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欧陆战争4拿破仑攻略,欧陆战争4拿破仑三星区12个最好将领

作者:本站作者

1,欧陆战争4拿破仑三星区12个最好将领

鬼才专业将。拉萨尔,苏沃洛夫,莫罗。拆塔能手。缪拉,柯顿。骑兵天才。拉萨尔,缪拉,东布罗夫斯基,布吕歇尔,柯顿。守城攒钱将。华盛顿,杰克逊。平衡型。拉那,卡尔大公,迪恩伯特,库图佐夫,威灵顿

欧陆战争4拿破仑攻略,欧陆战争4拿破仑三星区12个最好将领

2,欧陆战争4拿破仑之远征埃及如何过?

远征埃及:派一小各部队去黄圈船那里打(解锁隐藏关。),大部队在北非中部登录,(不要在西边登录(浪费时间)也不要再东边登录(拿皇容易死)。登录后一路推就行了(注意拿皇)。
建议楼主去欧陆战争4吧去,攻略很多,还有存档

欧陆战争4拿破仑攻略,欧陆战争4拿破仑三星区12个最好将领

3,欧陆战争4拿破仑最好的物品

这个就见仁见智了,因为每个将的技能不同,擅长兵种不同,而且你想要的效果也不同。 通用的物品就是战争论(晋升)和高级帐篷(补血)

date/date/.......ew4。re打开,然后找到date文件夹,打开,再找到date文件夹,再打开,然后慢慢找欧陆4的文件夹

欧陆战争4拿破仑攻略,欧陆战争4拿破仑三星区12个最好将领

4,欧陆战争4拿破仑的征服模式怎样才算获胜?

在100回合内打完所有敌对的城市,要塞或兵就可以取胜了。100回合就算输了,把全部敌人杀死算赢。
征服模式将领出击数是根据8-国家星数来计算,只能出3个将用的是5星国家,越垃圾国家出将越多,相应军队单位能力很弱比如突尼斯印第安这些,另外拼凑还可以考虑酒馆招募,不过因为是随机不推荐。

5,欧陆战争4拿破仑 什么是亚洲统治?怎么打啊?

展开全部 打政府模式第二个美洲的。打完之后会让你选继续征服亚洲或欧洲,。然后就可以打亚洲了。后上方的港口一定要占领。额你选美国打吧,打完就会让你选择

展开全部 打什么征服都行,但要,使年数上大概500年,他就会问你要亚洲年数还是欧洲,一定要记得存档,超难,最好选1798法国或神圣罗马,不列巅也不错,或者1815貌似也行

点中你的地盘 然后屏幕下方有个建造的 按钮,点它,可以选要塞。 有的不能造是被技术限制住了。战役或者征服那张图限制的。

展开全部 就是在你打了征服模式后会问你要不要征服欧洲或者亚洲,你点一下就行

展开全部 发图

6,欧陆战争4拿破仑怎么获得

要6个皇家盾牌 在三星区里买。

在欧陆战争4中,玩家将扮演一位将军去指挥部队与对手争夺资源。并且需要发展经济和工业,升级建筑,建造工事,攻占对方的领土。无论是使用陆军、舰队都需要您合理的安排。因每个部队都有自己的特性,在弱势时建设防御工事,扩张时建设要塞吸引火力。部队会在战斗后增加经验,当成为王牌部队后,战斗力将大大增加。指挥官可以亲自指挥部队进行战斗,自带的将军养成系统,可以提升将军所带部队的能力,所以提高指挥官军衔,以及爵位也变得十分重要。游戏中可以选择战役模式、征服模式还有提供玩家之间对抗的多人模式进行游戏。此作为欧陆战争系列续作。

7,欧陆战争4;拿破仑中如何获取公主

打征服。欧洲37回合,资源满,星星随意,10多万积分就能750年了。 美洲25回合,15万吧,资源尽量高点。9K/4K/9K的话,一定能550年。要是打不到,就提高下积分或者星星,慢慢就能出了。下面是年限 欧洲 :850维多利亚 700伊莎贝拉 550玛利亚 法蒂玛 400 250索菲亚 亚洲:550 蓝(大清,最强骑兵将);350 樱子 美洲:450 凯特(海军很强)

拿破仑是因为前王后约瑟芬不能生育才与之离婚的,公主指的是奥地利公主,鼎鼎有名的哈布斯堡家族的公主。也不是战争得来的,而是拿破仑自己提出求婚,为什么选玛丽路易斯公主?一方面是哈布斯堡家族历来子孙众多,生育没问题;一方面是在战争中可以助力拿破仑,起码不会后院起火。新婚之后,这位公主就给拿破仑生了一位皇子,拿破仑如愿以偿。

8,原神攻略有哪些?_

原神攻略包括刷初始方法、每日委托任务的完成、Boss讨伐、地渊秘境、原石获取途径、飞行考试攻略、风魔龙打法等方面的攻略。《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。

【刷初始方法】

1、玩家可以在电脑上注册多个米哈游的账号,然后全部绑定在一个设备上,绑定完成之后进入游戏;

2、完成主线拦截风魔龙以及活动一共可以获得20个相遇之缘,大家可以拿这些相遇之缘进行抽卡;

3、抽到刻晴之类的角色的初始号就非常值钱,不过这种刷初始号的方法非常繁琐,毕竟有被官方查封的危险。

【男女主区别】

1、在游戏CG中,男女主所经历的是不同的剧情线路,不过在游戏中主线剧情无论男主还是女主,基本内容都是一样的;

2、唯一有差别的地方可能是主角和其他NPC人物之间的关系;

3、有些NPC的性别跟主角是对立的,选女主剧情中出现的NPC就是男的,选男主剧情中出现的就是女的。

【每日委托】

1、每日委托的刷新时间为凌晨四点,委托个数为每日四个,当四个委托任务都完成后可以获得额外奖励。

2、奖励内容:冒险阅历、摩拉、原石、角色好感

【探索派遣】

1、即挖矿系统,玩法简单,派出角色即可获得资源奖励,但派遣期间的角色不能参与冒险。

2、派遣上限会随冒险等阶提升而增加。

3、奖励内容:摩拉、食材、矿石等素材。

【地渊秘境】

1、即体力本,是各类资源的主要来源途径,也是核心每日玩法。

2、通常领取副本奖励需要消耗20点树脂,树脂每12分钟恢复1点。

3、副本对练度有一定的要求,如等级不足甚至无法进入,尤其是高等级副本,难度较大。

4、奖励内容:人物经验、摩拉、圣遗物、武器突破素材、天赋培养素材等。

【Boss讨伐】

1、Boss讨伐是高级素材的主要来源,游戏的核心日常之一。

2、收取BOSS掉落的秘宝时会消耗元素精魄,元素精魄每4小时恢复1点。

3、无相元素的秘宝需要2点,风魔龙和北风狼的秘宝需要3点,且每周只能开启一次。

4、如打boss困难,推荐适当提高练度后再来挑战。

5、奖励内容:北风之环、东风的吐息、悬岩之塔等。

【原石获取途径】

1、冒险等级奖励:部分冒险等阶,奖励内容为100原石。

2、每日委托:每天有四个委托任务,完成一个获得10原石,全部完成还能领取今日冒险委托完成奖励20原石,加起来共计60原石。

3、见闻:完成当前章节内的所有见闻任务,可获得200原石。

4、签到:第七天签到有300原石。

5、活动任务:定期开启的活动,完成对应的任务,可以得到20-100不等的原石。

6、神像等级:收集各处散落的神瞳,提升神像等级就有原石奖励。

7、开启宝箱:普通宝箱没有,但是精致的宝箱有5原石,珍贵宝箱更多。

8、深境螺旋:月之秘宝,按照总星数发放原石奖励。

【飞行考试攻略】

1、飞行考试1:初学者级别的飞行试炼,起飞后按住飞行键即可一路飞到终点。

2、飞行考试2:玩家要利用好场地里的三道风柱,注意光圈的位置,适当的调整。

3、飞行考试3:在兼顾光圈和风柱的同时,也要掌握好自己飞行的水平高度。

4、总结:一旦发现自己偏离路线之后,不要放弃坐等重来,赶快落地利用风柱再起飞。

【风魔龙打法】

1、推荐队伍:重云+香菱+菲谢尔+奶妈;

2、技能方面就是利用闪避的无敌帧和走位规避,多打几次就摸清技能就熟练了;

3、当风魔龙吼碎所有平台后,留给玩家的时间就所剩无几了,一定要在各种技能的间隙中抓紧输出,尽快结束掉战斗;

4、上背之后如果是用的像香菱和安伯这种召唤型的角色,建议召唤的时候向着风魔龙的背或者头来召唤;

5、否则很有可能召唤物会掉下去,导致打不出足够的输出。

9,《元气骑士》攻略大全 新手必备攻略_

法师 解锁条件:3000宝石 技能-奥数闪电:发出强力的闪电击晕敌人。升满星之后闪电的伤害加强。解析:法师用起来也比较顺手,不过保命能力较差,需要的操作也比较高,喜欢法师类的玩家可以去尝试一下。

骑士 解锁条件:初始赠送 技能-火力全开:短时间内使用两把枪。升满星之后击杀敌人增加双持持续时间。解析:在升满星之前用处不是非常大,不过可以在前期打宝石,虽然闯不过更高的层数,可以打宝石来解锁其他职业或者升级骑士。升满星之后,技能基本可以持续一层不会断,不过缺蓝,所以可以好好利用好0费武器,还是不错的!

刺客 技能-暗影之刃:突进并进行强力的斩击。升满星之后斩击伤害增加。解析:让小编选,刺客应该是现在元气骑士最强的职业,非常好用。暗影之刃可以增加大量的移速,并且突进期间是无敌的,可以躲避大量的伤害,技能自带一个隐藏效果就是用技能杀死怪会重置,最多重置3次。升满星之后伤害非常高,几乎可以秒怪。后期靠他绝对爽!

圣骑士 解锁条件:1美刀 技能-能量护盾:一段时间内吸收所有伤害。升满星之后吸收的伤害将转化成能量。解析:防御非常强大,技能也是偏防御,适合稳扎稳打的玩家朋友使用。升满星之后技能可以回蓝,所以在使用一些高费的武器时也能保证蓝量,不容易缺蓝。

练金术师 解锁条件:5000宝石 技能-毒气炸弹:扔出装满有毒气体的瓶子。升满星之后瓶子数量增加解析:在升满星之前,技能只能丢出一个瓶子,没有选择到加毒伤的BUFF则只有1点伤害,但是减速也非常有用。升满星之后属性有较大的提升,技能也变成群攻,适合喜欢风筝的玩家,配合激光类武器非常好用。

吸血鬼 解锁条件:1美刀 技能-蝙蝠突袭:释放大量蝙蝠攻击敌人并吸取血量。升满星之后蝙蝠数量提升。解析:元气骑士中最需要操作的职业,虽然技能附带吸血,一次吸取2点血,不过自身非常脆弱,有可能2点血还不够你掉的,适合风筝打法,拖CD,不适合硬刚,所以有耐心的玩家朋友可以尝试一下,吸血鬼的技能伤害较高但是CD来说也相对其他的职业长。

工程师 解锁条件:1美刀 技能-工程炮台:放置一座炮台提供火力支援。升满星后炮台会放出导弹。解析:比较安逸的职业,专心躲好敌人攻击就行,升满星之后的工程炮台十分强大,适合一些操作不是非常好的玩家朋友使用,推荐!

游侠 解锁条件:2000宝石 技能-翻滚:向前翻滚多开敌人子弹。升满星之后翻滚后一秒内下一发子弹暴击率大幅上升。解析:如果不想充钱解锁英雄的玩家朋友,小编极力推荐游侠。升满星之后,翻滚加近战武器,基本上无伤过小怪。翻滚时是无敌的,所以可以躲避非常多伤害,在宝石解锁的人物 当中算非常好用的职业。

狼人

元气骑士狼人这名角色可以变身,而且拥有“狂战士”特性,越战越勇。 与圣骑士的设定刚好相反,狼人是属于血厚防低的职业。而且他的血量加上防御点数已经超过了圣骑士。成为新一代的“血牛”职业-----大招变身 近战攻击 可打散子弹 自带位移 攻速快范围大(攻击键按着不放) 能量偏少 精灵

【技能评析】 佷多人认为精灵技能弱,伤害低。但是其实还是有很多特点。 1.精灵满级后会产生藤蔓抵挡一次伤害(但是实际藤蔓的冷却是技能的2/1时间,但当技能好时不会再次产生藤曼)【可以在技能好时立刻用掉魔法箭】 2.精灵在技能时进了蹲射模式,此模式下击杀敌人会回复3点能量。(在技能没冷却好时,也可通过点击技能进入蹲射模式) 3.精灵的魔法箭伤害会随关卡前进而增加(几乎是每一小关加一点伤害,但好像每大关的3-4小关不会) 4.精灵自带精准射击技能,很少缺伤害 【技能使用方法】 1.一般都是快速找一个角落蹲着,进入蹲射模式,此模式可自动瞄准屏幕外的人,然后无限猥琐。 2.一定要带把攻速快的近战武器,用来格挡子弹。 3.最好带高暴击,高伤害的单体武器。 【推荐技能】 1.由于精灵自带精准射击,所以精灵最好带些防御性技能。 2.楼楼建议(护盾爆炸,箱子掉落血瓶,增加生命上限) 3.根据武器来选择的技能(加大激光,加快蓄力)【注意:精灵最好不用散弹抢和相关技能】 1.法师雕像效果:祭拜之后使用技能会出现魔法弹,自动跟踪怪物,小编点评:效果一般,不过没有祭拜其他雕像可以祭拜。 2.精灵雕像效果:祭拜后使用技能会制造出一个蓝色的光圈,可以打碎子弹并且造成伤害。小编点评:在后期是一个非常好的防御效果,后期可以使用,想要防守的玩家朋友可以使用。 3.刺客雕像效果:祭拜后使用技能会发出3把飞刀,造成伤害。小编点评:并没有什么卵用,浪费钱。 4.盗贼雕像效果:祭拜后使用技能给自己加一个光环,增加击败怪物后金币掉率。小编点评:只有一句话——挺实用的一个技能。 5.牧师雕像效果:祭拜后使用技能会产生一个黄色的圈,站在里面可以恢复能量。是一个非常实用的技能,可以增加突突突时候的续航能力。 6.骑士雕像效果:祭拜后使用技能会召唤一个骑士,可以造成攻击。 在游戏界里,拯救世界是一个永恒不变的主题,如今在这款新作《元气骑士》中同样需要玩家拯救世界。游戏为我们描述了一个简单易懂的故事:如今世界危在旦夕,在这个剑与魔法的时代,维持世界平衡的魔法石被拥有高科技的外星生物夺走了,你要做的就是把魔法石夺回来!《元气骑士》的画风采用了复古意味明显的像素风格,结合魔性十足的节奏,总的来说会给玩家带来十足的时代感。而在这种气氛当中,为了凸显“地牢探险”这一主题,开发者在场景的设计方面也加入了大量灰暗的色调。游戏中虽然会出现大量的战斗场景,但逗趣的角色形象以及巧妙的处理方式让这一切看起来并不血腥,因此本作算的上是一款既能够满足玩家探索乐趣又不至于辣眼睛的作品《元气骑士》从名字来看就给人一种元气满满的样子,而在游戏中主人公确实是充满了元气。游戏并不会让玩家走一波冗长的玩法教程,从一开始玩家就需要通过摸索+提示的方式来学习如何战斗,过程非常简短,这能够让人很快进入状态,当然,游戏本身是很容易上手的。游戏的画风带有像素元素,但同样显得精致,游戏全程采用俯瞰视角来展开,而开发者在苹果商店提到:“故事我们实在编不下去了,就是想做一个丧心病狂打怪兽的游戏!”可以说这一点确实是做到了,在这里玩家确实看不到什么剧情,等待你的就是一次又一次的疯狂战斗。 《元气骑士》整体采用的是摇杆+按键的操作方式,可以说相当之传统,所以上手什么的没有任何难度,加上有中文支持,对于游戏内容的理解自然是非常简单。(游戏中的细节控制还是很简单的,我们直接的进行快速的点击移动攻击,主要的移动技巧还是比较好处理的,我们在游戏中使用摇杆进行移动就行了。点击感叹号进行攻击,我们直接的进行移动攻击,子弹会进行自动的攻击,当然了近距离的武器需要我们靠近才能攻击到敌人。攻击的时候我们可以使用技能,当然了也需要注意的是敌人的子弹攻击。灵活的走位还有靠各种装置挡住子弹就可以保证我们的安全。想要安全的通关,在地牢里面我们一定要注意的是自己的移动位置的控制,找到各种装置我们就可以快速的对敌人攻击了,这些是非常的重要的。出来关卡以后我们可以利用能量对自己进行升级,这些是我们刷出更多关卡的重要点,玩家在游戏中一定要注意能量上面的累积才行。)玩家可以使用摇杆来控制主角四处移动,右下角的三个按钮分别是开火、英雄技能以及武器切换,按键的布局和面积大小比较合理,所以在游戏中基本不会出现误操作玩家在休息室简单休整之后就可以踏上冒险旅程了,游戏加入了一些 roguelike 元素,也就是说场景和敌人的布局都有一定的随机性,保证每一次挑战都能够给玩家新鲜感。在这里玩家需要使用一条命挑战尽可能多的关卡,说白了本作只有无尽模式,一旦死亡就要从第一关开始,不过相比其他射击闯关游戏,本作给人感觉其生存度还是相当高的。每一个场景分为若干个小房间,一旦进入房间敌人就会对你展开猛烈攻击,这时我们需要灵活跑位躲避对方的攻击,弹幕密度一开始并不高,随着游戏的深入,对方的攻击手段和弹幕花样越来越多,因此对玩家的躲避操作提出了更高的要求面对敌人,我们要做的就是积极地开火反击,我们只需要按下射击按键就可以让主角自动瞄准并开火了,这一点还是比较人性化的,手残玩家再也不用担心被敌人虐个死去活来了。当我们征服每一个小房间之后就可以开启一个宝箱,一般来说会有能量补充和金币拾取,只有在能量充足的情况下我们才能进行开火攻击。此外场景中还有一些雕像和雇佣兵等待玩家发现,他们都可以给我们带来不错的增益效果,帮助我们向更深的地方前进,在完成了特定的关卡之后还可以选择提升某一个能力属性,也就是说越往后,主角的战斗力越强,能够拾取到的武器种类也越多总的来说这款射击游戏确实让人感觉酣畅淋漓,简单的操作和场景设计让人能够快速上手,画面上也尽可能地将战斗的激烈感营造出来,游戏整体节奏偏快,随机元素的加入更增添了游戏的新鲜感,感兴趣的玩家不妨来试试吧! 元气骑士有非常多的武器,五花八门,很多玩家朋友不知道用什么武器,接下来小编给大家带来元气骑士什么武器好。小提示:选择武器的时候可以不看颜色,但是不能不看消耗,一定要使用自己职业适合的消耗武器,才是最好的。 1.0消耗推荐:近战武器,光剑、光剑蓝、火焰斧等近战武器。枪类0费的还不如带近战武器,0费枪只适合前面几小关使用,之后随身必备一把近战武器。 2.1消耗推荐:突击火箭、大部分除白色之外的机枪,伤害打 的出来,消耗也比较少,不过机枪容易陷入无脑突突突,一定要避免!附带冰属性的武器非常适合打BOSS,可以各种冰冻控制BOSS。 3.1消耗以上推荐:跟踪火箭、弩plus、梦幻等。梦幻的消耗非常大,不过伤害也强大,有了梦幻之后再选择聚能枪光变粗,小怪有蓝就躲在角落无脑扫,没有蓝就用近战武器,屯蓝。尤其是BOSS一定要留满一管蓝,梦幻可以对BOSS造成爆炸伤害。弩plus和跟踪火箭则是任何时候只要控好蓝都可以使用。【近战武器技巧】近战武器,例如剑、斧头甚至于肉这些都属于近战武器是所有职业必备一把,除非是盗贼、游侠这类技能附带无敌的职业可以考虑不带,但是最好还是携带一件。近战武器在没有选择反弹子弹的BUFF之前是可以将地方的子弹直接打掉,来保护自己,选择了反弹BUFF之后可以直接将怪物的子弹打回去造成伤害,防守的同时进攻,BOSS的子弹也是可以被打掉或者被反弹的哦!

10,18年的战争,“全面战争”系列纵横谈之内政战略篇_

2019年发售的《全面战争:三国》,又必将会是一部在内政、策略上有大幅度改变的系列作品。

作者丨wayaway

“全面战争”(Total War)系列是一个经久不衰的经典系列。从2000年发售第一部作品《幕府将军:全面战争》以来,18年里,英国开发商The Creative Assembly(以下简称CA)为这个拥有独特玩法的游戏系列制作了12部正统作品以及4部分支作品。系列的第13部作品《全面战争:三国》将于明年春季发行,在这款关注度满点的作品里,CA公布了许多玩法上的创新和变革,“全战”粉丝以及三国迷们翘首以盼。

大战略和即时战术相结合的玩法是“全战”系列最鲜明的特色,“全战”的玩法即使放在玩法借鉴成风的整个业界里也是独一份。技术的壁垒和“全战”的金字招牌成就了这个稀有的“PC独占准3A”系列,也成全了无数少年金戈铁马、征战沙场的梦想。

金戈铁马、征战沙场的场面是很多男人骨子里的浪漫

纵观系列的12部作品,从《幕府将军》和《中世纪》的原始棋盘发展到《罗马》和《中世纪2》的3D大战略,是系列的“大跃进”时代;《帝国》和《拿破仑》的大变革成就了《幕府将军2》的集大成;《罗马2》将“全战”带到了次世代,《阿提拉》却在接棒的时候摔了一跤,还得做一部《不列颠王座》来尝试扶一把;两部“战锤”虽然口碑上乘销量佳,但在玩法上更多的是做了减法。

18年来,“全战”大战略+即时战术的核心玩法没有变过,过高的新人门槛和学习成本一直是这个系列始终小众的原因。作为开发商,CA一直试图对游戏的各方面进行整合优化,使它更加符合现代游戏产业“通俗易上手”的潮流,但是在这过程中难免会丢失掉一些“优良传统”。

《全面战争:三国》魏势力的兵图

很多对“全战”不是很熟悉的玩家会问:说“全战”为什么要先说战略,“全战”的特色不就是一堆兵相互殴打么?玩战略我不如玩《文明》,不如玩《***之王》。事实上,“全战”系列一直都是个战略战术相辅相成的游戏。战术上千军万马的厮杀是“全战”极具特色的皮相,战略上的深度和策略性才是让“全战”成为一款“动不动耗上数百小时”游戏的基础。

“全战”的战略元素和战术要素同样重要

“全战”的系统和玩法庞杂而繁多,在战略上可讲的主要是游戏的领土、城建、经济、外交和AI几个方面。为了方便玩家记忆,系列的代号使用游戏副标题以及发行年份来表示,如:《不列颠》(2018)。

丨 领地与城建

初代“全战”《幕府将军》(2000)在战略上比较简陋,主要就是城市建设和士兵征募两个系统。这也难怪,2000年的时候整个游戏产业被称为黄金时代,创意和经典满天飞。单从策略游戏来说,当年已经有《文明2》《凯撒3》《英雄无敌3》这样的策略经典珠玉在前,“全战”的主要卖点是几百人同屏的战争场面,在策略上略显简略也属于正常。

简陋归简陋,《幕府将军》几乎所有的系统设计都成了日后“全战”系列的核心,之后所有系统上的变革都是在它基础上做加法,基本上没有一个系统被弃用。

《幕府将军》的战略界面

拿城市建设这个策略游戏的核心玩法来说,《幕府将军》的城市建造采用的是“英雄无敌”式的“填坑”法,也就是一个城市能建造的设施都是固定的,玩家的选择无非是先造兵营还是先造农田。这个设定虽然简单,但是实用,对于制作组来说能省点力,对玩家来说也能保留一定策略性,哪座城市应该先造哪个建筑来保持收益最大化是有一定讲究的。

《罗马》(2004)在许多方面为“全战”进行了全方面的内容扩展。关于城建,CA引入了城市治安这个重要的概念,这成为游戏非常重要的一个属性。治安搞得不好,一来大幅影响税收,影响整体发展,二来招致叛乱,打乱军事战略部署,会让玩家十分头疼。《罗马》中影响治安的因素有很多:驻军数量、驻守将领以及总督能力、有无敌对间谍破坏、距离首都远近、文化冲突、城市卫生状况、娱乐设施的建设,等等。

《罗马》的城镇系统已经比较完整了

治安度的引入很符合游戏的历史背景,也让游戏有更多的策略性,但《罗马》的一大问题是游戏后期当玩家略有建树、打下几十个城市后,后方人口急速增长会将城市搞得脏乱差,正常的手段无法解决治安度的大幅滑坡,数座城市同时红脸。玩家在前线焦灼,后方人民闹着独立。面对这种情况只得采用特殊手段:拆除农业设施,使用最高税收抑制人口增长、招募尽可能多的最低级和便宜兵种农民驻守城市,当然还有迁都、屠城,等等。

城市治安在《罗马》里已经有了基本的玩法框架,想要搞好一座城市的治安需要费上不小的心思。但是,人口膨胀影响治安的设定过于遵循历史,在一定程度上影响到了游戏性。在之后的几部作品里,CA陆续增加了宗教、科技树几个新系统,一来丰富了玩法,二来也让玩家多了治理城市的方法,也是在变相降低游戏中治安管理的难度。

牧师的传教、将领的管理、设施的建设都是城市管理的一部分

在降低治安难度上,需要一提的是《帝国》(2009)。初代的《幕府将军》由于是开山之作,整体地图比较小,战略空间非常有限,一块领地、一座城池,这种“一地一城”的搭配算是合理的,但是“全战”系列经过蒸蒸日上的发展,规模在不断扩大,地图也在不断扩展。到了《帝国》发售,这部以火枪互射为主题的“全战”为系列在题材上取得了突破,也为这部变革之作制作了囊括欧洲、美洲、印度三大洲的超大战略地图。

《帝国》的超大全球性地图

在这种情况下,“一地一城”设定会让超大的战略地图显得过于空荡,CA便顺应形势将“一地一城”变为了“一地一城多设施点”。顾名思义,就是在一块领地、一座城池的基础上,加入了一些独立的、可建设可占领的设施资源点。

《帝国》中的设施资源点

设施点和城镇的建设路线依然是固定的,也没有采用《中世纪2》(2006)的分支建设系统,但这个设计还是为游戏增加了不少玩点和策略性。在无法直接围城的情况下,可以选择攻占敌人在野外的设施点来破坏该地区的经济和科技发展,也是战略的一部分。

作为变革之作,《帝国》在许多方面都有比较大的革新和变化,比如加入了科技树、调整了外交系统、士兵可以直接升级成为将领等,为什么要单独提它的领地系统呢?因为以今天的眼光来看,《帝国》的“地图全球化”是CA对于“全战”规模扩大化的一次实验。《帝国》和《拿破仑》(2010)在“全战”系列中是最高的,证明了玩家很吃“地图巨大”这个设定。当然,“一地一城多设施点”的改动是“全战”大地图化中的权宜,如何能让玩家在超大地图上有效地进行城市领土的管理,才是CA一直在寻找和摸索的。

于是“全战”迷们等到了CA交出的答卷:《罗马2》(2013)。“行省”以及“建设个性化”两个领土城建的设计,是CA对之前“全战”系列的一次整合和发展。

一整个意大利地区只需要一个行省来管理

在“行省”的概念下,多个地区被视为一个完整的行省,行省内的几个城市间共享食物、秩序、文化等资源。“行省”可以看做是“一地一城多设施”的进化版,解决了玩家管理大地图的诉求,让玩家能更加有效而直观地管理和建设庞大地图上的繁荣帝国,仅仅通过UI菜单上的切换和点击就能实现所有的操作。要知道,在没有行省概念的前几部作品中,玩家在游戏后期都会出现占领地区多达五六十处的情形,亲自一一管理的操作量和时间成本成倍增高,不得不使用城市托管功能。

《中世纪2》后期有超多的城市需要玩家分别管理

除了行省,“建设个性化”也是《罗马2》对于系列的一大贡献,结束了“全战”城建系统“千城一貌”的状况。城镇建设不再是固定路线升级,每座城市有限建造位中可建造的建筑完全可由玩家自主选择,根据实际需求对某座城市的建设进行细微调整。

一个槽位多种选择

除了整合与精简,CA也没有忘记在城建系统里做一些加法,丰富策略性。《幕府将军2》(2011)中加入的粮食资源,《阿提拉》(2015)中加入的卫生系统都是CA按照历史背景对游戏内容的补充,只是效果见仁见智。

对于玩家来说,加上公共秩序(城市治安),玩家在城建时需要参考的要素又多了两个。公共秩序、粮食、卫生3个指标相对独立,又相互影响、制约。粮食不够会引发饥荒,卫生太差会导致疫情,这些突发情况都会导致行省人口发展、公共秩序的变化。想要提升秩序,就得造神庙,但神庙需要消耗更多粮食;想要种田囤积粮食,你得考虑到城市卫生状况是否允许。

《阿提拉》强调了公共卫生的设计

这样复杂而又丰富的设计,让《阿提拉》成了系列中最有争议的一作:有的玩家抱怨它过于复杂,有的玩家称赞其“系统集大成”。只可惜《阿提拉》在销量上遭遇滑铁卢(系列头一回销量不如前作),让CA对于内政做加法的方式有了“痛的领悟”:复杂不一定不好玩,但一定不好卖。之后的两部“战锤”简化了内政,去除了粮食、卫生等繁琐的机制,吸引“全战”新人入坑。

总体来看,在领土和城建上,CA的主要调整是完成了宏观整合。之前到后期操作量和信息量乱成一锅粥的情况从《罗马2》开始就得到了改善。同时,内政复杂的《阿提拉》产生的争议以及内政简约后“战锤”的成功,似乎给CA的未来指明了方向。

精简内政、注重战斗是“战锤”必然会发生的变化

丨 外交,纵横捭阖

《罗马》这一作,不仅战场完全3D化,同时也建立起了整个“全战”战略系统的框架,外交就是其中之一。头两部作品《幕府将军》和《中世纪》(2002)里虽然有外交官,但能够执行的指令只有最基本的结盟、收买,《罗马》里外交官的指令包括一整套完整的结盟宣战、单位收买、地图情报贸易权,甚至城市贩卖、供金索取和上供等,基本上形成了之后系列外交系统的基础。

这套外交系统有很多《文明》的影子,但说句实话,外交这种牵涉到AI调整的系统,要抄得好也不是那么容易的。即使是《文明》这种成名的大战略游戏,外交系统也没被玩家少吐槽。《罗马》的外交系统自然少不了这样那样的毛病,最主要的问题集中在高战略难度下,AI被设计得过于针对玩家,从而表现失真。

《罗马》的外交系统框架基本被系列沿用

高难度下,AI国家如果和玩家的国家接壤,双方又不是盟友关系,那么AI基本上会不顾一切整顿军备,要发动战争,完全不顾自己国家百废待兴,也不顾自己大后方的敌人是否蠢蠢欲动。“有条件要打玩家,没有条件也要打玩家”,甚至两个敌对的AI都会有“默契”,在不互相干扰的情况下,“联合”起来攻击玩家。

规则简单、缺少约束是《罗马》外交系统的主要问题。所以,《中世纪2》中CA加入了外交信誉以及双边关系属性,AI在外交上的表现要比《罗马》显得有约束力一些。不过,“高难度下针对玩家”这一规则依然没有改变,因而《罗马》和《中世纪2》的老玩家都不太喜欢开最高级别的战略难度,不是因为打不过,而是在这个难度下AI丧失理智、行为反常,反而丧失了很多游戏乐趣。

《帝国》作为变革之作,在内政方面的变化是比较大的。外交系统也在这一作重新设计:取消了外交官的设定,国家之间的外交只需要通过外交界面就可以直接完成。这个设定结合《帝国》大航海时代的历史背景也算合理,是游戏的外交完全走向宏观的体现。

《帝国》的外交更方便、更直观了

也是从《帝国》开始,“全战”的外交正式进入“数字化”,影响两个势力之间关系的所有因素都以具体数值的方式一目了然呈现出来,把游戏的外交规则从暗处摆到了明处,玩家不用再费尽心思考虑电脑AI的行为。

之后,“全战”系列的外交系统没有太多的改动,《罗马2》将同盟关系细分为防御同盟和军事同盟算是比较大的变化了。可以看出,CA对外交系统的理念更多的还是趋向于修正和调整AI,让AI的行为多样化、合理化,而不是专注于增加更多外交选项。毕竟作为一个复合型游戏,没有必要过于追求《文明》《欧陆风云》《***之王》等大战略游戏纯正的策略感。

彻底宏观化的外交系统

丨 “事务官战争”

事务官一直是系列中的一大玩点。毕竟,虽然打打杀杀很刺激,但也没有哪个国家可以一刻不停地打打杀杀。国力需要休养生息,士兵需要慢慢训练。这时候能玩什么呢?当然需要增加一些“搞事情、拉仇恨”的事务官了。

早期“全战”的事务官只有外交官(公主)和忍者(艺伎)两种,功能性也都非常明确简单。在《罗马》外交官、间谍、刺客的基础上,《中世纪2》增加了牧师和商人两种事务官。牧师的出现是为了配合《中世纪2》领土宗教属性的设定,主要功用就是宣传宗教以及烧死异端。

商人的出现就比较有趣了,商人是对军事和政治完全毫无影响的事务官,主要功能是占领地图上各资源点,产生经济利益。商人等级越高、资源越稀有、离本土越远,产生的收益就越高。同时,商人之间可以互相侵吞兼并,玩家在军事政治斗争之余,还能操作一场商业大战,也算是平添了一份乐趣。

有点怀念单纯而又有点意思的商人

不过,商人只在《中世纪2》里上台了一回,就和外交官一起消失在了系列历史中。《帝国》中的事务官只有3种:绅士、痞子和牧师。其中痞子即相当于之前的间谍加刺客;绅士作为一个全新的事务官,配合的是《帝国》中新加入的科技树系统。绅士放在己方大学中能加快科研速度,也可以派去敌方大学偷取科技,绅士和绅士之间也可以进行决斗。很明显,CA对事务官的态度是保证基本游戏策略的同时,根据游戏的历史背景需求增减事务官的种类。

到了《幕府将军2》(2011),CA对事务官的执念显得有点偏颇了,不但增加了忍者、传教士、目付、艺妓、僧侣5种事务官,还为每种事务官配上了职业天赋。事务官的可玩性是有了,历史代入感也不错,但从整体战略上来说,这个系统显得过于喧宾夺主,AI无脑出大批事务官,玩家不甚其烦,这也使得《幕府将军2》被玩家戏称为“事务官战争”。

《幕府将军2》的六大事务官

于是从《罗马2》开始,在“全战”之后的几部历史题材作品中,CA严格地将事务官控制在3种:辅助军事、辅助经济或宗教、以及间谍与刺客。这样的减法并没有从根本上解决事务官战争的问题,事务官种类是少了,功能可没有少。高级事务官既能刺杀将领、刺杀低级事务官,也能阻碍军队、破坏城镇、窃取情报等等。许多玩家在玩“全战”时都会打上一个“去事务官”Mod,可见这个系统有多不受人待见。到了最新的《不列颠尼亚王座》(2018)里,制作组还真“实现”了玩家诉求,但因为彻底删除了事务官体系,反而又被玩家吐槽“游戏性降低”。

对于正面战场影响力过大才是事务官体系的问题所在,如果要拨乱反正,以往系列中牧师、商人、绅士这些相对独立于战术体系、倾向于战略层面的事务官才是玩家希望看到的。

事务官能干的事太多惹人厌

丨 小结

作为一个10年的“全战”迷,我对“全战”系列在策略层面的改变心里其实是很矛盾的。一方面我很怀念往日懵懂时期“全战”那种“浑身都是迷”的感觉,玩起来有“治大国若烹小鲜”的成就感,也有一个月开一个档、不用玩别的游戏的那种投入感——如今这只是回忆。

另一方面,“全战”迷、制作组都明白,一个拥有大量策略元素的游戏想要在现今浮躁的时代继续发展,就不能不走更简易、更宏观的路线。改革会带来阵痛,阵痛甚至会反复,但也要咬牙坚持,不能走回头路。《战锤》在策略上的简化是比较成功的,至少让“全战”成了一款新玩家也能立即上手的游戏。能做到这一点,没有之前几部作品的铺垫、总结,是不可能的。

由此来看趋势,下一部“全战”,2019年发售的《全面战争:三国》,又必将会是一部在内政、策略上有大幅度改变的系列作品。

《全面战争:三国》,其实大多数非“全战”粉丝还停留在CG猎奇的境界上

下篇预告:我们现在能够看到的《全面战争:三国》预告片中展示的都是战术视频,惇哥战吕布、“骚骚”领兵攻城等等,所以本文的下一篇谈到的会是“全战”18年来在军事战术上的变化与改革。

原文链接:18年的战争,“全面战争”系列纵横谈之内政战略篇

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