质量效应2攻略,质量效应2全队员存活方法,每次玩都是在第一次关闭大门的时候被敌...
作者:本站作者1,质量效应2全队员存活方法,每次玩都是在第一次关闭大门的时候被敌...
全员忠诚任务完成,然后人员安排为:分队长盖拉斯,塔莉去管道,杰克或者那个阿丽莎人异能者(好久没玩,忘记名字了)撑防护罩。
怎样才能在最后突击收集者基地时让所有队员都活下来 我不知怎么弄的就只有盖拉斯杰克古朗特还有军团活着跟我回来了 - 再看看别人怎么说的。
怎样才能在最后突击收集者基地时让所有队员都活下来 我不知怎么弄的就只有盖拉斯杰克古朗特还有军团活着跟我回来了 -

2,质量效应2,关于男主角和女主角推到MM的攻略。
没关系,帮杰克,多和米兰达聊天,对话时尽量选捧她的话,多和她一起做任务,尽可能的做模范

3,质量效应2攻略入侵系统5个节点在哪里
如果你问的是莉亚娜给的第一个任务,在伊里姆有“巴伐利亚边境”(卖地图的)和武器商人,纪念品商人的空场上,找墙边的屏幕就好。 如果是找影子经济人的任务,则在前面。酒吧里一个。武器店边上一个。几个类似股票机的地方各3个。
下楼,楼梯那的门,进去,一直走,见门就进。一路走到追踪事物处那边。第一个就在那个门右转,墙上的一个电脑。第二个是电脑前面的大屏幕显示屏。第三个是个人路径防御那个台子那。

4,质量效应2攻略入侵系统5个节点在哪里
如果你问的是莉亚娜给的第一个任务,在伊里姆有“巴伐利亚边境”(卖地图的)和武器商人,纪念品商人的空场上,找墙边的屏幕就好。
如果是找影子经济人的任务,则在前面。酒吧里一个。武器店边上一个。几个类似股票机的地方各3个。
5,质量效应2好不好玩?怎么操作?
这是个自编自导的星际大战游戏=。= 被定义为RPG游戏,可见其世界观是多么的宏大,各界媒体都评价很高的,你完全不用质疑这游戏的乐趣性,但关键是自己喜不喜欢这种类型的游戏,你可以去网上看下视频在决定玩还是不玩,呵呵。
这种游戏都是需要独立显卡的=。=
至于怎么玩,都是有教学的,你不用担心,反正我是强力推荐(虽然我还没玩- -)
英语看不懂的请绕路
流程中所有提示为英语
分支选择为英语
- -我已经绕路了
6,质量效应2里面怎么把女队员全推倒啊?
可推倒女角色攻略:
对她好,然后关键点时候她会问你对她是什么感情,你表示一下,就很快推到了。
首先要推kelly,每个任务都撩她一下,触发晚饭剧情即可不用管了(在这之前不能跟其他人犯贱 )
第二个是米兰达,这个就是正常推法(注意不要跟tali和jack进行推倒对话 )
通关后跟米兰达断绝关系,搞定tali,直接对话即可。
背景设定
在一次隐身巡逻中,诺曼底号刚脱离超光速飞行,就被早已埋伏好的未知巨型飞船逮了个正着,未知飞船几道光速炮就把诺曼底号拆了个七零八落,所幸大部分船员都得以逃脱,而薛帕德为了救小丑不幸丧命。
薛帕德作为是人类的英雄,塞伯鲁斯是以保护人类在银河利益的神秘极端组织,所以需要薛帕德来向外界传达这一毁灭性的危机,并引领人类甚至是全银河系走出困境,对抗收割者。
7,社会实践呀呀呀_
1、 引言 校园,是每个学生学习和生活的地方.好的校园环境才能创造好的学习氛围.而好的校园环境靠我们自己创造.所以,环境保护.协调人和校园环境的关系,保证良好的校园环境,创造美好校园是每个学生应尽的责任与义务。通过调查我们发现:大多数学生对于江苏经贸职业技术学院的校园环境还是相当满意的.校园环境优雅,绿色覆盖面积高,同学们的环保意识也比较强.甚少有乱扔乱丢行为,对于校园内的花草树木也很爱护.学生社会道德感正在增强.: 一 环保活动实践少甚少有学生参加过环保活动 .如:地球一小时关灯活动,义务植树活动,捡拾白色垃圾活动等,而且环保志愿者相对较少.学生虽然自觉性高,对于环保有一定认识,但总的来说,还是没能真正体验环保活动的内涵.而学校对于环保教育的宣传也很少,不能更好的提高学生的环保意识,增强环保观念. 调查发现,学生对环保知识的了解大多来自于网络电视, 而不是校园生活活动.因此,学校应加强环保意识建设,增加学生的社会实践生活,在促进校园环境改善的同时,也丰富了同学们的课余生活和社会实践.更增强了学生的责任感.与此同时,学生也普遍反应应加强环保意识宣传,展开相关活动,以此来帮助学生了解更多更有用的环保知识. 二 一次性餐具的使用 经过调查研究发现,学校普遍使用一次性餐具,而我们知道,一次性餐具是极其浪费与不安全的. 按规定,生产餐盒的主要原料是聚丙烯,一次性筷子是存在很大的隐藏危害的. 1 损害呼吸功能:一次性筷子制作过程中须经过硫磺熏蒸,所以在使用过程中遇热会释放SO2,侵蚀呼吸道黏膜; 2 损害消化功能:一次性筷子在制作过程中用双氧水漂白,双氧水具有强烈的腐蚀性,对口腔、食道甚至胃肠造成腐蚀; 3 病菌感染:经过消毒的一次性筷子保质期最长为4个月,一旦过了保质期很可能带上黄色葡萄菌、大肠杆菌及肝炎病等; 4一次性筷子还有可能产生“温室效应”,因为恶性循环的关系,树少了,二氧化碳会增多,大气层会加厚,热量难以散开,就产生了“温室效应”. 减少使用或不用一次性筷子,不仅是对我们的身体进行保护,更重要的是,它贯彻落实了科学发展观的要求,是建设资源节约型环境友好型社会的重要举措. 三 垃圾处理 对于垃圾的处理,特别是旧电池的处理进行的非常不当. 废旧电池的危害是非常严重的.它含有铅、汞、镉等重金属。经过长期机械磨损和腐蚀,使得内部的重金属和酸碱等泄露出来,如果进入土壤或水源,就会通过各种途径进入人的食物链。这些有毒物质进入人体内,长期积蓄难以排除,损害神经系统、造血功能和骨骼,甚至可以致癌.所以,我们是不能小看任何垃圾的. 学校过于使用一次性餐具,首先带来的问题是校园环境的污染.不仅制造了大量垃圾,而且如果处理不当,还会严重影响空气质量.调 四 环保意识, 江苏经贸职业技术学院是我们三年学习和生活的地方,是我们的家,我们应保护我们的家,给自己给家人一个温馨舒适的生活环境是每个家人应尽的责任.我认为,要维护校园和谐,保护校园环境,我们应从身边做起,从生活的小事做起,从现在做起,搞好环保,共创美好
8,质量效应2维托和谁走
维托跟塔莉走。
第一次见到雅克布:
1、选择右下“快告诉我是怎么回事”+2叛逆。
2、选择-左上“只是有些问题想问问”+2楷模。
对话后再次进入战斗,一定要按提示把雅克布的“牵引”技能拖到屏幕左上的快捷栏相应位置来对付机甲,否则容易出现卡关,第一次见到威尔森:
1、选择-右中“让我们离开这吧”+2楷模。
2、选择-右下“那不重要”+2叛逆。
3、选择-右上“但是她想帮我”+2楷模。
雅克布提及幻影人:
1、选择-右上“那听起来很熟悉”+2楷模。
2、选择-右上“我永远不会为塞伯鲁斯卖命”+2楷模。
再往前会遇到几波敌人,战斗完成在右边房间电梯门口处会见到米兰达。
在米兰达杀死威尔森后:
1、选择右下“我知道他在撒谎”+2叛逆。离开之前可以向米兰达询问一些问题。在穿梭机上米兰达向主角提问。
1-a、(战争英雄)右上“我别无选择”+2楷模。
1-b、(唯一幸存者)右上“这是很痛苦的”+2楷模。
1-c、(冷血之人)右上“我失去了很多人”+2楷模。
2、选择-右上“那是个艰难的决定”+2楷模。【注意。此处提问可能包含一代最后提名由谁来作人类议员,如果安装了第23个DLC这个选择会在漫画中被确定,如果未装且未导入一代存档则默认没有解救议会,由乌迪纳来作议员,主角无法恢复幽灵身份。如果继承一代存档议会被主角所救则可以恢复幽灵身份;或是议会毁灭但由安德森来作议员,主角仍然会被重新任命为幽灵】。
到达基地与幻影人对话:
1、选择右上“你不了解我”+2楷模。
2、选择右上“你不是我的朋友”+2楷模。
3、选择右上“我需要更多的证据”或右中“我可能会相信你”+2楷模。
4、选择右上“我有别的选择吗”+2楷模。
之后与米兰达对话:
1、选择右上“谢谢你救了我”或右中“我会尽力而为”+2楷模。
2、选择右上“我们不需要这么别扭”+2楷模。
之后与雅克布对话:
1、选择-右上“殖民地需要我的帮助”+2楷模。
2、选择-右上“是的”或右中“我不知道”+2楷模。
叛逆路线攻略:
叛逆则对应红字选项,或者轮盘右下的白字选项。这条路线是为那些喜欢在游戏中冷酷无情一些的玩家准备的。在《质量效应 2》中,这是我最喜欢的路线。看谁不顺眼都可以拳脚相向,你还可以把坏人扔出窗外,或是恶狠狠地威胁所有敢于螳臂当车的人。这样的薛帕德为了完成任务可以做出任何事情,是个「只要目的正当,就可以不择手段」的人。
但在《质量效应 3》中,叛逆选项可能会比玩家预期中还要无情。与楷模薛帕德亲近的角色会突然间想要离他而去。这是一种非常不同寻常的体验,如果你每次都选叛逆的话,就更是如此。如果你决定走这条路线了,要做好准备:《质量效应 3》里的叛逆选项相当狠。
9,质量效应2不看攻略怎么玩?
看见人就上去按空格键对话,打开字幕仔细看完(其实蛮有意思的)选择回答。多来几次。然后聊完了就会跳出聊天页面。这时屏幕左下角出来一个东西,看看地名和人名(就是大写的几个字母)记住。记不住了就按Esc键选 journey,打开任务页面有两项选择,一是主线的一个是支线的。上飞船,2楼。打开星云图,飞到指定星系的星球(鼠标放上去就会多几个字,没错了,点吧)要是在星球上的任务就按M键开地图找到任务地点过去。一过去对话就触发剧情。 祝你玩得愉快,这游戏好啊,我已经通了,要有耐性慢慢品味才好玩 给点分吧。。纯手工啊~~不懂得还可以问我
此游戏不适合英语新手,我是看着ME Wiki的攻略玩的,怕走弯路。虽然是英文版的,但是非常全面。如果懂英文并熟悉RPG环境的人也可以不看攻略。我已经是男角色通关3-4遍加女角1遍了。
<b>《质量效应2》游戏设置中文翻译</b> <p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.gamersky.com%2fhandbook%2f201001%2f155534.shtml" target="_blank">http://www.gamersky.com/handbook/201001/155534.shtml</a></p> <p><b>《质量效应2》剧情攻略</b></p> <p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.gamersky.com%2fhandbook%2f201002%2f155936.shtml" target="_blank">http://www.gamersky.com/handbook/201002/155936.shtml</a></p> <p>游戏职业介绍</p> <p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.gamersky.com%2fhandbook%2f201001%2f155528.shtml" target="_blank">http://www.gamersky.com/handbook/201001/155528.shtml</a></p> <p>怎么样全面吧?</p> <p>给分吧</p>
不看攻略就能通关的,“天才”都不足以形容其百分之一的强大。 首先,这个游戏的大前提是面对那些欧美国家发售,用户群体只设定为英语用户,质量效应2最大的设计初衷就是使构筑的世界尽量丰富真是,充满互动。只有英语国家或者精通英语的人才不需要攻略,直接和NPC对话就能明白准确的意思。如果游戏出了汉化(短期内室不可能的),那也可以不要攻略,却还是会走很多弯路。所以不精通英语又不看攻略,唯“神”之一词可以形容。
10,Steam上最受好评的4大神作,你没玩过就OUT了!_
这两天我按照每个分类给推荐了4款热评的游戏,可以为你们做一个参考指南。
BUT可能有些游戏没有写到,有些粉丝就会比较激动,问我为啥不推这个,众口难调啊。所以从今天开始,一个分类一个分类写,推荐的游戏也会比较多。
没办法,就是爱你们。
可能我推的都是一些神作,但凡是能和“神作”这个名字扯上边的游戏,必须占以下4点中的至少一点:
【1】开创了新的,革命性的玩法(如《文明》系列,《彩虹六号》)。
【2】整体品质优秀,性价比奇高,无比良心(如《神界原罪》,《永恒之柱》)。
【3】能给你特别的感动与快乐,世界观和剧情整体代入感很强(如《黑暗之魂》)。
【4】它的存在无可替代,没有任何其它同类型作品出现(如曾经的《英雄无敌》,《质量效应》系列)。(烧脑,今晚我要吃肉肉)
《巫师3》
巫师3依靠完善的主线剧情,强大的演出效果,多种选择和丰富的支线剧情,巫师3也用着庞大的角色阵容和丰富的人物描写,除主角之外的每一个次要角色也都花了相当大的功夫,个性鲜明完整。
比较遗憾的一点就是相对较差的战斗系统,虽然通过真人动作进行制作,但是还是有些不足。如此一款出色的游戏,不但没有D加密,价格也比其他3A大作要便宜,夏促这次63元!
《上古卷轴5》
首先,先说说它的画面,上古卷轴5有着不错的光影特效,以及天气变化昼夜的交替系统等,游戏的远景效果相当不错,但是近景效果却差了那么点,同时游戏的植被,水面效果也不那么出色。
然后是它的剧情,玩了许久,只想说游戏的支线任务太丰富了,从地牢冒险到赏金任务等等,你很难猜到你接下来的任务是什么,只可以说有趣。与上面要说的一样(走偏了)由于游戏自由度太高,我有时会迷失方向,找不到主线在哪?!
但总体来说,游戏的剧情还是充满恢弘的气势!接下来,游戏的细节可谓极度丰富。
我举个例子,NPC有自己的作息时间,另外如果我们做了坏事,npc们就会纷纷议论;相反,如果我们做了好事,npc们会对我们进行赞扬等等。
游戏的细节实在是好不丰富!再来说说游戏的战斗系统,对于战斗系统我感到十分蹩脚,它让我体会不到战斗的乐趣,感受不到打击感。
更重要的是,对于我们PC玩家,mod极大地丰富了游戏内容,我们可以安装拥有不同功能的mod来增添游戏的乐趣,也正是因为mod,上古卷轴5到今天仍然保持着相当高的热度!
《辐射4》
《辐射4》又名捡垃圾,永恒纪元【一人一狗装备全靠捡!】对RPG玩家来说是非常棒的一款游戏。
在游戏时你可能捡捡材料打打怪买卖东西建建家调戏一下狗肉安装一下mod(B社貌似更新之后玩家做的mod要收钱嘤嘤嘤)就可能好几十甚至上百小时游戏时间了。
游戏叙述了发生在核爆当天(2077年10月23日),主角一家被避难所科研的工作人员送进了111号避难所。
看见自己儿子被掳走,210年后,玩家作为避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。
《吸血鬼》
像类似的题材很少,又出于对奇异人生制作组莫名的喜欢,所以一上线没两天就买了这款游戏。
里面欧美电视剧般的剧情,各色各样的人物,每一个人都有不一样的故事,并且男主的声音好好听,同为门类,惭愧。
但有点面瘫,游戏中的难度可以自由调节,取决于是否吸血以及怎么吸血,自由度很高。
各个地方的剧情各有特色,可以体会到90年代初伦敦人民穷困潦倒的生活。游戏很多小细节,包括人物关系的梳理和物品的收集,
最重要的是一出来就有简中。不过也有少数错别字希望后期能够更正。还有玩时间长了,对战斗体验有点免疫,跑图很累,如果有传送的话,就更好了。
11,第七游戏主机世代的5大经典游戏系列._
第七个游戏主机世代是指PS3、Xbox360和Wii以及同时期的PC平台。这个世代已经过去了,但是在这个世代也曾留下了众多经典游戏。下面来看看,从这个世代起发布大5大经典游戏系列。
1.《无主之地》系列
由《无主之地》是一款带有RPG元素的FPS游戏,该作一改原先传统3D渲染,转投美术渲染风格。游戏提供了大量的关卡供玩家游玩,如果你对官方设定的关卡有所意见的话,还可以自定义任务。可以自定义的内容包括了任务目标,武器配置,敌人数量,掉落物品种类,几乎所有游戏中出现的要素都可以按照自己的喜好进行修改。
《无主之地》既有销量又有口碑,可以说是本世代创新性游戏大获成功的最好例子。虽然目前只有两部作品,但是已经树立了良好的品牌,我们期待这个新的系列能够长远的发展下去。
2.《质量效应》系列
毫无疑问,《质量效应》系列绝对是本世代乃至游戏史上最好的游戏系列了。
《质量效应》是欧美RPG梦工厂BioWare继《星球大战:旧共和国武士》和《翡翠帝国》之后,再次为Console玩家献上的一款融入了动作射击要素的科幻题材RPG游戏。《质量效应》在以RPG为主体的结构中融合了TPS的战斗要素,与《杀出重围》、《生化奇兵》等人气作品以动作射击为主,融入RPG元素的做法颇有异曲同工之妙。BioWare的出品向来以严谨、大气的风格著称。不论是画面素质,还是游戏内涵,《质量效应》都不会让喜欢科幻游戏的玩家们失望。
未来10年类最佳游戏系列榜单,《质量效应》都会名列其中,没有悬念。
3.《战争机器》系列
《战争机器》是由开发3D游戏引擎虚幻3引擎的制作公司Epic Games所制作的X360游戏,在之前结束的E3上凭借着惊人的画面效果得到了绝大多数玩家以及多位制作人的肯定游戏故事叙述未来世界的人类与地底种族兽族(罗卡斯,Locust)之间的生存之战。游戏的类型并非常见的第一人称射击游戏,而是采取背后视点的第三人称策略动作游戏,能更清楚的显示出玩家所操作角色的一举一动,与环境的互动也更为生动丰富。
本作是XBOX360上第一个原创大作,而且把TPS游戏上升到了一个全新的高度。目前已经出到了第三款,可以说是名利双收。
4.《神秘海域》系列
神秘海域、系列目前共有四部,其中PS3占据三部,PSV一部。PS3系列由SCE(索尼电脑娱乐)旗下Naughty Dog(顽皮狗)工作室制作,是为PS3主机量身定做的集解谜、射击、冒险于一身的游戏,游戏舞台设定在原始丛林及古代遗迹中展开。PSV版则由Bend Studio制作。主人公是一名身手矫健的帅哥内森·德雷克(Nathan Drake),而他要面对的则是各种各样的敌人。
游戏中的动作成分将占有很大的成分,玩家既可以利用各种现代化的武器来消灭敌人,也可以利用格斗术来将他们制服。而在探险方面则与《古墓丽影》系列十分相似,岩石的突起部分、山上垂下的藤条、敌人搭建的设施等,都将为玩家的探险提供极大地帮助。
神海第一部不错,但是第二部才是让游戏声名大噪的原因。游戏有着无以伦比的剧情,大量的纠结,转变,背叛和动作成分。如果你想玩一部好莱坞动作大片,就是它了。好玩的定义就是如此。人物设计顶级,剧情引人入胜。
5.《生化奇兵》系列
有悬念吗?当然没有,《生化奇兵》系列生来就是为了获得“最佳游戏”这个称号的。
《生化奇兵》系列是曾经开发过《网络奇兵》系列的著名制作组Irrational Games的最新作品,采用了第一人称视角,除了融入了大量FPS元素外,你还要在游戏中进行与NPC互动、解决各种谜题等多项内容。本作最大的特色就是采用了开放式的游戏架构,这样针对某一个场景玩家可有多种方式进入,而产生的结果也会完然不同,从而使游戏更富变化。
一直到最近的《生化奇兵:无限》,每一代都把游戏与艺术完美结合,包含深刻的哲学、人类学意义,还有很深的科幻元素,堪称经典。
12,自如七问_
前两天,一篇叫《为什么中介哄抢租赁房源,因为贩毒都没它来钱快》的文章刷屏,作者“紫竹张先生”在文中揭露了自如的金融游戏,指出其中的巨大风险。
看文章评论和笔者朋友圈的反映,很多吃瓜群众把火力转向了金融工具本身。
在中国,骂资本和金融是政治最正确的事情。在大多数人的朴素观念中,资本家不负责,金融家吸人血,社会都是他们搞坏的。那么分期贷款就是在吸穷人的血,ABS更是一场富人间的猫腻。
贩毒和P2P庞氏骗局这样刺眼的词,用来类比长租公寓。甚至一些评论中,长租公寓搞ABS已经和次贷危机划上了等号。
妖魔化会阻挡视线,我们应该一层一层来看,以自如为代表的长租公寓玩的这套金融把戏,到底有没有问题?问题有多大?
首先,对租客来说,房租分期是吸血吗?
分期是很常见的一种金融工具,本质是透支未来的资金改善当前的现金流。比如我想买iPhone X但是手头没钱,那可以选择使用分期贷款先把手机拿下用着,然后每月还钱,代价就是需要多付的那一些利息。经过京东淘宝的教育,广大年轻消费者已经很熟悉消费分期了。
房租分期对租客的意义也差不多,通过付出一些利息,来少交一些租房首付。
分期贷款什么情况下才会有问题:
故意诱导收入能力很低的群体去购买远超自己消费能力的商品
这是校园贷的原罪,但租房分期基本没有这个问题。它在分期前后计算方式相差不大,不会产生误判,居住这样的绝对刚需也很难被消费主义所“污染”。
2.贷款利率过高
自如分期名义上的年化利率是不到7%,计算下来的irr(实际利率)是12%左右,银行信用卡、蚂蚁花呗等主流的分期工具实际利率都在15%左右,自如赚取的利息并不高。
如果算上分期时打折的服务费,代价还要更低。拿自如分期介绍页面的计算器来看,选择分期一年要付的全部费用是43734元,如果正常月付,要付44730元,反而要多上一些。在普通的分期产品中,这简直是不科学的,自如为什么这么设计,后面再说。
有一些人看到分期收利息就说“吸血”,现金贷横行的时候动辄100%以上的年化利率才叫吸血,自如这个,单从利率来看,叫福利。
3.未明确告知消费者这是贷款
有一些长租公寓分期,在介绍业务时会避免提到“分期”和“贷款”字样,只说这是押一付一的付款方式,这就让租客糊里糊涂合同,不知不觉被贷款。
从目前的报道来看,部分长租公寓平台,在2和3上面有瑕疵。具体到自如这家最大的平台,1、2都没有问题,3上面做得不够好。笔者的好几位朋友都反映,自如在推销分期业务是,会故意使用模糊化的话术,他们都是直到近期媒体揭露,才知道自己背上了贷款。
即便如此,仍然可以很明确地说,房租分期这个工具,对租客来说,的确能缓解现金流压力,利息也不高。它的原罪,不在于“吸血”和“暴利”。
第二个问题,房租分期再转ABS的模式,风险在哪儿?
在这个模式中,资金是这么流转的:
首先,租客和自如旗下金融公司(众诚友融)的通道(中国对外经贸信托)签订租房分期合同;
之后租客每个月给金融机构还款。此时,自如并没有像一些文章中说的那样已经拿到了一年房租,因为众诚友融本质上和自如是一体的,自如现在手中拿着的,是租客的一笔债务;
租客的分期贷款,被包装成“自如房屋分期ABS”,委托信托机构(中信证券)去卖债权;
中信证券把募集来的钱(实际上是租客全部一整年的房租)一次性打给自如;
自如用这笔钱去继续扩张。
这其中,设计了退出机制:
一旦租客和自如之间解约(租房合约),那么自如需要把剩余还没发生的房租,一股脑退给中国对外经贸信托这家公司。
自如《租赁合同》原文,合同中甲方为自如公司,乙方为租客
那么假设在某一时间段,租客解约率升高,自如就会在短期内面临着巨大的资金压力。再假设,自如把之前提前拿到的房租,采取了过于激进的扩张策略,全部投入到签约新房源上,这样自如就有可能资金链断裂。
第三个问题:如果自如真的资金链断裂,风险由谁来承担?
在这里插播一个情况,笔者询问了身边的朋友,有四个人选择过自如分期,在他们APP的“我的合同”中,都只有租客与自如之间的《租赁合同》而没有租客与金融机构之间的《贷款合同》,并且他们都不记得自己看到过这个贷款合同。
但从《租赁合同》上面的字样来看,《贷款合同》是实实在在存在的。最大的可能,就是自如在签订合同时极力淡化《贷款合同》存在感,并且全程在自如APP内签订合同之后没有在自如APP内保留合同副本,也没有提醒租客保留电子副本。
因此下面是基于常识的猜测,因为看不到《贷款合同》中的细则,并无实锤:
假如发生了自如资金链断裂的情况,会有另一家机构来接盘存量的租赁合同,在法律层面上,租客并不会被赶走,而是每个月交着贷款,继续住在房子里直到合同到期。
真正的风险很可能在房东这一端。经过了种种金融工具的折腾,自如透支性地拿到了全年房租,租客欠的是金融机构的钱,自如每个季度打给房东应得的房租。一旦自如资金链断裂,房东不但拿不到接下来的应得收益,自己的房子还被租客占着,是最亏的一方。
但应该注意的是,这只是理论上的。在实际操作中,房东一旦吃亏,必然要去骚扰租客赶租客走,损失有可能被转嫁。现实中,房东往往经济条件更好,在当地社会能量更大,空闲时间往往也更多,一旦租客扛不住压力搬走,就变成了租客不但没房住,每个月还要交贷款。
注:上述判断是基于不完整资料的笔者推测,实际风险到底由哪方承担,要视《贷款合同》上具体条款而定,请读者自行判断。
第四个问题:风险有多大?会是下一个次贷危机吗?
表面上看,自如的这一套模式,在金融层面的确和引发08年美国次贷危机的按揭贷款证券化非常相似,但有些文章把它的风险与次贷等同,那就是别有用心地夸大了。
房租贷款的证券化与买房贷款的证券化,最大的差异有两点。
一是,租房是个流动性特别高的市场,房屋买卖则不是;
二是,短中期内,中国一线城市房租几乎没有下跌风险。
上面提到了,自如这种模式最大的风险在于短时间内的大量解约,而这只会在房租大幅下跌时才会出现。
房价虚高的表现,是人们开始买房用来投资而不是用来住,很多房子买来之后空放着也租不出去。而房租几乎没可能出现这一情况,在目前的中国一线城市,房屋租赁市场依然面临很强的供给不足的情况,未来几年间,房租继续上涨几乎是必然。
往后退一步,就算房租开始跌了,解约率提高,会发生什么?
如果是房价开始跌了,高价买房的人房子卖不出去,于是大规模出现违约出现,金融机构面临巨大的资金压力,多米诺效应开始。
如果是房租开始跌了的话,租客趋利避害,只需要付出一个月的违约金就可以退出合同,寻找更便宜的房子住进去,会出现大规模的租赁合同解约而非违约,长租公寓平台短期内会承受很大的资金压力。但不同的地方在于,一线城市中租房市场流动性很高,此时平台方只需要下调房租价格,就可以在很短时间内把空置房再次租出去,让资金回笼。
风险不是没有,但咋咋呼呼把自如说成是下一次次贷危机的罪魁祸首,远远不至于。
第五个问题:这些长租公寓是庞氏骗局吗?和P2P是近亲吗?
不要看长租公寓可以靠金融工具一生三,三生九,快速扩张规模,就断定它们是庞氏骗局。
庞氏骗局的关键,不是指数级地增长速度,而是它并不创造实打实的收益,它的收益全部来自后来者的资金。而长租公寓是实打实可以产生利润的。
而将长租公寓与违规P2P的对比,是有一些道理的。
P2P行业最普遍的违规现象之一是资金池。正规P2P应该是纯粹的信息中介,钱不过平台的手,直接从出借人转到借款人账上,但在实际操作中,P2P公司往往是有一个资金池,出借人的钱“流入”这个池子,再“流向”借款人。
在这种模式下,所有钱混在一起,分不清借给用户的钱是谁出的,这样就会有两个风险,一是平台手上拿着用户的钱,可以卷款跑路,二是一旦发生大面积坏账,平台没法将坏账部分进行切割,只要池子一空,所有出借人的本金就都拿不到了。
自如式的长租公寓模式,也是把自己从纯粹的租房中介,变成了债权持有者,理论上,也有潜在的跑路和系统性风险的可能。它和P2P的区别是,房租分期这一类贷款的违约率极低,根据自如披露只有0.4%左右,而P2P平台的坏账率则动辄接近10%,此外,P2P资金池是明确的违规行为,而房租分期的资金池是合法的,暂时没有相关监管政策。
第六个问题:更“靠谱”的房租贷款应该怎么玩?
房租分期贷款其实是个很诡异的模式。
分期的精髓,是把原本需要一次性付清的钱,变成了每个月交。房租这个东西,本来就是每个月交的,变成分期之后还是每个月交,对租客来说意义何在?
因此,平台方为了让房租分期合理,会修改产品首付,自如租房正常交首付是“押一付一加全年服务费”,分期就变成了“押一付一加一个月的服务费”,这里面少掉的首付,不是因为分期这种模式带来的,而是平台方故意的设计。
那么它不合理的地方在哪儿呢?在于,租客仅仅是少付了4000多的首付(以房租3000计算),却背上了三万多的债务。
最“正经”的房租分期,应该是“首付分期”。租客付不起首付,那你需要多少钱,自如就一次性贷款给你,分期还款。缓解4000元的现金流,只需要背上4000元的债务,这才是最实在,最靠谱,最合理的做法。
还有一类可行的房租分期,是对某月的房租单独进行分期。租客如果当月付不起房租,可以将当月房租进行分期,在之后的数月内还上,这也是“正常”的分期方式。
最后一个问题:自如玩金融游戏图的是什么?
自如作为一家长租公寓,其盈利模式本该是通过精细化运营手段,控制成本,提高租房质量,来获取收房/租房的每月房租差获利。
但目前种种迹象表明,自如玩的可能是一个以时间为核心要素的期限套利游戏:
第一层期限套利,是自如每年和房东约定一个月左右的空置期之后,靠极其迅速的标准化装修流程和强大的获客能力,实现非常高的周转速度,实现最快10天左右的租客入住,靠空置期和入住时间之差套利;
第二层期限套利,是通过分期+ABS的金融工具组合,提前收取整年租金,却按季度支付房东收益。
从这个角度来看,自如和两类企业有相似之处。
一类是共享单车平台。当年的共享单车平台们,在发觉主营业务无法实现盈利时,开始在押金上动脑子,企图用金融的方式获利,与如今的长租公寓如出一辙。后期监管介入,才放弃了这个创收途径。
另一类是京东和亚马逊这样的自营电商平台。它们是众所周知年年亏损但现金流极其充沛的公司,顾客在亚马逊和京东上购买商品后,钱迅速到账,但电商平台可以凭借体量和信用获得更高的话语权,延迟给供应商结算,靠这个时间差获得大量现金流,再用于钱生钱的投资和技术研发。
企业利用资本来加速扩张,利用金融工具来期限套利,本身都没有很大的问题,京东和亚马逊曾经在一段时间内备受质疑,但很少有人去指责它们“不道德”。当然也应注意到的是,无论是亚马逊还是京东,都并不以金融手段为长期的主赢利点,它们期限套利的最终目的,还是去获取电商业务上的竞争优势。
自如模式真正的硬伤在于和消费者利益息息相关的两点:
1.自如式的房租分期只缓解了租客几千元的现金流,却让其承担了接近10倍的债务。虽然这样的金融产品的确能够解决租客的现实问题,但仍是不公平的,尤其是在大多数租客并不知晓房租分期贷款本质的情况下。
2.自如违背了业务常理,最短10天的装修工期根本无法杜绝甲醛超标,自如是在以广大租客的健康为代价,换取自己极高的周转速度。
除此之外,其他被千夫所指的,比如“暴利”和“用资本抬高整个市场租金水平”,反而立不住脚。暴利并不是事实,一个城市的房租水平则由非常多因素所共同决定,不应让长租公寓自己背锅。
综合来看,笔者认为自如并不“邪恶”,只是“过于聪明”。过去几年间自如等等长租公寓的出现,的确提升了居住质量,减少了传统黑中介们的猫腻,为房东和租客创造了实打实的价值。对长租公寓和金融工具一股脑敌视和一棍子打死,是在恐惧和愤怒下的倒退。别被带了节奏。
自如们到底是韭菜收割机还是租房市场的有益补充,现在下定论为时过早,我们可以再等等。希望自如和其他长租公寓们,能够以今日轰轰烈烈的舆论危机为戒,利用金融工具去发展自己的租房业务,而不是以租房为工具去做金融。
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13,游戏核心玩法、心流与推荐算法到底牛逼在哪?_
本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。原文标题:《Gamification浅析》。
Gamification这个概念在近年的产品领域是一个相当热门的概念 其实最早接触到这个概念至少也是5年前的事情了,但这个概念似乎从未在2017年后这么火爆过。
Gamification:即“游戏化”,指将游戏的设计元素运用到非游戏领域。
早年比较知名的Gamification其实不是在游戏领域,而是在管理领域。我第一次知道Gamification还是从盛大这家曾经的中国最大的游戏公司。当时知道这家公司的管理体系里有一套类似打怪涨经验的玩意儿,还有积分系统,员工的工作会被量化成这些数值反馈在绩效当中,并且被灵活的运用起来,当时听说就觉得很cool,虽然不知道这套体系后来怎么样了,但这个概念当时是悄然兴起了。
再听说这个词被人反复提起,是2014年手机游戏火了以后了。2015年开始有不少的游戏制作小团队因为游戏市场竞争加剧,导致想要另辟蹊径,开始有人利用游戏设计的原理,做一些“带有游戏性质的”非游戏产品。后来这里面有些产品还真的火了,也就自动带火了Gamification这个概念。
说起Gamification这个概念,其实很容易被另一个表层概念混淆,即所谓的“看起来像游戏的”(Game Like)。这两者其实有很大的差异。
所谓Gamification指的是运用了游戏的元素,这里的元素还往往是游戏设计的内在核心元素。而Game Like更多的时候只是视觉上使人无法分辨这是游戏还是非游戏产品而已。本质上,这两个东西的差异是是内核级别的。
当然,如果你非要说Game Like是广义上的一种Gamification设计,也能成立,但从目前的现状看,其实很多的Gamification设计原理的产品乍看起来和游戏几乎是没有半毛钱关系的。
我把目前的Gamification分为两大类,分别是:
1. 利用游戏的核心玩法与Mental Flow(心流)的设计;
2. 借鉴游戏运营营销技巧的设计;
本篇就会简单分享一下这两类Gamification产品设计。
二、核心玩法的借鉴与心流
核心玩法是游戏中最抽象的部分。一般来说,核心玩法是抽象于最简单的游戏形式,是游戏中使人产生乐趣的核心机制。
人为什么会喜欢玩游戏呢?
柏拉图给过一个对游戏的定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
人类也好动物也好,对于对生存有益的行为,就会通过奖励“快乐”(多巴胺的分泌)来鼓励身体去执行。人类会喜欢甜食,是因为甜食含有高能量,多吃甜食有利生存,所以我们吃甜食的时候会获得更多的多巴胺。同样,玩游戏的时候也会分泌多巴胺,因为游戏是对生存能力的模拟,所以这种行为才被我们的身体奖励。
所以按照这个定义的话,所谓的核心玩法,就是指那些模拟了生存相关技能的行为,抽象而出的最简单的产生快乐的机制。
追逐打闹(捕猎与逃生)、玩泥巴(筑巢)、捕捉小动物(畜养家畜)、过家家(哺育幼崽)、设计小机关(类似多米诺骨牌、设计陷阱)、猜概率(斯金纳箱的实验,对随机概率的好结果,选择相信存在)这些行为都是自然界中人类的“自然玩法”,这些自然的玩法都会产生“自然的快乐”。
那么这又和产品设计有什么关系呢?
这里需要提到另一个很重要的概念——心流(Mental Flow)。
心流是美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。产生心流最直接的结果是:
1. 产生时间感知的错觉——进行了很长时间之后却觉得时间没有流逝;
2. 忘记自我的存在;
是不是和你玩游戏的时候状态很接近呢?这就是心流在游戏设计中被普遍运用的结果。
要产生心流一般会需要的条件是:
1. 有明确的目标:也就是激发心流的目的,乐趣的根源;
2. 能得到即时的反馈:反馈能告诉我们是否在接近目标,接近目标的就是所谓正反馈;
不断优化的障碍:需要不断优化的障碍,产生与我们能力匹配的挑(有研究认为挑战需要比能力高出5%~10%),才能产生兴趣;
上图就是心流通道,当技能高于挑战的时候,离开心流通道的区域被认为是“无聊的”,当挑战高于技能时,离开心流通道的区域被认为是“焦虑的”。
当玩家需要使用的技能成长坡度相对短的时候,这个模型也可以被简化成一个更简单的由两个核心因素相关的模型:
1. 正反馈强度
2. 挑战(压力)
在游戏中,核心玩法就提供了心流所需要的清晰的目标与附带需要的即时反馈(或者直接把这两项理解为即时正反馈)。
那么在Gamification中,心流以及核心玩法对产品设计最大的帮助在哪里呢?实际上这是一次全新的产品设计理念的颠覆。
在过去很长时间里,产品经理都习惯使用“寻找痛点”的逻辑去设计产品。这个非常经典,也确实往往能够设计出很好的“解决棘手问题”的产品。但任何思维方式都有局限性,比如当你发现你要设计一款娱乐产品,而这款产品其实并不需要你去解决什么问题,或者说,问题非常泛,就是用户觉得无聊想打发时间或者用户觉得很疲惫想要放松一下。这么宽泛的一个需求你几乎找不到什么所谓的“痛点”。
而你需要竞争的是其他所有的在消耗用户使用时长的娱乐产品,你发现全世界几乎都是你的替代竞品。你的目的就是尽可能多的争夺用户使用时长。
不需要痛点,体验即目标。使用时长是衡量产品成功与否最重要的标志。
这是Gamification最棒的地方。基于这种设计理念,产品最小单位需要保留的核心结构只剩下了:
1. 提供正反馈的功能
2. 维持正反馈与挑战(压力)平衡的系统
我们拿当红炸子鸡抖音举个栗子吧。
抖音的基本设计就是15秒短视频,翻过去看下一段15秒短视频。这个设计很类似斯金纳箱,也就是大部分猜概率玩法的理论基础(这里不展开斯金纳箱实验了,感兴趣的朋友可以自己搜索。简单说就是人与动物在行为学习中对概率性的正面结果无法判断下一次结果是否会有效,对失败结果的“惩罚”不会有明显反应,进而会对概率性的行为产生习惯于依赖)。
在抖音的设计中,符合用户审美情趣的视频比如好看的小姐姐小哥哥、有趣的段子就属于正反馈,然后不符合他审美情趣的属于“挑战”。用户不断的去翻这个视频的过程就是构筑心流通道的过程,极其类似一个概率游戏(当然这里除了斯金纳箱,还涉及到了蔡格尼克记忆效应,抖音不断在暗示你下面还有个你没看的视频,这会使你产生于对没看完的视频有更强的记忆作用,同样关于蔡格尼克记忆效应也欢迎大家自己搜索......)。而控制挑战与正反馈平衡的就是不断有节奏的就是推荐算法。
这里再插一小段关于抖音推荐算法逻辑的浅析,抖音用的推荐算法里比较著名的一个方法之一就是协同过滤,这个东西最早用的科技公司可能是Amazon(我记忆里是他们)。
其实最早这个算法是用在推荐商品上的,一开始就叫“买过A商品的人也喜欢B”这样的一个推荐。然后我们将用户的一些行为与数据进行建模打分,放到一个多维向量坐标里(这里假设一个三维坐标系好了)。我们假设有三个用户α、β、γ,然后他们分别有三个行为系统,服务器搜集了他们的一些行为之后,对他们的偏好打分,并且分别放到三个行为系统的向量里。
这样看起来,α和β是比较相近的用户,而γ和他们差别比较大。然后算法按照某个半径距离(这里假设是2好了),在空间中以α用户为球心,选取了一个球形的分组,β用户显然和α用户在同一个组中,γ用户不在。
协同过滤算法就是假设α用户喜欢的(在抖音喜欢被定义成一些具体行为变量,比如CTR点击转化率,观看完成率之类的)也是大概率β用户会喜欢的内容,因此就会在组内给β推,并且得到一个属于β的反馈的数据。
当某种内容一直被推到某个分组的外圈的时候依旧保持着很高的喜欢的概率,这个内容就会被推向更大的分组(半径更大的分组)。也就是说,存在一种可能是某个特别流行的内容也会一直被推到γ那边依旧得到非常好的数据。(这也就是为什么以前推荐算法经常被人诟病会更高概率的推送低俗信息的原因,因为人类的内心对低俗的东西其实真的没什么抵抗力,而且这属于通病。)
这也就是之前抖音为什么被人说,内容是分组推送的,这个“分组”实际上就是协同过滤的分组,这里要注意,这个分组不是静态的,实际上根据不同的用户的行为反馈,这些行为系统中的打分是不断修正的,用户在多维向量坐标系中的位置也是不断在调整的,这可比原始的静态分组厉害多了。
为什么我要花这么大篇幅去介绍推荐算法呢?因为这里牵涉到游戏设计中非常重要的一个概念——数值/难度坡阶设计(对于moba类游戏,应该就是角色数值+匹配算法了)。前面也提到了,心流通道的建设需要玩家的技能与游戏的挑战(难度或者压力)互相平衡才能建立。难度太大了会变成“焦虑”,难度太低了会变成“无聊”。
而且人的差异很大,不同的人对难度的感受也不一样,硬核玩家与新手玩家的心流通道区域也是不同的不同的。
这也就是为什么我们在看游戏公司的BP的时候,经常会着重介绍一下团队里负责数值设计的成员的背景以及成功经验。因为在游戏设计中,一套数值成长体系/难度坡阶体系往往是对应某一个具体核心玩法的,在某一个具体的玩家市场里,这套数值体系里的参数还要根据市场的反馈做调整,最后会拟合出一个在某个时期比较畅销的数值体系。
这个东西的核心程度有时候都超过核心玩法了。因为这套体系的有效能大概率确保游戏是好玩的,用户是能因此上瘾并且后续付费的。所以游戏业内也会有一种说法叫做“翻皮”,低端的翻皮只是换一套美术,高端的翻皮是除了核心玩法与数值系统的以外的部分都换一下,但不管高端还是低端的“翻皮”,本质都是尽量不去动核心玩法与数值体系这样的核心组件。
在Gamification的产品中要建设心流,这套“模拟的数值系统”就是保障用户心流通道畅通的关键。
这也就是为什么头条的推荐算法团队是可以公用给其他短视频与快速的图文阅读内容推荐产品线,因为一套有效的算法是相当于一套数值系统,在核心玩法不变的前提下(推送类似的内容反馈机制下),这套数值系统是几乎同样有效的。
我以前说如果头条推荐的内容超过5分钟,可能目前他们的推荐算法的效率就会大大降低。本质上超过5分钟的视频信息的“核心玩法”发生了改变(人们获取乐趣的目的与反馈机制发生了改变),头条没法对不同“核心玩法”的产品用同一套“数值系统”翻皮了。
基于游戏的核心玩法与Mental Flow理论体系构建的Gamification方法之所以能有效的有个最核心的因素是:娱乐类产品都是在促进用户更持久的分泌多巴胺,消耗更多的时间在自己的产品上。由于在这个根本目的上是相通的,因此作为娱乐类产品中的强势类型的游戏的设计方法可以被直接套用在其他很多的娱乐类产品之上。
当然这种方法其实非常抽象,最后的产品看起来真的和游戏本身基本没啥联想了。下面介绍的第二种方法可能会更多的直观的使人联想到游戏。
二、游戏运营与营销技巧的借鉴
游戏的运营与营销技巧其实在过去的很长一段时间是被非游戏的产品人低估的。这是因为早期刚开始的时候,游戏还没触网,当时并没有太多的人会意识到,有一天游戏的运营方法会比非游戏的运营方法先进那么多。
这个改变几乎是从游戏触网并且完成商业化革命开始的,换句话说差不多就是巨人游戏的史玉柱先生搞出了征途的时候开始的。
自此以后游戏就成为了互联网仅有的三种商业模式:广告、增值服务、电商以外的第四种商业模式了。中国互联网巨头中有不少至今收入结构中都是有超过50%是直接或者间接来自游戏的收入。
游戏类产品的运营技术的进步有三个非常重要的阶段分别是:
网络游戏时代;
社交游戏模式时代;
手游内购模式时代。
为什么说这三个时代至关重要呢?网络游戏证明了游戏的付费能力直接改变了游戏运营人员的运营中心;社交游戏时代,一批游戏人证明了一些运营方法在社交网络中裂变传播获取流量的能力;手游内购时代证明了移动端产品中哪些核心运营数据是对付费漏斗最后能够产生直接影响的。
在非游戏的产品还在依靠“网络效应”追求规模数据比如DAU、MAU的时候,游戏因为成熟的商业模式,往往不需要追求那么大的规模数据,往往几十万DAU就可以早早进入商业化。这使得游戏行业的运营人员相对与规模数据,对于产品中的一些质量数据更关注。比如打开率、点击转化率、付费率、次日留存、30日留存、日月比、使用时长变化曲线、ARPPU值、LTV:CAC、感染率等等等等。因为这些数据就是可以用来算出真金白银。
对不同类型的数据的关注与投入的研究的资源的不同,直接导致了游戏背景的运营人员对产品内部循环的效率会跟关注,这往往对产品生态本身更有利。
另外由于游戏很赚钱这个秘密在中国属于基本无人不知无人不晓的状态,所以游戏行业的竞争格局也异常惨烈,而且这个行业的竞争往往还不靠烧投资,大家砸得起更多的钱,反而流量价格更贵,产品同质化程度更高,获客自然也就更困难。
这使得游戏产品在获客的“开源”与"节流”上比其他类型的产品要更重视,毕竟基数完全不一样。因此不完全以用户的直观“使用体验”而是以数据驱动的运营套路往往被更密集的使用。比如签到、成就系统、积分系统、师徒关系、公会、礼物系统、满减系统、充值积分兑换系统、新用户礼包、社交兑换系统……这些创新的运营工具大部分都是从游戏类产品中开始出现的或者在很早就被运用在游戏类产品中进行改良了。
尤其当这个时代,“微信互联网”这个去中心化的社交网络生态的红利正在进入到最大化的时期,被充分验证过的社交游戏的运营方法论,就被拿出来反复使用了。使用过的人包括拼多多、头条系的产品、各家直播类产品等等等。
本质上这种Gamification倒不是说游戏本身有什么先进性,而是说因为游戏商业化的进程要比其他产品开启商业化的进程更早,因此游戏运营在细节上实验与打磨的机会更多,自然经验更丰富方法论也更成熟。
当然游戏中的很多运营方法有时候并不是与游戏核心玩法结合的非常紧密的,原因是游戏的核心玩法实在太强大了,基本上人性是无法抵抗的。因此偏离得多远的运营方法带来的流量,理论上只要接触了游戏的核心玩法,都是有很大概率被留存的。类似的如果非游戏产品有类似之前降到的借鉴mental flow设计的体系,多不对口的流量过来理论上也都能更高效率的承接。
这里举个栗子,2017年底爆发的视频答题的玩法,冲顶大会就单独做了个App,而头条系所有的产品当时都做了百万英雄的模块,可就是没为百万英雄做单独的App。因为头条系的增长团队认为,这个模式最大的价值是能够廉价吸引流量,而自己的“推荐系统”能够最大化利用到这些并不对口的流量,制造尽可能高的留存。单独做个App的战略价值并不大,对于这样一个很难持续成为独立平台的爆款玩法,流量价值更实际一些。
这本质上就是一种更深度的Gamification的产品运营思维的延续。
写在最后的话
其实我个人最早做产品研究的时候是从游戏行业入手的。我发现游戏行业的制作人其实可以被认为是最顶级的娱乐产品的产品经理。因为他们往往对产品的细节需要把控更多,对非痛点的需求需要更敏锐的嗅觉与更贴近人性的解决方案。
当然这些方法论也是有明确局限的,往往更适合用在娱乐类产品中。如果不恰的使用,产品没做起来还是小事,产品错位就是大事了(比如滴滴的顺风车司机端,腾讯系出身的产品经理楞是把一个服务撮合与订单管理平台做成了个约炮平台,不追求对订单与服务端的服务控制,整天在撮合两性社交,不管你数据涨的多牛逼,你做到最后不出事儿才见鬼了。)
另外本篇受限于我个人的知识水平与数据案例量,有很多地方是没法展开的,比如推荐算法中最牛逼的并不是其原理,而是具体怎么切割行为系统的向量维度,具体用那些行为去作为参数,这个参数的分数体系怎么构建。这里面涉及到大量的数学工具与实操经验。
还有像具体的游戏的运营案例,牵涉的数据与模型还有方法实在过多,个人能力有限,无法做更多的展开了。
希望本篇浅析能做到抛砖引玉,让对Gamification感兴趣的朋友可以查阅更多的相关资料,进行更多的实操尝试。我想这才是更好的提升Gamification产品力的方法。
本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
虎Cares
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