银河战士融合攻略,银河战士融合攻略:银河战士融合最后个boss怎么打
作者:本站作者1,银河战士融合攻略:银河战士融合最后个boss怎么打
就像刻印的影狼,都说好打,我打了十多次并且耗完所有药水才打过。技术不行就认了吧
融合里的最终boss你需要被它打一下触发剧情,吸收最后一项能力就能打了
2,谁有GBA银河战士融合的全道具的图文攻略?谢谢
银河战士之《融合》
全道具收集说明
先说几句:
大家玩《银河战士》系列游戏的另外一大乐趣就是收集那些隐藏在整个流程中的各种道具了。
这个系列发展到现在,每一作的收集要素方面都在不断完善着。尤其是从GBA上两作开始,不光是“为了收集而收集”。
为什么这么说呢?因为想找到(获得)某些道具,没有一定的操作水平是不成的。
全收集考验的是游戏者的观察力、想像力和操作技术,包括对游戏的了解。
当然,你可以不屑那些不必要的提升武器数量或能量的道具而通关。但100%收集的完成除了能得到奖励、带来成就感外,
你对《银河战士》的理解和她给你的魅力也是和一般人不一样的噢~
百样道具细则说明:
·《银河战士之融合》共100个道具,其中包括:48个导弹罐、32个强力炸弹罐、20个能量罐。
·当萨姆斯路过的场所内有宝贝,地图上会以“o”来标示,得到它后会以“·”来标示,大家请随时注意。
·由于游戏二周目开始会在每个区域的地图左上角标出该区的:导弹.能量.重磅完成,所以在介绍时是按区域(地图)来划分的。
·介绍区域先后顺序:中心舱—1区—2区—3区—4区—5区—6区
·每个区域的道具排列顺序由完成路线来排位.
·文章最后有个观看视频,其中所有难度道具都有搜集
中心舱(MAINDECK)
13个道具:7个导弹罐、3个能量罐、3个重磅罐。
说明:操作舱电梯停电后,导弹打烂墙走密道下来左边部分.
获得难度:☆
说明:上图那地方往右边过来,最上层打掉砖块,出现隐藏道具。
获得难度:★
说明:第1个BOOS上面的能量包——必进之路
获得难度:☆
说明:从上图向左走一点,往上用导弹,再打一枪,跳上进入。
获得难度:★☆
说明:中心指挥室上面,走一条小路变成小球进入。
获得难度:★
说明:去一区时SA-X炸开墙出来后,可冲刺进入。前提要有冲刺技能。
获得难度:★★
说明:饲养舱内最下面一层,第二个房间。接受释放外星生物体时可以顺路获得
获得难度:★☆
说明:门口有寄生物,用重磅炸开进入。从上面走隐藏路过来.仔细找找,一共有3条路(图中有标出)。
获得难度:★★
说明:回飞船路中停电后,向右开枪,从冰冻处下来时,用一个重磅炸开,在顺着管道过来,最上部。
获得难度:★★
说明:停电后一直向右走来到这, 用个重磅炸开。
获得难度:★☆
说明:打蜘蛛BOOS前经过.想不吃都难.
获得难度:☆
说明:蜘蛛前一条小路,从右变球进入。不会的用重磅炸吧。
获得难度:★☆
说明: 第1次来被某东西堵着,第2次来秘密实验室时拿到,可冲刺得到,也可如视频中那样得到。
获得难度:★★☆
具体你看这个 http://hi.baidu.com/%B5%E3er%B5%E3er/blog/item/b30d5d1658521856f3de32a3.html
3,银河战士融合空调攻略
其实并不是死胡同 你抓住上面的梯子 对着墙打会出来一个口 不能直接跳下去 跳的时候抓住 变成球滚过去 就会看到一个门
http://www.it.com.cn/f/games/068/16/312236.htm http://www.aiyo.cn/mptt/tree/13/12607/ 好长,自己看吧。 我玩了很久了早忘了,说的具体点
4,银河战士融合怎么能连续冲刺和冲刺蓄力?
“加速跑”:按着方向键跑一定距离,可以让SAMUS的装甲闪光,这时的SAMUS可以撞破“加速砖”和怪物,还能从“空砖”上跑过。
“冲刺”:先跑上一段,出现闪光后,按“下”(蓄力),在蓄力的3秒内(受攻击后,蓄力消失),只要你是半蹲、直立(半空中也算)姿势,都可以做出冲刺动作:
按“跳”+“5个方向键”(按“跳”做出准备姿势以后,再按:左、左上、上(可省略)、右上、右),可以做出冲刺动作,能撞破“加速砖”“挡路的植物状X”“黄金色的X”。
如果冲刺过程中(向左或向右冲)踩到了斜坡,会重新变为“加速跑”状态(在碰到斜坡时不要松开方向键,要不就不会变成“加速跑”了),再次按“下”,又可以蓄力了,然后可以继续做出冲刺,从而产生一组连贯的冲刺动作。(实际应用举例:“融合”里的彩蛋。)
在“蓄力闪光”的3秒内,你不只可以站在地上做冲刺,也可以在空中做。
因为直接按“跳”会产生冲刺预备动作,所以要腾空,必须是按“左/右”+“跳”(注意不要连键,要不,就又变成 左冲/右冲 了),让人物做出“旋转跳跃”动作,在空中按“上”或“下”或“打”,使人物变为直立姿态,然后再按“跳”+“5个方向键”,就可以在空中冲刺了。(如果你在人物马上就要落地的瞬间按“跳”+“左/右”冲刺,会产生“贴地飞行”的效果,可以穿过平地上仅一人高的洞口)
◆加速跑时,不按“下”蓄力,而是直接按“跳”,这样,人物在空中也会带有蓄力的能量,可以撞破“加速砖”。当你吸收了“空间跳跃”能力后,这一效果会更好用。
(必用地点举例:融合——六区最左边的4×3房间里的下面的那个“超炸”;零点任务——Ridley区最右边的导弹柜)
◆“融合”在空中冲刺过程中撞到墙,如果这时按着“跳”键,人物会在撞墙后作出跳跃动作(就好像脚下踩着地面,向上跳了一下)
◆“零点任务”(又名:最初任务),还加入了“球冲刺”操作(就是加速跑过程中按两下“下”,不但蓄力,还变成了球),球冲刺过程中遇斜坡按“下”,亦可蓄力,按“跳+方向”亦可冲刺(空中变球也一样),等等操作与普通冲刺一样。不过,你得先获得冲刺和高跳能力。
◆“超级银河战士”:要“方向”和“跳”几乎同时按,不能先按“跳”。斜向冲刺要按“L”+“跳”,先按着“L”也行。
如果是在空中做冲刺(按“下”或“打”或“R”可变为直立姿态):
在“旋转跳跃”姿态时,按“上”或“L”或“下+上/L”或“打+上/L”或“R+上/L”是向上冲刺;
按 ①“上/L+‘方向+跳’”(要连贯) 或 ②“下/打/R+‘方向+跳’”(按一次‘方向+跳’不行就连着按)是平冲/斜冲/上冲。
(注意:①的冲刺方向只能与跳跃方向一致,按反了会变成上冲;②因为按键不用连贯,所以,空中变为直立姿态后可以选择冲刺方向)
◇超银的冲刺,在冲刺过程中如果碰到障碍,会沿着障碍的边缘飞行。而且冲刺时还费能量,能量不足就停止了。
◇如果先按方向键让人跑上两步,再按“加速键”,会发现SAMUS所需的加速距离变短。(与速度判定有关)
◇超银的“伪球冲刺”:按“加速键”跑时,起跳变球(要快,要落地的瞬间按第二次“下”变球,马上按“前”(球落地没反弹),期间不松“跳”键),球也能快速移动。
5,银河战士融合怎么用冲撞啊
突进(这个是重点) 2D作品的专有技能。在获得冲刺能力(speed booster)后按住一个方向前进,过后萨姆斯就会全身闪光进入冲刺状态,此时碰到的敌人、特殊墙壁均会轰至渣。在冲刺的过程中按方向键下,萨姆斯会把冲刺获得的能量聚集起来,在此状态下跳跃后会小幅度腾空,这时立即输入左、右、上、左斜上、右斜上任意方向,萨姆斯会朝着输入的方向进行高速突进。 突进的目的就是破坏一些只有此操作才能弄碎的墙壁来到新的场所(突进过程中是具有攻击判定的),有些道具的获得是必须得利用这个技巧的。 需要注意几点: 1. 按方向键下出现蓄力状态后虽然可以自由活动,不过这个蓄力维持的时间是非常短的,大约3~4秒后自动消失,所以要尽快接下来的行动。 2. 蓄力状态并非无敌。如果此时受到攻击,蓄力状态立即消失。 3. 输入指令的先后顺序非常重要。蓄力后的小幅度腾空不要配合方向键,只单纯按跳键就成!否则只是普通的左右跳跃。腾空后,马上按你想突进的方向键(如果不按,默认为正上方进)。 重点中的重点来了,如果你想100%收集通关的话,一定要掌握着这个技巧:“多重突进”。正常情况下在突进的过程中如果萨姆斯碰到不可破环的障碍物,就会强制终止高速突进。如果碰到的是斜坡坡面,萨姆斯就会立即变成突进之前的冲刺状态。这时根据需要,又可以进入蓄力再突进,如果恰巧前面又是斜坡的话,如此循环… 这种利用地形进行状态切换的操作是突进能力的高级技巧,有些道具不用这个技巧是根本拿不到的。 还是要提醒几点: 在碰到斜坡的瞬间一定要按住方向键前!否则突进状态消失。如果你有意使用多重突进的话,在突进开始后就一直按住前好了。
首先在某区打一个长龙一样的BOSS学会冲刺 然后必须要直线路没障碍助跑,然后就会出现冲刺 要改变方向的话先按下 然后跳跟方向一起按(你要冲刺的方向)就会跟那图一样了
http://tieba.baidu.com/f?kw=%D2%F8%BA%D3%D5%BD%CA%BF 参考资料
你说你变成球了怎么跑啊。在加速过程中按↓(自己设置的)进入蓄力状态 此时按跳往上冲 还可以左上.。 手打出来的.,右上冲 在斜坡上用斜冲可以重新进入加速状态,大号被封了.所以不用给了很抱歉的告诉你 变成球只能干三种事 1·炸弹(第二区数据下载) 2·超级炸弹(第x区数据室下载,具体我忘了) 3·球跳跃(打完第二区大眼睛boss恢复) 也就是说 gba上只有银河战士零号任务才可以球冲-0-(借助道具..此外在加速状态时跳跃也会冲 跳跃距离增加 “冲”就是超加速状态,融合没有这些) 另外的要解释冲 打完第四区(水域)boss之后恢复的加速能力可以冲 持续跑动进入加速状态. 反正不可以球冲 qq964791378我有完全通关的存档 有什么问题就问我吧
6,谁有GBA银河战士融合的全道具的图文攻略?谢谢
银河战士之《融合》 全道具收集说明 先说几句: 大家玩《银河战士》系列游戏的另外一大乐趣就是收集那些隐藏在整个流程中的各种道具了。 这个系列发展到现在,每一作的收集要素方面都在不断完善着。尤其是从GBA上两作开始,不光是“为了收集而收集”。 为什么这么说呢?因为想找到(获得)某些道具,没有一定的操作水平是不成的。 全收集考验的是游戏者的观察力、想像力和操作技术,包括对游戏的了解。 当然,你可以不屑那些不必要的提升武器数量或能量的道具而通关。但100%收集的完成除了能得到奖励、带来成就感外, 你对《银河战士》的理解和她给你的魅力也是和一般人不一样的噢~ 百样道具细则说明: ·《银河战士之融合》共100个道具,其中包括:48个导弹罐、32个强力炸弹罐、20个能量罐。 ·当萨姆斯路过的场所内有宝贝,地图上会以“o”来标示,得到它后会以“·”来标示,大家请随时注意。 ·由于游戏二周目开始会在每个区域的地图左上角标出该区的:导弹.能量.重磅完成,所以在介绍时是按区域(地图)来划分的。 ·介绍区域先后顺序:中心舱—1区—2区—3区—4区—5区—6区 ·每个区域的道具排列顺序由完成路线来排位. ·文章最后有个观看视频,其中所有难度道具都有搜集 中心舱(MAINDECK) 13个道具:7个导弹罐、3个能量罐、3个重磅罐。 说明:操作舱电梯停电后,导弹打烂墙走密道下来左边部分. 获得难度:☆ 说明:上图那地方往右边过来,最上层打掉砖块,出现隐藏道具。 获得难度:★ 说明:第1个BOOS上面的能量包——必进之路 获得难度:☆ 说明:从上图向左走一点,往上用导弹,再打一枪,跳上进入。 获得难度:★☆ 说明:中心指挥室上面,走一条小路变成小球进入。 获得难度:★ 说明:去一区时SA-X炸开墙出来后,可冲刺进入。前提要有冲刺技能。 获得难度:★★ 说明:饲养舱内最下面一层,第二个房间。接受释放外星生物体时可以顺路获得 获得难度:★☆ 说明:门口有寄生物,用重磅炸开进入。从上面走隐藏路过来.仔细找找,一共有3条路(图中有标出)。 获得难度:★★ 说明:回飞船路中停电后,向右开枪,从冰冻处下来时,用一个重磅炸开,在顺着管道过来,最上部。 获得难度:★★ 说明:停电后一直向右走来到这, 用个重磅炸开。 获得难度:★☆ 说明:打蜘蛛BOOS前经过.想不吃都难. 获得难度:☆ 说明:蜘蛛前一条小路,从右变球进入。不会的用重磅炸吧。 获得难度:★☆ 说明: 第1次来被某东西堵着,第2次来秘密实验室时拿到,可冲刺得到,也可如视频中那样得到。 获得难度:★★☆ 具体你看这个 http://hi.baidu.com/%B5%E3er%B5%E3er/blog/item/b30d5d1658521856f3de32a3.html
7,重生细胞攻略是什么?_
重生细胞低难度通关攻略:前期最好用的装备应该就是一把红色近战武器加上一把冰冻弓。在升级的时候优先升级血瓶和初始武器这两项,这样子既能够让自己多几次喝药的机会,也能够在前期就能够拿到武器。卷轴的选择也是有一定的讲究的,选择自己使用武器的卷轴颜色,在没有同武器颜色可选的时候,再选择加血多的。
重生细胞也称死亡细胞(Dead Cells)是由来自法国的开发商Motion Twin制作的一款类银河恶魔城风格的(Metroidvania)独立游戏。本作在Metroidvania的基础上融合了roguelike。 在PS4和Switch平台推出《重生细胞》实体版本,实体版和PC正式版本都在2018年8月18日推出。
重生细胞手游已经发售一段时间了,但是这款游戏对于不了解的玩家来说还是有一定难度的。
重生细胞低难度通关攻略:
1、游戏的难度可以在最开始吊着很多瓶子的地方选择,最初进入游戏默认是零细胞难度,每在一个难度下通关,就会解锁下一个难度等级,最多能够到达五细胞难度。每次难度提高会增加怪物的攻击力,同时地图中的怪物组成也会有所变化,并且也会减少每关结束时补充血瓶的次数。所以低难度下只需要拥有合适的装备就好了,而高难度则需要一定的游戏技巧和策略。
2、在低难度的游戏前期最好用的装备应该就是一把红色近战武器加上一把冰冻弓。在使用的时候我们可以先将怪物用冰冻弓冻起来,然后使用近战武器贴脸输出,这样做的优势在于能够减少被怪物攻击的可能性,提高存活效率。
3、在前期的升级中,除了解锁武器之外,也要将一部分细胞用来升级自己的血瓶。建议玩家在升级的时候优先升级血瓶和初始武器这两项,这样子既能够让自己多几次喝药的机会,也能够在前期就能够拿到武器。
4、而继承金币的技能其实可以晚一些再进行解锁。因为在低难度的时候我们是不需要使用商店的,通过打怪和开宝箱获得的武器就足够通关了。
5、虽然解锁武器是很重要的,但并不是每把武器都值得解锁,有些武器的攻击速度很慢,或者暴击的触发条件很苛刻,除了花里胡哨之外并不实用,所以并不建议玩家每件装备都进行解锁。其中不推荐解锁的装备有大剑、胡桃夹子、长鞭、冰片和斯巴达之靴。这几把武器都不怎么实用,所以可以留到后面再解锁。
6、卷轴的选择也是有一定的讲究的,当一个卷轴选择过多之后,它的提升血量能力就会减弱,因此很多玩家会选择轮流选择增加血量最多的卷轴。但是这样也会造成我们的武器输出能力不足的情况,因为卷轴是能够为同色的武器增加百分之十五的攻击力的。所以最好还是专一选择自己使用武器的卷轴颜色,在没有同武器颜色可选的时候再选择加血多的。比如说我使用一把红色武器,那么在能够选择红色卷轴的时候都要优先选择红色,只有在没有红色只有紫色和绿色可选的时候,再选择两个卷轴中加血更多的那个。这样既能够保证有足够的攻击力,也能够有一定的血量。
7、如果想要不断挑战高难度,建议在早期解锁一面盾牌,然后进行盾反的练习。所谓盾反就是在敌人攻击到自己前的瞬间点击盾牌使用键,这样人物就会做出一个用盾牌拨开的动作,这个时候能够免疫敌人的所有伤害,如果是远程武器还能够将它反弹给敌人。在低难度下盾反可能并没有太大的意义,但是在高难度下敌人的攻击力很高,使用翻滚已经无法躲开所有攻击了,所以就一定要学会使用盾反才能够在高难度下完成游戏。
8、当有远程武器或者对自己的能力足够自信的时候,就可以优先选择诅咒宝箱了。诅咒宝箱会掉落细胞、卷轴和强力武器,并且低难度下的诅咒数量只有十个,很容易就能够完成诅咒。
9、如果想要买金币门后的装备但是却没有足够的金币时,我们也可以使用攻击来打开金币门,不过这样就会有一击必死的诅咒,必须要击杀五十个敌人才能够解锁,因此如果金币门里的装备非常强力,其实还是可以选择的。
8,五十岚孝司的野望:“恶魔城”的延续还是情怀党的落幕_
Logo淡去,我们看到了久违的古堡尖塔,听到了忧伤的背景旋律。
作者丨奈瑞斯的疯狂
如果有人问,什么游戏是中国80后儿时难以忘却的回忆,那答案一定众说纷纭。从红白机到PS,从MD到GBA,对我们这些普通的玩家而言,那些老游戏映照着一段欢乐的童年。但对于游戏厂商来说,每款平庸或伟大的游戏作品却只是商业市场里的一段营销数字罢了,“恶魔城”系列便是最好的佐证。
我们都记住了“恶魔城”,它是否会记得我们
1986年,当一个拿着鞭子的像素小人闯入德古拉伯爵的城堡时,“恶魔城”系列开始了它的征程。在那个大多数年轻玩家还没有出生的年代,早期“恶魔城”凭借硬派的战斗手感和出色的游戏音乐打出了自己的一片天,但国内玩家真正深入接触并广为人知的“恶魔城”作品却是远在11年后的1997年。1997年,科乐美在PS平台上正式发布《恶魔城X:月下夜想曲》,为该系列后续十多年的发展和延续奠定了牢不可破的根基。
谈到《恶魔城》或者《月下夜想曲》,就不得不提起担任了该系列十多年制作人的五十岚孝司。本文讲的就是这位曾被誉为“恶魔城之父”的游戏制作人的故事,同时还会展望他筹谋已久的野心新作。
五十岚孝司(1968~)
丨 始于《月下夜想曲》
同为游戏制作人,五十岚孝司没有小岛秀夫那样天马行空的创造力,也不似宫崎英高那般受粉丝热烈追捧,他有的只是对自己喜爱事物的执着,这一点从他的职业经历便可看出。年轻的五十岚孝司早期在科乐美做程序开发,他能一步步走上科乐美当家制作人的位置,除去自身的才华和努力,《月下夜想曲》(以下简称为《月下》)这款游戏也是当仁不让的最佳助攻。
《月下》是很多人的童年,阿鲁卡多这个人物也影响了后续众多作品
让不少人意外的是,引领“恶魔城”系列进行重要转型、让该系列焕发新生的《月下》主要制作人并非我们熟悉的五十岚孝司。1997年的五十岚先生当然也完整地参与了这款作品的开发,但《月下》的亲生父亲却是一位名叫萩原彻的游戏制作人。除了闻名遐迩的《月下》,萩原彻还是《恶魔城X:血之轮回》的监督和制作人,此人在《月下》发布后职位升迁,“恶魔城”转型的重任便顺理成章地交到了当时的得力助手五十岚孝司肩上,由此玩家们才得以见识到后续10年间的“银河城”系列。
所谓的“银河城”,是粉丝们对《月下》之后“恶魔城”续作的戏言。因为在《月下》诞生之前,《恶魔城》的游戏基调一直都是以横版过关的动作类型为主,后来受到任天堂《超级银河战士》的影响,才开始在萩原彻的带领下进行转型。可以想象1997年第一次玩《月下》的玩家打开游戏地图后肯定会惊呼:“这不是《银河战士》吗?”确实,《月下》的设计理念——尤其是地图的整体构造非常有《超级银河战士》的既视感,以至于玩家们一边沉迷在峰回路转、美轮美奂的恶魔城堡里,一边也不忘调戏其为新一代的“银河城”。
《月下》仿照了《超级银河战士》著名的点阵地图
除了地图,《月下》还一改往日“恶魔城”的玩法,弱化了动作难度和硬派风格,增加了大量ARPG内容和隐藏要素,在当时也算获得了空前的成功。因此五十岚孝司接手《月下》后,面对喜人的销量和玩家的好评,自然也顺应时代走向,将接下来的“恶魔城”续作按照《月下》的风格一脉相承。除去GBA上试水的第一作《恶魔城:月之轮回》和少数小众作品外,五十岚孝司和“恶魔城”牢牢地捆绑在一起,走在《月下》铺好的大道上,迎来了看似风光实则迷茫的10年。
当年的《月下》与如今的《黑暗之魂》有不少相似之处,比如爽快的Boss战
五十岚孝司曾在采访中亲口承认,正是由于《月下》的成功才有他今天的成就。成也《月下》败也《月下》,站在巨人肩膀上取得了成就,便意味着未来很难再更上一层楼。
丨 铁三角合作的10年
上世纪90年代末,《月下》逆城礼拜堂空灵的旋律和主角阿鲁卡多贵公子般的造型很快便俘获了众多玩家的心,两位著名的游戏美术人也逐渐进入“恶魔城”玩家的眼帘。她们分别是作曲家山根美智留和插画师小岛文美。二人凭借出色的专业能力和独特的艺术才华为“恶魔城”系列做出了极大贡献,也将她们自己分别塑造为这个系列音乐和人设的代言人。
小岛文美女士的人设是非常典型的哥特式黑暗幻想风格
和五十岚孝司一样,山根美智留与小岛文美注定被牢牢铭刻于“恶魔城”系列的历史中。《月下》之后,3人合作过多部“恶魔城”作品,就像方文山之于周杰伦,很多粉丝认为,山根音乐与小岛人设加持下的“恶魔城”才是五十岚孝司作品的完全体。
设定好了发展路线,分配好了岗位职责,五十岚孝司开始塑造自己作为主要制作人的首部“恶魔城”作品。距《月下》发售5年后,铁三角携手开发的《恶魔城:白夜协奏曲》(以下简称为《白夜》)在GBA平台上与玩家见面了。
《白夜协奏曲》主角祖斯特,造型和阿鲁卡多高度相似
进入游戏,熟悉的月夜塔楼过场、跟《月下》如出一辙的立绘人设、主角跑动带有些微残影,无一不给玩家一股浓郁的《月下》风格,甚至在《白夜》中还有表里双城这种设定,和《月下》的正逆城对比简直就是子承父业。
受限于GBA掌机的机能和当时的开发技术,《白夜》为求流畅的动作和优异的画面阉割了“恶魔城”系列引以为豪的音乐体验,在游戏的大部分场景中我们只能听到各种单调诡异的电子旋律,即使是山根美智留也没有在本作中留下多少经典的BGM。
不论是《月下》还是《白夜》,缺点都是难度过低和装备设计不平衡
最后,《白夜》的销量以20万左右收场,虽然也不失为一部优秀的“恶魔城”作品,但显然完全无法达到《月下》曾经的高度。在经历过《白夜》这款几乎照着模子复刻《月下》的作品的失利之后,五十岚孝司大概也意识到了创新和与时俱进的重要性,接下来铁三角的几部作品都有不错的发挥:《恶魔城:晓月圆舞曲》的魂系统、《恶魔城:废墟的肖像》的双主角与“城中城”、《恶魔城:被夺走的刻印》的刻印系统和大地图,都在一定程度上吸引了玩家的热情,整体游戏风格亦随着制作者经验的积累而越发完善。
我们不难发现,五十岚孝司不停地仿照《月下》,又不停地想要给玩家带来不一样的游戏体验,也许他也希望做出超越《月下》的作品,却又害怕失败会带来毁灭性的打击。
这些出色的游戏带给玩家们独一无二的ARPG“恶魔城”体验,也遭到不少钟爱老版“恶魔城”的粉丝抨击。五十岚孝司作为主要制作人却早已大权在握,不仅朝着“银河城”的方向越行越远,还为这些作品构建出事件年表,完善整个“恶魔城”的世界观。
PS、GBA、NDS、PS2……游戏机在换代,游戏也随之更迭。五十岚孝司渴望复制《月下》的传奇,粉丝们也期待更完美的“ARPG银河城”,甚至PS2主机上连3D的“恶魔城”作品都尝试着连出两作,换来的却是依旧不温不火的销量和每况愈下的风评。
并非这些以《月下》为蓝本的“恶魔城”品质不好,而是五十岚孝司多年来不断以微小创新来维持《月下》营造出的消费热度,让所有的“银河城”都永远逃不出《月下》的阴影。不管来须苍真再黑化,不论夏诺雅再凄美,玩家心中也只有那个一身黑衣的贵族公子阿鲁卡多。更别说还有众多喜爱老版硬派的粉丝们对ARPG化的“恶魔城”相当不满,这无疑让游戏的销量雪上加霜。
从1997年的《月下》至2008年的《恶魔城:被夺走的刻印》(以下简称为《刻印》),我们虽是以上帝视角来观察五十岚先生的10年历程,但也能窥见“恶魔城”系列在当时确已走向一条越来越窄的路径,游戏终归只有求变才能发展。与此相对的,科乐美作为一家内部决策只会以盈利为目的的商业公司,面对日趋萎靡的市场自然会考虑重新洗牌,选择更有钱途的策略。
《刻印》具备优秀的人物剧情和相当平衡的难度,可惜叫好不叫座
除了极具挑战性的Boss和深藏危机的关卡,《刻印》还是唯二以女性为主角的“恶魔城”作品之一
丨 决裂、众筹与回归
“做产品就是为了赚钱而已。”
这是2015年五十岚孝司接受采访时吐槽自己前东家的一句话。没人能界定这话究竟是对是错,但在游戏行业,当制作人的梦想理念与游戏公司的利益产生冲突时,结局往往都以梦碎为终。
《刻印》是五十岚孝司在科乐美留下的最后一部“恶魔城”正统续作,其后他开发了一些相关的衍生作品,比如《恶魔城:绝望的和声》以及《恶魔城:审判》,一个是融合了“恶魔城”全系列主角和关卡的多人刷图游戏,一个是纯粹的格斗游戏。至此,五十岚孝司已经隐隐有了吃老本的嫌疑,与此同时《战神》《鬼泣》等动作游戏的大热让ARPG式“恶魔城”前景更加蒙上一层惨淡的阴影。在这样的背景下,科乐美将“恶魔城”正作的制作权交给来自西班牙的Mercury Steam工作室也就不难理解了。
这一决定的结果玩家们也都看到了,2010年《恶魔城:暗影之王》登陆PS3和Xbox 360主机,拿下双平台将近200万的销量,后续还移植到PC平台为续作宣传。可以想象五十岚孝司当时的心情,大概就像含辛茹苦养大的儿子被强行过继给他人,结果儿子反而过得更滋润了。
《恶魔城:暗影之王》显然是仿照《战神3》的套路来制作的,但本质上还是保留了“恶魔城”系列的探索性和厚重感,加上精美的画面、宏大的Boss战带给玩家的新鲜感,销量优异也算情理之中。但Mercury Steam或许是放飞自我了一点儿,“恶魔城”这一IP全面交给他们负责后,接下来的两款续作《恶魔城:宿命镜面》《恶魔城:暗影之王2》都接连遭遇滑铁卢。
无论如何,《暗影之王2》的风景是很有画面感的,可惜游戏还是差了一口气
究其原因,用玩家们的说法大致就是“这不恶魔城”。针对老版硬派ACT的粉丝也好,面向《月下》“银河城”的粉丝也罢了,“暗影之王”系列似乎领悟不到大家的“恶魔城点”。
我们的五十岚先生当时在做些什么呢?《恶魔城:绝望的和声》DLC推出以后,科乐美便将其安排到一款社交游戏部门执行开发工作,人生的低谷莫过于此吧。任何有梦想或担当的游戏制作人都不会甘愿这么沉寂下去,更何况科乐美那时早已显露出商人本性,旗下大量知名IP被冷藏,转而做起了移动端的手游事业。
2014年3月15日,五十岚孝司正式宣布从科乐美离职,似乎也代表着“恶魔城”系列将会暂时落幕,但随即他又发表声明,表示自己会去追寻“恶魔城”粉丝真正热爱的游戏。一时间,众多玩家以为企盼数年的“银河城”新作就要呼之欲出了。
2014年9月,从科乐美离职了大半年、让玩家们等待了大半年的五十岚孝司四处碰壁,找不到愿意与他合作的投资商。已是中年的五十岚先生不仅迫切地想追寻自己的理想,还得考虑养家糊口的生计,不得已他只好暂时与人合作创立了一家手游公司,一面兢兢业业地工作,一面寻求梦想的转机。
毕竟是独立出来创业,少了科乐美这样的靠山,只有通过做手游来快速盈利,不当家是不知柴米油盐贵的。就这样时间流逝到2015年,拿着自己的构思找不到投资的五十岚孝司颇有山重水复的困境,却在最艰难的时刻迎来了柳暗花明的转机。
这是五十岚离职后为自己新作放出的宣传挂画
五十岚孝司想到了Kickstarter。我们不清楚五十岚先生是抱着怎样的期望来尝试这个平台,但当他在Kickstarter上公开自己的新作《血污:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night,以下简称为《夜之仪式》)并展开众筹后,仅仅一个月便得到了超过90万美元的资金支持。五十岚本人声称《夜之仪式》跟“恶魔城”没有任何关系(毕竟版权在老东家手里),但一个主角使用鞭子的动作游戏从前“恶魔城”制作人口中披露出时,所有人都会认为这必须是ARPG“恶魔城”的精神续作。众筹的事实告诉我们,玩家对这种横版“恶魔城”的期待比想象中热情得多。
数年前萎靡的市场时至今日其实已经被悄悄开启,3D“恶魔城”作品的失利加上“黑暗之魂”系列的出世,在市面上衍生出相当数量的模仿作品。《盐与避难所》《空洞骑士》等游戏给人的第一印象无疑就是披着“黑魂”外衣的2D“恶魔城”,包括日后的《死亡细胞》等Roguelike游戏也大受玩家欢迎,《夜之仪式》的市场前景无疑让人相当乐观。
融合了“恶魔城”与“黑暗之魂”系列特色的小型作品越来越多,而且受众不小
早在五十岚孝司公布《夜之仪式》之前,“银河城”类的仿制游戏早就于Steam平台上泛滥成灾,但并没有特别出众或能够引领潮流的作品出现。更多人还是认为,《盐与避难所》《空洞骑士》等佳作贴近于《黑暗之魂》,而非《月下》。因此,有相当数量的玩家都对这款五十岚孝司亲手操刀的游戏表示期待。
丨 磐涅,或沉寂
《夜之仪式》众筹的结果超乎想象地顺利,最终超过500万美元,游戏的开发过程却称不上很顺利,但磕磕绊绊3年走来,也算是可以交上一份玩家期待已久的答卷了。
对于五十岚孝司来说,以前的“恶魔城”都是在科乐美作为单纯的制作人来开发制作,但是独立出来的他不仅需要拉投资、做宣传、找发行商,还要面对人才招募、公司经营等诸多困难。
《夜之仪式》最开始是由日本的Inti Creates执行初步开发, 2016年E3前后,Inti Creates宣布撤离该项目,转由两家小公司ArtPlay和DICO接手,其中ArtPlay就是2014年五十岚孝司离开科乐美后自己注册的手游公司。最后,他还邀请来老搭档山根美智留在自己的新作中担任音乐负责人,使《夜之仪式》的“恶魔城”氛围被烘托到了极点。
《夜之仪式》这次以女性作为第一主角
至此游戏的开发流程步入正常前进的阶段,期间五十岚孝司也会不时地现身各地发布一下游戏进度,维持一下粉丝热情,尤其对中国大陆地区的玩家更是关怀备至,不仅在2017年10月29日的WePlay展会上来中国给游戏造势,还宣布游戏支持中文,给国内的《月下》忠粉打了一针强心剂。毕竟论情怀,国内从《月下》和《恶魔城:晓月圆舞曲》入坑的玩家只多不少。
2018年5月,由ArtPlay制作、Inti Creates发行的一款8位像素风游戏《血污:月之诅咒》出现在玩家面前,看名字我们就能猜到《月之诅咒》与《夜之仪式》肯定有着千丝万缕的关系。它是五十岚孝司团队为“恶魔城”老玩家们特别打造的前奏曲,是完全复古的横版卷轴ACT。这是一款会让部分老玩家疯狂的作品,从载入画面到战斗手感都充斥着对经典ACT式“恶魔城”的致敬,尤其是游戏中的各种老梗无一不在暗示玩家:五十岚式“恶魔城”,这就是你们想要的东西。
可以说,无论是宣传造势还是维系情怀,《夜之仪式》都做到了一款精神续作应有的极致。
3个角色可以来回切换,曾经在《恶魔城:苍月十字架》也有一个三人组模式
《夜之仪式》开发的3年间只传出过少许预告片和宣传影像,及至2018年6月,五十岚孝司终于发布了一个试玩版,提供给参与众筹的人用于体验游戏。这段不长不短的Demo总算让我们见识到这款游戏的真实面目。
《夜之仪式》标题画面
Logo淡去,我们看到了久违的古堡尖塔,听到了忧伤的背景旋律。随着由下至上的背景介绍字幕缓缓升起,仿佛重又回到那个承载了无数回忆的《月下》。甚至连背景剧情都几乎和《月下》完美重叠:主角Miriam从10年沉睡中醒来,得知Gebel召唤出地狱中的城堡向人类复仇,便只身前往阻止,途中会遇到一位自称斩月的男子,似乎与自己有着共同的目的……玩过《月下》的人应该都懂得上面的人名可以分别对应哪些角色。
试玩版为玩家展示了两个主要场景地图,分别是初始的西洋帆船和地狱城堡的入口。游戏中3D化的人物和画面为动作与视觉带来质的提升,山根美智留的音乐亦赋予我们重逢般的享受,各种熟悉的《恶魔城》套路在Demo中被展现得淋漓尽致。我们可以看到地狱城堡大门前被拉起的吊桥,装甲巨人被灵活的主角戏耍,依靠推箱子来构筑通往高处的路径,与其他可操控角色之间的战斗,还有每一部ARPG“恶魔城”中都会出现的过场般的回廊……
《夜之仪式》处处彰显出《月下》的风格,五十岚先生,汝还记得《白夜协奏曲》否?
除此之外,仅透过女主角微微展露出的战斗特性可以得知,游戏内不仅有经典的鞭子武器,还有模仿《晓月圆舞曲》魂系统的魔力结晶系统……总而言之,五十岚孝司意图给玩家们带来一个《月下》的完美升华复刻版,他希望《夜之仪式》能够既拥有和过去“恶魔城”一致的游戏体验,但又在某些细节上有所创新。
他最终交上来的答卷是超越自我的逸品,还是《月下》的高清复制品,我们暂时不得而知。但可以肯定的是,玩家们想要的就是一款带有强烈五十岚孝司个人风格的“银河城”游戏而已,它是神作也好,复制品也罢,至少能够填补一段期盼已久的体验。
五十岚先生蓄谋多年的野心即将绽放,怎会甘心最后归于平庸。他已经被人不止一次地指责吃老本、靠情怀,肯定也想在自己最擅长的领域创作出属于自己的传奇。其实哪个游戏制作人不想做出一款自己心中完美的游戏呢?现实却是,只有创意和利益擦出了共生的火花,才能诞生出优质的作品。
《恶魔城》或许不会再有,创作的灵魂却可以长存。
原文链接:五十岚孝司的野望:“恶魔城”的延续还是情怀党的落幕
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