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ios钓鱼发烧友攻略,钓鱼发烧友最新版ios怎么刷体力

作者:本站作者

1,钓鱼发烧友最新版ios怎么刷体力

展开全部 1、首先有小号,然后小号点击初始化到图片的时候疯狂点击黄头发的女人 2、进入之后选择跳过教程 3、打开好友栏 4、这时会发现体力加三,没错,点击送出,然后再次初始化,重复以上操作.

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2,ios钓鱼发烧友 xx助手连击到底怎么用

叉叉助手钓鱼发烧友iOS辅助版本支持最新1.1.2游戏版本,在叉叉助手中打开钓鱼发烧友,进入游戏主界面后,按START开始游戏,TAP放鱼线,有鱼上钩时,会收到震动提示。   按住中间圆键,红条到达P点,蓝条自动充满,点击中间圆键向上滑动,开大招即可把鱼拉上来了。在张力积蓄和连击的过程中会一边积累力量值,蓄满可以触发力量技能,向上划动将鱼儿打晕快速收杆。鱼儿就这么轻松上钩了!

支持一下感觉挺不错的

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3,钓鱼发烧友如何获得五星装备攻略技巧

技巧方法: 1、需要玩家注册个新的COM2uS Hub账号,相信很多小伙伴们都注册了(老账号重置如果有送首次登陆5绿钞就可以)。 2、然后点MENU点设定点初始化游戏。 3、过后它会让你进入新手教程,让你点船,马上点右上角跳过,在船消失在画面的时候点跳过(实验了很多次,最后这一部是成功进入菲律宾钓场的关键),如未进入菲律宾钓场就重复“2“,成功则继续。 4、然后接到评价游戏任务,点评价->跳出评价画面直接home键再进入游戏,拿5钞票。

1、准备鱼线 要想钓到五星大鱼,准备鱼线非常关键。因为大鱼力量都很大,一般都会游非常远,所以需要很长的鱼线才能保证它们不会逃走。例如,要想钓到夏威夷海域最大的boss鱼纹唇鱼,就应该选择411米长的碳氟1.5号鱼线。

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4,ios7.1.1可以用的钓鱼发烧友辅助

钓鱼发烧友ios辅助修改  钓鱼发烧友高分攻略:   1、渔具合理搭配使用   游戏前三关都是系统自带的东西应用,鱼杆只需要使用系统送的钥匙抽的一星鱼竿即可;鱼线使用100米就绰绰有余了;鱼饵就是个比较土豪的用品,如果你金币不够的话,选择系统赠送的,通过前面关卡都是没问题的,直到第16级就可以收获很多金币,再换鱼饵,到最后如果参加比赛,再用金币购买鱼饵参加获得奖励金币会更多一点。   2、了解鱼的体力,做好作战规划   第一阶段:体力充沛能够进行持久战   第二阶段:浴血奋战,集中体力奋力一战   第三阶段:终极PK   第四阶段:成功钓鱼,获得金币等奖励。   注意:鱼的狂暴状态会有所不同,鱼跳跃或者使用能量触发力量,也会让鱼的狂暴状态发生变化。   3、地图和钓鱼线   学会判断什么鱼用什么地图用什么线,当然我们的取决标准是钓到鱼的奖励而定的,嗯~~小游感觉这个跟游戏水平和经验有密切关系,得慢慢来积累。   以上就是小游为玩家们提供的钓鱼发烧友ios辅助修改的攻略,希望小伙伴们能够喜欢哦,预祝小伙伴们都能获得钓鱼发烧友高分!加油!

这里其实是要邀请原先com2us(这游戏的制作公司)的hub好友或者facebook上的好友,但是因为你懂的原因,facebook根本连不上,但直接在hub上加好友又会直接变成《钓鱼发烧友》的好友没法完成任务所需要的邀请步骤。所以我是这么完成的,先在com2us的别的游戏上,我是在《猴子也疯狂》上互加好友,然后再回到这款游戏,在你图1的位置上就有可邀请的好友名单了,点下邀请就完成啦!嫌麻烦的话你也可以花2游戏币跳过这个任务。以上,希望有帮助。

5,钓鱼发烧友怎么刷开局 开局攻略

钓鱼发烧友开局竿怎么刷 刷开局竿攻略 钓鱼发烧友开局竿怎么刷;钓鱼发烧友刷开局竿攻略; 现在只有新账号第一次登陆有首次5绿钞,重置以后就没有了。 重置方法, 点击 菜单→设定→初始化游戏,完成了。 无论钓鱼发烧友如何刷竿,首先就要进入菲律宾,方法,点 船,紧接着点右上方跳过,会弹出一个对话框,再点击 灰色的跳过, 这个一定要掌握节奏, 一 二 三 这种感觉,如果没卡进去,到了怀基海滩,就点击左上角 返回按钮,重置游戏,然后继续。还有可能没成功,到了教学界面,大退再进。不会的多练习,前面有大师发过N次关于这一步的教程。 到了菲律宾,让各位钓比目鱼,点击确定, 出来一个限时任务,叉掉,提示写评论,点击撰写评论,5绿钞到手。 然后点击 主线任务,全部选择跳过,现在恭喜你已经19级了,有123000多的金币。点击商店按钮,进入我的背包,里面有一个氟碳2号鱼线,点击,然后点击装备,按左上角红色返回箭头,再看左上角,可能看不到 暂停 按钮,可以点击旁边的钥匙, 再点击左上角返回按钮,然后再点击左上角停止按钮,点击成就,领取2绿钞和一把幸运钥匙,再返回,我们可以看到有3把钥匙,点击,可以开箱子了,至于先开哪个,我也不知道,看运气了,开不到的情况下,我们可以把12W金币拿来继续开箱子,如果还是没开到,你还想开的话,这时候背包里面多少会有些各种鱼线鱼饵, 你可以选择出售,可以卖一点钱,至少还可以开一次。还是没开出来,恭喜你,重头开始,重置游戏。 当然如果人品好,开到了四星装备,你就带上,可以到 成就里面 领取金钥匙,继续开,说不定就能出个黑虎呢。。 另外一种方法稍微麻烦一点,不过可以领取金钥匙,请往下看。 前半部分就不重复了,到了菲律宾评论得到5绿钞之后,点主线任务, 钓3条细斑比目鱼,选择跳过,然后钓5条任何鱼,选择 跳过。然后是 用12条蝶鱼装满水族箱, 选择 确定,恭喜你升到8级了,带着你的8绿钞点击左上角 停止 按钮→世界地图, 去6级地图恐龙湾,提示钓一条星鸡鱼,选择跳过,然后 打开宝箱, 点击确认,会弹出一个限时活动,初学者礼包,叉掉,点击左边的钥匙,会有一个“QUEST”标志,点击右下角钥匙*1“QUEST“,会得到一把木质鱼竿,然后让我们装备鱼竿, 那就装备呗,又不要钱,点击确定,点击右上方我的背包,点一下鱼竿,点击”装备“,接着让我们强化鱼竿,那必须强化啊,又不要很多钱,金币而已,点击强化,选择普通251金币,强化成功。然后让我们钓2条蝴蝶鱼,我不会告诉你,我是来刷竿的,没竿怎么钓鱼,选择 跳过, 然后2条黄色小丑鱼, 继续选择跳过。然后要我们扩大水族箱,这个不要跳过了,点击确认,哦现在还有一个强化成功的对话框在这里,点击确认,又出来强化界面,叉掉,点击左上角红色返回按钮,继续点返回按钮,再点左上角停止按钮,点我的水族箱,,然后扩大空间,花费1200金币,现在就可以领取12绿钞了, 然后要我们买伤害汽水,点击确认。点返回按钮,点暂停按钮→ 世界地图,请带着我们的15绿钞巨款迅速潜逃至37级地图菲律宾,我们感觉就是去外面干了一票又回来了,有不有? 点击右侧主线任务,全部跳过,队,你没看错,全部选择跳过,咱有钱了不是吗?现在的结果是我们到了19级,拥有12W7千多的金币,9绿钞, 请点击暂停按钮,点击成就,领取2绿钞,返回。 点商店,点汽水,购买金币汽水,花掉10块钱,点击我的背包,点击金币汽水,然后点 装备,背包里面还有一个氟碳2号鱼线,是系统送的,也装备上, 点返回按钮,点暂停,点成就,领取金钥匙一把,铁钥匙一把,踏实了有木有?我们搞这么久,就是为了这一把金钥匙。 然后点击返回, 现在就可以点击左侧的钥匙 开始开箱子了,至于先开那个箱子,我不管你,我是不知道有什么技巧。要是开不出好产品,就把12W拿来开幸运箱子,也许能出黑潜艇呢,如果毛都开不到,同上,开出来的鱼饵鱼线也能卖了继续开。不行那就重来呗 以上就是小编为大家带来的钓鱼发烧友刷开局竿攻略;

6,笨黑客:偷188个比特币用12万封口 网管蠢贼被黑吃黑_

最近在盘点跟比特币相关的盗窃案,看到案例中的某些细节真有点哭笑不得:

上海黑客戴某,以黑客手法改写比特币钱包,并在自己的群里大力推荐使用这个钱包,盗走其粉丝武某188.31个比特币,当武某对其质疑时,他居然想以12万元买其封口;

北京海淀某公司网管仲某,入侵公司服务器,窃走公司挖矿所得100个比特币。为了不让警方发现,仲某在网上搜索到一个号称“能完全掩盖转账痕迹”的核心钱包,把10个比特币转了进去。警方破案之后,仲某才发现,那个钱包原来是个钓鱼网站……

这两起黑客盗窃案的犯罪嫌疑人,真是一个更比一个蠢。

两个案件,前者是全国第一起黑客窃取比特币案,后者是北京第一起比特币盗窃案。

首例比特币盗窃案 黑客技术精明 办事太蠢

2017年7月,河南濮阳居民武某到刑警队报案,称自己存放在网络钱包中的188.31个比特币被盗,报案当天价值600余万元。

当时接案民警虽然不知道比特币是什么东西,但出于对“案值重大、全国首例数字货币盗窃案”的敏感,第二天决定立案侦查。

其实案子很好破:武某是一名职业投资人,在过去的两年中陆续买入了188.31个比特币,共花费200余万。

但武某觉得自己是外行,因此很喜欢加入网络上的讨论群,相互交流学习。在这个过程中,加入了戴某建立的微信群。戴某以专家的形象出现,专门给粉丝普及应该如何炒币之类。

在这个过程中,戴某极力推荐粉丝使用一款“比特币钱包”存比特币,当有人有兴趣时,戴某就主动向其发送钱包安装文件。

武某就是在戴某的指导下,安装了该钱包,并把自己的比特币都转进了这个钱包。

由于当时行情不好,武某转进比特币之后,就出去旅游了。(还记得当时不少专家说,比特币必然要上十万美元,买入就不用管了)

旅游回来之后,武某发现钱包里的比特币不翼而飞。再去找戴某时,戴某支支吾吾,百般推脱,到后来,戴某居然表示:在这件事情里自己有责任,如果武某放弃追究,自己可以赔其十个比特币。

再后来,虽然戴某没有给十个比特币,但真的通过微信给武某转账了12万元现金。

写到这里,聪明的你都知道是怎么回事了吧?

明显是戴某给的钱包有问题。

这才有了武某报案的一幕。

黑客通过百余账户隐藏痕迹 却蠢到用12万封口

民警在上海浦东某小区把戴某抓获,现场起获27张银行卡,三台电脑,多部手机和戴某注册在香港用来洗钱的公司印章。

办案民警在接受媒体采访时,对戴某的行为表示十分不理解:为了掩盖自己窃取比特币的痕迹,戴某在上百个比特币账户之间相互转账,在国内交易所低价卖出之后(案发时国家还未对比特币交易进行规定),还通过香港的公司进行了洗钱,这些表现的都十分专业。

但同样是戴某,却在自己群里粉丝中寻找猎物,推荐安装自己做过手脚的比特币钱包,伺机窃取并转账。一旦案发,就用各种借口推脱塞责,并企图以钱来封口,这种手法又表现的十分的蠢!

用被害人武某的话说,“事情要不是他干的,他凭啥给我12万,这毕竟不是一笔小钱”

后来警方查明,利用同样手法戴某共作案3起,窃取比特币价值2000余万元。

网管仲某的另一种蠢:偷100比特币,被骗走10个

作为北京市第一起比特币盗窃案的嫌疑人,网管仲某是另一种类型的蠢。

案发前,仲某是海淀某比特币巨头的网管。他听说比特币非常值钱,于是在2017年的9月,远程入侵公司的服务器,将公司挖矿获得的100枚比特币转移到自己的钱包中。(能挖矿获得100个比特币的公司不多,大家猜猜是哪家?)

2017年9月25日晚上18时许,海淀分局西三旗派出所民警接到辖区某科技公司报警,称公司计算机信息系统被破坏,100个比特币被盗,价值数百万人民币。

民警现场勘察后发现,虽然嫌疑人进行远程操作侵入该公司账户,但通过该系统的初级防护却是利用公司的密码进入的,可见嫌疑人应该是公司里家贼。经工作,民警最终确定公司的网络管理员仲某有重大嫌疑。

2018年1月2日凌晨,警方将仲某传唤至派出所,经审讯,仲某承认了犯罪事实。

根据仲某交代,他窃取完比特币之后,听说还有一个更核心的一个钱包,可以把盗取的轨迹清除掉,就动了心挪了10个比特币到“核心钱包”内。可是比特币还没卖掉,却发现自己存入的那10个比特币没了。

原来,这个“核心钱包”是钓鱼网站设置的,仲某被黑吃黑了。案发之后,仲某只退回90个比特币,那被骗走的10个比特币就杳无音讯了。

2018年3月,海淀检察院以涉嫌非法获取计算机信息系统数据罪,批准逮捕了仲某。

专家提醒币民,应注意交易风险

黑奇士采访了相关安全专家,专家建议,对于普通币民,应采取如下防护措施:

1、下载钱包的时候,一定要从官方网站下载。不要从搜索引擎搜索下载(你们懂我说的是啥),不要从中小应用商店下载,不要从QQ群或微信群下载,如果是iOS版钱包,不要从越狱商店下载。

2、必要的时候,下载之后要对钱包的安装文件进行hash比对。

3、如果使用安卓系统,一定要保持系统更新(如果是国产手机系统,不要关闭定时更新),同时要安装手机安全软件,比如腾讯手机管家、诺顿手机杀毒等。

4、交易密码要保持复杂,最好在12位以上,有字母、数字和特殊符号。一定要开启两步验证功能,这样可以降低密码外泄之后的风险。

7,iPhone XS靠A12芯片绝杀,走肾的苹果要“走芯”了_

9月13日晚,在万众期待中,苹果2018年秋季发布会召开。今年的新iPhone 只是去年iPhone X的“补丁版”,更大的尺寸(多达三个尺寸),更多的型号(iPhone XS、iPhone Xr),更多的颜色(甚至有黄色),面向中国区的双卡双待,刘海屏设计被复制到更多iPhone。

今年新iPhone设计更新少不让人意外,iPhone X一年前发布时就明确要定义未来十年,何况今年是小年——iPhone两年一大改,一年数字变化表示大版本,第二年在数字后面加s表示小版本。

好在iPhone XS因为基于全新的A12 Bionic仿生芯片实现的全新功能,依然可圈可点。

苹果宣称A12芯片是第一个7纳米芯片——华为对此肯定表示抗议,麒麟980才是全球首款7纳米芯片。A12芯片的三个模块CPU、GPU和神经引擎在性能上相对于A11处理器有很大的提升:

采用6核心CPU和4核心GPU设计,其中两个性能核心相较于前代性能提升达15%,能效提升40%,4个效能核心能效提升50%;

在GPU性能方面获得了更大的提升,相较于前代获得了50%的性能提升;

神经引擎从去年的双核设计升级到八核设计,每秒能够完成5万亿次运算——A11每秒仅能完成6000万次操作,神经网络引擎将开放给Core ML,使A12芯片的机器学习能力相比起之前能够提升9倍,而能耗则降低到原来的十分之一。

A12芯片给苹果带来什么呢?

苹果展示了基于A12实现的系列功能,比如更强的Emoji表情,更快的多任务处理,更快的Face ID解锁等等。增强现实则是一个亮点,它让iPhone XS可以对着篮筐准确地识别是否进球,进行智能统计,虽然看上去是噱头,却展示出iPhone XS强劲的图像识别能力。

这些功能确实有些不痛不痒,很难打动人,不过,好戏在后头。

如今游戏已经是手机最重要的应用场景之一,苹果现场演示了多个游戏,包括手机游戏和AR对战游戏,基于A12芯片实现实时渲染,游戏画质和体验提升明显。性能的提升对手机游戏用户来说,将形成很强的吸引力,与此同时,性能提升也给游戏开发者提供了更好的舞台,帮助他们开发出更多的手机游戏和AR游戏。

压轴应用则是全新拍照功能。在镜头元器件上,iPhone XS本身提升不多,后置双1200万像素「广角+长焦」摄像头,前置700万像素摄像头,不过,因为A12处理器的出现,iPhone XS摄像头就具有更强大的功能,用苹果官网的话说是:“传感器、处理器、算法,再加上你,就是一个好团队。 ”

iPhone XS具有智能HDR功能,基于更灵敏的感光元件、增强的图像信号处理器和先进的算法,使照片中的高光和阴影细节更丰富;具有细节更丰富的暗光表现、动态画面更清晰明锐、4K 视频和更宽广的立体声播放等改进。

杀手锏是“焦外成像和景深控制”功能,然而背景虚化也不是新功能,景深控制功能才是,它可以让用户拍完照片之后,再调整景深,简单地说就是“先拍照后对焦”功能。

数码发烧友对这个功能应该不陌生,光场相机的最大卖点就是“先拍照,后对焦”,诺基亚X5等机型也实现了类似功能。然而正如此前很多人所说,苹果什么都不是最先做的,却是可以做到最好的;苹果摄像头元器件不是最好的,然而却能基于软硬件整合提供更好的拍照体验的。这一次同样不例外,苹果产品在手机相机排行榜DxOMark已无法进入TOP3,被华为、三星等秒杀,但借助于算法,特别是A12处理器的AI处理能力,苹果正扳回一局,不只是有更强的影像能力,同时提高了拍照的可玩性——当然,真正体验如何,要等后续真机对比评测。

苹果主导AI时代摩尔定律

看到这里,我们就很清晰地看到了苹果的未来。

在设计上,它短期内不会有太多突破,iPhone X奠定了未来一段时间甚至是十年的基调;在传统功能如声音、显示、续航、防水、重量、材料上,它能改进的空间不大,整个行业都遇到瓶颈,如果没有技术变革,已无法突破。

唯一的机会是芯片:更快更省电,更智能。A12处理器相比A11处理器大幅提升,A13处理器一定会进一步提升,处理器成为iPhone未来的重中之重。用户购买的不是处理器本身,而是用处理器提升带来的更好的体验,比如更好玩的游戏,更流畅的系统,更智能的Siri,更强大的拍照。

这让我想起PC时代的Win-Tel联盟。

计算机处理器性能在摩尔定律下不断增长,但只有操作系统和软件应用消耗这个计算能力,增长才有意义。关于这个现象,业界有一个著名的“安迪·比尔”定律:“安迪·格鲁夫造什么,比尔·盖茨用什么”。安迪是Intel的联合创始人,比尔·盖茨是微软创始人。

这个定律是这样运作的:Windows不断升级换代,每更新一次系统对硬件的消耗就增长数倍,用户想要升级新系统就得更换新机器,这给HP、DELL、联想等公司带来了利益,间接为Intel的新芯片提供了市场;反过来,推动着INTEL不断升级芯片,满足市场对计算能力的需求,这背后就是主宰PC市场数十年的“WIN-TEL”联盟。

如今计算机处理器性能已不再遵循摩尔定律,Intel推出的芯片带来的新性能,微软根本无法消耗,Intel已没有继续快速升级PC芯片的必要,Win-Tel联盟已土崩瓦解。

到了苹果身上,同样的规律在上演,只不过Win-Tel联盟变为了左手倒右手:A系列芯片不断提升,特别是AI能力不断提升,然后让不断升级的iOS系统(以及其上的AR、游戏、拍照、Siri等功能)负责吃掉这个性能。在这个过程中,用户不断升级系统,苹果不断推出下一代处理器搭载在下一代手机上销售。

可以预见,随着AI技术进入应用器,AI芯片的提升才刚开始——A12处理器才是第二代AI芯片,机器学习能力已提升9倍,跟当初的摩尔定律(每18个月1倍)相比,有过之而无不及,AI时代的新摩尔定律正在出现,这个定律在未来十年会推着苹果一路向前,市值万亿美元只是半坡。

当然,AI时代的摩尔定律不会只属于苹果,华为也在AI芯片上不断升级换代,再交由华为和荣耀手机来吃掉这个性能,华为不只是推出了包含NPU(神经网路处理单元)的智能芯片麒麟970,荣耀还率先造出了AI Phone的概念。三星亦是如此。而苹果、华为和三星外的手机,则对高通翘首以盼,寄望于形成一个跟Win-Tel类似的阵营,互相依存。不过从当前的进程来看,这个阵营形成的速度慢了一拍,AI芯片已成为手机的核心能力,没有AI芯片的手机厂商正面临无米之炊的困境。

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8,一台千元级播放器,应该是啥样的?_

第一次听说海贝这个名字,是当时它给不少需要通过OTG连接外置小解码的安卓手机提供了一个可靠的接入方案,并且相比Onkyo Player来说兼容性更强,并且免费,同时涵盖了ios/安卓双平台,因此一经推出就直接带来了极高的用户黏性。对于这种软件出身的品牌推出播放器的事,我觉得是属于人民群众喜闻乐见的,尤其是在入门级领域,在声音差距不大的前提下,谁的产品更好“用”才是王道,本文的R3就属于一个典型。我个人对它比较期待的点在于海贝App在独立播放器上的操控体验,和这种千元价位的播放器在2.5mm平衡口下的实际表现如何,只要声音不翻车,那必然会是一个非常稳妥的选择。

出于篇幅原因,海贝R3在外观做工方面我就简单带过一下,因为其实也没有太多可讲的点。“设计感”方面并没有什么突出的地方,唯一的设计痕迹恐怕就是上下部分的一个凹陷下去的弧顶曲线,相比同价位竞品的话,R3的优势非常明显,较高的屏占比、细腻精湛的做工,加上双面的疏油层,在观感和握持感上都有不错的体验。

由于一些历史和技术原因,以前大部分的android设备在音质上面的表现并不算好。这些问题是由系统以及常见的高通soc平台两者引入的SRC造成的,再加上对codec、dac及amp的不重视(蓝厂和极个别机型除外),要想在android设备上享受好音质是很困难的。从那时候起,给android设备外接USB声卡、甚至是Po口接耳放都是很多喜欢折腾的烧油的尝试。一般而言前者是比较靠谱的,虽然那时对USB-OTG的支持参差不齐;但在大部分原生向的设备上,如果能成功外接USB声卡或者解码,那么使用海贝App基本就是最好的选择。它有较好的识别兼容性,还能全局接管外接输出(视机型而定),锁定采样率和解码方式后配合合适的解码可以实现DSD硬解,这大大提高了android高音质平台的可玩性,犹记得那时候买过的Oppo HA-2,就是通过海贝搞定了播放的问题,直到现在我手头的cozoy小解码也一直在搭配海贝App使用。

回到海贝R3上,这家伙的定位是便携播放器,但体积又比鱼雷、录音笔之类的要大。由软件起步的厂家基本更注重用户体验,触摸屏、更好的外观设计、USB Type-C接口、蓝牙LDAC一个不少。但是和传统播放器一样,R3又搭配了众多的实体按键,方便盲操作。在输出上则提供了3.5mm单端和2.5mm平衡口,千元设备上了平衡口还算良心。

值得一提的是海贝R3搭载的是君正的X1000E处理器,MIPS架构,不过我并不能确定R3上的HiBy OS是基于Android(虽然以前也有MIPS的android)还是海贝自行研发的系统。

R3的DAC是ES9028Q2M,在Hifi手机上出现过,对移动设备的供电、后端需求倒不是很高,比较好搭配,由于Q2M封装较大,散热面积大因此积热问题不严重,在移动设备上这是个加分点,而且R3基本只干播放的活,占用更大PCB面积并不算什么问题。ES9028Q2M也有完善的DSD硬解能力。结合后级的AMP,之后的单端、平衡输出功率数据都还算良好。一般更建议有条件的用户在平衡口下使用,推力和分离度会表现好很多。

R3的HiBy OS基本上就是海贝App的拓展,加入了更完善的文件管理、播放状态控制等功能。以前海贝App虽然是安卓上的外接USB声卡神器,但是个人认为基础UI不算优秀,在没有获取足够权限的时候较为强势的底层能力也得不到发挥。在R3基本上就没有这个困扰了,UI参考对象变成了残废为主的国砖和没有明显优势的同类型“智能型”HIFI播放器,从体验上来看,按键与触屏都很灵敏,滑动稍有不跟手的情况,比较明显的“慢”的地方在于封面的读取,会有接近1秒的延迟,但考虑到其价位的话,不算是太大的槽点。

操作界面逻辑层级分明,基础功能没有明显的BUG,系统很稳定。受限于屏幕分辨率和材质,封面图和UI元素不能表现的尽善尽美,但比起普通国砖,那就是碾压优势了,并且新加入的MSEB功能,用户可以自行调节不同的音色细节,比如人声、低频下潜、齿音、器乐瞬态等,相比eq来说更加直观且好玩。有一个我比较介意的点,那就是更换TF卡以后,R3并不会检测新卡插入并自动扫描,感觉这个功能还是加上去比较好,是否开启由用户自行选择。

R3的无线功能非常强力,蓝牙支持双向LDAC,这一点比较吸引人,毕竟相信除了苹果用户外,大部分安卓机在升级8.0系统后已经支持LDAC了,这一功能在未来也必然会逐渐成为绝大部分智能型HIFI播放器的标配(其实个人认为这种体积的播放器,作为蓝牙接收端功能的适用场景并不算多,但对无耳机孔的用户来说非常好用)。无线上支持DLNA和Airplay,ios用户表示美滋滋(无线功能支持真的相当全)。

至于充当USB DAC的功能,官方没有给出详细说明,R3似乎用的还是传统的异步,甚至是更早的同步方案,而不是DX150那样的XMOS,在以往和R3用户的交流中,曾有人反映过延迟明显的现象,这应该是在软件优化方面的原因。由于USB接口并非是为专门作为高质量音频传输标准而设计的,使用比较传统的USB DAC方案,其实在音源素质上会稍打折扣,考虑到R3本身的硬件性能与声音表现,其实我不太推荐这个用法,实际的推力与信息量表现不见得能胜过普通PC上的板载声卡。此外,驱动的安装过程过于繁琐是个不小的槽点,总之在USB DAC的处理上,R3的表现不太像海贝应有的水准。

如果因为前文对软硬件的描述篇幅,让你对海贝R3的音质产生了什么误解,我这里主动背个锅,其实R3的声音素质比我想象中弱一些,但是听感却是比较讨喜的风格。

拿来和手机对比的话,R3的信息量与动态表现甚至是要稍微比我手中的Note8弱的,声音比较偏上盘,乍一听可能感觉有点薄,但却不是典型的薄声走向,结像有一定的厚度,但是因为密度稍欠,所以声音的框架没有大开大合、肌肉分明的棱角感,而是一种比较年轻化的,有些接近日系风格的调音,直白清亮有余带着一小股子甜味儿。

而有些疲软的动态我倒是觉得这是海贝有意为之,这种软有点像早期AK产品的风格,在搭配耳塞使用时会感觉明显有些“牵制感”,比如上周我带着天狼星去上海,全程使用2.5平衡口,一路上听下来完全忘了天狼星是一款适合大动态曲目的耳塞,听听口水歌居然莫名地舒服,而面对tia fourte这种素质和密度都为顶级的耳塞时,混响变得干净了一些,下盘的能量感较弱,结像偏瘦,听女声比较干净甜美,从气势磅礴变成了一种小家碧玉的音色。

不过,作为一个挂着“HIFI”头衔的播放器,还是能看出R3相比普通手机在细节之处的优势,稍好的两端延伸与结像立体感,加上不大却规整的声场,算是一定程度上维护了我们发烧友群体的尊严(怎么听着有点黑),总之不要对R3抱有什么音质吊打手机的期望,那是奥莱尔、xduoo这些传统国砖厂家的任务,作为一家成熟的软件方案提供商,海贝给我们带来的是成熟而省心的听音体验,音质方面则作为了素质中规中矩、调音清新的附属品。

最后照例讲一下购买建议吧,在千元价位,R3的优势在于高屏占比带来的不错颜值、成熟好用的操控体验、以及面面俱到的无线传输功能上;而相比更加接近安卓手机体验的R6来说,R3的优势在于更加简洁而纯粹的系统,而那些对操控仍有疑虑的朋友,其实最简单的方法就是下载海贝App体验一下即可,除了没有上下拉的菜单和MSEB调音外,其余的基本操作逻辑与功能是完全一致的。至于声音嘛,上一段其实说的已经够直白了,R3的调音属于稳妥型的的薄声泛流行风格,我个人认为它是听感上处在好听却不抓耳的范畴,至于素质表现,期望值放得低一些,它其实就是千元价位的产品应有的样子。

参考价格:1298 元

听感仅代表作者个人,欢迎留言讨论。

耳机杂谈CLUB 小程序即将上线,敬请期待!

9,《机擂》:AI机器人、异步PvP……一个人,做一款或许根本不赚钱的...

“市面上的商业游戏如果是开饭馆的话,我这种充其量就是一个路边的煎饼摊。煎饼摊得有自觉,不能指望像麦当劳、肯德基那么赚钱,能养活自己就算是很成功了。”

编辑丨忘川

氪老师在知乎的个人签名是:游戏策划,有可能是知乎游戏板块最丧的人——似乎为了印证这一点,他在知乎专栏连载最久的系列文章,题为“游戏行业的100种死法”。他说,写这个系列文章的初衷是,“想把这些业内每天都在发生的悲剧讲给那些行业外的人士,看看这些前浪是怎么死在沙滩上的,也许能够帮到一部分同学,减少整个业界的能耗。”

两年前,氪老师为触乐写过一篇题为“素人游戏策划指北”的大型“劝退”文,底下有读者评论道:“看完这文估计没剩几个想做策划的了。”

记录到第66种“死法”时,“想不开”的氪老师突然宣布,下一个“作死”的人将是自己——既不会程序、也不会美术的他,决定要独力开发一款独立游戏。因为“没有预算”“没有人”“放弃美术效果”,又“想做点前人没做过的东西”,氪老认为这个项目“注定要迎来失败的命运”。

可氪老毕竟给触乐供过稿呀!我们自然对氪老师的游戏会有别样的关注。我们眼看他花两个月入门C#和Unity,之后便每日在家倒腾,一再经历“功能不会做想找外包”“没有钱还是自己做吧”“自学了一下好像不是特别难”的循环。

氪老师说,游戏的名字叫做《机擂》。早年,国内引进过一档名为《机器人大擂台》的英国综艺。节目中,来自世界各地的机器人发烧友们集结于此,远程操纵自己设计制造的机器人,在封闭的擂台上捉对厮杀,并在层层选拔和淘汰后决出最终的冠军——氪老师的设计灵感正来自这里。

可能现在不少年轻人会对《机器人大擂台》这档节目感到陌生——其实今年优酷才刚播出过同类型的综艺《这!就是铁甲》

但和同类题材的游戏略有不同的是,玩家在《机擂》中无法操作机器人,而是通过事先编写AI,让机器人在战斗时,基于“触发条件”来执行相应的行动。比方说,玩家可以设定“如果与对方的距离大于1米”,则“左手武器启动”,但若“与对方的距离小于5米”,则“偏转移动方向”。经过设定后,我方的机器人会一边对敌人进行远程射击,一边在敌人靠近自己时自动走位闪避。

“《机擂》这个游戏是以‘AI机器人对战’为主题。玩家利用手头的零件拼装自己的机器人,然后与其他玩家进行对战。”

是的,这款一个人做的小品级游戏,居然还是个可以联机的异步PvP游戏。

一年半以后,《机擂》终于在TapTap开启测试,在AppStore也正式上线。闭关多时的氪老师登门,留下了一段介绍视频和三个字:“求报导”。

《机擂》IOS宣传视频_腾讯视频?

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这不,报导来了,我们同氪老师简单地聊了聊这款游戏——不过,对于现阶段还想搞“一人工作室”的独立开发者来说,或许氪老师的故事也会有一些参考意义呢?

丨 为什么是这个玩法?

能具体说一说“玩家自己编写AI”是怎么回事吗?

氪老师(以下简称“氪”):这个游戏的特点就是战斗中玩家无法操作,完全通过AI来控制机器人的行动。机器人什么时候移动,往哪个方向移动,什么时候开火,什么时候停火,都是由AI决定的。

举个例子,比如说你使用的是霰弹枪,这种武器的特点是威力大,子弹少,射程近。那么你就可以通过编写AI实现诸如“与对方接近到一定距离再开火”“如果对方远离则停止开火”等效果。几乎所有武器都需要一定的AI策略才能发挥威力。另一方面,玩家也需要通过AI控制机器人的行为,以躲开对方的攻击。游戏的大体过程是:观察对手的行为模式-调整装备改进AI-尝试效果-继续改进直到击败对手。我想模拟一种“自己拼装机器人并编写AI程序”的体验。

“AI配置”中的所有行动在条件满足时,都会被执行

试玩《机擂》时,我先是想到了《最终幻想12》,然后想到了另一款国产手游《异常》。我有些好奇,《机擂》的玩法有参考原型吗?

氪:最初立项的时候,主要的参考对象确实是《最终幻想12》的“GAMBITS系统”。FF12是回合制的RPG游戏,我的想法是把GAMBITS系统改成一个以PvP为主的异步对战游戏。

《最终幻想12》中的“Gambits”指的是作战指示书,简单来说就是:玩家可以设定所有队友的AI,即战斗时这些电脑控制角色的行动策略——以上图为例,“在我方有角色血量小于50%”时,法兰会自动“为队友疗伤”,战斗时也会“自动攻击血量最少的敌人”

在TapTap测试的时候,很多玩家都提到有点像《异常》和《CATS》。后来我去玩了一下这俩游戏,确实有一部分比较像,《异常》像的是编写AI的部分,《CATS》则是核心概念比较接近,都是主打PvP异步对战。但《异常》是个单机关卡制游戏,我这个是以PvP为主的网游,《CATS》的话,毕竟不带编程模块,不是一个类型。

“玩家编写AI”听起来比较硬核,为什么做成这样?

氪:是的,这游戏不是多数人能玩进去的类型,估计会比较小众。至于为什么要做成这样,一方面,作为独立游戏,由于没有美术的支持,美术效果差强人意,如果玩法再没有创新就真没什么意思了,算是作为游戏策划的一点小小的坚持;另一方面,我希望这个游戏能提供足够的策略深度,具备一定的可扩展性,就像《我的世界》和《DOTA》那样——这俩游戏在某种意义上来说,也是由一个人做出来的。《机擂》通过不断添加新的道具和AI部件,理论上可以提供无限的可能,就像MOBA游戏添加新英雄一样。

目前游戏的完成度如何?

氪:我给自己定的时间表是1年半到2年时间。现在游戏已经上线了,基本可以说完全实现了最初的设计,从这个意义上说,我觉得这个研发计划是比较成功的。

但这个游戏目前存在很多问题,比如:美术效果一般,不吸量;新手引导也比较粗糙,估计留存不会太高;玩法太硬核无法推广,等等——如果与商业游戏相比差距很明显。在可支配资源非常有限的情况下,只能慢慢优化更新了。或许会有一些不是那么在意画面效果、又喜欢琢磨的玩家会喜欢这个游戏。

游戏的卖点显然不是画面

丨 为什么要自己一个人来?

目前游戏完完全全都是你一个人开发的吗?

氪:设计和代码的部分完全由我一个人负责,不过开发过程中得到了很多程序同学的帮助。美术方面,所有3D模型都是Unity商店里买的。2D的UI部分本来也是买现成的,做到最后的时候觉得不统一,就外包给前同事又翻新了一遍。

听说写代码也是临时学的?能聊聊这段自学的经历吗?

氪:我是2017年4月开始学习编程,之前一行代码也没写过。基础部分学了2个月,主要的方式是看视频。网上有很多教C#基础的免费视频,一般是培训机构用来招生的。我找了一个看起来还行的,看了一个月,照着视频一步一步操作下来,基础部分就差不多了。之后一个月是实践,下载了一些小游戏的开发视频,也是按照视频中教的实际做一遍。之后我大概花3个月,完成了基础的前端玩法。

接下来,我用1个月左右看完了后端的视频教学,然后花3个月把后端跑通了,实现了基本的通信功能。剩下的时间都用来填充内容,调整音效特效,做测试,准备上线。

我觉得学代码最关键的就是学完了要立刻实践,这样效率最高。还有就是善用搜索引擎。在基础部分弄懂以后,几乎90%的问题都可以在搜索引擎上找到答案。

氪老师还在TapTap社区发布了一篇“上手指南”,因为他代码是现学的,新手引导至今仍做得不是很完善——所幸《机擂》的玩家对游戏目前的不足都足够包容,从当前TapTap的评分便可以感受到这点

你算是比较资深的游戏策划,可既不会程序、也不会美术,为什么突然决定辞职,还一个人来做一款这样的游戏?

氪:先说辞职的事儿吧。这就像是一个副导演,总是给别人打下手,时间长了就想拍个自己的片子。由于预算的问题,拍出来的效果不能跟大片比,甚至可能完全不挣钱,但就是想拍。在游戏公司打工那么多年,写过太多无法通过的策划案,这次没拿任何人的投资,用的全是我自己的积蓄,就是想体验一把“想怎么做就怎么做”的快感,于是就挑了一个实现成本最低,玩法最奇怪,放在任何公司都立不了项的方案来做。

而且我年龄也不小了,感觉这么愚蠢的事现在不做,可能以后就没机会了。

但老实说,可能因为是“一人工作室”,游戏目前玩起来还是个比较“糙”的状态。你没想过找帮手吗?

氪:主要原因就是穷。当时设想有相当部分的工作可能要外包出去,压根没觉得能自己一个人做完。刚开始学代码时,我想的是,很多优秀的游戏策划都有代码基础,代码能力一方面有助于设计工作,另一方面在做独立游戏时,策划的工作量是不饱和的,学些基础的代码,起码能帮程序分担一些体力活,比如调整UI什么的。后来意识到,我其实没钱雇程序全职做,学着学着,又感觉好像自己一个人也能搞定。

而且这个游戏的玩法过于硬核,在盈利上的预期不是很高,即使上线了可能也养活不了团队。但如果团队只有我一个人的话,成本一下子下降很多——而且自己在家开发,连租房的钱也省了!后来我就一步一步推进,遇到不会的就上网查,实在查不到就请教一下程序朋友。做的过程中也有一些曲折,不过最终还是把所有的坑都趟过去了。

所以会选择“机器人对战”题材,也是因为美术上比较好做吗?

氪:对。如果以人类为主角的话,很难买到大量美术风格统一的3D模型,还要涉及骨骼动画,那样的话就得请专业的动作美术来调动作——可我连程序都请不起,3D美术就更别提了!如果是以“粗糙的家用电器拼装而成的机器人”为主角,动画部分我就可以自己做,也能买到比较合适的3D模型。

而且,《机器人大擂台》这个电视节目很多人应该都看过,正好能切合游戏设计,也能提升玩家的代入感。

其实这些模型原本的用途是做装饰

丨 “一人工作室”的现状和未来

你觉得一个人全职开发一款游戏,最主要的困难是什么?

氪:我觉得主要的困难来自三个方面。

第一个就是长期没有固定收入带来的心理压力。虽然家里人现在还比较支持,但我也明白长期这样下去肯定是不行的。偶尔夜深人静的时候就会陷入强烈的自我怀疑。

第二个是游戏设计上的不确定性带来的焦虑。因为每天都要面对自己的游戏,很容易就会失去感觉,有时会认为“这个点子蠢爆了,这个游戏肯定没有前途”。不过幸好之前有过很多项目经验,当脑子里出现类似想法的时候就会强迫自己不能放弃,按照原定计划把游戏做完——完成比完美更重要。但明知道游戏有各种各样的问题,又找不到特别好的解决方案,或者以自己的能力无法实现,实在是一件让人非常沮丧的事情。

第三个就是孤独感。一个人窝在家里做开发,缺乏社交,时间长了对身心健康都很不利。另外遇到一些设计上拿不准的地方,也找不到合适的人商量。

其实每天都能学到新东西,代码水平逐渐提高的感觉还挺好的,有点像大家所说的“心流”。很多人都说过做独立游戏很苦,我觉得可能主要是来自心理层面,毕竟坐着写代码,再怎么样也不会比送快递搬砖更累,对吧?

游戏上线后,肯定收到了一些反馈和回响,这里头有什么让你印象深刻的吗?

氪:游戏在TapTap测试的时候收到了很多反馈,热心玩家们帮我找到了很多漏洞,其中有个惊天大Bug:玩家在通过某个关卡后,服务器会修改玩家的宝石数,让宝石数量和金币数量相等——这是我在写服务器代码的时候脑子一抽,一个变量名写错造成的。这个Bug是如此惊人,好在处于删档测试阶段,我只能哈哈一笑,改掉后就当无事发生。

游戏上线至今,有产生任何收益吗?

氪:截止目前,还没有产生什么收益,唯一一笔充值记录是我自己充了6元,用于测试IAP是否生效。我觉得这也挺正常的,游戏前期并没有做什么宣传工作,仅仅是在自己的知乎专栏里说了一下。对于免费手游来说,游戏做到上线仅仅是第一步,不导量,没有用户,自然不会有什么收入。之后可能会进行一些低成本的宣传工作,比如说在漫展里租个小摊位,或者联系一下游戏主播帮忙宣传之类的。

游戏主题海报

你曾在知乎专栏写说,这个项目“注定要迎来失败的命运”,目前你的看法有发生转变吗?

氪:游戏这个行业存在很多运气成分,很多事都说不好。《机擂》这个游戏显然不会成为所谓的“爆款”,但万事皆有可能,如果不去做,可能性就是零。市面上的商业游戏如果是开饭馆的话,我这种充其量就是一个路边的煎饼摊。煎饼摊得有自觉,不能指望像麦当劳、肯德基那么赚钱,能养活自己就算是很成功了。

我认识很多小型游戏公司的朋友,这种公司一般都不大,也就十几个人。他们做的游戏绝大多数人都没听说过,主要收入来源也就是游戏内广告,但他们都活得不错。我的想法就是,既然他们十个人做小游戏都能养活自己,那我自己做一个,不求挣大钱,能养活自己还是有机会的吧?

如果最后游戏的收益不够养活自己,未来你准备怎么办?

氪:“凛冬将至”,我这也算是“生产自救”吧。目前的计划是继续全职做一段时间,把一些计划内的工作完成,比如添加新装备,完善新手引导,优化美术资源,多语言版本什么的。这些都做完,如果收益不理想,那就开始找工作,回去打工,业余时间维护这个游戏。目前来看,单纯的维护成本我还可以负担,只有一年几百块的云服务器费用。

最后你有什么想跟读者说的吗?

氪:只要还有玩家玩这个游戏,我就会持续更新下去。

点击跳转《机擂》TapTap游戏页面

原文链接:《机擂》:AI机器人、异步PvP……一个人,做一款或许根本不赚钱的游戏

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