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超级大国2中国攻略,红警2中国技巧

作者:本站作者

1,红警2中国技巧

狂建中国解放军 前期 按D蹲下 然后和其他国家一样造东西v

超级大国2中国攻略,红警2中国技巧

2,超级大国2游戏攻略

这个游戏没有攻略,只有方案,因为事件都不是固定发生的,按照别人的去做也不一定行,重要的是经济政治,军事最后,这是我被灭无数次后领悟到的。

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3,帝国时代2中国打法

马爆 
城堡时代唯一的王者就是骑士,不要迷信xx(长枪),同等数量的骑士可以蔑视大多数兵种(大象木马骆驼除外)。 
别信三楼的话,他连菜鸟都算不上,他说“士兵方面 到15村民就造兵 25就升级并在升级时盖伐木场 磨坊 采矿场 ”,黑快是可以的,但像楼主这样还不会城堡马爆就先学黑快是本末倒置的,采矿场可以点封之后建,第七个农民就应该去建伐木场第十二个农民就应该建磨房。“砍到都够了为止 就多去种田 采矿了……田需要木材 要稳定木材收入 ”,帝国时代最忌讳农民的无效劳动,走来走去” 
中国是一个很难控制的国家,关键就是开头5分钟,第一中国开始如果找不到羊,就会断农民,还有用中国你还需要不断手动让农民提交食物,否则也可能断农,新手不要轻易用中国
建议你用匈奴,如果你用匈奴,就是开始小马和一个农民按不同时针方向找羊,另两个农民伐木,找到羊后,6个农民杀羊,接下来4个农民砍木头,第十一个农民引猪,第十二个农民采果子,第十三到二十农民或杀猪或杀羊或采果子,第二十一到第二十四建第二个伐木场,升封,点击升封后找三个没受伤的农民挖金子去,受伤的农民种田,大概升级封建就这样。 
到封建之后,如果经济好,可以升城镇中的推车科技也可以继续出农民,如果不打封建就建立市场和铁匠铺,然后点击升城,接着建兵营起2马厩,经济过的去的话,升磨房和伐木场里的科技,挖金的科技应该到城堡再升

到征服地带录像中心下录像看吧 ,看看水淡淡也就是swj windy,他的蒙古匈奴中国都很牛逼

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4,超级大国2攻略

这个游戏没有攻略,只有方案,因为事件都不是固定发生的,按照别人的去做也不一定行,重要的是经济政治,军事最后,这是我被灭无数次后领悟到的。
不是好答案,最好的攻略是:最重要是外交,满意度:分批多签共同市场的国家,(不要全签一起哟),这样可以满足你的国内需求!!! 经济:所有资源生产最好为私有注意你的投入保持环境和基础建设有一定量的同时,最重要的是对你的国际市场占有比例多的,或市场余额少的扩大再生产. 对你的生产为0的资源收高税,哪怕100%,这样可以增加你的税收
战争:少发动,多联盟,发动时用条约和别国一起发动对某国(避免和几个国家同时开战哟)的攻击,多占领土,然后吞并,吞并后你要多建军队(这时很多国家想打你,国防好的话,别国就不敢了),这时可能有很多盟国解除盟约了,你要继续多加点盟友,如果经济允许的话,可以对一些国家经济救援和承担外载,等环境好点再发动对其它国家的战

5,超级大国2

1:税率利率等要微调,不要有大变动,否则影响经济稳定和支持。

2:赤字一定要解决,因为欠款的10%计入支出,有时占支出的很大一部分,更影响经济状况。

3:贪污贪不了多少钱,关键是对政治和支持影响较大。

4:加入各个世界政治组织花不了多少钱,比起国家预算九牛一毛,别吝啬。

5:卫生教育等预算是和国土与人口呈正比的。

6:使资源增长所投入的钱是和当前产量成正比的。

7:投资增长资源时10个1%比一个10%划得来,会小学数学就懂得这道理,所以尽量用1%投资,别怕麻烦(钱多例外)。

8:人均国民生产总值低时个人所得税不要收的高,没多少钱并且负面影响太大。

9:初期国家较穷,资源又没什么出口时资金来源主要是进口税(资源部门私有制后再收税);国家穷,有出口资源且较多时(如中东国家)可将出口资源部门公有化(对资源生产发展不利,且降低国民生产平均值);国家富有,也就是人均国民生产总值高时个人所得税和关税就都很高了。不要使利率有大变动,否则会对经济造成影响,保持在一定数值后微调,以期控制通货膨胀在2%左右。

10:各资源部门公有制和私有制的区别:

制度 产量增长 适应市场速度 能否调节 收入方式 支出方式 
公有制| 慢 | 慢 | 能 |出口资源收入(多)|进口资源支出(多)
私有制| 快 | 快 | 否 | 关税收入 (少)| 无

公有制与私有制的优缺点一览无余。从长远发展看私有制好;若想赚钱,国家贸易出口多用公有制,进口用私有,特别是一些资源贫乏的小国,国家财政根本负担不起进口物资的费用,只能私有制解决。

6,超级力量2里的中国怎么玩?

我是3天前开始玩这款游戏的,现在也就会玩玩中国,网上说的双百税我不是很理解,我只能说下我的玩法,首先是100%的总体附加税和100%的个人所得税,另外要把资源设定为私有制,然后预算除了政府全拉到最少,政府拉满。利率降到0.1%,关闭入境,开放出境,允许堕胎,这样可以限制人口扩大而且大概不到一年就能还完债。然后开始投资资源,尽可能让每项资源生产大于消费,之后就把总体附加税调到0%,以后就考个人所得税吃饭了,虽然达不到攻略里2040年收入40W亿,但是达到收入30W亿,结余20W亿还是可以的(额,我也忘记是不是20W亿了,反正是2开头的,后面大概9个或者10个0)我进行这项工作大概用了十几年,(具体时间不记得了,我只记得我在2021年因为入侵中东而被全世界宣战,打了几年的战争,在这之前我所有的资源都超过消费了),然后入侵那种世界友好度全红的国家,打下几块地卖给美国日本俄罗斯换科技,然后狂造核弹头研究导弹防御网还有高科技战车,海军没必要造。空军造些战斗机打敌军的飞机,陆军打飞机不好使,核弹头也不是用来轰别人的,而是用来防御别的国家用核弹轰你的,我最开始没造核弹,让俄罗斯轰没我2亿的人口,收入一下从2开头掉到下一位的8开都。嗯,说了一堆。也不知道你听明白没有,反正我有点糊涂了。。。给你参考一下吧

7,90年代解放军耻辱的开始_

1980年代中美蜜月期已过,随之苏联解体、海湾战争,世界格局巨变,美国成为超级大国时代,而中国此时正经历浩劫和改革,军事实力与强国之间已形成明显代差。 90年代是中国最为艰难的一个时间段落,没有军事、经济上的硬实力,在国际上多次发生饱受耻辱的事件,并且几乎每一件的背后都有美国的影子。 其中,不是太多人知道的93年银河号事件便成为了一个开始,与更为人熟知的96年****、99年南联盟大使馆被炸并称为“90年代解放军三大耻辱”!这一耻辱发生在1993年7月到9月间。“银河号”本是一艘中国远洋运输总公司·广州远洋运输公司所属中东航线上的集装箱班轮。 7月23日,美国声称握有确凿证据,指责“银河号”货轮载有可以制造化学武器的化学物质运往伊朗的阿巴斯港,派出军舰、飞机对之进行跟踪监视,并要求返航。 美国于8月3日与中国外交部交涉,要求中国政府命令其返回出发地,或由美国人登船检查货物,听候发落!同时美国还向计划停靠港口所在国散步错误情报。 当银河号航行至印度洋时,美国海军两艘军舰,5驾武装直升机竟然武装阻拦货轮航行,强行要求登船检查。(国际海洋公约规定,一国之商船在公海正常航行,这艘船即是本国领土,强行登船就等同于侵略)政府官员、记者、学者、商人、技术人员、军人都要确信五角大楼的所谓消息准确无误,美国政府据此要求中国政府,否则制裁中国。对于这样一个“重大发现”,世界舆论为之哗然,但没有会为当时的中国说话的。 除了中国,全世界的报纸都在刊登“银河号的劣迹”,图文并茂,可银行号的船员却对此一无所知,在海上没有物资,漂泊了数十天! 沿岸国家接到美国人的通报,拒绝银河号靠岸。后来,中国外交部回应称根本没有那种东西,但美国人当然不会就此罢休。美国人说,没有他们参与的检查全都不能算数,这是一种刻意的侮辱! 再后来,中国同意美国派出所谓的专家对其进行所谓的检查。9月4日,782个集装箱检查完毕,没有他们期待的化学物品,几方终于在检查报告上签了字。 这是一场对中国国家尊严的侮辱,国家不强大而备受耻辱,我们的道路就只有强大自己,自强不息。这是二十多年前的事,此刻的我们,绝不能让类似事件再次发生!此生无悔入华夏,来生还在“种花家”!

8,超级大国2

超级大国2一般指超级力量2

《超级力量2》(SuperPower 2),又译作《超级大国2》,是一款由GolemLabs开发的即时战略游戏,于2006年7月4日由DreamCatcher Games发行。

游戏玩家可以选择193个联合国承认的国家或地区,在游戏中用政治、军事及经济三方面去提升国家的力量,最终实现称霸全球或者突破经济极限的目标。

扩展资料:

超级大国2游戏特色

早在CommodoreAmiga电脑年代就有一款叫做《国力平衡》的游戏,这款融合地理政治学、社会经济学、军事和外交等知识的游戏在当时可说是极为复杂的。如今这类综合战略游戏数量依然不多,不过还是有一批玩家对此类游戏情有独钟。

《超级力量2》从一个全球地图开始,你可以在其上清楚看到当今世界格局,你会看到各国经济、人口、政治、宗教、核武实力等。你还可以将地图不断放大,到可以看见区域划分、地形道路为止。

在游戏中你可以做各种重大决策,例如决定执政党、关闭边境等,你的每一个决定将会影响到整个国家的状态。在游戏中你甚至还可以决定实施核打击,也可以派出秘密部队刺杀外国高官,并且将谋杀罪名转嫁给其它国家。你的这些决定将会影响到整个世界的局势。

与多数专业型战略游戏一样,《超级力量2》是一款充满数据和复杂的规格的游戏,不过也正是因为这样,这款游戏可以说是对全球局势的一个非常专业的模拟。作为游戏的重点之一,资源管理是战略决定的重要因素,时刻关注你所能掌握的资源是非常重要的。

你所做出的所有决定执行起来非常简单,例如要建一个研究所只要点击一下鼠标即可。当你与敌方军队作战时,画面表现更加简单,两个部队正面接触,然后一阵就是一阵尘雾,你要做的就是静静等待战争结果或者点击尘雾进入战争画面。

虽然要做出某项决定非常简单,不过要综合考虑各种重大决定就是非常复杂的事了,在做出决策之前必须思考每一步决定会带来怎样的影响,同时根据当时的国际局势做综合思考。

9,十分钟教你搞定志愿填报,方法简单一学就会!_

成绩出来,就该报志愿了。成绩最终怎么样,它已经摆在那里了。不管最终比预想的好还是比预想的坏,都不会再改变了。

当然,可能最终的成绩与你预想的有很大差距,那么原来做的报志愿规划可能就完全被打乱了。别急,静下心来,时间还很充裕,哪怕一天时间重新做规划也足够了。

成绩比预想的好,更要冷静下来。现在的你有比庆祝更重要的事情要做!来,快速学习如何报志愿!

第一步:先对照2017年一分一段表

对照河南省的2017年一分一段表,找到自己的总分所对应的位次。

比如河南省的理科考生高考查出来总分625分。找到对应的是2627位。也就是说全省考生中和他分数一样或比他分数高的理科考生,一共是2627名。(比如以河南省为例)

第二步:对照2016、2015年一分一段表,换算出2016、2015年的对应成绩。

往年的一分一段表非常好找,百度搜索“省份 2016/2015高考 一分一段表”即可。

对照河南省的2016年一分一段表,找到他在今年的位次(2627位)对应的成绩。从下表中能看出,去年相应位次(2627左右,2016年最接近位次是2660)对应的成绩为643分。

再对照河南省的2015年一分一段表,找到他在今年的位次(2627位)对应的成绩。从下表中能看出,前年相应位次(2627左右,2015年最接近位次是2652)对应的成绩为635分。

第三步:查询前两年相应成绩(位次)的考生被哪些高校录取

在快速检索栏的“估分选志愿”功能栏里,选择“河北”“2016年”“理工”,填入分数。

要注意:这个分数不是2017年的实际成绩,而是根据位次换算出来的2016年相应成绩。另外,记得在浮动区间里选择“ /-5分”(因为参考的是往年录取情况,所以要考虑到每年的分数线差异和位次差异)。

根据2016年643分的检索结果如下:

根据2015年635分的检索结果如下:

这名同学理综成绩一直不错,尤其是物理还参加过省级奥赛,所以对电子信息技术、通信相关专业非常感兴趣,而且将来想从事研究工作。电气、电子类的其他专业也能够接受。所以,上述大学中基本可以排除财经类、特殊类型院校和港校了。

那么,在2016、2015年都出现过的北京理工大学、东南大学、武汉大学、华中科技大学、中山大学等,都是比较靠谱的选择范围。北京师范大学、哈尔滨工业大学、西安交通大学,也可以考虑冲一下。

第四步:根据专业确定学校

确定了这几个大学能选择,接下来就得知道各个大学的哪个专业好、哪个专业不好。这个数据从哪里来呢?教育部2012年公布的学科排名是目前公认的选择专业最重要依据。(从2012年之后,教育部没有公布过此类学科排名,所以这就是最新数据。)

根据上表的排名,整理如下:

信息与通信工程专业,可报考的大学有——

东南大学

华中科技大学

西安电子科技大学

电子科学与技术专业,可报考的大学有——

东南大学

西安交通大学

华中科技大学

电气工程专业,可报考的大学有——

西安交通大学

哈尔滨工业大学

东南大学

第五步:综合定夺

排除该考生不想去的哈尔滨工业大学(因为地域原因,该同学和家长对这座城市的气候和位置都不感兴趣),那么该考生第一批平行志愿中的前2所大学基本就选定了:华中科技大学、东南大学。

即使是平行志愿,也有填报顺序,要把自己最想去的大学放在最前面。根据检索结果中的“高校平均分”排序和“录取线差”,考虑自己想去的城市和大学综合排名,该考生最终自己做出的排序是:

1.华中科技大学

2.东南大学

3.华南理工大学

4.南京理工大学

5.华北电力大学

其实,报志愿就这么简单,熟悉了十来分钟就能搞定。考生和家长还发愁啥?!

10,帝国时代2 后帝王时代攻略

哎,开局1人房子,3人石矿,1人兵营,兵营起后2人先耙场后马厩石头够就5人起城堡。出5投石车和x剑兵勇士+x劲弩手直接rush对面tc或城堡,对面就输了。 城堡兵和tc农任何时候不能断,这样打肯定缺黄金,tc出5农粮然后先保证木材,再保证粮食,最后保证黄金,石头就那33人采就够了。 25+农时再起兵营耙场马厩和两个该民族比较优秀的出兵建筑。这样是9建筑在爆兵,建筑那点木头其实根本不算什么,我打帝国后期推进时满地图的房子开视野,出兵建筑一路前置30+个,任何时候都能1分钟内爆出克制兵种。 长枪加长矛是任何步弓民族的主要垃圾兵。骑兵加骑射或火枪是任何骑兵或火药民族的主要阵型。 兵种相克2楼讲的很清楚了,简单的说,主力黄金兵步克其它步,骑克弓,弓克步。长枪反骑,矛盾反弓,轻骑反攻城,骆驼反骑,攻城反步弓。 记得多的石头起城墙保护经济和城堡。第一波后对面还没崩溃就在家出上面提到的兵种组合防守,直到城堡兵攒出3队就带上攻城武器,满人口一波了。

完整科技么?死斗模式大量金钱还是常规的随机地图模式?是不是带城墙的地图? 常规兵种(非种族特色的)没有克步兵的东西,但是利用远程优势可以克制步兵,我个人觉得火枪很好,骑射手也行。矛兵伤害太低了我觉得满科技的步兵基本都可以无视掉,不推荐,前期出兵必须要有远程。 戟兵克骑兵。所以前期均衡造几个远程和戟兵。 另外僧侣最好也有几个。后帝王时代的话僧侣是很猛的,招降速度和治疗速度。 再一个就是打包投石机。不过如果不让用塔的话,用处就不大了。弄几个剑士克建筑的就够了。 最重要的一点,一定要看把兵营建到靠近前线的地方。好几千血的一个大房子,当防守很有用。 我觉得到后期其实最好用的还是轻骑兵,80食物一个,便宜性价比高,极其抵抗僧侣招降,耗到经济发展起来了可以大量造。一般我坚持到后期的时候,都是建10+个马厩,一起爆轻骑,集结地直接设置到前线,省微操。(我的后期一般是60+的农田) 话说如果不完整科技,战术的波动会很大。而且有没有城墙就涉及到前期是否造游侠骚扰屠农的问题了

先分配好农民,然后马上建城堡(可以住二十人,省下建房子的时间)出特色兵种,造兵不能停,因为你玩的是后帝王,所以资源不要有剩,伐木工可以少点,多造农民耕由。等兵力达到三四十的时候,就要进攻了,就算你不能直接打败他,也给他造成很大的损失,等你经济发展起来后,再不停的造兵进攻,直到打败他为止。我经常这样和朋友打,前几次还行,后来朋友也用了新的战术,把我打败了。所以联机要多变换战术。

楼主说的是帝国时代2的标准战役吧?看楼主是初学者,我就来讲解下好了,总得来说,前期建好防御工事以及收集资源,后期有兵力才可以开始反击,由于是各打各的形式,这样子可以让他们互相厮杀,自己则在等待收利。2、运用战术。比如迂回战术,高地战术,骚扰战术,在这里,我要特别讲一下这个骚扰战术,这个骚扰战术的成功要更游戏的难度有关,只要敌人不杀村民,就有99%的成功率,村民是关键,要知道,农田是发展军队的首先必要条件,一般来讲敌人农田一般都是在城镇中心周围的这个范围,那么,我们可以在城镇中心旁边键个石头城墙来阻碍他的资源发展,这时候就会有村民就会放下手中的工作,跑来攻击你。不要慌,拍一个僧侣来转化她,不用转化成功,就让他走掉好了。这时,她又会回来,然后又。。如此反复,知道完全阻碍他的发展,骚扰战术我是用得屡试不爽,这几年游戏玩下来,没有不用到。这种战术也可以用在其他地方,比如伐木场,采金场等等。作用是减缓敌人的军事发展,到最后就可以轻松打败了,在敌人减缓的同时,攻击另一方敌人。。。。。。。。

国家随机,就是不能选择国家罗 那可能塔暴算是大部分民族都可以适用的快攻战术了 如果不能建造塔,那么就用高手的打法吧,长枪+掷矛的组合,不怕弓箭和骑兵,就是对步兵稍微差些,但是如果是后期,差得应该也不多,而且这个组合是不需要黄金的,可以省下黄金造其他兵 关于兵种克制 拜占庭甲胄骑兵克制步兵 日本武士克制所有特色兵种 蒙古突厥克制攻城武器 阿拉伯马穆鲁克克制所有骑兵 诸葛弩克长弓兵等等远程士兵, 骑兵vs骆驼 (骑兵.骆驼的HP都是120,骑兵的攻击力是10,近身防御是2;骆驼的攻击力是5,近身防御是0).骑兵砍骆驼1刀为10血,骆驼砍骑兵1刀为13滴血(5-2+10=13...+10为附加攻击点数) 骑兵vs长矛兵 (长矛兵HP45 AT 3.DF 0).骑兵砍长矛兵1刀10滴血,长矛兵一下是16滴血(3-2+15=16...+15为附加攻击点数) 骑兵vs长枪兵 (长枪兵HP55 AT 4.DF 0).骑兵砍长枪兵1刀10滴血,长枪兵一下是24滴血(4-2+22=24...+22为附加攻击点数) 骆驼vs长矛兵 骆驼砍长矛兵1刀5滴血,长矛兵一下是10滴血(3+7=10...+7为附加攻击点数) 骆驼vs长枪兵 骆驼砍长枪兵1刀5滴血,长枪兵一下是15滴血(3+12=15...+12为附加攻击点数) 实战中要考虑到兵种的攻击速率、科技、地形等等。 双方处于同种年代,科技,地形等的情况下: 骆驼vs长矛兵 不论谁先攻击都是骆驼胜,骆驼剩下60滴血. 骆驼vs长枪兵 不论谁先攻击都是骆驼胜,只是剩下15滴血. 骆驼vs骑兵 不论谁先攻击都是骆驼胜.骑兵先攻击,骆驼剩下10滴血;骆驼先攻击,骆驼剩下20滴血. 骑兵vs长矛兵 不论谁先攻击都是骑兵胜.骑兵剩下72滴血. 骑兵vs长枪兵 不论谁先攻击都是骑兵胜.骑兵先攻击,骑兵剩下48滴血,长枪兵先攻击,骑兵剩下24滴血. 骑兵vs骑兵 先攻击的胜.胜者剩下8滴血. 骆驼vs骆驼 先攻击的胜.胜者剩下5滴血. 战象攻击最强悍,不过可以用远程,但是一个可以顶好几个

11,求SCHOOLDAYS结局全部结局攻略

  说下游戏达成条件的攻略选项、(如果玩过游戏的话应该能看懂的)   说明:1为左选项2为右选项0不选(等时间到)V选择(一个选项的)   B是bad的缩写   H是指这有h情节后面跟的小括号里是h的人物,中括号跟的是地点及说明   每一个攻略都与存档略相对应   必须打上最新中文补丁才能使用此存档   1.刹那の思い世界(B)   [1]00   [2]12选1020102212   [3]10111201H(世界)[家]H(世界)[屋顶]   [4]1选21H(世界)(楼顶)10   [5]选1选选   [6]1H(世界)H(刹那看不到)   2.さよなら世界世界(B)   [1]00   [2]12选1020102212   [3]10111201H(世界)[家]H(世界)[屋顶]   [4]1选21H(世界)[楼顶]10   [5]选1选选   [6]20H(世界)H(刹那)[家]   3.みんなの诚光(B)   [1]00   [2]12选1020102212   [3]10111201H(世界)[家]H(世界)[屋顶]   [4]1选21H(世界)[楼顶]10   [5]000B(言叶可怜)0222H(光)0   [6]0选HB   4.セックスフレンド光生孩子(B)   [1]00   [2]12选1020102212   [3]10111201H(世界)[家]H(世界)[屋顶]   [4]1选21H(世界)[楼顶]10   [5]000B[可怜的言叶]0222H(光)[用手]0   [6]00HB   5.鲜血の结末言叶杀世界(B)   [1]00   [2]12选1020102212   [3]10111201H(世界)[家]H(世界)[屋顶]   [4]20002B[一晃]   [5]000B[可怜的言叶]00选   [6]20102   6.彼女だけの彼言叶(B)   [1]00   [2]12选1020102212   [3]10111201H(世界)[家]H(世界)[屋顶]   [4]202002B[一晃]   [5]000B[可怜的言叶]00选   [6]1221选10选   7.だいすき世界   一00   二12V1020102212   三10111201H(世界)[世界家非训练]H(世界)[屋顶]   四H(世界)[屋顶]1002H2(世界)[屋顶]2VH(言叶)[鬼屋]   无21H(言叶)[车上]H(言叶)[车上]H(录像)   六211V   8.永远に世界自杀   一00   二12V1020102212   三10111201H(世界)[世界家非训练]H(世界)[屋顶]   四1002H2(世界)[屋顶]2VH(言叶)[鬼屋]   无21H(言叶)[车上]H(言叶)[车上]H(录像)   六2200   9.ババロア世界(刹那生)   一00   二12V1020102212   三220V1V02V2   四12000022112222110022H(刹那)[教室]0   五2选011选1   六2V   10.肉欲言叶(刹那生)   一00   二12V1020102212   三220V1V02V2   四12000022112222110022H(刹那)[教室]0   五1V021V20V0   六1   11.素直な気持ちで世界   一00   二12V1020102212   三220V1V02V2   四20111111211V12210212H(言叶)[鬼屋]   五20V0H(言叶)   六11   12.クリスマス?イブ言叶   一00   二12V1020102212   三220V1V02V2   四20111111211V12210212H(言叶)[鬼屋]   五20V0H(言叶)   六22   13.キスから先へ世界杀诚   一00   二12V1020102212   三220V1V02V2   四20111111211V12210212H(言叶)[鬼屋]   五01V0   六21V10V   14.ババロア世界   一00   二01221V121112   三1221022H(言叶)1211   四H(世界)[屋顶]1022V1   五H(世界)[浴缸]10   六2VH(世界)   15.二人の恋人双飞   一00   二01221V121112   三1221022H(言叶)1211H(世界)[家练习]   四H(世界)[屋顶]1022V1   五H(世界)[浴室]21H(世界)[楼顶被看见]012H(言叶)[家]   六H(双飞)[家]0H(双飞)[楼顶]   16.我が子へ世界杀诚   一00   二01221V121112   三1221022H(言叶)1211H(世界)[家练习]   四H(世界)[屋顶]1022V1   五H(世界)[浴室]21H(世界)[楼顶被看见]012H(言叶)[家]   六H(双飞)[家]2H(双飞)[楼顶]H(言叶)[家]   17.想い结んで世界   一00   二01221V121112   三1221022H(言叶)1211H(世界)[家练习]   四H(世界)[屋顶]101V100   五211   六120V2H21   18.一途な想いは报われて乙女   一00   二01221V121112   三1221022H(言叶)1211H(世界)[家练习]   四H(世界)[屋顶]101V100   五121   六1120H00H(乙女)[家]   19.肉欲言叶   一00   二01221V121112   三1221022H(言叶)1211H(世界)[家练习]   四H(世界)[屋顶]212200   五20V00H(世界)1   六1   20.鲜血の结末言叶杀世界   一00   二01221V121112   三1221022H(言叶)1211H(世界)[家练习]   四H(世界)[屋顶]21220V0   五2000   六102   21.そしてファーストキスから始まる言叶   一00   二01221V121112   三1221022H(言叶)1211H(世界)[家练习]   四H(世界)[屋顶]2110V   五2000   六21V10V   22.肉欲言叶   一00   二01221V121112   三21V211101V   四2100V1V11V   五H(世界)[浴缸]21H(世界)[楼顶]H(言叶)V   六1H(言叶)   23.鲜血の结末言叶杀世界   一00   二01221V121112   三21V211101V   四2100V1V110VH(言叶)[鬼屋]20   五H(世界)[浴缸]21H(世界)[楼顶被发现]H(言叶)022   六102   24.我が子へ言叶   一00   二01221V121112   三21V211101V   四2100V1V110V   五H(世界)[浴缸]21H(世界)[楼顶]H(言叶)012H(言叶)[家]   六H(双飞)1   25.そして言叶へ言叶   一00   二01221V121112   三21V211101V   四21000012H(言叶)[鬼屋]0V00V22   五2111   六21V10V   26.そして言叶と言叶   一00   二01221V121112   三21V211101V   四21000012H(言叶)[鬼屋]0V00V22   五2212   六220112H00H[最后的画面]   27.ババロア世界(刹那生)   一00   二12V1020102212   三220V1V02V2   四12000022112222110022H(刹那)[教室]0   五10V221122   六2H(言叶)   希望能够帮到你、

12,谁动了孩子的游戏?_

虎嗅原创组作品,首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(ID:suck2333),头图 视觉中国

作者丨天使不投资人

作为一家信仰算法的公司,今日头条在巨大的外部压力下,增设了数千人的人工内容审查团队。有人觉得头条咎由自取,也有人觉得头条是时代的“冤大头”。但要说有谁比头条更咎由自取也更冤大头,您得到成都看看。

作为《王者荣耀》的诞生地,腾讯成都分部寄托了腾讯对自身游戏内容的希望。然而在下一个“农药”出现前,成都腾讯大厦先添了一道奇景:多达200人的“主动客服”。

这200位客服采用十分传统的“打电话”工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI识别出“可疑”游戏账号并找到联系方式后,客服们要逐个联系账号拥有者,并询问:“您好,请问XXX账号是您本人在使用吗?”

这一工作比推销“现金贷”更加吃力不讨好。据悉,超过60%的客户在听到第一句话后就会挂断,其中不乏怒骂一句“有病”者。

最后的武器

这些客服在做的工作,是主动探寻借用大人账号打游戏以绕过防沉迷限制和支付限制的孩子。就像当年孩子会借用成年人身份证进入网吧,如今的孩子借用大人账号打游戏也是家常便饭。

腾讯的目的是先于家长、社会和有关部门发现“问题儿童”“网瘾少年”,通过电话确认目标后再联系家庭、给出建议,可以说是无微不至的防沉迷关怀了。

作为技术十分成熟的互联网公司,腾讯如此这般做“防沉迷”工作,就和对算法颇为自信的头条启用人工审查一样——说好听点是弥补技术的缺陷,说难听点就是“求生欲强”。

这两年国家对游戏什么态度,每个关注游戏产业的人都不瞎。至于应付愤怒的家长,更是中国游戏公司的家常便饭。

在事情危急到今年这揍性之前,腾讯也曾试图用互联网的方式——产品来解决儿童沉迷游戏的问题,并且构建了中国最为成熟(没有之一)的防沉迷系统。说来非常讽刺,作为最会诱导用户“氪金”的游戏公司,腾讯也是唯一一家在防沉迷系统加入“限制支付”功能的游戏公司。

然而再好的防沉迷系统也有严重的先天缺陷:

亲子身份验证困难。大多数防沉迷平台会在注册、验证身份(可以简单理解为“证明你儿子是你儿子”)这一步就将家长劝退,对那些缺乏耐心或缺乏“网感”的家长尤其如此;不幸的是,特别在意孩子“网瘾”的家长往往就是这类人。

孩子帐号获取困难。即便最先进的平台在验证身份后允许家长使用身份证、手机、微信号等线索模糊查找,如果家长并不熟悉孩子的帐号且不愿询问(事实上多数家长都不熟悉且排斥沟通),锁定亲子账号就成了老大难问题。

限制游戏却无法挽回亲情。所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了。

因此,即便腾讯花大力气搭建了最为先进的防沉迷平台,仍然迫不得已地在今年加入了这一“主动客服”,力求在亲子关系严重恶化前,让家长得以“先下手为强”。从技术到人力,从“发现问题”到“没事找事”,互联网公司面对无穷质疑的最后武器,就是进一步加强自我审查。

不得不佩服腾讯的决心、技术实力(和求生欲):在客户发现问题之前试图先帮客户解决问题,哪怕承受60%的“有病”谩骂。从6月成立到现在,成都客服中心主动拨出了300万通电话。我不知道这200位客服工资多少,只想替腾讯、社会和国家都对他们说声“谢谢,辛苦了”。

然而,即便以腾讯为代表的中国游戏公司有如此决心和实力,中国AI发展之势又如此喜人,旁观者也无不扼腕叹息。一位从业者直白地向我表示:国家也不管,家长也不管,才轮到企业管这种屁事儿。

谁都不管孩子

在游戏沉迷这个问题上,施压者并非只有国家。游戏在中国的多年“污名化”之路上,国家和家长扮演的角色一向“只有意见,并无建议”。如今中国儿童沉迷游戏的问题客观存在,也跟国家政策及家长选择有莫大关系。

自从小学3点半、初中4点半(教育界称330、430难题)放学,接送孩子就成了一部分家长的老大难问题。无论家长每日请假乃至辞去工作自己去接,抑或拜托亲朋、雇佣保姆去接孩子,接到孩子后,漫长的下午和晚上该怎样度过又是个问题。

诚然,初中阶段,许多地方政府会组织免费晚托班缓解家长压力(在GDP角度,也是解放家长一下午的生产力),小学则基本无解。况且,自从今年国家严禁公校补习、公职补习,初中的免费晚托也成了梦幻。一些富足家庭确实会将孩子交给付费晚托班,但这并非多数人可作出的选择。

幸亏中国的网络发展如此之快、手机产业如此之强,每个懒得盯孩子的家长,都可以甩给孩子一部手机,让他爱玩啥玩啥去。这样做的结果,不仅容易使孩子过早接触到不适宜其年龄的内容,更是疏远了亲子关系,让孩子“对手机比对父母亲”——若非如此,所谓“网瘾”何以发现如此之晚,又何以如此难靠家庭自己解决?

把娱乐交给数码产品,几乎等于把亲子教育交给网络。如此对待,孩子没有网瘾才是新鲜事儿。然而我们毕竟不能苛责家长:学校早放学,家长工作忙又累,不把孩子推给手机,难道要推给国家么?

刚刚过去的9月4日,新华社发表时评:不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”。这一评论虽然将矛头对准游戏和游戏公司,却客观上暴露了日常生活匮乏、家长管教缺位的孩子更容易“沉迷游戏”的现实。留守儿童多发网瘾,与核心家庭(父辈子辈同堂,祖辈往往在老家)老人依赖网络十分类似。网络在他们手里并非闲暇的玩物,而是唯一的精神寄托。

而就在此前一天,9月3日,一条标题为《13岁男孩玩“吃鸡”坠楼身亡 家长:要起诉游戏公司》的视频又在微博热了一阵子。视频中家长言之凿凿地将孩子之死怪罪于游戏公司,绝口不提自己作为监护人的缺位——盯不住孩子“吃鸡”,难道还盯不住孩子跳楼么?

如果在北美,这种孩子跳楼都浑然不觉的家长,大概率在孩子年幼时就会被起诉,剥夺抚养权甚至坐几年牢。在中国,未尽到监护义务的家长不但没有任何法律意义上的危险,反倒可以自以为是地拿起法律武器“将游戏公司一军”——得承认我国家长大概和工业化国家差距还蛮大的。

但是,当他们自顾自地将矛盾推给游戏公司时,有关部门能做出公正的裁决吗?

国家意志

说到国家对游戏的态度,阅读文章至此的朋友们根本没必要听我废话。如果您是从业者或者核心玩家,应该也早已了解今年游戏业遭受的浩劫如版号不批、网游限量等政策,主要是因为主管部门权力交替所致。

文化部管游戏与工信部管游戏最大的区别,在于工信部虽然要限制游戏的意识形态并做出内容审查,但同时也要肩负引导游戏产业发展的使命。然而文化部的职责却只有前半部分,用个互联网从业者容易理解的说法:如今的主管部门根本没有产业、经济相关的KPI,自然是管得越严越好。

那么,应该管什么?什么叫严管,又什么叫松管?

中国没有明确的游戏分级制度,有很多从业者会根据常识判断,这个问题可以依靠改革解决——现在规则不明确的审查模式,创造了很多审查的灰色地带也就是寻租空间,错误、低效,也应该被时代淘汰。

顺着这个思路下去,“灰色审查”之所以没有改,可能是既得利益者,也就是前审查部门的阻挠、牵制,只要结构一变,部门啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部门确实变了,风向也真的变了:变得更糟糕了。

“网游限量”这种几乎是计划经济时代才能诞生的政策,既不符合市场经济的常识,也不符合当前中国产业结构调整的方向,更不符合一度流传甚广的“权力寻租”论调——有关部门疯起来连灰色收入都不要了?

最合理的解释是:曾经的“寻租设想”是错的。有关部门并不是仅仅要限制色情、暴力、低俗,也没打算要从说不清道不明的审查原则中寻找猫腻,而是发自内心地觉得游戏根本就不是什么好鸟儿。

至于怎么得出了这个结论,我先给大家分享一个故事。

在虎嗅文章《腾讯想做个好人》中,作者六九讲述了一段腾讯投资Paradox(简称P社)的失败经历。彼时腾讯正值TGP宣传期,想借助P社的硬核策略游戏扭转核心玩家对腾讯的成见,并高调赞颂《群星》《城市:天际线》等P社作品。

后果大家都知道了,《群星》这游戏虽然在腾讯投资后火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,这游戏在中国的正版仍然连影儿都没有。

实际上,除了意识形态问题极端敏感的《钢铁雄心》系列,彼时的腾讯曾经希望将“P社四萌”中的其余三部小众硬核作品全部引进,但也遭到了有关部门的极力阻挠。时至今日,在WeGame平台搜索Paradox,显示结果仍然只有《城市:天际线》。

很难想象不血不黄,画面几乎等于UI+纯文字的P社游戏会触犯家长敏感的神经。有不靠谱儿传言称,面对刻意隐去《钢铁雄心》的“P社四萌”,有关部门并非像审批其他游戏一样给出具体的游戏内容问题及修改意见,而是直言“Paradox的游戏就不要想过审了,他们意识形态有问题”。

就算传言再不靠谱儿,这也是人类逻辑能够推测的唯一原因。

这说明了三个问题:

有关部门对游戏的审查可能傲慢,但绝不无知。若非有一定游戏经历的核心玩家,很难透过P社游戏的粗糙外表,看透其“不符合社会主义核心价值观”的“反动意识”;

即便在文化部接手之前,意识形态审查也是摆在明面上的问题。只不过因为鲜有公司会冒天下之大不韪引进那些显然涉及意识形态的游戏(被腾讯刻意择出去的《钢铁雄心》系列即是典型),这一原则通常被国内一众只困扰于暴力、色情审查的从业者忽略了;

审查部门的官僚气息仍然浓厚。意识形态问题同样“相当严重”的《城市:天际线》(说《王国风云》《欧陆风云》系列比这玩意更敏感的人不是对P社有误会,就是对敏感有误会)最终得以安全通关,据说是照顾到同期炒得火热的“智慧城市”概念。当然,信不信由您。

失去的是1050亿吗?

在游戏工委发布的《2018中国游戏产业报告(半年报)》中,我们看到了一个不大不小的数字:上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。

如果与中国其他产业相比,1050亿是个很尴尬的数字。说它大吧,和国计民生产业比确实不起眼;说它小吧,世界范围内横向比较又太不客观。

一般评价这种产业,当想要割舍时,就指责它是“落后产能”;想要保留时,就说它“带动了很多就业”。

游戏可确实带动了很多就业,尤其对于那些曾被它“祸害”得“百无一用”的孩子们。某游戏公司高管对我如此描述新晋从业者——

游戏业内部的那些就业的学生,都觉得做游戏很酷,这是肯定的,否则他们就不会进游戏行业了嘛。

那这些孩子都是些什么人呢?不了解游戏产业的人可能会想当然地觉得是一群游戏死宅,掌握着一些游戏以外“没什么用”的技能,因此只能在游戏行业混碗饭吃。至于那些程序啊、产品啊、运营啊、客服啊,在游戏产业以外不也普遍存在?

然而并非如此。被称为“第九艺术”的游戏是多媒体的艺术表现形式,游戏公司对音乐、美术的需求供养了国内大批艺术、设计人才。实际上,无论日本还是中国,画师和音乐人都与游戏产业有极深的交集,其中一些人更是以游戏公司为长期、主要的收入来源。

国产游戏如今的艺术表现有相当突破

日本可能还好,然而在中国,虽然“第九艺术”备受轻视和限制,前八种艺术混得怕不是更差。因此,对于众多从艺术院校毕业的学子,游戏公司成了他们最靠谱的、能发挥一技之长的选择,哪怕不是“没有之一”,也找不到太多“旗鼓相当的对手”。

听到“网游限量”,艺术生的心是拔凉拔凉的。比他们更凉的,则是位于下游的分发、联运企业。

是的,游戏不只是一个单独的行业,更是一个庞大的产业。借用艾瑞这张图,业外人士可以管窥这一产业的规模。

然而“一图流”描述游戏产业还是不足的。首先这张图仅仅描述了中国移动游戏产业而未涵盖PC和主机游戏(当然此二者在中国也相对薄弱);其次缺乏对一些新兴渠道的梳理(比如微信小程序),也没有照顾到橙光游戏之类的UGC平台;最后在代表性商标的选择上也不尽如人意,当然这就是小问题了。

实际上,图中十分重要的分发、联运环节,并非仅仅是应用市场、超级App和门户的盈利点之一,而且是最重要的方式之一。早年常说的电商、增值、游戏三种“商业模式”,很准确地概括了互联网生态的命脉,而游戏正是最重要的命脉之一。

举个简单的例子:

5月11日,在今日头条的一场分享会上,今日头条一负责人称:2018年Q1抖音的消耗能够持平今日头条,而游戏行业内抖音在近期已经超过了今日头条,甚至是它的两倍。其中今日头条占比接近25%,西瓜视频31%,抖音游戏占比接近70%。1月至4月期间,抖音的消耗一口气攀升了121%。3月对全部广告主开放后,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。

至于头条系的广告投放总量相信各位心知肚明:每月大几十亿毫不夸张。简而言之,仅在头条系一家渠道,游戏广告投放每月便带来10亿~20亿的收入。如此多快好省,将来即便头条自己动心去做游戏,也绝不夸张。

再来看另一家早就“动了心”的企业,腾讯。之前提到的分发和联运,与占据着中国游戏半壁江山的腾讯游戏无关。严格来说,腾讯的授权、研发、广告、分发、支付等环节全由自己一家公司完成,不涉及与其他企业的联运。腾讯从最开始“用IM完美诠释互联网三大变现渠道之一”,变成了如今干脆的“游戏公司”定位,可见游戏带动其他产业盈利、乃至反客为主的极大驱动力。

腾讯的市值即便今年遭遇重挫,也始终徘徊在3万亿人民币左右。即便不像腾讯一样被定位成“游戏公司”,中国互联网生态中与游戏沾边的从业者又何止头条一家?是尴尬的1050亿,还是数万亿、数十万亿规模的产业,有关部门真的算不清这笔账吗?

无间

我小的时候,最早接触的游戏就是《穿越火线》这种。初中有次看到别人玩PS2,觉得这上面的游戏太NB了,我就每个周六坐两小时车,去教化附近的电玩商店看别人玩。哈尔滨不像北京,我们小时候能买得起主机的家庭不多。我能有今天,真的不容易。

——《腾讯想做个好人》

好不容易跳出国产“氪金”游戏的局限后,六九很快成长为一名核心玩家,并致力于向别人推广各种真正意义上的“好游戏”。他很清楚如今的中国市场还是手游玩家为主,但他从自己和许多小伙伴的亲身经历判断,就像电影一样,玩家对游戏的审美也会不断提高。

很难硬拗游戏的教育意义。我们不能苛求每个《文明》玩家都去阅读文明百科中数十万字的历史科普,但我们知道即便是90年代末的游戏《帝国时代》,也点燃了一批对历史、文化充满好奇心的少年心中的星星之火。

“不能说你玩了三国游戏就会去读《三国演义》,也不能说你玩了舰C就会对二战感兴趣,但确实有很多人真的被游戏开了个头。”一位从业者说,游戏的正面意义或许依赖玩家的内在驱动和自律,但并不等于没有。换句话说,游戏的反面意义也绝不会体现在多数玩家身上。

如果考虑到在北美、欧盟及台湾早已有着20年历史的功能游戏,游戏的正面意义就不仅局限于文化层面,更聚焦于物理、医学、数学、军事、消防、急救、编程等具体的学科和行业,并做出了确实的贡献。如果有谁说游戏只是骗消费者钱的工具,那些从来不“to C”也生存了几十年的游戏公司,只会露出轻蔑的微笑。

然而,假如中国的产业政策一意孤行地打压这一虽庞大但初级的游戏市场,或许还未等到游戏开出收入、就业以外的花朵,这一产业便会过早凋零。在网游限量这种疯狂政策的压迫下,不仅权力寻租的阴云将始终笼罩于这一在中国诞生不久的文化创意产业,中国“被扔给数码产品”的孩子们也只能终日沉沦于“初级形态”的国产游戏,等不来“看到PS2,觉得游戏真好”的那一天。

连给家长主动打电话这种事情都做出来了,偌大如腾讯,在畸形的市场管制下也毫无尊严可言。三年之后又三年,游戏公司想做个好人,监管答应吗?

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

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