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2,露塞提娅 道具屋共要换多少钱

第一次:10000pic 第二次:30000pic 第三次:80000pic 第四次:200000pic 第五次:500000pic 共计:820000pic (话说她爸真能花钱,能欠这么多呵呵) 求采纳~~

只能重新下,建议去百度recettear吧下载吧,那里有比较靠谱的资源,还有攻略等等.........放心吧!,一周目很快就可以重新完成的!后面还有2、3、4.....周目呢

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3,游戏突然没声音了,求解

是游戏完全卸载后再重装且在此之后改游戏一直没有声音?其他程序都有声? 一、是 考虑以下几种情况 -1、系统音量设置出错,点开屏幕右下角的喇叭看看相关设置以及该游戏在此处是否被静音; -2、尝试用耳机看看有没有声音; -3、更新 显卡 以及 声卡驱动(先卸载原驱动); -4、主板BIOS出错也有可能导致失声。 二、否 硬件问题,保修吧。

1 声音开关,游戏音效开关,耳机,音箱开关 或者说硬件故障。 2大多是声卡驱动丢失,可以下载声卡驱动,推荐驱动精灵。

你把进入游戏后的声音关了进了!cs进去后界面上面菜单里面有个选项-你打开以后选那个声音 然后把关闭进入游戏后的声音那个选项打开就有声音了!

1是楼下所说 2是系统无法将残留文件清除,重装下系统应该就行了,不过我感觉完全没必要为一个游戏重装一下电脑

驱动人生 不解释

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4,《莉希缇之泪:道具屋的传说》 攻略

这游戏没有汉化 是单字节不好汉化,就是简单的卖东西和买东西 界面NEW GAME是开始游戏 第2个是存档 第3个是图签 4个是选项 5是离开.点第一个进入 先剧情直接ESC 看也不懂 然后就进入房间 房间里面的小格子可以摆放物品 属于商品柜台 可以把东西摆上卖,外面地图有几间屋子分别是PUB 酒吧,MARKET市场,TOWN SQUARE公园, MWRCHANT S GUILD 是武器装备商店 CHAPEL是教堂能触发剧情,还有就是战斗的地方ADVENTURER S GUILD. RECETTEAR这是你自己的商店,.你可以去市场和装备屋买东西 拿到你自己的商店里卖还可以讨价还价,一般卖百分之118左右,还会有人到你那里推销商品 别弄错了以为是买东西然而用高价买了 .我买了好几次. 还可以去战斗的地方 刷物品拿回来卖 记住了千万别死,死了就只能拿一样了.这游戏我现在就研究到这里,基本就是女主角的爹爹去斗恶龙死了吧,欠下一大比债要主角来还 第一次是1万 2次3万 往上加 要是到时间不够钱的话就结束了 从这个任务开始.

5,提督的决断的游戏攻略

从游戏中电脑和我的发展速度来看,我将历史时期划分为3个阶段: 第一阶段1939年9月-1940年12月,战争初级阶段。其特点是我方力量弱小,红海据点需要放弃(但仅放弃这一处)。生产应优先空军,以战斗机、轰炸机为主。海军重点发展潜艇,并且集中使用,绝对不要进行“通商破坏”,否则有限的部队会被白白的消耗,而对战争的进程影响微乎其微(你只要看看英国和美国控制的海域面积就不难明白,当然这与历史并不相符,因为历史中的通商破坏可以彻底瓦解英国除海军外的所有防御能力)。每次对科技的投资争取保持在4000。战略目的尽可能夺取北海出海口和挪威外海。守住科西嘉岛和西西里两处基地。放弃红海。登陆作战尽可能选在黑夜和恶劣天气。将处在第二道防线的所有机场的飞机全部解除,并从新分配,安排在最需要的地方,大量老式的侦察机可以破弃,节省下来的资源生产梅110和Ju88。 第二阶段1941年1月-1942年12月,战争相持阶段。其特点是我方势力逐步强大,可以征服整个欧洲、地中海、西非海域。但是值得注意的是,大约在41年6月电脑控制的英国已经有能力制造喷气式飞机,并且具有夜战能力(所以说该游戏的算法有问题,和HOI、War In Russion这种战略游戏相比,表现得有些小儿科)。这将大大放慢你的战争进程,迫使登陆作战只能选在雨雪天气。而同时对于地中海、西非海域来说,适合登陆的天气又非常稀少,因为终年受副热带高气压带影响,大部分时间天气干燥炎热,仅伴随短暂暴雨,只有少量季风性降雨,这与北大西洋、北海气候相比难度大了很多。因此需要一些技巧(后面再说)。期间科技应该基本全满,兵器升级基本完成,生产应逐步扩大海面舰艇,应该有大致20艘战列舰,4艘航空母舰、20艘登陆舰、8-12艘重巡洋舰、150-200艘潜艇。空军方面不要急于生产战略轰炸机,在投产最新型的Ho229之前,跨阶段生产Fw190(中的一个型号)、Me262、Ar256三种机型。不要急于发展海军航空兵,因为资源有限。 第三阶段1943年1月-19xx年x月,战争结束阶段。其特点是我方不断强大,完全可以用“人海战术”淹死对方。怎么发展都随意,怎么玩都行。 1、潜艇战 首先要说明的是,潜艇是该游戏中天敌最少的武器,它只惧怕驱逐舰和轻型巡洋舰,英美科技全满的很久之后,我也没有发现具有反潜能力的飞机。潜艇作战仅适合白天,无论什么天气都以行动自如(瞧这游戏,又和事实唱反调了),尽管载弹量有限、防护力低、速度慢,但是价格便宜、生产速度快、杀伤效力高,是一种效费比极高的武器。到科技完全之后,一定要开发一种大型巡洋潜艇,5联装4基的鱼类发射管会毁灭一切的。无论在什么阶段,都是防守和进攻的王牌力量(如果你想追求战损比的话)。初期小编队,4-6艘一个舰队,打了就跑。中期大编队,16艘满员的3各舰队可以同时行动,还是打了就跑。在潜艇的操作上,注意运动方向应该绕着对方舰队,走对方舰队巡行轨迹的切线。不过用“随机应变”更好一些,当地图上潜艇已看到对方舰队,立刻使用“随机应变”的方针,好处是前面的潜艇鱼类一发射完,会立刻脱离编队撤退,减少己方损失。要是遇到对方的纯BB、CV、CA舰队那就有富了,冲进去搅和吧 2、登陆战 初期艰苦,对方也苦,因为他们的机场在夜晚就向我们的登陆舰队掀起了裙子。没什么可说的,干吧。但是中期以后就不行了,夜间轰炸机和侦察机的出现,让进攻的时机大大减少了。我一般在进攻一个海域前,先无数次得用潜艇消耗对方的驻留舰队,当一旦遇到雨雪天气,立刻用1个战列舰编队、2个登陆舰编队同时进攻,每个登陆舰队配备登陆舰10艘,重巡洋舰4艘,驱逐舰2艘(防备敌方少量潜艇,因为电脑经常将零星的潜艇编入小型舰队)。一个舰队分配一个目标,冲上去就赢了。 另外前面说过,有时候天气长时间晴朗,无法进攻。其实也有办法,就是比较投机,注意每次定下当月战略目标时,电脑总会在你选择的目标处投入大量舰队和空军,而其他地点防守会相对空虚,有时甚至连路基航空兵中轰炸机的数量都大大减少,这时强攻成功率极高。有闲心的就多读几次档,天气说不定也会偶尔下场雨(尽管天气预报说晴朗)。 补充一句,电脑舰队的每次投点选择是根据我方的舰队规模和投点变化而变化的,其规律是可循的,有时间的可以试试。 3、空军发展 空军的机种很多,但生产的时候不要面面俱到。喷气式以前,Fw190中的任何一种都已经能够胜任所有空战了,而轰炸机Ju-88也同样。虽然我们都喜欢斯图卡撕裂天空的咆哮,但是这个游戏里你听不到她的“咆哮”的,节省资源,别造她。喷气式出现后,先生产少量的梅262,够用就可以,大量生产Ar256,防守反击的利器。直到Ho229出现后,等等!别急得造,改装他,用他开发出不同类型的飞机,然后在大规模投产,胜利肯定就是你的了。我不主张德国早期就发展航空母舰,因为资源消耗太严重,遇到飞行器换代浪费有很大,而和英美庞大的生产能力相比,又承受不起损失,所以等中期以后在做认真考虑。战略轰炸机也是奢侈品,而防御它仅仅需要在机场里安排直掩机,所以后方机场还是要安排一些飞机的。 4、关于1V3 用德国1V3是可行的,但需要更加缜密的安排,资源的运用要恰到好处。英国由于离德国很近,很快就能被瓦解其主要力量;日本就更完蛋了,周边都是盟友,它强占不了任何资源基地,只能靠盟国有限的补给,它需要很长时间才能发展起来,而且又非常脆弱。主要的难题是美国,只能防守反击,用潜艇去说话。

6,集五福的背后,是支付宝对用户行为的深刻洞察!_

从2016年开始,就陆续有人在知乎上喊我回答各种跟集五福相关的问题,为了使自己的回答不出现明显的偏差,我特意装回支付宝,耐心地看了集五福的规则,加入了一些五福交换群,搜索了一些集五福攻略,注册了一堆支付宝小号。

一边答题一边试玩,十多天下来,花费了多少时间,我是不清楚的,若问收获嘛,还是有的。

靠贩卖敬业福是可以赚点小钱的;

贩卖敬业福的黄牛头脑灵光得很;

支付宝靠“物理设备+手机号”来判定用户是否为同一个人;

支付宝已不支持解绑手机号,但并未在网页版中去掉此项;

注销支付宝需要填写姓名、性别、身份证号、职业、地址,同时还要银行卡号,但支付宝并不判定你姓名之外的身份信息是否为真;

一个手机号或一个银行卡号只可以为一个用户做6次身份验证;

集五福的背后,是支付宝产品经理对用户的深刻洞察。

2016年,支付宝第一次搞集五福,用户骂声不断,今年继续搞,骂的人依旧不少,我也是骂支付宝的急先锋,骂他拿用户当猴耍,但骂归骂,骂完平静后,我又不得不承认,支付宝的产品经理,对用户的洞察,同样是深刻的。作为2017年集五福的参与者,我同时还给自己拟了另一个身份:观察者。十多天来,我一直在微博、知乎、微信群、支付宝群、朋友圈等人群聚集地潜水,观察我不认识的和我认识的人对于集五福的态度,发现用户的一些普遍特征,相信这些特征,支付宝产品经理早已了然。

一)用户是不爱动脑的。

支付宝数亿用户中,绝大多数是没见过2亿的,在他们的认知里,2亿就是天文数字。“2亿红包”的概念一出,他们就激动得热泪盈眶,他们只会觉得支付宝很慷慨,他们不会去思考大约会有多少人参与到集五福中来,也不会去想能有多少人集齐5张福卡,更不会去计算集齐这5张福卡后自己能分到多少钱,至于投入与产出比,这么费脑筋的问题,就算被打死,他们也未必会去想。

对于产品经理来说,用户不爱动脑,你大可以用“2亿红包”“iPhone”等具有普遍认知的词汇去刺激用户,挑起他们参与活动的热情,至于用户最后得到的奖品的价值,绝大多数用户压根就不会去考虑。用户之所以会被耍,最根本的原因就是用户不爱动脑,劳心者治人,劳力者治于人,不爱动脑的用户被爱动脑的产品经理耍,实属必然,孟子诚不欺我也。

二)用户是容易被欺骗的。

在集五福规则后边,有一段文案提示用户“更多扫福的方式”,分别是自家贴的福、菜鸟联盟包裹上的福、全国230家家乐福、阿里星球启动页上的福,这段品牌植入的配图文案,无疑是在引导用户到淘宝天猫上购物、到家乐福去购物、到应用商店去下载阿里星球,即便没有成功导流,也能强化用户对这些产品的品牌认知。

不仅如此,文案还根据用户的地理位置提示用户到附近的商超去扫福,得福卡概率超高。这也是明显地在为线下商家导流。

然而,去这些地方扫福,是否得福卡的几率超高或更高呢?据我用近20个支付宝帐号扫福的经历来看,用户每天扫得福卡的上限是固定的,第一天和最后一天都是3张,其余8天每天各1张,如果前一天乃至前N天的机会都没用,会自动顺延到下一天,也就是说,不管你在哪扫,扣除第一天可口可乐那张,你最多只能扫出14张福卡。我甚至发现,不光是福字,就是达利园青梅绿茶塑料瓶上的“园”字,都能扫出福卡来。既然如此,用户为什么要跑到商超去扫福?用户为什么一定要扫“福”字?

所以我觉得这是欺骗。然而用户就是容易被欺骗的。很多用户并不知道你的AR扫福精准度不高,并不知道扫其他的字也可以出福卡,并不知道你的AR扫福的算法上没有为某几个特别的“福”字增加出福卡的概率,并不知道扫什么样的“福”字结果没分别,并不知道你的AR扫福并没有集成LBS,并不知道打开百度随便搜个“福”就也是一样的结果。

技术不够,文案来补。2014年求,各地公众号大作特作的“萌宝大赛”也是一样,在规则中写着“如果取消关注,投票作废”,实际上,他们根本没能在技术上实现,这一句文案既把他们那拙劣的技术包装得高大上,又切实地保证了活动期间不掉粉。

三)用户的时间是不值钱的。

有句众所周知的名言是,“时间就是金钱”,从经济学的角度讲,这话是正确的,但真正这么认为的人却很少。

张小龙2016年年末在微信“领导力大会”上表示,在设计抢红包策略时,微信的思考方向是怎么样帮助用户更高效的抢到红包,产品逻辑是废除所有的多余过程,让用户尽可能少的花时间在微信里面。这种思考的背后,传递出来的价值观是,用户的时间很重要,做产品应该帮用户省时间。

但是,支付宝持续十天的集五福结果是,共有167966715人集齐五福,再算上那些没有集齐的,怎么也得有3亿人参与吧?3亿人又是扫又是浇又是要,换来块八毛钱的红包,你还能说用户的时间值钱吗?

在哈尔滨做新媒体的这几年,给我触动最深的一件事是,我通知某位获得演出门票的女士来取奖品时,她问我,能个不能“同城到付”,我问为什么,她说“时间也是钱哪”,这是我在哈尔滨这个准三线城市四五年来接触不下千余个网友中唯一一个向我表述“时间就是金钱”的,所以触动特别特别大,以至于每每想起来,都要感叹一番。

四)用户是需要仪式感的。

都说春晚不好看,但每年都有好多人看,当春晚成为年俗,不看春晚就好像少了点什么。

都说2016年的集五福被耍了,但当支付宝再一次玩起集五福,我们的身体又是很诚实,再次加入到集五福中来。无他,仪式感而已。支付宝的集五福,总是给人一种“五福临门”的感觉,大过年的,无论是迷信不迷信的人,都图个吉利,所以集不齐五福的人,就一个劲地扫,一个劲地浇,一个劲地要,还会花高价从黄牛手里买,这跟年夜饭要吃鱼是一个理,仪式感。

支付宝的集五福,就是巧妙地利用了用户心中原本就存在的这种仪式感,唤起用户参与的热情,让一张福卡的数量明显地少于其他福卡,也是利用用户求吉利的心理,驱使用户一直参与到集五福的活动中来。

我以前总是想不明白为什么那些每天签到打卡的活动竟然也有人参与,现在想来,倒是明白了几分,因为签到打卡也是一种仪式。

五)用户是容易随大流的。

支付宝的集五福,在开始前半个月就在预热,媒体的宣传,社交网络的发酵,待到活动开启,自然会有受到宣传影响的用户参与到活动中来,再辅以福卡排行榜、集不到某张卡等策略,自然会以滚雪球的方式散播开来。

清醒而不随波逐流的用户永远是极少数,这极少数用户也是我们难以影响的。

做活动策划和运营,不是要去影响所有用户,而是要去影响自己可以影响到的用户,容易被影响的用户,都是容易随大流的。虽然也许你并不愿意收割这种随大流的用户,但你往往没得选。

虽然我承认支付宝的产品经理对用户的洞察是深刻的,但我并不赞同集五福这一类的活动,因为我感觉这种活动本质上是利用用户,而非为用户创造价值。虽然我不是产品经理,但我心中总有执念,我始终认为做产品应该是为用户创造价值,而非为了数据的好看而愚弄用户。

在支付宝搞集五福的时候,微信搞了个“面对面红包”。在我看来,面对面红包本应由支付宝来搞,因为这是电子支付替代实体货币的一个应用场景,而支付宝是做金融的,做金融就应该围绕金融使用场景来设计产品嘛。如果支付宝搞个“面对面红包”并跟五福卡结合在一起,会咋样呢?比如收发面对面红包都能随机得到一张福卡,集到5张福卡就可以许个新年愿望,集到5种福卡就能领一个随机的红包,是不是既温情又效率,还能推广新功能?

ps:最后吐个槽,集齐五福领红包那一刻,有种在12306上抢火车票的既视感,集不齐五福只能收到一句吉祥话,开启2017福气年后会看到一段广告。除夕夜,微信关闭了摇一摇,号召大家放下手机陪家人,别总是扫福卡。

7,Switch:单机乙女游戏的下一个救世主?_

未来的女性向游戏或许并不需要唯移动平台的马首是瞻,更多的主机和新技术应用会让它以更多的形式为女性玩家带来乐趣。

编辑丨陈静

如今我们提到“女性向游戏”,很多人的第一反应可能是一些热门手游,比如长期在App Store排行榜上列入前10名的《偶像梦幻祭》,或者曾经在国内引发话题的《恋与制作人》。实际上,移动端只是女性向游戏的一类新兴平台,更多更加“传统”的女性向游戏,依然在掌机、主机平台上焕发活力。

上个月,知名乙女游戏公司Idea Factory(Otomate)宣布,包括“薄樱鬼”系列在内的12款作品将在2018年内陆续登陆任天堂Switch平台,除了移植和系列续作之外,还有《战刻Night Blood》《LoverPretend》等新作,以及改编自人气少女漫画《凡尔赛玫瑰》的《私立凡尔赛玫瑰学园》。

Otomate并不是第一个将旗下作品搬上Switch平台的女性向游戏公司。早在今年1月,由D3 Publisher发行、号称“NS平台首款乙女游戏”的《逆转吉原~菊屋篇~》就已经在任天堂eShop上发布了。然而这个“NS平台首款乙女游戏”多少还是有点名不副实:首先,它早在2015年就在PSV上发售过,在PC和移动平台上也能玩到;其次,由于是移植自Steam,所以Switch版并没有语音。这对于乙女游戏来说毫无疑问是个巨大的缺陷,玩家想要听到森久保祥太郎、置鲇龙太郎、鸟海浩辅、柿原彻也等著名声优的声音,还是要乖乖去买PSV的版本。

“NS首款乙女游戏”《逆转吉原~菊屋篇~》,移植自Steam版

D3 Publisher是较早将作品移植到Switch的乙女游戏公司,《帝国万华镜》也是最早登陆Switch的乙女游戏之一

无独有偶,目前Switch上为数不多的乙女游戏,也都是移植自PSV(包括相应的Steam版本)或移动平台。真正宣布在Switch上的首发新作,确实还是要等到Otomate的《Cendrillon palikA》。

不论是移植也好,新作也罢,这些游戏反映给玩家的是这样一个事实:越来越多的单机乙女游戏开始转向Switch平台。从比较小的范围来说,作为目前单机乙女游戏最主要的平台,PSV确实已经“凉了”,它尽管并没有如传言一般直接宣告停产,然而明年3月之后不再生产实体卡带、不享受会免游戏等一系列举措,还是说明索尼已经不会再在它身上花费心思维护,乙女游戏自然也不会例外;从比较大的范围来说,目前女性向游戏最多最快的吸金平台已经转向了手机,单机乙女游戏无论从销量还是利润都很难与之相比,能够坚持制作的游戏公司,也必须在日益被手机游戏挤占的市场空间里寻找新的出路。

丨 起初,我们可以在很多平台上玩到乙女游戏

从1994年光荣推出第一款女性向游戏《安琪莉可》以来,已经过去了24年。这个时间说长不长,说短却也不短。玩过“安琪莉可”系列初代的玩家,特别是国内玩家,绝大多数可能都是从移植或复刻的版本开始接触的,因为初代《安琪莉可》发售的平台是任天堂的SFC。

《安琪莉可》SFC卡带(图片来自电Faminicogamer)

1994年的SFC,至少在初代《安琪莉可》发售时的1994年9月,在日本游戏主机业界还是毫无疑问的老大。《安琪莉可》制作人、后来的光荣公司董事长襟川惠子尽管被誉为“从零开始创造出了一个新市场”,当时在平台方面却没什么可选择的。至少从后续的一些举措来看,SFC并不能完全支持她和Ruby Party的制作预想——由于游戏并没有语音,她们在游戏发售的第二天就同时推出了由知名声优出演的Drama CD《安琪莉可:光与暗的守护圣》,这在当时的游戏业界也是绝无仅有的。

当然,1994年末发生的事情相信很多人都非常熟悉了——从11月开始,世嘉和索尼就陆续推出了土星(SS)和PS,任天堂的主机大佬地位发生了根本性的动摇,而这也让不少游戏制作公司——包括光荣在内——找到了新的契机。

1995年12月,在SFC版基础上增加了语音、音乐等内容的《安琪莉可Special》率先移植到PC-FX(NEC于1994年开发的一款主机)平台;1996年3月,同样的版本又被移植到土星、PS和PC(Winsdows 95)平台上。值得一提的是,《安琪莉可Special》也是这个系列唯一一款有官方中文版的作品。1997年11月,它以《安琪莉可女王之路》的译名在中国台湾地区发行了PC版,也培养出了国内最早的一批乙女游戏玩家。

《安琪莉可Special》PC-FX版

PC-FX,NEC开发的游戏主机,1994年12月23日发售,只比PS晚20天。它在机能和价格上都很难与PS、土星等主机竞争,最后的成绩也可想而知:发售4年即宣告停产,销量仅为11万台……

《安琪莉可Special》PS版

《安琪莉可Special》土星版

《安琪莉可Special》PC版,同样的封面,不同的味道……

初代《安琪莉可》还有名为“女王之路”的官方中文版

丨 然后,我们可以在主机和PC上玩到乙女游戏

随着《安琪莉可》的热卖,光荣领军、其他游戏公司迅速跟上,2000年前后,乙女游戏在主机、PC平台上不断有名作发表。2000年,光荣推出了初代《遥远时空中》,它起初只在PS上发售,2年后移植到GBA,足足5年之后才移植到PS2——当时PS2都已经发售5年多了。同样是在2000年,AMEDEO出品的《First Live》成为第一款登陆PC平台的乙女游戏。

《First Live》,第一款PC平台乙女游戏

2001年,光荣也尝试在PC平台上首发乙女游戏,也就是大家熟悉的《遥远时空中2》。不过它很快就在半年之后移植去了PS2平台,并最终拿下了4.4万部的销量,这个数字在乙女游戏中已经算是可圈可点。与此同时,《遥远时空中2》可能也是让国内玩家印象最深刻的乙女游戏之一,它不仅在2005年推出了繁体中文版,还在2007年推出了简体中文正版——现在你甚至还能在某猫上以极低的价格购入。当然,这也从另一个角度证明了这个“简体中文正版”问世的时间实在是不怎么巧,代理方的宣传力度也不怎么大,过了11年还有没卖完的货……

《遥远时空中2》最难得的是有简体中文版,现在还能买到

2002年KONAMI的《心跳回忆:女生版》成为PS2平台上首个乙女游戏。在这款游戏里,KONAMI充分发挥了自己在恋爱养成方面的优势,与“安琪莉可”“遥远时空中”的恋爱冒险模式大不相同,获得了巨大的成功。此外,它还拥有当时难得的“全程语音”设定,不仅是角色台词,连玩家输入的主角名字都可以读出,虽然这项技术当时还非常不成熟并且听起来实在是有点傻,然而对于那个年代的玩家来说,游戏角色能够“叫出你的名字”而不是固定音效或者静音,的确有着巨大的吸引力。

《心跳回忆:女生版》,这个系列的销量在乙女游戏中都名列前茅(图片来源:电Faminicogamer)

《心跳回忆:女生版》的销量在乙女游戏中可以算是业界标杆。PS2版本的销量超过了11万;5年后(2007年)移植到NDS,又卖了6万多;2009年针对NDS出了一个全语音版本(起初移植到NDS时是没有的),依然卖了将近5万……更为关键的是,“心跳回忆:女生版”系列不仅带动了“恋爱养成”这个游戏类型的发展,还让眼尖的KONAMI发现了掌机的潜力,《心跳回忆:女生版2nd Kiss》在NDS上的销量(16.4万)就远高于PS2(约6.9万),《心跳回忆:女生版3rd Story》干脆做成了NDS首发,并拿下了17.3万的销量,这个数字在目前发售的所有单机乙女游戏中都是毫无疑问的冠军。加上PSP移植版的6.1万,《心跳回忆:女生版 3rd Story》可以算得上是单机乙女游戏的销量天花板了。

同样是在这个时期,乙女游戏开始涉及R18方面的内容,如2003年发售的《星之王女》。受到内容限制,这些游戏只能放在PC平台上销售。

丨 后来,我们可以在掌机上玩到乙女游戏

2004年,任天堂和索尼分别推出了NDS和PSP。在这两款掌机发售之后,不少游戏公司尽管还将开发主力放在主机上,但也没有忘记移植。而乙女游戏在掌机平台上正式发力,还要等到2010年前后。

2010年,光荣的《金色琴弦3》同时在PS2和PSP上首发。玩家熟知的D3 Publisher、Otomate也在PSP上发售了几款新作。同年,KONAMI的《心跳回忆:女生版 3rd Story》则将首发平台选在了NDS上,并且一举拿下乙女游戏的销量冠军。然而在这些“常规作品”之外,更加值得大书特书一番的,是《歌之王子殿下》。

《歌之王子殿下》是PSP平台上销量最高的乙女游戏(图片来源:电Faminicogamer)

《歌之王子殿下》是Broccoli 2010年在PSP平台上推出的女性向游戏。

Broccoli这家公司说起来也比较神奇,他们做过动画,做过游戏(《凌波育成计划》PS2、DC和NDS版,包括续作,都是他们搞的……),开过游戏店,就是没做过乙女游戏。但没做过不等于不会做,《歌之王子殿下》在女性向游戏里绝对是里程碑式的作品。

正如“安琪莉可”是女性向游戏的开山之作、“心跳回忆:女生版”引领了恋爱模拟潮流一样,《歌之王子殿下》也开创了一种全新的模式:偶像养成。奇妙的是,这个题材在追星文化极为成熟的日本,在《歌之王子殿下》之前竟然相当于真空,游戏厂商们像是约好了一样,只等着Broccoli做出来。而它带给女性向游戏的启发甚至一直延续到了现在,《偶像梦幻祭》《A3!》一类的热门游戏中都有它的影子。

当然,只有偶像养成还是不够的,《歌之王子殿下》的另一个亮点就是把音游的玩法融入了游戏本身。除了原本的乙女游戏玩家之外,又拉来了大批女性音游玩家。因为有了“音乐”,所以后续的周边、歌曲CD、舞台剧、演唱会等等联动形式也显得顺理成章,原本在这些方面购买力就很高的女性粉丝对此更是十分欢迎。2012年,Broccoli甚至为《歌之王子殿下》搞了个“股票特殊分红”,在原本每股2日元的利息上又再增加1.5日元。虽然钱看着不多,但让很多玩家相信了“买股票也能支持作品”的说法,还真的有人因此萌生了对于投资的兴趣……

2010年,NDS和PSP的销量分别达到了3000万台和1500万台,出于任天堂与索尼在第三方政策上的差异,大多数女性向游戏厂商将重心放在了PSP一方,或是基于PSP的跨平台操作。

《歌之王子殿下》一类的作品恰好将掌机在女性向游戏方面的优势完全发挥了出来——恋爱、养成一类的游戏模式令玩家对角色的粘着性很高,可以随身携带的掌机令她们可以“随时随地和喜欢的角色在一起”;相对简单的画面和操作让玩家们更自由地支配自己的闲暇时间;歌曲、舞蹈等与偶像产生关联的元素又可以让人产生“应援”的感觉,进而对游戏的好感也会更高。

《歌之王子殿下》也有相应的手游版本

这些理由听上去似乎也可以用在手机游戏上——事实也的确是这样。进入成熟期的乙女游戏形成了一些共同的特色,比如注重角色的塑造、剧情的描写和CG的美感等等,相比之下对于系统、操作的要求降低(这也可以大幅缩减开发成本)。因此,即使掌机机能一般,但大多数女性向游戏本来就不需要特别强的机能就可以流畅运行,而PSP比NDS更漂亮清晰的屏幕是让它获得更多玩家青睐的重要原因之一。

在智能手机尚未流行的时候,这些都是掌机相对于家用机和PC的优势,也是众多玩家选择它们——尤其是PSP——的原因。但当更便携、操作更轻松的智能手机出现之后,掌机就显得有些尴尬了。2011年末,作为PSP的后续机种,PSV正式发售,并且得到了女性向游戏厂商的大力支持,光荣、Otomate纷纷在PSV上推出新作,然而PSV在乙女游戏玩家中的持有量并没有显著增加。

丨 将来,我们在什么平台上玩乙女游戏?

智能手机已经普及的今天,手机游戏已经成为女性向游戏的一个重要增长点。低廉的开发成本、高额的回报让许多原本在单机方面实力强劲的厂商也加入了手机游戏的大潮,其中就包括KONAMI、卡普空这样的大厂。KONAMI更是将当家作品《心跳回忆:女生版》在手机上推出了衍生作品《心跳餐厅》,不过在推出两年之后就把运营权卖给了光荣,也是一番奇特的操作。

《心跳餐厅》的故事背景与《心跳回忆:女生版》相同

手机游戏日益增长,游戏厂商却也没有放弃掌机。自PSV发售以来,已经发售的乙女游戏(不包括宣布制作但还没发售的)超过了170款——看上去好像不太多,但就我们中国玩家能够玩到的游戏来说,假如你在港服PS Store里搜索“PS Vita游戏”,结果一共也只有766个,这还不算不同版本重复的情形,其中乙女游戏至少占到四分之一,即使按照日服PS Store 3000个左右的数量来计算,所占比例仍然不算低,也算是为PSV“续”了不少销量。相比之下,再回归主机似乎已经不太可能——高昂的开发成本和玩家对各类“大作”的关注,让乙女游戏在主机上已经不太具备强大的竞争力,Otomate等厂商甚至会将已经宣布开发的PS4游戏中止、转移至PSV平台。

不管怎么说,PSV越来越凉的趋势也不是乙女游戏拉得住的。自然而然地,同样携带方便的Switch就成了很多乙女游戏厂商的下一个目标。D3 Publisher、Otomate算是转型较快,不论是移植还是新作,独占还是跨平台,总之先站稳脚跟再说。光荣似乎对PSV还情有独钟,然而他们也已经把眼光放得更加长远,而不是仅限于游戏和掌机本身。

2016年的TGS上有一个名叫《椅子咚VR》的试验程序发布,它的原理和《VR女友》相似,就是用VR技术让玩家体验一下“霸道总裁爱上我”的感觉,之所以没有选择壁咚而是“椅子咚”大概是为了技术上更加方便。无独有偶,卡普空也将VR技术引入自家的女性向游戏《被囚禁的掌心》,大规模的线下体验活动从2017年一直持续至今。

《椅子咚VR》在TGS的现场体验

《被囚禁的掌心》也可以用VR玩了

2017年12月,光荣推出了新设备“VR SENSE”,相比起一般的VR,它将“温度”“气味”“风力”等更加复杂的要素加入其中,更进一步强调了身临其境的游戏体验。假如不是技术上还不过关,甚至要让人怀疑只差在脑后插根管子了……这个设备率先支持的游戏是《死或生Xtreme SENSE》(想想也算合理),又在董事长襟川惠子的要求下,将《心跳餐厅》加入其中。试想一下,假如VR SENSE——或是它的升级版——真的能让人体验到喜欢的角色就在身边,彼此靠近时还能感受到温度、气味、呼吸的声音和空气流动……那么毫无疑问将是光荣为广大宅男宅女营造的里程碑式福利。

光荣的VR SENSE,看上去总能让人联想起《名侦探柯南:贝克街的亡灵》里面的那个游戏机……

放眼当下的世界,包括乙女游戏在内的女性向游戏在经历了移动平台的爆炸式发展之后,似乎又有了一些归于平淡的趋势。作为“游戏”这个大概念的一部分,它可能始终不是那种拥有千万级销量大作的类型,但也是一个不容忽视的存在。在未来,不论是PSV、Switch、手机等平台,还是VR、AR一类的新技术,它也会以多种多样的方式,继续带给女性玩家游戏的乐趣。

原文链接:Switch:单机乙女游戏的下一个救世主?

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