md索尼克3攻略,请问MD上的SONIC系列谁有完整的攻略啊?
作者:本站作者1,请问MD上的SONIC系列谁有完整的攻略啊?
基本没什么可说的,就是在游乐场那一关 有个红白相间的圆桶,你在上面跳一下,然后方向键随浮动上 ,下的按就可以过去了,至于金手指只有欧版的ROM才支持,你可以到网上找一个CODE码全书
2,MD上刺猬索尼克3攻略
过关即可 注意第四区域第二幕后面的一个圆筒,上面右面左面都是死路,那个红白相间的筒子,跳上去随着它上下的运动按上下键,幅度会慢慢变大= =最大的时候跳下去就可以了,其余不用我多说了
还是那句话
过关即可~~~~
3,gba索尼克3怎么玩,跑来跑去的没明白啊
第一次玩一般就是在规定时间内一直向右跑穿整张地图就能打开下一关了,然后再去跑...一直到最终BOSS...后面和朋友一起玩的时候也可以比较谁通过一张地图的时间比较短。另外选择不同的伙伴可以对你提供不同的帮助。这些操作在游戏中也有教你的。
4,求一份MD索尼克3的附图详尽攻略
上升时按上,下降时按下,足够低时跳。
如果搞到7颗混沌翡翠+50ring。可以超级化(boss都打不赢超级化的sonic)
我已经通了,还有搞不懂的再问。
还有第7大关,有种按下才上升的把手(老子卡了好久)
知道这些就差不多够了,好好享受游戏的乐趣吧
这款游戏可是2D索尼克游戏精品中的精品
5,MD超级忍3秘籍
无敌: 顺序听MUSIC:He runs, Japonesque, shinboi walk, sakura, getufu,当听到最后getufu效果音就成功了。 飞镖无限: 听一次S.E:SHURIKINS,再把飞镖数调成00,等一会飞镖数变成∞符号就成功了。
6,索尼克3攻略秘籍
在滚筒上摁上下键就可以的
我相信吧里只要是玩过Sonic 3的都对这个地方印象深刻,这个恐怖的滚筒称得上是所有老玩家们的噩梦,当然我自己在这个地方困了整整4年。我印象中它也是索尼克吧里提问最多的一个问题。
这个滚筒在国外玩家中有个名字就是“噩梦滚筒”(Barrel of Doom),这个滚筒之可怕和著名不亚于洛克人2的空气人BOSS以及传送门系列的“蛋糕谎言”。你知道为啥Carnival Nights Zone会那么出名吗?出名到有无数人可以哼唱出它的BGM,或者哪怕一听到就会浑身起鸡皮疙瘩?不是因为这首BGM是MJ作曲,而是因为这个可怕的滚筒!这个噩梦滚筒会让你被困在这个地方然后听着BGM洗脑一直到Game Over!对于以速度闻名的Sonic系列,这确实是个思考人生的好地方。
你可以完全把它当作是全系列最哲学的段落。
当然哲学的地方不仅于此,如果你选双人合作,你就会看到Tails每次都能如幽灵一样穿过滚筒,然后消失在下方,接着因为你过不去,他会再次凭空出现,陪着你打转,然后再从滚筒中间掉下去……如此往复,这绝对是和西西弗斯一般的隐喻。而你会想着如何像他一样也这么穿过滚筒但是永远也不会成功,最后的结果就是……被夹死。
更更哲学的地方在于这个谜题的答案最后竟然如此简单,只要按上下键滚筒就会自动移动然后穿过去……而不少人花了好多年时间才发现这一点。有时候终极的答案真的就是打开方式不对而已,这就是人生啊。
这个机关实在太出名了以至于在SHTH和Advance中又故意重制了一遍,我不知道如果出了S4E3,会不会也重制这个地方,我想它会的,一个游戏总该有些地方让人记住,特别那些坑爹的地方。
出处:http://tieba.baidu.com/p/2295046323
PS:虽然晚了七八年 但我想应该不影响~=A=
7,世嘉MD索尼克3有一关过不去
柱子往上你就按住上 下就按住下 越来越低 然后跳出去就行
我的经验是,必须让sonic带有防水球,所以在第四关第二节遇见knunckle后,先不2113要着急下到水中,到右边,利用3个五星5261球到台子上方,吃掉防水球,然后一直走,直到过了三个旋转白色线条圆筒踩了机关后,屏幕变成彩色后,注意,用下键和回车冲过去,不要撞到灯,灯是存档点,这样保证存档点位于遇见4102knunckle之前,然后带着防水球一直走到1653你说的地方,然后一直按键盘的右和下方向键并疯狂的按回车或者空格键,其实就是跳跃键,只要你运气好,一定可以通过,否则重新来过,中间如果防回水球失去了,就是你碰到了怪答物、刺什么的,你就必须自杀,然后重新来过。我一直都是用这个办法过关的。
那个圆桶,你站在上面不动,然后跟着节奏不停按上下方向键,你会恍然大悟!不过要有耐心
自己找我不明白你在说什么 99高速公路BOSS简单,大锤会向你砸来,在砸来之前只要往反方向聚气,砸来的时候放开逃脱就可以了,之后趁机攻击老蛋 日落之谷BOSS更简单,在大球滚过来的时候瞄准老蛋就可以了,如果瞄不准就跳到浮板上 海洋基地最简单……只要跟住机器(确保机器掉下来的时候在他两腿下面),等他掉下来的时候死命攻击老蛋,注意,有时候脚是往里面的,这时候就该躲了…… 玩具之城简直就是PK,只要躲掉攻击,吧老蛋打到悬崖下面就行了 冰之谷个人认为比较变态,只有不停的往上跳,不停的躲攻击,然后碰运气,说不定很快就过了 电子网络的最佳组合是索尼克(主)cream(副),因为这个组合的索尼克可以发动H.A(全身都是火)将老蛋发出的所有攻击反弹回去,不熟练可能要费好几条命 混沌天使岛只要到老蛋的反方向,攻击G(就是黑色的机器人的脑袋),老蛋就会掉下去,碰到顶板(突然再次觉得老蛋好傻)不过落脚点可能会反弹,反而把你送上顶板,这关是最难的(最终BOSS都没那么麻烦) 完成所有部分的时候回来到宝石祭坛,里面有最终BOSS(之前的小BOSS的能力不容小视)这一关的最佳组合是cream(主)K(副),因为这样组合cream身边的cheese会绕着cream转,只要跳起来就可以达到老蛋,而不用再站在老蛋发出的反弹球上,既安全又快速 至于特殊关卡不说了,努力在每一个地图找chao,然后找到钥匙(很好找),并找到入口,进去努力捡金环就成了
8,索尼克3攻略
每部分分普通关卡,BOSS关卡(普通关卡完成才进的去),特殊关卡(CHAOS翡翠的,要拿到所有的CHAO,并找到特殊钥匙才进的去),奖命关卡 第一部分:99高速公路 第二部分:日落之谷 第三部分:海洋基地 第四部分:玩具之城 第五部分:冰之谷 第六部分:电子网络 第七部分:混沌天使岛 人物:一开始只有索和T 在日落之谷用索尼克完成普通关卡3后,可以使用K 在玩具之城用索尼克完成普通关卡3后,可使用AMY 在电子网络用索尼克完成普通关卡3后,可使用cream 99高速公路BOSS简单,大锤会向你砸来,在砸来之前只要往反方向聚气,砸来的时候放开逃脱就可以了,之后趁机攻击老蛋 日落之谷BOSS更简单,在大球滚过来的时候瞄准老蛋就可以了,如果瞄不准就跳到浮板上 海洋基地最简单……只要跟住机器(确保机器掉下来的时候在他两腿下面),等他掉下来的时候死命攻击老蛋,注意,有时候脚是往里面的,这时候就该躲了…… 玩具之城简直就是PK,只要躲掉攻击,吧老蛋打到悬崖下面就行了 冰之谷个人认为比较变态,只有不停的往上跳,不停的躲攻击,然后碰运气,说不定很快就过了 电子网络的最佳组合是索尼克(主)cream(副),因为这个组合的索尼克可以发动H.A(全身都是火)将老蛋发出的所有攻击反弹回去,不熟练可能要费好几条命 混沌天使岛只要到老蛋的反方向,攻击G(就是黑色的机器人的脑袋),老蛋就会掉下去,碰到顶板(突然再次觉得老蛋好傻)不过落脚点可能会反弹,反而把你送上顶板,这关是最难的(最终BOSS都没那么麻烦) 完成所有部分的时候回来到宝石祭坛,里面有最终BOSS(之前的小BOSS的能力不容小视)这一关的最佳组合是cream(主)K(副),因为这样组合cream身边的cheese会绕着cream转,只要跳起来就可以达到老蛋,而不用再站在老蛋发出的反弹球上,既安全又快速 至于特殊关卡不说了,努力在每一个地图找chao,然后找到钥匙(很好找),并找到入口,进去努力捡金环就成了
每部分分普通关卡,BOSS关卡(普通关卡完成才进的去),特殊关卡(CHAOS翡翠的,要拿到所有的CHAO,并找到特殊钥匙才进的去),奖命关卡 第一部分:99高速公路 第二部分:日落之谷 第三部分:海洋基地 第四部分:玩具之城 第五部分:冰之谷 第六部分:电子网络 第七部分:混沌天使岛 人物:一开始只有索和T 在日落之谷用索尼克完成普通关卡3后,可以使用K 在玩具之城用索尼克完成普通关卡3后,可使用AMY 在电子网络用索尼克完成普通关卡3后,可使用cream 99高速公路BOSS简单,大锤会向你砸来,在砸来之前只要往反方向聚气,砸来的时候放开逃脱就可以了,之后趁机攻击老蛋 日落之谷BOSS更简单,在大球滚过来的时候瞄准老蛋就可以了,如果瞄不准就跳到浮板上 海洋基地最简单……只要跟住机器(确保机器掉下来的时候在他两腿下面),等他掉下来的时候死命攻击老蛋,注意,有时候脚是往里面的,这时候就该躲了…… 玩具之城简直就是PK,只要躲掉攻击,吧老蛋打到悬崖下面就行了 冰之谷个人认为比较变态,只有不停的往上跳,不停的躲攻击,然后碰运气,说不定很快就过了 电子网络的最佳组合是索尼克(主)cream(副),因为这个组合的索尼克可以发动H.A(全身都是火)将老蛋发出的所有攻击反弹回去,不熟练可能要费好几条命 混沌天使岛只要到老蛋的反方向,攻击G(就是黑色的机器人的脑袋),老蛋就会掉下去,碰到顶板(突然再次觉得老蛋好傻)不过落脚点可能会反弹,反而把你送上顶板,这关是最难的(最终BOSS都没那么麻烦) 完成所有部分的时候回来到宝石祭坛,里面有最终BOSS(之前的小BOSS的能力不容小视)这一关的最佳组合是cream(主)K(副),因为这样组合cream身边的cheese会绕着cream转,只要跳起来就可以达到老蛋,而不用再站在老蛋发出的反弹球上,既安全又快速
9,七夕送直男礼物攻略_
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《爱的五种语言》中写道:
礼物的本身是思念的象征,它是否值钱,无关紧要,重要的是你想到了他。而且,只是在你心里的想法不算数,你的思想要经由礼物实际地表达出来,而且把它当做爱的表示送出去才算数。
七夕马上就要到了,终于也有女生煞费苦心去想送男朋友什么礼物而看到了这篇回答。
谁说只有女生有期待有少女心有虚荣心了?这些搁男生身上半点也不带少的,少也只少那么一个指甲盖的距离。
大部分女生都会喜欢男朋友送的口红香水大红包,看她们朋友圈的截图和照片就看得到甜蜜的笑颜;而同理,大部分男生在看到女朋友送的电竞设备耳机手表篮球鞋时,满眼冒出少女星星,收礼物的一瞬间,谁还不是少女感少年感爆棚呢?
男朋友为了送女朋友一份用心的礼物都求助网友了,作为女朋友你当然也不能落于人后。但送礼可是个讲究事儿,所以今天,就放上一份“送(男朋友)礼攻略”
1、如果你经济条件内允许,送那些他观望了很久的东西:一双Air Jordan的篮球鞋、高品质的耳机、心仪的钱包、大牌感的服装。
如果想送键盘鼠标游戏机,那一定要细心观察,这些产品中不同型号都有不同特性,如果随便挑选可能最后送的还没有男票自己原来的好。就像口红色号一样,如果不细心了解女票惯用质地和适合的颜色,那除了几个‘万金油’色号基本很容易挑选到雷区。
2、在你经济范围内,送最好的,不送奢侈品内最差的。
买口红里的Dior总比买一两百的包包好,买篮球鞋的高仿不如买一个蓝牙耳机好。
送一个好的剃须刀或者电动牙刷可以提升他的生活品质,但其实经常你也需要送一些宣示主权且他带的出门的东西,比如他穿在身上的衣服,戴在头上的帽子,背在身上的书包,有情侣款就买情侣款。
这样当他哥们问他说:“兄弟,你这衣服/帽子/包好看啊,哪儿买的?”
他就可以邪魅一笑:我女朋友送的。
当别的妹子对你的男票星星眼的时候,你就穿戴着和男票同款的物件,一蹦一跳地出现。
一箭双雕,既满足了男票想炫耀的心,又告诉了别人“这我男票,我的。”
3、无论送什么礼物,都需要注意一个问题,那就是送礼物时要注意氛围,只有氛围到位了,才能给对方留下深刻美好的回忆,达到“送感觉,送回忆”的目的。
因为礼物可以损坏,可以废弃,但记忆抹不去忘不掉,只要一个人还活着,他就能想起那天的自己是如何捂着嘴笑容却还是肆意溜出来的表情,他就能想起自己不敢置信迟迟未能迈出的脚,他就能想起一瞬间他想冲过来抱紧你的感受。
只有氛围和仪式感,才能把送礼营造成一种“非日常”。
打个比方,你如果心疼男票大冬天工作辛苦,想给他送温暖,想到了实用的保温杯,但你又担心他觉得“送杯子是送悲剧”。如果他拖着疲惫的身子下班打开门的时候,看见地板上铺着一些指引方向的花瓣和箭头,好奇驱使他顺着走过去,餐桌上摆着几根蜡烛两杯红酒和满满当当热腾腾的男票爱吃的菜,转过头,看见你从房间里走出来,朝着他调皮地笑了一下,把藏在背后的礼物盒递给他。他打开后,看见了一个贴着笑脸便利贴的保温瓶,
你望着他说:
我想,如果你冷的时候,保温瓶里装着热水,你喝下去,就会觉得暖和,就可以在你上班的时候,代替我的抱抱给你温暖。别人都说,送杯子是悲剧,但我不这么觉得,这个杯子,是一辈子。
这种时候,男票的心里肯定是冒着小星星的。
七夕送礼之绝佳推荐:
1.不会出错的手表(情侣表的话可以把秒针和分针调成同时开始跳动)
普通款:CK手表(价位:800到2000左右)
Calvin Klein是美国第一大设计师品牌;旗下的相关产品更是层出不穷,声势极为惊人。CK手表价位一般在1千5左右,在手表行业价格算是比较低的手表品牌,但时尚与经典并存。如果经济有限的话可以考虑这一款。
轻奢款:阿玛尼商务休闲情侣手表(价位:4000起)
阿玛尼经典款式,三眼表盘,集计时、秒表、日历、24小时制等多功能为一体。整只手表主要运用黑色和金色搭配,商务中透露着时尚感。表链采用胶包钢的材质,夏天佩戴透气,冬天佩戴不冰凉,时尚且实用。适合预算较高的女生选择。
2.实用的背包
给运动系列的男生送Nike或者Adidas的;给商务系列的男生送Miansai的商务包。
3.男票心心念念的游戏机/耳机
耳机:
王者等级:森海塞尔 mx985
低段位的价格中高段位的音质:威索尼克vsd1/1s
游戏机:
Switch(价位:1430起)
有很多适合家庭和情侣的小游戏,家用主机和掌机的完美结合,随时随地都可以玩游戏,可分可合的手柄也是一个创新。
5.没人可以抗拒的球鞋
我想没有一个男生可以抗拒一双Air Jordan吧?只有嫌不够多的,没有嫌弃AJ的。
攒一段时间的资金买一双男票为之疯狂的AJ,那于他而言绝对是意料不到的惊喜。
6.情侣装
想要价格亲民的可以选择TEALER、HM或者Ripndip的。
但情侣装并不一定要看上去一模一样,同色不同款或者同风格同个色系的都很好看,所以如果预算足够的话,可以选择:
inxx:国潮品牌,隶属于英涉香港,辨识度相当高,设计个性也不会很出格
BAPE:许多人都是因为BAPE制造的几乎人手一件的鲨鱼卫衣而踏入了潮牌圈,作为全球潮流圈的宠儿,完全不输supreme。
7.在送这些礼物的基础上附上几张女朋友券(给男友上福利,一张券换一个想要自己陪他或者为他做的事)
想想很多平时女生撒个娇就可以得到的东西,男生却因为碍于面子和不善表达而无法满足,那么这种“女朋友”福利券就是作为给男票的台阶,让他有一个充分的理由可以对你说出自己一直以来想让你陪他做的一件事,和他内心的小男孩进行真正的对话。
一件礼物如果既满足了拿到礼物的即时效果,又达到了长期价值,那就毋庸置疑达到了礼物的效用。
只要千分用心,就可以一步到位送到心坎上。
卓恋女生课程开课啦
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微信号:17600379920
10,周末玩什么:佛系生存、怪话解谜,还有汉化出色的功能游戏_
本周我们推荐《纸境奇缘》《机甲妮卡》《自由人:游击战争》《One Must Fall: 2097》《Raft》《埃及古国》以及《尤库的小岛速递》这几款游戏!
编辑丨甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
本周触乐的同事们在工作和生活中遇到了什么好游戏,而且值得一说呢?我们下面开始。
丨 陈静:《纸境奇缘》(Steam)
在查阅与“功能游戏”相关的资料时,《纸境奇缘》就让我很感兴趣了。
当然,推荐这款游戏与它是不是功能游戏无关,正如开发团队Fishing Cactus所说的,它是一款很不错的独立游戏,完成度高,画风漂亮,配乐动听,玩法简单易上手,令人“沉迷”的程度甚至不亚于那些华丽的大作。翻看Steam评论区,好评率高达96%,尽管很多人戏称它是“《金山打字通》顶配版”,但一玩就玩到半夜的也是大有人在。
《纸境奇缘》讲述一位骑着狐狸的小女孩在一位作家追寻自我的创作中冒险,剧情和操作都不复杂。在她经过的路上,一些句子会涌现出来,但它们之间的联系不算特别紧密,有些还十分松散,甚至偏向意识流的表达。小女孩在旅途中会认识各种各样的事物,比如路边的树木、花朵、小动物等等;她还会逐渐深入一些危险的区域,像是洞穴或者秘境,在被怪物攻击的时候,她需要通过各种魔法击退怪物。与此同时,不少场景中还有可供收集的东西,需要通过解锁谜题来拿到。
《纸境奇缘》的操作其实很简单
以上所有都需要玩家通过打字来完成。在英文版中,打字的内容是一些单词和短语,中文版是汉语拼音,日文版则是假名(实际上还是拼音),目前,游戏一共支持11种语言的输入。
《纸境奇缘》的故事可能还无法与那些“大作”相比,但也十分完整,让人联想到一些著名的“禅意游戏”
日文版画面,其实输入的还是拼音……
游戏目前还做不到不同语言在同一时间的互译——假如我想把剧情和说明设置成中文,同时又把需要输入的部分设置成英文,这是办不到的。倘若它能够做到,就不光是一个打字游戏,还可以是个背单词游戏……不过,假如你去玩二周目、三周目,在已经不需要看剧情和教程的前提下,调成其他语言版本用来背单词,就十分方便了。
值得一提的是,游戏针对“打字”的玩法进行了不少优化,例如主角小女孩移动时既可以用传统的WASD,也可以用EFJI这4个键,这样一来,你的左手和右手可以同时用来操纵人物,而不需要特地移开左手。一旦习惯了这个操作,效率甚至比WASD还要高些。
另外需要夸奖的是游戏的汉化,不仅限于文本语言的流畅优美,在输入方面也有规范考量,例如在一些正规拼写中不能丢掉的分隔符,游戏中也要求必须打出。虽然这个设置还是不可避免地出现了一些错误,比如被不少玩家吐槽的“黑暗”,汉语拼音实际上就直接打出“heian”即可,但游戏中必须打出“hei’an”才行,算是弄巧成拙。不过这也从另一个角度提醒了大家,汉语拼音的正确写法其实是很重要的。
本作的汉化质量需要点赞
至于玩过这个游戏之后打字速度能不能提升,我倒是不敢打包票,只能说假如你平时就是个中高手,甚至是文字工作者的话,玩起这个游戏来一定会乐趣十足。不论是拿它来找乐子,背单词,还是考察自己的汉语拼音水平,它都会让你觉得物超所值。特别是最近Steam打折,原价74元,现在只要29元,这就更加划算了(打折时间截止到6月6日)。
Steam传送门
丨 忘川:《机甲妮卡》(Steam)
本周推荐的这款游戏,不论名字还是画风都有些“不明觉厉”,却意外给了我3个小时的愉快体验——虽然玩法是再传统不过的点击解谜,但我实在喜欢这种“出场角色全是奇葩,字里行间满含恶意”的怪诞故事。
我确定开发者是动画《探险时光》的粉丝——除了主角床头的BMO,游戏里也有一只因长得像“Jake”而起名叫“Jake”的狗
游戏开始没多久,我操作的主角就在自己的“电脑”前读出这样的宣言:“我,妮卡·艾伦,今年7岁,无比厌烦这个世界。我的父母不关心我,我的哥哥不注意我,在学校从来没学到过有用的东西,世界上有太多东西不该存在。因此,我决定要摧毁一切不酷炫的东西……从我家开始,再到学校,城市,全世界。”
整个游戏的主线非常简单,就是你扮演的小女孩如何用生活中搜集的“垃圾”,造出能毁灭世界的机器人“机甲妮卡”。很扯淡,对吧?
毁灭世界所需的机甲零件,可能只是一条自行车链
主角身边也充满了不太对劲的人事物:自己的奶奶玩游戏成瘾,为了戒游戏,持续看了好几年专为游戏上瘾者设立的自救电视频道,最后却看“戒游戏瘾节目”成瘾;路边失业的莫西干头流浪汉,有3个学士学位和4个硕士学位,却找不到工作,只因为所有岗位都要求4年以上工作经验,没有公司让他开始“第一年”;主角最好的朋友、肉铺店老板的女儿,创造了一位“肉食主义者的殉道之神”,好让她的动物朋友们兴高采烈地自愿被人吃——后来这家工作室还专门以这个姑娘为主角,又单独做了款游戏……
每次游戏中出现剧情插画时,总散发着一种难言的微妙气氛
类似这样奇奇怪怪的人、有违常理的事遍布整个游戏,可童稚的画风又给这个“变态辣”裹上了一层糖衣,这种奇妙的叙事氛围或许才是《机甲妮卡》最迷人的特质。最近《机甲妮卡》因加入简体中文支持,限时特价4元,如果你在百无聊赖的周末,想玩一款不那么费心费力的游戏,或许这款怪怪的作品会是一个还不错的备选项。
“所有不酷炫的事物,只有消失一个下场。如果你不酷炫,尽快藏好,机甲妮卡马上就到。”
Steam传送门
丨 林志伟:《自由人:游击战争》(Steam)
在4个月以前,我在周末玩什么当中推荐过《自由人:游击战争》这款游戏,当时它还处在开发的最初阶段,一切都显得极其粗糙,聊胜于无的任务系统、象征意义大于实际意义的霰弹枪与冲锋枪、缺乏深度的游戏内容,都是它明显的缺点,更不用说数不胜数的Bug。
但就像最初版本的《骑马与砍杀》一样,这款游戏有惊人的潜力,即便游戏有如此之多的缺点,它在当时依旧能取得特别好评的评价。4个月之后,《自由人:游击战争》在5月30日又迎来了一次大更新,这次更新之后,这款游戏就像一把逐渐成型的宝剑,虽然还未开刃,但已经有了几分气势。
现在的玩法已经比较成熟了
从战术层面看,在现在版本的《自由人:游击战争》中,玩家可以自定义手下每一名士兵的技能与装备,并将他们编成专门的小队。这也就意味着,如果你愿意花时间的话,你可以在游戏中开发出任何可能的战术。是用突击步枪小队抗线、带狙击手小队收割,还是重甲霰弹兵无脑冲锋,抑或是人手一个火箭筒,只要你能想到游戏就能实现。
你甚至能对恐怖分子进行思想教育
而在游戏的大地图,也就是战略层面,最大的改变就是原来空旷得好像2D贴图一样的3D地图开始逐渐丰满起来,还有支线剧情填充其间。虽然主线剧情的消息至今依旧是一点都没有,不过骑砍类游戏需要主线吗?
当然,本作还处在EA阶段,那么肯定还是存在着一些缺点的。游戏现阶段的Bug还是不少,某些新增武器,譬如狙击步枪的射击手感成迷,弹道下坠比普通步枪还要严重。最重要的一点是,过于频繁的更新频率让我的游戏存档没一个存活超过两周,真不知道该说制作组敬业还是胡整。
这个就……
无论如何,《自由人:游击战争》是一款值得推荐的游戏,它的潜力十分巨大,也许能成为下一个《骑马与砍杀》也不一定。至于中文支持?中文版早就更新啦!
Steam传送门
丨 胡又天:《One Must Fall: 2097》(DOS)
国际儿童节刚过,就来推一个我的童年回忆好了。虽然台湾地区的儿童节是4月4日,不是6月1日。
我从1991年8岁时开始上拨接式BBS,那几年美国有不少游戏公司采用Shareware的模式来经营:在网上或游戏杂志上放出游戏试玩版,附广告让你邮购正式版,我就从各站的档案分享区抓到了很多这样的游戏。其中,有一家公司名叫Epic Megagames,出品很多,品质也很不错。他们那几年的作品,有2D横版动作游戏《丛林女泰山》(Jill of the Jungle, 1992)、弹珠台游戏《Epic Pinball》(1993)、山寨《音速小子》(即《索尼克》)的《光速兔崽子》(Jazz Jackrabbit, 1994),以及被我们那边的网友称为《机器人快打》的《OMF2097》(1994),还有一款《Tyrian》(1995)是我在DOS时代玩过最好玩的直版射击游戏。
进入Windows 95的时代以后,Epic Megagames这家公司也开始转型,不再继续小作坊模式,而是开始和大厂合作,出品也开始向大作看齐,到1998年出了《虚幻》(Unreal),大获成功,还开放引擎,他们便在游戏业站稳了一个上游的位置。1999年,这家公司更名为Epic Games,后面的历史各位就比较熟悉了,如今当红的《堡垒之夜》也是他们做的。山寨、优化加微创新,业界通行的做法,Epic也是从1991年创始就在做,厉害的是,他们一直做得不错。
然而,不知何故,他们转型、改名以后的作品,包括鼎鼎大名的《虚幻》,我都没有玩过,《堡垒之夜》也只有前两个月在我触办公室的PS4上玩了一局。我怀念的是他们在DOS时代的早期作品,特别是《OMF2097》。
《OMF2097》标题画面。本作的音乐也很不错
《OMF2097》的全名是《One Must Fall: 2097》,可以直译成“一个人必须跌倒”,没毛病,它基本上就是机器人版的《真人快打》,也抄了《真人快打》最爽最凶残的一点──打赢了以后,可以再按键使出机体的摧残技与破坏技,将对手轰杀至渣。而且因为是机器人,所以看起来不会那么血腥。
破坏技
轰杀至渣
《OMF2097》的特点是机师和机体分开选,剧情模式里有10个可选机师,每人的力量、速度、耐力3项属性数值不同,机体则有11种。此外还有“赛会模式”,你从初始的“美洲豹”机体、最低的属性值和赛会的最后一名开始,一路打上去,赚钱强化,直到赢得世界冠军,中间满足条件还有隐藏挑战、隐藏的招式强化,好玩极了。除了原作的4项大赛,后来民间又出现数不尽的各种赛会Mod,提供尽管变化不大但还是很好玩的乐趣。
机师和机体分开选
带有RPG养成升级要素的赛会模式
1994和1995年,我读小学五、六年级,有两个最要好的朋友,每次来我家我们就打这个,我把熊猫手柄让给他们用,我用键盘更顺手。我玩得最好,赢得多,输的时候也好玩。那几年是《快打旋风2》的全盛时期,我和住楼下的邻居小孩玩过超任版(SFC),还在BBS上抓了韩国人做的PC魔改版(乱七八糟的Bug一大堆,而你还可以自己改招式参数,改出更多Bug)。
台湾地区的熊猫公司出过《三国志武将争霸》等好几款格斗游戏,我也玩过,但这些都比不上只有我们几个同学在玩的《OMF2097》,虽然它甚至没有被代理商引进(《光速兔崽子》就有,这个和《音速小子》打对台的中文名也取得极好)。
六年级的时候,有一段时间,妈妈没收了键盘,不准我玩电脑,然后我和楼下借了键盘,改了一下autoexec.bat,设定一开机就跑《OMF2097》,我可以用手柄玩。我们下午4点半放学,我40分可以回家,妈妈下班通常5点半才会回家,我可以玩半小时,就这样持续了一阵子,直到我自己找到藏起来的键盘。后来的发展其实挺和平的,只是细节忘了,总之大家知道我现在还在玩游戏就好。
Epic Games还在,而且很成功,只是似乎没有重制这些早期作品或出续作的计划了。我在网上看到很多老玩家都很惋惜,也有民间同好自行发起《OMF2097》的重制企划,不过最近的一个到2014年出了0.7版就没下文了。然而重制主要是想解决网络联机问题,单机的话,直接抓原版和DOSBox也就可以玩了。
推荐给有兴趣考古的朋友。
丨 张一天:《Raft》(Steam)
说起这个游戏,我有点懵的,原来这个世界上真的有这么多人是和我一样热爱捡垃圾的啊。在发售前本以为是一个自己盯上的小众游戏,结果游戏上线了一看,直接冲进Steam全球销量排行榜。看来人类真的是热爱在任何地方捡垃圾……
这种海上田园风还是很让人受用的
游戏的基调还是比较卡通和欢乐的,开局是一个小竹筏,你可以在竹筏上勾起沿途的各种垃圾进行利用。相比于传统的休闲生存类游戏,《Raft》解决了我最大的痛点——容易迷路……是的,当年玩《我的世界》的时候,我都想自己给这游戏加上个“此身到处是家乡”的副标题了。稍微走远一点就找不到回去的路,囤了无数稀有资源的箱子从此就永远躺在不知道哪个山谷的小屋里。到后面毅然开大:找个视野开阔的地方睡一觉,然后在床边靠不停跳起来摞石块的方式堆起一座通天塔,再插根火把,跳下来摔死、复活、捡回家当,只为留下一个路标……
说远了。总之,因为《Raft》里面都是资源飘过来找你,所以这款游戏差不多是同类的生存游戏里最佛系的。蹲在自己家一亩三分地上,看见啥东西飘过来就一钩子出去,捞上来盖东西。这个玩法的本质似乎是……打移动靶的黄金矿工?到后面玩家要一边钓鱼一边看着有没有鸟来偷你的土豆,顺便把唯一有威胁的敌人——扑上来咬木板的鲨鱼捅下去,没事偶遇一下海上的各种迷你小岛和木筏……总体来说,还算是很田园风的生活,配上清新的画风让人很是受用。
目前,这一作的差评主要集中在内容较少和价格虚高上。好吧,这也确实不能算错,该作目前的内容确实基本上只够玩家愉快探索一个晚上的,如果是简单难度,能拼着被鲨鱼咬死的风险疯狂捞桶的话,可能能玩的时间就更短了。不过这总比没完没了的重复劳动,为了拉长时间而拉长时间好,对吧?
这里可是有烤鱼吃的啊!烤鱼啊!
最后吐个槽,那条鲨鱼真的不是给玩家送过来当宠物的吗?专心咬木板,都不耽误我钓鱼的,下水捞桶拿根棍子就能给轰走,这杀伤力小于我见过的绝大多数宠物猫狗好嘛……
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丨 胡正达:《埃及古国》(Steam)
还记得那个开发了《史前埃及》(Predynastic Egypt)的毛子开发商Clarus Victoria吗?现在他们带来了新作《埃及古国》。
《埃及古国》和前作一样,是一款回合制策略游戏,玩家通过拖动卡片的方式参与到还原的古埃及历史中,在游戏中感受历史脉搏。如果要评选一款优秀的所谓“功能游戏”,《埃及古国》无疑是其中佼佼者,玩了它什么都没学到,我觉得反而是件难事。
相比于前作《史前埃及》,游戏在玩法上大体一致,部分事件上也实现了对前作的延续,但可选项丰富了不少,对玩家的操作要求也变得比前作更高。这里要提醒玩家的是,虽然可选项变得更多了,但这个系列游戏的精髓是对历史进行还原,即所有的大事件都是设置好的,玩家无法回避。比如到了时间节点就一定要开始修建金字塔,无论你本人愿不愿意,也无论国力是否足以支持如此规模的工程。
这种设计与P社游戏“选择即会对世界线造成影响”的平行宇宙创造式玩法完全不同,玩家要有心理准备。而且总体而言,《埃及古国》是个偏向“种田”的经营建造类游戏,提供的战斗内容不多,只有少量的小规模部落间战争,如果玩家抱着做个战争贩子的心态来玩,可能会略感失望。
画面十分良心
至于一些其他新增的内容,比如陵墓、建筑之类的,则见仁见智,认为精致和觉得无聊的观点都已经出现,这种相对主观的判断需要玩家亲自体验,反正我觉得还行。不过每5回合造一个作用完全相同的金字塔,像量产的一样,过程也很草率,导致成就感有些许不足。游戏的另一个问题是新手教程太过笼统,导致玩家可能要花上大量的时间才能熟悉基本玩法,后续更新中制作组也许会解决这个问题吧。
看起来就很古埃及
游戏还内置了关于埃及历史方面的问答小游戏,算是个彩蛋?还蛮有趣的。总之,如果你是个对回合制策略游戏或古埃及历史感兴趣的玩家,不妨试试这款略显硬核的《埃及古国》。目前游戏在Steam上售价48元,特别好评,早买早享受。
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丨 刘淳:《尤库的小岛速递》(Steam)
作为一款平台类游戏,《尤库的小岛速递》的特别之处在于,它也是一款弹珠游戏。将平台机制与弹珠机制相结合,这是一个非常有意思的设定,虽说在不少游戏里也能见到弹珠式的机关,但将它当作整个游戏核心机制的并不多见。
《尤库的小岛速递》预告_腾讯视频?
v.qq.com
视频介绍比文字描述直观多了
弹珠台是常见的一种街机游戏,使用金属球与机械来进行游戏。基本玩法是用底端的板子击打小球,让其在固定的轨道内弹跳,滚落下来后立即再次击打,游戏最终以小球经过的路线来计分,小球如果从台子底部掉落出去即视为游戏结束。
《尤库的小岛速递》的核心玩法也是如此。游戏里有个莫名其妙成了邮递员的主角,说是甲虫,倒让我联想到了屎壳郎,它只能简单地左右移动而不能上下跳动,为了将东西送到该去的地方,只能借用地图上可拨动的板子通过弹跳前进。
我在游戏里玩弹珠
游戏保留了弹珠台的核心,也做了非常多改动和加工,不断有新的元素被加进来,让弹跳过程变得非常动感。整个小岛之旅就是由这样一个连着一个的弹珠台串联而成的。
游戏地图是开放式的,像是“银河战士恶魔城”,沿路设有障碍,其实四通八达。所有任务不设先后顺序,触发后即被标注在地图上,可凭个人喜好去完成。玩家也需要不断解锁新的能力,或是收集到足够多的道具,才能继续向前推进。
背景画面非常漂亮
唯一的恼人处在于,进入弹珠台即意味着我们失去对主角的控制,要全凭对击打时间与力度的把控把游戏继续下去,而这需要专注度。因此,游戏过程中很可能会反复出现玩家掉落回原处,或是一心向前反被弹回的情况,多少需要一些耐心。
但堪比《雷曼》《精灵与森林》的精美画面,热情洋溢的热带风情音乐,还有触碰弹跳时的愉快反馈,以及人们迷恋用弹弓将小鸟弹射出去的奇怪天性,都让人只想在《尤库的小岛速递》里继续弹跳上一会。
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原文链接:周末玩什么:佛系生存、怪话解谜,还有汉化出色的功能游戏
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11,最后的梦之队:世嘉Dreamcast主机20周年纪念(上)_
一款超前的主机,也是众多世嘉天才最后的完整汇演。
作者丨NemoTheCaptain
编者按:今天是世嘉Dreamcast主机在日本上市20周年纪念日。本文是系列回顾长文的第一部分,其他部分我们将在稍后陆续刊出。
20年前,世嘉的最后一台主机Dreamcast正式发售。在硬件层面,它带有逐行扫描、标配网络等超前特性;在软件层面,这也是世嘉众多天才开发者最后的一次完整汇演。尽管这台主机早已成为历史,但其众多游戏却流传了下来,《索尼克大冒险》《莎木》《疯狂出租车》《涂鸦小子》《Rez》……直到今天,在高清主机和PC上,我们依然可以玩到这些经典作品。
丨 行星计划
在上世纪末,世嘉是街机市场的王者,但其家用主机业务则起伏不定。
1983年7月15日,世嘉的第一台主机SG-1000以15000日元的价格在日本首发,同一天登场的任天堂FC售价为14800日元。200日元的差价可以忽略不计,但SG-1000的手柄设计不如FC合理,性能更是完败,最终仅在全球卖出40万台。不过,这个数字高于世嘉内部估计的5万台,主机业务得以延续。
世嘉的第一台主机SG-1000
一年后的SG-1000 II型对外壳进行了重新设计,手柄从类似雅达利2600的居中布局变为类似FC的左右布局,但性能没有提升,应者寥寥。
第二台主机SG-1000 II,改进了手柄
1985年的世嘉Mark 3性能略胜于FC,日版销量仅为170万,海外版更名为SEGA Master System(SMS),造型更时尚,取得了一定的成功。
第三台主机Mark 3,性能得以提升
第四台主机SMS,造型有所改进
SMS在欧洲各国与FC同期登场,打了个平手。在巴西,SMS的行货比FC早了4年,取得了超过80%的市场份额。直到今天,巴西版SMS依在生产,将Mark 3和SMS的全球累计销量提升至1900万。
除了更多的街机移植游戏,在这一时期,世嘉的主机原创游戏阵容也得到了强化。RPG名作《梦幻之星》的画面超越了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,天才程序员中裕司就此成为世嘉主机游戏的中流砥柱。
初代《梦幻之星》
任天堂迟迟不肯推出FC的后续机种SFC,1988年,世嘉决定先发制人,从8位机过渡到16位机,Mega Drive(MD)登场了。作为世嘉的第五台主机,MD的开发代号为Mark 5,因而也被国内玩家称为“世嘉五代”。这台主机的架构和同期的各类16位街机类似,降低了移植游戏的难度。主机原创游戏方面,诞生了《怒之铁拳》《光明力量》等经典系列。
第五台主机MD,玩家最熟悉的“世嘉五代”
MD在各个地区比SFC抢先两年发售,在欧美取得了一定优势。随后,为了狙击美版SFC的首发,中裕司等人组建了王牌队伍Sonic Team,制作充满速度感的动作游戏《索尼克》,超音速的蓝色刺猬从此成为了世嘉的吉祥物。凭借“索尼克”系列的成功,MD具备了与SFC正面对决的资格,最终获得超过3000万的全球销量,这是世嘉主机最辉煌的时代。
1991年的初代《索尼克》
伴随着CD光盘的发展,世嘉于1991年推出了MD的周边Mega CD,除了光驱之外,Mega CD还包含了CPU、显卡和内存,用于强化MD的性能。Mega CD的游戏质量参差不齐,大部分以MD的卡带版为基础,增加动画和CD音轨。至于CD专用游戏,虽然有《索尼克CD》《露娜:银河之星》这样的经典,但更多的是无聊的视频播片游戏。Mega CD最终卖出600万套,作为一个周边还算不错。
相比CD光盘,90年代更激动人心的是3D游戏的发展。“街机之神”铃木裕带领着他的AM2部门勇往直前,世嘉的Model系列基板凭借《VR赛车》《VR战士》《梦游美国》等3D街机游戏震惊了世界。然而,Model系列基板为了实现最强的3D性能,主板结构复杂,成本高昂。Model 1的街机框体售价达到90万日元,Model 2为150万,Model 3更是高达200万。这还仅仅是普通立式框体的价格,若是自带超大屏幕和特殊座椅的豪华框体,售价还要再贵上几十万。
1993年的豪华版《梦游美国》,售价220万日元
Model系列基板领先时代的画面巩固了世嘉街机王者的地位,但也带来了诸多问题。一骑绝尘的性能与主机拉开了差距,也让世嘉自己的游戏移植成了难题。不断攀升的售价令中小街机厅望而却步,迫使他们选购CAPCOM与SNK的2D格斗游戏,或KONAMI的音乐游戏,以此维持运营。
主机方面,作为MD的后续机种,1994年在日本首发的土星,其开发阶段充满了波折。土星的研发重心原本是2D性能,临时加入3D能力,通过拉伸缩放2D图形模拟3D,其成像原理并非今天玩家熟悉的三角形,而是四边形,影响了效率。
以太阳系第六颗行星命名的主机“土星”
在土星发售一年前,索尼PlayStation和任天堂N64主机公开了初步信息,为了与这两个对手抗衡,世嘉希望大幅提升土星CPU的频率。芯片的供应方日立却表示,限于架构,频率无法大幅提升,但可以在主板上安装两块CPU提升性能,世嘉被迫采用了这一方案。
然而,土星的数据总线并没有为双CPU做好准备,充分发挥性能的游戏极少,甚至很多游戏只用了一个CPU。双显卡也是土星开发过程中的临时决定,一块显卡负责背景,另一块负责其他画面,这样的组合,远没有单块强力显卡灵活。
土星的结构十分复杂
当时的世嘉社长中山隼雄提出了一个“行星计划”,推出不同硬件,满足不同的需求。为了让美国市场在土星发售前给MD一个过渡期,世嘉推出代号“火星”的MD的强化周边32X,内含两块CPU和一块显卡,与MD协同工作的方式类似土星,由MD负责画面背景,32X负责其他部分,但性能不及土星。32X最终仅售出66万,大部分以白菜价甩卖,世嘉既没有赚到利润,又损失了声誉。
走火入魔的世嘉还推出了32X CD标准,让MD、Mega CD和32X一起上场,合计4块CPU和3块显卡。因为结构过于复杂,编程困难,32X CD标准下只推出6款游戏,全部都是Mega CD推出过的播片游戏,32X CD版本仅仅提升了视频清晰度,大材小用。
很多人难以理解,为何世嘉喜欢推出这些绣花枕头式的“合体金刚”?其实当时喜欢玩“合体”的主机厂不止一家,比如日本电子巨头NEC给PC-E主机推出的强化周边比MD还复杂。在世嘉内部,铃木裕研发的街机基板也经常靠堆芯片提升性能。当然,连铃木裕也承认,像土星这样复杂的多芯片架构,只有百里挑一的程序员才能充分发挥性能。
走火入魔的“合体金刚”形态32X CD
土星的复杂设计难倒了程序员,也让世嘉的财务部门焦头烂额。索尼PS凭借简洁有力的设计,与土星打起了价格战,世嘉被迫跟进,街机部门日进斗金,依然填不满这个窟窿。在土星发售后,世嘉的财年利润就不断降低,最终于1998年3月进入财年赤字状态。
耗费了大量财力后,土星的最终销量却定格在926万。在欧美地区,世嘉没能继承MD打下的半壁江山;在日本,土星与PS苦战了两年,此后随着《最终幻想7》和《勇者斗恶龙7》先后宣布加盟PS阵营,土星在最关键的时刻惜败,迎来了苦涩的结局。
任天堂N64的全球销量不如索尼PS,但黑白掌机Game Boy这一后花园保障了任天堂的资金。世嘉的彩色掌机Game Gear(GG)代号为“水星”,兼容SMS游戏,自带背光,但耗电过快成为其致命伤,虽然卖了1000万台,销量却只有GB的十分之一。至于代号“金星”的掌机版MD“游牧民”,耗电则更为惊人,卖了100万就停产了。
带有背光的彩色掌机Game Gear
中山隼雄的“行星计划”变成了“流星计划”,一台接一台硬件如同流星般陨落,来也匆匆去也匆匆。世嘉终于决定逐渐放弃多而散的平台路线,把精力集中在下一代主机上,这也是他们在主机领域的最后一次机会。
丨 内斗之殇
为了给土星的后续机种寻找合适的硬件方案,世嘉在美国和日本两地与众多公司展开谈判。美国方面最初找到的公司是读者最熟悉的NVIDIA,当时他们还是一家小公司,创始人黄仁勋从世嘉那里拿到了700万美元的研发经费,他们的第一块显卡NV1架构与土星类似,使用四边形生成3D画面,甚至保留了土星手柄的接口,可以流畅运行从土星移植过来的PC游戏,但碰到其他游戏就麻烦不断。
NVIDIA的第一块显卡NV1
黄仁勋计划中的第二块显卡NV2依然使用四边形,但世嘉已经认清土星的弊端,要求NV2对三角形提供良好支持。NVIDIA为此对显卡进行了修改,世嘉派人评测,结果显卡持续黑屏,合作就此终止。好在最初的700万美元此时还没花光,NVIDIA撑到了下一代显卡NV3(RIVA 128)的发布,让黄仁勋打了个翻身仗,不过后面的事情就和世嘉无关了。
世嘉又找到了街机部门的合作方Real3D,这一团队最初是通用电气的飞行模拟舱分部,后来被世界头号军火巨头洛克希德·马丁收购。他们曾与铃木裕在Model 2和Model 3基板项目上合作,但拿出来的家用显卡性能不尽如人意,被世嘉拒绝。此后Real3D为英特尔开发了低端显卡i740,最终他们成为了英特尔的集成显卡团队。
英特尔的第一块独立显卡i740
世嘉随后把精力放在更成熟的电脑硬件公司上。3Dfx的Voodoo是当时PC领域3D加速卡的霸主,也是PC开发者最熟悉的公司,选择Voodoo意味着第三方可以轻松把PC游戏移植到主机上,因此得到美国世嘉的推崇。
英国公司VideoLogic的PowerVR显卡在当时名气不大,但拥有多项特殊技术,实力不容小觑,而且他们把技术授权给日本电子巨头NEC,因此被日本世嘉选中。此时的NEC已经放弃了自己的主机,全力支持世嘉。至于世嘉在街机领域的老对头NAMCO,他们当时的最强基板System 23使用的就是PowerVR显卡。多年后的PowerVR被苹果iPhone手机、索尼PSV掌机等设备选中,成为移动领域如雷贯耳的名字。
System 23上的光枪街机大作《化解危机2》
CPU方面,虽然土星被日立的SH-2坑了一把,但这一次日立承诺研发中的SH-4可以满足要求,取得了日本世嘉的信任。美国世嘉最初的选择是低端苹果电脑使用的IBM PowerPC 603e,在评测后对其性能感到失望,同样选择了SH-4。此后,美日两个方案的主要区别只剩显卡,双方开始分别制造原型机,一切看上去都很顺利,随后,事情却变得越发诡异……
1997年4月,世嘉与3Dfx围绕新主机显卡签署合同;6月,3Dfx成功上市,公开了合同,美国世嘉则购买了16%的3Dfx股份;7月,日本世嘉宣布新主机不会使用3Dfx的技术;9月,3Dfx状告世嘉违约,索赔1.5亿美元;一年后,世嘉宣布庭外和解,向3Dfx赔偿1050万美元……
大部分世嘉内部高层人士对于这次纠纷也是一头雾水。有人猜测美国世嘉入股3Dfx是为了避免相关技术落入其他主机厂手中,但3Dfx上市后公开的部分信息在当时属于机密,惹怒了日本世嘉总部,导致合约破裂。
直到今年,当事人才道出了部分原委。原来,时任世嘉副社长的入交昭一郎曾是美国本田高层,对美国技术抱有好感,倾向于选择3Dfx。主机研发部门主管佐藤秀树则对细节更加谨慎,希望获得一块高性价比的显卡,降低生产成本。
入交昭一郎
佐藤秀树
佐藤试图控制显卡的面积,3Dfx对此无动于衷,但NEC的工程师在这方面比较积极。此外,3Dfx在当时还没有属于自己的工厂,也没有固定专一的合作工厂,难以控制成本。VideoLogic则将PowerVR显卡授权给日本公司NEC生产,NEC又给世嘉开出了低廉的报价,使得日本方案在成本方面有明显的优势。
佐藤秀树与入交昭一郎围绕显卡的选择发生争执,惊动了世嘉母公司CSK集团的社长大川功。最终,大川功选择了日本方案,引来了3Dfx的诉讼。
大川功
世嘉过去的合作伙伴Real3D此时也趁火打劫,宣称新主机使用了他们的技术,要求世嘉付费。佐藤秀树内心很清楚,世嘉仅仅把Real3D的技术用在了街机而非主机上,但为了摆脱纠缠,还是选择了庭外和解。
1997年11月,世嘉开始大规模向第三方发送开发机,直到此时,新主机还没有一个正式的名称。随后,世嘉征集了超过5000个名字,最终选择使用“Dreamcast”作为新主机的名称,即“梦想”(Dream)与“传播”(Broadcast)的合体,人们习惯上简称为“DC”。
传播世嘉的梦想,成为新主机的任务。
丨 传播梦想
作为世嘉历代主机的设计者,佐藤秀树不想重复相同的错误,上一代主机的缺陷必须在下一代主机上修正。内部设计方面,复杂臃肿的土星与简洁有力的DC形成了鲜明对比。尽管DC的性能逊于之后的PS2,但对于开发者来说,DC的设计比PS2更合理,程序员的压力更低。
DC主机和手柄的正式造型
DC拥有16MB内存和8MB显存,PS2则拥有32MB内存和4MB显存。DC的显存可以直接从光盘读取数据,无需从内存借路,配备的PowerVR显卡拥有硬件贴图压缩能力,压缩比高达8:1,虽然是有损压缩,但损失的幅度不大。PS2则经常使用8位(256色)贴图节省空间,即使如此,压缩比也只有3:1,开发者需要将贴图整理成数据流,在光盘、内存和显存之间不断循环,难度颇高。
隐面消除也是PowerVR的重要技术,让显卡跳过被遮挡的像素渲染,提高效率。PS2则没有隐面消除能力,完全靠暴力堆砌带宽和像素填充率胜过DC,为此付出了更高的硬件成本。
DC最大的软肋在于存储系统,其专用的GD光盘技术源自雅马哈,本质上仅仅是密度更高的CD光盘,容量从700MB提升至1GB。因为DVD光驱在当时成本很高,世嘉只得出此下策。PS2发售后,世嘉曾经展示过DC专用的外置DVD光驱,用途类似Xbox 360的外置HD-DVD光驱,但这一外设最终随着DC的停产而取消。
DC的外置DVD光驱原型机
为了防止盗版,DC的官方游戏全部使用GD光盘发行,但这台主机也保留了读取CD光盘的能力,除了播放CD音乐唱片,还可以运行包含图片、视频和网络浏览器的多媒体CD盘(MIL-CD)。
这一功能也为DC带来不少有趣的玩法,比如Bleem!模拟器,通过引导开机后中途换盘的形式,让DC模拟PS游戏,效果与PC模拟器相同。然而,其隐藏的漏洞也为后期的被破解埋下了祸根。在删除部分音频和视频后,GD光盘游戏的数据可以缩减至CD光盘容量,让主机通过自制的引导盘运行CD游戏。
PS原版和Bleem!模拟器运行《铁拳3》的对比
DC的手柄设计融合了任天堂N64和世嘉土星的特点。主机自带4个手柄接口、手柄可安装记忆卡与振动包,这都是N64的特点,又被DC所借鉴。DC的十字键在外观上与任天堂系十字键相同,但内部结构不同,因此无需向任天堂交纳专利费。
土星的3D手柄
至于整体布局,DC并没有使用N64怪异的三叉戟手柄造型。中裕司在土星时代的名作《梦精灵》(NiGHTS into Dreams)曾经同捆过一款自带摇杆的3D手柄,其背部的左右两侧带有两个长行程的扳机键,DC的手柄以这一款手柄为基础,但去掉了土星的C键和Z键。
这些设计的最终效果可谓毁誉参半,DC的主机本体小巧玲珑,然而记忆卡和振动包放在了手柄上,导致DC的手柄体积大于MD和土星,影响了舒适度。左右双扳机键的配置在日后成为了行业标准,沿用至今天的PS4和Xbox One。但DC的默认手柄缺乏内置振动和双摇杆,在这些方面又不如同时期索尼的DualShock手柄完善。
DC的体感手柄样机
有趣的是,世嘉在此时已经对体感技术颇有研究,中裕司为DC设计过一款融合了电视机遥控器与光枪风格的手柄,造型与后来任天堂的Wii Zapper颇为相似。虽然这个方案最终被废弃了,但世嘉依然在DC上推出了各类体感控制器,比如《世嘉钓鲈鱼》(Sega Bass Fishing)的鱼竿和《桑巴朋友》(Samba de Amigo)的沙锤,这些游戏在多年后被移植到Wii平台。
DC的记忆卡名为VMU(Visual Memory Unit,可视记忆单元),自带显示屏和按键,可以通过电池脱离手柄独立运行一些小游戏,两块VMU还可以通过接口交换数据。VMU的思路源于BANDAI之前推出的电子宠物玩具“拓麻歌子”(国内俗称“电子鸡”),《索尼克大冒险》的宠物培育在玩法上就和“拓麻歌子”颇为类似。
DC的记忆卡VMU
但整体而言,世嘉对于VMU小游戏的开发缺乏热情,结果被索尼摘了桃子。在DC发售后不久,索尼就推出了PocketStation,功能与VMU相同,可以当作PS的记忆卡使用,也可以独立运行小游戏。索尼还推出了《随身玩伴多罗猫》等为PocketStation量身定做的热门游戏,影响力远超VMU。
PocketStation和多罗猫
因为DC没有像土星那样内置存储空间,只能通过VMU保存数据,除了本地的存档,从网络下载的数据也保存在VMU中,包括各类免费DLC。受此启发的世嘉一度考虑把VMU改进成更先进的娱乐设备,比如容量扩充至64MB、支持MP3播放的新型VMU,世嘉甚至与付费音乐网站网页链接进行了谈判,让DC通过网络付费下载MP3,传输到VMU中。但分身乏术的世嘉最终还是放弃了这个计划,不久之后,苹果的iTunes和iPod终于实现了这一构思。
MP3版VMU原型机
对于主机网络化,世嘉的态度一直非常积极。早在MD时代,世嘉就实现了网络对战、下载游戏等服务,土星甚至可以使用浏览器查看网页,但这些功能都需要购买额外的设备,没能普及。世嘉的母公司CSK集团是日本最大的网络公司之一,CSK社长大川功对于DC的网络功能极为重视,他要求网络接口成为DC的标准配置,即使为此增加成本也在所不惜。
因为宽带网络在20年前并未普及,DC的网络接口采用了模块化可拆卸的设计,默认设备是插入电话线的拨号调制解调器(Modem,即老一代网民俗称的“猫”),玩家可以自行购买宽带网卡将其替换。为了保障网络效果,世嘉在日美欧三地与各类网络运营商逐一谈判,不过实际联机效果除了网络线路,还取决于游戏本身的优化,《梦幻之星Online》和《雷神之锤3》只靠拨号就能流畅联机,但优化较差的游戏需要宽带才能保障效果。
DC的可拆卸Modem
因为亚洲市场情况复杂,亚版DC没有自带网络模块,只有一块塑料防尘板,网络模块需要玩家自行购买。亚版代理商曾经承诺,将在本地网络架设完毕后,给玩家补发调制解调器,但这一承诺直到DC停产都没有兑现。
为了抢占数字化家电的客厅战场,早在DC研发初期,微软就选择与世嘉合作,DC支持微软的嵌入式系统Windows CE、程序接口标准Direct X以及IE浏览器。然而,微软工具的执行效率逊于世嘉的原生开发套件。举例而言,《世嘉拉力2》的DC版使用了Windows CE,帧数只有30,低于街机版的60。因此,Windows CE和Direct X主要被视为一个快速开发的捷径,用于画面比较简单的游戏。
世嘉之前的通用街机基板采用“系列+序号”的方式命名,2D基板系列是“System”(系统),3D基板系列是“Model”(型号)。DC互换基板的暂定名称是“Super Model”,即“超级型号”,但世嘉的高层铃木久司玩了个文字游戏,他认为“Super Model”也可以翻译成“超级模特”,遂以英国超模娜奥米·坎贝尔(Naomi Campbell)的名字将基板命名为NAOMI。因为NAOMI也可以翻译成日语的“直美”,世嘉内部更喜欢“直美”这个名字。因为这层关系,世嘉后续的基板也沿用了拿日本女性名字命名的“惯例”。
DC的互换基板命名为NAOMI
NAOMI基板在架构上与DC相同,主要区别在于内存和显存翻倍。NAOMI基板也可以使用GD光驱,部分框体带有VMU记忆卡插口,可以保存数据,并与DC版联动,比如《街霸ZERO 3》的NAOMI版可以读取DC版的自定义角色。虽然VMU后来随着DC一起退出了市场,但“街机记忆卡”这一概念却变为各类专用IC卡传承了下来,成为现代街机的一大特色。
NAOMI基板的实际造型
在日本总部,NAOMI的开发进度其实一直领先于DC,作为主机的DC则是街机的简化版,因此DC保留了NAOMI的部分特色,比如VGA输出,这是日本JVS街机框体的标准配置。在主机历史上,只有DC和Xbox 360提供了官方原生VGA输出。
20年前逐行扫描电视尚未普及,玩家可以通过VGA转接盒,把DC连接到电脑CRT显示器输出,获得640×480的清晰画面。DC的绝大部分游戏都支持480p输出,少数游戏因为开发不规范而没能支持,并非机能问题。虽然DC的性能不如PS2,但分辨率占优,PS2只有少数游戏支持逐行扫描,因为显存容量有限,原生分辨率多为512×448。
DC的VGA转接盒
随着电脑硬件的不断发展,Model系列基板这种带有军用血统的昂贵设备逐渐淡出了市场,NAOMI在Model 3首发的两年后登场,售价仅为Model 3的十分之一(热门游戏会根据情况适当溢价),但性能更强,充分体现了摩尔定律的威力,售价的降低也让中小街机厅不再望而却步。
土星可以完整移植Model 1的街机游戏,但移植Model 2就需要缩水,对于Model 3则是望尘莫及。DC移植Model 3和NAOMI的游戏则比较轻松,满足了街机用户在家中狂欢的需求。CAPCOM等第三方也纷纷加盟NAOMI,顺便丰富了DC的软件阵容。凭借良好的开发环境和优异的性价比,NAOMI成为了史上最长寿的3D基板,在DC停产多年后依然保持着生命力。
另一方面,NAOMI也拥有不少DC没有的功能,比如通过网卡在街机厅内部组建最多10台框体的局域网,这一技术被用于《德比赛马俱乐部》(Derby Owners Club)等多人游戏。NAOMI还支持并联运算。在同一框体内放入多块主板,可以进一步提升性能,比如铃木裕的《法拉利F355挑战赛》,街机版支持三屏输出,视野远胜只有一个屏幕的DC版,这些豪华框体维持着大型街机厅对玩家的吸引力。
三屏幕版《法拉利F355挑战赛》
从售价数万日元的DC主机,到20万的平价NAOMI框体,再到上百万的豪华框体,世嘉利用同一套架构,满足了不同设备的需求,这种少而精、延展性强的设计,远比之前一盘散沙的“行星计划”更加合理。
摩拳擦掌的世嘉,开始为DC主机的首发做准备。
(未完待续)
原文链接:最后的梦之队:世嘉Dreamcast主机20周年纪念(上)
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