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欧陆风云3 攻略,欧陆风云3怎么玩

作者:本站作者

1,欧陆风云3怎么玩

美洲最肥的中间占领了,完全海军政策,多建造一些海军基地,大批造船,这是我玩游牧风云用蓝明殖民澳大利亚,北美南美,非洲,欧洲的战略不过游牧有很多加成原版的话很苦逼, cash

欧陆风云3 攻略,欧陆风云3怎么玩

2,《欧陆风云3》的攻略有哪些?

这款游戏其实是策略管理的游戏。

1.要注意国家的名声(恶名,越小越好,不燃就会被别人痛扁之,商人也会被人歧视受排挤)、保持恶名在10以下,不然光是商人遭到BS就会让你在贸易上的投资化为乌有。

2.你要注意通货膨胀率.要不辛苦经营几年才生的利润都被通货膨胀吃掉鸟.控制的方法就是保持收入和投资的平衡.尽量用1月1日的年税来办一年的事(看来有点夸张哦),月税都用于投资科技,这样可以保证低通货膨胀,之后有降低通货膨胀的政策和设施一定要优先.

3.,就是要注意效率决定收入的概念,低效率浪费的是投资的钱,与其浪费钱还不如先把钱用到效率的研究上.
4.就是海外殖民地的开发工作.大家都知道先入为主,抢先占领海外,不但能有更多的钱,同时连当地的宗教也跟着你,另外还给远洋船队提供了一个修理场所。


5.说一点战争是受经济利润驱使的.不打无利润之仗.要合并别国尽量用君子手段(不燃恶名太高会变出头鸟的)和别国结盟也是处于自己的利益考虑,不要参与别国的利益纠纷的战争中去.(有的国家就是SB一个,老是跟比自己强N倍的国家开战还要拉你帮忙)

欧陆风云3 攻略,欧陆风云3怎么玩

3,欧陆风云3的秘籍我怎么用不起啊

必须小键盘168. 笔记本num lk 后对着IJKL那几个键位处找下168

玩游戏时把输入法调成瑞典语,开始游戏时是按~这个键就看见左边弹出的输入框!!

FN键开启啊 神风直接按"`"

欧陆风云3 攻略,欧陆风云3怎么玩

4,欧陆风云3怎么打?好难啊!有什么技巧吗

我倒觉得难度不大,EU3在p社的游戏中已经算是系统简单的了。一个关键的问题在于熟悉游戏系统,明白基本概念,还有就是该干什么、怎么干就好了。新手建议选西欧大国,一方面地理位置好,离美洲和非洲都不远,一方面科技组本身就是拉丁科技组,省去了西方化的问题,比如公认的法国最强,无论是从人力还是财力上都很变态,当然英格兰和卡斯提尔也不错,变身大不列颠和西班牙后实力也很强,千万不要去选大明或者清朝这类的,还有就是不要去选勃兰登堡、条顿这类神圣罗马帝国内的小国,新人玩这两类国家都比较麻烦。
在这里面最重要的一个值就是BB(badboy),这个值是用来衡量一个国家的恶行在国际社会中的被容忍度的,如果BB爆了的话(就是超出上限)全世界所有国家都去打你,对于新手来说肯定就完蛋了……宣同教国家(异教加不加我忘了……)、吞并国家、割地都是要加BB的,所以一定要小心。外交吞并要比直接吞加的BB少,所以建议外交吞并,就是把一个同宗教组的国家打成附属国,等上十年,关系190以上就有一定几率对方同意外交吞并了(几率大小和BB值有关,BB越高几率越小)
还有一个概念是核心领土,这个概念也很重要,一块领土到你手里不一定是核心,不是核心的领土减税收,并且最重要的是非核心领土上不能招募你选择的兵种,而是核心拥有国的标准兵种,这个要注意,如果一片领土上一个核心都没有的话那就不能招募任何部队了。上面说的都是陆军的情况,海军简单一些,非核心不能造船,核心没办法,占领该土地50年后获得核心,当然也有一些事件能获得核心(比如最普遍的边界纠纷,再有就是有些国家的特殊事件和任务,例如壬辰卫国战争任务完成后明朝获得全部朝鲜领土的核心)注意通过事件获得非自己控制领土的核心是会在50年后被取消的……
我觉得懂了这些最基本的概念玩起来就没有什么太大困难了,在这里面科技就是小国飞快,没办法,大国必须要控制的地盘高过一个很可观的数字后才有可能超过小国,没关系,反正到后面你肯定地盘超级大,还有个国家理念能给你加科研效率,所以科技被落下也没什么,只要别差太多就行,另外几项科技中最重要的是陆军,陆军科技领先可以在战争中当老大,老大的好处可是不少;另外行政也很重要,主要是可以提供新的国家理念,其他科技都可以以后再追(当然如果你走殖民路线的话海军也很重要)
注意通货膨胀,一定尽力控制在0,你用大国的话还是比较好控制的,建议第一个国家理念选国家银行,直接减少0.1通货膨胀,想要殖民的话一定要选探索新世界这个国家理念,有这个才能征召探险家和航海家,有他们做将领的部队才能走上未探索的区域。
注意尽量保证一个较高的稳定水平,其效果是显而易见的,很多时候把钱投给科技不如投给稳定度
除非对于某种顾问有特殊需求再去选择等级较低的那种顾问,否则挑着等级高的顾问选,会有一定概率出非常好的事件(声名远播的顾问)
不要在一只部队中放太多的单位,那样会大大增加损耗和厌战的,这非常不好……
对于宗教改革一定不要宽容,越宽容越乱,千万不要去选那些增加对异教和异端容忍度增加的国家理念和国家决议,到那时候你的国内就什么宗教都有了……
我能想到的差不多了,要是还有什么不明白的再问吧……EU3这游戏是个非常好,非常有内涵的游戏,只要你耐心的把他的系统搞清楚,那么你很快会发现:原来没有画面的游戏照样可以这么好玩……

5,求教.欧陆风云3,春秋要怎么玩

看你情况啊。小国抱大腿,跟着任务扩张,开局拉四海通商还是什么的,就是提高商人竞争成功率,要是大国来打先贷款爆兵再拉通货膨胀请加士气顾问。小国稳定快,理念和平时期切贸易,战争时期切陆军,争取士气训练度和大国平衡。当然要抵御大国的最好办法,就是拉盟友,靠中原霸主保护。小国发展很慢,要找准时机可能无理由宣战也要这么做,盟友拉只要对手远就答应,最重要的一点,就像你玩州,可别把你玩的当楚。

6,欧陆风云3攻略

  首都在欧洲,引发革命事件,然后政府被推翻 ,变身革命共和。

  一般几率太低就不要传了。浪费钱。
  西方宗教貌似天主教属性最好
  东方宗教印度教 锡克教都不错

  欧陆风云系列是非常专业的美式RTS即时策略游戏,另外,欧陆风云系列融合了一些经营建设的要素,而游戏本身又提供了很多剧本供玩家选择,喜欢RTS即时策略游戏的玩家不可错过欧陆风云系列;为了推荐这款游戏,我们在此发布欧陆风云3攻略供大家参考,总之您有需要的话请尽快浏览,下面是欧陆风云3攻略的相关详细内容,如果您发现有任何错误之处请尽快联系提醒,我们确认后会尽快将其修正,在此感谢您对欧陆风云3攻略的关注.

  这款游戏其实是策略管理的游戏.
  你首先要注意国家的名声(恶名,越小越好,不燃就会被别人痛扁之,商人也会被人歧视受排挤).保持恶名在10以下,不然光是商人遭到BS就会让你在贸易上的投资化为乌有.
  其次,你要注意通货膨胀率.要不辛苦经营几年才生的利润都被通货膨胀吃掉鸟.控制的方法就是保持收入和投资的平衡.尽量用1月1日的年税来办一年的事(看来有点夸张哦),月税都用于投资科技,这样可以保证低通货膨胀,之后有降低通货膨胀的政策和设施一定要优先.
  接着,就是要注意效率决定收入的概念,低效率浪费的是投资的钱,与其浪费钱还不如先把钱用到效率的研究上.
  然后,就是海外殖民地的开发工作.大家都知道先入为主,抢先占领海外,不但能有更多的钱,同时连当地的宗教也跟着你,另外还给远洋船队提供了一个修理场所(免费的哇).
  最后,说一点战争是受经济利润驱使的.不打无利润之仗.要合并别国尽量用君子手段(不燃恶名太高会变出头鸟的)和别国结盟也是处于自己的利益考虑,不要参与别国的利益纠纷的战争中去.(有的国家就是SB一个,老是跟比自己强N倍的国家开战还要拉你帮忙)
  记住战争打的是经济,有钱就能把对方砸死.
  下面说下大致的开局打法.
  1.研究1点行政,为的是出”探索未知世界”,只有这样你才能造探险者(海上探路)和征服者(陆上探路)这2种将军.和周围国家拉下关系,无非就是送个MM啦或取个MM啦,记住千万不要送什么礼品,因为你自己钱都不够用.
  2.派一艘船,任命下探险者(不是一个舰队哦,是一艘最便宜的船,因为大部分情况是只去不回的,主要是船开得慢,回来的路上会沉没)去美洲大陆,最好能把中途的岛屿发现出来.以便建立远征根据地.
  3.发现岛屿后直接派移民建造一个殖民点,为进攻阿芝太克做准备.(那里地处南北美洲的交接处,G矿有好几处,而且是美洲的交易重镇,可以说是战略要点)
  4.等殖民点建立好就可以派舰队把第一支军团运过去.等船修理完毕,分1000人手任命下征服者给1条船去把阿芝太克的所有领地打探出来,这个叫踩点.如果可能把他边上的同盟国的领地也查下,如果可能和他同盟国也搞点关系,为的是你出手扁他的时候,叫他站一边看.同时派商人去阿芝太克的交易所逛逛(目的不只是为了赚钱,主要是为了让他被阿芝太克BS一下下,到时候你就有理由出兵扁阿芝太克了)
  5.余下的船修理完毕后接第二军团过来,同时查看阿芝太克的总兵力,然后决定时候要招募士兵.
  6.攻下阿芝太克的所有省份后后,采用议和(其实就是吞并,但要做得漂亮点)合并之,之后就是要发展2级工业出工场,然后是5级行政出新的主义.(新主义建议出+10%贸易成功率或-0.1通货膨胀率的)
  之后的发展就是看大家自己发挥了.

  打EU3我就用了一次15世纪的奥地利,觉得很强,以及欧非一统了,美洲倒是留着当地土著对峙,葡萄和西瓜都ANNEX了,殖民地都是我的!!!没有什么协议可以阻挡我了
  两个欧系宗教组织都让我一个人控制,
  但是对毛子和克里米亚陷于苦战,气候太差,兵员下降严重

  “欧陆风云”系列是Paradox公司制作的一系列历史策略游戏,该系列自诞生起就以其别具匠心的设定给玩家留下了深刻的印象。和光荣公司的“三国志”系列、“信长之野望”系列不同,“欧陆风云”系列所涉及的区域并不是一个国家,而是整个世界;同时玩家的注意力也并不是完全集中在战斗之上,而是要兼顾内政、外交、宗教、军事等等诸多方面,其详尽的设定完全是其它策略游戏所无法比拟的。日前Paradox推出了该系列的最新作《欧陆风云3》,本作的游戏跨度从1453年直到1789年,世界地图中更是包含了多达1700个以上的省份及海域范围,这些内容都给了玩家一个充分表演能力的舞台。不过就像本人刚才所说的那样,“欧陆风云”系列一向都具有非常详细的设定,面对众多的选择不要说是刚接触本系列的新手,就算之前曾经有过游戏经验的老玩家也不免不知所措,因此本人希望下面提供的上手指南能够对玩家们有所帮助。

  创建游戏
  《欧陆风云3》最多允许24名玩家进行游戏,不过想来大部分的玩家还是习惯于一个人去体验这一类型的策略游戏,因此这里还是以单人游戏的模式来进行说明。
  从本系列的第一代作品开始,玩家就可以自行设定开始游戏的时间,本作自然也不例外。游戏允许的开始时间是从1453年5月30日到1789年7月14日之间的任意一天,不过游戏也专门设定了一些具有特殊意义的开始时间,并且在这些给定的剧本中推荐了一些在当时比较有趣的国家供玩家选择,这里先给大家介绍一下这些剧本好了。
  第一剧本:探索新世界,起始时间1492年1月1日。该剧本的主要事件是哥伦布发现新大陆,游戏所推荐的国家分别是西班牙、英格兰、法兰西和葡萄牙。
  第二剧本:康布雷同盟战争,起始时间1508年1月1日。该剧本的主要事件是教皇所建立的康布雷同盟与威尼斯之间的战争,游戏所推荐的国家分别是法兰西、教皇领和威尼斯。
  第三剧本:八十年战争,起始时间1579年1月23日。该剧本的主要事件是荷兰人起义反抗西班牙的战争,游戏所推荐的国家分别是西班牙和荷兰。
  第四剧本:三十年战争,起始时间1618年5月22日。该剧本的主要事件是神圣罗马帝国皇帝和新教诸侯国之间的宗教分歧,游戏所推荐的国家分别是萨夫瓦、帕拉廷、布伦瑞克、法兰西、奥地利和巴伐利亚。
  第五剧本:西班牙王位继承战争,起始时间1701年9月1日。该剧本的主要事件是第二次大同盟反对波旁家族兼领法兰西和西班牙的战争,游戏所推荐的国家分别是法兰西、英格兰、荷兰和奥地利。
  第六剧本:四国同盟战争,起始时间1718年12月18日。该剧本的主要事件是四国同盟反对西班牙国王菲利浦五世的战争,游戏所推荐的国家分别是西班牙、奥地利、法兰西和大不列颠王国。
  第七剧本:七年战争,起始时间1756年5月15日。该剧本的主要事件是普鲁士与奥地利争夺德意志霸权的战争,游戏所推荐的国家分别是普鲁士、大不列颠王国、汉诺威、奥地利、俄罗斯、萨克森和法兰西。
  第八剧本:美国独立战争,起始时间1776年7月4日。该剧本的主要事件是英属北美13个殖民地争取独立引发的战争,游戏所推荐的国家分别是美国、大不列颠王国和法兰西。

  游戏主界面
  作为一款比较复杂的策略类型游戏,尽快熟悉整个游戏的操作是很重要的,下面就来说说《欧陆风云3》的界面设置。
  游戏画面最主要的部分当然是世界地图,在世界地图上我们需要说明的就是省份的概念。“欧陆风云”系列把整个世界划分为大量的小区域,每一个小区域就是一个省份,当然完全是海洋没有陆地的区域,通常被我们称为海域,因为这种区域是不会属于任何一个国家的。在游戏开始的时候我们会发现地图上的很多区域都是白色的,这表示玩家所控制的国家并没有发现这些区域,必须派遣征服者或者是探险家才能进入这些区域。在查看地图时我们可以通过鼠标滚轮来调节视角的远近,当视角拉远的时候我们只能看见省份之间的边界线,注意国家之间的边界线是红色的,而同一个国家之内的省份边界线则是黑色的。推近视角后我们可以看到省份上的城市以及飘扬的旗帜,事实上整个游戏就是围绕着省份的争夺而展开的,因为省份可以提供税收、进行贸易以及招募士兵和建造战船等等。
  主画面的左上角是国家标志,不同国家都有对应不同的标志,点击该标志将会进入国家界面,这一部分将在后面进行详细的说明。国家标志右侧的工具条显示本国的各种资源,这些资源包括后备兵源、稳定程度、国库储备以及国家所拥有的商人团、移民队、外交官、传教士和情报员的数量。右上角的图标显示当前的游戏时间,同时玩家也可以用来调节游戏的进行速度。
  后备兵源是影响玩家招募军队的关键,因为每支军队都需要消耗一定的后备兵源才能训练出来,后备兵源不足就无法进行招募。稳定程度显示的是民众对于国家发展的满意程度,最高的稳定度为+3,高稳定度会给国家的发展带来种种好处,而稳定度较低除了没有这些好处之外还会提高省份的叛乱发生几率。国库储备显示当前国家所拥有的现金,游戏中大量的行为都需要现金的支持,没有足够的现金我们就无法进行相应的活动。商人团可以前往贸易中心进行贸易活动,移民队可以前往尚未开发的省份进行殖民活动,外交官是与其它国家进行外交活动所必需的,传教士可以引导异教地区的民众信奉本国的国教,而情报员则是用于执行各种间谍活动。
  屏幕左下方是游戏的信息窗口,从这里我们可以查看整个世界中不断发生的各种消息,比如同盟、联姻或是交战等等。当其它国家向玩家提出外交请求的时候,也会在这里跳出图标进行提示,如果没有在规定时间内进行答复,那么就相当于拒绝该外交请求。右下方是微缩世界地图,这个地图的使用方法和通常有微缩地图的游戏没有什么分别。屏幕最右侧竖直的工具条则用于一些特殊用途,包括进入罗马教廷界面、神圣罗马帝国界面、报表界面以及切换地图类型按钮。

  国家界面
  国家界面可以说是游戏最重要的部分,因为在国家界面中我们除了可以查看国家概况之外,还可以对国家的宫廷、经济、军事、宗教、行政、将领等等方面进行调节,而这些正是游戏的关键所在。
  国家概况
  国家概况显示本国的政体、主流文化、统治者、声望、地位以及外交情况。不同的政体会对国家造成不同的影响,满足条件的情况下我们可以在国家行政界面改变国家政体。主流文化显示本国民众主要属于哪一个文化圈,一般来说征服与自己相同文化圈的省份要容易一些,因为那里的民众不会因为文化问题而发动暴乱。统治者是国家当前的领袖,除非统治者死亡,否则我们基本没有更换统治者的机会。声望影响其它国家对本国的看法,声望越高,对方接受本国外交建议的可能性就越大,当然前提条件是双方有比较好的外交关系。地位这个因素一般不予考虑,因为系统给出的地位排名并不是那么准确。外交情况显示本国与其它国家之间的外交关系,外交关系都在-200~200之间变化,数值越高表示关系越好,此外是否有军事同盟、是否存在王室联姻等等也有显示。
  国家宫廷
  国家宫廷显示本国中的统治者以及宫廷顾问的信息。统治者是玩家无法更改的,而且统治者什么时候死亡也是系统随机决定。统治者的属性有三项,分别是行政等级、外交等级和军事等级,这三者都会对本国的发展造成明显的影响。行政等级可以降低建造成本和商人团成本,同时提升国家的行政投资、工业投资、贸易投资、稳定投资,并且提高派遣商人团的成功率、商人团竞争的成功率、殖民行动的成功率以及宗教转换的成功率。外交等级可以加快外交官的积累速度,提升间谍效率和恶名上限,并且降低一定的恶名以及民众的厌战程度。军事等级则可以提升国家的陆军投资、舰队投资以及训练出来的陆军的舰队的士气。
  在统治者之外,我们可以招募宫廷顾问来影响国家的发展,最多我们可以同时拥有三名不同的宫廷顾问。宫廷顾问有很多类型,大致上可以划分为提升投资效果和提升特殊团队积累速度两种,其中政治家、自然科学家、财政总管、水军大臣、陆军大臣和艺术家分别对应提升行政、工业、贸易、舰队、陆军以及稳定的投资效果,而商业家、移民总管、外交家、神学家和间谍总管分别对应提升商人团、移民队、外交官、传教士和情报员的积累速度,除此之外还有一种宫廷顾问是可以加快声望积累速度的哲学家。所有宫廷顾问的能力都是用星级表示,不过和统治者不一样,每次开局后候选的宫廷顾问都是随机的,想要获得最适合自己心意的宫廷顾问玩家不妨反复开局来试试。
  国家经济
  国家经济显示本国的收入和支出情况。国家的收入主要包括征税收入、生产收入、贸易收入和金矿收入,支出则主要包括投资、顾问薪水、军事维护费和利息。
  收入中的征税和生产都是来自于本国所占领的省份,影响省份税收的因素很多,比如是否有贸易中心、采用的何种国策、国家的稳定度等等,而生产收入则是直接和省份所出产的产品挂钩,很显然生产瓷器的省份所能提供的生产收入就要远远高于生产谷物的省份所提供的生产收入。贸易收入来源于本国向贸易中心派遣的商人团,成功占据贸易中心席位的商人团越多,所能提供的贸易收入也就越多,另外收入还与各个贸易中心的总贸易额有关,而且如果能够成功垄断某种产品,那么我们将能够获得更多的贸易收入。至于金矿收入,只存在于极少数拥有金矿的省份,比如南美以及非洲的部分地区,想要占领这些地方还是尽快招募探险家远洋好了。
  支出部分的重点主要在于投资,投资的项目包括行政、工业、贸易、舰队、陆军和稳定,不同的投资额决定这些项目提升等级的速度。实际游戏中我们需要不断地对这些项目进行长期投资,因为随着这些项目等级的提升,我们可以掌握更多的科技、建造更多的建筑物或者是变更更符合国家发展的政体。而且需要说明的是,除了受到直接投资资金的影响外,前面提到的统治者和宫廷顾问,以及诸如贸易禁运、国家政策等等因素都会影响到实际的投资效果。除开投资支出外,顾问薪水和军事维护费都是比较稳定的支出项目,而利息是在贷款之后才会出现的支出。不过随着游戏的进行,通货膨胀率也会不断增长,其带来的实际效果就是各项费用的支出都会随之增长。
  国家军事
  国家军事显示当前本国可以组建的军队状况以及部队的维护费。游戏中的部队大致可以分为步兵、骑兵、炮兵、大战舰、小战舰、桨帆船和运输船几种,选择较早年代的玩家必须通过提高自己的舰队科技等级以及陆军科技等级来发展出更为强力的部队,而后期的年代中玩家将直接拥有这些部队。而当更高级的部队发展出来之外,我们就可以在国家军事界面选择默认的组建部队类型,同时还可以调节陆军部队及舰队的维护费用,必须说明的是,维护费的高低会影响所组建部队的士气。
  国家宗教
  国家宗教显示本国所信奉的宗教以及对其它宗教的宽容程度,不同国家在这一界面所显示出来的宗教种类是不一样的,比如欧洲国家会显示出天主教、东正教、伊斯兰教、东方宗教和原始宗教,而亚洲国家则会显示儒教、佛教、印度教、神道教、基督教、伊斯兰教和原始宗教。不过这只是双方文化差异的体现,把容忍程度选择到-1的程度实际就是完全禁止该宗教在本国内的传播。在国家宗教界面还有一个“宣称为宗教的唯一守护者”的选项,选择该选项后任何进攻与本国相同宗教国家的行为,都会被视为与本国国教为敌,本国将获得与之宣战的理由。
  国家行政
  国家行政显示本国的政府组成、国家理念和国内政策。政府组成由本国的行政等级决定,随着行政等级的提高,玩家可以选择更多类型的政府组成方式,而每种政府组成方式都有着对应的效果,比如独裁君主制可以提高10点恶名上限,封建君主制可以加快后备兵源的积累速度等等。而且很重要的一点是,不同的政府组成决定着玩家要间隔多长时间才能改变一次本国的国内政策。
  国家理念在本国的行政等级达到1级之后才能选择,游戏中共有30种国家理念,而玩家最多只能选择其中的10种,因此如何选择玩家就要多多考虑一番了。国内政策共有8项,每一项都影响着本国发展的多个因素,而且每次调整都只能改变某一项政策的一格,所以这同样是需要玩家深思熟虑之后才能做出决定的项目。
  除了国内政策的变更时间间隔是由政府组成决定以外,国家的政府组成和国家理念都可以在游戏中进行更换。但是每次更换都会导致本国的稳定度大幅下降,因此在绝大多数情况下建议不要随便去调整政府组成和国家理念,除非调整之后的好处要远远高于调整之前的情况,下面在这种重点说说可供选择的30种国家理念各有怎样的效果。
  【表格】国家理念效果一览表
  所属大类 国家理念 具体效果
  舰队 大舰队主义 舰队力量限定值提升33%
  坚船利炮 大洋传统提升1%
  纵横大洋 舰队士气提升50%
  先进舰队理论 封锁效率提升25%
  超强船舶工业 将领机动力提升2点
  至高水军荣耀 来自舰队的声望提升33%
  陆军 全国征募制度 后备兵源积累速度提升50%
  大陆军主义 陆军力量限定值提升33%
  定期军事操练 陆军士气提升50%
  完善技术兵种 将领围攻力提升1点
  战场委任制度 陆军传统提升1%
  至高陆军荣耀 来自陆军的声望提升33%
  探险 商业冒险 商人团每年额外增加1
  探索未知世界 可以招募征服者和探险家
  开拓殖民地 移民队每年额外增加1
  完善商业经营 商人团竞争成功几率提升10%
  总督委任制度 殖民地收入提升30%
  市场经济 生产收入提升10%
  政治 文官制度 涉外税收提升5%
  中央银行体制 通货膨胀率下降0.1
  国家贸易监管 贸易效率提升10%
  强化情报组织 情报员每年额外增加1
  内阁负责制 外交官每年额外增加1
  人权与自由 国内叛乱风险下降1
  文化 强制宗教义务 稳定度投资花费降低33%
  神圣统治 传教士每年额外增加1
  宽容主义 宗教宽容度额外增加1
  科学革命 行政、工业、贸易、陆军、舰队投资花费全部降低2.5%
  赞助艺术事业 声望增长速度提升2%
  为信仰而战 对信仰其它宗教的国家发动战争不需要宣战理由

  国家将领
  国家将领显示本国的军事传统以及提拔的将领情况。军事传统包括陆军传统和大洋传统,陆军传统需要通过不断的战争来提升,而大洋传统可以通过派遣探险家去探索未知区域来提升,但是军事传统每年都会自动下降3%,所以想要获得较高的军事传统,长期的战争是不可缺少的。
  可以提拔的将领包括将军、提督、征服者和探险家,提拔将军和提督会消耗1名外交官以及一定的军事传统,征召征服者和探险家则会消耗1个移民队以及一定的军事传统,而想要获得能力较强的将领,军事传统的高低是关键。此外我们还可以把本国的统治者直接转化为将领,不过这样很可能导致统治者在战斗中死亡,和一般的君主更替不同,如果本国的统治者在战斗中身亡,将会导致本国民众不满,特别是存在王室联姻的情况下,本国统治者的死亡将会使得本国被其它国家所统治。

  省份界面
  介绍完国家界面,我们再来看看游戏的重要概念——省份。在游戏中点击任意一个可见的省份都可以进入对应的省份界面,而省份界面又可以因为所属的不同而分成本国省份界面、他国省份界面和无统治省份界面。
  在本国省份界面中,我们可以查看该省份的各种信息,进入该省份对应的贸易中心,建造建筑物或者是组建部队。省份的基本信息包括人口、人口增长率、补给上限、最大损耗、叛乱风险、文化、后备兵源、首都、宗教、防御情况等等,补给上限表示本省份最多可以补充多少部队的兵力,在宗教一栏中我们还可以向不是信奉国教的省份派遣传教士去改变他们的信仰。省份的收入信息显示税收和生产收入,同时从这里我们可以进入贸易中心派遣商人团,或者是查看其它国家在对应贸易中心所驻扎的商人团数量。建筑升级可以在属于本国的省份中建造各种建筑物,注意这些建筑物都需要达到一定的科技等级之后才能建造,具体的建造要求和效果下文将会给出。部队的组建包括陆军和舰队两种,所有属于本国的省份中都可以组建陆军,而舰队必须在靠近海边而且被认为是本国核心的省份才能够组建,事实上所谓的核心省份就是在省份信息界面中有本国标志显示的省份。
  【表格】建筑升级一览表
  建筑类型 建造条件 建筑效果
  礼拜堂 行政等级6 稳定度投资花费降低5
  工场 工业等级1 交易税收增加2
  军营 陆军等级9 省份补给上限提升2、陆军组建速度降低50%
  造船厂 舰队等级16 舰队组建速度降低50%
  治安署 行政等级12 人头税提升50%,同时叛乱风险增加2
  法院 行政等级7 叛乱风险降低1
  中心市场 贸易等级13 人口增长率提升1%、贸易收入增加2
  税务署 行政等级23 通货膨胀率降低50%
  军事学院 陆军等级29 陆军传统提升1%
  舰船局 舰队等级21 大洋传统提升1%
  通商署 行政等级16 交易税收增加5%
  2级要塞 陆军等级8 传教成功率提升4%,要塞等级增加1
  精炼厂 贸易等级6 工场收入增加6(如该省份出产酒类或食糖则奖励加倍)、人口增长率提升1%、贸易投资增加5
  舰队装备厂 舰队等级7 工场收入增加6(如该省份出产船具则奖励加倍)、人口增长率提升1%、舰队投资增加5
  武器工厂 陆军等级7 工场收入增加6(如该省份出产黄铜或生铁则奖励加倍)、人口增长率提升1%、陆军投资增加5
  纺织厂 工业等级6 工场收入增加6(如该省份出产羊毛或布料则奖励加倍)、人口增长率提升1%、工业投资增加5
  美术学院 行政等级13 工场收入增加6、人口增长率提升1%、稳定度投资增加5
  大学 行政等级8 工场收入增加6、人口增长率提升1%、行政投资增加5

  他国省份界面中我们可以看到的是该国家的基本信息和该省份的基本信息,除此之外我们还可以进行外交活动或者是间谍活动。外交活动的内容很多,宣战、停战、同盟、联姻、贸易禁运、发表警告、要求部队通行等等,甚至还包括向他国出售本国省份。如果本国统治者的外交能力出色,那么在外交时将会提供成功率的判断,这一点在要求停战索赔的时候非常关键。间谍活动煽动部队叛变、刺杀宫廷顾问、资助地方叛乱等等,每一项活动都直接显示出了可能成功的几率,而在选定了某个行动之后还会出现此次行动中我们情报员的暴露几率,一旦暴露不但该情报员会牺牲,更重要的是本国与他国之间的外交关系也会恶化,所以大家一定要三思而后行。
  无统治省份指的是那些只居住有土著居民的省份,这些省份一般都是在探险家或者是征服者远洋探险之后发现的。对于这些省份,玩家唯一能做的事情就是派遣移民队,只要能够成功殖民,这些省份就会为本国提供一定的殖民收入,而且随着移民队派遣的增加,殖民地最后也能成为本国的正式省份。不过想要顺利占据殖民地也并不是一件容易的事情,特别是那些原住民具有较高侵略性的省份,要扎根下来恐怕需要经过很长的一段时间了。

  战争
  虽然说“欧陆风云”系列的重点一向都不是战争,但作为一款策略游戏,不说战争显然是不可能的,而且说实话,要获得更大的领土,战争依然是最实用的手段。
  步兵是陆军中最基本的单位,组建时间短而且价格便宜,同时也是炮兵单位出现前唯一的攻城单位。骑兵在攻城战中毫无作用,但是在野战中具有相当强大的冲击力。炮兵的价格最高,其威力自然也是最强大的,并且在野战和攻城战中都有比较出色的发挥。一般来说,陆军等级越高,所能招募的部队也拥有越强的战斗力,而且国内政策中还有一项重视质量还是重视数量的设定,如果是选择重视质量的话,那么招募出来的陆军部队将会拥有更高的士气。
  游戏中的战斗其实相当单调,玩家完全无法控制战斗的细节,能做的事情无非就是控制一支部队移动到指定省份,如果该省份有敌军则会进行野战,没有敌军则会进行攻城战。那么决定战斗胜负的关键是什么呢?战斗中的双方都利用一个骰子来随机获得战斗点数,拥有将领指挥、数量多并且士气高的一方获得较大点数的可能性也就更高,部队发动冲击、射击等等能力也会影响最终的点数,同时,战斗发生省份的地形也会对进攻方或者是防守方造成一定的影响,所有因素综合起来将会判断一场战斗的胜负。
  基本上选择能力高的将领,尽可能组建一支兵力庞大的军团并且让军团拥有较高的士气是获得胜利的关键,当然考虑到省份补给上限的问题,军团中部队的数量最好控制在这个范围之内。至于部队的士气,科技水平的高低会直接影响士气的上限,同时维护费也绝对不能低于100%,否则我方部队的士气也会持续下降。此外,连续战斗势必让一支部队的兵力和士气受损,所以为了让部队发挥最大的战斗力,最好是战斗一段时间后就调动到后方来休整一段时间,等到兵力士气完全恢复再派遣其上战场的好。

7,何以解忧!唯有暴富!《江湖风云录》 快速赚钱攻略!_

在游戏《江湖风云录》中,元宝重要性大于银币,且游戏货币都很难获取。那么游戏中玩家们怎么赚钱?下面一起来看看江湖风云录快速赚钱攻略!

1、洛阳镖局拉镖:每次1万多,可拉3次,冷却时间12小时。

2、汉阳药铺给郎中打工:每次上好的药200多两,一般的药100多两,如果3次都是上品,一次可得700两左右,能练15次。

3、做菜:华山菜贩子处买菜,灶台处做菜,目前已知配方为炒青菜,韭菜炒鸡蛋,酸辣土豆丝,炒完去当铺卖。

4、打熊:洛阳药铺买12个蜂蜜花费3600,去打熊,大约一次2~3只熊,30只熊掉落东西大约能卖1万,熊皮去裁缝铺卖360,狼皮160。

5、卖资源:挖草药、雪银、赤铜、黑铁、木头等去卖。

6、卖火药:配方是211,较费时间。

7、刷小怪:刷小怪,卖装备。获利较少。

8、宝藏:跑地图,开宝箱。

8,关于欧陆风云3的秘籍和其它问题

先要有运输船,每一支部队需要一艘运输船。 这里指的一支部队,是指默认的1000人编制。 如果你把3支1000人的部队合并起来,也是按3支部队计算。 记错,运输船对应的是部队数不是人数。 比方5000人的队伍死剩3000人,如果没有整编的话, 那么依然按照5支部队算需要5艘运输船。 简单操作步骤: 陆军集合到某沿海省份,对应的运输船移动到该省份的邻近海域。 合并陆军,合并运输船, 然后选取陆军点选改海域, 那么陆军就上船啦。 此后选择海军,移动到你的目的地, 就可以命令陆军上岸。 如果海军进入了港口中陆军会登陆改港口的省份。 海上航海会有损耗。 alt+168就是开启控制台

是小键盘的168 笔记本无解。。

把运输船开到海上 运输船的数量要大于等于部队数 然后选择部队 点击运输船 部队就上船了 然后就简单了 秘籍是alt+168或者alt+0167 输入后在左下方会出现输入框直接输入后 按回车就好了

笔记本摁~,或许先摁shift,然后再摁~

9,《外科风云》第三对cp登场,爱哭女孩楚珺终于有下家儿了__...

??《外科风云》是一部都市医疗行业励志题材电视剧。

里面有两对已知cp

陆晨曦和庄恕

《外科风云》第三对cp登场,爱哭女孩楚珺终于有下家儿了

两人时不时撒狗粮,羡煞网友

《外科风云》第三对cp登场,爱哭女孩楚珺终于有下家儿了

陈绍聪和杨雨

《外科风云》第三对cp登场,爱哭女孩楚珺终于有下家儿了

陈绍聪表白杨雨,虽然表白失败了,但决不罢休,立志当上副高

《外科风云》第三对cp登场,爱哭女孩楚珺终于有下家儿了

钟主任已开启勿扰模式

《外科风云》第三对cp登场,爱哭女孩楚珺终于有下家儿了

今晚,第三队cp也将登场了:

仁合医院继庄恕之后又一海归——扬子轩今晚上线啦!

《外科风云》第三对cp登场,爱哭女孩楚珺终于有下家儿了

他是扬帆的儿子,与楚珺成cp

《外科风云》第三对cp登场,爱哭女孩楚珺终于有下家儿了

网友:楚郡终于有下家儿了,不会跟着庄晨两口子搅和了,至少不会出幺蛾子了

《外科风云》第三对cp登场,爱哭女孩楚珺终于有下家儿了

《外科风云》第三对cp登场,爱哭女孩楚珺终于有下家儿了,你期待吗?

10,欧陆风云3怎么打?好难啊!有什么技巧吗

我倒觉得难度不大,EU3在p社的游戏中已经算是系统简单的了。一个关键的问题在于熟悉游戏系统,明白基本概念,还有就是该干什么、怎么干就好了。新手建议选西欧大国,一方面地理位置好,离美洲和非洲都不远,一方面科技组本身就是拉丁科技组,省去了西方化的问题,比如公认的法国最强,无论是从人力还是财力上都很变态,当然英格兰和卡斯提尔也不错,变身大不列颠和西班牙后实力也很强,千万不要去选大明或者清朝这类的,还有就是不要去选勃兰登堡、条顿这类神圣罗马帝国内的小国,新人玩这两类国家都比较麻烦。 在这里面最重要的一个值就是BB(badboy),这个值是用来衡量一个国家的恶行在国际社会中的被容忍度的,如果BB爆了的话(就是超出上限)全世界所有国家都去打你,对于新手来说肯定就完蛋了……宣同教国家(异教加不加我忘了……)、吞并国家、割地都是要加BB的,所以一定要小心。外交吞并要比直接吞加的BB少,所以建议外交吞并,就是把一个同宗教组的国家打成附属国,等上十年,关系190以上就有一定几率对方同意外交吞并了(几率大小和BB值有关,BB越高几率越小) 还有一个概念是核心领土,这个概念也很重要,一块领土到你手里不一定是核心,不是核心的领土减税收,并且最重要的是非核心领土上不能招募你选择的兵种,而是核心拥有国的标准兵种,这个要注意,如果一片领土上一个核心都没有的话那就不能招募任何部队了。上面说的都是陆军的情况,海军简单一些,非核心不能造船,核心没办法,占领该土地50年后获得核心,当然也有一些事件能获得核心(比如最普遍的边界纠纷,再有就是有些国家的特殊事件和任务,例如壬辰卫国战争任务完成后明朝获得全部朝鲜领土的核心)注意通过事件获得非自己控制领土的核心是会在50年后被取消的…… 我觉得懂了这些最基本的概念玩起来就没有什么太大困难了,在这里面科技就是小国飞快,没办法,大国必须要控制的地盘高过一个很可观的数字后才有可能超过小国,没关系,反正到后面你肯定地盘超级大,还有个国家理念能给你加科研效率,所以科技被落下也没什么,只要别差太多就行,另外几项科技中最重要的是陆军,陆军科技领先可以在战争中当老大,老大的好处可是不少;另外行政也很重要,主要是可以提供新的国家理念,其他科技都可以以后再追(当然如果你走殖民路线的话海军也很重要) 注意通货膨胀,一定尽力控制在0,你用大国的话还是比较好控制的,建议第一个国家理念选国家银行,直接减少0.1通货膨胀,想要殖民的话一定要选探索新世界这个国家理念,有这个才能征召探险家和航海家,有他们做将领的部队才能走上未探索的区域。 注意尽量保证一个较高的稳定水平,其效果是显而易见的,很多时候把钱投给科技不如投给稳定度 除非对于某种顾问有特殊需求再去选择等级较低的那种顾问,否则挑着等级高的顾问选,会有一定概率出非常好的事件(声名远播的顾问) 不要在一只部队中放太多的单位,那样会大大增加损耗和厌战的,这非常不好…… 对于宗教改革一定不要宽容,越宽容越乱,千万不要去选那些增加对异教和异端容忍度增加的国家理念和国家决议,到那时候你的国内就什么宗教都有了…… 我能想到的差不多了,要是还有什么不明白的再问吧……EU3这游戏是个非常好,非常有内涵的游戏,只要你耐心的把他的系统搞清楚,那么你很快会发现:原来没有画面的游戏照样可以这么好玩……

11,谁动了孩子的游戏?_

虎嗅原创组作品,首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(ID:suck2333),头图 视觉中国

作者丨天使不投资人

作为一家信仰算法的公司,今日头条在巨大的外部压力下,增设了数千人的人工内容审查团队。有人觉得头条咎由自取,也有人觉得头条是时代的“冤大头”。但要说有谁比头条更咎由自取也更冤大头,您得到成都看看。

作为《王者荣耀》的诞生地,腾讯成都分部寄托了腾讯对自身游戏内容的希望。然而在下一个“农药”出现前,成都腾讯大厦先添了一道奇景:多达200人的“主动客服”。

这200位客服采用十分传统的“打电话”工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI识别出“可疑”游戏账号并找到联系方式后,客服们要逐个联系账号拥有者,并询问:“您好,请问XXX账号是您本人在使用吗?”

这一工作比推销“现金贷”更加吃力不讨好。据悉,超过60%的客户在听到第一句话后就会挂断,其中不乏怒骂一句“有病”者。

最后的武器

这些客服在做的工作,是主动探寻借用大人账号打游戏以绕过防沉迷限制和支付限制的孩子。就像当年孩子会借用成年人身份证进入网吧,如今的孩子借用大人账号打游戏也是家常便饭。

腾讯的目的是先于家长、社会和有关部门发现“问题儿童”“网瘾少年”,通过电话确认目标后再联系家庭、给出建议,可以说是无微不至的防沉迷关怀了。

作为技术十分成熟的互联网公司,腾讯如此这般做“防沉迷”工作,就和对算法颇为自信的头条启用人工审查一样——说好听点是弥补技术的缺陷,说难听点就是“求生欲强”。

这两年国家对游戏什么态度,每个关注游戏产业的人都不瞎。至于应付愤怒的家长,更是中国游戏公司的家常便饭。

在事情危急到今年这揍性之前,腾讯也曾试图用互联网的方式——产品来解决儿童沉迷游戏的问题,并且构建了中国最为成熟(没有之一)的防沉迷系统。说来非常讽刺,作为最会诱导用户“氪金”的游戏公司,腾讯也是唯一一家在防沉迷系统加入“限制支付”功能的游戏公司。

然而再好的防沉迷系统也有严重的先天缺陷:

亲子身份验证困难。大多数防沉迷平台会在注册、验证身份(可以简单理解为“证明你儿子是你儿子”)这一步就将家长劝退,对那些缺乏耐心或缺乏“网感”的家长尤其如此;不幸的是,特别在意孩子“网瘾”的家长往往就是这类人。

孩子帐号获取困难。即便最先进的平台在验证身份后允许家长使用身份证、手机、微信号等线索模糊查找,如果家长并不熟悉孩子的帐号且不愿询问(事实上多数家长都不熟悉且排斥沟通),锁定亲子账号就成了老大难问题。

限制游戏却无法挽回亲情。所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了。

因此,即便腾讯花大力气搭建了最为先进的防沉迷平台,仍然迫不得已地在今年加入了这一“主动客服”,力求在亲子关系严重恶化前,让家长得以“先下手为强”。从技术到人力,从“发现问题”到“没事找事”,互联网公司面对无穷质疑的最后武器,就是进一步加强自我审查。

不得不佩服腾讯的决心、技术实力(和求生欲):在客户发现问题之前试图先帮客户解决问题,哪怕承受60%的“有病”谩骂。从6月成立到现在,成都客服中心主动拨出了300万通电话。我不知道这200位客服工资多少,只想替腾讯、社会和国家都对他们说声“谢谢,辛苦了”。

然而,即便以腾讯为代表的中国游戏公司有如此决心和实力,中国AI发展之势又如此喜人,旁观者也无不扼腕叹息。一位从业者直白地向我表示:国家也不管,家长也不管,才轮到企业管这种屁事儿。

谁都不管孩子

在游戏沉迷这个问题上,施压者并非只有国家。游戏在中国的多年“污名化”之路上,国家和家长扮演的角色一向“只有意见,并无建议”。如今中国儿童沉迷游戏的问题客观存在,也跟国家政策及家长选择有莫大关系。

自从小学3点半、初中4点半(教育界称330、430难题)放学,接送孩子就成了一部分家长的老大难问题。无论家长每日请假乃至辞去工作自己去接,抑或拜托亲朋、雇佣保姆去接孩子,接到孩子后,漫长的下午和晚上该怎样度过又是个问题。

诚然,初中阶段,许多地方政府会组织免费晚托班缓解家长压力(在GDP角度,也是解放家长一下午的生产力),小学则基本无解。况且,自从今年国家严禁公校补习、公职补习,初中的免费晚托也成了梦幻。一些富足家庭确实会将孩子交给付费晚托班,但这并非多数人可作出的选择。

幸亏中国的网络发展如此之快、手机产业如此之强,每个懒得盯孩子的家长,都可以甩给孩子一部手机,让他爱玩啥玩啥去。这样做的结果,不仅容易使孩子过早接触到不适宜其年龄的内容,更是疏远了亲子关系,让孩子“对手机比对父母亲”——若非如此,所谓“网瘾”何以发现如此之晚,又何以如此难靠家庭自己解决?

把娱乐交给数码产品,几乎等于把亲子教育交给网络。如此对待,孩子没有网瘾才是新鲜事儿。然而我们毕竟不能苛责家长:学校早放学,家长工作忙又累,不把孩子推给手机,难道要推给国家么?

刚刚过去的9月4日,新华社发表时评:不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”。这一评论虽然将矛头对准游戏和游戏公司,却客观上暴露了日常生活匮乏、家长管教缺位的孩子更容易“沉迷游戏”的现实。留守儿童多发网瘾,与核心家庭(父辈子辈同堂,祖辈往往在老家)老人依赖网络十分类似。网络在他们手里并非闲暇的玩物,而是唯一的精神寄托。

而就在此前一天,9月3日,一条标题为《13岁男孩玩“吃鸡”坠楼身亡 家长:要起诉游戏公司》的视频又在微博热了一阵子。视频中家长言之凿凿地将孩子之死怪罪于游戏公司,绝口不提自己作为监护人的缺位——盯不住孩子“吃鸡”,难道还盯不住孩子跳楼么?

如果在北美,这种孩子跳楼都浑然不觉的家长,大概率在孩子年幼时就会被起诉,剥夺抚养权甚至坐几年牢。在中国,未尽到监护义务的家长不但没有任何法律意义上的危险,反倒可以自以为是地拿起法律武器“将游戏公司一军”——得承认我国家长大概和工业化国家差距还蛮大的。

但是,当他们自顾自地将矛盾推给游戏公司时,有关部门能做出公正的裁决吗?

国家意志

说到国家对游戏的态度,阅读文章至此的朋友们根本没必要听我废话。如果您是从业者或者核心玩家,应该也早已了解今年游戏业遭受的浩劫如版号不批、网游限量等政策,主要是因为主管部门权力交替所致。

文化部管游戏与工信部管游戏最大的区别,在于工信部虽然要限制游戏的意识形态并做出内容审查,但同时也要肩负引导游戏产业发展的使命。然而文化部的职责却只有前半部分,用个互联网从业者容易理解的说法:如今的主管部门根本没有产业、经济相关的KPI,自然是管得越严越好。

那么,应该管什么?什么叫严管,又什么叫松管?

中国没有明确的游戏分级制度,有很多从业者会根据常识判断,这个问题可以依靠改革解决——现在规则不明确的审查模式,创造了很多审查的灰色地带也就是寻租空间,错误、低效,也应该被时代淘汰。

顺着这个思路下去,“灰色审查”之所以没有改,可能是既得利益者,也就是前审查部门的阻挠、牵制,只要结构一变,部门啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部门确实变了,风向也真的变了:变得更糟糕了。

“网游限量”这种几乎是计划经济时代才能诞生的政策,既不符合市场经济的常识,也不符合当前中国产业结构调整的方向,更不符合一度流传甚广的“权力寻租”论调——有关部门疯起来连灰色收入都不要了?

最合理的解释是:曾经的“寻租设想”是错的。有关部门并不是仅仅要限制色情、暴力、低俗,也没打算要从说不清道不明的审查原则中寻找猫腻,而是发自内心地觉得游戏根本就不是什么好鸟儿。

至于怎么得出了这个结论,我先给大家分享一个故事。

在虎嗅文章《腾讯想做个好人》中,作者六九讲述了一段腾讯投资Paradox(简称P社)的失败经历。彼时腾讯正值TGP宣传期,想借助P社的硬核策略游戏扭转核心玩家对腾讯的成见,并高调赞颂《群星》《城市:天际线》等P社作品。

后果大家都知道了,《群星》这游戏虽然在腾讯投资后火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,这游戏在中国的正版仍然连影儿都没有。

实际上,除了意识形态问题极端敏感的《钢铁雄心》系列,彼时的腾讯曾经希望将“P社四萌”中的其余三部小众硬核作品全部引进,但也遭到了有关部门的极力阻挠。时至今日,在WeGame平台搜索Paradox,显示结果仍然只有《城市:天际线》。

很难想象不血不黄,画面几乎等于UI+纯文字的P社游戏会触犯家长敏感的神经。有不靠谱儿传言称,面对刻意隐去《钢铁雄心》的“P社四萌”,有关部门并非像审批其他游戏一样给出具体的游戏内容问题及修改意见,而是直言“Paradox的游戏就不要想过审了,他们意识形态有问题”。

就算传言再不靠谱儿,这也是人类逻辑能够推测的唯一原因。

这说明了三个问题:

有关部门对游戏的审查可能傲慢,但绝不无知。若非有一定游戏经历的核心玩家,很难透过P社游戏的粗糙外表,看透其“不符合社会主义核心价值观”的“反动意识”;

即便在文化部接手之前,意识形态审查也是摆在明面上的问题。只不过因为鲜有公司会冒天下之大不韪引进那些显然涉及意识形态的游戏(被腾讯刻意择出去的《钢铁雄心》系列即是典型),这一原则通常被国内一众只困扰于暴力、色情审查的从业者忽略了;

审查部门的官僚气息仍然浓厚。意识形态问题同样“相当严重”的《城市:天际线》(说《王国风云》《欧陆风云》系列比这玩意更敏感的人不是对P社有误会,就是对敏感有误会)最终得以安全通关,据说是照顾到同期炒得火热的“智慧城市”概念。当然,信不信由您。

失去的是1050亿吗?

在游戏工委发布的《2018中国游戏产业报告(半年报)》中,我们看到了一个不大不小的数字:上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。

如果与中国其他产业相比,1050亿是个很尴尬的数字。说它大吧,和国计民生产业比确实不起眼;说它小吧,世界范围内横向比较又太不客观。

一般评价这种产业,当想要割舍时,就指责它是“落后产能”;想要保留时,就说它“带动了很多就业”。

游戏可确实带动了很多就业,尤其对于那些曾被它“祸害”得“百无一用”的孩子们。某游戏公司高管对我如此描述新晋从业者——

游戏业内部的那些就业的学生,都觉得做游戏很酷,这是肯定的,否则他们就不会进游戏行业了嘛。

那这些孩子都是些什么人呢?不了解游戏产业的人可能会想当然地觉得是一群游戏死宅,掌握着一些游戏以外“没什么用”的技能,因此只能在游戏行业混碗饭吃。至于那些程序啊、产品啊、运营啊、客服啊,在游戏产业以外不也普遍存在?

然而并非如此。被称为“第九艺术”的游戏是多媒体的艺术表现形式,游戏公司对音乐、美术的需求供养了国内大批艺术、设计人才。实际上,无论日本还是中国,画师和音乐人都与游戏产业有极深的交集,其中一些人更是以游戏公司为长期、主要的收入来源。

国产游戏如今的艺术表现有相当突破

日本可能还好,然而在中国,虽然“第九艺术”备受轻视和限制,前八种艺术混得怕不是更差。因此,对于众多从艺术院校毕业的学子,游戏公司成了他们最靠谱的、能发挥一技之长的选择,哪怕不是“没有之一”,也找不到太多“旗鼓相当的对手”。

听到“网游限量”,艺术生的心是拔凉拔凉的。比他们更凉的,则是位于下游的分发、联运企业。

是的,游戏不只是一个单独的行业,更是一个庞大的产业。借用艾瑞这张图,业外人士可以管窥这一产业的规模。

然而“一图流”描述游戏产业还是不足的。首先这张图仅仅描述了中国移动游戏产业而未涵盖PC和主机游戏(当然此二者在中国也相对薄弱);其次缺乏对一些新兴渠道的梳理(比如微信小程序),也没有照顾到橙光游戏之类的UGC平台;最后在代表性商标的选择上也不尽如人意,当然这就是小问题了。

实际上,图中十分重要的分发、联运环节,并非仅仅是应用市场、超级App和门户的盈利点之一,而且是最重要的方式之一。早年常说的电商、增值、游戏三种“商业模式”,很准确地概括了互联网生态的命脉,而游戏正是最重要的命脉之一。

举个简单的例子:

5月11日,在今日头条的一场分享会上,今日头条一负责人称:2018年Q1抖音的消耗能够持平今日头条,而游戏行业内抖音在近期已经超过了今日头条,甚至是它的两倍。其中今日头条占比接近25%,西瓜视频31%,抖音游戏占比接近70%。1月至4月期间,抖音的消耗一口气攀升了121%。3月对全部广告主开放后,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。

至于头条系的广告投放总量相信各位心知肚明:每月大几十亿毫不夸张。简而言之,仅在头条系一家渠道,游戏广告投放每月便带来10亿~20亿的收入。如此多快好省,将来即便头条自己动心去做游戏,也绝不夸张。

再来看另一家早就“动了心”的企业,腾讯。之前提到的分发和联运,与占据着中国游戏半壁江山的腾讯游戏无关。严格来说,腾讯的授权、研发、广告、分发、支付等环节全由自己一家公司完成,不涉及与其他企业的联运。腾讯从最开始“用IM完美诠释互联网三大变现渠道之一”,变成了如今干脆的“游戏公司”定位,可见游戏带动其他产业盈利、乃至反客为主的极大驱动力。

腾讯的市值即便今年遭遇重挫,也始终徘徊在3万亿人民币左右。即便不像腾讯一样被定位成“游戏公司”,中国互联网生态中与游戏沾边的从业者又何止头条一家?是尴尬的1050亿,还是数万亿、数十万亿规模的产业,有关部门真的算不清这笔账吗?

无间

我小的时候,最早接触的游戏就是《穿越火线》这种。初中有次看到别人玩PS2,觉得这上面的游戏太NB了,我就每个周六坐两小时车,去教化附近的电玩商店看别人玩。哈尔滨不像北京,我们小时候能买得起主机的家庭不多。我能有今天,真的不容易。

——《腾讯想做个好人》

好不容易跳出国产“氪金”游戏的局限后,六九很快成长为一名核心玩家,并致力于向别人推广各种真正意义上的“好游戏”。他很清楚如今的中国市场还是手游玩家为主,但他从自己和许多小伙伴的亲身经历判断,就像电影一样,玩家对游戏的审美也会不断提高。

很难硬拗游戏的教育意义。我们不能苛求每个《文明》玩家都去阅读文明百科中数十万字的历史科普,但我们知道即便是90年代末的游戏《帝国时代》,也点燃了一批对历史、文化充满好奇心的少年心中的星星之火。

“不能说你玩了三国游戏就会去读《三国演义》,也不能说你玩了舰C就会对二战感兴趣,但确实有很多人真的被游戏开了个头。”一位从业者说,游戏的正面意义或许依赖玩家的内在驱动和自律,但并不等于没有。换句话说,游戏的反面意义也绝不会体现在多数玩家身上。

如果考虑到在北美、欧盟及台湾早已有着20年历史的功能游戏,游戏的正面意义就不仅局限于文化层面,更聚焦于物理、医学、数学、军事、消防、急救、编程等具体的学科和行业,并做出了确实的贡献。如果有谁说游戏只是骗消费者钱的工具,那些从来不“to C”也生存了几十年的游戏公司,只会露出轻蔑的微笑。

然而,假如中国的产业政策一意孤行地打压这一虽庞大但初级的游戏市场,或许还未等到游戏开出收入、就业以外的花朵,这一产业便会过早凋零。在网游限量这种疯狂政策的压迫下,不仅权力寻租的阴云将始终笼罩于这一在中国诞生不久的文化创意产业,中国“被扔给数码产品”的孩子们也只能终日沉沦于“初级形态”的国产游戏,等不来“看到PS2,觉得游戏真好”的那一天。

连给家长主动打电话这种事情都做出来了,偌大如腾讯,在畸形的市场管制下也毫无尊严可言。三年之后又三年,游戏公司想做个好人,监管答应吗?

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

虎Cares

这么大的太阳,每天上班还要生一堆闷气

谁不需要一个「职场保命利器」

怼天怼地怼到戏精昏过去

穿上这件「职场内心戏系列T恤」

老板想批评你都得三思而后行

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