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欧陆战争4 拿破仑攻略,欧陆战争4拿破仑三星区12个最好将领

作者:本站作者

1,欧陆战争4拿破仑三星区12个最好将领

鬼才专业将。拉萨尔,苏沃洛夫,莫罗。拆塔能手。缪拉,柯顿。骑兵天才。拉萨尔,缪拉,东布罗夫斯基,布吕歇尔,柯顿。守城攒钱将。华盛顿,杰克逊。平衡型。拉那,卡尔大公,迪恩伯特,库图佐夫,威灵顿

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2,欧陆战争4拿破仑之远征埃及如何过?

远征埃及:派一小各部队去黄圈船那里打(解锁隐藏关。),大部队在北非中部登录,(不要在西边登录(浪费时间)也不要再东边登录(拿皇容易死)。登录后一路推就行了(注意拿皇)。
建议楼主去欧陆战争4吧去,攻略很多,还有存档

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3,欧陆战争4拿破仑的征服模式怎样才算获胜?

在100回合内打完所有敌对的城市,要塞或兵就可以取胜了。100回合就算输了,把全部敌人杀死算赢。 征服模式将领出击数是根据8-国家星数来计算,只能出3个将用的是5星国家,越垃圾国家出将越多,相应军队单位能力很弱比如突尼斯印第安这些,另外拼凑还可以考虑酒馆招募,不过因为是随机不推荐。

己的将军在征服模式的出征数量计算公式为:8-国家的星级。 建议:有空去欧陆战争4吧看看吧,

三光

欧陆战争4 拿破仑攻略,欧陆战争4拿破仑三星区12个最好将领

4,欧陆战争4拿破仑的征服模式怎样才算获胜?

在100回合内打完所有敌对的城市,要塞或兵就可以取胜了。100回合就算输了,把全部敌人杀死算赢。
征服模式将领出击数是根据8-国家星数来计算,只能出3个将用的是5星国家,越垃圾国家出将越多,相应军队单位能力很弱比如突尼斯印第安这些,另外拼凑还可以考虑酒馆招募,不过因为是随机不推荐。

5,欧陆战争4拿破仑 什么是亚洲统治?怎么打啊?

展开全部 打政府模式第二个美洲的。打完之后会让你选继续征服亚洲或欧洲,。然后就可以打亚洲了。后上方的港口一定要占领。额你选美国打吧,打完就会让你选择

展开全部 打什么征服都行,但要,使年数上大概500年,他就会问你要亚洲年数还是欧洲,一定要记得存档,超难,最好选1798法国或神圣罗马,不列巅也不错,或者1815貌似也行

点中你的地盘 然后屏幕下方有个建造的 按钮,点它,可以选要塞。 有的不能造是被技术限制住了。战役或者征服那张图限制的。

展开全部 就是在你打了征服模式后会问你要不要征服欧洲或者亚洲,你点一下就行

展开全部 发图

6,欧陆战争4拿破仑怎么获得

要6个皇家盾牌 在三星区里买。

在欧陆战争4中,玩家将扮演一位将军去指挥部队与对手争夺资源。并且需要发展经济和工业,升级建筑,建造工事,攻占对方的领土。无论是使用陆军、舰队都需要您合理的安排。因每个部队都有自己的特性,在弱势时建设防御工事,扩张时建设要塞吸引火力。部队会在战斗后增加经验,当成为王牌部队后,战斗力将大大增加。指挥官可以亲自指挥部队进行战斗,自带的将军养成系统,可以提升将军所带部队的能力,所以提高指挥官军衔,以及爵位也变得十分重要。游戏中可以选择战役模式、征服模式还有提供玩家之间对抗的多人模式进行游戏。此作为欧陆战争系列续作。

7,欧陆战争4;拿破仑中如何获取公主

打征服。欧洲37回合,资源满,星星随意,10多万积分就能750年了。 美洲25回合,15万吧,资源尽量高点。9K/4K/9K的话,一定能550年。要是打不到,就提高下积分或者星星,慢慢就能出了。下面是年限 欧洲 :850维多利亚 700伊莎贝拉 550玛利亚 法蒂玛 400 250索菲亚 亚洲:550 蓝(大清,最强骑兵将);350 樱子 美洲:450 凯特(海军很强)

拿破仑是因为前王后约瑟芬不能生育才与之离婚的,公主指的是奥地利公主,鼎鼎有名的哈布斯堡家族的公主。也不是战争得来的,而是拿破仑自己提出求婚,为什么选玛丽路易斯公主?一方面是哈布斯堡家族历来子孙众多,生育没问题;一方面是在战争中可以助力拿破仑,起码不会后院起火。新婚之后,这位公主就给拿破仑生了一位皇子,拿破仑如愿以偿。

8,欧陆战争4拿破仑里面的公主介绍及如何获得?

索菲亚:随便打欧洲征服,60回合左右欧洲250年出.很容易得. 凯特:美洲40回合左右,资源肯定不低,积分星星也是随意.450年出. 伊莎贝拉:欧洲征服尝试39回合,积分12万多些,小于15万,资源肯定满,星星75, 700年出伊莎贝拉. 蓝:美洲1775美国25回合,资源7K,2K,8K,积分20万,星星75,550年亚洲统治出. 维多利亚:欧洲30回合,资源满,积分15-25万不定,星星尽量高点,就出了. 欧陆战争4公主能力 美国凯特公主三个技能:舵手,航海术,防火术。最好用作船将。 法国索菲娅公主三个技能:炸药,间谍,围城术。最好用作炮将。 俄国伊莎贝拉公主四个技能:精准,弹道,工程学,地理学。最好用作炮将。 中国的蓝公主四个技能:攻击战术,突袭,奇袭,领导力。最好用作骑将。 英国维多利亚公主四技能:军号,密集攻击,攻击战术,防御战术。最好用作步将。 【三星区】骑兵:东布罗夫斯基、拉萨尔、缪拉、拉德茨、佩吉特。步兵:苏沃诺夫。炮兵:莫罗。海军:纳尔逊、特威尔、杰维斯。达武:骑炮两兼。拉纳:步兵用。华盛顿:步兵人海流(有旗手的原因)。波尼亚托斯基:万金油。苏尔特:步兵将军+步兵教学。 【二星区】骑兵:贝尔蒂埃(这货培养成本高,比戈里岑多地理学)、戈里岑、内伊(拆要塞用)。步兵:都柏、乌迪诺、勒费弗尔、塞律里埃、皮克顿。炮兵:儒尔当、格鲁希。海军:沃胡尔、西德尼、科林伍德,贝尔纳多特:步兵将军+商业教学。沙恩霍斯特:炮兵将领+炮兵教学。。 【一星区】步兵:胡尔。炮兵:瑟克沃尼基、马尔蒙。(别人推荐的,我其实不太喜欢不太推荐)库台索夫:带围城术+炮兵教学。卡特沃:只比库台索夫少炮兵教学而已。 【公主】:索菲亚用来大炮攻城拆砦、维多利亚步兵与苏沃诺夫比肩、法蒂玛在家挣钱、伊莎贝拉炮兵能手、凯特开船如同西德尼、蓝琪儿骑兵驰骋天下。樱子也许打欧洲征服有用,玛利亚就真的毫无亮点。 另外说说“实用”与“实惠”的区别。实用是取得最大有用性能,而实惠是以最少代价去取得尽量高的性能。就像将荣里面古德里安与库勒的区别。论实用,当然是古德里安,四星装甲。但论实惠,就是库勒占优,虽然只有二星装甲。如果拿手机做比喻,实用就像Sumsung的 Galaxy S4,实惠就像ZTE 的U956。欧四里面库台索夫也许是实惠的,但未必是实用的,当然他对守城敌军伤害有加成这是肯定的。但是普攻比起莫罗、伊莎贝拉肯定差一些。 在二星区如果论实惠,贝尔蒂埃可以说性价比最差之一,但培养好了比戈里岑还牛逼,是二星区最好骑兵将领。

拿破仑是因为前王后约瑟芬不能生育才与之离婚的,公主指的是奥地利公主,鼎鼎有名的哈布斯堡家族的公主。也不是战争得来的,而是拿破仑自己提出求婚,为什么选玛丽路易斯公主?一方面是哈布斯堡家族历来子孙众多,生育没问题;一方面是在战争中可以助力拿破仑,起码不会后院起火。新婚之后,这位公主就给拿破仑生了一位皇子,拿破仑如愿以偿。

9,原神攻略有哪些?_

原神攻略包括刷初始方法、每日委托任务的完成、Boss讨伐、地渊秘境、原石获取途径、飞行考试攻略、风魔龙打法等方面的攻略。《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。

【刷初始方法】

1、玩家可以在电脑上注册多个米哈游的账号,然后全部绑定在一个设备上,绑定完成之后进入游戏;

2、完成主线拦截风魔龙以及活动一共可以获得20个相遇之缘,大家可以拿这些相遇之缘进行抽卡;

3、抽到刻晴之类的角色的初始号就非常值钱,不过这种刷初始号的方法非常繁琐,毕竟有被官方查封的危险。

【男女主区别】

1、在游戏CG中,男女主所经历的是不同的剧情线路,不过在游戏中主线剧情无论男主还是女主,基本内容都是一样的;

2、唯一有差别的地方可能是主角和其他NPC人物之间的关系;

3、有些NPC的性别跟主角是对立的,选女主剧情中出现的NPC就是男的,选男主剧情中出现的就是女的。

【每日委托】

1、每日委托的刷新时间为凌晨四点,委托个数为每日四个,当四个委托任务都完成后可以获得额外奖励。

2、奖励内容:冒险阅历、摩拉、原石、角色好感

【探索派遣】

1、即挖矿系统,玩法简单,派出角色即可获得资源奖励,但派遣期间的角色不能参与冒险。

2、派遣上限会随冒险等阶提升而增加。

3、奖励内容:摩拉、食材、矿石等素材。

【地渊秘境】

1、即体力本,是各类资源的主要来源途径,也是核心每日玩法。

2、通常领取副本奖励需要消耗20点树脂,树脂每12分钟恢复1点。

3、副本对练度有一定的要求,如等级不足甚至无法进入,尤其是高等级副本,难度较大。

4、奖励内容:人物经验、摩拉、圣遗物、武器突破素材、天赋培养素材等。

【Boss讨伐】

1、Boss讨伐是高级素材的主要来源,游戏的核心日常之一。

2、收取BOSS掉落的秘宝时会消耗元素精魄,元素精魄每4小时恢复1点。

3、无相元素的秘宝需要2点,风魔龙和北风狼的秘宝需要3点,且每周只能开启一次。

4、如打boss困难,推荐适当提高练度后再来挑战。

5、奖励内容:北风之环、东风的吐息、悬岩之塔等。

【原石获取途径】

1、冒险等级奖励:部分冒险等阶,奖励内容为100原石。

2、每日委托:每天有四个委托任务,完成一个获得10原石,全部完成还能领取今日冒险委托完成奖励20原石,加起来共计60原石。

3、见闻:完成当前章节内的所有见闻任务,可获得200原石。

4、签到:第七天签到有300原石。

5、活动任务:定期开启的活动,完成对应的任务,可以得到20-100不等的原石。

6、神像等级:收集各处散落的神瞳,提升神像等级就有原石奖励。

7、开启宝箱:普通宝箱没有,但是精致的宝箱有5原石,珍贵宝箱更多。

8、深境螺旋:月之秘宝,按照总星数发放原石奖励。

【飞行考试攻略】

1、飞行考试1:初学者级别的飞行试炼,起飞后按住飞行键即可一路飞到终点。

2、飞行考试2:玩家要利用好场地里的三道风柱,注意光圈的位置,适当的调整。

3、飞行考试3:在兼顾光圈和风柱的同时,也要掌握好自己飞行的水平高度。

4、总结:一旦发现自己偏离路线之后,不要放弃坐等重来,赶快落地利用风柱再起飞。

【风魔龙打法】

1、推荐队伍:重云+香菱+菲谢尔+奶妈;

2、技能方面就是利用闪避的无敌帧和走位规避,多打几次就摸清技能就熟练了;

3、当风魔龙吼碎所有平台后,留给玩家的时间就所剩无几了,一定要在各种技能的间隙中抓紧输出,尽快结束掉战斗;

4、上背之后如果是用的像香菱和安伯这种召唤型的角色,建议召唤的时候向着风魔龙的背或者头来召唤;

5、否则很有可能召唤物会掉下去,导致打不出足够的输出。

10,看了《陈二狗的妖孽人生》, 这些成功秘诀你学会了吗?_

据说网剧《陈二狗的妖孽人生》第三季快要开播了,其实作者烽火戏诸侯在小说里透漏了很多成名秘诀,今天就和大家分享下曾经在天涯火的一塌糊涂的小说里的经典语录.....

人生在世,有些门槛,有些难关,说到底还得一个人去面对。不管你是做生意,还是谈恋爱,还是维护人际关系,相信以下的内容会让你找到启发及共鸣!!!

NO.1

不管是小人物还是富贵子孙,要成功,都得眼光看远一点,度量放大一点,满意多想一点,六分能耐,三分运气,一分贵人扶持。要想眼睛看的远,就得多看书,多看上位者的为人处事,多钻圈子,肚量胸襟这东西,确实得大一点,否则自己能把自己憋死……脑子+视野+城府+胸襟=猛虎,蔷薇=注重细节+蓄势待发.

NO.2

有种男人,稍微一出头,就能让人刮目相看,都说三十年河东三十年河西,呵呵,哪需要三十年,撑死三年就够了。

NO.3

不是我不信你,只不过这个社会狗眼看人低的势利小人太多了,你不穿的光鲜,不说遭冷眼,办起事来也会困难,毕竟千里马常有,伯乐不常有,你迟早得适应这个,再说了你用不能让别人决定你置办点一般行头的钱都没有。

NO.4

男人讲究气势,女人讲究风韵,这样的人谈吐举止,举手投足间都会让人敬畏三分。

NO.5

定力这东西, 肚子里没点货,背后没点靠山,装是装不出来的。

NO.6

做事情,除了具备解决眼前难题的执行力,同样缺不了走一步看三步的宽阔视野,就如同下棋博弈,战术是局部的暂时的,战略却是通盘的长远的。

NO.7

这个世界对出生贫寒的男人来说,无非就是有野心的和没有野心的两种人,有野心终于出人头地的不少,有野心误入歧途的也不少,但没野心的穷人,注定只能坐井观天,红着眼仇富,因为钱永远是别人的,车是别人的,房是别人的,漂亮女人还永远是别人的。。。所以修养和野心是上位的两条腿。

NO.8

做事,心不能浮躁,但手法必须雷霆。

NO.9

生活中伤害别人最多的人,肯定是那种对距离感很模糊的男女。

NO.10

人过三十,不管男女,谁胸中不积郁或多或少的不平之气,谁没体会过这世上叵测之机,20岁之前单纯憨厚一些可以被视作可爱,到了而立之年,未免滑稽。

NO.11

假装对别人很宽容,其实就是自己无能,因为不敢伤害别人,就懦弱而苍白的解释成原谅。

NO.12

人必有我执,方能所成。

NO.13

说说为什么吸烟?

为了等一个劝我戒烟的女人

NO.14

当一件事情需要通过辩论或者争吵来让对方屈服时,这不代表对方的不可理喻,而是自己的无能。

NO.15

和傻子争吵肯定是输的,和女人吵架则一开始就输了一半,因为人类天生同情心泛滥,习惯性不分青红皂白地站在弱势一方,尤其当这个女人还很漂亮的时候。

NO.16

哪怕是一只癞蛤蟆,能够几十年如一日地充实自己,迟早都有跳出池塘吃上天鹅肉的一天,这个天鹅肉可以是桃李满天下,可以是抱得美人归,也可以是功成名就光耀门楣,还可以是一名伟大的企业家。

NO.17

投资人问我……给你一百万,你能做什么?结果我发现,我除了用一百万去大吃大喝买车买房加上叫鸡之外,什么都不懂,然后我开始读书,看报纸,拼了命学习,苦练技能,混圈子。。。当我知道一百万能怎么钱生钱后,我就问自己,给我一千万,一个亿,十个亿我能做什么?现在,我的资产有60多个亿。

NO.18

伪信者,即使被万人拥簇,他也终将孤独。有坚定信仰的虔诚者,即便与整个世界开战,那也仅是孤单,而非孤独。

NO.19

我告诉你,在弱肉强食的自然界中,越是兽中之王,越喜欢那种远离兽群,俯视苍生的感觉,人类也如此,因为上位者不会跟卑微者走在一起。

NO.20

未知带来恐惧,恐惧中诞生信仰,然后对信仰顶礼膜拜。这就是这个世界精神层面的最大法则。

NO.21

我从哪里来,我到哪里去,这个过程中,因为遇见了你,所以没有遗憾。

NO.22

一个男人的地位如何,要看他的对手,一个男人的品味如何。则要看他的女人。

NO.23

将自己不安急躁的一面展现给对手,你未战便已经输了三分!

诸葛亮说:心有惊雷而面若平湖者可拜上将军也。而罗桐柴尔德老家主在遗言中也说活:“继承我头衔的后代们,你除了要拥有狮子的力量,野狼的坚毅,以及狐狸的狡猾,还必须牢记最重要的一条品格,狗一样的温顺,等你真正最后一点,即使白天皇帝陛下对你雷霆大怒,你也可以睡个安稳觉。”

NO.24

你知道穷人么?穷人的时间是不值钱的,有时甚至多余的想让人仍进垃圾桶,他们可以因为买一斤白菜多花了一分钱而气恼不已,却不为虚度了一天而心痛.这就是典型的穷人思维穷人并不可耻,可耻的是甘愿受穷。

NO.25

没有利益基础的忠诚,就像无根的浮萍,微风起,便抓不住,因为它就像政客的誓言,商人的承诺,妓女的贞操,你只能当作一个小玩笑。

NO.26

大势不济,妄求无用。

NO.27

一个人在山脚再喊得起劲,山腰和山头上的人都懒得理会。

NO.28

读书有用吗?

废话,极少数不读书成功的范例和极少数读书后落魄的例子,便能作为放弃奋斗和挣扎的借口和理由?埋怨教育体制?没用,读书是穷人唯一摆脱困境和卑微的途径,这不是改革开放初期,那个名字都不会写、只凭敢拼敢闯就能混出一片天地的黄金时代,彻底过去了。读书分读死书和活读书,大部分人都是前者,于是读死了,小部分是后者,于是成功了,荣耀了。

NO.29

没有半点距离的恋爱,看似缠绵悱恻如胶似漆,其实多半死得并不比异地恋来得慢。

NO.30

有些男人在他落魄的时候不去抓住,以后可能你连靠近的机会都没有了!

NO.31

穷人最悲哀的是一辈子打拼一些别人一出生就有了还不乐意珍惜的东西。最可气地是等到自己终于杀出一条血路,拿到手了财富,权势,女人。却发现这些东西都带不进棺材,也不想带进去,因为那些最后想抓在手心的东西,早就典当给生活,贱卖给世故了。

这还算幸运的,每个穷人起初大多都是两眼抹黑,看不到明天是好是坏。也不清楚今天做的一切是否有实际意义,满世界飘荡着钞票的气味,成功人士在灿烂微笑,文人骚客在无病呻吟,当官的在高呼反腐倡廉地时候挥金如土,这都与你无关,又戚戚相关,于是有人怒了,有人哭了。还有人疯了,最多的是还有人麻木了。

NO.32

三十多年坎坷跌宕最终付与一腔平静,也许这就是所谓的底蕴。心有大道,方能风生水起。

NO.33

你能一天重复一天,甚至还能做的比昨天更好。你也不用去掩饰孤独,因为你根本不怕。你总是不被理解,你明白这不是别人的义务。你也曾想象也许还会有和你一样的人存在。你不就是我吗?

11,18年的战争,“全面战争”系列纵横谈之内政战略篇_

2019年发售的《全面战争:三国》,又必将会是一部在内政、策略上有大幅度改变的系列作品。

作者丨wayaway

“全面战争”(Total War)系列是一个经久不衰的经典系列。从2000年发售第一部作品《幕府将军:全面战争》以来,18年里,英国开发商The Creative Assembly(以下简称CA)为这个拥有独特玩法的游戏系列制作了12部正统作品以及4部分支作品。系列的第13部作品《全面战争:三国》将于明年春季发行,在这款关注度满点的作品里,CA公布了许多玩法上的创新和变革,“全战”粉丝以及三国迷们翘首以盼。

大战略和即时战术相结合的玩法是“全战”系列最鲜明的特色,“全战”的玩法即使放在玩法借鉴成风的整个业界里也是独一份。技术的壁垒和“全战”的金字招牌成就了这个稀有的“PC独占准3A”系列,也成全了无数少年金戈铁马、征战沙场的梦想。

金戈铁马、征战沙场的场面是很多男人骨子里的浪漫

纵观系列的12部作品,从《幕府将军》和《中世纪》的原始棋盘发展到《罗马》和《中世纪2》的3D大战略,是系列的“大跃进”时代;《帝国》和《拿破仑》的大变革成就了《幕府将军2》的集大成;《罗马2》将“全战”带到了次世代,《阿提拉》却在接棒的时候摔了一跤,还得做一部《不列颠王座》来尝试扶一把;两部“战锤”虽然口碑上乘销量佳,但在玩法上更多的是做了减法。

18年来,“全战”大战略+即时战术的核心玩法没有变过,过高的新人门槛和学习成本一直是这个系列始终小众的原因。作为开发商,CA一直试图对游戏的各方面进行整合优化,使它更加符合现代游戏产业“通俗易上手”的潮流,但是在这过程中难免会丢失掉一些“优良传统”。

《全面战争:三国》魏势力的兵图

很多对“全战”不是很熟悉的玩家会问:说“全战”为什么要先说战略,“全战”的特色不就是一堆兵相互殴打么?玩战略我不如玩《文明》,不如玩《***之王》。事实上,“全战”系列一直都是个战略战术相辅相成的游戏。战术上千军万马的厮杀是“全战”极具特色的皮相,战略上的深度和策略性才是让“全战”成为一款“动不动耗上数百小时”游戏的基础。

“全战”的战略元素和战术要素同样重要

“全战”的系统和玩法庞杂而繁多,在战略上可讲的主要是游戏的领土、城建、经济、外交和AI几个方面。为了方便玩家记忆,系列的代号使用游戏副标题以及发行年份来表示,如:《不列颠》(2018)。

丨 领地与城建

初代“全战”《幕府将军》(2000)在战略上比较简陋,主要就是城市建设和士兵征募两个系统。这也难怪,2000年的时候整个游戏产业被称为黄金时代,创意和经典满天飞。单从策略游戏来说,当年已经有《文明2》《凯撒3》《英雄无敌3》这样的策略经典珠玉在前,“全战”的主要卖点是几百人同屏的战争场面,在策略上略显简略也属于正常。

简陋归简陋,《幕府将军》几乎所有的系统设计都成了日后“全战”系列的核心,之后所有系统上的变革都是在它基础上做加法,基本上没有一个系统被弃用。

《幕府将军》的战略界面

拿城市建设这个策略游戏的核心玩法来说,《幕府将军》的城市建造采用的是“英雄无敌”式的“填坑”法,也就是一个城市能建造的设施都是固定的,玩家的选择无非是先造兵营还是先造农田。这个设定虽然简单,但是实用,对于制作组来说能省点力,对玩家来说也能保留一定策略性,哪座城市应该先造哪个建筑来保持收益最大化是有一定讲究的。

《罗马》(2004)在许多方面为“全战”进行了全方面的内容扩展。关于城建,CA引入了城市治安这个重要的概念,这成为游戏非常重要的一个属性。治安搞得不好,一来大幅影响税收,影响整体发展,二来招致叛乱,打乱军事战略部署,会让玩家十分头疼。《罗马》中影响治安的因素有很多:驻军数量、驻守将领以及总督能力、有无敌对间谍破坏、距离首都远近、文化冲突、城市卫生状况、娱乐设施的建设,等等。

《罗马》的城镇系统已经比较完整了

治安度的引入很符合游戏的历史背景,也让游戏有更多的策略性,但《罗马》的一大问题是游戏后期当玩家略有建树、打下几十个城市后,后方人口急速增长会将城市搞得脏乱差,正常的手段无法解决治安度的大幅滑坡,数座城市同时红脸。玩家在前线焦灼,后方人民闹着独立。面对这种情况只得采用特殊手段:拆除农业设施,使用最高税收抑制人口增长、招募尽可能多的最低级和便宜兵种农民驻守城市,当然还有迁都、屠城,等等。

城市治安在《罗马》里已经有了基本的玩法框架,想要搞好一座城市的治安需要费上不小的心思。但是,人口膨胀影响治安的设定过于遵循历史,在一定程度上影响到了游戏性。在之后的几部作品里,CA陆续增加了宗教、科技树几个新系统,一来丰富了玩法,二来也让玩家多了治理城市的方法,也是在变相降低游戏中治安管理的难度。

牧师的传教、将领的管理、设施的建设都是城市管理的一部分

在降低治安难度上,需要一提的是《帝国》(2009)。初代的《幕府将军》由于是开山之作,整体地图比较小,战略空间非常有限,一块领地、一座城池,这种“一地一城”的搭配算是合理的,但是“全战”系列经过蒸蒸日上的发展,规模在不断扩大,地图也在不断扩展。到了《帝国》发售,这部以火枪互射为主题的“全战”为系列在题材上取得了突破,也为这部变革之作制作了囊括欧洲、美洲、印度三大洲的超大战略地图。

《帝国》的超大全球性地图

在这种情况下,“一地一城”设定会让超大的战略地图显得过于空荡,CA便顺应形势将“一地一城”变为了“一地一城多设施点”。顾名思义,就是在一块领地、一座城池的基础上,加入了一些独立的、可建设可占领的设施资源点。

《帝国》中的设施资源点

设施点和城镇的建设路线依然是固定的,也没有采用《中世纪2》(2006)的分支建设系统,但这个设计还是为游戏增加了不少玩点和策略性。在无法直接围城的情况下,可以选择攻占敌人在野外的设施点来破坏该地区的经济和科技发展,也是战略的一部分。

作为变革之作,《帝国》在许多方面都有比较大的革新和变化,比如加入了科技树、调整了外交系统、士兵可以直接升级成为将领等,为什么要单独提它的领地系统呢?因为以今天的眼光来看,《帝国》的“地图全球化”是CA对于“全战”规模扩大化的一次实验。《帝国》和《拿破仑》(2010)在“全战”系列中是最高的,证明了玩家很吃“地图巨大”这个设定。当然,“一地一城多设施点”的改动是“全战”大地图化中的权宜,如何能让玩家在超大地图上有效地进行城市领土的管理,才是CA一直在寻找和摸索的。

于是“全战”迷们等到了CA交出的答卷:《罗马2》(2013)。“行省”以及“建设个性化”两个领土城建的设计,是CA对之前“全战”系列的一次整合和发展。

一整个意大利地区只需要一个行省来管理

在“行省”的概念下,多个地区被视为一个完整的行省,行省内的几个城市间共享食物、秩序、文化等资源。“行省”可以看做是“一地一城多设施”的进化版,解决了玩家管理大地图的诉求,让玩家能更加有效而直观地管理和建设庞大地图上的繁荣帝国,仅仅通过UI菜单上的切换和点击就能实现所有的操作。要知道,在没有行省概念的前几部作品中,玩家在游戏后期都会出现占领地区多达五六十处的情形,亲自一一管理的操作量和时间成本成倍增高,不得不使用城市托管功能。

《中世纪2》后期有超多的城市需要玩家分别管理

除了行省,“建设个性化”也是《罗马2》对于系列的一大贡献,结束了“全战”城建系统“千城一貌”的状况。城镇建设不再是固定路线升级,每座城市有限建造位中可建造的建筑完全可由玩家自主选择,根据实际需求对某座城市的建设进行细微调整。

一个槽位多种选择

除了整合与精简,CA也没有忘记在城建系统里做一些加法,丰富策略性。《幕府将军2》(2011)中加入的粮食资源,《阿提拉》(2015)中加入的卫生系统都是CA按照历史背景对游戏内容的补充,只是效果见仁见智。

对于玩家来说,加上公共秩序(城市治安),玩家在城建时需要参考的要素又多了两个。公共秩序、粮食、卫生3个指标相对独立,又相互影响、制约。粮食不够会引发饥荒,卫生太差会导致疫情,这些突发情况都会导致行省人口发展、公共秩序的变化。想要提升秩序,就得造神庙,但神庙需要消耗更多粮食;想要种田囤积粮食,你得考虑到城市卫生状况是否允许。

《阿提拉》强调了公共卫生的设计

这样复杂而又丰富的设计,让《阿提拉》成了系列中最有争议的一作:有的玩家抱怨它过于复杂,有的玩家称赞其“系统集大成”。只可惜《阿提拉》在销量上遭遇滑铁卢(系列头一回销量不如前作),让CA对于内政做加法的方式有了“痛的领悟”:复杂不一定不好玩,但一定不好卖。之后的两部“战锤”简化了内政,去除了粮食、卫生等繁琐的机制,吸引“全战”新人入坑。

总体来看,在领土和城建上,CA的主要调整是完成了宏观整合。之前到后期操作量和信息量乱成一锅粥的情况从《罗马2》开始就得到了改善。同时,内政复杂的《阿提拉》产生的争议以及内政简约后“战锤”的成功,似乎给CA的未来指明了方向。

精简内政、注重战斗是“战锤”必然会发生的变化

丨 外交,纵横捭阖

《罗马》这一作,不仅战场完全3D化,同时也建立起了整个“全战”战略系统的框架,外交就是其中之一。头两部作品《幕府将军》和《中世纪》(2002)里虽然有外交官,但能够执行的指令只有最基本的结盟、收买,《罗马》里外交官的指令包括一整套完整的结盟宣战、单位收买、地图情报贸易权,甚至城市贩卖、供金索取和上供等,基本上形成了之后系列外交系统的基础。

这套外交系统有很多《文明》的影子,但说句实话,外交这种牵涉到AI调整的系统,要抄得好也不是那么容易的。即使是《文明》这种成名的大战略游戏,外交系统也没被玩家少吐槽。《罗马》的外交系统自然少不了这样那样的毛病,最主要的问题集中在高战略难度下,AI被设计得过于针对玩家,从而表现失真。

《罗马》的外交系统框架基本被系列沿用

高难度下,AI国家如果和玩家的国家接壤,双方又不是盟友关系,那么AI基本上会不顾一切整顿军备,要发动战争,完全不顾自己国家百废待兴,也不顾自己大后方的敌人是否蠢蠢欲动。“有条件要打玩家,没有条件也要打玩家”,甚至两个敌对的AI都会有“默契”,在不互相干扰的情况下,“联合”起来攻击玩家。

规则简单、缺少约束是《罗马》外交系统的主要问题。所以,《中世纪2》中CA加入了外交信誉以及双边关系属性,AI在外交上的表现要比《罗马》显得有约束力一些。不过,“高难度下针对玩家”这一规则依然没有改变,因而《罗马》和《中世纪2》的老玩家都不太喜欢开最高级别的战略难度,不是因为打不过,而是在这个难度下AI丧失理智、行为反常,反而丧失了很多游戏乐趣。

《帝国》作为变革之作,在内政方面的变化是比较大的。外交系统也在这一作重新设计:取消了外交官的设定,国家之间的外交只需要通过外交界面就可以直接完成。这个设定结合《帝国》大航海时代的历史背景也算合理,是游戏的外交完全走向宏观的体现。

《帝国》的外交更方便、更直观了

也是从《帝国》开始,“全战”的外交正式进入“数字化”,影响两个势力之间关系的所有因素都以具体数值的方式一目了然呈现出来,把游戏的外交规则从暗处摆到了明处,玩家不用再费尽心思考虑电脑AI的行为。

之后,“全战”系列的外交系统没有太多的改动,《罗马2》将同盟关系细分为防御同盟和军事同盟算是比较大的变化了。可以看出,CA对外交系统的理念更多的还是趋向于修正和调整AI,让AI的行为多样化、合理化,而不是专注于增加更多外交选项。毕竟作为一个复合型游戏,没有必要过于追求《文明》《欧陆风云》《***之王》等大战略游戏纯正的策略感。

彻底宏观化的外交系统

丨 “事务官战争”

事务官一直是系列中的一大玩点。毕竟,虽然打打杀杀很刺激,但也没有哪个国家可以一刻不停地打打杀杀。国力需要休养生息,士兵需要慢慢训练。这时候能玩什么呢?当然需要增加一些“搞事情、拉仇恨”的事务官了。

早期“全战”的事务官只有外交官(公主)和忍者(艺伎)两种,功能性也都非常明确简单。在《罗马》外交官、间谍、刺客的基础上,《中世纪2》增加了牧师和商人两种事务官。牧师的出现是为了配合《中世纪2》领土宗教属性的设定,主要功用就是宣传宗教以及烧死异端。

商人的出现就比较有趣了,商人是对军事和政治完全毫无影响的事务官,主要功能是占领地图上各资源点,产生经济利益。商人等级越高、资源越稀有、离本土越远,产生的收益就越高。同时,商人之间可以互相侵吞兼并,玩家在军事政治斗争之余,还能操作一场商业大战,也算是平添了一份乐趣。

有点怀念单纯而又有点意思的商人

不过,商人只在《中世纪2》里上台了一回,就和外交官一起消失在了系列历史中。《帝国》中的事务官只有3种:绅士、痞子和牧师。其中痞子即相当于之前的间谍加刺客;绅士作为一个全新的事务官,配合的是《帝国》中新加入的科技树系统。绅士放在己方大学中能加快科研速度,也可以派去敌方大学偷取科技,绅士和绅士之间也可以进行决斗。很明显,CA对事务官的态度是保证基本游戏策略的同时,根据游戏的历史背景需求增减事务官的种类。

到了《幕府将军2》(2011),CA对事务官的执念显得有点偏颇了,不但增加了忍者、传教士、目付、艺妓、僧侣5种事务官,还为每种事务官配上了职业天赋。事务官的可玩性是有了,历史代入感也不错,但从整体战略上来说,这个系统显得过于喧宾夺主,AI无脑出大批事务官,玩家不甚其烦,这也使得《幕府将军2》被玩家戏称为“事务官战争”。

《幕府将军2》的六大事务官

于是从《罗马2》开始,在“全战”之后的几部历史题材作品中,CA严格地将事务官控制在3种:辅助军事、辅助经济或宗教、以及间谍与刺客。这样的减法并没有从根本上解决事务官战争的问题,事务官种类是少了,功能可没有少。高级事务官既能刺杀将领、刺杀低级事务官,也能阻碍军队、破坏城镇、窃取情报等等。许多玩家在玩“全战”时都会打上一个“去事务官”Mod,可见这个系统有多不受人待见。到了最新的《不列颠尼亚王座》(2018)里,制作组还真“实现”了玩家诉求,但因为彻底删除了事务官体系,反而又被玩家吐槽“游戏性降低”。

对于正面战场影响力过大才是事务官体系的问题所在,如果要拨乱反正,以往系列中牧师、商人、绅士这些相对独立于战术体系、倾向于战略层面的事务官才是玩家希望看到的。

事务官能干的事太多惹人厌

丨 小结

作为一个10年的“全战”迷,我对“全战”系列在策略层面的改变心里其实是很矛盾的。一方面我很怀念往日懵懂时期“全战”那种“浑身都是迷”的感觉,玩起来有“治大国若烹小鲜”的成就感,也有一个月开一个档、不用玩别的游戏的那种投入感——如今这只是回忆。

另一方面,“全战”迷、制作组都明白,一个拥有大量策略元素的游戏想要在现今浮躁的时代继续发展,就不能不走更简易、更宏观的路线。改革会带来阵痛,阵痛甚至会反复,但也要咬牙坚持,不能走回头路。《战锤》在策略上的简化是比较成功的,至少让“全战”成了一款新玩家也能立即上手的游戏。能做到这一点,没有之前几部作品的铺垫、总结,是不可能的。

由此来看趋势,下一部“全战”,2019年发售的《全面战争:三国》,又必将会是一部在内政、策略上有大幅度改变的系列作品。

《全面战争:三国》,其实大多数非“全战”粉丝还停留在CG猎奇的境界上

下篇预告:我们现在能够看到的《全面战争:三国》预告片中展示的都是战术视频,惇哥战吕布、“骚骚”领兵攻城等等,所以本文的下一篇谈到的会是“全战”18年来在军事战术上的变化与改革。

原文链接:18年的战争,“全面战争”系列纵横谈之内政战略篇

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