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幻想水浒传2攻略,幻想水浒传2人物收集攻略 全人物怎么加入

作者:本站作者

1,幻想水浒传2人物收集攻略 全人物怎么加入

提示第一个飞鼠是在主角找七美之前去她家屋后的大树调查3次, 这个版本缺点就是没有关于基地厨师那块的详细介绍,希望能帮到你

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2,幻想水浒传2 全人物,人物怎样搭配好?

我现在玩到幻想水浒传2里攻打绿山市那里了,可我打不过啊,部队的攻击力太只要搭配的好 很容易打胜

<p>贴吧:文本版</p> <p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2ftieba.baidu.com%2ff%3fkz%3d15865023" target="_blank">http://tieba.baidu.com/f?kz=15865023</a></p> <p>贴吧:图片版(在相册里)</p> <p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fhi.baidu.com%2f407404277%2falbum" target="_blank">http://hi.baidu.com/407404277/album</a></p> <p> </p> <p>---------------------------邪恶分割线---------------------------</p> <p></p> <p>请尊重别人的劳动果实,请不要在被采纳问题后,对问题进行关闭。谢谢~ </p>

幻想水浒传2 人物怎样搭配好?? 最好是中文名字 日文的话就说是什么星宿 谢谢

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3,光明之魂2哪个职业最强 哪个职业最有意思? 还有加点

玩了很多次,还是弓箭手强,远程攻击不用蓄力,怪打不到你,可以穿的衣服种类不少,还可以自己回血,连药都不用吃。 加技能点推荐加弓箭和那个攻击距离增加的,还有自己回血的技能也可以少加一点,宠物个人觉得不大好用;属性点的话把力量加到够穿衣服,剩下的加敏捷,体力可以少加一点。 有意思的话还是魔法师吧,可以用各种魔法打,还要注意属性克制和蓄力时间, 僧侣也不错,法攻物攻都可以加,可以自己加血,还有加属性点的和加盾的技能。 魔法师技能至少加两个攻击法术,不然属性克制就完了;属性点当然是多加智力了,不过衣服还是要穿的上才行。 僧侣技能感觉都挺有意思,可以自己选喜欢的,不过最好把链枷加一下,因为法攻技能太费蓝了;属性点也是可以随便加的,看个人喜好,除了敏捷好像用不太着。 战士系的总是要吃药太麻烦了;暗法师容易死掉;最BS忍者,什么都是半吊子。 很喜欢这个游戏,祝你玩的愉快啊

没有最强的职业 只有最强的玩家(和装备) 战士,格斗家(狼人),龙战士,僧侣,忍者属于近战 其中战士格档会心闪避底,一般伤害稳定 格斗家会心闪避高,但容易受伤 龙战士攻防高,移动慢(移动要塞) 僧侣可以自己加血和属性,如果联机他是不二选择 忍者会心高,会半远程攻击和法术攻击 魔法师,暗法师,隐藏暗法师猎人属于远程 魔法师法术多样 暗法师和隐藏暗法师可以召唤剑帮忙 猎人可以召唤小动物帮忙,远程攻击不用蓄力 加点选择: 职业 力量 闪避 魔法 生命 战士 主要 第三 第四 第二 狼人 主要 主要 第三 第二 龙战 主要 第三 第四 第二 武僧 主要 主要 第二 第三 法僧 第三 第四 主要 第二 理忍 主要 主要 第三 第二 术忍 第二 第四 主要 第三 法师 第四 第三 主要 第二 暗法 第四 第三 主要 第二 猎人 主要 主要 第二 第三 僧侣分为武僧侣(以武力为主)法僧侣(以法术伤害和加成治疗为主) 忍者分为理忍者(以武力为主)术忍者(以忍术为主) 右边类似于wow天赋加点的有三种加点模式: 最强技能加点模式:把常用技能加到最大 最强辅助加点模式:把被动属性加到最大 平衡:不推荐 小技巧:蓄力攻击后立刻发动普通攻击100%造成吹飞

最强职业要看个人习惯,如果你喜欢远距离杀伤对手建议用魔法师,火球和冰魔法杀伤力很大,而且还对特殊属性的敌人有加成。如果近战,建议用龙战士,攻击力巨大,可以一击杀死对手。最有意思的恐怕是忍者,不仅是卷轴攻击比较好笑,而且他的属性点和技能点加起来也很有意思,还有就是僧侣,给人感觉即实用又有意思。

新手用龙战士,高手用暗黑魔法师

这游戏如果你想刷钱耍装备很简单,建议不刷,刷了没意思!不刷玩的话还是挺不错的,我玩了是163级法师,满200级!本人玩过rpg的像光明之魂2,王国之心,黄金太阳1和2,新越圣剑传说,塞尔达缩小帽,换装迷宫2和3,最终幻想6,幻想传说等绝对好玩!都是本人以前玩过认为比较好的rpg了,slg的火汶和og2蛮不错!恶魔城也可以

光明之魂2各种资料:http://tieba.baidu.com/f?ct=318767104&tn=baiduKeywordSearch&sc=1&pn=0&rn=50&lm=4&rs4=2&rs3=3&word=%B9%E2%C3%F7%D6%AE%BB%EA2&frs=jpq

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4,幻想水浒传2攻略怎么找木克5兄弟

飞鼠五兄弟:去见那那美之前,在家乡后方大树下调查3次得到,如果错过了机会的话,以后就需要按照下面描述的方法来找寻。

除此之外其他的4只飞鼠,就只能按照以下的方法来找。

寻找飞鼠是在情节发展到绿山市(グリンヒル)开始,直到游戏结束前都可以。

首先,怎样让它们出现:

方法1:根据地里找侦探里奇蒙德(リッチモンド)花钱调查未知的同伴,等候消息,便可以得知:“在绿山市和XXXXXX之间有一个人在行走……(グリンヒルとXXXXXXの间を一人歩いている……)”并且可以看见一个头像的轮廓,和飞鼠的头很像。这样这个飞鼠就在里奇蒙德所说的相应地区的地图上出现了。

方法2:绿山市道具屋里和左边的女性对话,得知:“现在有一个人正在从XXXXXX回绿山市,好像是飞鼠……(この间XXXXXXから一人でグリンヒルへ帰ってきたら、いつの间にやらむささびが…)”,这样这个飞鼠就在女性所说的相应地区的地图上出现了。

XXXXXX的地名每个飞鼠都不一样,飞鼠的出现顺序也是固定的,依次是:

红色的姆克姆克(假如你先前没有在卡罗之街得到的话)-----绿山市和缪斯关卡(ミューズへの関所)之间

青色的马克马克(マクマク)-----绿山市和杜里巴市(トゥーリバー)之间

粉色的米克米克(ミクミク)-----绿山市和森之村(森の村)之间

绿色的梅克梅克(メクメク)-----绿山市和玛芝鲁达森道(マチルダの抜け道)之间

黄色的莫克莫克(モクモク)-----绿山市和森之村(森の村)之间(最后这个明显BT……)

必须先用方法1或方法2使飞鼠出现,然后才能去收,收到1个以后一定要按照方法1或方法2再次使下1个飞鼠出现,然后再去收,以此类推,千万不要怕麻烦。

飞鼠出现以后,就可以去找他们了。理论上来说,只要队伍里最少空一个位置可以让飞鼠容身就可以了,但是经过实际经历得出,收到飞鼠的几率和我方队伍里的人数呈反比!队伍人数越少越容易收到飞鼠,所以只主角1个人去当然是最好的啦,不过飞鼠是在我方于地图上步行时随机加入,所以理论上步行比较快的话也能加速飞鼠的加入,因此带上天速星斯塔利奥(スタリオン)也是好主意,虽然会令出现几率有所降低,这个随玩家自愿。

在相应的区域上不断来回行走、遇敌,随机就会有飞鼠出现在队伍里,这样就算成功了,屏幕上并不会显示加入的提示语句。

只要在行走的时候,音乐突然停顿了一瞬,画面也同时定格了一瞬,就好像突然一瞬间读了一下盘一样,这样的话打开菜单就可以看见多了一个人了。

必须要说明的是,在游戏中的各个情节段里去收飞鼠是不可能的,必须在各个情节完成后,下一个情节开始之前的这段空闲时间里,也就是四处收集同伴的这段时间里,飞鼠才会在地图上走!举个例子,情节发展到去绿山市的时候,主角带上几名学生年龄的同伴去绿山市学校里调查绿山市内幕和市长迪利斯的下落,这段期间去找飞鼠是找不到的。其他同理。

最后,要说一下特别需要注意的一点!!其实飞鼠的出现并不是泛泛的在相应的区域里,而是严格的在相应区域里的某些地方!!

绿山市和周围的4个地点之间的地图上都可以看见连接的道路,前4个飞鼠的出现就在这些道路上!!

姆克姆克-----绿山市和缪斯关卡之间的道路上

马克马克-----绿山市和杜里巴市之间的道路上

米克米克-----绿山市和森之村之间的道路上

梅克梅克-----绿山市和玛芝鲁达森道之间的道路上

只有在相应的道路上行走才会收到它们,否则都是无用功!!

最后一个飞鼠莫克莫克便是BT的精髓BT的源泉BT的聚集,提示是绿山市和森之村之间,和米克米克一样对吧?如果我不和你说具体地点你恐怕这辈子都找不到!

必须要在森之村下面一处向西伸进大森林里的一块平地上转悠才能收到它,否则找不齐

队伍中带上这5个飞鼠后还有他们的合体技呢!

类似的问题去幻想水浒传吧问吧

5,梦想小镇布局攻略详解 新手布局展示图 详解怎么玩

一、一开始,很多建筑是锁定的,建设不了,我们按着教程先开垦田地,种植庄稼开始,接着建设加工厂了,种植业开展起来了,可以开展养殖业了,养鸡、养奶牛都可以,初步的产业链就出来了; 有了农副产品我们就可以用飞机把卖出去赚金币了,建议将相关联的建筑规划到一起,这样方便操作。 二、除了发展农业之外,别忘了城镇的扩建,劳动力是发展的基础。建设房屋来增加人口,还要建设社区建筑吸引人口过来,要想人口多起来,这两个建筑不能少,人口多起来了,产业链也可以慢慢扩大发展了。 三、发展到一定规模,我们的货运工具增加了火车,火车运输的时间比较长,如果你想加快的话,只能用游戏里的绿钞。 四、金币稳定收入后,别忘了城市服务设施也要跟上:学校、医院、警察局等等会慢慢解锁出现。整个小镇良性发展了,就可以考虑扩大小镇面积了。 五、随着等级的升高,很多建筑会慢慢解锁,高级的农作物也会出现,到时的生产销售时间会越来越长,鸡生个蛋都要1小时,到了这个阶段,我们隔个几小时进游戏去收获下农产品、加工品就可以了,如果你想加快生产销售速度,可以RMB买绿钞加速。 注意事项:梦想小镇需要全程联网进行游戏。 扩展资料: 梦想城镇摆放布局的技巧: 布局一:市政中心、直升飞机、仓库、火车站、飞机场。 1、市政中心肯定是要占一大块用地的,方圆两格内除装饰物不要放任何建筑物,要威严要朴素更要大气。 2、 直升飞机场、飞机场和仓库当然要建在一起啊,飞来飞去运送物资多方便。 3、火车站附近大多很繁华,所以...一些什么超市、餐厅、咖啡店乱七八糟的公共建筑都可以选择摆放。 布局二:土地、饲料场、养殖场。 1、土地和养殖场周边一定要有水或水池啊,没水怎么种庄稼?没水养骆驼吗? 2、饲料场最好和土地、养殖场建放在一起,因为生产饲料很容易少麦子、玉米、萝卜等。土地和养殖场在旁边,生产、使用饲料都很方便。 布局三:居民区(一期、二期、三期) 1、一期主要是建一些别墅、小平房、小楼房,住的都是有钱人。人嘛,多数都有一个海居梦想,所以建在海边在好不过了,吹着海风、烤着肉,多享受啊。 说到享受,那么足球、篮球、保龄球、各种运动场、医院、警察局、学校都可以放在一期居民区内,摆放注意几点就是,民房由低往高建、中间空一格留条活路,不要太过拥挤,合理摆放公共建筑就行。 2、二期主要是把小高楼与游乐场相结合,住的一般都是中产阶级,都要上班赚钱糊口。所以距游乐场、工厂、养殖场都不会太远。 3、三期就是后期,也就是河东,还没开发出来。还有,河啊,一定要有流动的河,填海斯堪尼亚,但求不要填河啊!!! 布局四:工业区。 工厂较多,不过还是可以区分的。原料厂(面包、砂糖、蛋糕)和食品厂分开,食品厂和纸、塑料、玩具厂分开就行。 布局五:河流以东 后期开土地需要大量工具,所以建议先把河西的土地全部开完。

你好,我先列举一下能够赚到钱的方法: 1.卖农作物。种植完成的农作物可以贩卖,但是价格很一般,虽然其中小麦是免费的,但是要靠这个方法赚钱未免太累了。 2.卖产品。在各个工厂生产出来的产品都可以贩卖,包括金属锭,不过这类产品一般都是用来完成任务的,剩余的量并不多,所以也不是很实用,而且价格也不太高。 3.卖建材。当你各个类型的三种建材拥有数量不平均的话,为了避免占用过多格子,我们往往会选择贩卖掉过多的建材,建材卖掉还是比较值钱的,但是不可能通过这个来赚钱,因为这个不确定因素多,比如卖掉之后很有可能之后这个建材获得得少了,那就紧缺了。 4.完成直升机订单。相比于直接卖农作物和产品,这个途径好很多,各个等级段的订单奖励都是不同的,后期的订单一笔就能赚很多,当然,订单也相对更难完成一些。 5.装载飞机。说明一下,装载火车是只有经验没有钱的,所以只有装载飞机,每装一个格子都能获得对应金币,而当你装载满的话,还能开一个箱子,里面很有可能能够获得几千金币或者一个绿钞、一个宝石、若干建材等,如果雇佣了商人的话,飞机是很容易装载满的。 6.看直升机广告。这个途径还挺实用的,到了一定等级后,直升机会刷出来广告,一个时间段内可以看1~3个广告,看完之后能够获得金币或者绿钞,等级越高 奖励也越高。 游戏内赚钱的途径差不多就这么几种,但是花钱的地方有很多,所以有时会不够用,需要合理利用,特别是前期,钱挺缺的,到了后期会好很多,金币会更易得,而且熟悉了游戏并且形成了一套体系之后,钱会来的更方便一些,上面列举的虽然看起来都不能立马变得非常有钱,但是久而久之钱是能积累下来的,建议是不要一下子花光钱,即使手上需要建造很多东西,也可以慢慢来,如果一下子花光的话是不容易再次积累的,留点本才能更好积累,比如造蛋糕的时候可以慢慢来,不要觉得钱还多就一下子造很多层把钱花完,这样是挺难回到之前的经济的。 至于淘宝内购买绿钞和金币,虽然看起来非常值,但是这属于违规行为,是会被封的,一旦被封,就会停止互动,成为一个单机游戏。 望采纳!

游戏中有六大类建筑,也就是房屋、社区建筑、工厂、耕种、装饰物以及独家物品。 1、房屋 房屋是游戏中的基本物品了,有房屋,才能有充足的用户居住,但是光有房屋是不行的,还要有足够的社区建筑,才能吸引用户过来,所以游戏中的人口,是由两方面决定的,一是房屋的数量规模,二是社区建筑的规模。此外每一种房屋,都有建造数量的限制。 2、社区建筑 社区建筑的作用只有一个,就是吸引用户过来,但是想要将用户转化为永久居民,比如有房屋辅助。 3、工厂 关于工厂这一点,如果玩家没有作弊,那么合理的搭配各种工厂,才能让小镇正常运转下去,不管是制作商品、还是制造饲料,工厂既可以帮助玩家挣钱,又可以帮助玩家进行生产。 4、耕种 关于耕种这一块,其实就是农业产品,种田、养鸡、养奶牛以及牧羊,相信作用大家都知道,此外建议,将对应的耕种建筑,和对应的工厂建筑临近,方便操作,比如养奶牛的建筑和牛奶加工厂放置在一起。 5、装饰物 关于装饰物这一点,小刀也尝试了一下,如果将装饰物放置到建筑旁边,是没有任何作用的,只会加一点点经验值,当然,还可以打扮小镇。 6、独家物品 这个其实是内购党或者人民币玩家的独有商品,因为里面的所有建筑都是需要使用绿钞购买的,里面收集了很多世界闻名的建筑,比如金字塔、自由女神像等,它们的作用只有一个,建造的时候,可以获得大量的经验值,想要快速升级,不妨多建造几个独家物品建筑。

游戏设计了任务环节,让农场主们有目标的前进着。此外任务通常奖励丰厚,因此生产之余,也别忘了去看看新任务。 以上就是小编给玩家们带来的农场小镇,相信玩家们也都清楚了,那就赶快来游戏中开拓属于自己的土地吧。

6,幻想水浒传2料理大赛攻略

因为事隔多年……记不太起来了,不过攻略我还留着,还自制了菜谱(只做了30道菜),现在再拿出来看,也有点看不懂了,呵呵~~看来以前我蛮闲的。关键是运气啦,如果有奈奈美在,就等于有一个评委已经放水了,呵呵~~其实不难,反正就是无耻的SL而已啦。 料理大赛---这是游戏中最重要最漫长也是难度最高的迷你游戏,当根据地拥有了餐厅以后,每隔一段时间去餐厅就会出现外来的料理师们要和厨师海瑶(ハィ?ヨー)决斗的情节,而决斗的方法就是料理比赛。先选择3种参赛的料理(当然越高级的料理越好,具体见“高位料理制作”),然后比赛自动进行,关于时间和火候的槽不用去理它。之后由评委们逐一品尝并打分,总分高者获胜。当然,评委们的口味也各不相同,有的不爱吃甜,有的不爱吃辣,如果你对评委的口味了如指掌的话,就可以在选择调味料时得心应手,可是根据地的角色实在太多了,想熟悉评委们的口味比登天还难,还是碰运气吧。每次取胜可得到1个料理菜单,如果失败的话就会永远失去这个菜单,讲求完美的玩家最好每次进行料理大赛前都SAVE吧。 游戏中的料理一共有240种,要制作这些料理需要一些高位的菜单,这些菜单大多是在定期的料理大赛中取胜时获得,或在游戏中四处调查得到的,具体见“全部特殊物品取得地点”。如果能熟悉这些高位料理,不仅可以制作出效果惊人的回复物品,还可以在料理大赛上做出高分料理,更易赢得比赛。不过相应的材料是一定要够的。(后面几种调味料可以在某些交易所里买到,比如根据地的交易所就有) 1,(材料:牛肉1,豚肉1)ハンバーグ+无调味料→ハンバーグ HP450回复X6 ハンバーグ+砂糖→にくのさとうづけ HP450回复X6,60%几率觉醒 ハンバーグ+塩→コボルトバーグ HP450回复X8,60%几率ブースト ハンバーグ+酱油→おろしハンバーグ HP450回复X6 ハンバーグ+マヨネーズ→ティント风バーグ HP450回复X5 ハンバーグ+レッドペッパー→びっくりバーグ HP450回复X5 2,(材料:トマト1,えび1)おべんとう+无调味料→おべんとう HP650回复X4 おべんとう+砂糖→レディースランチ HP700回复X4 おべんとう+塩→日の丸べんとう HP450回复X5 おべんとう+酱油→さしみべんとう HP650回复X4 おべんとう+マヨネーズ→ダイエットランチ HP650回复X5 おべんとう+レッドペッパー→エビチリべんとう HP650回复X6 3,(材料:白身鱼1,贝1,サーモン1)すし+无调味料→すし HP600回复X5 すし+砂糖→ちらしずし HP600回复X5 すし+塩→にぎり なみ HP650回复X5 すし+酱油→にぎり 上 HP700回复X5 すし+マヨネーズ→SUSHI!HP600回复X5,金缚り回复 すし+レッドペッパー→鉄火どん HP600回复X5 4,(材料:ほうれん草1,牛肉1,贝1)なべもの+无调味料→なべもの HP550回复X6 なべもの+砂糖→あんにんどうふ HP580回复X6 なべもの+塩→ちゃんこ HP620回复X3 なべもの+酱油→しゃぶしゃぶ HP600回复X6 なべもの+マヨネーズ→暗なべ HP550回复X6,30%几率随机中状态 なべもの+レッドペッパー→モツなべ HP450回复X6 5,(材料:トマト1,牛肉1,玉子1,サーモン2)フルコース+无调味料→フルコース HP650回复X5 フルコース+砂糖→エルフコース HP650回复X4,30%几率觉醒 フルコース+塩→コボルトコース HP650回复X7,60%几率ブースト フルコース+酱油→ロッカクコース HP650回复X5 フルコース+マヨネーズ→マチルダコース HP650回复X4,30%几率ほかほか フルコース+レッドペッパー→ティント名物 HP650回复X5,60%几率怒り 6,(材料:羊肉4)ジンギスカン+无调味料→ジンギスカン HP500回复X8 ジンギスカン+砂糖→ファ?チューチョン HP500回复X8 ジンギスカン+塩→クッパ HP500回复X9 ジンギスカン+酱油→ジンギスなべ HP500回复X9 ジンギスカン+マヨネーズ→クリームシチュー HP500回复X8 ジンギスカン+レッドペッパー→トムヤムクン HP500回复X8 7,(材料:じゃがいも1,牛肉3)ステーキ+无调味料→ステーキ HP950回复X3 ステーキ+砂糖→あまいステーキ HP950回复X5,险恶 ステーキ+塩→ビフテキ HP950回复X3 ステーキ+酱油→さっぱりステーキ HP950回复X3 ステーキ+マヨネーズ→ピカタ HP900回复X3 ステーキ+レッドペッパー→ペッパーステーキ HP850回复X3 8,(材料:白身鱼1,贝1,えび1,サーモン1)さしみもりあわせ+无调味料→さしみもりあわせ HP650回复X4 さしみもりあわせ+砂糖→海の女王もり HP700回复X6,全异常状态回复 さしみもりあわせ+塩→ダンディーもり HP690回复X4 さしみもりあわせ+酱油→舟もり HP450回复X4,30%几率战斗不能回复 さしみもりあわせ+マヨネーズ→サラダもり HP700回复X4 さしみもりあわせ+レッドペッパー→赤もり HP650回复X4,30%几率ほかほか 9,(材料:じゃがいも1,卵1,豚肉1,えび2)とくせいシチュー+无调味料→とくせいシチュー HP750回复X4 とくせいシチュー+砂糖→あまいシロップ HP750回复X4,30%几率觉醒 とくせいシチュー+塩→大人のシチュー HP760回复X4 とくせいシチュー+酱油→おすまし HP750回复X6 とくせいシチュー+マヨネーズ→まろやかシチュー HP750回复X4,60%几率战斗不能回复 とくせいシチュー+レッドペッパー→ピリからシチュー HP800回复X4,30%几率ほかほか 10,(材料:トマト3,牛肉2,豚肉2,えび3)ジンギスカン+无调味料→まんがんぜんせき HP900回复X4 ジンギスカン+砂糖→おかしのいえ HP900回复X4,沉默回复 ジンギスカン+塩→しおのいえ HP900回复X4,60%几率ブースト ジンギスカン+酱油→かいせきりょうり HP950回复X3 ジンギスカン+マヨネーズ→スペシャルサラダ HP900回复X6 ジンギスカン+レッドペッパー→炎の海スペシャル 战斗不能回复X2 这是我的菜谱,由于是用表格做的,所以发不上来~~ 28咖喱炒饭 (HP650) 格雷格敏斯特道具物的掘出物 王子咖喱炒饭 (+糖) (HP400) 咸味咖喱炒饭 (+盐) (HP620) 咖喱饭 (+酱油) (HP650) 蛋黄酱咖喱饭 (+蛋黄酱) (HP700)60%无敌 红咖喱饭 (+辣椒) 红咖喱饭的魔法 也不知能不能帮上忙,只是发现同好有点兴奋,哈哈!

7,暌违10年的“幻想三国志”系列,是影响过一代人的另类卡通狂欢_搜...

这个系列杂糅了“幻想水浒传”以及神魔、历史、古装言情,乃至古龙、AVG、地摊文学、早期宇峻风格等等元素在内,但这份“鸡尾酒”和“大乱炖”当初玩起来就那么带感。

作者丨呼吸机

《幻想三国志5》将于2018年4月25日上市,3月16日,也就是今天,游戏已经开放预购。听上去,“幻想三国志”是国产单机游戏各“系列”里离我们比较近的一个,但离它的上一部作品发售也过了10年。

作为在中国台湾地区土生土长的游戏系列,“幻想三国志”在2003到2008年间曾推出5部正传和外传作品,堪比如今的年货。从数量上看,能看出当时台湾的单机游戏界流水线作业之成熟,同时也能感受到那个时代单机游戏的生存压力。

主流评论界对开发商宇峻科技(后期为宇峻奥汀)和其代表作《幻想三国志》的评价,有些类似当下日式RPG界的“传说”“轨迹”等系列:在中文RPG界遇到危机之时,蜀中无大将,廖化作先锋。那个时代,汉堂、金山等老将陆续退出单机领域,“幻想三国志”这个古装言情系列才随之兴起,更硬核的国产单机玩家在10年前总把它当做世风日下的证明事例,甚至蹭上《幻想水浒传》的游戏名字也让人尴尬……

可是,这个系列却一直被人惦记着,贴吧热度和同人创作从没断过,也一直有页游、手游打着它的旗号赚取情怀。“幻想三国志”系列的影响力,在动漫、国游、网文、腐女圈通吃,甚至在中文RPG Maker的圈子里人气也十分兴旺。它的前世今生,确实是个很有趣的话题。

《幻想三国志5》游戏原画

丨 缘起

作为“幻想三国志”系列的缔造者,宇峻是台湾上世纪90年代单机游戏黄金时期兴起的一个淘金者——虽然在这所谓的黄金时期,业内风格成熟的公司也屈指可数。

和同代的小作坊一样,宇峻的个性和个人色彩非常强烈。它的早期战棋代表作《古文明霸王传》《超时空英雄传说》,以对科幻、武侠、历史等元素赤裸裸的拼接和大乱炖而出名。这种叙事风格似乎承袭自那个时代的港台地摊小说,后来这类地下文学启发了新世纪之后蓬勃而起的网络小说创作,因而在大陆地区网络小说兴起的年代,《幻想三国志》能流行起来也并非巧合。《幻想三国志》里历史和神魔RPG题材的混搭,就是这种“鸡尾酒风格”的产物。

上古神话和同时代游戏中常见的世界观设定也是《幻想三国志》的灵感来源之一

战棋游戏衰退之后,宇峻尝试过改编古龙小说,最著名的是几部“新绝代双骄”系列,它们基本上可视为《幻想三国志》的原型。那些古龙小说里崇尚自由、个人主义、爱恨情仇高于一切的主题,在“新绝代双骄”系列里有很明显的反映。

在世纪之交风起云涌的武侠小说改编游戏潮流之后,国产单机RPG迎来了一个原创剧情的小高峰。这个时候国产单机RPG已经过了产量的黄金期,但是涌现出了《反三国志》《征天风舞传》等魔幻历史RPG。宇峻正好搭上了原创的便车,创造了“幻想三国志”这个品牌。《幻想三国志》中汲取了主流中文RPG中宿命、轮回等世界观元素,而且将之夸张到登峰造极的程度(虽然很快又出现了更疯狂的《御界神纪》)。上古魔神蚩尤复活与吕布合体,这种激素失调的设计当年没有被视为异端也真是万幸。相比如今复兴的《幻想三国志5》连画风都要受到质疑,当时的舆论圈子看来还是宽容很多的。

宇峻早期的作品奠定了“幻想三国志”的很多典型要素,包括多主线和肆无忌惮的剧情混搭

《幻想三国志》最早的名字被定为《神州游侠儿》,采用真人比例,深色调,是较为传统的2D历史武侠游戏,但后来还是选用了卡通、夸张的神魔幻想风格。从标题上看,它显然受到了《幻想水浒传》影响。至于每代都有主角群间的冲突对立,这个格调基本上是从“幻想水浒传”里复制、粘贴的。前两代中,前期脱队的人物到后期总会和主角发生冲突,在后几代里则是运用类似《新绝代双骄》的双主角手法来表现这种矛盾——《幻想三国志》核心团队制作的《神舞幻想》里也有这类剧情。

主角群间的对抗是游戏的重要主题之一

“幻想三国志”系列杂糅了“幻想水浒传”以及神魔、历史、古装言情,乃至古龙、AVG、地摊文学、早期宇峻风格等等元素在内,但这份“鸡尾酒”和“大乱炖”当初玩起来就那么带感。这些杂糅的元素和最终呈现的效果互为因果,互相成就,使得这个品牌渐渐兴起,并且延续下去。正因为它的背后有无数灵感来源支撑,所以比起前些年空洞的《凡人修仙传单机版》,或是《风卷残云》这样的新IP,“幻想三国志”系列散发着独有的持久的魅力,这说明一个游戏背靠的强大文化圈是多么重要——作为玩家,我们希望保护国产单机游戏,其实也是希望保护这个独特的圈子和其中的文化符号。

丨 诞生

现在回过头看,不得不说《幻想三国志》的乱炖相当之俗。那个时代,玩家想看什么,宇峻就能把什么硬塞到游戏里。三国?第一部就是赤壁之战。神话?黄帝、蚩尤一个不少。主角有前世,情感有宿命,顺便加上当年流行的好感度和多结局设定;从第一代就美女如云,还是一男五女的混乱恋情。但从另一个角度想,三国题材是原创难度较大时的一步稳棋,这是个保险的想法和无奈的产物。

说到这个系列的战斗系统,倒是紧随潮流。基本上在PS2时代,日式RPG已经开始脱离最王道的幻想冒险以及五步一雷的回合制,诸如《魔界战记》这类二线游戏的要点已经变成了如何疯狂加Buff,再运用功能各异的道具,打出来数值夸张的伤害,营造的是热血的效果。

《幻想三国志》也顺应了这个设计,游戏大体上使用了ATB系统。同时,在敌方受到攻击的一段时间内,如果又被另一个角色追击,便构成“连击”,伤害就可以加成,一轮下来最终能造成300%的毁灭打击。这种思路和当时流行的日式设计接轨,只是操作上对PC更友好一些,这也表明当时台湾地区的游戏设计多多少少都受到日本游戏的影响。

利用种种方式造成攻击加成的设计,确实是2000年之后二线RPG的思路

这个系列其它重要的系统还包括阵法(可以视为回合制里引入的空间概念)、精魄(“暗黑”式的镶嵌系统)等;游戏里也有宠物,那个时代日式RPG里多少都有强加的卖萌吉祥物,“幻想三国志”中也不例外;宠物学会地图技能后可以探索之前走过的地图并收集新的物件,这种升级后可回前期地图寻找新秘密的做法很像《恶魔城》。当然,在细节之处,“幻想三国志”中也随时随地显露出制作资金和周期限制之下的不完善,比如5部游戏里一直没有成型的明雷和偷袭设定。

这些设计在之后几部作品里有过微调。比如宠物最早设计了复杂的进化路线和经验获取方式,后期逐渐被消除。《幻想三国志4》中又试图改变前作里连击的重要性,试图为玩家创建更复杂的战略。当然,这一套不再是水火相克,而是用夸张的暴击干掉隐藏BOSS百万血量的玩法,看似RPG界内的异类,其实也是不断跟随时代主流的。

《幻想三国志》初代的突然走红,在当时的业内引起不小的轰动,现在看来,它赶上了国产单机RPG辉煌的末班车,还能衍生成一个系列。同代的其他国产单机游戏就没有这么好命,如《天河传说》之类的作品后来都没有了下文。

丨 发展

鉴于时代的限制,2000年左右的国产单机游戏多少都带着一些亚洲四小龙经济不景气下的“世纪末情绪”:悲观、虚妄、未知。当时,单机游戏也有逐渐被网游取代的苗头,大势已去之下的宿命感是那时很多游戏中都有的情绪。《幻想三国志》初代的剧情里就充满这种时代的迷失感。

之后几年,业内的叙事基调出现了转机。犬儒、调侃之类的内容逐渐上升,天马行空、肆无忌惮的设计越来越受欢迎。严肃的世界观越来越受冷落,个人至上、人的爱恨情仇凌驾于一切的故事看着才过瘾。考证和严谨都变得无关紧要,会写朦胧诗的上古猛将和用流行语打趣的主角群似乎更有亲近感。在这个后现代的网络时代里,不再有英雄和史诗,不再有约束和因果,甚至不再有善恶和是非,只有快意的爱恨是真实的。这确实是那一代游戏中的强音。

《幻想三国志2》就是在这个时代背景下诞生的——“星空消失在无人的边界,留下寂寞悄悄离别。”这样一点也不古典的句子,也是一种属于青春和冒险者的美好。

乍一看,《幻想三国志2》是个典型的爱情轮回、男女主角牺牲的故事,不过从叙事语调上看,相比前作是有所差异的。整个流程里,没有人会给你“任务”,每一步做什么都是由主角们决定。主角群敢爱敢恨,对事件有计划性和决策权,所以体现出的就是事在人为,主角的抉择改变一切。这也是后来,这部游戏里的几个角色一直被玩家们牵挂着的原因。

二代还有个特点是剧情量很大,基本上每个小时都有新内容、新发展。虽然二代画面中的立绘等细节处有些粗糙,但剧本却是高浓缩和值回票价的,由此可以感受到创作团队当年的精力过剩。

《幻想三国志2》由于把历史事件演绎成更强大的背后势力的混战,让整体上的故事变得有趣很多。它也编出了几个常见的煽情桥段,在系列之后的几作里屡屡套用,成为陈词滥调。当然,这个系列最开始作为噱头的历史主题,也因此逐渐变成了绊脚石,世界观的衔接也一直混乱不堪。这些问题在系列告一段落时也没有解决,有些可惜。

作为前传的二作里可以看见孩子时的初代人物,这种彩蛋只有系列游戏才有机会创造

即便遭遇了赶工,《幻想三国志2》的质量也非常高。2D画面感染力很强,剧本也是在那一代国产RPG中的佼佼者,和同时代更动漫化的《风色幻想5》比起来,在题材上也更容易被大众接受。《幻想三国志2》培养了一批更年轻的愿意关注台湾地区单机RPG的玩家。

《幻想三国志3》换了主编剧,她就是演唱二代主题曲的那个姑娘——小作坊也自有它们有趣的地方。《幻想三国志3》讲了一个天真少女接二连三地失去一切后的故事,本身很具有剧本上的提升空间,但最终呈现出的效果并不是很成功,加上新引擎优化的问题,不成熟的3D化让视觉表现力大幅度下降。这一代的口碑下滑成为一个转折点,系列从此开始走下坡路。

三代里的一些音乐和美术是外包的

丨 衰落

在号称是系列最终作的《幻想三国志3》尚未推出时,它曾经被粉丝们称作“2007年唯一值得关注的单机大作”。有趣的是,在2007年年底,四代就赶集式地登场了。在日后看来,这一代的意义就是标志着一个时代的终结。宇峻奥汀、弘煜和光谱正式退出单机市场,这代表的是一种从上世纪80年代晚期开始,横跨20年的制作传统和经验的终结。

随着系列赶工越来越紧,卡通风格的趣味性和幽默感在后期的作品里渐渐流失

在我个人能够回忆起的游戏历史中,在经典的衰落事件中,包括1982年的雅达利和《E.T.外星人》在内,很少有哪个作品如《幻想三国志4》这么悲情,叫好不卖座的《猎天使魔女2》可能算是一例,它代表着日式ACT的转折,不过4年之后不是也有了三代的预告?《幻想三国志4》则是另一种味道,它内容完善,带着一种乌托邦的气息向玩家告别。本作编剧“谜之小天天”10年后还在网上以这一代的人物为主角写作短篇,说明了作者对这代作品的眷恋——虽然系列又宅又腐的大众印象,也是从这一代开始建立的。

《幻想三国志4》中暗含着单机游戏萧条的大背景下制作者们的心声。本作主角是个有反英雄气息的魔王,他奋斗的目的是为他的部族赢得生存空间。他的危机感和他在游戏最后的无奈与释然,更像是在反映这个游戏产业的现实。宇峻有一个让人又爱又恨的习惯,就是会用资料片来给游戏补充一个圆满的结局。但即便你看到了圆满结局,编剧总会透露出一些虚妄的情绪——该得到的你都得到了,之后呢?一代人的执着和坚持、梦想和失望能换到什么?在今天看来,似乎什么都没有意义。

除去这种怀旧向的碎碎念,理性地说,《幻想三国志4》在游戏性上暴露了很多系列的软肋。即便从所有人都在叫好的剧情上说,四代里面主角群的参与度太低,除了两个主角,其他可操纵的人物都像是在众星捧月,对剧情发展的影响有限。一度流行的多结局和多角恋的设计,到最后也没能从系列里抹掉,因此四代里的某些情感关系显得非常牵强。

同样,四代里对历史和幻想的演绎兼容性并不高,打散了持久以来建立的世界观,让整个背景非常别扭——现在复兴的第五代似乎延续了系列早期的风格,幻想元素“轻”了许多。因为制作周期短暂,细节上也越来越粗糙,整个游戏基本上变成了一部文本小说。这些问题,都说明系列有必要停下来重整旗鼓,思考每一个元素在游戏中的意义了。

游戏里让人欢乐的魔界倒是很有宇峻天马行空的风格

矫情了这么多,有必要观察一下当时的局势。《幻想三国志4》从台湾地区推出到大陆地区代理发行整整花了一年有余的时间,导致本作销量不佳。此时日本的许多传统RPG都被逼到掌机上,同类型游戏中可供借鉴的元素越来越少。加上当时游戏业内网游的比重越来越大等因素,多重打击之下,台湾地区的单机游戏开发自然是一蹶不振的,直到现在都没有缓过来。此后的国产单机RPG沿着的主流“三剑”思路往下走,也离宇峻的路数越走越远了。

丨 未来

所谓风水轮流转,近年来的市场局势给了单机游戏重生的机会。在中文游戏圈子里,除了“三剑”和各种独立作坊的作品,重新崛起的老品牌也成了一股新势力。我们可以列出一个长长的榜单:《新剑侠传奇》《侠客风云传》《天使帝国4》和《圣女之歌0》。

这些作品的质量并不总是那么理想,《天使帝国4》和《圣女之歌0》保持住了剧本的水准,可是设计思路和大时代严重脱节,质量并不上乘。这时候,“幻想三国志”系列的格调就更加令人怀念。这个系列从早期的地摊读物风格发展到后期卖腐,看上去荒诞离奇,却有着一种独到的、和台湾地区文化圈接地气的亲和力。今天,许多单机制作人都与玩家脱节了,这让人更加怀念中文RPG的黄金时代,期盼过去的制作经验和经典玩法不至于断代,而是能以某种形式传承下来。

系列早期的历史人物形象过于刻板,中期突破了传统的善恶观,后期则更热衷于挖掘时代背景下小人物的命运

“幻想三国志”在推出了一款烧钱的页游后,原团队的核心制作人加入了北京九凤信息科技,参与到《神舞幻想》这个大项目里。谁也没想到,2016年底《幻想三国志5》突然公布了,我曾对宇峻大本营半路杀出来的《幻想三国志5》保持悲观的看法,但看到它的宣传后,还是见到了不少有趣的内容:比如战斗中取消真气值的设计,改成了按时间和其他条件积累行动值(即动态平衡的真气系统),也许能让之前过于死板的脚本式连击系统增加变数;阵型格子更加多元,连击有更多奖赏;等等。这些设计似乎是有针对性地找出了前几作的软肋,再加以改进的。目前系统上的改动看起来还颇让人满意。

战斗中将真气设定为动态平衡,好处在于系统简化,坏处在于缺乏对和真气有关的物品管理——传统RPG中,闯迷宫会随着物资减少带给玩家紧迫感和挑战,这种每次打野怪都环环相扣、要小心对敌的感觉将在“幻想三国志”新作里被削弱。这让我想到比较欧美化的“技能冷却”的概念,《异度之刃》和《神舞幻想》中也都有过类似的尝试,前者通过辅助系统创造了战斗的不确定性,后者的战斗系统则脚本化太厉害,让后期的杂兵战很无趣。希望《幻想三国志5》的半即时设定可以为战斗增加变数,从而让战斗系统更加丰富。

从人设看,新的人物看起来也许太美型,和前几作相比比较中规中矩,缺少名妓海棠、魔主紫丞这种亦正亦邪的角色,人物背景上也没有类似初代中蚩尤降世、四代中仙魔大战这种夸张的噱头。主角还是正义感满满的长剑少年,四平八稳。不管怎么说,这是十几年前流行的武侠言情题材在手游时代里的新一次尝试,结果如何我们可以等等看。

人设上的感觉有些许变化

顺带一提,在“幻想三国志”系列早期,战斗画面的周围会有围观的人群。打斗混乱时围观的人群也会因而跌倒。这种设定营造了令人爱不释手的趣味性,可是在《圣女之歌0》之类的游戏里其实是越发丢失了。我希望这一作中能将这些小细节挖掘出来,找回中文单机游戏黄金时代的那种格调。

新作里的城市将出现日夜变化,这种设计思路想起来真有点复古

丨 结语

《幻想三国志5》原定于去年9月28日上市,后来跳票到今年春天,不仅制作上拖期,宣传也不够有力,这些因素不由得让老玩家们感到担忧。

即便如此,我还是希望《幻想三国志5》能继承一些传统RPG中的趋势和传统,在成本有限的情况下保持一套完善的系统和叙事逻辑——尝试一下卡通风和对话框的叙事并没有什么不好,还能洗刷非要打肿脸充胖子的3A情结。当然,我的期望值也许过高,只要能够做到以上的一半,《幻想三国志5》就已经非常成功了。

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触乐:写在《神舞幻想》上市前:也许是国产单机的又一个转折点?

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原文链接:暌违10年的“幻想三国志”系列,是影响过一代人的另类卡通狂欢

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