生化之僵尸围城攻略,生死狙击丧尸围城挑战模式怎么玩
作者:本站作者1,生死狙击丧尸围城挑战模式怎么玩
如果有好队友就用手枪堵洞口大,3波后用rpk这种机枪打,出佣兵时可以用手枪或刀打
你的等级要高过40级,然后按挑战测试频道
2,生化围城如何提前得到生化人
做蓝色支线任务。大部分任务完成后,获得大量经验,然后幸存者会跟随你。 出场时,只能有1位幸存者跟随位置。升级主角属性后,可以解锁位置。而且会增加幸存者属性。
【生化公司活死人】---生化危机,丧尸围城,看你如何逃出僵尸之地!
3,魔兽争霸僵尸围城攻略
围着你需要的金矿围墙,千万别有空隙,然后在墙里面的第2层造箭塔,有时间墙可以多围一层,.升级... 然后你自己探索吧,我自己这么玩的,虽然不专业,也能赢
你说的是僵尸围城5.5吗? 我刚发现的 只要把右上角商店里的能叠加的物品 叠加到四个 他的价钱就能变到原来的2倍多 可以利用这个刷装备! 刚刚的发现 分享给你
僵尸岛
一开始选山丘后期厉害,如果你不怕卡可以选守望,去打木箱有可能会有装备或经验书,后面你自己想把。
前期有钱了买雇佣兵,雇佣兵的攻击是你的好几十倍,自己看吧,这图挺墨迹的,电脑白痴,你就前期拖住有钱了就行
4,丧尸围城手机版攻略有哪些?
丧尸围城(广告加长完美版) 手机版最近在许多玩家的热捧中得到了很大的关注度,大家都在讨论关于丧尸围城手机版攻略,在此Mobile Market移动应用商场为玩家介绍下丧尸围城游戏文字攻略。 游戏攻略:有些关卡的防线很长,你所拥有的金钱不可能在所有地方都安放武器,所以要有重点打击区域。所以建议大家尽可能的把前线往前推。这样不仅节省时间,还能补防。还有就是冰枪很重要!过也冰枪,卡也冰枪。冰枪的用途大家都知道,不仅杀伤力大,还能卡住僵尸。对所有的僵尸都有作用。但是,对付黑衣僵尸要慎用,有一些关卡,有成群的黑衣组队前进,要是用冰枪的话,虽然能暂时的定住个别,但是却让后来赶上,让它们更紧密的组在一起,以组为单位不断回血。如果你还没有玩丧尸围城手机版,那就来加入我们吧。
5,我的世界:关于“村庄”你不知道7件事,在MC经历过僵尸围城么?_...
《我的世界》关于“村庄”你不知道7件事,你在MC见过僵尸围城么?你知道僵尸围城的判定条件是什么吗?今天我们就一起来探索一下,Minecraft村庄不为人知的7件奇葩的事情,你又知道几件呢?
一、村庄是Notch设计的?
《我的世界》村庄最早的设计思路其实并不是Notch,而是一名叫Miclee玩家向Notch提出的,为此Notch还专门为这位玩家设计了“披风”作为奖励。但此举却引发了大量的玩家不满。于是Notch就把披风收回去了。如果此刻这个专属披风还在的话,估计能卖上一个不错的价钱。
二、村民是猪人?
《我的世界》最早的村民设想是“猪人”,并不是现在地狱的僵尸猪人,就是一个长得像猪的人。说来也奇怪,Minecraft多以猪为原型设计了很多怪物,包括动物猪、威名赫赫的苦力怕、僵尸猪人,猪人村民。而且猪还能作为坐骑,Notch跟猪究竟有什么关系呢?
三、最小的村庄
《我的世界》中村庄有大有小,但最小的村庄有多小呢?在最稀有的情况下,一个村庄小到只有一口井!村民的房子都没有生成。你或许会觉得这并不算一个村庄,但/locate Village这个寻找村庄的指令却能找到它。实际上有村民的最小村庄,标配是“一条路+一间房+一块农田”,这是有村民情况下的最小村庄。
四、村民喜欢有光的屋子
《我的世界》村庄的村民白天会在村庄内部耕种、交流,只有到了晚上才会主动回到房间中。但你不知道的是,村民选房间的时候,更喜欢有光亮的屋子哦。这里我们做个试验,一个房间没火把,一个房间放满火把,用生物蛋生成一个新的村民。你看他会选择哪个房间?
五、僵尸村庄
僵尸村庄在《我的世界》生成原则并非是wiki上介绍的2%,村庄的生成属性是固定的,所以你可以在同一个种子,固定的地点发现僵尸村庄的存在。这可是一座比地牢还要稀有的村庄哦,僵尸村庄并无额外奖励,它的存在只是代表着Minecraft的一段历史!
六、僵尸围城
关于僵尸围城的概率是在《我的世界》午夜进行的,只有当村民大于20,有效门大于10的时候才会发生。每个午夜开始进行10%的几率“僵尸围城”判定,直至日出。一旦系统判定到这10%,那么以村庄正中心为圆点,半径32格。僵尸将会无视亮度生成!所以,如果长期以村庄为家的小伙伴,一定要记得在村庄周围加上防护措施,召唤铁傀儡保护村庄。
所以如果你想体验一下僵尸围城,不妨找个大型村庄,呆上几晚。记住有效门要大于10个,村民的数量要不低于20个才会有这种情况发生。而有效门最容易的理解是,门前后的自然阳光亮度不同即可判定成功。
七、“自寻死路”的村庄
村庄的生成是随机的,所以会产生很多奇葩的事情,他们有可能生成在岩浆边,当你靠近时,房子开始着火。村庄也有可能生成在雪原,农田的水结成冰,农作物枯死。村庄也有可能生成在高山之上,成为孤岛,村民无法下山。每次看到这,都想说一声:“有本事,你下来呀!”《我的世界》就是这样一个奇妙的地方,会发生很多意想不到的奇怪现象。
6,口袋妖怪荒芜的世界图文攻略
《口袋妖怪》中荒芜的世界的图文攻略如下: 1、NO.397(火钢兽):梦世界红莲之窟中心 50j 2、NO.398(迪亚鲁加):完成恶梦神剧情后看看洞退潮后的冰洞 3、NO.399(帕鲁奇亚):完成恶梦神剧情后流星瀑布深处左边新开路口 70j 4、NO.400(雷吉奇卡斯):抓完三神柱后的海底遗迹 70j 5、NO.401(基拉帝纳):反转世界尽头 70j 6、NO.402(克蕾塞莉娅):通关后水静市旅馆二楼50j 7、NO.403(达库莱依):橙华森林鬼屋得到月食50j 8、NO.404(雷希拉姆):幻龙之塔左边的路 70j 9、NO.405(捷克罗姆):幻龙之塔右边的路 70j 10、NO.406(丘雷姆):梦世界幻龙之塔抓完黑白神后去中间的调和之间 70j 11、NO.407(雪米):捕捉完鬼龙幽灵镇房子内得到幽灵30j 12、NO.408(玛娜菲):双辘水下洞口内调查文字后浮出水面发生剧情 30j 13、NO.409(阿尔宙斯):抓完dp三神后的觉醒寺2f,禁止大师球 85j 14、NO.410(凯尔迪奥):梦世界谅解之路上方攀瀑正义溪流 30j 15、No.411(盖诺塞克特):反转世界断罪之间剧情 70j 16、NO.377(雷吉洛克):释放遗迹后的111道路 17、NO.378(雷吉艾斯):释放后的105水道 18、NO.379(雷吉斯奇鲁):海底释放后的120道路
口袋妖怪荒芜的世界那个对战开拓区中象征怎么获得
NO.397(火钢兽):梦世界红莲之窟中心 50j NO.398(迪亚鲁加):完成恶梦神剧情后看看洞退潮后的冰洞 NO.399(帕鲁奇亚):完成恶梦神剧情后流星瀑布深处左边新开路口 70j NO.400(雷吉奇卡斯):抓完三神柱后的海底遗迹 70j NO.401(基拉帝纳):反转世界尽头 70j NO.402(克蕾塞莉娅):通关后水静市旅馆二楼得到三日月之羽去古辰镇某房子睡觉 50j NO.403(达库莱依):橙华森林鬼屋得到月食之羽通关后去水静市某npc的房子睡觉发生剧情 50j NO.404(雷希拉姆):幻龙之塔左边的路 70j NO.405(捷克罗姆):幻龙之塔右边的路 70j NO.406(丘雷姆):梦世界幻龙之塔抓完黑白神后去中间的调和之间 70j NO.407(雪米):捕捉完鬼龙幽灵镇房子内得到幽灵花后前往绿荫镇交换感恩之花进入右边花海 30j NO.408(玛娜菲):双辘水下洞口内调查文字后浮出水面发生剧情 30j NO.409(阿尔宙斯):抓完dp三神后的觉醒寺2f,禁止大师球 85j NO.410(凯尔迪奥):梦世界谅解之路上方攀瀑正义溪流 30j No.411(盖诺塞克特):反转世界断罪之间剧情 70j NO.377(雷吉洛克):释放遗迹后的111道路 NO.378(雷吉艾斯):释放后的105水道 NO.379(雷吉斯奇鲁):海底释放后的120道路 NO.380(拉帝亚斯):一只通关后满世界跑,另一只从水静市某水手处得到梦幻船票 50j NO.381(拉帝欧斯):同上 NO.382(海皇牙):通关后天气研究所 NO.383(古拉顿):通关后天气研究所 NO.384(烈空座):完成二神对战剧情后吉纳市右边天空之柱顶端 70j NO.385(吉拉奇):绿岭市白色岩石许愿发生剧情 30j NO.386(迪奥西斯):神联盟通关后得到船票坐船发生剧情 30j No.387(维库蒂尼):通关后缆车出口向左走进洞发生剧情 30j NO.243(雷公):新紫瑾内向右走过道再向上 50j NO.244(炎帝):火焰近路左边的路口推石进洞 50j NO.245(水君):彩幽冠军路门口从瀑布下来进洞 50j NO.249(路基亚):抓完关东三神鸟后西吉隧道左下角出去攀瀑进洞后的右边 70j NO.250(凤王):抓完成都三神兽去西吉隧道左下角出去攀瀑进洞后的左边 70j NO.251(雪拉比):通关后橙华森林中心处进森林发生剧情 30j NO.144(急冻鸟):冬雪镇左边攀瀑进洞 50j NO.145(闪电鸟):流星瀑布最深处洞内 50j NO.146(火焰鸟):冠军之路2f上方推石进洞 50j NO.150(超梦):在石之洞窟与npc对话选否取得破坏因子后去坏天气岩石捕捉 70j NO.151(梦幻):抓完超梦且通关后取下超梦身上的古代海图去码头发生剧情 30j
和绿宝石差不多
打完电系道管之后,该往哪走?
7,小岛“挠痒痒”,EA不做人,奇葩审核逼疯过多少游戏人_
1.
这两天,《彩虹六号》的玩家不太高兴。
原因是最近育碧突然宣布,为了能够进军亚洲市场,进一步推动《彩六》的全球电竞,它们决定对游戏中部分与性和暴力有关的视觉内容进行删减,以便适应亚洲一些国家的审核制度。
于是乎,壁画上的血迹,删了。
靠着墙的老虎机,没了。
连原先涂在墙上的骷髅,也戴上口罩和墨镜了。
而且育碧还表示,为了减少工作量,更新方便,所以这个最新的“亚洲特供版”将推广到全球,也就是说,以后全球《彩六》的玩家玩到的都将是和谐后的版本。
消息一传出,在全球玩家狂怒的同时,有人爆料育碧这样做的原因主要是由于它们最近与中国的腾讯达成了战略合作关系,因而,这个“亚洲特供版”本质上就是“中国特供版”。
育碧这种为了一部分市场而牺牲全球市场的骚操作究竟在最后能起到怎样的效果我们暂且不谈,但对于广大中国玩家而言,对于这种引入国内的游戏惨遭大量删减,最后不得不冠以“中国特供版”的标签上架售卖的现象,我们早已是见怪不怪。
都不用提“上古时代”《巫妖王之怒》的延迟上线和大规模整改,前年,我们就刚刚经历了一次颇为“有趣”的和谐事件,而那次事件的主角正是《最终幻想15》国行版。
当时,为了能够顺利在国内发行,已经经历了一次送审失败的《最终幻想15》不得不对游戏进行整改,而其中一处,就是给召唤兽希瓦小姐姐穿衣服。
因为原版的希瓦穿着“过于暴露”,所以制作组不得不给她穿上了一件蓝色的胶衣。不过相对于一般游戏和谐所带来的抱怨,《FF15》对于希瓦的和谐反而让一部分玩家兴奋了起来,因为他们觉得在穿上了紧身胶衣后,希瓦反而变得更色气了……
不过,千万不要以为特供版只是我国独有的特色。实际上,有不少各位耳熟能详的大作在国际上发售后,都会或多或少地经历各个国家审核部门的检验,并根据不同的国情与审核标准推出各个国家专属的特供版。
这些特供版,有的,删减的比咱们国内还要厉害,有的,则直接被禁止上架,更有的,因为一些国家过于怪异和苛刻的要求,直接被和谐成了另一个画风的游戏。
这正应了那句名言:
没被和谐过的游戏大多是相同的,而被和谐过的游戏各有各的槽点。
——列夫·托尔斯泰
而被某两个国家“和谐”过的游戏,槽点更是特别的多。
这两个国家,虽然一个位于东方,一个位于西方,但都因其民族自身严谨和刻板的性格而闻名世界。而在这样的性格下所诞生的审核制度,不但严的完全不近人情,甚至还有些令人啼笑皆非。
让我们先从离我们近的那个国家——日本开始说起吧。
2.
日本的电子游戏产业所用的是一套叫做CERO的制度,概括来说,这套制度的核心就是:坚决抵制血腥与暴力,防止一切对于身体的直接伤害。像什么虐待和断肢,还有欧美那种常见的血肉模糊都是CERO完全不能容忍的场景。至于色情这一块……咳!
这么描述,各位肯定没法体会到这套制度的严格,让我们来举一个惨遭它“荼毒”的经典案例:《合金装备》系列。
《合金装备:和平行者》里有一个片段是BIG BOSS被人折磨。
折磨的人将电击棒直接插在BIG BOSS身上,而BIG BOSS由于电击所带来的巨大痛苦而发出惨烈的喊叫。
CERO看完这一段,说:“这个不行,这个需要改掉,太残忍了。”
要知道,由于当时PSP机能的限制,《和平行者》的许多过场和情节都采用了漫画的风格,而在这一段,BIG BOSS的痛苦也只是通过图像的不断抖动,醒目的文字以及痛苦的声效来实现的,所以视觉上残忍的程度已然被降低了不少。
但CERO可不管:你这个就是虐待,肯定会吓到咱们国家的小孩子,要么你就改内容,要么我们就改分级,要销量还是要内容,你选吧。
没办法,当时还没有与Konami彻底分家的小岛只能选择妥协。
但游戏剧情可是一环扣一环的,这个受折磨的桥段可不能说删就删啊。于是,小岛和他的团队想出了一个逆天的解决方法。
之后,在日版的《和平行者》里,日本的玩家们看到了如下演出:
折磨的人同样拿出了两根电击棒,然后告诉BIG BOSS:
“这个东西,能够刺激你的神经系统,让你奇痒无比!”
说着,她便将这两根棒子残忍地插到了BIG BOSS身上,然后BIG BOSS:
“哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!”
玩到这儿的日本玩家全都懵逼了。
也因此,在后来的采访中,小岛表达了对这套审核制度的不满,说要是都这样的话我们制作人以后还怎么做战争题材的游戏啊?
但CERO对《合金装备》这个系列的“迫害”可并没有就此终止。
在《和平行者》的两年后,小岛挂名的《合金装备崛起:复仇》发售了。而这款游戏一上来,就用它“水果忍者”一般的“斩切系统”触及了CERO的底线:这游戏不但有断肢,还给做成系统了?!
经过一番协商和删改,幸运的是,“斩切系统”得以保留,不幸的是,为了不至于在视觉上给玩家造成“过大的刺激”,日版《崛起》里的血液必须被替换成白色。
相较之《和平行者》里硬把电刑改成痒刑,这一次《崛起》的改动倒是有一定道理。毕竟之前确实有不少的科幻作品都将赛博格的人造血设定成白色,但实际应用到游戏里,看着雷电一脸的白色液体,玩家们总觉得哪里怪怪的……
而之后的《原爆点》和《幻痛》,CERO再次插手了两段与PAZ有关的关键剧情。不过这一次,CERO似乎也学聪明了一些,没有过度干涉,只是在日版的表现上回避了一些看上去较为残酷的镜头。
而伴随着小岛的离职,CERO与《合金装备》系列的恩怨也算告一段落。顺带一提,后来Konami还有一部神奇的《合金装备:生存》。对于这部作品,CERO直接一次过审,不需要Konami做任何删改。而这,也似乎再一次证明了“没有小岛的《合金装备》真的不是《合金装备》。”
当然,就像我在前面所说的,《合金装备》绝对不是个例。
不论是自己本土的《仁王》,《生化危机7》,还是海外的《战争机器4》,《丧尸围城》,《使命召唤:二战》,《荒野大镖客2》,经过日本的CERO这么一审,全被打上了血腥暴力的标签,并被大规模整改,最后成为了“老少皆宜”的日本特供版。
但有趣的是,日本本土的审核机制虽然很“和谐”,但他们出产的游戏中却有一部分很不“和谐”。
就说近两年,《噬神者:解放重生》因为出血量太多而被多国要求整改,《狂战传说》里因为有大剑插小孩的镜头而迫在海外版里重置了这段剧情,《女武神驱动:比丘尼》则因过于色情且还在游戏中故意说明角色未成年而直接在一些国家禁售……
3.
而如果说日本的审核制度还只是单纯的“严格”,那么德国的审核可就是纯粹的“一刀切”。
德国的电子游戏产业所用的是一套名为USK的审核系统,而这套系统核心是:比起暴力,我们更关心纳粹。
由于二战后对于战争深刻地反思,德国在很早的时候就对纳粹的符号,像是纳粹党的“卐”和党卫队的“双黑色闪电”,做出了非常严格的限制。
这限制本身倒没什么问题,但一执行起来却出了问题。
在最开始的时候,USK规定,但凡是电子游戏,就不能有一丁点儿和纳粹有关的元素。
是的,只要是电子游戏就不行。哪怕你做一款全程黑纳粹,杀纳粹,反纳粹的作品,也不行。
因此,最早的《重返德军总部:3D》便因此被禁止在德国销售。尽管ID Software反复向USK解释,我们这个游戏就是痛扁纳粹的,但对不起,任何与纳粹有关的东西都不能出现,不能给你上架。
而之后的《德军总部》系列,尽管上架是能上架了,但一切和纳粹相关的视觉元素都不能出现。最近的一个例子就是去年发售的《德军总部2:新巨像》。
在这款游戏里,为了不让希特勒的形象出现,德国特供版的《新巨像》直接删掉了元首标志性的小胡子,而具有代表意义的万字符号也被替换成了意义不明的三角。
好吧,毕竟《德军总部》这个系列重启后有点《高堡奇人》的感觉,因为它架空了历史,我们就勉强算它对德国人民不尊重,所以和谐就和谐吧。
但到了纯粹的历史策略游戏《钢铁雄心4》里,USK再次和谐了与纳粹有关的内容。
在《钢4》里,你可以选择二战时期各个势力的主要领袖来开始游戏,而这其中当然包括领导了纳粹德国的希特勒。但在德版的《钢4》里,USK不但删掉了大量与纳粹有关的视觉元素,还特意对希特勒的头像做了变暗处理,并将原本的Adolf Hitler改名为Armand Hiller。
这改动让德国网友哭笑不得:
全世界都知道希特勒领导了二战时候的德国,但就因为咱们的规定,所以你就在《钢4》这样的历史向游戏里告诉我说,这个领袖其实叫Armand Hiller,然后给他的形象一个剪影,你真当我们傻啊?
然而,你以为这就是USK的全部实力?当然不是。
2009年,USK宣布,将不会给由EA发售的游戏《极限滑板2》评级,理由是该游戏里有纳粹的内容。
对,你没有看错,一个街头滑板游戏被USK认为有和纳粹相关的内容。
EA感觉自己都快被冤死了,但人家USK却胸有成竹地拿出了证据,说你看,你这个滑板上的装饰,虽然只有一个吧,但这个符号不就是党卫军的黑色闪电嘛?
EA快气疯了:“这TM是著名滑板厂牌Mystery的厂标啊!”
但USK不管,我管你是厂牌还是车牌,只要不整改这“邪恶”的标志,我就不给你分级。万般无奈,EA只能做出妥协。
但,你以为这就是USK的全部实力?没错,肯定不是。
前面说了,比起暴力,USK更重视纳粹。但抛开纳粹,单单对暴力这个问题上,USK的审核与日本的CERO可以说是不分伯仲,甚至更胜一筹。
因此,尤其是在90年代和千禧年的那十年,USK对于游戏中的血腥与暴力审核之严格,简直到了一个令人发指的地步。
在当时,只要你有一款游中戏出现一丁点儿有关暴力或者见血的内容,那么等待这款游戏的就将是禁止贩售或者是极其严格的限制贩售。
说白了,只要是USK觉得你这个游戏的内容残忍暴力,那么它就会对你残忍暴力:让你的游戏根本没法在德国卖。
然而,上有政策,下有对策,面对这样严酷的审核,欧美厂商一拍大腿:德国,我不做人了!
嗯,这个不做人是字面意义上的不做人。这些欧美厂商开始做机器人了。
你不是说不能在游戏里对人残忍暴力吗?那我对机器人残忍暴力,这个你总管不了了吧。
先不说这个想法是不是违背机器人伦理学,但在那个时代,确实出现了不少游戏厂商专门为德国所开发的,“机器人特供版本”。
一个最典型的例子就是03年的《命令与征服:将军》。
在一开始,这款游戏在德国被分到了16+这个级别,但也不知道是它哪里刺激到了审核部门,在发售后不久就被USK拿来批判一番,并禁止宣发,在德国的游戏商店里也要摆到角落里,不能让孩子们看见。
为了不影响销量,开发组表现出了极强的求生欲:他们愣是赶出了一套德国特供版本,而在这个版本里,所有的人都被替换成了机器人,从实际游玩到过场动画,一切碳基生命都变成了硅基生命。而USK也因此给《命令与征服》开了绿灯。
同样的例子还出现在了《Carmageddon》上。
这是一款玩家一边开着赛车竞速一边互相战斗的“成人版马里奥赛车”。在游戏中,玩家可以开着自己的爱车随意碾压行人。当然,这么残忍的事情USK肯定是不接受的,于是,在德国的特供版里,制作组把行人替换成了哔哔叫的铁桶机器人。
USK:“哎这个可以有!(赞赏)”
然后就给过了。
也不知道为什么他们这么恨机器人……
不过近两年,伴随着德国对于法律的修改与调整,USK的审核制度也在随着时代逐步改革,虽然纳粹和暴力依然是两根决不能碰的红线,但至少相比以前,情况已经出现了一些好转。
比如今年8月,USK就放宽了限制,宣布虽然他们的审核依然严格,但以后,与纳粹有关的符号终于可以在德国发售的电子游戏中出现了。
4.
诚然,作为一种新生的娱乐形式,对于电子游戏的审核确实是必要的,完善的分级制度也确实能对青少年的成长起到保护作用。
但若像日本和德国那样,只是严格地恪守之前所制定的规则,而忽略了游戏本身的表达和时代的发展,那么不但会创造出上面那些怪异的特供版,更重要的是会扼杀不少游戏本应拥有的价值。
是的,暴力,色情,血腥,我们确实不希望让孩子们被这些东西所毒害;但同时,如果我们不能在电子游戏中表现出残酷,痛苦与真实,那么电子游戏也就只能被限制在肤浅娱乐的框架里,而无法成为一种能与小说和电影比肩的表达媒介。
正如小岛秀夫曾在一次采访里所谈到的那样:
“对于电子游戏的审核,我觉得根本我们不能一味地回避那些看似“残忍”和“血腥”的镜头。
因为如果我们不能够‘越线’,不能将我们真正想要表达的东西表达出来,那么游戏终究只是游戏。
如果我们的视野不能超出审核组织给我们设下的界限,那游戏也就永远也达不到小说和电影所能达到的高度。
如果我们不去触及那些敏感的内容,那么游戏就永远都无法形成自己的文化。”
8,良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑_
从题材到玩法,一些“小黄油”借用了“生化危机”系列中的元素,并各自发展出了自己的特色。
作者投稿丨DLS_MWZZ
“生化危机”系列无人不知,自初代于1996年发售以来一直是挂上恐怖、科幻等标签的航母级大作。无论有心还是无意,“生化之父”三上真司当年绝对想不到,自己的造物后来会在“小黄油”领域有着深远又长久的神奇影响——这回我们就来聊聊“生化系”小黄油吧。
?《生化危机3》里吉尔姐姐真的被触手……了无误
丨 本尊之光:我是你爸爸
“生化危机”系列涵盖了诸多容易引起人们奇怪遐想的元素,成了日后诸多“小黄油”借鉴的基础。比如不少“小黄油”都需要崩坏的世界背景,以便让合体情节合理出现,“生化危机”中人间地狱浣熊镇的概念就十分贴合。
那么,什么才是“生化味”呢?“生化危机”在情节和系统上都高度融合了多种元素,但第一个关键符号当然还是丧尸,继承自现代“丧尸之父”罗梅罗《活死人之夜》中的恐怖形象。这些丧尸的成因是科幻的人造病毒,而非传统神话的巫术,其攻击带有传染性的特点是恐怖感的重要一环,也繁衍出了花样变异的生化怪物大家庭。
丧尸,人人都能变成的怪物
但在如今这个丧尸满地走的时代,似乎仅仅有丧尸作为敌人还不够。作为AVG定位,“生化危机”系列还有两个典型的玩法特征,一个是“文斗”,一个是科幻背景的解谜,在表达上,则使用了大量电影化的手法,以及相当水准的艺术内涵。
“文斗”指的是游戏中的动作难度和密度远低于ACT游戏。与ACT以击倒敌人为目标不同,恐怖游戏与敌人作战是为了获得生存空间,甚至包括避敌不战。所以,早期的“生化危机”并不会让玩家像但丁那样双持无限弹药随便突突或二三四段跳,大部分战斗核心在于玩家是否有意愿击倒敌人,游戏里体现为单独存在一个“举枪”按键,按下它时,说明玩家已明示要击败敌人的意图——早年的“生化危机”甚至还带自动瞄准,动作成分极其点到为止。
沉着冷静应对的话,大部分敌人其实和《星之卡比》难度接近
解谜则分为宏观和微观。微观是具体的谜题外皮,比如寻找钥匙、宝石、保险丝。这些解谜一定程度上与上述的动作元素是结合的,比如要玩家实际操作角色推箱子,而不是“按F键”完成操作,或者很多Boss战的真正打法都是智取——打爆油桶而非力敌。这种设计不仅适当配比了动作密度,也充实了解谜内容,是老“生化”系列乐趣的体现。
宏观上的解谜就是剧情,“生化危机”的故事常常和某些阴谋研究挂钩,玩家要探寻真相,整个游戏进程就是一个巨大的谜题。与这种解谜相伴的,就是“生化”特色的“File系统”,需要玩家通过流程中搜集的信息来获知故事内情,这也是“小黄油”们较易学到的点。
生化小纸条,真正的“起源级”碎片化讲故事系统之一
电影化手法的运用也很多。情节上,“生化危机”着重体现在借助末日感背景对角色的人性进行描绘和探讨。比如丧尸片里常见的感染病毒者在仍保有人性时的抉择,或者是面对黑幕下的疯狂计划时做出符合各自理由的选择等——在现实基础上借某个幻想源头拓展描写是典型的电影格式。
在早期“生化危机”的制作上,电影感的体现是标新立异的创造性以及与恐怖类小众题材完全不相配的大手笔,给人一种大大突破平均值的反差。比如《生化危机3》长达一分半的全CG开场动画。在PS时代,CG动画极其寸土寸金,除了播片专业户史克威尔外,能这么让人惊艳的厂商没有几个。
《生化危机6》的“电影大片级连续剧”在流程量上也算是一种突破
上述的种种元素都是挣得人气的利器,还有许多典型的首创或发扬光大的设计值得一提,比如读盘开门、负伤状态、倒计时逃脱等,让人一见就能感受到一股“生化味”扑面而来。这些经典元素促使许多游戏制作者前赴后继,来借鉴取经,很多小游戏都借用过“生化危机”的设定,或者将某些段落作为致敬彩蛋出现。
即便是RPG,《Blood Rush》里也致敬般地出现了类似《生化危机》初代里莉莎·特雷沃的角色
本文介绍的“小黄油”不止是借用“生化味”当中一两个独立的点,在包含了多个“生化味”元素的基础上,它们还有各自的有趣尝试。
丨 《Parasite in City》:性感女郎独自求生路
此前介绍《Mansion》时,我已经提起过《Parasite in City》(以下简称为《PIC》),这款游戏当时常见的代称就是“生化黄油”,它影响了后来包括《Mansion》在内的大量作品。
《PIC》开篇选择了类似《生化危机3》的情节,玩家一觉醒来迎接异变
《PIC》因技术问题和所处年代的影响,定位是ACT,只有少量点到为止的解谜成分,比如推箱子或按开关,甚至比前文介绍的《Mansion》解谜还要少,只能算“有比没有强”。由于其制作年代较早,女主造型和游戏名又显然致敬了另一部有“RPG生化”之称的名作《寄生前夜》(Parasite Eve),获得了不少情怀点赞。
看漂亮姑娘干糙活也是一种消费娱乐导向,类似于穿比基尼洗车
奠定《PIC》教科书地位的,是它完全还原了《生化危机》里的“举枪”,这是大部分玩家认可它是一个“生化味”游戏的第一印象。游戏中,玩家有上、中、下3个角度的瞄准方向,且有一定的模糊判定,与PS时期的《生化危机》如出一辙。此外,游戏还加入了“生化危机”后4作中加快节奏的物理攻击,可以说“很懂”了。
女主角的动作姿势自有一套暴力美学,看着就愉悦
在成人元素上,《PIC》也厚道地超越时代。尽管游戏里只有7张CG,但所有的CG都是动态的,仅仅有6种普通敌人和一名Boss的反派阵容,却用小动画排列组合出来20余种演出,动态精致细腻,正好迎合了当时“小黄油”让角色花式赴死、收集演出的玩法。
这里就不放能动的了……
技术上,《PIC》也极其时髦,菜单画面甚至还用了Live 2D技术,那可是遥远的2013年,主流对Live 2D技术还没什么概念。更“懂”的是,这个动态菜单画面还伴有女主的声效,这可连后来2016年的《Mansion》都没做到,良心可鉴。
《PIC》技术上颇有“一战时期的单兵连射武器”之感
丨 《異形の箱庭》:似曾相识,却又别有洞天
与《PIC》同时代的另一部优秀却冷门的“生化危机”作品是《異形の箱庭》(以下简称为《异》)。游戏中,玩家扮演一位在荒岛研究设施的监狱中醒来且“一无所有”的少女,努力解开谜团并逃出生天——乍看十分的《维罗妮卡》,除了没哥来救。
所以,女主的道具是怎么存放的……
《异》相较于传统“生化”,加入了生存系统。角色除了生命值,还有“体能”“精神值”和“饱食度”3个关系能力的参数。体能用来奔跑或执行战斗动作,精神值影响体能恢复速度、瞄准效率等关系战斗的参数,最基本的恢复方式就是睡觉。饱食度则影响精神值的恢复和消耗,如果饿肚子睡会让恢复效果大打折扣,十分《饥荒》。
这种设计大大增加了玩家游戏过程中的恐惧效果,也导致《异》的友善度很低,到今天都是小众游戏里的冷门。这种结果倒是间接解释了《生化危机4》即便定位为“生存恐怖”,却依旧简单地以HP为主要维生参数的理由——难度过大,就不容易普及。
有谁还记得雨伞公司南极基地的“线性冲击炮”吗?
《异》的一大新异点就是多结局。传统“生化危机”中也会因流程中选择的不同,或者操作男女主的不同出现多种结局,《异》则十分厚道地根据玩家游戏进程选择的不同提供5个结局,且结局的进度位置和条件都各有区别,让人“防不胜防”,其中还对“生化”传统的“直升机逃生”式结局有所重塑,敬意与创意并举。
《异》广为流传的1.02版并未收录结局列表功能,因此当时到底游戏有多少个结局也各有说法,更为作品本身增添了一分神秘感和传说感——小游戏能做一两个结局已经很努力了,这么多差异较大的结局可谓良心。
对于“生化危机”传统的避敌玩法,《异》也进行了改造尝试。游戏中女主在过于靠近敌人时,将处于“恐慌”状态,无法跑动,会被大部分敌人的突进攻击所伤,因此想完美闪避就要计算与敌人的距离,一次性用冲锋掠过恐慌判定区,才好全身而退。
《异》也存在着小游戏友善度略低的问题。比如在传统的“打字机”存档方式下,却有许多“初见杀”段落,使得玩家极易损失大量进度,非常劝退。
老式游戏常用初见杀来打击玩家
尽管如此,《异》仍是一款极为精致的类“生化危机”游戏,甚至1.00版本后,作者还删除了“小黄油”几乎必备的画廊功能,仿佛也有种“洗白宣言”之感。加之用心的BGM也达到了相当的渲染效果,很有三上系“生化”的神韵,如果是老“生化”爱好者的话请勿错过——而且还有汉化呢。
丨 《Anthophobia》:这是一个充满绿色的世界
“生化危机”用科学的病毒概念将西式丧尸元素进行了重新演绎,并在初代就不拘泥于只感染人类,今天的《Anthophobia》(意为“花恐惧症”,以下简称为《A》)便是深得此等精髓的佳作。在《A》中,丧尸病毒体现为将动物变回植物化的症状,很像《生化危机》里Plant 42那套植物系的延伸挖掘。
游戏的第一印象就是充满了各种叶绿素颜色的诡异场景
昆虫系、植物系等设计元素,由于人类存在认知隔阂,是极其难把握的。即便是“生化”系列,后来对植物元素也鲜有涉猎,能有相似水准设计度的,也只有《启示录》一代里的深渊病毒海鲜套餐,或者是以蘑菇为核心的《最后生还者》,这都需要相当大的工作量和脑洞——如此对比便知,能够适当平衡并包含了“猎奇”“恶心”“暗喻”“色情”“恐惧”等丰富设计元素的《A》,在敌人设计方面有多用心了。
迷之头皮发麻又颇感新异的精神污染设计,我只是给看上去像“那儿”的打了码……
《A》虽以ACT为形式,但AVG元素很多。比如第一关,玩家要四处找钥匙自救脱困,第二关甚至还配备了一位“追哥”伴随全程。在进程上,《A》每关都有一难一易两条支线通向不同的Boss,既丰富了AVG的探索感,也充实了动作游戏Boss战的乐趣。
更有爱的是,作者显然也是个颇有情怀的ACG爱好者,借助“生化危机”的Flie系统塞了很多彩蛋在游戏中,并进行了再融合。比如,游戏中的小纸条们提到许多派遣特工的信息,在过关途中你将目睹其各异又归一的下场。这些特工显然都来自作者喜欢的一些作品,比如把名字从原作“Marisa”改成男性版“Manrisa”的过气车万角色。
仔细看会发觉还偷偷发了糖,即便是末日两个人也要永远死在一起……
《A》如此有爱,当然备受好评,虽然友善度和尴尬的难度曲线扣分不少,依旧能获得支持,促成后来重制版的推出,相比早年CG质量只能用“惨不忍睹”来形容的原始版要好看得多,这也间接说明了游戏品质的良心可靠——好游戏才有重生权。
左侧为原版CG,右侧为重制版,实用性倍增?
丨 《感染屋敷2》:简单粗暴的情色B级片
《感染屋敷2》(以下简称为《感染2》)像极了缩水版的《生化危机》初代,玩家控制两位女主从不同起点解开谜团,逃离公馆,因此,还具备类似《生化危机2》的双主角交替解谜,并且各有结局。游戏中,可在安全屋随时根据进度需要切换角色,使相对固定的关卡流程,玩起来变化也丰富得多。
霰弹枪、恶心的人形敌人、暴露的女主,B级片核心竞争力一个不少
如果说前面的《A》对变异设计还有不少美术感的话,那么《感染2》的特点便是敌人造型彻底以恶心和猎奇为导向,风格明显致敬《沙耶之歌》,堪称精神污染。同时,《感染2》也在剧情中暗示了“视觉干涉”的设定。其含义是感染者看到的世界与常人相异,概念最初也源自《沙耶之歌》。这种让玩家怀疑自己所见的设计,也增加了一份细思恐极的寒意。
主角一个试胆误入,一个寻找从医父亲的死因,但就是不愿多穿件衣服
《感染2》既然是“2”,那当然就有“1”。“感染”的作者至今共推出了4部作品,在同一个大世界观下从最简单的右进式ACT一路成长为如今的小“生化”,过程颇为立志。更有趣的是,通过串联这4作会发觉,它们似乎都在描述同一个时间点不同地区的状况,每一作都是角色在脱离困境后发现病毒已经广泛爆发,颇有外传性质的《生化危机:爆发》的细节视角味道。
和其他“小黄油”讲述反抗命运的成人童话不同,《感染》更像《沙耶之歌》那样侧重人性的探讨,比如第三作结局时暗示女主对这个变异的世界居然有些喜欢,不由得引起了对人性的反思——到底谁才是怪物呢?
结局时,女主拿着沾满鲜血的手术刀微笑着奔向变异的外界……
由于这个系列精神污染力真的很强,除非各位朋友格外坚韧,否则非常不建议你去尝试——这段文字与其说是介绍,不如说更像是预警吧。
丨 “Exclusion Zone”1+2:《Mansion》全面进化型登场
《Exclusion Zone》(以下简称为《EZ》)是Alibi在《Mansion》大成功之后飞快出产的加错技能点进化型。
对现今大部分习惯玩枪械游戏的玩家来说,ASDW移动、鼠标右键高精瞄准、左键开火是理所当然的事,但在常用键盘操作的“小黄油”领域,则采用ZXC功能键的形式,这一旧规给一些新成年的玩家造成了不小的困扰。
因此《EZ》初代大胆地在2D平面ACT里完整重现了枪械游戏的操作方式,包括R换弹和空格跳跃,不仅提升了操作手感,也让枪支的代入感大大强化了,这是《EZ》给人印象最深的地方。
缩水版《生化危机4》或《启示录2》的感觉非常强烈
《EZ》中有大量革新的想法,不止有颠覆性的操作设计,还加入了体能概念以及丰富的武器装备和求生道具,让玩家仿佛真的作为调查特工派遣到孤岛丛林里,一边求生,一边完成任务,但这些革新具体到游戏中却造成了极不友善的结果。
比如,由于解谜提示不到位,玩家常常绕圈子,而本就十分耐打的敌人在玩家切换场景后会复活,大大增加反复跑路的成本。再加上补给品非常有限,进一步挤压误判谜题的容错空间,结果很多玩家甚至连第一关过不去。
前几条命丢进去都见不到这玩意儿,更别提后面会发生的惨剧了
有了《EZ》的摸索,续作《EZ2》才能以真正完全的形态出场。它几乎改掉了前作所有的蹩脚问题,还大大强化了女主角的各项能力,不再让玩家因为一些奇怪的限制而感到憋屈。
当然,一向喜欢“点到为止”的Alibi这次也没例外。虽然流程一共只有5关,玩家熟门熟路打起来,流程只有大约10分钟,但Alibi仍旧不忘设置两个结局,触发条件也直白,更不用任何先决条件,生怕玩家玩不全,也是一种良心了。
玩到这里,用膝盖也猜得到是分支
别看流程短,《EZ2》还见缝插针加入了一些人物关系、游戏背景等内容的介绍,在短短10分钟里快节奏地展示出了极高密度的信息量,一改旧时游戏靠时长凸显价值的思路,非常符合新时代游戏最短时间、最大体验的标准。
更厚道的是,《EZ2》刷新了Alibi合体演出内容的上限。《EZ2》的CG多达10张,是系列之最,合体演出动画更是借助15种敌人、平均每种都有两三个变化,搞出了极为豪华的阵容,可以说《EZ2》确实是好玩又好用的典型。对比以往只有6个、8个的寒酸回忆,真怕他们这样玩过火了累着。
《EZ2》终于不会获评“糟蹋了好图的游戏性”
丨 《Paio Hazard》:细节中的可玩性
《Paio Hazard》(以下简称为《PH》)宛如“小黄油”里的商业游戏,乍看只是中规中矩,实现一些必备元素,并未做什么离谱的设计,甚至粗玩还觉比较平庸,但依靠小细节上的精心考虑和处理,这部游戏有了极其友善的可玩性。
要有情怀?那就在研究所加个情怀元素呗
比如,游戏吸取了前人因动作操作不佳而影响友善度的经验,为了流畅性和降低门槛,大胆取消了本该被当做《生化危机》核心元素的“举枪”动作——既然不能像动作游戏宗师Capcom那样做出流畅的手感,甚至因为操作蹩脚影响玩家游戏体验,不如去掉。
而且就算去掉,其他元素的交叉补充也丝毫不降低游戏的“生化味”。例如《PH》参考了《生化危机》里受伤程度能在运动能力上有体现的设计,当玩家HP过低时也会变为“受伤”状态,行动能力下降,这就很有“生化味”了。此外,它还能结合“小黄油”喜欢拿女主衣装面积和血量挂钩的设计,新意与敬意并存。
由于急救包充足,这个状态其实不太有存在感,更显得纯粹为情怀
《PH》也不只参考前人经验,还做了些有趣的发展。前述的许多游戏都存在着操作问题,也间接印证只有Capcom自己,才有能耐把传统AVG做到《生化危机》这样的效果,那菜鸟级的个人作者怎么办呢?
《PH》很取巧。在流程中后段,玩家能入手一个技能——“二段跳”,这个技能使得女主的操作感倍增,并借此能在2D场景下避开许多敌人,表面看似不合情理,玩起来却实际符合了《生化危机》里尽量避开杂兵、减少消耗的设计思路。
在成人元素上,《PH》也没漏掉自己的创意。在老《生化危机》有读盘画面的时代,就有一些颇有想法的小伙伴质疑过,穿着裙子的吉尔姐姐爬梯子时是怎样的风景?在后来的《启示录》里,也有一些玩家喜欢跟在制服版杰西卡的后面“仰望天空”,但由于游戏模型和视角原因显然是毫无收获——于是,《PH》来为大家圆梦了。
这是动画,切换画面的操作交给了玩家,想看多久都随你
作为小品游戏,《PH》一个多小时的流程长度恰到好处,对抗最终Boss的手段是颇具戏谑意味的智取。此外,游戏拥有多达16场复数CG组成的合体演出,质量极其精致。
大约还是能看出CG的精致来的
丨 结语
除了上述的游戏,“生化系”的“小黄油”还有不少实践着奇怪设计的作品。比如让玩家扮演怪物与人类之外的第三方的《She Ill Server》,角色的感觉像是个召唤师;还比如把故事背景换成外星人题材的《Xenotake》,颇有几分《生化危机》姐妹篇《恐龙危机》之感;再比如同样“整建制”设计昆虫系敌人的《JK Hazard》,竟有类似《VR战警》的人质解救模式;等等。
这界面和操作一下梦回街机时代,《启示录》也有类似段落
总的来说,比起此前提起的花样盛开“银河城”,“生化系”的“小黄油”要显得小众得多。大部分小游戏顶多着重拿来《生化危机》中的一两个要素稍作演绎,毕竟融合了复杂的恐怖、艺术、动作、解谜、科幻等多元素的“生化危机”题材有相当高的门槛,想要把这堆东西平衡恰当、做出成品本就很难,更别指望能堆叠多高的游戏性了。
操作极为尴尬的《巨乳危机》致敬了《生化危机》初代的丧尸回眸,不过换成了……
举个例子,单说难度曲线问题。上述游戏中只有《EZ2》和《PH》能真正意义上顺畅地玩下去,像《PIC》第一关很容易被群敌和迷宫路劝退,想体验游戏,最好搭配通关存档带的无限弹药作弊来平衡。《A》则更难一步,开了游戏自带的作弊都未必打得过支线Boss。这些问题并非因为关卡太难,也非玩家太菜,是动作设计的不成熟导致玩家缩手缩脚,游戏作者也常被迫用其他方式挽回玩家口碑。
如今,《生化危机7》市场反响很好,可是乱挖坑带给后续故事的迷茫感也更加强烈,在等待答案的日子里,如果你不介意,就先拿些涂了“黄油”的“零食甜点”填填肚子吧。
不知不觉中,当年想看清楚阿莱克西亚裸变而失手被烧死的玩家都长大了
原文链接:良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑
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