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逃离吸血鬼之馆攻略,逃离吸血鬼之馆餐厅怎样进

作者:本站作者

1,逃离吸血鬼之馆餐厅怎样进

打开电脑,打开游戏,点击进入。

逃离吸血鬼之馆攻略,逃离吸血鬼之馆餐厅怎样进

2,逃离吸血鬼之馆一楼攻略

1
进入游戏

2
在钢琴桌上的黑色书的侧面,发现一个蝙蝠

3
在钢琴旁边的石柱上,打开红色书籍,得到一页纸

4
向右来到第二个房间

在镜子上发现一张纸条

打开物品栏上的两张纸,意思是:动作要轻微,否则会打扰熟睡的绿色吸血鬼
注意:在本间房间内,无论是打开抽屉,还是取外套,牙齿,鼠标的速度不能过快
最好是一下一下的点

在右侧的相框内,发现一颗红宝石

连续点击衣柜下黄色柜子,得到一个开关

衣柜下的绿色抽屉中,得到一块琴键

独立的小柜子中,橙色抽屉内有一个开关

连续点击衣柜内的风衣(三件中随便哪一件都行),取下一件风衣

来到第一个房间,点吸血鬼的身上,有可能是一件,也有可能需要取两件(两件时,只
能取一件让他穿一次)。
最后,吸血鬼终于穿上了他的专属风衣

取牙齿,这个比较麻烦,经常会吵醒绿色吸血鬼
小技巧:鼠标每点一次,就拉着牙齿往上拽一次,动作要连贯,别让牙齿往下掉,但也
不能太快,否则会吵醒那头绿色吸血鬼
取下牙齿后,也是只能取一个给吸血鬼一个,次数不定

这次是点吸血鬼的脸,最后终于让他装上了牙齿

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3,逃离吸血鬼之馆如何获得餐厅钥匙

在二楼的浴室里面~浴室玩出来就得到钥匙了~

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4,逃离吸血鬼之馆房间2门旁边墙上我已经输入了密码为...

一开始出村庄,往东北方向走,有个艾鲁尼优城(エルニニョ) 进去先去宿屋,然后把柜台两个士兵干掉,上二楼,有人被关,先跟他们说话,然后调查士兵可得到钥匙,把门打开,讲完话后,到装备屋,把橘色油桶推开可下去里面是反抗组织,跟全员讲话后,组织元老会给你一棵金色假牙。(此村情报屋可遇到二个西部枪手),然后回马多村(マド)那鲁(ナイル)老先生会说:车子修好了,就得到第一台战车-吉普车。然后去艾鲁尼优城镇(エルニニョ)的西方,有座桥,把桥上的敌人解决后过桥,上方有一间下水道小屋进到最深处,有个房间跟房间里的老先生说话,他会帮你开同伴的门(一定要带金色假牙)技师加入。再次过桥,往西南方走,会到小狗村,小狗加入(要那只红色的)从小狗村回下水道小屋,小屋的右方就是哈特巴村。此村可买狗食,到地下室救一个人,(回艾鲁尼优城镇情报屋还遇到二个西部枪手)。还可坐船到迪鲁达里欧港市买战车装备。回来后,买一个扳手,出村庄,往北走,有人要修车,给他一个扳手,让他将车子修好,他会挖掘隧道,等他挖掘到最后关头,因岩石坚硬无法前进时,你开坦克在后面用力推他一下,就能到巴沙斯卡村。巴沙斯卡村上方有个金字塔型建筑,从旁边有两个洞进去,输入密码4673后可得红坦克。回到哈特巴村,往西北方向可到亚士莎村。进村后,可看见桥墩,往上爬,有人跟你玩猜猜乐,(猜到进去),到桥上后,可听到有关主角和玛丽亚的事情,并要主角为玛丽亚报仇,出村后,一直往北走会到莎士提酒场。一直说话,说到可以买东西为止,(要看表演,也会遇二个西部枪手)。买完东西后,出酒场,往北走会到克拉布鲁塔。 一进去,一具尸体从天而降!把尸体拖着跑。从一楼坐电梯到五楼。走五楼后面电梯旁边的楼梯下到三楼,走通风管到右边下楼梯二楼是大裂缝,往下跳。把一楼的电脑全部OPEN后开车从后面电梯直接坐到九楼。到有士兵的房间关掉安全系统,密码是3374接着到十楼,跟猴子大将(通缉犯スカンクス)决战(有红坦克不难打赢),打赢后出塔过桥往东南方走,会到迪鲁达里欧港市(传送室会遇二个西部枪手,而且和村子入口附近的一个水手对话。再去一艘装满矿石的船上和(エバ)对话,她其实是一位叛逃的科学家,知道很多秘密。接着就会发生伪装成水手的超人(カリョストロ)将(エバ)抓走的事件)。回马多村,把尸体救醒,是一位女佣兵她跑出去一看,便看到三位猎人的坟墓,其中有一位是她的哥哥,说要帮他们报仇,然后就跑走了。回迪鲁达里欧,到酒场,看到女佣兵。到港口附近,听到有人说U-海怪来袭,便看到海怪游进了船屋,一进船屋就看到海怪冲上岸,一调查竟然是那个女佣兵,她说她没事,然后就走出去了。出去一看,她又死在路边,把她拖回马多村再次救醒,她醒了以后回答YES,她就会加入(同伴全到齐了),再回迪鲁达里欧,坐船到伊斯拉波鲁特港市。到了以后,先去灯塔找船长找到他以后,到船坞,看到船长的船走了,回迪鲁达里欧,到船屋找船长,他会要你把小狗留下,便上船出海找U-海怪,坐船从地图左下方走,可看见一个小岛(哈特巴村附近的小岛),小岛上方附近可遇到海怪,打完海怪后,船长会感谢你帮他报仇,然后把船送给你,得到船以后先找回小狗。然后到伊斯拉波鲁特的南方,有个水洞,就是黑暗卡那鲁水路,此水路没啥复杂的,随便兜兜.宝物拿一拿,(还可以遇到超人,其打倒,但(エバ)已经不行了,她会将她的日记(エバのメモ)留给你,里面告诉你在迪鲁达里欧港市船上的舞场中的一位跳舞女孩其实是(エバ)制造的机器人,关闭最终电脑的密码就藏在它的身背后)。把中间水门打开后,就从右方出去,出水洞后往下走可看见新的小镇。是摩洛波可镇(モロ.ポコ)没有事件,出去后往下走到底后再往左走,会到一个门,过门以后,往右上方走会到迪斯克鲁斯城镇。进去前,要保证有20级,武器够狠。一进去,门口守卫说:带上天使环(エンジェルリング)和把小狗留下来才能进城。进去后,守卫就说:你完蛋了,你再也出不去了!然后发现天使环拔不下来。只有付出劳力。到推油桶的地方,有个人会叫你推油桶照顺序1-5号从左推到右,再从右推到左。做完后他说你可以吃饭了。到左上方的餐厅,桌上有饭,吃完后就睡觉。第二天也一样(推油桶第2天2次,第3天3次)第三天可以进厨房内侧,进去后记得不要动木箱,不然又要重推油桶。在橱柜里找到一只尖头汤匙(さきわれスブ ン)到109号室,将柜子搬走,然后使用汤匙。

这是我复制到的啊..你看看.也许有点帮助.是收集物品的.上面的是剧情

备注:
①1F表示1楼 -1F表示地下1楼
②后面有坐标注明的表示进入该地后的走法 例如“*麦基传送站右边屋子*-1F地面隐藏:铆钉枪(下2左1)”表示进入该屋子-1F后向下2格向左1格再调查即可得到铆钉枪 大地图上的物品坐标都是从村子或镇子下方出来开始算 如不是下方我会注明
③有些物品需要面对某物体调查才能得到 例如“*波布西林中隐秘村庄周边*地面隐藏:乌兹冲锋手枪(右6上7面对右边的树)”表示需要面对右边的树调查才能得到该物品
④有些战车物品需要开车拿 我会注明“车载”
⑤有些衣柜本身是开着的 需要关上再打开才能得到里面的物品
⑥有些箱子能看到但拿不到 请不要着急 这可能需要绕路或者从其他地方过去(商店里的就别想了)
⑦人名地名物品名全参考明神MMR全物品攻略 需要日文名的朋友请查其他资料吧 要打日字出来实在太费劲(我不懂日语~^_^!~)

5,求类似白岛,四目神,爱丽丝的精神审判之类的剧情向解谜和脱出游戏...

剧情向解谜脱出游戏推荐:《逃离吸血鬼之馆》《被错过的天堂》《脱出之国的爱丽丝》《监狱脱出少女》《心灵废墟》《未上锁的房间》

我不会~~~但还是要微笑~~~:)

6,剧情系列的解密闯关的游戏

武林群侠传 (非常有意思的,剧情N丰富.我可以提供超级完整的攻略,绝对好!是以前打过介绍我玩过的单机游戏的文章,觉得游戏都不错,向你推荐一下,看看

手机游戏推荐《逃离方块 系列》《逃离吸血鬼之馆》《脱出之国的爱丽丝》《被错过的天堂》 电脑游戏推荐《机械迷城》《植物精灵》《深海噩梦 系列》《勇敢的心世界大战》《黑暗寓言 系列》

7,完美国际-巫师攻略

水系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。水系的黑巫咒可以提升巫师攻击等级同时降低防御等级,是巫师舍命突击的起手技能;生命气泡可以持续恢复自己和队友的生命力;生命绽放可以使自己或者友方的生命回复效果增强。

  土系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。土系的白巫咒可以提升巫师的防御等级同时降低攻击等级,是巫师防守反击打法的基石;生命禁锢可以使敌人的生命回复效果减弱。复仇之魂—反噬可以在恰当的时机施加给敌人,让敌人在使用普攻和技能的时候每次都遭受大量伤害,有扭转乾坤之效;巫师意志可以在一段时间内使巫师免疫物理伤害,提高生存能力。

  复仇系:复仇之魂是一系列触发效果,在遭受敌人的攻击时,会自动进行反击,并且不影响角色进行其他行为。复仇系包含四大复仇之魂,即惩戒、封印、震荡、和镜像。其反击效果分别是直接伤害,封印,击晕,和**对方的技能。复仇之魂不可驱散。

  【巫师特点】

  巫师的机动性很差,但可以通过黑白巫师咒自如调整自己的攻防倾向,同时在守护魂的保护下,有极强的反击能力。巫师掌握了水系和土系的攻击技能,同时可以通过各种诅咒削弱敌人的战斗力。

  【巫师相关技能的解释】

  复仇之魂—惩戒

  可以对自己或者友方使用。在复仇惩戒效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是物理攻击,受对方物理防御影响。攻击的强度和魂力成正比。每次反击需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇惩戒效果任然存在。复仇惩戒状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。不可驱散。

  复仇之魂—封印

  可以对自己或者友方使用。在复仇封印效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是有几率的封印,封印的几率和魂力成正比。每次成功封印敌人需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇封印效果任然存在。复仇封印状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。

  复仇之魂—震荡

  只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇震荡的反击效果是击晕,击晕的时间长度与魂力有关。

  复仇之魂—镜像

  只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇镜像的反击效果是一个复合效果,包括3块,1 抵消敌人这次攻击的部分伤害 2 无视敌人这次攻击的状态效果 3 **敌人的这次技能进行反击,包括状态。其中抵消的伤害与自身魂力有关,**敌人的攻击或者是技能时,攻击力由自身魂力决定,攻击类型由敌人攻击或技能决定,并且敌人技

8,我想___你。_

有时候,我会一个人躺在家里自己并不喜欢的卧室和床上,听着一首《 Ballet 》,专门想象自己 5 年到 10 年后的一些生活细节。

比如,我会想象,如果以后自己真的拥有了一间不用再搬出去的卧室,我要用上两层的纯色窗帘,一层是灰黑色的 PVC 挡光布,一层是柔和的淡黄色帆布。

这样,无论我睡到几点,都看不出来时间了。

也只有在这样的卧室里生活,我才有属于自己的一份安全感。

很多人都低估了想象的力量,或者说,从来没有重视过。

所以今天,我希望准备这篇特别的、也需要你参与的文章,一起想象、回答几个问题。

如果你和我一起准备完这些答案,我相信,你将会收获到一些不一样的感受。

现在

开始和我一起想

从繁复的 24 小时 online 的生活中回过神来,你终于拥有了一笔可以花费很久的存款。你不用考虑工作了,可以随时辞职。

你将会作出什么选择?会辞职吗?去重新选择当年爸妈不让你进行的选择吗?

想好了吗?

想好了才能看我的答案

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相信吗?我可以一天睡 15 个小时,甚至更多。

一旦我有了一笔大钱,我一定会在市中心的高层上买个房。我们公司在 34 层,那我的家至少要在 40 层。家要大,但卧室要简约小巧,才有安全感。

晚上,站在落地窗旁,我就低头数一个个火柴盒一样的车。

看累了,我就开一盏暖黄色的台灯,看一本厚厚的书,在笔记本上记下书中令人心动的场景和句子。

困了,我拉上窗帘,蒙头睡到第二天中午 12 点,起床洗漱吃顿早午餐,我滑滑手机,吃饱人就容易犯困,下午三点半,继续睡。

睡得够克制的话,我就在六七点醒来,吃顿饭,然后继续看星星、看车、看雨、看书,再去睡觉。

我只想睡。

未来的你,刚好赚够了买一套公寓的钱。这一次,你可以完全忽略家人和朋友的意见,自己决定。

设计师问你:“洗手间的镜子,请问你想怎么选择呢?要有花纹边框、精致的,还是一块小半身镜就可以了?”

看起来很简单的问题

其实不容易想象

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我认真想了一下,我可能会选择一块简单的镜子吧,但尺寸一定要大。

我以前的家,是从来不注重镜子的。以至于,有时候出去玩,碰到一块很清晰的镜子,我会静静地盯着自己,看好久。

偶尔,我会惊讶地发现,原来自己某天左眼的红血丝明显比右眼多,鼻翼的右侧已经有一个即将生成的痘,又或者今天状态原来还不错。

也是那些瞬间,我意识到,在日常的生活里,其实我真的没有真心关注过自己的样子。

如果我拥有一个属于自己的地方,我希望,它能时刻提醒我,我到底活得怎么样了,我还好吗?

你已经在几何建筑密布的城市待了很久,那天,你谁都没有告诉,来到了乡下。你为什么要来乡村呢?是要做什么呢?

其实

我们不是只能在城市生活

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我一直记得,小时候那一次春游,老师带我们去到乡村烧烤。

在车上路过一座山的时候,我问幼儿园老师说,电视里的东北在哪里?

老师说,就在山后面。

但几年后的某天,我突然听到有人说,那座山后面只是另外一个村子而已。直到现在,那一刻的失望还是能让我感到难过。

我想,如果我要去乡村,我就去以前那一座山,自己翻过去看看山的后面是什么。

以前,我总是习惯于听信别人的答案,以为答案才是最重要的。但现在我知道,自己发现答案的过程也同样重要。

如果翻过去,我真的只是看到了一个村子,那也同样让我感到新奇,而不是失望。

多年后一个夏日的周五傍晚,你放下手头整理完的策划表,把平板电脑、耳机迅速收进包里。

这是繁忙的工作里,难得的一次按时下班。你突然想,自己可以在一周最愉快的夜晚里,做一件特别的事情。

那么,这件事是什么呢?

你觉得

这件事真的很难实现吗

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这个晚上,我要邀请这辈子被我放过最多次飞机的三位朋友来我家看电影。

不过,要看那种恐怖、但不至于做噩梦的电影,日本的《奇妙物语》特别版就是一个很好的选择。因为,我要让大家留下足够深刻的印象。

我还要让他们知道,为了弥补以前的遗憾,我真的很认真地准备这一次的聚会。

在他们到之前,我得赶紧回家,收拾地毯上随手扔下的脏衣服,只有这样,他们才可以坐在毯子上,盖着被子,吹着空调,并且忘记我不爱收拾家的过去。

在客厅的桌子上,从左到右,我会按名字摆上虾条两包、百利甜一瓶和水果软糖一包。

我要让他们知道,多年以后,我还分别记得他们最喜欢吃什么,而他们只需要坐在对应的座位上,就可以想起我们以前在一起玩的感觉。

我们一定要聊到三点,然后随便躺在地上昏睡过去。

这个问题简单,但又不简单。如果你有能力去帮助你生命里遇到的一个人了,那个人会是谁?为什么想要回去帮助他?

不是所有的遗憾

都能弥补

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我第一个想到的是我哥。

我十岁的时候,他订婚了。在酒席上,他喝多了,说错话顶撞了长辈。爸妈在外人面前也不护短,我哥被大家你一言我一语地责骂着。

我也跟着假装大人一样数落他,讲了一些难听的话。

那天晚上,他最后自己落寞地抽着烟先走了。

后来的十年,我上了寄宿学校,我和我哥的联系越来越少。到现在,他有了自己的家庭,我们更没有交流了。

去年我数了一下,我们只说了十几句话。

如果我有能力帮助一个人了,那我希望那个人是他。我想帮他说说话,哪怕一句也好。不知道是不是这样,我们就不会像今天这么生疏了。

许久不见的、以前有过纷争的旧友,因为一个契机重新联系上了。你决定一起和他再去做一件开心的事,那件事情是什么呢?

这个答案

我好像准备了很久

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其实我内心里一直偷偷藏着一个和解的地方。

那是北京三里屯的一家昏暗的,只有 4 张桌子的居酒屋,那里有一个永远挺直腰背擦杯子的日本老板。但是我不喜欢喝里面主推的日本威士忌,反而喜欢喝那里的,我在别的地方从来没有见到过的「抹茶鸡尾酒」。

前后两个,和我近一年没有再联系过的朋友,都是在那里喝了一顿酒,聊了 3 个小时之后恢复联系的。

我想了想,大概是因为,这家店的简约特调和氛围总能带给我们新的感觉吧。在那里呆着,就会有一种错觉,既然当下这样新鲜和有趣,过去的就让它过去吧。

如果 5 年后,让你选择跟男/女朋友去一个沙滩,游上 10 分钟的泳,水温是 20 度左右,你会选择一个怎么样的沙滩?

闭上眼

谁的脸在你眼前浮现?

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坦白说,在看到这个问题的时候,我认真想了很久,甚至在脑海里挑选很多不同的脸孔。

但我发现,无论是现在微信的偷偷置顶,还是软件里和我暧昧的陌生人,都没有办法,把他们放到这样美好的一个画面里。

如果真的有这个画面,目前大概还只有我自己吧。

世界有那么多好看的沙滩,我都 24 岁了,却还是没有去过几个。

现在忽然很想发起一个去沙滩的活动了,去遍世界各地的沙滩,或许我们会成为陪伴对方一辈子的人。

不知道,今天的评论区有没有人也有这样的想法?如果你有这样的想法,留言微信号吧,我会拉你进群。

10 年后,某个下着雨的夜晚,你和你爱的人倚靠在昏暗卧室中柔软的床上,右手边有杯口感细腻的奶茶,面前的荧幕上正播放一部老电影。

美好的记忆通常都是伴随着气味的,所以和喜欢的人在一起的时候,你也会确保空气里充满喜欢的味道。

你会希望那是什么味道?

这是一道选择题

我们准备了三个选项

点击选择第一种味道

点击选择第二种味道

点击选择第三种味道

点击空白处查看我的答案

三款我都喜欢 :D

在这我有点兴奋地想告诉你,回答这些问题时,我体会到一股力量,那像是动力、向往,甚至是一份与想象相反的清醒——

我可能一辈子都买不到一所位于 40 层的大房子,但我最近就可以重新收拾小房间,在一个写完广告的周五请好下周一的假,在那三天睡个彻底。

那几个被我放过最多次飞机的朋友,我给他们发去了见面邀请。

其中有个考研成功暑假空闲的,她竟然答应下周五来找我,而今早我连她做的攻略都收到了。

还有,在时空破碎前,我回不去那个订婚宴。刚才我打开我哥的朋友圈,犹豫了下,给最新的那条动态点了一个赞。

呼。这大概就是想象带给我的实际动力吧,我嗅到愉悦的气息。

也不知道你在做那些微小的选择时,脑海里冒出了谁的身影。

这些年来,总有朋友告诉我说想尝试一场说走就走的旅行。但我想说,沉迷于形式主义的蓄意旅行,有时并没有意义。

要知道,归去来兮,人们总要面对那些逃避不了的东西。

生活中那些繁琐不会因为一次短暂的逃离而消失,真正想要让生活变得简约,可能需要一份勇气去重新梳理。

而你也会发现,当人开始想象,哪怕只是想象几年后一个小选择,都会收获带着向往的快乐,去支撑我们思考当下要做什么去靠近它。

想象里,有我生活真正的要义。

杜维埃的田园,比亚利兹的海滩,加上威尼斯的气息,我用香奈儿之水系列的三款香水带来的灵感,在这里创造了一个简单的想象空间。

想象更是一种简约的生活方式,让你直达内心深处最渴望触及的地方。

而组成上述想象画面的元素,无论是关于美好的想象里,那一间氤氲气息的居酒屋,还是关于愿景的想象里,那个久违的画面,都像是香奈儿之水的独特与馥郁,柔和与优雅,自然流露了其高贵的气质。

它让人陶醉的气息,也希望无时无刻不提醒你,简约才应该是未来生活的样子。学会带着勇气去过上简约生活,亦是高贵的新定义。

香氛结构中令人愉悦的气息,更是激发起无尽的想象,在转瞬即逝间仿佛看见自己放下手中的一切,奔向心驰神往的海边与田园。

香奈儿之水所带来的,不仅是心灵的旅行,更是对自由的满足。它以令人心潮澎湃的亲密体验,引发内心深处的情感共鸣。

旅行的意义并不在于抵达终点。

用简约的片刻想象,先行召唤起心中描绘的愿景和探索未知的好奇,然后去生活里游弋,这正是香奈儿最期望带给你的勇气与高贵。

点击阅读原文,即刻开启想象之旅

策划 | Blake Wendy

编辑 | Kitty 仙草 哮天

音乐 | 小瀬村晶 - ballet (live)

设计 | BigCutie / Fire

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9,赤之救助队图文攻略,每关都要有图

原创啊...会累死人的OTZ...   总之,个人观点:小火龙必选,因为进化到了喷火龙后让毒布丁回忆技能有个"热风",火系全屏攻击,超强!伙伴的话...妙蛙草(催睡,树种,亿万威力吸取)或杰尼龟这个无所谓,看你喜好了   第一关   故事开始在森林中,主角被队友叫醒后,系统会提示你输入你的名字.完成后,一只巴大蝴飞了过来,要求我们救出迷宫中的绿毛虫.对话结束后主角就会进入第一个迷宫.由于是第一个迷宫,难度不是很大,主要是让玩家熟悉操作,因此还是多在这里转转熟悉操作顺便练级吧.迷宫中出现的PM有:波波,向日种子,刺尾虫,蛋蛋.过了3F就会遇到绿毛虫,对话后任务结束,巴大蝴会给主角3个果实作为答谢物品.   ★小提示:如果你在冒险中倒下的话,是会损失金钱和道具的.然后队友会带主角回到自己的家里.接着要求给救助邮箱取名字,之后提示存档和睡觉.醒来后到门口不能出去,只能回床上再睡一天.   第二关   醒来后离开房子,在对话中得到一封小磁怪的求助信,要去救出小磁怪的兄弟.对话结束后,向下走即可前往救助地点(主线剧情所需要前往的地点前会有个"GO"字).第二个迷宫出现的PM有小拉达,土狼犬,尼多兰,雷电球,电击怪,正电兔.注意主角可能会被电系PM麻痹.迷宫中会有些绿色的箭头,走上去可以回复被下降的能力.在6F会看到小磁怪,对话后任务完成,并且获得两个道具.每完成一个任务,系统都会提示你是否存档并且睡觉.醒来后出门调查邮箱,队友出现,并带你去参观这个小镇.这是小镇内主要的设施有:变色龙开的道具店,猫老大开的银行,毒布丁开的技能融合屋,袋龙开的道具存放处.向小镇的右边走是大嘴鸥的邮局,邮局的外面有一个公告板,在这里可以接受委托.因为目前没有什么任务,所以先去公告板那里接下5个任务并且完成.5个任务都不是很难,主要是寻找某某PM或者收集某某道具.需要注意的是,如果该层有救助对象,那么在进入该层的时候,系统会发出"叮"的一声并且有对话框提示.需要救助的PM的特征是:PM下方有个黄圈圈,不会攻击你,到处乱跑.上去点中它后即可完成任务.   第三关   当主角正在做梦时,发生了地震,主角醒来后三地鼠出现.接受三地鼠的求助,即可向第三个迷宫前进了.第三个迷宫有9层,出现的PM有:天平偶,蛇纹熊,可可多拉,烈雀,小拳石,玛沙那,巴尔郎.到达9F后BOSS盔甲鸟出现,接着是BOSS战,击败盔甲鸟后地鼠获救,任务完成.回到小镇,对话结束后,胖可丁的友谊园地在小镇中心开张了.接着去友谊园地和胖可丁对话,对话完毕后正想离开,FLB(由胡地、巨大甲龙和喷火龙组成的队伍)来到了小镇中心.对话结束后并没有主线任务,可以去其他迷宫进行委托任务.当积累一定经验后即可触发主线剧情.在以后的剧情中,还会出现这种"空闲"的状态,多去做做支线任务练级吧.   第四关   以耿鬼为首的恶之探险队找上门来了,对话结束后队友发现邮箱里的信件全没了,此时大嘴鸥又送来了信件,继续执行任务吧.完成任务后,绿毛虫和耿鬼再次出现,主角接受了绿毛虫的求助,第四个迷宫出现.第四个迷宫的层数增加到13层,出现的精灵有:胡说树,小山猪,向日花怪,走路草,尾立,甲壳蛹,顿甲,蘑蘑菇,直冲熊,芭瓢虫,飞天螳螂,乌波,懒人猿,椰蛋树,咕咕.当到达13F时耿鬼一行出现了,作为BOSS登场,接下来是BOSS战.解决掉他们之后铁甲蛹出现,任务完成.   第五关   第二天刚出门就遇到毽子草,接受毽子草的委托,新的迷宫出现.第五个迷宫有10层,出现的PM有:臭臭花,熊宝宝,洋洋蜻蜓,独角虫,大葱鸭,毒粉蝶,蚊香蝌蚪,戴鲁比,大鄂蚁,绒球,派拉斯,迷宫中会出现水坑,水系或可在空中飞的PM可以在水面上移动.来到最底层遇到毽子草和倒下的天木狗,接着遇到闪电鸟.对话结束后,闪电鸟飞走了.任务完成,新迷宫出现.   第六关   次日起床后前往第六个迷宫.这个迷宫有11层,出现的PM有:尼多朗,沙漠奈亚,落雷兽,独角虫,比比鸟,惊角鹿,大针蜂,电击兽,电龙,天蝎,雷电兽,卡迪狗.在11F有一个袋龙雕像,在这里可以进行存档.继续前进,进入下一个迷宫,共3层,出现的PM同前面基本一样.在最底层遇到闪电鸟,BOSS战开始.打败闪电鸟后FLB出现,对话后闪电鸟飞走,天木狗被送回去了,对话后回到家里.   第七关   醒来后前往新的迷宫,共13层,出现的PM有:小小象,土龙弟弟,毽子花,嘟嘟,霸王花,斗笠菇,梦歌奈亚,黑暗鸦,猫头夜鹰,阿力多斯,赫拉克罗斯,黑鲁加,肯泰罗.在13F看到天然鸟,对话后任务完成.   第八关   出门后来到小镇中心,遇到荷叶童、布鲁和喇叭芽,对话后向上走来到地震鲶鱼所在的池塘,进行对话,选项选"是",对话后返回家里睡觉觉,触发剧情.第二天,来到小镇中心,触发剧情,耿鬼诬陷了主角,以至小镇上的PM都对主角充满敌意.之后回到家里,正想进门FLB又出现了,对话后任务触发,新迷宫出现.次日起来,与队友对话,选择バツチリ,决定揭开事情的真相.然后,被主角救过的PM都来送行.一路上发生了很多怪事,例如裂开的地面,爆发的火山等等.之后主角来到了第八个迷宫,这个迷宫有14层,出现的PM有:土居忍士,超音蝠,尼多娜,甜甜萤,尼多力诺,蔓藤怪,宝贝龙,大嘴蝠.走出迷宫后发生剧情,并且来到下一个迷宫,主角可以在洞口处存档.进入迷宫前会提问是否进入,然后是进入哪个迷宫.选第二个迷宫,共4层,在通往5F的楼梯时会从入口出来,随后提示选第一个迷宫.这里出现的PM有超音蝠,尼多力诺,呆火驼,比雕,尼多娜.选第一个迷宫,共12层,出现的精灵有:比雕,呆火驼,熔岩虫,小鸭嘴龙,洞洞龟,煤炭龟,烈焰马.在底层可以进行存档,之后进入下一个迷宫.共3层,出现的精灵有:大嘴雀,风速狗.在3F触发剧情,火焰鸟登场,接着是BOSS战.打败火焰鸟后第八关剧情完成.   ★小提示:在击败火焰鸟、闪电鸟和急冻鸟等神兽时,它们都有一定几率会加入你的队伍,不知你有没有把握好机会呢?   第九关   主角继续前进,途中遇到灾兽,不过它跑掉了.在迷宫入口处同样可以存档.进去前仍会问你进哪个迷宫:第二个迷宫共4层,和前面一样,在底层会返回入口并且进入第一个迷宫.这里出现的PM有:露力丽,大尾立,朝北鼻,榛果球.第一个迷宫共10层,出现的PM有:露力丽,大尾立,朝北鼻,长毛猪,百变怪,大狼犬,可多拉,雪童子.在10F可以进行存档,继续前进即可到达下一个迷宫.迷宫共5层,出现的PM有:金属怪,铁甲犀牛.在底层触发剧情,急冻鸟登场,接着是BOSS战.打败急冻鸟后灾兽出现,急冻鸟飞走后,灾兽想加入队伍,选择"是"即可白得一只精灵(Lv.20).   第十关   主角,同伴及灾兽继续前进,来到了第十个迷宫.同之前一样,会问你要进哪个迷宫.进入第二个选项的迷宫,总共有4层,到达底层后一样会返回入口.出现的精灵有:露力丽,大尾立,朝北鼻,榛果球.第一个迷宫共15层,出现的精灵有:甲壳龙,青眠鸟,榛果球,小海狮,过动猿,猫鼬斩,风铃铃,饭匙蛇,请假王.到达底层又是一袋龙雕像,后面仍是迷宫.共5层.出现的精灵有:冰鬼护.到达底层后触发剧情,FLB出现,但是却和主角一行人打了起来,随后九尾出现并制止.对话后回到小镇中心,触发剧情.耿鬼的谎言被揭穿,灰溜溜地走了.第十关完成.   第十一关   第十关结束后,B、C、D级别的任务出现了,难度增大了不少,努力去完成吧.主角又做梦了,之后发生了地震.出门后遇到果然翁和果然宝宝,对话后便走了.去看公告板,接下C级的"マンキ—"をこらしめてくれ!"任务,果然翁它们再次出现,新的迷宫出现.第十一个迷宫共10层,出现的PM有:毛球,橡实果,毒蔷薇,长鼻叶,猴怪.在底层遇到3只猴怪,接着进行战斗,解决后任务完成,回到小镇.一番对话后众PM决定将主角的房子装修装修.第二天在门口发现猴怪,对话后得知猴怪要イガグリ才肯改造.如果主角身上有イガグリ,选第一项给它们.接着它们还会再要一个イガグリ,在其提示的迷宫的9F中找到这个黄褐色毛茸茸的道具后给它们,即可进行装修了.   第十二关   装修完后没什么事情做,先去做做任务吧.主角醒来时又发生了地震,来到小镇中心,触发剧情.此后仍没有什么事做,继续去接支线任务吧.一日,又发生了地震,去小镇中心触发剧情,主角接受任务.准备好后与队友对话,选バッチリ即可出发了.第十二关的迷宫共26层,在24F可以存档.到达底层时遇到FLB的巨大甲龙和喷火龙,继续前进,看到胡地,之后古拉顿出现,BOSS战开始.之后是一段对话,任务完成.   ★小提示:此时,迷宫的难度明显增强,野生精灵更耐打了,建议各位不要急着通关,先去练练级吧.   第十三关   次日,剧情自动触发,主角来到天然鸟那里,对话后主角被传送到了新的迷宫中.这个迷宫共35层,在26F可以存档.在底层遇到天空之龙 末入蛾,激战!接下来是一段长长的对话,游戏到此通关.   ☆★¤通关后游戏并不会结束,相反,这正是新的开始.   通关后,去中心上方的地震鲶鱼池塘,对话后进化洞开启.进化洞只允许一个人进去.   洞内有一水晶,对话,问你是否要进化,选第一项,确定要进化.然后又出现3个选项,第一个是等级进化,第二个是用道具进化,第三个是放弃.如果你的等级或者装备的道具达到要求,就可以进化了.有2段进化的PM需要进化2次.   ★让队伍变成一个人的方法:通关后随便去一个迷宫,出来后同伴就会回到他的园地里去了.   ★更换队长:到园地里找到你想要它当队长的PM,对话选第一项,先让他加入你的队伍.再对话,选第二项"リ—ダ—にする"即可.   ☆★通关后剧情——神兽捕捉旅○●   通关后的剧情是随机触发的,下面按照整理后的顺序解说一下剧情.   ★在屋子旁遇到愈加王,对话后再到中心广场与荷叶童子对话,再前往池塘与地震鲶鱼对话,得到技能ダイビング(潜水).之后就可以去あらしの かいいき迷宫冒险了,共40层,最底层是海皇牙,BOSS战.得到ダイビング(潜水)后,たいようの どうくつ迷宫出现,第20F中有一块被水包围的地方,在那里可以拿到招式なみのり(冲浪).得到なみのり(冲浪)后,在广场遇到圈圈兔,对话后得到とうめいな はね,之后去おおいなる きょうこく,13F,在底层找到天然鸟,让你去ほのおの だいち迷宫.ほのおの だいち共30层,在底层遇到火狮,BOSS战.战胜火狮后イナズマの だいち迷宫出现,30层,六尾,呆火驼,圈圈熊,熔岩虫底层遇到雷虎,BOSS战.将它打败后きたかぜの だいち出现,30层,底层遇到水狼,战胜后取得なないろの はね(七彩的羽毛),はるかなる れいほう迷宫开启.拿着なないろの はね去はるかなる れいほう迷宫,40层,底层是七彩凤凰,BOSS战.回到广场遇到圈圈兔,对话,任务完成.第二次去则可以入手七彩凤凰.入手之后触发新剧情,にしの どうくつ迷宫出现,一共99层,顶层是超梦,BOSS战.购买超梦的友谊园地后,再次打倒它就会加入队伍.   ★去胖丁那里购买水都的友谊园地(みなみの ことう),一天后发生地震,触发水都剧情,きたの さんみやくへ迷宫出现,共25F,底层可遇到蓝水都.打倒蓝水督后回到广场触发剧情,ならくの たに迷宫开启,仍是25F,底层可遇到红水都.   ★某日大嘴鸥送来任务信,接收后到中心广场与木天狗对话,ちてい いせき迷宫出现,一共99层.在15F、25F、35F分别遇到岩神柱、冰神柱和钢神柱,打败他们后分别得到ロツパーツ、アイスパーツ和スチゥパーツ.这三个道具可以合成ゥゴール(八音盒),带着它在36F以后冒险便会随机遇到梦幻.   ★如果通关前没抓3神鸟的话,可以在ほのおの やま、じゅひょうの もり、ライメイの やま这3个迷宫的最底层捕获它们.全部捕捉后先去拜访胡地,随后去它们的友谊园地,触发剧情,得到うずしおの いし,新迷宫ぎんの かいこう出现.再到其他园地找到水系PM并邀请加入队伍,即可前往ぎんの かいこう了.ぎんの かいこう共99层,底层是路基亚,BOSS战.路基亚加入队伍后,天然鸟出现在主角的房子前,对话,迷宫いんせきの どうくつ出现.如果身上的道具多于3个则不能进入该迷宫.いんせきの どうくつ共20层,底层是迪奥西斯,BOSS战.   ★某日,奖励为友谊园地的任务出现(おれい:ともだちエリア),完成这种任务,直到获得画画犬的园地(あおぞら そうげん).得到画画犬的园地后,到公告板处接ドーブル任务,とおぼえ迷宫开启,可以抓到画画犬,对话后加入队伍.此后到园地里找到画画犬,对话后随便去一个迷宫,出来后就会发现画画犬已经帮你画了一个新的棋子了.   ★某日遇到愈加王和阿柏蛇,对话.一段时间后,公告板上出现愈加王的任务,接下后新迷宫ねがいの どうくつ出现.共99层,在20F遇到愈加王,带回中心后即可完成任务.在99F是吉拉丘.   ★某日,遇到阿柏蛇和愈加王,对话.来到中心广场,再次遇到阿柏蛇,对话后去ひょうせつの れいほう迷宫,通过它.次日,耿鬼出现,再次去ひょうせつの れいほう迷宫,九尾出现,对话后新迷宫やみの どうくつ开启,共20层,底层遇到超能女皇.对话后超能女皇加入队伍.   ★二周目剧情●完

10,正义的伙伴们_

一个游戏在问世之前要面临很多问题,比如资金、人力、技术,如果是在国内,还要加上近一年来被广泛关注的版号。但在问世之后,它需要直接面对的对象只有一个——玩家。

编辑丨陈静(知乎ID @固马 )

这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。它们不完全是真实事件,每个人却都有可能遇到类似的状况。

人们会喜欢一些游戏,不喜欢另一些游戏。他们有很多善良或者不善良的方式来表达自己的喜欢或者不喜欢。他们的目标很简单:让游戏公司知道,该听玩家的,而且必须听玩家的。

丨 1

何霆(化名)觉得自己应该算是正义的伙伴。

这在现实中听起来很是中二,但在与游戏相关的事情上正好合适。

何霆的故事正式开始于2018年6月。他所玩的游戏看起来颇受欢迎,但何霆却觉得运营方最近的一系列操作让他颇为不满。

有人画了张图:收养来的女儿给家里赚了钱,却连庆祝晚会都没资格参加。图上,抱膝坐在门外的孤独小女孩和门内的温暖灯光形成了鲜明对比,激发了所有观众的保护欲、正义感和斗争心。

“运营××××!”何霆熟练地使用各类流行语来表达自己的情绪,但很快发现这并没有什么用。

“7月不课金!”“8月不课金!”有人发起了这样的活动,他很想积极响应,但一想到自己有那么多角色没抽到,还是控制不住自己的手。

到底怎样才能真正让运营得到教训呢?

办法不是他想出来的。这个被后来者称为“游戏玩家发票维权鼻祖”的点子要归功于论坛上的一位大哥。大哥在帖子里犀利指出,社交网站上的声讨帖没用,不课活动没用,各大App市场刷差评也没用,真正有用的是——开发票。

“索要发票是消费者的正当权利!”大哥说,这也是在后来各种各样的要发票活动中被重复得最多的一句话,“代理商没有任何理由拒开发票,一旦他们不开或者开假发票,后果可是很严重的。”

“更重要的是,大量开发票会给代理商的财务造成压力,财务在公司里的地位可比运营高多了,让他们去对付运营必然更有效果。”

“正当权利”的说法实在很诱人。看着大哥的帖子,不少人都在脑海中描绘出一幅财务主管恼羞成怒、运营团队玩命道歉的画面,何霆也不例外。这个方法称不上快捷方便,甚至算得上麻烦,但胜在足够正当,对方无法拒绝。

“发票是必须开的,敢不开就投诉。”论坛上有人这么说,“但记得要投诉代理商而不是游戏,代理商凉了无所谓,游戏不能受影响。”

他对这种说法深表赞同,并且立刻投入了要发票的行动中。具体过程不能说是顺利,因为排队时间确实很长,游戏的客服也像所有被安排收拾烂摊子的客服一样让人火大;但也不能说是不顺利,大概收拾烂摊子久了,客服也是一副见怪不怪的样子,对他提出的要求都是公式回复,没有任何意料之外的反应。

简单说就是,虽然敷衍着,可发票还是给开了。

这让他的成就感降低了一点,但在其他方面仍然怀有发自内心的喜悦——在合理合法、理智正义、不影响他人利益的情况下给运营添堵确实是一件值得纪念的事儿。他开始在论坛、贴吧、QQ群里给每一个想知道这件事儿的人介绍开发票的攻略,尽管也有人提出质疑,然而质疑声也很快淹没在“求群号”的列队回复之中。

要发票活动一天之后,代理商道了歉,还搞了声势浩大的抽奖,这反而鼓励了索取发票的人们“加大力度”。论坛上出现了修改版的《论发票战》和发票版的《国际歌》;贴吧里的“小道消息”宣称,玩家们已经要到了50万张发票;QQ群里也有人前仆后继,提出“发个攻略呗”的小白们得到了无比友善的指导。

遗憾的是,人们原本构思的“持久战”大概只持续了一星期,与发票相关的大规模讨论也只有一个多星期。不过在这段时间里,“要发票”登上了各个媒体(虽然绝大部分是游戏媒体),“游戏运营不把玩家当人看,玩家被逼无奈只能要发票”成了一段时间内的热门话题。

过了半个月,论坛上陆陆续续有十几个人反馈:“我的发票到了,你们呢?”

到底有多少人去要了发票,要了多少张,没人知道,正如没人知道代理商的“道歉”是真的道歉还是自罚三杯、抽奖有多少游戏玩家抽中一样。

不过在何霆看来,事情的结果不重要,因为它的原因其实也不怎么重要,重要的是玩家找到了一个有效的方法,让代理商乃至所有的游戏运营都知道,玩家也有办法对付他们——你无视我的意见并把我视为韭菜,那么我就去找一个能修理你的人,让他修理你。这个人可以是财务,可以是税务,也可以是其他“厉害角色”。

两个多月后,另一个游戏代理商同样在运营问题上惹恼了玩家。看到这条消息,何霆迫不及待地想要介绍自己的经验。不过,还是有人比他快了一点点:

“隔壁××游戏要发票都成功了,我们凭什么花钱遭罪?找运营要发票啊!”

在一场又一场的“发票门”中,总有人提醒大家验证发票的真伪

丨 2

要发票或许有效,但在要不了发票的情况下,玩家还有其他办法。

在朋友们眼中,王东(化名)毫无疑问是个“大佬”。他对自己玩过的每一个游戏了如指掌,可以在每个人遇到任何卡关问题时给出正确答案。当然,他的朋友只在几个群以内,所谓的“大佬”也仅仅相对于一般人而言。因为王东既不是速通玩家,也不是电竞选手。真正为人津津乐道的是,他对游戏总有自己的一套看法,并且很难为外人所改变。用他的话说,自己已经玩了10年游戏,不用别人教了。

如果说王东有什么不尽如人意的地方,大概只有脾气不好这一条。就因为这个,在他10年的游戏资历里,经历过论坛禁言、联系方式拉黑、社交账号封号、回答被折叠等几乎所有想得到和想不到的操作。以前对他这种人的称呼一般是喷子,现在则改成了暴躁老哥。

王东并不同意这种说法。“我是对事不对人,这就不能叫做喷子。”他经常挂在嘴边上的一句话是:“说话要有道理,不管你说了什么。”有些朋友对他说,就算是讲道理,也不能把话说得太难听,喷人更是不对的。王东对这个说法倒不是不赞成,然而他也承认,自己有点儿改不过来了。

不论如何,让王东最在乎的还是游戏。他玩了10年游戏,年纪小的时候什么都不懂,只要有游戏玩就不管别的,买过不少盗版盘,也是破解网站的常客,如今不一样了。“以前玩游戏只花过网费,现在该补票的就要补票。”他是这么说的,也是这么做的。如今他的游戏库里已经有了两三千个游戏,而且还在持续增加。 他认真玩过的大概十之二三,其他的要么是补票,要么是游戏打折时单纯的“喜加1”。

“喜加1”经常被人吐槽,但王东自有他的一套道理。“早买早享受,晚买享折扣。不管是早还是晚,总算是为游戏公司贡献了一点销量,总比嘴上嚷着喜欢却不买强。”除此之外,王东还有一个理由:“现在国区的游戏销量已经很高了,多买,就能让游戏公司重视国区玩家的需求。以前玩盗版,看不懂剧情,现在很多游戏都自带中文,肯定不是游戏公司良心发现。”

王东再一次喷人源于一件事:他预购的某个新游戏在宣传时声称有官方中文版,临发售时却突然宣布取消中文。这种近于欺诈的行为让所有国区玩家怒不可遏,王东也是其中之一。他想过很多办法,在所有能留下印记的地方怒斥垃圾厂商和垃圾游戏。很快他就发现,这样的做法只是表面解气,游戏公司根本看不到他们在骂——偶尔看到了也可以装看不见——实际上一点用也没有。

解决的方法也很简单:找一个厂商能看见的地方说,而且还需要有实际意义,不能说完就完了。很快,不知道是谁想出来的主意,玩家纷纷去平台上打起了差评,一时间把游戏的评价从“好评如潮”拉到了“褒贬不一”。

“‘没中文就差评’实际上是这么来的。”王东说,“游戏公司可以出尔反尔,玩家就不能抗议了吗?”

一段时间之后,游戏公司在更新里加上了中文,这被很多玩家视为差评行动的胜利。实际上,没人能真的确定是差评起了关键的作用,但掌握了这个手段的玩家们也不是很在意——很快,差评加“We need Chinese”开始出现在更多游戏的评论区里。

这样的做法也招来了不少非议。有些人说,许多游戏公司起初就没有打算支持中文,平台也把“不支持您的语言”放在购物车上方最显眼的位置上,主观上没有欺骗消费者;还有些人说,不少独立开发者没能力搞中文版,如果觉得没中文就玩不下去,大可以不买;更有些人说,呼吁中文可以有很多方式,可以给游戏公司写信,可以在社交平台上搞活动,还可以主动成立汉化组,这比给差评实际多了。类似的说法很多,各种表达形式都有。但在王东看来,这些都没什么意义。

“自己花钱买的游戏,可以用任何理由给差评。这就是个战术问题。”王东说,“以前玩家和厂商联系的方法不多,玩家说话厂商未必听。现在有平台了,平台让玩家评价,那么评价就是玩家最简单方便的表态途径,厂商也能直接看到。如果他们继续无视玩家的意见,那就接受差评呗。”

“我连游戏都买了,为什么不能差评?很多喷我的人可能连游戏都没买。评价反映的是游戏体验,因为语言不通,游戏体验很差,为什么不能差评?评价可以影响玩家,我就是要提醒像我一样的玩家避雷,当然更该给差评。厂商在国区卖游戏没有中文,你们知道国外的游戏媒体没有本地语言就拒绝评测游戏吗?看到一个游戏支持18国语言却没有中文,是他们不想做吗?就是根本不重视国区。国区贡献着名列前茅的销量结果根本没人重视你,有些人还要站在厂商立场上说话,跪太久站不起来了吧?”

王东一气呵成地打出这段话,发表在他的第203条回复中。让他不明白的是,“付了钱的人有权利评价他买的东西”这么简单的道理,为什么总有人还要和他抬杠。

有些游戏厂商确实在收到差评之后更新了中文,但也有些无动于衷

丨 3

在王东发表自己的第204条回复时,苏颖(化名)正在填写她的第一份举报表格。

苏颖很难说自己算不算游戏玩家。她玩过不少游戏,都是被朋友带着的,MMORPG没兴趣,MOBA玩不来,玩得稍微长久一点的都是抽卡课金游戏,而她对游戏本身的兴趣也完全不高。在她看来,大多数的抽卡游戏都大同小异,差的很差,好的也好不到哪里去,她可以随随便便找出游戏的100个缺点,但那也无所谓。因为她花在CP(即Couple,粉丝们喜欢的情侣配)、同人和周边上的钱跟精力比在游戏上多得多,比起玩游戏,不如说游戏都是为CP服务的。

CP很不错,但也不是最好的。比起CP,她更看重的是本命。熟稔饭圈规则,她同样了解游戏公司的那一套:官方对每个角色的态度肯定是不一样的,人气冷热、卖气高低、剧情轻重、立绘美丑、皮肤多少,对于粉丝来说都是战场。

苏颖正在玩的游戏就是这样。

幸运的是,她又喜欢上了一个人气角色,立绘精美、戏份多,预告片和海报也都被安排在最显眼的位置上。尽管官方卖腐有些刻意,然而她的本命和CP确实互动不断,周边商品成双成对,编剧笔下感人至深的友情被源源不断地折合成同人作者的创作动力,也填补了她的爱心。

然而事情不会如此简单,要维持对本命的爱就需要付出无数的时间与精力。苏颖会出现在一切提到本命名字的文章、视频和评论里,哪怕是字母缩写也无法漏网,为的是确保一切关于他的正面消息能够得到传播,负面消息都能有所回应。与此同时,“对家”的动向也是不能不关注的——对于饭圈女孩来说,“圈地自萌”是个值得赞美的行为,但对方圈的地不能出现在己方的眼里。

游戏某一次更新之后,苏颖突然发现她的本命角色没有新立绘和新皮肤。不仅如此,他也不再出现在海报上的中心位置,取而代之的是另外两个角色。更加让她不能接受的是,新的“C位”正是她所萌CP的对家。

一些画面出现在苏颖的脑海之中:对家有了官方的支持,有了立绘、皮肤和活动,与游戏相关的各个方面肯定会出现海量的对家内容,正如她们以前所做的一样。更重要的是,她们以前站在热门官配立场上甩出的冷嘲热讽,如今也会被原封不动地还回来——粉丝被嘲无关紧要,本命受到攻击可是绝对不允许的。

她需要找到一个有效的方法,让对家乃至所有人知道她爱的角色和他的粉丝都不是那么好欺负的。游戏官方显然不是个好目标,粉丝争吵声再大也只是运营眼中的流量。真正能够解决问题的反而是游戏之外的东西——圈内解决不了的,圈外可以解决。

苏颖举报了自己说过“一生推”,爱过角色也萌过CP的这款游戏。角色形象不健康、内含同性恋倾向、对青少年有负面影响……她爱过游戏多少,举报的理由就有多少。

她想过举报的后果,却不认为那有多么重要。“反正在别人眼里,游戏就是这种东西,就算没有人举报,每年的‘精神毒品’‘电子海洛因’‘青少年沉迷’就少了吗?”她说,“举报没有什么大不了的,被举报就出问题,只能说他们本来就有问题。”

如今,举报也变得更加便利(图片做了模糊处理)

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这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。这个故事真正的根源是一句话。

上个月,我们采访了不少游戏制作人,他们在等待版号的过程中苦熬。其中有一位开发者说:

“不要以为只有没过审的游戏会被版号影响,过了审的也一样。我听说有些玩家因为自己喜欢的游戏没过审,就把别的过审的游戏举报了。”

原文链接:正义的伙伴们

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11,亡者归来:游戏中的吸血鬼题材探源_

后现代的“吸血鬼猎人”的创作源泉,确切说来,是18到19世纪,西方近代文学浪漫主义思潮的支流“黑色浪漫主义”。

作者投稿丨Tinym

10年前,《暮光之城》里的潇洒迷人的吸血鬼王子夺取了银幕外无数小女生的芳心,在世上掀起了吸血鬼浪潮,笔者记得当时的女同学们似乎人手一本翻烂的《暮光之城》原著,如同圣经不离身的虔诚基督徒,每逢课间休息就大开剧情讨论会。

工业革命后百年来,吸血鬼是一个“永生”的娱乐明星、媒体宠儿,从哥特小说到好莱坞电影,从大众文学到第九艺术,德古拉刚现身于笔端,又登上舞台银幕。当今流行文化中的吸血鬼形象多少可以追溯到布拉姆·斯托克笔下的德古拉伯爵:他将盛行于东欧的吸血鬼信仰和罗马尼亚、中世纪的“穿刺公”弗拉德三世(以对敌人或自己的臣民施以残酷的穿刺刑而闻名)进行艺术融合,塑造了一个血统高贵、永生不死、危险又迷人的形象。其实,“大众文化中的吸血鬼始祖”这顶帽子,对于德古拉来说,还是太过沉重;后现代的“吸血鬼猎人”(吸血鬼题材的发烧友)的创作源泉,确切说来,是18到19世纪,西方近代文学浪漫主义思潮的支流“黑色浪漫主义”。

《龙之皇冠》对横版过关ACT的老前辈《恶魔城》的致敬,黑暗、神秘主义、厄运、古堡、诅咒、吸血鬼、狼人其实是百余年前的哥特小说留下的遗产。而衣冠楚楚、潇洒迷人的吸血鬼绅士或贵族则源自拜伦、波里道利、斯托克等作家诗人的中世纪幻想

丨 既熟悉又陌生的吸血鬼幻想

对于中国受众而言,“德古拉”是舶来的文化产品,吸血鬼既熟悉又陌生。熟悉是因为本世纪以来,来自西方的吸血鬼向中国发动着“全面战争”——既有《德古拉》等文学经典的引进,又有《暮光之城》《精灵旅社》等通俗影视文学的译介,带有吸血鬼元素的游戏更是数不胜数;吸血鬼还另辟蹊径,以日本ACG为跳板登陆中国,如漫画之神创作的《吸血鬼在日本》、让人暴露年龄的《吸血姬美夕》、让合法萝莉流传开来的《东方红魔乡》、当年土豪玩家能在GBA或PS系列上接触的“恶魔城”系列、诸多洗脑曲的源头《化物语》,等等……

当年中少出版社译介的一套会让少年儿童“把持不住”的魔幻漫画,算是笔者的“吸血鬼”启蒙之一。虽然主角是女巫,但其实在西方的吸血鬼信仰中,女巫、狼人等死后的化身就是吸血鬼

陌生是因为,吸血鬼是一个源自异文化的符号,在图像时代,我们看到的永远是“洋葱”的表面——德古拉其实并非最原汁原味的吸血鬼,他是吸血鬼信仰的文艺化、现代化。后现代的娱乐工业向我们兜售的“吸血鬼”,其实是数百年来种种文化符号、文化碎片堆积附会而成的形象。

不同时代,不同族群的人们,将各自的幻想投射到吸血鬼的身上。工业革命时期,这代表了新兴资产阶级对旧世界的眷念与决裂,这种双重矛盾的情感投射在古堡或庄园中的吸血贵族上,到今天这个娱乐至死、消费至上的后现代,投射的对象又变成了女性们的万人迷“吸血男神”,或是阿宅们的纸片人“吸血老婆”。

图像时代,被人们赋予了“吸血鬼”符码的“仿真情人”和“仿真老婆”

吸血鬼的形象在不断发生着变迁。哥特小说是恐怖题材的始祖,而《德古拉》等吸血鬼经典正是所谓“艺术恐怖”的先驱,然而如今的新生吸血鬼,有的让人为之倾倒,有的引人为之“社保”,这就是一个“情感悖论”:我们是如何从恐怖、惊悚中获得娱乐的?然后恐怖的化身,为何会化作大众喜闻乐见的卖点、甚至是所谓“萌要素”?

吸血鬼题材的大众文化产品是欣赏分析不完的。但是,追溯吸血鬼背后的文化渊源,了解吸血鬼亚文化流行背后的文化心理,至少可以令人触类旁通,并得以更好地欣赏此一类型的艺术作品。

丨 吸血鬼信仰的内核:通过仪式的紊乱

当前,网络上发表有大量题为“十大吸血鬼”“著名吸血鬼大盘点”等吸引人眼球的文章,这些文章对吸血鬼的分类有一个相同的模式:无论是真实历史人物、神话传说人物,还是文学虚构人物,只要跟血字扯上一点联系,就划作吸血鬼,什么莉莉丝、什么该隐等等。这其实引出了一个问题,吸血鬼,难道顾名思义,就是“吸血的怪物”吗?

这是大众形成的一般观念,当然这并没有错,或许在汉语文化圈内,吸血鬼的定义就是这样约定俗成的。的确,吸血鬼的传说中很多版本都涉及到了血液,但是,虽然听起来很拗口,吸血的“吸血鬼”,只是诸多吸血鬼传说的版本之一。本文讨论的是成为后世黑色浪漫主义文学直接创作源泉的,在中欧、东欧肆掠的Vampire,而不是更为广阔的、关于血液的民俗信仰。

那么究竟什么是吸血鬼呢?首先,吸血鬼的源头至今在学界仍然争论不休,但大致定了4个候选源头:土耳其语、希腊语、斯拉夫语与匈牙利语地区,这也大致勾勒出吸血鬼信仰的流行区域——巴尔干半岛和北部的斯拉夫语族诸国组成的东正教文化圈。这一背景导致即便是到了驱魅的近代,东欧的吸血鬼信仰依然泛滥的要因之一:夹在欧洲与亚洲之间,必须懂得与穆斯林打交道的东正教会对待异教迷信比天主教会更为宽容,甚至还将吸血鬼信仰融入自己的礼拜仪式。那么我们就来看一则原汁原味的吸血鬼口头传承:

他们将威士忌装入瓶中与尸体埋在一起,吸血鬼喝了酒就不会回家了。死者亲人会呼喊死者的名字,说道“喝了酒就去瓦拉迪亚(另一个村庄),就别回来了”。如果你这样的做的话,吸血鬼就不会回来,但是他会去瓦拉迪亚喝酒,然后他回来的时候,墓地必须保持安静,否则整个仪式就会失效。 ——记录于1932年7月3日,转引自斯拉夫语言家Jan Louis Perkowski的论文《The Romanian Folkloric Vampire》

这个村子的吸血鬼只需要喝上一杯就能够安息,真是和善的亡魂。从这个例子可以看出,正如民俗学家穆格奇(Agnes Murgoci)总结的:“最典型的吸血鬼就是复苏的尸体,我们可以称其为死者吸血鬼类型”,以及牛津的神学家、神秘学家萨默斯(Montague Summers)所引述的:

“一具活着的尸体,这种说法虽然自相矛盾、令人费解,但这就是吸血鬼。”

吸血鬼,和他的娱乐业“同事们”——僵尸、木乃伊等等一样,都属于“亡者归来”的模型,看起来平凡无奇,但事实上包含了深厚的人类学内容,比如信仰中,为什么死者会回家呢?首先这个思想建立在,古人认为尸体腐烂之前,灵魂会留在死者的身体之中,也就是肉体—灵魂的二元论基础上,这就是人们为什么会守夜、守孝;另外,死者刚下葬这段时间,正符合人类学家杰内普所提出的通过仪式(Rite of Passage)理论中的阈限阶段(Liminal Phase)。

所谓的通过仪式,指的是人从生命中的一阶段进入另一阶段的过程,比如出生、成年、结婚和死亡,社会中的人经由通过仪式,发生着身份的新旧转换,例如死亡,在集体意识中就是脱离生者身份变成死者。杰内普进而将通过仪式划分成3个阶段,其中“阈限”指的是通过仪式中,人“脱离原来的身份而没有获得新的身份的”模糊阶段。

无论是灵魂—肉体二元论,还是通过仪式,都在说明,在文明社会的集体潜意识之下,依照民众们自发形成的学问(也就是所谓的民俗),生者必须郑重小心地对待死者,否则死者则会找上们来,发生各种严重后果。

而信仰中,吸血鬼正是处于一种人刚死不久,灵魂还留在体内的阶段,他们并未完全转变成死者身份,而是在模糊阶段中找上门来给生者添麻烦的亡者——吸血鬼会伤害或者捕食死者的亲属,这既是吸血鬼的最典型特质,也是“吸血”迷信的根源。那么既然东欧的农民们按照传统仪式,“正确”地料理死者,又怎么会产生吸血鬼呢?这就是由于外部原因,死者的“通过仪式”发生紊乱了,即人在从生者到死者的过渡仪式中没有安息,陷入异常,而这个外因,多数情况下就是传染性疾病,比如在吸血鬼信仰的流行期18到19世纪,依然肆虐的鼠疫和霍乱。

日本轻小说刻画的黑死病亡魂(集合)形象与法国报纸(1912)插图中的霍乱化身。由此可见,西方的死神形象,就是“归来的亡者”

一户人家死了人,随后死者的亲人们接连死去,这就是吸血鬼传说的基本原型。东欧落后农村地区的民众,由于对病理学的无知,以及对尸体分解期间肿胀渗血等现象缺乏科学认识,只有杜撰出吸血鬼的传说——捕食生前亲人的死者,以及解决方法——将尸体掘出,焚烧,或将木桩钉入心脏、肚脐等等,作为传统仪式的补充,修正死者的通过仪式,新的民俗由此诞生。

杰内普所著的人类学经典《Rite of Passage》日文版

猎杀生者的吸血鬼传说,体现的是人们对死者的恐惧与厌恶,然而人们对死者的情感是相当复杂和矛盾——既有恐惧,也有眷念,这一点在不同文化中都是相通的。比如汉字文化圈中,日本的怨灵文化和中国的三大鬼节。《说文解字》中说,“人所归为鬼”,中国文化中“归来的亡者”就是“鬼”,中国人驱魅避鬼的同时,也讲究尊祖敬宗。

东欧的亡者民俗也是一样,猎杀生者,仅仅只是吸血鬼传说的一部分,吸血鬼传说中也有不少死后夫妇、死者情人类型的传承,比如男子死后变成了吸血鬼,与生前恋人幽会的故事,正是爱情驱动着死者化作吸血鬼,从坟墓里爬出来,这也是吸血鬼常常和狼人、魅魔混淆在一起的原因,甚至在南斯拉夫地区还记录了男子装扮成吸血鬼与恋人相会的习俗,甚至是吸血鬼诱奸或通奸的案例。

总之,正是传承中的吸血鬼具有情人的侧面,所以他们也成为后世诸多“人鬼情未了”“禁断之恋”类型的文艺作品的创作源泉之一。

可以看到,“吸血”仅仅只是吸血鬼信仰(捕食生者)衍生出来的一个侧面,吸血鬼诞生自外因所致的通过仪式的紊乱——死者应该是上路的人,怎么能回来呢?这里面蕴含了生者对死者复杂而矛盾的情感,吸血鬼信仰的内核,其实是世界各地文化共通的一个模型:“亡者归来”。

丨 从传说到文学:资产阶级的“黑色浪漫”

信仰中原汁原味的吸血鬼当然影响到了文学中艺术化的吸血鬼。

西方近代文学的浪漫主义思潮和东欧盛行的吸血鬼信仰,几乎是同时发生的,二者背后的时代背景是启蒙运动、资产阶级革命与工业革命。这个时期,欧洲诸多大文豪都对吸血鬼青眼相看,比如歌德的《柯林斯的未婚妻》(The Bride of Corinth),波德莱尔的《吸血鬼的变形》(The Outgrage of Voluptiousness)、拜伦的《吸血鬼》(The Vampyre)、柯勒律治的《克里斯特贝尔》(Christabel),18世纪中叶在英国发源的哥特小说流派,成为了吸血鬼最活跃的舞台。文学上的浪漫主义,简单的说是一种富于幻想的文学风格,而哥特小说则属于一种“黑色幻想”:

通常以古堡、废墟或荒野为背景,故事情节恐怖刺激,充斥着凶杀、暴力、复仇、强奸、乱伦等内容,常有鬼怪神灵或其它超自然现象出现。这些作品中常常笼罩着神秘、阴森、恐怖的气氛,充满悬念,具有独特的艺术震撼力。其美学基础是审美上的“壮美” ,而其心理基础则是人内心中的恐惧感。

哥特小说正是当今盛行的“恐怖艺术”的源头,然而其中的奇幻、恐怖要素并不是单纯用于娱乐,而更多是“致力于揭示社会罪恶和人性深处的黑暗面, 并进行深刻的道德探索”。可巧的是,中国也诞生了一部“黑暗浪漫主义”作品,那就是《聊斋志异》。无论是哥特,还是志异,不过都是往现实中披上幻想的迷彩,借用郭沫若对《聊斋志异》的评语,正可谓“写鬼写妖高人一等,刺贪刺虐入木三分”。

哥特是毁灭古罗马的一支欧洲蛮族的名字,它化作了中世纪的代名词,在后世承载着人们对中世纪的幻想。哥特式绘画、哥特小说则让哥特这个词进一步与鲜血、死亡、恐惧、诡异联系在一起。以褶边为特征的哥特服装几乎成为日式吸血鬼的标配(绘图:てらじん)

文学作品中吸血鬼德古拉诞生的时代,可以借用狄更斯《双城记》的名言来形容:“这是最好的时代,也是最坏的时代。”工业革命带来了新社会的诞生与旧社会的毁灭,让人类看到光明未来的同时,也将人性的丑恶暴露得一览无遗,有趣的是,同一时期,马克思在《资本论》中也辛辣地用吸血鬼来比喻资本:

作为资本家,他只是人格化的资本。他的灵魂就是资本的灵魂。有恒产者有恒心。而资本只有一种生活本能,这就是增殖自身,获取剩余价值,用自己的不变部分即生产资料吮吸尽可能多的剩余劳动。资本是死劳动,它象吸血鬼一样,只有吮吸活劳动才有生命,吮吸的活劳动越多,它的生命就越旺盛。

德古拉的时代,同时也是羊吃人、童工、奴隶贸易、殖民侵略的资本主义原始积累的时代,资产阶级做了新社会的主人,物质上利用工业革命为自己攫取剩余价值,然而精神上却向往怀念着中世纪旧社会的高贵血统、显赫家世,因而他们笔下的“德古拉”无不是魅力非凡的“吸血贵族”。就如同现实隐喻一样,资产阶级总会在故事中驱逐、葬送吸血鬼,讽刺的是,殊不知昔日的勇者变成了恶龙,他们自身早已化作了吮吸剩余劳动的“吸血鬼”。

丨 走向后现代的数据库:为什么恐怖的化身会被“射爆”?

信仰中的吸血鬼属于未开化的农业社会,而文学中的吸血鬼属于现代性的工业社会,前者蕴含着百年来吸血鬼Cult背后的文化心理和人类学根基,后者则奠定了大众文化中的人们喜闻乐见的吸血鬼形象——危险而又迷人的嗜血贵族,而百年后,在碎片化、扁平化的新媒体时代,吸血鬼的真身渐渐隐去,取而代之的是包装亮丽的娱乐明星,成为后现代的“数据库消费”的一部分──数据库消费是日本哲学家东浩纪提出的文化理论,简单地说,就是在后现代,人们的消费内容从 “物语”(故事、剧情或者宏大叙事)走向了“数据库化的设定”(标签化的角色、萌要素,或者微小叙事),即从“结构”走向了“解构”。

解构是一个内涵颇为复杂的文艺理论、艺术哲学术语,本文的“解构”用白话来讲,就是将“套路”分解成种种元素,然后在新的语境下重组,或者与新的元素拼贴,从而实现“颠覆”或“反套路”,比如“勇者斗龙”这个文艺作品中的常见套路(题材),就可以分解出“勇者”“龙”“公主”“善良”“邪恶”等种种元素,芥川龙之介的《桃太郎》就对桃太郎传说解构,让“勇者”变成了“恶龙”,而斯托克的《德古拉》将吸血鬼与穿刺公拼贴,造就了“吸血大公”。解构比起整体,更加强调部分(元素),东浩纪所提出的后现代的“数据库”,其实就是流行文化中一种典型的解构现象。

美国的动画常青树《辛普森一家》里有一集讽刺了美国的畅销书产业,故事中,女主角丽萨集结了春田镇的各路神明,齐心协力创作一部食人魔题材的魔幻小说,希望能击败市面上充斥着的,由资本策划、基于市场调查,以工业化流程创作出来的吸血鬼小说,结果最后还是给买下了版权的出版社换了皮。

《辛普森一家》第23季第6集:The Book Job(2011年11月)

出版社给出的理由很简单:无论你的食人魔小说写得多么有创意,但我们做了市场调查,食人魔题材无人问津,青少年们不会将他们的零花钱花在这样的故事上。

剧集揭示的现象,其实并非单纯出版业的业态,而是整个流行文化产业的迷局:堂堂的创意产业,却要兜售皮囊/噱头;人们的消费对象在愈发走向碎片化、扁平化、快餐化;昔日的大叙事作品被解构成数据库化的元素、标签,然后拼贴成“新”的微小叙事作品,等等。

不同性质的媒介,就有不同的吸血鬼文化。主打“换老婆”玩法的微小叙事游戏也决定了其中的吸血鬼的形象必然是极其扁平、碎片、数据库化的。即便是军舰、少女、吸血鬼、双马尾的拼贴画,也是当今的吸血鬼传承的形态之一

吸血鬼自身也同样被解构重组,从传统的语境剥离,置于时代流行的语境之中,当今流行文化“长尾”的一端。农业时代,吸血鬼活在口头传承中,工业革命时期,活在印刷品和戏剧舞台上,好莱坞与电视的时代,诞生了影视剧吸血鬼,而今天吸血鬼还活在新媒介之上(包括所有的数字产品),媒介塑造着人类,也塑造着人类所创造的吸血鬼文化。

吸血鬼身上投射着我们自身,也投射着塑造我们的媒介。新媒介是碎片化的,扁平的,鼓吹消费至上、娱乐至死的,那么吸血鬼的形象也同样如此,为什么昔日的恐怖化身,到今日却引人“射爆”,也就很好解释了。

丨 结语:如何设计一个打动人心的吸血鬼形象或故事?

德古拉行走于世已有百余年,即便是今天这个上帝已死、鬼魅尽被祛除的时代,吸血鬼的故事依然让人们魂牵梦萦。如果说吸血鬼传说的分类与解码者是民俗学家或人类学家,而吸血鬼传说的传承与创造者就是坐在屏幕前的我们。写一篇吸血鬼的研究论文固然不易,但真正困难的是,如何塑造一个打动人心的吸血鬼角色,撰写一个引人入胜的吸血鬼故事,将吸血鬼元素成功地融入你的作品,让吸血鬼继续“永生”下去。

我认为,解锁这些成就的钥匙或许就隐藏在吸血鬼传承的历史之中——无论是农民的迷信,还是资产阶级的幻想,让吸血鬼流行起来的原因,并不是其纷繁多变的信仰细节,也不是其光鲜华丽的艺术外表,而是文化心理、时代精神。用通俗的话来讲,就是人们在这个事象或形象上倾注的最简单而又最真挚的共同情感,比如对死者的恐惧,对逝者的眷恋,对人性丑恶的控诉,对社会黑暗的批判等等。

如果你要将吸血鬼这样数百年堆砌起来的文化符号融入你的创作,首先应该解构“吸血鬼”,理解前人对吸血鬼的“附会”(创作),然后像剥洋葱一样地剥去这层文化外壳,然后在时代的集体潜意识基础上,重构出你独特的吸血鬼形象或故事,这也正是斯托克如何创作出德古拉的——他解构了信仰中的吸血鬼,从而实现了吸血鬼从“乡巴佬”到“贵族”的华丽转身。

当今的人们酷爱“设定”,给真实的人物设定,给虚拟的人设定,在很多人眼中,设定就是角色设计的代名词。而昔日的吸血鬼,在当今就是一个设定的集合,其中许多元素都是来自前人的文化遗产,被纳入了今天的流行文化数据库,用于新的创作之中。但是真正打动消费者的,不是设定,而是设定背后的文化心理、集体潜意识,比如《东方红魔乡》中的“黑暗童话”,《暮光之城》中的保守主义价值观,《精灵旅社》中的亲子间的文化鸿沟,这个时候,无论你创作的是吸血鬼,是僵尸,还是木乃伊都已经不重要了。设定是用来“扮演”的,本身就包含了“假”的含义,而文化心理、集体潜意识是永远演不出来的,正是它们让吸血鬼变得立体化,变得丰满,变得栩栩如生,让幻想也变得“真实”起来。

主要参考文献与拓展阅读

论文与专著:

《The Vampire: A Casebook》,Alan Dundes编著

《Vampires and Vampirism (Dover Occult)》,Montague Summers著

《英美文学中的哥特传统》,肖明翰著

网络文献:

《通过仪式:自我再生神话的仪式书写——维克多·特纳仪式理论的神话学解读》

《无影之影——吸血鬼流行文化的分析》

《吸血鬼和僵尸:怪物与资本主义究竟有何渊源?》

原文链接:亡者归来:游戏中的吸血鬼题材探源

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