这个章节可能会包含剧透和一些小技巧。
一般认为攻略难度上,太阳<月亮<星星。
整个游戏日程主要分为课程、营业、休息、试镜、取材、试衣服等等。其中取材和试衣需要早晨收到邮件时回信才能在对应的时间进行。一天有3个时间段,每个日程所占的时间段都不一样,而且也存在类似于换装和换新曲之类只有早上才能做的事。 课程分为2种,一种是普通课程,占一个时间段,另一种是ハード(较难的课程?)占2个时间段。
基本流程差不多,在指定时间内完成尽可能多的小游戏,按照完成的数量和难度得到评价。Bad的话扣能力和心情,Normal加能力,Good和Perfect(超过Good能力槽的话就会得到)加能力和心情。
普通课程的限定时间是45秒,双倍课程则是60秒,因为一天不能进行2个一样的安排,所以对玩家而言双倍的反倒简单。
课程分为6种,分别是ボイス(声音)+Vocal(小)和Dance(小)、ポーズ(姿势)+Dance(小)Visual(小)、歌词+Vocal(大)、ダンス(舞蹈)+Dance(大)、表演力和演技力(分别是+Visual大和Visual&Vocal,不过具体忘了)
每个能力都有1个上升幅度较大的课程和2个较小的,所以要是有一个小游戏不擅长的话最好不用管它用别的东西替代,除非想要刷成就。
ボイス是横向打拍,音符会从右边流过来,然后打击即可。初期速度偏慢,后期速度会渐渐变快还会有2个一起按的可能。只需要右手边的按键就可以打,另外据说按L可以快进,不快进的话F级是不可能打出Perfect的。要是这款小游戏不擅长的话可以通过太鼓之类类似的游戏练手。
ポーズ是记忆游戏,比起记忆形状,有的时候会打乱顺序随机翻牌的难度更高,稍微注意下顺序比较好,注意不要手太快了。
歌词,就是给你一句样本和一句错的歌词,其中有1~3组字是对换的(其中也存在重复同一个字的现象)这个游戏对日文苦手的人尤其痛苦,只好一个个排除练熟了。越到后面字就越难看懂,像是倒过来,或者旋转,或者隐藏1个字之类。按下start键暂停的话背景会变成半透明的,实在找不到的话可以试试看。
ダンス需要用到2只手,在箭头指到红色范围的时候按下对应键,该按的时候会闪光。不过越到后面红色越少,箭头转的速度也会差的很大,而且一次失误前功尽弃的恐怖训练
表演力,满屏幕都会有牌在飞,然后要点和屏幕下的背景色一样的卡,需要注意他们的面积会越来越小而且飞的越来越快,要是重叠的话会一点点两个
演技力,从上方掉下来个球给你打,然后撞到需要的词,单纯拼时间 试镜是游戏中上升FANS最快的方法没有之一,其中也有各种特殊试镜。
试镜一般有3部分,没有特殊规定时前3名可以得到星星,最后一名扣1星。不过要是表现过多的话审查员会失去兴趣而中途离场,所有对应的星星也都将作废。
一般情况下,三角代表的回忆是要营业时积攒的,日站通称其为“炸弹”。放回忆炸弹时会出现一条走马灯,点中GOOD和BAD的结果可能左右你的审查结果需要注意。炸弹成功可以恢复审查员的兴趣,也可以给所有能力加分,失败则扣分。
因为第一次表现时还没有分给扣,所以不少人会在开场时放炸弹。不过也有在最后才决定要不要放炸弹的节约战术。
另外也有人会故意让审查员离场,日站称其为“自杀”。因为审查员离场后所有的星星都会作废,所以可以把敌人已经到手的星星硬是擦掉,利用的好的话可以成为好武器。
在闪光时按下按钮的话会打出比平时高个十几分的成绩,一般称其为JustAppeal,假设每句都可以打出JA的话可能会差1个排名。
达到一定等级时还可以进行双重和三重表现,不过分数会除以2和3
另外对于一些特殊试镜有必要注意一下。961会发来邮件进行挑战,那些试镜可以提供大量的FAN,不过要是回信了又不去的话会有恶德记者的扣分效果。还有一些试镜有特殊要求,其中需要特别注意的是ルーギース,因为只有刚刚开始的偶像才能参加所以很容易忘记。 按键偏向红色系。
可以指导的偶像是菊地真、高槻弥生(やよい)、天海春香。其中初始能力上天海为Vocal系,菊地为Dance系,高槻的能力三围都不高但character值极高。character值的用途至今未确定,但似乎对随即对话和能力成长会造成影响。
菊地的选择请尽量注意他的少女心,虽然长得男孩子气不过其实她希望可以成为公主殿下,而且还在看少女漫画。初始舞蹈值很高,初期尽量盯着短板刷,刷到差不多之后再进行均衡培育是真理。
Perfect Sun的劲敌是我那霸响,来自冲绳的养了一堆动物的黑马尾妹纸。和菊地一样都是舞蹈系,两人会一起讨论舞蹈的事,不过因为响一开始时以为玩家所担任的Producer是变态所以态度恶劣,不过渐渐的也变得接受起来了,也终于知道玩家不是变态。菊地线通关后会被开除,然后经过一段时间自力更生后成为765的一员
天海和菊地类似,注意这是个普通但是不想被说普通的女孩,不要说一些伤她心的话。
高槻的话,初期能力都不高,所以初期最好尽量刷课程。倒是大家都要担心的心情反倒不成问题。响和她的关系很好,因为觉得她像黄金鼠,而且会在试镜前试图喂食。 按键偏向黄色系
可攻略角色为荻原雪步、水濑伊织、亚美真美
其中雪步的character和visual突出,伊织的visual最高但是character基本没有,亚美真美的character值也是值得一看的
雪步是个胆小的女生,但是随着剧情的推移会渐渐变得认真而且坚强起来。她憧憬着Star的劲敌四条贵音,最后贵音会打算回国不过还是会到765来。雪步怕狗、怕男人、怕外星人,喜欢茶,尤其是绿茶。
水濑伊织,声优是钉宫理惠。看到这里不用说就知道又是一个傲娇。自称完美的超级偶像,自认为自己才是公主殿下,一直抱着一只兔子。讨厌被叫额头酱、讨厌被轻视,但是要是顺着她的话还是会认真的做的。在选择角色的时候社长曾说“选择了她吗……真是不要命啊” 蓝色的按键
角色为如月千早、秋月律子、三浦あずさ
其中千早的vocal恐怕是全9人中最高的了,而あずさ的visual也是很好很强大
不过千早的心情下降的是奇快,日站的人都为了她专门作出了一些词来形容她的心情下降速度。早上打招呼失败了,试镜前2次都失败了,然后还要拒绝约定,非常容易中招。照日站的说法“让新人堕入地狱” 取材和试衣一定会问所属公司和约定的人的名字中的一个,这里请务必留心一下,打错了的话对方会生气的。
不过就算是答对了,取材也未必100%成功。实际测验下来似乎天海的失败率更高?
要是回信但放鸽子的话,取材的记者和961会强制派来恶德记者,能力和等级会下降2周,可以通过赢得试镜和新的记者来取消。而服装则会随机拿走一个装饰品或衣服
另外据说去了取材也可能是恶德记者,不过几率不高
961试镜FAN增加很多,但是拿到的衣服种类很少很快就会重复,而且一定拿不到第一名所以不能用在和偶像的约定上。
要是约定了去试镜的话,FAN人数会增加更多
通过反复检查入场名单可以取消一些NPC(尤其是被称为魔王和霸王的2人)的入场,比方说看到第3号出现魔王时,重新刷到只有2个人登记然后自己登记为3号,魔王就不会出现。不过要是在5、6号会出现魔王的话就束手无策。

5,小游戏新玩家:快手小游戏下载破千万,周活渗透率超TapTap两倍有...

猎豹大数据发布文章显示,截至到3月25日,依托快手流量的小游戏平台快手小游戏,以0.4661%的周活跃渗透率排在社交游戏平台类app排行榜的第一名,超过第二名同桌游戏近一倍,同时是知名社区TapTap的2.6倍。同时猎豹大数据表示,快手小游戏目前的周活跃渗透率,在整个中国手游app排行榜中也能排进前二十名。

快手小游戏是一款由移动直播应用快手推出的一款小游戏平台,平台内容和此前GameLook报道过的同桌游戏类似,玩家可通过微信账号直接登陆快手小游戏,然后选择平台内拥有的20余款小游戏产品,与好友或陌生人进行对战、聊天。

快手小游戏中的小游戏内容与同桌游戏大同小异,基本都包含斗兽棋、连连看、五子棋等一系列经典玩法的小游戏。和同桌游戏一样,快手小游戏非常强调社交元素,几乎所有功能都围绕社交功能展开,连麦对战也作为一大卖点出现在快手小游戏当中。

此外,快手小游戏极度依赖快手的流量来源,根据猎豹大数据提供的信息显示,快手小游戏中有75.3%的玩家是快手用户。

不单单是猎豹大数据一家的周渗透率指标上超越先来者同桌游戏,在其他,背靠大树好乘凉的快手小游戏,也成就了非微信体系外、小游戏第一平台的殊荣。

根据七麦数据提供的App Store实时榜单显示,早在2016年初上线的《同桌游戏》目前排在App Store应用总榜第249名、社交类应用免费榜第18名;2018年初上线的快手小游戏目前排在App Store应用总榜第156名、社交类应用免费榜第11名。

而根据另一家市场研究机构禅大师提供数据显示,《同桌游戏》目前在安卓端的总下载量为4079万次,近一个月下载量为640万次;快手小游戏目前在目前在安卓端的总下载量为1284万次,近一个月下载量为667万次。

从各家数据上可以看到,后起的快手小游戏已经逐渐赶超、甚至在某些方面开始甩开《同桌游戏》,成为非微信体系最大的小游戏平台。

快手小游戏的崛起与快手提供流量供应有莫大的关系,同时也代表小游戏仍然潜藏着巨大的可能性。但早期的爆发式增长过后,类似《同桌游戏》、快手小游戏这样的“野生”小游戏平台越来越像,缺乏研发经验和与可靠CP形成的合作关系,导致各自平台小游戏同质化严重,很难真正叫板微信小游戏,以及九大国内安卓手机厂商联合推出的快应用。

同样根据猎豹大数据揭示的信息,由于玩法过轻、模式单一、缺乏亮点等一系列症状缠身,在上线初期推广和春节假期的红利过后,快手小游戏的日活跃用户从二月底三月初开始不再增长,工作日甚至还会因为玩家找不到对战对手和出现明显下跌。

在新鲜感过后,影响小游戏平台未来走向的,最终还是落到了产品本身。

6,偶像大师psp攻略

  基本操作方法:
  圆圈:确定,会话选择,声音VOCAL表现(在演出时)
  交叉:会话跳过SKIP,返回,舞蹈DANCE表现(演出时)
  三角:会话选择,回忆表现(演出时)
  正方:会话选择,形象VISUAL表现
  LR键:顶项TOP替换
  START键:菜单呼出
  方向键:镜头移动(TV演出时)
  摇杆:指针移动(表现力培养中),镜框移动(TV出演中)
  MAIN MENU
  第一项:STORY,经纪(我只找到这个词汇适合)
  里面有四个选项,分别是:活动中的IDOL经纪(从早上开始,相当于读档)
  新的IDOL经纪(选择新的IDOL培养,已选的不能再选)
  删除IDOL记录(对培养出来的IDOL不满意可以卡嚓掉~)
  删除经纪人记录(觉得起错名字的就按吧,不建议选)
  第二项:自由经纪
  可以自己选一个新IDOL进行一年的培养。
  第三项:事务所
  可以和其他玩家进行联机交流,名片交换,对战(以上可2~3人)
  第四项:相册
  在游戏进行时保存下来的照片、录像可以在这里再生(播放)
  第五项:邮件
  在每一天(是你现实中的)你可以查看有没有邮件。
  第六项:765商店
  偶像大师赚钱邪道方法!!幸好我有下载卡,下载免费,不然就又几百几千円了,新歌和服装、下载特典都在这。
  第七项:设置
  这就不用那个我说了,注意按三角形会重返初期设定。
  下面我们就开始游戏吧
  1。关于每天
  每天都是一个新的开始,我们有各种大大小小的活动安排给IDOL,和IDOL打个招呼后(表问我选什么,每天你选什么会有什么事发生都是随机的,对此我很汗颜)社长会把每天的流行情报给你看,最下面还有你的现状和已完成的特别SHOW完成情况。当你开始IDOL预选后,每天开始会说明你还有多少周就必须要达到什么等级(F~S级)还要必须有多少FANS。每天都是个挑战哦。
  啰嗦完就是一天的行程。
  一天我们可以有早、午、晚三段时间。在行动中我们见到以下几项:

  レシスン:训练(1)
  ハードレシスン:难度训练,难度升了就不觉得,不过升实力就是。(2)
  オーデイツヨン:出SHOU,可以升人气,FANS数(3)
  アドルアルデイメイト:IDOL大赛,出了就毫不犹豫的参加吧!(3)
  ライバウオーデイシイト:回信给E-MAIL,就是菜单的E-MAIL那。
  营业:去打工吧!在打工中和IDOL交谈选到合适的选项就有回忆和好感度(2)
  休む:休息(3)
  衣装合わせ:试衣服,和时装设计师预约了后,他会把衣物饰品拿给你的IDOL试穿,效果好的话就会送给你,这也是拿饰品的方式之一。(1)
  取材:与记者预约了采访就可以用。接受采访(1)
  衣装变更:每天早上可选,无限制,可根据每天的流行来换衣服(1)
  乐曲变更:每天早上可选,每个IDOL只能换五首歌,看着点用(1)

  此外每天(游戏中)回到公司前我们的收件箱(不是E-MAIL)会有各种的来信,有对手的挑战(三版本各自的对手),预约(试衣服和采访),FANS的来信(都是支持你的)。根据你的意愿安排吧。
  有些时候IDOL会和你约束,就是今天要做到什么,有SHOW中一定要第一(这个很勉强),换一件什么系的衣服,训练她什么能力等等。做到的话好感度当然会升,做不到的话~~好感度可是会大幅下降的。

  关于训练:当然是为了提升能力,好的话还能升好感度,能力有三种,分别是:声音(VO)、舞蹈(DA)、吸引力(VI)。
  训练中我们主要有六种训练(最多6种,有时会有些暂停营业,关门大吉是不会的)分别是VOICE(发声)训练(能小幅升VO和DA)、POSE(摆谱)训练(能小幅升DA和VI)、歌词训练(大幅升VO)、DANCE(舞蹈)训练(大幅升DA)、表现力训练(大幅升VI)、演技力训练(小幅升VO和VI)
  TIPS:VOICE训练我们就当DJMAX打吧,POSE训练你只要带一张纸就行了,具体情况你玩的时候就知道了,歌词训练你就先按START暂停看清楚在做,DANCE训练建议从一侧到另一侧地看,表现力就要你多训练动态视力了,演技力……打多点棒球理解吧。(玩法在第一次训练时会说,看图说话日文苦手也会)
  当IDOL2级以上,你可以叫她们自己训练,约好个时间(都是你PSP的时间),待机到那一分钟再开就行了,偷懒必备,但一定要守时,切记切记!

  关于营业:
  这没什么好讲的,完全看你人品发挥,选项主要需要尊重你的IDOL,信任你的IDOL,我几乎每次都有BEST的,有时有个工作的图标是一闪一闪的,这就是剧情,最好选它,会话成功回忆数会飙升~
  关于演出:
  这是非常重要的,关乎你的FANS数,接受采访后你也一定要表现好,不然会有恶德的记者降你声望等级(我现在是多么想干掉那些狗仔队,我终于明白为什么明星要躲狗仔队了),根据你的游玩时间,声望等级,IDOL等级,年龄?,学位?,你都有不同的SHOW可演出。
  演出分三段,每段都有评分,根据每周(其实就是1天)的流行情况,最流行的有5颗星,次之3颗,最少2颗。能否获得星,和你的表现排名有关,单项能力前三名就可以把那项的星全拿走,但最后一名(第6)就会有负1星,我见过最变_态的有-9分……
  每段有9小节,每小节可以表现出VO,DA,VI其中之一,根据流行情况我们要分情况表现,建议每一段用一次回忆(还是要GOOD回忆)。这样没第二就有第一了,肯定能赢(除非你的IDOL能力强差人意)。按回忆时要看瞄准框后边,这样才能赶上人的反应速度。见到GOOD扎堆就毫不犹豫地按吧!
  注意:演出不合格会有恶德记者中伤你哟!
  当合格了你的IDOL就可以上电视表演,我们可以在表演中让她们表现(按圆圈),可以给他们拍照(按正方),改变镜头长宽比例(3:4或4:3,按三角),想只看她们表演可以按交叉隐藏工具栏,按L键可以改成竖屏播放,R键可以横屏播放和改视角。不看的话按START结束。结束后我们可以保存拍下来的照片和表演的视频。
  注:IDOL大赛和SHOW一样操作。
  关键的时候到了,所有活动结束后,社长会报告一天的情况,FANS升了多少,IDOL等级升了没有,结束后系统会问你退不退出,答退出就预约你几时再开,不退出就自动存档继续下周。

  关于IDOL等级:当FANS超过一定数且通过每期预选,IDOL等级就会上升一级,由F到S,F上E要1万人,E上D要10万人,D上C要30万人,C上B要70万人,B上A要100万人,A上S要……做IDOLMASTER,声望15级。
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  本文游戏攻略《PSP偶像大师告别演唱会轻松胜攻略》由中国商业保险网整理添加到游戏攻略栏目,来源于网络,版权属于原作者和媒体。

  很多第一次接触告别演唱会的玩家可能会被场地成功率给迷惑

  再来就是被回忆炸弹从第一轮炸到最后一轮

  最后就重开机

  其实告别演唱会有两个技巧

  1.自然增加

  依照形象等级、偶像心情和敏腕记者跟随与否

  而在演唱会上的计量表什么都不做就会自己增加

  其实如果S级16等满心,基本上靠这个就能把计量表跑爆了

  所以结论就是,什么都不用作

  2.回忆

  很好,小弟第一次也是被吓死人的失败率给炸的乱七八糟

  后来查了一下才发现有机关

  首先要知道的是告别演唱会的回忆数量

  是用我们一直以来的营业成功度来算的

  完美每个+4

  良好每个+2

  普通每个+1

  不良每个-1

  总合就是我们的回忆数量

  而在告别演唱会时有30次表现机会

  如果我们的回忆数量是表现次数的4倍

  回忆成功率是100%,每次表现用4个

  是三倍就是75%,每次表现用3个

  两倍是50%,每次表现用2个

  小于一倍就...干脆别用了

  举例来说如果小弟有33个回忆

  那把33除以4,得到8余1

  那我们只要从剩8次表现机会时开始用回忆

  就能每次都100%成功

  结论:场地成功率根本就在唬人...

  以上,希望能对新手有帮助

7,偶像大师2如何玩?

课程是一共分为五种的,其实也就是五个按键的小游戏,在第1次玩的时候会有说明,告诉你玩法,其实都很简单的,每个游戏每次不需要10秒种,这五种课程分别是: 第1个课程是练声,增加的能力是"dance"和"visual"(按照1:2的比例分配,即假设结果成绩为1,则0.5的成长分配到dance,另外0.5分配到visual),玩法很简单,就是象大多数的音乐游戏那样,在从左向右移动的那条白色竖线碰到音符的时候就按相应的颜色按纽,越靠近音符的中间按,效果越高成绩越好 第2个课程是摆POSE,增加的能力是"dance"和"vocal"(同样按照1:2的比例分配),具体玩法是先根据开始前的提示,记忆住每个摄像机对应的按键是什么,然后正式游戏中,根据出现的摄像机按相应的按键,反应越快成绩越高 第3个课程是给歌词找错,增加的能力为"vocal"(按照1:1的比例分配,即全得),游戏开始后会出现上下两张歌词表,上面的为正确的,下面的会有两个到四个字母位置错误,将它们对调过来就OK了,同样是速度越快成绩越高 第4个课程是舞步训练,增加的能力为"dance"(按照1:1的比例分配),游戏的玩法是在脚印符号亮起的时候按相应的按键,全部都按亮了就通过了,如果错一个将全部重来,完成的速度越快成绩越高 第5个课程是喜怒哀乐,即表情练习,增加的能力为"visual"(按照1:1的比例分配)。游戏的玩法有点象吃豆豆,根据下面提示的表情符号,然后用你控制的那个圆圈去碰那个跟下面提示符号相同的符号,结果作出正确的表情就OK了,有的时候会有两个相同的需要你都碰到,同样是完成的速度越快成绩越高在游戏中,每一周只能选择一种课程(而且随机会出现因为课程馆休息的缘故而有1-3种课程无法参加的事件),每次课程有6次机会,根据你玩小游戏的准确性以及速度一共分成RankA、B、C、D、E五种等级(等级越好下面的成绩槽参加的越多)以及"BAD","BAD"的话不增加下面的成绩槽,6次机会全部完成后统计成绩,有"bad"、"noraml"、"good"三种,其实"good"后面还有一处空白,是"perfect",最后成绩越高增加能力越多。而且有时候课程进行完后会出现BONUS课程,可以再进行一次课程选择,而如果tension高的情况下,偶尔会发生偶像偷懒的情况,就是6次机会只用了5次就结束了,当然同样的,tension低的时候也会发生偶像要求追加练习的事件,可以多出2次机会 同样的课程训练也有着不同的难易度,一是会随着课程的进程而增加难度(第1次最容易,第6次最难),二是随着你每次机会的成绩而变化(例如说你6次全拿A,会发现6次机会中的越后面越难,而你其中一次失败了或者得到RANKE,则会发现接下来的那次跟之前的难度差不多或者更容易了),而所进行的课程难易度的不同,对最后的成绩也是有影响的:就拿摆POSE的课程来说,一般6次机会的分配是2次摆3个POSE,2次摆4个POSE,2次摆5个POSE;而有的时候会出现2次摆3个POSE,3次摆4个POSE,1次摆5次POSE,毫无疑问,在同样全部得到RANKA的情况下,前者要比后者最后得到的成绩高,因为摆了2次5个POSE。而同样有的时候也会有1次摆3个POSE,2次摆4个POSE,3次摆5个POSE,这样全得RANKA的情况下,GOOD槽能达到顶点,可惜还是突破不了右边的那处空白处。。 课程的进行就是为了自身能力的提升(深色部分),而能力的提升跟你偶像的image等级是息息相关的,所以尽量在课程的时候达成好成绩,否则别人一次课程达到的效果你需要二到三次才能达成。另外关于偶像的等级,一共有16级(最高一级为idol之神),这是根据偶像能力的提升而增长的。而关于偶像能力的提升以及相应的方法,在上面的能力值说明已经介绍过了,这里再提一次吧。 共有四种方法增加偶像的能力:这里介绍的参加课程是其中一种,它所增加的是偶像能力图中里面那一圈深色部分的能力,俗称自身能力,而这种能力是有上限的,有的时候你发现进行课程训练却不增加能力了那就说明那一项能力的课程提升已经达到极限,在训练也没有用了,就要考虑用其他方法去增加偶像的能力了。 而除了课程外,其他三种增加能力的方法增加都是偶像能力图中外面那一圈浅色部分的能力,俗称辅助能力(或附加能力),这种能力的提升可以根据三种方法:装备衣服以及道具的加成;参加试镜合格后得到的的修正(在试镜中表现优异);记者出现的情况下赢得比赛(需要得第一,并且角色的派系与流行第一的相同)

8,不要对王俊凯要求太高_

虎嗅注:王俊凯主演的《天坑鹰猎》上线了,但是,他的演技没有丝毫进步。不过,对王俊凯的要求不应该太高——脸蛋出众,演技还好的话,那还是人吗?

本文转自“枪稿”(ID:QiangGaooooo),作者:王大根(作者简介:女作家,著有《我必须恋爱的理由》。你不难在豆瓣看到她的评论,并想“难道除了看电影、追剧她就无事可做了吗?”是的,没有了)。原标题为《王俊凯的演技有了很大的进……步?》。

本周五出了部叫《天坑鹰猎》的电视剧,名字很拗口,我打一百万次也会打成《天坑猎鹰》。因为是改编自天下霸唱的小说,又是当今最炙手可热的四小流量之一王俊凯主演,所以也还算有一些热度,在微博豆瓣上看基本是一片好评。

我于是出于好奇点开了这部“少年青春探险励志剧”,然后仅仅观看了2分15秒就被该剧展现出的大胆的冒险精神震惊了——片头居然直接抄了《权力的游戏》。

动图对比三连(图源微博@星媒题)

《权力的游戏》!你怎么不干脆直接抄新闻联播呢?

不过国产剧片头抄美剧也不是一次两次了,前几年《北平无战事》的片头还被指出抄袭《真探》呢,总之最后都是外包公司的锅就对了。

好像不止片头制作团队,《天坑鹰猎》的造型团队里也混进入了权游爱好者,当女主角在雪地里背着弓箭登场时,我还当是火吻而生的耶哥蕊特呢。

火吻:你在演我?

当然,《天坑鹰猎》的正片肯定还是没抄《权力的游戏》的了,题材差了老远,而且真要抄我估计也抄不起,太贵了……

努力看完了六集后,我的感想是,这固然不算是部特别难看的电视剧,但确实还是比较低龄。尤其是王俊凯饰演的男主角张保庆,时不时就要出来讲解一下剧中发生的各种情节背后的科学原理,不得不让我回想起小时候看过的儿童科普剧《快乐星球》。

王俊凯表演状态也与当年《快乐星球》神似

这两年的网络小说影视化似乎都在往低龄化改编的方向走,《斗破苍穹》前几天刚出了支预告,活生生给拍成了一部古装奇幻背景的青春校园剧;《天坑鹰猎》也是一样,原本是半知青下乡式的小说,电视剧都快拍成冒险小虎队了。

不是不能理解,一来方便安全过审,二来对演员要求也不高,第三是认为他们的目标受众还就爱看这些。对于这样的电视剧,你不能要求它还原时代,不能要求它有什么深刻的情感,甚至不能要求它讲求逻辑。你只要知道,里面有你喜欢的小男孩小女孩出演,而且他们从头到尾都是漂漂亮亮的就可以了,别要求太多。

像《天坑鹰猎》,虽然背景设置在上世纪八十年代,但男主角从发型到服装到说话方式,能有半点像八十年代就有鬼了。剧中他还一直嚼着泡泡糖,我闲得没事专门查了一下,比巴卜泡泡糖和大大泡泡糖(隶属于箭牌口香糖旗下)都是九几年才在中国设厂量产的,在此之前,我觉得按张保庆这个家庭条件,应该不太可能可以天天嚼着泡泡糖吧。——算了,人整个造型都这样了,我还跟一泡泡糖较什么劲呢……

实话实说,小哥你和泡泡糖都是穿越来的吧

八十年代是闹着玩儿的,地宫探险是闹着玩儿的,狼啊鹰啊都是闹着玩儿的,《天坑鹰猎》的本质到底还是一部青春偶像剧。这样的电视剧,大概也只有粉丝会看了,绝大部分的好评里夸的都是同一句:王俊凯的演技有了很大的进步。

进步这个词很微妙,考试考了50分,比起上回的40分也是有了很大的进步,但是试卷拿回家给爸爸签字还是会挨打。

好看就行了呗

王俊凯在剧中的表演基本还停留在挤眉弄眼的阶段,整体感觉像在参加农家乐主题的综艺节目。夸长得好看就行了,干吗就非得夸演技呢……

然而,《天坑鹰猎》中王俊凯带给我的违和感倒不在于演技,而在于脸。他的脸长得太……偶像了,那是一张太过少年、太过孩子气、太单纯无辜的脸,一张看起来没有发生过任何故事也不会有任何故事将发生的脸,这对演员来说是很要命的。

王俊凯的过于偶像的脸在这部剧中非常违和

这样的脸适合出现在校园剧和都市偶像剧里,需要一种无忧无虑的梦幻氛围,一个玻璃罩子永远罩住阳光灿烂的好天气。在罩子里面,存在这样的脸是很合理的;但在罩子以外的现实世界,王俊凯这样的脸就显得很突兀。《天坑鹰猎》中他和刘佩琦、马跃甚至文淇对戏时,我都会产生一种很奇怪的感觉,就好像是走进一间老房子,所有的物件或多或少都蒙了一层自然的尘埃,唯有桌子正中摆着一个花瓶,锃光瓦亮,一尘不染,像是不属于这间房子里的东西一样。

王源给我的感觉也是一样,而且他的外形条件还不如王俊凯,未来的那部《大主宰》多半也是扑街预定了。TFBOYS 三个人当中,易烊千玺的脸毕竟还是可塑性最强的,《少年的你》那造型,换另外两人确实无法想象。不过按我目前的印象来说,虽然大家的演技都……那样,但易烊千玺似乎还是三个人当中最“那样”的……

易烊千玺的眼神中已经多了几分世故的凌厉

当然了,古今中外,偶像们的演员路一向是难走,就连木村拓哉,前段时间都传出说满岛光嫌他演技差拒绝出演其新剧女主。也的确没有多少人会着力夸木村拓哉的演技,木村拓哉本人也志不在此,他在影视剧中更突出的不是表演而是魅力。

日韩这么大把的偶像,能划入合格演员行列的也没有几个。偶像的身份在这里,演戏时的限制可太多了。不可以有太丑的造型,不可以有太多亲密的感情戏,不可以展现负面的形象,角色甚至不可以与自己作为偶像的人设相去太远。不能打破这些限制,偶像便永远只是偶像。

韩国的年轻偶像中以演员的身份发展得比较好的,我第一个想到的是任时完。而他在《辩护人》中的那个造型,已经足以让90%的偶像望而却步了。

任时完在《辩护人》中的颠覆性表演比大多数的偶像派都高出一筹

在日韩,王俊凯这个年纪的偶像都在演什么呢?大多还是在演校园剧,像龟梨和也演《野猪大改造》时就是19岁,山下智久演《龙樱》时也就20岁。第二种则是剧情比较简单轻快的喜剧,日剧《哥哥扭蛋》、韩剧《复仇笔记》等都属于此列。第三种是戏份不多但比较讨喜的配角,比如《孤单又灿烂的神:鬼怪》中的陆星材、《约会~恋爱究竟是什么呢~》里的中岛裕翔。这些角色,只要你长得好看、能说能笑,基本上就不会出大错。

但问题是,在咱们这儿,偶像不止是偶像,更是流量。他们适不适合角色不重要,演得好不好不重要,能带来一批固定的观众才是最重要的。他们就算撑不起也得硬撑起动辄五十集八十集的电视剧,同样的担子交给日韩偶像们来担,应该也是过于沉重了的。

最后,对于偶像出演的电视剧,我觉得正确的夸法应该是这样的——

脸蛋天才,演技还好的话,那还是人吗?

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

9,偶像大师2 试镜比赛详尽攻略是什么?

试镜大赛一共分为六大类"rookie"、"local"、"national"、"special1"、"special2"、"special3",也就是新手级,地区级,全国级以及三种特殊类型的试镜。每种类型里都有多种试镜可以参加,不同的大赛类型以及每种试镜的参加条件都不同。例如rookie级的是偶像等级F的才可以参加,local级的是偶像等级E-F都能参加,而national级的就必须偶像等级A~D的才可以参加。而具体的试镜参加条件可以看下面的参赛资格说明,例如有必须有20个以上的应援才能参加的,有必须是2人组合才能参加的,也有必须通过了某些试镜后才能参加的。。而许多试镜有一些特殊规则,例如不准使用应援,可以任意使用应援,比赛中裁判兴趣不会减少等等,也都是可以在各种试镜的说明中查看到。 下面的这个图片就是Special2中的superidol大赛,根据图片可以得知参加的条件为:偶像image等级为13以上,并且旁边三个道场试镜必须都合格;而合格的人数为1人,即得分第一名的合格;合格后取得的FANS人数为12万人,另外人数下面的时间是倒记时,每场比赛都有2分钟的倒计时,在倒计时完之前就加满了6个人,变会自动进入试镜,否则需要等2分钟时间到了后才能进入试镜,缺的人数由CPU代替 还有要提的一点是,有些大类的试镜有好多种(例如specail1和special3),而界面中只能摆放四种,如上图所示,可以切换到别的类型去,再切换回来,直到切出你想要参加的比赛来 在决定参加试镜后,会先与审查员见面,审查员会随机抽取一位玩家来进行对话,选对了将有tension上升的奖励,选错了就下降,对话完后偶尔会发生记者出现的事件(随机),接着便会让你为偶像打气,也是对话形式,选错了减tension,选对了增加tension。然后便进入正式试镜了,试镜失败的话会减少能力(可能导致等级下降),减少FANS数量,而成功的话则是增加FANS数量并且有机会增加能力值(试镜合格修正值),而且还可以接下来进行TV演出,具体的都会在下面详细说明。 下面先说说规则吧:无论什么试镜,参加玩家人数都为6个人(当玩家不足6人会以CPU代替),一共会有3名裁判,分别审查"dance"、"vocal"和"visual"三项能力。在试镜开始后共有三个阶段,总共27次的表现机会,每个阶段有9次表现机会,每次表现你都可以根据自己的意愿选择表现哪种能力(你想表现什么方面就按相应的颜色键:蓝色X=dance、红色B=vocal、黄色Y=visual;另外的绿色A=应援,应援将在后面说明),表现后会根据你的能力值得到相应的成绩,而9次表现完成后可以根据你9次表现累积所得到的成绩奖励星星。即每阶段(9次表现)结束都会进行一次评分并给星星的奖励。 这里插一下星星奖励的规则:游戏中有"dance","vocal","visual"三种能力,而根据流行趋势会依次将它们排名,流行第一的将有5个星星,流行第二的将有3个星星,流行第三的将有2个星星(必须前三名),例如现阶段游戏是"visual"排流行第1,"dance"排第2,"vocal"排3(流行的趋势会改变,不过根据什么改变暂时不知道),而如果你在第一阶段的表现中: 得到的visual总值排名第1-3名,可得到5个星星,排4-5名无奖励,排第6名的话是-1个星星 得到的dance总值排名第1-3名,可得到3个星星,排4-5名无奖励,排第6名则-1个星星。 得到的vocal总值排名第1-3名,可得到2个星星,排4-5名无奖励,排第6名则-1个星星。 所以你每个阶段的星星最高可以得到10个(5+3+2),3个阶段最高得到30个。而最后根据得到总星星数进行排名来决定合格玩家,不同的试镜可以合格的人数不同,有只有第一名才能合格的,也有排名前3都能合格的,或者是星星数超过15就能合格的,具体的合格条件都可以在选择大赛时候的说明看到。当试镜合格了,就能增加大量的fans数量。而有些大赛的评分标准不同,并不是根据流行趋势来评,它们自己有着自己特殊的流行排名,例如special2中的歌道场、美道场、舞道场,顾名思义~分别固定是以歌、美、舞为主的,这些都会在试镜开始前说明,而这些是少数,绝大部分还都是按照游戏的流行来作评分标准。 这里要提的是裁判有一项数值(姑且认为是耐心值或者兴趣值吧),随着试镜的进程将会减少(越多玩家表现就降的越快),到某位裁判的兴趣减光的时候,这位裁判就会离场,那么他所评的分都将无效,全部6位参赛者无论之前是得了5个星还是-1个,都归为0,而“应援”的使用将会增加或减少裁判的兴趣,之前已经介绍过了,"应援"的数量可以从"营业"中增加,在1次试镜中可以使用3次,使用后按到"good"不但3项能力增加,并且可以提高裁判的兴趣,按到"bad"的话3项能力减少同时裁判的兴趣也同时减少. 当试镜成功后,便会开始TV演出,就是偶像对整首歌进行演绎,在偶像演绎过程中会出现两种事件,一个是accident,另外一个是appeal,这两个事件都会对取得FANS人数作修正,accident顾名思义,就是在演绎过程中出现小事故,例如忘词,舞步错,表情生硬等等,导致accident产生的因素是参加课程的次数不足(并不是说偶像总能力不足),之前说到了,偶像能力的成长有两种,而课程训练得到的是其中一种的自身能力(状态表中最里面深色的那一圈),就算你综合能力再高,课程训练(自身能力)不足,就会有accident的发生(这个很符合实际)。在表演中忘词了就说明vocal方面的训练不够,摔倒或者舞步错乱就说明dance的训练不够,表情生硬就说明visual的训练不够,accident的出现会让得到的FANS减少少许。而appeal则会在TV演出前出现两种选项,一种是让偶像自由发挥,另外一种是由你来控制触发,选择自己触发的,在偶像表演时按"A"键就可以触发了,appeal可以让最终得到的Fans数增加少许 再说一下影响试镜成功后获得FANS数的几个因素,每个试镜都会有固定可以获得FANS数,但是除了说明中写明的FANS数量外,还有几个因素是可以少许增加或者减少最终得到的FANS数的(作用仅仅是少许的)。 1..TV演出中的accident(减少)和appeal(增加) 2..偶像的派别是否与比赛的主流行相同 3..获得名次(第1或者第2还是有少许区别的) 4..取得星星的个数(30个满分跟20分也是不同的) 最后说明一下,总共27次的表现(appeal)也有好几种类型:最普通的就是一般appeal,根据你的能力得到相应的分数;其次是niceappeal,出现时画面会对偶像做特写,增加的分数大概是一般appeal的1.1-1.2倍,而niceappeal的触发不好说,应该说是在歌曲的节奏下,在适当的时候按下按键,就会出现niceappeal,这个挺难掌握的;还有就是goodappeal和badappeal,这两种是在按A键进行应援的时候才会发生,goodappeal能够恢复裁判的兴趣值并且增加自己的分数,badappeal则反之 而tension的高低也是能左右比赛的结果,红色=高,黄色=中,蓝色=低,以能力满的情况下来说: tension高的时候,一次表现最高得分是115,按出niceappeal则增加15 tension中的时候,一次表现最高得分是100,按出niceappeal则增加10 tension低的时候,一次表现最高得分是85,按出niceappeal则多加9 所以假如你的偶像tension中,能力满,按出了niceappeal的得分便是100+10=110,而你对手偶像tension高,能力也是满的,按出niceappeal得分则是115+15=130,这样一算对手一次表现就比你多20分,9次的话总的就多180分,你想赢都很难

10,偶像大师psp攻略

基本操作方法:   圆圈:确定,会话选择,声音VOCAL表现(在演出时)   交叉:会话跳过SKIP,返回,舞蹈DANCE表现(演出时)   三角:会话选择,回忆表现(演出时)   正方:会话选择,形象VISUAL表现   LR键:顶项TOP替换   START键:菜单呼出   方向键:镜头移动(TV演出时)   摇杆:指针移动(表现力培养中),镜框移动(TV出演中)   MAIN MENU   第一项:STORY,经纪(我只找到这个词汇适合)   里面有四个选项,分别是:活动中的IDOL经纪(从早上开始,相当于读档)   新的IDOL经纪(选择新的IDOL培养,已选的不能再选)   删除IDOL记录(对培养出来的IDOL不满意可以卡嚓掉~)   删除经纪人记录(觉得起错名字的就按吧,不建议选)   第二项:自由经纪   可以自己选一个新IDOL进行一年的培养。   第三项:事务所   可以和其他玩家进行联机交流,名片交换,对战(以上可2~3人)   第四项:相册   在游戏进行时保存下来的照片、录像可以在这里再生(播放)   第五项:邮件   在每一天(是你现实中的)你可以查看有没有邮件。   第六项:765商店   偶像大师赚钱邪道方法!!幸好我有下载卡,下载免费,不然就又几百几千円了,新歌和服装、下载特典都在这。   第七项:设置   这就不用那个我说了,注意按三角形会重返初期设定。   下面我们就开始游戏吧   1。关于每天   每天都是一个新的开始,我们有各种大大小小的活动安排给IDOL,和IDOL打个招呼后(表问我选什么,每天你选什么会有什么事发生都是随机的,对此我很汗颜)社长会把每天的流行情报给你看,最下面还有你的现状和已完成的特别SHOW完成情况。当你开始IDOL预选后,每天开始会说明你还有多少周就必须要达到什么等级(F~S级)还要必须有多少FANS。每天都是个挑战哦。   啰嗦完就是一天的行程。   一天我们可以有早、午、晚三段时间。在行动中我们见到以下几项:   レシスン:训练(1)   ハードレシスン:难度训练,难度升了就不觉得,不过升实力就是。(2)   オーデイツヨン:出SHOU,可以升人气,FANS数(3)   アドルアルデイメイト:IDOL大赛,出了就毫不犹豫的参加吧!(3)   ライバウオーデイシイト:回信给E-MAIL,就是菜单的E-MAIL那。   营业:去打工吧!在打工中和IDOL交谈选到合适的选项就有回忆和好感度(2)   休む:休息(3)   衣装合わせ:试衣服,和时装设计师预约了后,他会把衣物饰品拿给你的IDOL试穿,效果好的话就会送给你,这也是拿饰品的方式之一。(1)   取材:与记者预约了采访就可以用。接受采访(1)   衣装变更:每天早上可选,无限制,可根据每天的流行来换衣服(1)   乐曲变更:每天早上可选,每个IDOL只能换五首歌,看着点用(1)   此外每天(游戏中)回到公司前我们的收件箱(不是E-MAIL)会有各种的来信,有对手的挑战(三版本各自的对手),预约(试衣服和采访),FANS的来信(都是支持你的)。根据你的意愿安排吧。   有些时候IDOL会和你约束,就是今天要做到什么,有SHOW中一定要第一(这个很勉强),换一件什么系的衣服,训练她什么能力等等。做到的话好感度当然会升,做不到的话~~好感度可是会大幅下降的。   关于训练:当然是为了提升能力,好的话还能升好感度,能力有三种,分别是:声音(VO)、舞蹈(DA)、吸引力(VI)。   训练中我们主要有六种训练(最多6种,有时会有些暂停营业,关门大吉是不会的)分别是VOICE(发声)训练(能小幅升VO和DA)、POSE(摆谱)训练(能小幅升DA和VI)、歌词训练(大幅升VO)、DANCE(舞蹈)训练(大幅升DA)、表现力训练(大幅升VI)、演技力训练(小幅升VO和VI)   TIPS:VOICE训练我们就当DJMAX打吧,POSE训练你只要带一张纸就行了,具体情况你玩的时候就知道了,歌词训练你就先按START暂停看清楚在做,DANCE训练建议从一侧到另一侧地看,表现力就要你多训练动态视力了,演技力……打多点棒球理解吧。(玩法在第一次训练时会说,看图说话日文苦手也会)   当IDOL2级以上,你可以叫她们自己训练,约好个时间(都是你PSP的时间),待机到那一分钟再开就行了,偷懒必备,但一定要守时,切记切记!   关于营业:   这没什么好讲的,完全看你人品发挥,选项主要需要尊重你的IDOL,信任你的IDOL,我几乎每次都有BEST的,有时有个工作的图标是一闪一闪的,这就是剧情,最好选它,会话成功回忆数会飙升~   关于演出:   这是非常重要的,关乎你的FANS数,接受采访后你也一定要表现好,不然会有恶德的记者降你声望等级(我现在是多么想干掉那些狗仔队,我终于明白为什么明星要躲狗仔队了),根据你的游玩时间,声望等级,IDOL等级,年龄?,学位?,你都有不同的SHOW可演出。   演出分三段,每段都有评分,根据每周(其实就是1天)的流行情况,最流行的有5颗星,次之3颗,最少2颗。能否获得星,和你的表现排名有关,单项能力前三名就可以把那项的星全拿走,但最后一名(第6)就会有负1星,我见过最变_态的有-9分……   每段有9小节,每小节可以表现出VO,DA,VI其中之一,根据流行情况我们要分情况表现,建议每一段用一次回忆(还是要GOOD回忆)。这样没第二就有第一了,肯定能赢(除非你的IDOL能力强差人意)。按回忆时要看瞄准框后边,这样才能赶上人的反应速度。见到GOOD扎堆就毫不犹豫地按吧!   注意:演出不合格会有恶德记者中伤你哟!   当合格了你的IDOL就可以上电视表演,我们可以在表演中让她们表现(按圆圈),可以给他们拍照(按正方),改变镜头长宽比例(3:4或4:3,按三角),想只看她们表演可以按交叉隐藏工具栏,按L键可以改成竖屏播放,R键可以横屏播放和改视角。不看的话按START结束。结束后我们可以保存拍下来的照片和表演的视频。   注:IDOL大赛和SHOW一样操作。   关键的时候到了,所有活动结束后,社长会报告一天的情况,FANS升了多少,IDOL等级升了没有,结束后系统会问你退不退出,答退出就预约你几时再开,不退出就自动存档继续下周。   关于IDOL等级:当FANS超过一定数且通过每期预选,IDOL等级就会上升一级,由F到S,F上E要1万人,E上D要10万人,D上C要30万人,C上B要70万人,B上A要100万人,A上S要……做IDOLMASTER,声望15级。   ==================================================   本文游戏攻略《PSP偶像大师告别演唱会轻松胜攻略》由中国商业保险网整理添加到游戏攻略栏目,来源于网络,版权属于原作者和媒体。   很多第一次接触告别演唱会的玩家可能会被场地成功率给迷惑   再来就是被回忆炸弹从第一轮炸到最后一轮   最后就重开机   其实告别演唱会有两个技巧   1.自然增加   依照形象等级、偶像心情和敏腕记者跟随与否   而在演唱会上的计量表什么都不做就会自己增加   其实如果S级16等满心,基本上靠这个就能把计量表跑爆了   所以结论就是,什么都不用作   2.回忆   很好,小弟第一次也是被吓死人的失败率给炸的乱七八糟   后来查了一下才发现有机关   首先要知道的是告别演唱会的回忆数量   是用我们一直以来的营业成功度来算的   完美每个+4   良好每个+2   普通每个+1   不良每个-1   总合就是我们的回忆数量   而在告别演唱会时有30次表现机会   如果我们的回忆数量是表现次数的4倍   回忆成功率是100%,每次表现用4个   是三倍就是75%,每次表现用3个   两倍是50%,每次表现用2个   小于一倍就...干脆别用了   举例来说如果小弟有33个回忆   那把33除以4,得到8余1   那我们只要从剩8次表现机会时开始用回忆   就能每次都100%成功   结论:场地成功率根本就在唬人...   以上,希望能对新手有帮助

已经有人开始汉化了,等等吧~同3l说…………就算会汉化,也要几个月~~引用资料:来自澄空学园最新消息,由zokkon(论坛id名)发起汉化,接手最新psp人气恋爱养成游戏《偶像大师sp》的汉化项目。预定汉化《完美之日》版,招募翻译人员5名。 游戏简介: 由namco bandai制作的《偶像大师》是一款让玩家担任制作人,通过与偶像候补生经过一年间的共同努力最终将其培养成日本人气偶像的模拟育成游戏。该游戏在2007年推出对应xbox360主机的移植版后,因为画面和内容的大幅强化而受到了日本玩家的喜爱,而且玩家下载该游戏的附加内容所花费的金额更是远超出其他游戏,成为“意外的敛金大师”。psp版的《偶像大师sp 完美之日》,虽然因为机能所限,不能表现出xbox360版那样细腻的高清晰画面,不过游戏制作方在系统方面进行的各项调整也能让psp玩家一样体会到与偶像们一同生活的乐趣。由于umd光碟容量所限,在《偶像大师sp 完美之日》中玩家只能从天海春香、高槻やよい和菊地真三名偶像候补生中选择一名进行培养,而不是xbox360版中的十名。而新人物“我那霸响”在本作中将作为对手工作室production961的成员出现。”

11,除了投票、剧场、握手会,SNH48开始用游戏来给粉丝割肾了_

看起来,中国的偶像游戏井喷时代就要来了?

编辑丨胡正达

荧光棒、口号声、少女的眼泪,2018年7月28日晚10点30分,在一片喧闹声中,第五届SNH48偶像年度人气总决选演唱会落下了帷幕。在各方资本涌入后,相较于前几年,本届演唱会无论是灯光、舞美,还是服化、编排,都已隐隐脱离了昔日的草台班子形象。

总选演唱会作为SNH48每年最大的盛会,除了舞台表演和公布成员们的投票排名外,还有总结过去、展望未来两个固定项目,也就是俗称的“灌迷药,画大饼”。在过去一年中,由于粉丝增长陷入停滞,《创造101》等选秀节目凭空造出强劲竞争对手,SNH48的发展趋势在粉丝内部已被看衰——过去每年总选公布成员排名前都有的公布票数增长率环节直接被取消了。据估计,相较于去年,今年SNH48总选票数增长率在8%左右,作为团内每年最大的盈利来源,投资人们应当不会感到满意。

SNH48总选办到第5届,场面越来越大了

面对增长颓势,SNH48也在尝试寻找不同路径突围。无论是“天下布妹”在各地开设分团,还是投资影视剧试图转型,都不太成功——开在沈阳、重庆的分团受制于粉丝文化稀薄、经济水平有限,时常出现台上表演者比台下观众还多的窘境。至于投资影视剧,有SNH48成员出演的电视剧除了《芸汐传》和《择天记》外,全都不见水花。这既有团体成员大多非科班出身,自身演技有限的原因,也与所属公司资源有限,难以争取到优质项目不无关系。

因此,游戏也成了SNH48试图抓住的稻草之一。过去一年里,“SNH48”这块招牌被其所属公司丝芭传媒一女多嫁,打歌类游戏出了两款,卡牌游戏出了一款。丝芭传媒自己也做了个名为“48Fun”的游戏平台,有偿提供偶像与粉丝一起线上玩《狼人杀》的机会,不过在经历了最初几天的火热之后,此平台陷入了无人问津的境地。

在梅赛德斯—奔驰文化中心包厢里的王子杰,看到演唱会中间插播的SNH48授权游戏预告片时可能会有所感慨,绕了这么多年,他还是没能和游戏撇清关系。

丨 “劲舞团”到“开女团”

王子杰是丝芭传媒的老板,也是游戏圈的老人。最早,王子杰曾在日本著名游戏公司科乐美工作,一路高升,网上资料显示,他曾担任科乐美集团街机事业本部街机事业部主任,主管海外市场业务。任职期间,将许多科乐美经典游戏引入了中国,其中就有影响了众多玩家的《心跳回忆》。2000年,科乐美软件(上海)公司成立,王子杰担任第一任总经理。

本世纪初,网络游戏成为国内互联网和游戏市场的新热点,王子杰顺应时势,于2003年创立了上海润星网络科技有限公司,旗下拥有久游网,王子杰以此为起点杀入了网游大潮中。两年后,久游获得了两款韩国游戏的代理权,O2 Media的《劲乐团》和T3 Entertainment的《劲舞团》。

《劲舞团》一度成了一种文化现象

后来发生事我们就都知道了——《劲舞团》席卷了中国休闲游戏市场,在当时,许多人听到某首歌的第一反应都是“我在《劲舞团》里玩过”。

靠着这款现象级游戏,到2007年底,久游的注册用户达到了2.8亿,营业收入超过9亿元人民币,王子杰自然也成了风云人物。

然而树大招风,久游起势不久便遭遇打击——2008年,《劲舞团》被国内媒体扣上了“低俗”的帽子,当时还有人总结出了所谓的《劲舞团》七宗罪:标榜非主流文化、游戏里污言秽语泛滥、鼓励未成年谈恋爱、“一夜情”温床、促发玩家的攀比风、搅乱青少年婚恋价值观、网吧噪音的“发源地”,等等。

除了媒体的口诛笔伐让久游口碑一降再降,公司的内忧也显现出来——《劲舞团》之后久游再未推出过一款同级别游戏。公司对于互娱社区“久游GT”投入了大量的人力、物力,却难见成效,直至今日大部分人都没听说过这款产品。到了2009年,久游陆续推出了《神兵传奇》《勇士Online》等6款自研游戏以求自救,结果又出现了题材不受欢迎、游戏完成度不足等诸多问题。

公司业绩不佳,上市屡次失败,久游陷入了被迫裁员的窘境,王子杰的日子也不太好过。2013年,久游官方宣告,王子杰将不再担任公司CEO一职,随后,业内还爆出了久游股东与王子杰不和已久的传闻。也是从那时开始,王子杰将精力彻底放在了经营女团上,从一个游戏公司老板变成了女团制作人,“中国偶像教父”,粉丝和员工们口中的“子杰殿下”。

后来有媒体披露,二次创业初期,王子杰一度濒临破产

丨 SNH48的授权游戏们

SNH48有一款名为《口袋48》的粉丝社区软件,几乎不会有粉丝外的人使用。目前,这款软件已经拥有了直播、聊天室、实时动态等功能,在直播功能中,和许多直播平台一样,观众可以给直播的成员送上礼物,礼物中最贵的“皇冠”单价500元,而收获礼物的成员可在每月发工资时将礼物按照最高50%的比例提现,有成员靠着每天躺在床上直播月收入轻松过万,堪称“新媒体时代就业模范”。

满满的直播平台感

在《口袋48》逐渐成为直播平台的当下,有些老用户可能会偶尔想起,上面曾有过一款名为《成员连连看》的小游戏。

作为一个大型女子偶像团体,SNH48及其分团平日里招人如麻,根据官方数据,2018年参加人气总决选的成员多达303人,官方因此自我标榜为《创造101》参加人数的3倍。

面对数量如此惊人的团体,“脸盲”是所有观众都会出现的正常反应,就连成员内部互相之间也并不全认识。《成员连连看》算是对脸盲现象的一种自黑式调侃,将发型如同复制、笑容好似粘贴的成员头像一个个连接起来,也是粉丝熟悉成员的一个过程。不过在《口袋48》后续版本的更新中,这个彩蛋游戏并未被保留,直接下架。我猜成员多了之后,工作量暴增,《成员连连看》的制作者都认不清人了。

此后几年中,尽管粉丝们对玩到SNH48相关游戏有着强烈意愿,但丝芭传媒似乎志不在此。这期间称得上与SNH48相关的游戏大多是粉丝和成员自制的橙光游戏。这些小游戏在粉丝群体内部小范围传播,口碑相当不错。其中由“流火Ryoko”"鸽子”“鼻痒豆腐”制作的《恋爱禁止条例》曾风靡一时。

在《恋爱禁止条例》中,主角扮演一位初入女团的少女偶像,入团后要面对队友关系、前后辈关系、与过去同学和粉丝的距离感等种种考验,每此做出的抉择都会对最后的结局造成一定的影响。

虽然是粉丝自制作品,但制作者们精心准备了数条内容丰富的故事线,让本就是粉丝的玩家们玩得津津有味。同时,本就喜欢脑补加戏的粉丝们还将现实中的许多SNH48成员代入游戏中,揣摩起她们抉择时所面临的考验,为游戏平添了几分风味。

在几经失败后我也打到了“登顶”结局,的确是高处不胜寒

到了2017年,风向一变,丝芭传媒做起了卖IP的买卖。骏梦游戏和点点乐信息科技有限公司先后出了两款节奏打击类游戏《星梦学院》和《星梦想48》。

根据游戏官网给出的数据,《星梦学院》首测预约8万人,激活率98%,次日留存80%。这3个数据无论哪个都不能算差,对比一般手游平均55%的次日留存率,能看出SNH48作为IP确实具有一定吸引力。犹记得当时我身边几乎所有的粉丝朋友们都下载了这款游戏,颇有些万人空巷的意味在,偶像应援群也迅速转型成了游戏攻略群,正是“天下苦无国产48游戏久矣”。

这分热情并没持续太久,不消三日,应援群里就没什么人再提《星梦学院》了,刨除掉IP本身的价值,这款游戏似乎并没有什么吸引力。

《星梦学院》中的打歌分圆周和直线两种,按颜色、箭头提示把控节奏,但凡是有音乐游戏经验的玩家,稍加适应后都很容易上手。但在实际体验中,玩家会发现游戏充满了卡顿、漏判定及诡异音效。游戏性能有缺陷不说,偏偏课金点还奇多无比。按理说打歌类手游,玩家只要水平足够高,零课也能玩下去,但在《星梦学院》中却并非如此——没有课金抽出的高属性人物,玩家必会卡关。制作和运营方似乎对SNH48粉丝的消费能力很有信心。

游戏性差、课金点多只是《星梦学院》的部分问题,作为一款粉丝向游戏,不懂偶像才是《星梦学院》的致命伤。粉丝们对于偶像游戏的要求其实并不高,只需立绘精美便能掩盖大多问题了。君不见78块钱4张印着成员照片的纸片,冠名为“生写”后,粉丝们买得不亦乐乎。

至于《星梦学院》的立绘,有玩家这样评价:“如果以2007年的水准来看,《星梦学院》还算得上一款中规中矩的游戏,可惜现在已经是2017年了,还拿出一款《劲舞团》水准的产品实在是说不过去。尤其是毫无特色的卡通人设,作为一款以展示偶像为支撑的手游,人物立绘和真实人物完全无法联系到一起实在是太不靠谱了。”

建模与真人完全不像

同时,有玩家指出,《星梦学院》中打歌时节奏点猫咪胡须型的运动轨迹涉嫌抄袭日本音乐游戏《梦之祭》,通过对比可以看出,两者的确十分相似。骏梦方面从未正面回应过此事。

猫咪胡须型运动轨迹是《梦之祭》独有的

由于口碑不佳、玩家数量急速下滑,骏梦在测试几个月后放弃了这款游戏,2017年11月16日,《星梦学院》进行了最后一次更新,曾经疯狂造势的《星梦学院》官方微博在2018年1月17日之后也没再发过任何消息了。

2018年8月13日,《星梦学院》运营团队久违地发布了一则公告,他们宣布“由于业务上的调整”,游戏即将于9月21日停止运营,玩家充值中还未消费的部分,将以“骏梦游戏点数”的形式返还。

停运公告

微博号“LBS48”转发了这条消息,许多人在下面评论说,如果不是看到这则停运公告,已经完全忘了有过《星梦学院》。不过,更多评论是在赞美SNH48最近新出的一款名为《恋爱48天》的游戏。

为《恋爱48天》打Call者居多

在《恋爱48天》之前,SNH48还出了另一款授权音游,由点点乐开发的《星梦想48》。和《星梦学院》类似,这款游戏在测试阶段也在抄袭问题上出了事儿——有玩家指出《星梦想48》的打歌内容与《偶像大师灰姑娘》别无二致,不仅是《偶像大师灰姑娘》,《偶像梦幻祭》《Love Live!学园偶像祭》的一些痕迹也能在游戏中找到。

找不同

抄袭问题引发了音游玩家群体的强烈不满,有些极端玩家甚至将怒火撒向了SNH48成员。粉丝们见到自己喜欢的成员无辜被骂,也向游戏制作者提出了抗议,他们认为制作者的不负责任抹黑了本就饱受争议的女团。

和《星梦学院》面对抄袭指责毫不理睬的态度不同,《星梦想48》官博很快道歉,并保证会删除不妥内容。这种“立正挨打”的态度取得了一定成效,而之前的抄袭争议也为游戏带来了一波具有宣传效果的“黑流量”。

近一年前的道歉微博

从立绘水平上来看,玩家们一致认为《星梦想48》要强于《星梦学院》,达到了“勉强能认出成员”的程度,优势虽小,但买账的粉丝多了不少——比起已宣布停运的《星梦学院》,《星梦想48》仍未放弃更新,2018年8月8日,游戏宣布开始全平台公测,并在微博上放出激活码,不过从微博的热度来看,玩家的反应比较冷淡。

20赞、12评、0转

《恋爱48天》是由丝芭传媒授权、交叉点科技研发的恋爱养成游戏。对于这个游戏,玩家可以理解为偶像版的《恋与制作人》,同样的剧情、关卡混合,只不过把经营影视公司换成了经营SNH48剧场,评分标准几乎没什么区别;同样的抽人物卡,只不过把李泽言、白起换成了冯薪朵、莫寒等SNH48成员。

《恋爱48天》的某些玩法和《恋与制作人》极为相似

为了宣传游戏,丝芭传媒在总选演唱会的黄金时段插播了两分多钟的真人广告片,看着妹子们身着不同服装以男友视角出现在不同场景里,当真错觉满满,话又说回来,体会错觉本身也是饭偶像的一大动力。

玩家在《恋爱48天》中会扮演一个名为SNH48“总监督”的角色,说是总监督,实际上就是整个团体的实际运行者。上至演出安排,下至成员培养全都由玩家负责。

名为《恋爱48天》,恋爱环节自然无法避免,这就产生了一个天然的矛盾——48成员是不允许谈恋爱的。尽管没有《恋爱禁止条例》这样的明文规定,但在团期间不能恋爱是所有成员在入团时就默认会遵守的规定,这与偶像女团粉丝结构有关,也是对成员自身的一种保护。

若是在游戏中公然增加恋爱环节,无疑会引来粉丝们的批判。为了解决这一问题,游戏中的恋爱环节设定在了平行时空里,玩家可以通过签到等方式积攒一种名为“次元之蝶”的游戏道具,一定数量的次元之蝶可以解锁一位成员所处的平行时空,开启一段单人剧情。

目前拥有单人剧情的成员共9位,每段剧情都由成员全程配音,在单人剧情中,通过增加好感度等方式,可以较容易地获得该成员的SSR及SR卡牌。需要注意的是,尽管《恋爱48天》的卡牌中涵盖了各分团的几百位成员,但拥有R级以上卡牌的寥寥无几,绝大多数成员会被玩家分解,成为给主力卡牌提供经验的“炮灰”。

可选的单人剧情

这种游戏机制与现实中的SNH48极为相似:几百个少女身处同一团体,但因天赋、运气等各种原因,绝大多数人并没有出头机会,能被大众看到的只有顶层寥寥数人,其余的更像是周末在剧场表演的“打工仔”。

在现实中,粉丝们对于SNH48以极高频率招收新成员,冷藏人气较低的老成员,甚至以人气为理由将成员开除这些事本身极为抵触,但当玩起了游戏,大多却做出了和公司同样的选择。

在《恋爱48天》中,还有许多与现实SNH48饭圈(粉丝圈子)相关的联动,类似知识问答、偶像应援等活动既增加了玩家黏性,也为游戏添加了不少课金点。需要注意的是,和所有的卡牌类游戏一样,《恋爱48天》的课金点深不见底。尤其是,一旦粉丝对“抽到自己推(支持)的成员”这件事产生执念,就会失去理智,陷入“我今天还不信抽不到了”的状态中,然后发现,只要你想抽到,那么一定抽不到,我本人300抽不中的结果充分证明了这一说法。

还推出了七夕节特别抽卡活动……

对于这样一款游戏,粉丝们投入了极大的热情,并且由于游戏质量相对不错,还有些非粉丝玩家加入了进来,并在玩过单人剧情后对成员产生了好感。值得一提的是,成员的单人剧情虽然情节完全虚构,但人物性格是参照着现实中来的,对于“吸粉、固粉”大有裨益。

丨 偶像游戏不新鲜

偶像游戏并非是什么新鲜事物,早在2010年,AKB48就曾在PSP上推出过真人恋爱AVG游戏《与AKB1/48恋爱的话》。这款号称“究极恋爱妄想”的作品上线一周就获得了25万预售量,游戏内的1万多张成员写真及超过80分钟的告白视频也没有愧对粉丝们的期待。后来,其续作《AKB1/149恋爱总选举》也取得了不错的成绩。

甚至还推出了主机捆绑限定套装

除了恋爱游戏,AKB48还曾在2014年推出过名为《AKB48终于推出官方音乐游戏了》的音游,从充满自我吐槽的名字中也能感受到玩家对于游戏长久以来的盼望,并且游戏推出前玩家刚接受过几款毫无诚意的IP授权卡牌游戏洗礼,这样一铺垫,《AKB48终于推出官方音乐游戏了》就显得更加珍贵了……

在韩国,三大娱乐公司SM、YG、JYP都曾推出过基于自家曲库的授权音游,也是赚得盆满钵满。

韩国偶像音游一时间百花齐放

综合各国情况,我们可以看出,在粉丝数量及曲库积累到一定程度后,适时推出游戏“割肾”是各家娱乐公司的共同选择。在粉丝滤镜的过滤下,玩家对游戏的要求也相对宽容,只要玩法过得去,偶像形象精美,课起金来便心甘情愿。

偶像文化在我国历来不为主流文化所接纳,SNH48也一直在试图通过上春晚、拍影视剧等方式融入主流,实现“出村”。如果能够做一款玩法优良,让非粉丝群体也被吸引的IP游戏,其实对于团体本身的宣传是十分有效的。不过目前看来,SNH48的大部分授权游戏还停留在“换皮圈钱”阶段,这种对于人气的自我消费短期来看的确有得赚,但如果把眼光放长远就未必划算了。

随着《偶像练习生》《创造101》等一大批偶像选秀节目的热播,“火箭少女”“创造101”等IP已经被腾讯列入了游戏开发计划中,游戏类型五花八门,预计年内就会与玩家见面。看起来,中国的偶像游戏井喷时代就要来了?

原文链接:除了投票、剧场、握手会,SNH48开始用游戏来给粉丝割肾了

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12,陈悦天:文化内容投资手札之新想法——反馈和迭代_

本文作者 陈悦天,辰海资本合伙人;36氪经授权首发。

2017年我个人从外部收获最大的事情是回复旦上了林利军老师的《投资大师与投资哲学》的系列课程。课程涉猎比较广,各种成功的投资大师都讲了个遍,非常充实。

令我个人最受启发最有共鸣的有两节课:

一节是讲索罗斯的,关于索罗斯自己的投资的几个前提假设,我文章里就不多说了,把链接给到大家吧(点击查看)。任何理论深挖,最后都是哲学,是关于世界本质的一个认知或者一些判断;

另一节印象深刻的课程是讲经济周期的,于是我给自己提了个问题:是不是经济系统和金融市场存在周期的根本原因是金融市场上信息传递总是需要时间?因为永远不可能瞬时传递,所以总是有消息迟到导致的传递偏差,老是要微调。微调行为本身的来回往复导致了经济周期。

这两节课给我的启发不光是在投资和金融领域,也在我们认识世界的方法论层面。

技巧感的来源

内容行业要做到的是两件事情:如何让内容消费者“沉浸”和“上瘾”。

沉浸的意思是进入门槛较低,然后慢慢进入人物、故事、世界的设定,产生代入,忘记外部时间。(基于现实)

上瘾的意思是当时的刺激强烈,留下了印象,之后离开内容用户会自发回流。(高于现实)

沉浸和上瘾也是人类做所有其他事情能够持之以恒的驱动力,那我们就应该好好研究一下人的沉浸和上瘾机制。

如何让人沉浸于一件重复的事情,并在大脑奖励中枢的刺激下不断地进行自我提高?我觉得可以参考下心流的生成过程。心流具体的一些成型机制我就不描述了,很多文章和著作有论述。但基本的原理是提供一个“可操控”的系统,每次将目标提高到“恰好要花力气完成”,不断给予正向激励,但是每次动作只需要做微调。就可以让人同时达成沉浸和上瘾。

人类是会自发建立行为和结果之间关联关系的动物,并且对于复杂系统和操控感有较高的要求,热爱关于未来的想象和预测。纯粹单调的一眼就能看穿的重复,对人类构成不了吸引力。

我去年发现了很多很容易沉浸和上瘾的系统:

在王者荣耀里用干将莫邪,干将莫邪的弧线飞剑就是一个非常让人上瘾的东西。左一弯右一弯,击中敌人后有一种巨大的成就感,但每次只需要微调。这个过程让我回想起以前FPS游戏里我非常喜欢用的火箭炮,看着火箭炮的飞行轨迹,经过一段时间的飞行击中了敌人,会觉得自己牛逼大了。

我还曾经看到过一个特别有趣的坦克游戏,炮弹的飞行速度比坦克的行进速度略快一些,但是在画面上有明显的飞行轨迹,这样使预判敌人位置和前进路线再进行射击变成了可能。当你看到炮弹从距离非常远的地方精准命中敌方的时候,玩家就会有一种莫名的畅快感觉。

另外,双向移动过程中的碰撞和命中也是非常让人上瘾的。最近Nintendo Switch上的游戏ARMS也是同理,出拳到击中对手是有一个拳套飞行的时间的,如果出拳之后马上命中对手,这个游戏就会失去很多乐趣,变成了纯粹反应的比拼。

再比如桌球游戏就是一个非常有趣的门类,用杆击白球,通过白球的运动进行撞击,已经是一个有概率偏差的事情。白球撞击后,球四散开来各自碰撞,然后再一球一洞,给人的感觉就是非常困难。但是中间能够提炼“技巧感”。

日本街边的柏青哥也是遵循这种设计,感觉在旋转把手,达成了操控。但是弹珠下落的过程中会碰到很多的柱子,感觉把手位置和下落方位有个关联,于是左调右调。实际上柏青哥根本是个概率系统。

我不得不感叹抛物线、飞行轨迹以及概率真是游戏产业的神奇发明,这两样设计让玩家产生了“技巧感”的幻觉。并且能让玩家自发进行“技巧”总结,虽然这种总结都是玄学。

人们对于“技巧”的理解可能是有偏差的,有一些事情上所谓“技巧”都是极其主观的感觉。

所以让人产生“技巧感”和“操控感”的反馈系统都很神奇,都非常有趣。比如,射箭这项运动就是比用手枪实弹射击更能磨练出技巧感的运动,可能也更有趣。

以上这些游戏的反馈系统,我统一取了个名字,叫做“微调型非直接反馈系统”,这样的系统最容易让人产生“技巧感”和“操控感”。其中有一些用的是概率(比如柏青哥),达成的“非直接反馈”效果;配合上一个“不知道有什么作用”的微调摇杆,就让人产生了持续尝试的欲望,产生上瘾的感觉。

这样的系统,利用了人脑的反馈归因机制,每次我们通过系统来进行行为修正和迭代、去追求“更好”结果的时候,就诞生了“心流”体验,让人能够沉浸其中,乐此不疲。

学习就是建立反馈,但是...

回想所有的学习过程,都是建立“反馈系统”的过程。这里有两个我们经常会犯的谬误:

①我们往往无法在“反馈”中认识到因果关系(Correspondence)和相关关系(Correlation)的区别。

人脑的归因系统在时间维度上是单向性的,都是左侧思考的。凡谈“逻辑”都是先有因再有果。

但是“逻辑”这个人类想象出的理解世界的工具是有瑕疵的,在于可能两件事物只是会先后发生而已,并不一定是真正的因果导致的。

不过这个已经不重要了,当两件事物重复前后发生的时候,我们的大脑自然就会认为这是因果关系。

比如,转动柏青哥的摇杆真的对最后的弹子机结果有影响吗?还是其实中奖概率早已注定了?

②大部分反馈系统也都不是直接的,都要中转,可能信号衰减、可能信号偏差,导致我们学不会某项技能。

所以,就算这些因果律和知识都学会了,也许就是大脑中的幻觉,可能只是大脑把“相关关系”误认为是“因果关系”,可能只是大脑建立的偏差的甚至是错误的联系。

认识到这点,我们就放弃了要100%掌控周边世界的想法,进入了认知世界的下个境界。

不断逼近这个世界的真相

我们可能永远无法“得到"这个世界的真相,我们只能无限无限地逼近它。这是我2017年的最大思考收获。

首先由于人类的感官都是不准确的,都是受到干扰的,所以我们永远无法探知所谓世界现在“真实”的状态。

其次,世界上再小的系统,我们就算研究得再深入彻底,也永远会有一个小小的黑盒存在,永远有探知不到的东西。(比如概率就是那个黑盒)

再次,就算探知到了世界本身的规律也没用。就算这个规律现在行得通,明年下个月明天下一秒可能就行不通了。“经验”有一个最可怕的性质:在它失效那一刻前,它都是有效的,而你永远不可能知道它啥时候失效。

但是我们又不能放弃对这个世界的研究和认识,那该怎么办?我们还怎么学习呢?

我们需要不断地进行反馈和迭代,并且不断加速这个过程。

很多时候我们以为是我们做得不对,实际上大部分时候是我们想得不对,甚至更本质的,我们从外部世界获取的观察都是偏差的,严重一点这些信息可能是错的、完全反向的。我们知道,人是信息的产物,输入都是偏差都是错的,又怎么可能输出是对的、“想”得对呢?

为了不断接近世界的真相,我们就要不停地和这个世界互动,不断发出讯号,做出行动,然后收获反馈,然后校准自己的行为和讯息,再次向世界发出讯号。

在结果获取的过程中,我们还要分辨:

到底什么是真实的逻辑,即因果关系;哪些不是,可能只是相关关系,同时发生而已;

哪些是环境变量?在现在环境是这个结果,在别的环境可能是另外一个结果;

分清这个世界运作的主要原因和次要原因也很重要。

这几步,每步都很难。

世界是个黑盒,需要我们坚持做实验,与其互动,才能认识。

商业模型中的反馈和迭代

加速反馈和迭代这个规律可能是世界的一个本质规律。那么这个规律如何应用于商业领域呢?

为了实现最快的实验互动,并且实现最高效的迭代,我认为适合自我进化的商业模型,有以下三个特征:

①反馈周期短,信息传递高效

②信息传递在系统中无偏差,高保真

③明确的行为结果反馈

反馈周期直接决定了迭代速度,在内容行业,就有很多反馈周期长和反馈周期短的门类。

比如,电影和电视剧就是因为监管和内容制作要求,反馈周期长的门类;短视频、漫画、动画、游戏就是无监管同时制作门槛低的,短反馈周期门类。

电影和电视剧从开始策划到片子最终完成,播出呈现在消费者面前,再到最后项目方收到回款,往往要两年左右的时间。直接导致了整个行业的学习周期是慢的,反映在整个行业出人才和团队的速度上。

短视频、漫画、动画可能就没这么长,整个行业的进化速度在过去5年就是突飞猛进。

反馈周期短、迭代快的内容门类,就存在了新公司可以颠覆老公司的可能性,因为以前的经验很快就不适用了。不好的地方可能是持续乱战,永远有新玩法,比如互联网广告行业或者流量运营行业最近10年的状况。

信息传递这件事情不能小看,很多商业模型是会传递偏差信息的。因为过程中受干扰太多。

整个生产销售循环中,环节越多的门类肯定受干扰越多,因为中间流程长,不知道哪里就信息偏差了:文字类内容从策划到完成,可能就是写字这一件事儿;漫画就会复杂些;动画更复杂。越复杂的生产要求,就会出现更大的偏差可能性。

在一个产业链中,涉及的各产业相关方数量越多肯定信息也会偏差越多。比如,电影产业链受的干扰肯定要比游戏产业链大,一部片子要上,出品、制片、宣传、发行、院线、票务,各方都有非常大的权重来影响成败。那这种商业模型就有很多不可控的风险。游戏就好多了,只有3方:游戏制作、发行、渠道,近两年变成游戏制作和发行了,就会好控制得多。

明确的结果反馈也非常关键。to C的商业模型会比to B的商业模型好很多。明确的终端市场反馈,而不是B端各种模棱两可的答案,买不买你这个SaaS产品那个云服务,可能不是甲方嘴巴里说的原因。各个甲方部门,公说公有理婆说婆有理,扯皮不断。团队都不知道自己算是做对了还是做错了,做错的话哪里做错了?这样的环境,公司和团队如何快速学习成长?

于是我们会有4个简单的标准评价和衡量一个商业模型和一家初创公司的进化、学习速度:

面向to C市场

产品生产环节相对较少

产业重度话语权参与方不多

短反馈周期

然后很多商业模型就可以进行针对性的修改和提效。

比如:

曾经面向B端进行销售的艺人经纪产业,做出了C端收费模型之后(比如,偶像)是不是一下子进入了高速进化和学习的状态?

我们把动画行业里的原画师用3D建模替代掉,做3渲2,是不是可以大幅地提高了动画行业的产效和学习速度?不然依靠人的步骤永远是不可控的

我们简化纸媒的生产和铺放环节,直接通过互联网来传递文字和图片,更明确地收获读者们的反馈而不是让读者们寄信到编辑部,是不是就是更好的商业模型?这就是今天的网文和网络漫画产业。

商业决策很多时候在想明白之前都是模棱两可的,CEO们感觉往左边走对,往右边走也对。于是大家就不知道该往哪里走了。这个时候,大家需要一个指南针来做判断。上面这4个评价商业模型进化速度的标准,就是我给大家提供的指南针。

低迭代行业是产业拦路虎

低迭代的行业由于经验积累慢,人才、公司、行业的诞生和进化速度都慢。慢慢就变成一些行业的核心资源、knowhow掌握在某几个人或者小团体手里。艺人经纪行业的情况就非常典型。

偶像公司和大艺人经纪公司,虽然同属于艺人经纪领域,但是本质是两类公司:

偶像主要做的是素人到艺人,偶像的顶点才刚刚踏入明星圈子一只脚。之后就是大艺人经纪要负责的部分。偶像业主要依赖的是C端的支持和反馈,是短周期的高迭代行业。

大艺人经纪行业却是非常典型的低迭代行业:一个明星作为产品生产的过程中,有太多的资源消耗投入、太多的偶然性、太多的参与方、太多的不可知,这其中的操作手法、经历和经验只有极少数人,甚至几个人知道。优秀的大艺人经纪公司少的原因——大艺人少,所以带出过一线明星的大艺人经纪人少。

所以评估大艺人经纪公司的核心标准不应该是这家公司现在签约了多少个明星艺人,而应该是公司里面有成功带人经验的经纪人的数量。对,只需要评估数量。可以把大艺人经纪人看作某个领域的资深医生,评估某个医院在某个领域是不是权威,自然是看专家数量。大艺人经纪和医学一样,是经验科学,不是真正的科学。

在短时间周期里面,一些行业的格局很难改变。这些低迭代行业公司由于是各方绕不过的合作方,于是就坐收买路财。虽然各种机制都很陈旧落后,大家还都得点头哈腰拜个码头。

但这个行业是不是就会长期保持资源和信息黑洞带来的优势呢?是不是会依赖这些资源,各方都绕不过,从而产生马太效应越变越大呢?

答案是否定的,有三点原因:

首先,低迭代行业也得迭代,迭代期都是新人换旧人,后浪推前浪。就拿大艺人经纪来讲,江山代有才人出,各领风骚三五年。

其次,低迭代行业往往很难规模化,都是些所谓“小而美”的行业。而”小而美“的行业,最终都是会被本行业的巨头合并或者自己慢慢重要性降低,消失掉的,因为在整个市场总盘里面占的份额比重太小了。

更重要的是,从长期看,市场只要存在足够多的需求,低效的供给总会被高效的供给替代,最终消失;而好的行业,需求总是不断在扩大的。比如,明星如果是行业卡口,需求大于供给,就会有偶像团体甚至虚拟偶像诞生;真人制作品质和周期都不可控,需求大于供给,就会有3D动画和3D电影用技术手段来保证品质和周期。世界的发展向着持续提效的方向行进,不以人的意志为转移,任何行业的低迭代状况都只会是暂时的。

所以如何用更好的生产机制,比如技术、流程、工具等,用更低成本,产出数量更多、质量更好的产品、服务、内容,就是抗衡这些低迭代行业资源把持者的正道。

德州扑克和一级市场投资的反馈和迭代

聊聊别的,既然反馈和迭代是这个世界的一个本质规律的话,它肯定也不会只应用于商业领域。

我有段时间想:为什么德州扑克是个高迭代事物,符合我说的反馈周期短、信息传递无偏差、反馈明确这三个特点,却学习速度没有那么快,感觉很难获得德州扑克世界的“真相”?一级市场投资是一个长反馈周期、信息传递偏差、反馈不那么明确的事物,却感觉有些门道和规律可以利用。

我想来想去可能是下面的原因:

德扑长进速度慢是因为每盘的游戏是基本独立的,牌手通过不断的迭代所学习到的“知识场域”是有限的。这些学习来的“场域”,在整个德扑世界里是很小的一块。

一级市场投资的总“知识场域”是有限的

商业模型的数量和层次是有限的,加快自己的投资并观察市场反馈的学习方式是可行的,可以做到比较快的领域覆盖学习。

一级市场牌桌上的牌手数量(机构和常见投资人数目)也是有限的,可以通过多打交道判断这个人的大致出牌手法和思路。

投资要投“不可证伪”

说来,一级市场投资(VCPE)其实跟大艺人经纪行业很像。哦,LP行业比一级市场投资迭代周期更长。

在低迭代行业里,行业里的个体从业者是非常占便宜的,因为出一个人和团队太不容易了。

如果要投资,不建议投低迭代行业,但是如果要从业,建议你选择低迭代行业,并且趁早建立名声。周期很长,所以你真的不知道很多操作的最后结果是不是如你所料。很多时候,低迭代行业的从业者都在从事“不可证伪”的事情。

一个好的投资人和一个好的投资主题都有一个共同的非常重要的性质,叫做“不可证伪”。不可证伪和证实是两件事情。

所有人都在为了“预期”做投资:

证伪就不用说了,那肯定是某个投资品的价格暴跌。fail

证实就没有了预期,就成了明确的事情,价格往往在之前的预期阶段都兑现了,证实有的时候反而可能是价格下跌的开始。

不可证实,模棱两可,投资者大部分是观望状态。

唯独“不可证伪”这个性质,是投资商趋之若鹜的。大白话讲叫做“非常有可能实现”。

“不可证伪”的商业模式,在其最大尺度的商业反馈循环上面,是一个低迭代的事物。“不可证伪”模型中,虽然方向和做法是否正确大家都无从判断,但是价格作为最直接的反馈,那个时候整个金融市场最兴奋了。

一级市场的项目公司在PreIPO阶段之前,大部分都在做“不可证伪”的事情,只有不可证伪才有想象空间。理念和信仰才能传播,才有差价。这个状况在去年甚至过去几年的主题投资浪潮中已经发生过好多次了。

不过近段时间,一个投资主题可能只有有限的窗口时间来进行发展,兑现的周期也越来越短,不管输赢看到结果的速度都越来越快了。

假设一级市场投资迭代加速,一级市场的机构怎么才能赢呢?这个问题我暂时还没有答案,屏幕前的你的思考,又是怎样呢?

附:索罗斯《金融炼金术》解读和学习(点击查看)

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