蜘蛛侠2游戏攻略视频,蜘蛛侠2这个怎么过
作者:本站作者1,蜘蛛侠2这个怎么过
笨 按 shirt
这个是属于游戏类的吧!不要出现在电影电视分类里面

2,蜘蛛侠2单机游戏怎么过第二关
先点一下中间的那个绿色的,然后周围的那些黄色的会一个一个的亮,你再按照它们亮的顺序点就行了,
http://gl.ali213.net/html/2008/7539.html 这里有攻略 希望采纳

3,PSP蜘蛛侠2攻略
操作方法: A:拳头 B:跳跃 X:发蜘蛛丝,有墙的地方用 Y:脚 L:遇敌后,蜘蛛侠的头上会出现蜘蛛感应的标志,按L键,发动 慢动作 技能 R:发动特殊攻击(在屏幕下方显示),会消耗力量槽,一共有8种特殊攻击 特殊技能作用一览: 1.捕捉网( WEB NET ):用网缠住敌人,使其不能动弹。 2.拉力网( WEB PULL ):用网缠住敌人,把敌人甩出去。 3.冲击网( IMPACT WEB ):大颗粒的网状凝固物,对敌人能造成伤害。 4.分裂踢( SPLIT KICK ):两腿向两方踢出,被包围时效果出众。 5.闪电拳(LIGHTNING PUNCH):两秒内发出数拳,使敌人防不胜防。 6.滑行踢( SLIDE KICK ):滑行中,可以踢到敌人。 7.回避跳( HOP BACK ):敌人攻击时,可快速后退。 8超级跳( SUPER JUMP ):普通跳跃的一倍。 ▲蜘蛛侠2▲打BOSS的心得+通关存档 以下内容积分高于 0 才可浏览 ============================== 第一个全身周围带火焰的老头 要点:在他身边火焰围绕的时候你打他是没效果的 一开始他会有几个分身,然后依次会向你发射火焰,就趁他把火焰发射掉了就马上攻击分身,把这些分身打掉后他就会来跟你了,这时你就要先逃了,随后他又会向你发射火焰,你可以选择用 R+X 来回避,接着马上按R对他锁定,用 R+三角 蛛丝攻击(通常打一下就再逃吧,因为此时他又有火焰围绕,攻击无效了,否则反而浪费能量)接下来他就会身体变大随后地震那一招,此时算准时机绕到他背后然后建议按 L+R 利用蛛丝逃到房顶,等他放完后跳下,再反复几下他就挂了!! 第二个是一只会发射羽毛的鸟 要点:先锁定它,这样就可以清楚它的方位,然后选择适当机会攻击 个人感觉这个BOSS挺简单的,就是要花费不少时间,因为它会飞,老打不中它~~也建议用 L+三角 蛛丝攻击 它有2半不同颜色的血,当把它黄色的血打光后它会停在一个角落补血,你可以乘机到它旁边用拳脚狂K 第三个是一个铁甲犀牛 要点:先锁定,然后逃避它的冲撞 打它是很讲究技巧,它会想方设法撞你,这时你只要绕着场景中的那根柱子跑,这时它会把角撞进柱子而拔不出来(笑),然后就可以到它身边狂K了,这样反复打掉它不少血后它会另外一招(扔油桶),你只要躲在柱子后面就OK了 (打这个BOSS期间有不少小兵来帮忙,但没什么威胁的,反而有几个还可以打出血瓶来) 第四场 就是雷电男和铁甲男联合了 要点:让他们互相残杀 先是围绕铁甲男跑,然后雷电男会把雷电放到铁甲身上将其打晕,然后你就可以去打铁甲男了,这样把它打掉1/4血时它会拿起旁边的钢管,现在前面的方法不管用了,这时候,你就跑到4个支撑架下,铁甲男会傻乎乎地一个个将它打断,然后。。。。整个台子塌了,铁甲就被压在下面起不来了 -_-b 接着就是打雷电男,这个就简单了,跑+锁定+蛛丝+拳脚就OK了 第5场 最终BOSS八爪鱼出场 要点:先把几个控制装置打掉 把几个装置打掉后锁顶八爪鱼博士,然后到他身边跳起用蛛丝射他眼睛(跳起是关键,否则射不中眼睛),再乘机拳脚打他,来回几下他就挂了(个人感觉最后BOSS反而最简单) 打开选关模式: 通过一次以后,以"FLUWDEAR"为名字开始新游戏。

4,小小梦魇2攻略是什么?_
《小小梦魇2》中玩家需要扮演摩诺,与同伴小六一同经历跌宕起伏的冒险,解开困扰自己的梦魇的秘密。在选择关卡功能中,可以选择游玩已经解锁的关卡,同时还能够查看到当前关卡中帽子和失灵碎片的收集情况。配置界面中玩家可以更改游戏亮度、音乐音量、游戏语言等各项内容。
游戏开始后画面中出现了一条狭长的走廊,在走廊尽头有一扇大门紧闭,而这就是我们的主角摩诺的梦魇,在后续的游戏中我们还会反复见到这个场景,为了探究梦魇的真相摩诺开始了他的冒险。在一台电视机前醒来后一直向右走,使用跳跃到达对面。抓住栅栏再使用方向键向后移动即可将栅栏打开。注意不要碰到地面上的绳子,否则上方的重物会落下砸死摩诺。将木箱推倒后拽到对面,通过箱子跳上前方的路面。通过树干到达上方平台,跳向并抓住空中的绳索开始前后摆动,按下跳跃键脱离绳索到达对面平台。
抓住机关上的把手使用方向键即可将其转动,将上方的木箱放下后通过木箱跳到对面平台。在断桥旁边跳下悬崖,下方有木箱减少了摩诺的下落高度,使摩诺不会直接落到谷底摔死。在谷底通过另一侧的断桥爬回地面,抓住断桥后使用方向键向上即可开始攀爬。前方的地面中有一处网机关,当摩诺踩到后会被网兜网住导致死亡,在左侧捡起一只鞋子将其投掷向机关处将机关触发继续向前。在树干上跳向前方平台,起跳后长按抓住键即可抓住平添边缘,随后即可爬上平台。躲避前方路面上的捕兽夹前进。
在左侧的捕兽夹中拿到木棍,使用木棍敲打前方树干入口处的夹子将其触发后即可继续前进。滑出树干后再次使用木棍探路即可将落叶中隐藏的捕兽夹完全触发,保证安全后前进。捡起路边的松果掷向前方的落叶中触发捕兽夹。爬上前方的树干到达对面平台,注意下方有一个捕兽夹,不要落到落叶中。爬上箱子通过窗户进入小屋之中。来到走廊上钻过门缝进入另一个房间。
来到地下室后向右走拿到斧子。在左侧摩诺见到一个正在玩玩具的小孩,使用斧子劈开木门后进入房间。摩诺向小孩伸出手,但小孩缺突然推开摩诺跑走了。追逐小孩回到走廊后向下走,来到右侧的房间,爬上柜子进入通风口到达另一个房间。在房间中看到小孩正在尝试打开一个机关但失败了,于是小孩请求摩诺的帮助。来到小孩身边使用抓住键即可与小孩互动,二人合力打开机关出现一个向上的楼梯。来到二层后与小孩合力将箱子推到前方的柜子下面,利用箱子跳上柜子。
我们可以看到房间中央的天花板上有一把钥匙,但此时我们还无法拿到。先和小孩配合爬上左边的柜子。在左侧的房间中拿到把手。返回刚刚的房间将把手安在机关上,爬上旁边的袋子后小孩操控机关将摩诺升至空中拿到钥匙。将右侧柜子最下层的抽屉拉出来时,我们熟悉的老朋友诺姆出现了。
跟随诺姆再次来到刚刚获取把手的房间,追随诺姆爬到上方房间。打开箱子诺姆再次跑走。捡起地上的鞋砸向上方的箱子使诺姆再次跑走。拉开左侧的柜子后诺姆会跑到沙发下面,跳上沙发玩打地鼠游戏再次逼诺姆现身。随后诺姆移开画像进入管道,摩诺也进入管道继续追踪。进入一个漆黑的房间后,诺姆会在上方点亮火把为我们照明,并且会跟随我们的移动而移动。
拖拽房间右侧的货车来到诺姆所在的货架处。随后诺姆会跳上货车,推动货车来到右侧货架继续向前。来到房间中拉下电闸打开房间中的灯。回到房间入口处,拉开抽屉后爬上货架。来到电闸所在的房间上方后可以获得诺姆帽子。
随后跳到下方,沿着箭头方向继续前进。下落至最底部拉开木板回到二层的入口处,与小孩会合。回到一楼使用钥匙开门继续前进。在小屋中二人合力推动大箱子,通过大箱子跳至窗口。在前方二人遭遇一名正在切肉的猎人,长按下蹲键从后方悄悄通过即可。向前推动木板离开小屋,但同时也会被猎人察觉。猎人在追逐二人的时候会使用猎枪射击,我们需要利用场地中的箱子来躲避射击,等待猎人开枪将我们藏身的箱子破坏后再继续向前跑至下一个箱子即可。
在地面下方的凹陷处躲藏,逃脱猎人的追捕。在猎人身后的草丛中潜行通过,有草的遮掩猎人无法发现我们的踪迹。等待猎人的视线转向另外一侧后快速冲刺进入前方的洞穴之中。来到断桥处拉动绳子将断桥抬起,让小孩能够跳到对面。随后呼叫小孩让他在对面帮助我们跳过,跳跃时按住抓住键即可。
5,电脑游戏蜘蛛侠2单机版操作方法
基本技巧 蜘蛛侠2的操作方式有两种,一种是鼠标加键盘的操作方式,另一种是纯粹的键盘操作。键盘操作所用的键是方向键控制蜘蛛侠的移动方向,Ctrl跳跃,回车键用于使用各种技能,小键盘的“0”键是闪避敌人攻击,而Home、End、Delete、PageDown这四个键则是分别对应视角的调节的上下左右。而鼠标加键盘则是用惯例的ASDW键位控制方向移动,鼠标移动控制视野调节,左键是技能使用,右键控制跳跃,闪避键则被设置在空白键上面。对于大多数玩家,我们推荐使用鼠标加键盘的控制方式,鼠标的移动精确很利于施放蜘蛛丝的瞄准。 基本动作:Swing 蜘蛛侠的经典动作,利用坚韧的蜘蛛丝在高楼之间荡来荡去,是快速移动的重要技巧。游戏中,要将蜘蛛丝射到空中标示的蜘蛛网上,然后才能在空中荡秋千。当蜘蛛侠靠近附近的蜘蛛网后就能让空中的蜘蛛网标志变成绿色,这个时候就可以点鼠标左键或按回车键射出蜘蛛丝。一般情况下,每两个蜘蛛网之间的距离可以让玩家用前一个荡到最高点的时候能够直接用蜘蛛丝连接到另一个蜘蛛网。但是有时候也会出现距离过远无法够到下一个蜘蛛网的情况,这时就要向着蜘蛛网的方向跳跃出去,然后再半空中射出蜘蛛丝。不用担心会掉下去,无论多高蜘蛛侠也不会摔死,即使在太空中掉下去了也会自动回到开始跳跃的位置。 基本动作:Zip 蜘蛛侠的另一个经典动作,从空中将蜘蛛丝射到墙上或地上,然后快速拉近。zip是在各种设施之间移动的关键,它能够精确的指定移动后所处的位置,而且其速度非常的快,对于避开一些机关来说是非常的有效。当画面中心的蜘蛛形瞄准器对准一个比较平的地方就会显示出ZIP的字样,这时候按鼠标左键或者回车就可以使用这个技能,迅速拖近。注意,ZIP的蜘蛛丝只能喷到一些表面平坦但是并不光滑的地方,在一些非常光滑的玻璃上蜘蛛丝就无法稳固的粘住,而在一些金属或者岩石上就能够轻松的粘住。 基本动作:爬墙 用蜘蛛侠手掌上伸出的无数小的倒钩能够紧紧抓住光滑的墙壁,甚至倒爬在天花板上。在游戏中爬墙动作很容易实现,只要跳上墙壁蜘蛛侠自己就会主动的抓紧墙,然后可以用上下左右控制在墙上的移动方向。在墙上可以按住闪避键(空白或小键盘0)观察后面的情况,观察时可以用鼠标控制看的方向。一些机关可以通过爬在墙上而显得简单并容易通过。 基本动作:二段跳 凭借蜘蛛侠敏捷的身手可以在空中再跳一次,操作方法即是跳到空中的时候再按一次跳跃键就可以了。同样的,从墙上跳出去也可以进行两段跳,但是从蜘蛛丝上跳下来的途中不能再跳一次。这个技能能够让蜘蛛侠跳到非常高的高度,但是它和单纯的跳得高不同,跳到中途会有一次转折,所以可以半途转换跳跃的方向。 组合动作:Swing+ZIP 如果想用Swing荡起来后跳到某个地方,很难准确的控制自己的落点,这时候就要用到Swing+ZIP的技能组合了。用Swing荡起,然后跳向空中,这时用屏幕中央的蜘蛛准星指向目标地点,这时就会出现ZIP的提示,点击鼠标施放出ZIP就能够准确的到达需要到达的地点了。这一招往往用在需要跳到特定地点时使用,比如在其中一关需要荡过大量的石头,从半空中跳到一块小小的平地上,这一个技巧就非常重要。 组合动作:两段跳+Swing 蜘蛛侠在城市里行走经常会遇见一些突发事件让他需要快速的使用Swing,而往往Swing所需要的蜘蛛网在很高的地方,不能直接够到。这时候就需要用两段跳跳得很高,再对准一个蜘蛛网发射蜘蛛丝。这样比起从一旁的大厦爬上去再射出蜘蛛丝要节约时间得多。 组合动作:Swing+ZIP+爬墙 蜘蛛侠并非是只能在空中有蜘蛛网的时候进行快速移动,在一些蜘蛛网并不那么密集的地方依然可以利用ZIP和爬墙技能将两个蜘蛛网之间的距离拉近。这完全是凭借使用ZIP的时候能够用跳跃键停止ZIP动作向下落的特性和在墙上也能够使用二段跳的技巧。当用Swing荡到最高点的时候用跳跃键向前跳起,如果发现下一个蜘蛛网的距离很远,直接用Swing不能够到,这时可以向那个蜘蛛网附近的一幢大厦发射ZIP,然后用ZIP将自己拖到距离蜘蛛网更近的地方,然后用跳跃键停掉ZIP,这时蜘蛛侠会向下掉落,需要快速的发出Swing粘住蜘蛛网,否则就会落得太低而导致Swing也不能够到了。如果在中途停掉ZIP也不能够到蜘蛛网那就让蜘蛛侠趴上墙去,然后用二段跳跳到靠近蜘蛛网的方向发射Swing。注意,虽然ZIP能够快速的移动蜘蛛侠的横向距离,但是他不能容易的提高高度,所以虽然单纯用ZIP也能够快速前移,但是高度会越来越低,所以必须夹杂使用Swing来提高高度。 战斗技巧 蜘蛛侠和以无穷的力量取胜的超人不同,和使用各种高科技道具的蝙蝠侠也不同,他所拥有的只是敏捷的身手和释放蜘蛛丝的特殊能力。所以要灵活的使用蜘蛛网和准确的闪避敌人的攻击才能够打倒敌人。 战斗技术:拳击 拳击是蜘蛛侠最基本的战斗方式,虽然他的拳头没有超人那种一击必杀的强大的攻击力,但是依然能够用拳头对付一般的敌人。靠近敌人后按左键或者回车键就可以进行拳击攻击。攻击敌人能够积聚能量值,当能量值集满以后就可以使用超强的攻击拳。在能量集满以后靠近敌人就会自动切换到超强模式,能量条不断减少,这时候如果进行拳击就是使用的超强攻击。注意靠近的时候即时不进行攻击能量值也会不停的减少,不进行攻击的时候就要尽量避免靠近敌人,一旦靠近敌人就要迅速的解决掉。 战斗技术:蜘蛛网 用蜘蛛侠的蜘蛛网套住敌人的头或者手,让他暂时不能攻击或战斗,可以趁这个时候冲过去用拳头进行攻击。用画面中央的蜘蛛瞄准器瞄准目标敌人就会出“Web”的字样,这时候点鼠标左键或回车就能够发出网将敌人网住。要注意的是,网住敌人分网住头和网住身体,只要稍微注意蜘蛛准星瞄准的位置就能够确定是网住头部还是身体。虽然两种网都能够让敌人暂时停止活动但是如果网住的是头部,敌人有可能可以防御,而如果网住的是身体则无论如何也是不能防御的。 对于一般的小喽啰都是可以被网住身体的,但是一些头目级的敌人不会被网住身体,还有一些更高等级的敌人则完全不能用网网住。另外还有一些非人型的敌人也不会被网网住。 战斗技术:蛛网弹 蜘蛛侠将蜘蛛丝结成很小的一团,然后发射出去就成了蛛网弹,粘住机械的关键部分让它们失效。蛛网弹的发射速度很快,但是攻击力并不高。当蜘蛛瞄准器上出现Shoot的字样就可以按左键用蛛网弹进行攻击了。蛛网弹可以用于以下几种敌人:遥控机器人、监视器机枪以及一些机械类的Boss敌人。蛛网弹除了可以攻击机械敌人之外还可以用于打碎玻璃,让蜘蛛侠可以自由通行。 战斗技术:蜘蛛丝 和用于束缚敌人的蜘蛛网不同,蜘蛛丝并非用于困住敌人,而是用于牵制削弱敌人。蜘蛛丝的用法很多,最常用的一个就是用蜘蛛丝收缴敌人的武器,对于一些手持武器的敌人可以准确的瞄准他的手按左键将他的武器拿掉。也可以用蜘蛛丝拖住逃跑中的汽车的轮胎,从而使它减速甚至停下。 战斗技术:空中踢击 利用蜘蛛侠强劲的弹跳力,在空中对敌人进行攻击,这一招可以用于攻击多个敌人,而且攻击速度很快。游戏中只要在靠近敌人的地方跳起的,在跳起的过程中按鼠标左键就可以使用这种攻击。有时敌人非常强大,踢击不会将它踢倒,反而靠踢击敌人的反作用力让蜘蛛侠向上重新进行了一次小跳,这种时候就可以多次使用连续踢击,快速的点击鼠标左键能够给敌人造成很大的伤害。
w是前,s是后,a是左,d是右。鼠标左键打,射。右键跳
6,国语游戏黑话从入门到进阶:绰号篇_
游戏是一个宇宙,充满了神奇和未知,等待着探索和发现。
游戏也是一个江湖,有玩家之间才听得懂的黑话,也有每个角色专有的诨号。 有些是机缘巧合,有些来自坊间段子,有些则是群众的智慧结晶。
以貌取名
早年间原装进口的游戏都是鸟语的,玩家们看不懂,也没有地方去查百度百科。所以对于游戏里面的人物,只能自己取一个民间的外号,这种感觉就像是给一种从没见过的生物起名一样,一定是脑洞大开,抛弃本质,轻浮于表面的过程。
游戏为了凸显人物的性格通常会在外表上设计比较明显的符号,中国玩家就聪明的抓住这些特征,再秉持贱名好养活的宗旨,用日常的锅碗瓢盆进行生动的比喻。
首先是发型,头发是游戏里区分角色的主要特征。
比如《街霸》里的古烈,一头坚挺竖长的园艺发型是他的标志,但这种发型我查了好久都不知道学名,还是玩家们俗称的扫把头更深入人心。在电影《超级学校霸王》里还专门有这么个梗。
再比如《生化危机》的里昂叫分头,《最终幻想》的克劳德叫刺猬头,把复杂的问题简单化是起外号的基本原则。
特殊的颜色也是简单易行的取名方式,黄毛、蓝毛、粉毛都是玩家普遍使用的外号,也许是因为太普遍了,所以很多游戏里都会有这样名字的人,尤其是黄毛。
没头发也是一种显眼的风格,虽然少了些飘逸,却多了些圆滑。不少光头角色就被直接被称为光头、秃子,现在委婉了一些,改叫吴克了。
除了发型,另一个最能表现人物特征的因素就是衣着了。
《恐龙快打》的主角叫穆斯塔法·开罗,但多数人只知道他叫黄帽,因为他的特征就是带了一顶黄帽子。
街霸里的隆和肯,一般通过衣服的颜色来简单区分,一个叫白人,一个叫红人。CS里的那个戴墨镜的匪徒角色,很多人都叫他眼镜或墨镜。
从衣服设计上,能够表现很多的东西,比如出身背景、性格、流派等等。
但有时候设计师的想法传达到玩家脑子里就变了样。拳皇里的二阶堂红丸在设定上应该是一个“花美男”,拥有模特的素质,穿着也比较前卫。
但他身上这件开胸肚兜一样的紧身衣,袒胸露背,再加上妖娆的Pose,总是给人一种给给的感觉,难怪有些人叫他人妖。
玩家们一般不会用脸来区分角色,因为千人千面嘛,除非是很特殊的脸,比如疤脸,麻子脸,猪脸,鸭子脸,大象脸之类的。
这样就可以使用类比的修辞手法,叫二师兄、唐老鸭和JB脸了。
最后还有体型,几乎每个游戏里都会有个角色叫胖子,通常是攻击力高、皮糙肉厚但智商较低的,时刻体现着对肥宅的恶意。
动物世界
游戏的题材千变万化,所以不乏各种非人形的角色。给他们起外号,用常见的动物进行类比就非常的重要了。
这种外号最核心的准则是用抽象的思维去审视,排除外形的干扰,直戳事物核心的共性。
甭管角色设定多炫酷,凤凰、玄武还是天照大神什么神兽。
在玩家口中都分分钟变成狗、鸡、猪、王八这些人畜无害的滋补佳品。
不管是食尸鬼、还是迅猛兽,只要是四条腿在地上爬的都叫狗。
长得像狗的都叫狼,长得像马的都叫驴,长得像青蛙的都叫蛤蟆。
再背着东西就是王八。
带翅膀都叫鸡,能飞的是鸟,如果还能走路就是鸟人。
胖一点的是猪,壮一点的是牛。
蹦蹦跳跳,很烦人的那种,通常叫猴。
动物在游戏里还有一种用法,就是用来形容玩家本身。
厉害的自然是牛,比自己菜的是鸡,坑自己的队友是猪。
其他看不上眼的,都TM是狗。
爱恨分明
外号有时候代表了大众的一种态度。要么黑,要么吹。
玩电音的叫A神,玩Dota的叫B神,开高达的叫基神。
神,就说明这些人实力爆表。
但游戏角色的不同之处在于,他们或由我们操纵,或可以和我们互动,因此少了距离感,即使强无敌,给人的感觉也不是神,而更多是人。
轨迹系列最强主角黎恩·舒华泽叫黎爷、三界最强战神奎托斯叫奎爷、鬼泣代言人但丁叫丁叔、猎天使魔女叫贝姐。
一听好像就是居委会的大爷大妈,但一翻脸又能捅破天。
对一些角色,我们不懈余力的去吹。但对于另一些角色,也不吝以最大的恶意去黑。
比如《守望先锋》的法老之鹰,在天上是鹰,在地上是鸡,对面用是鹰,队友用是鸡,所以都叫她法鸡 。《辐射4》的主角,因为经历了冷冻和秒变光棍,被一些玩家戏称为老冰棍。
如果说这些外号是调侃,那么另一些则是出于真情实感。
《女神异闻录5》里的角色明智吾郎用影帝级的表现,套路了主角一行,为自己获得了一个响亮的名号:二五仔。
在《河洛群侠传》里,重要队友段思平因为人直嘴臭,人丑事多。平时兄弟长兄弟短,然后翻脸不认人,被广大玩家亲切的称为段狗。
对于这些NPC,可能每个人都有一个自己的外号,但算不上俗称。只有在特定的情况下,这些藏在内心暗面的东西才能真正放飞自我。
放飞自我
之前的俗称或外号还是都停留在口头上,但当一些游戏赋予了我们给NPC起名的权利之后,新世界的大门敞开了。
比如最近的《精灵宝可梦Let’s Go》,你就可以给宝可梦们起名,让妙蛙种子真的变成蒜头王八。
还可以给当年一直与我们作对的青梅竹马起名。
虽然没调查过,但我猜孙子、儿子、狗蛋、二狗这类名字的频率肯定不低。
当然如果有心的话,名字还有更多开脑洞的玩法。
还有人专门把宝可梦的名字改成了当年的盗版翻译,让肥大再现江湖,就是要找回当年的感动。
当初我们用外号是因为条件所限,后来我们用外号是因为朗朗上口,现在我们用外号是因为早已习惯。
本质上起外号是一种亲昵的表现,这些角色与我们一起度过时间,经历坎坷。已经不是单纯的角色了,倒像是结识已久的朋友。可能就是你身边的的小李小周,是你隔壁的老孙老王,是抢了你零食的邻座傻X,是打过你一拳的赵大胖子。
这就是游戏让我们动容之处,你开始把它当成活生生的人来相处。
我们起的这些名字和游戏角色一起,印成了每一个玩家的脑海里特殊画面,裹挟着城乡结合部的特有喜感,夹杂着一个天真玩家的纯粹热爱。
那是值得我们回味一生的美好记忆。
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7,复习 | 「咬」_
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导言
六夫人:你写这个干啥?你知道你的读者里有未成年的孩子吗?
我:我知道啊,可是呼声实在太高,天命难违啊!
六夫人:还天命难违,给你脸了,说!(啪)你想干啥?(啪)哈?!(啪)
……
真是三巴掌打醒梦中人,我这才开始仔细思考为什么要写这一篇。题目你们都能整明白吧?我就不多说了,我想讨论的是写这篇文章的动机。本着科学严谨的态度,我扪心自问了半天,总结出来以下这些理由。
第一,「咬」这事儿不管我讲不讲,它都客观存在。有人乐此不疲,有人情有独钟,甚至是有些人的唯一选择。既然「咬」这么广泛存在且又如此深入民心,那为何不告诉大家「咬」的正确方式以及注意事项呢?
第二,人类通过不同的方式来认识世界,我和我的团队也在努力把这个世界真实的样子展现在你们面前。无论将来是否要「咬」,你都有必要去了解这种传承至今的文化,真正做到无忧无虑地接受或有根有据地拒绝。
第三,性相关的内容很多,但是可信的很少——从既往的读者反馈来看,这类文章很容易获得更多的关注,这说明目前存在的窘境。我总是用这种理由来说服自己……好吧,其实就是我自己想写了。
最终,妻子拒绝了我的请求,并把我的手绑上了。
但是,这难不倒我,因为我还有大污姐。
召唤第二人格!
哈哈,哟,小六子,被媳妇儿绑了吧?这事儿啊,还得你大污姐我来!(甩~)
「咬」的历史
其实对于性这件事情,从古到今并没有什么太大的变化,只是当今社会的条条框框越来越多,外加人们越来越懒,所以很多方式和方法都没有传承下来……
你很难想象在古时候,妓女会「女上位」的话,可以招揽更多的生意,因为玩儿得开啊~如果有「咬」的项目,那更不用说,恐怕门槛都要被踏平了!这就说明在过去,这种方式会被认为是比正常性生活更加令人不耻和刺激的行为,连之前在文章中出现过的神书《天地阴阳交欢大乐赋》里也提到,即使是最XX的女子也羞于去做。
而事实上,「咬」这种行为并没有消失,而是经久不衰。同时它也不只是人类所特有,很多动物身上也出现过类似的行为。当然,它们可能是通过这种方式来获取信息,比如通过气味、外观、分泌物等来判断对方是否健康、有足够的生殖能力,也可以通过这种方式判断雌性动物所处的生理周期。还有啊,这种行为也能判断短时间内对方有没有跟其他动物发生过性接触等。
你看看,动物的世界比我们复杂多了,我们现在一提到这事儿只会说:咦~太污了,人家不想聊……所以,如果以后你们遇到了这样的事情,又不可避免地要发生的话,那最好多收集一些信息。这些信息配合老六之前教给你们的那些知识,基本上就可以起到一定的保护作用了。
后来,随着人类医疗水平的提升和观念的开放,「咬」变成了一种被越来越多人接受的行为,不管是男女、女男、男男女女、来来往往、上上下下……喂,好好讲课啊,舌头怎么不听使唤了?
总之,没有人会做统计来证明越来越多的人选择这种方式,却有一个小伙子为此专门写了一本书。他叫Ian Kerner,坦然承认自己跟早泄常年做斗争,结果都失败了……是的,顺着这个思路想,经过长期的思考和练习,他掌握了灵活使用舌头来取悦伴侣的奥义,然后将之付诸文字并集结成册,教大家「如果只剩下舌头,你还能怎么办?」。
最后,这位「身残志坚」的小伙子不仅得到了伴侣的认同,还获得了读者们的一致赞扬。
从历史长河里「咬」的发展历程来看,不管是躲躲藏藏还是公开分享,适龄成人都有必要了解相关的知识。
「咬」的方法
我大可以直接把书扔给你们,说:去吧,自己去看吧~
但是,那跟我们上学时遇到的生理卫生课老师有什么差别?而且,谁会需要看什么书嘛……网上到处都是视频,谁还不能照猫画虎啊?再说了,人类在探索身体奥秘方面可真是有与生俱来的天赋,除了自己咬自己有点儿费劲以外,还有各种五花八门的方式,哦,不,有些人自己咬自己也是手拿把掐的。
男咬女、女咬女
当接受者为女性的时候,除了技巧本身,心理上的安全感更加重要。因为对于很多女性来讲,能够坦然接受自己外阴和气味的人并不多,或者说内心总会认为外阴是「丑陋和肮脏」的,这让伴侣「咬」起来并不顺利。因此,第一件事请,就是要找个舒适的环境,并且像进行「正餐」之前的前戏一样,要有一些爱抚和亲昵的言语,让她在放松的状态下,缓慢地开始。
有一个关键的思路是,不要认为「咬」只是前戏的一部分,草草了事之后就要吃「正餐」,而是把「咬」当做接下来要专心做的事情,品味每一刻的丝滑……好,收。这蹩脚的翻译腔你们能接受吗?需要澄清的是:其实很多女性认为单就体验来讲,「咬」的愉悦程度远大于XXOO。
接下来就是手法,不对,舌法了。这不是游戏攻略,没有一个具体的公式,需要你们用心去体会。当然,也有人把这件事情做成类似吉他英雄那样的游戏app,练习舌头的神技。
总之,「咬」的过程应该循序渐进、左右开弓、由浅入深、由轻到重……切记不可一开始就重点猛攻,像是乱撞的西班牙公牛;也要尽量避免牙齿触碰和损伤到皮肤或组织。真正的高手讲就有条不紊、温柔体贴,像是蝴蝶的翅膀飞过,又像是从厚厚的积雪上踩过……
最后就是高潮了,这个节骨眼儿很关键,不能打乱节奏,心中默念之前的节拍,不要试图加快节奏或者改变方式,否则可能会把她从巅峰拉下来。
好了,可以了,这部分再写下去很容易被举报。
女咬男、男咬男
同样是影视作品中所热衷的情节,毕竟绝大多数都是男性视角,所以从满足男性心理需求的角度来看,「咬」的意义很重要,尤其看到对方在进行过程中露出楚楚可怜的眼神什么的,男人几乎当场融化……
只是,事实上,单纯从感觉上来讲,「咬」对男性的意义远没有对女性那么重大,因为无论采用何种技巧,基本上都是在模拟XXOO时的感觉。
首先,需要找到一个合适的位置。但无论位置如何,都要注意保护膝盖。不要问我为什么,因为脑补的所有画面,都需要用到膝盖,尤其是在户外或者不平的地面上。永远记住要在相对安全的环境下进行,因为我的确见到过意外滑倒咬伤生殖器的病例。
其次,无论选择哪种方式,保持润滑都很关键。尤其是尺寸明显不是很匹配的情况下,很容易出现两败俱伤。至于舌头的技巧就不多说了,没见过真的,还没吃过冰棍儿吗?流程基本上差不多。同样需要注意避免牙齿的接触,若能留意眼神与手势的配合,可以加分不少。
最后,高潮这事儿可能就需要你来掌控了,因为这涉及到一个谁来清理的问题。突然想到一个成语——生「精」止渴,感觉哪里怪怪的。但是这个问题并不能忽略,因为接下来要讲的格外重要。
「咬」的安全
前面说了很多技巧和理论,但具体是否可以实施,关键在于是否有踏实可靠的安全保障——这就是我在前面提到的,获取信息的重要性。
首先,必须要刷牙,这应该是全宇宙的共识了吧?条件允许的情况下,最好使用牙线,实在不行也得用漱口水。什么?这样很破坏情趣?好吧,你要知道,这世上没有不透风的墙,没有不塞菜的牙缝……不要事前一时猴急,等到事后追悔莫及。
接下来就要分情况讨论了。如果是固定性伴侣,都是轻车熟路,认真清洗之后就算摸黑进行也不会有太大问题,担心就担心那些新的、不固定的、不了解的、不可靠的……那就要多加小心了。
除了最基本的清洗以外,你可能真的需要依照传统医学的「望闻问切」好好检查一下:看看是不是有红肿、破溃、出血、赘生物、异常分泌物;闻闻是不是有什么异味,比如恶臭、酸臭等,如果清洗之后还是挥之不去,那就要拒绝了;问问是不是有不洁性接触史,问问是不是做过什么羞于启齿的事情,如果真的发生过什么的话,那就进行最后一步——切掉!哈哈,开玩笑,别捂裆,该检查就检查,该治疗就治疗。
「咬」会不会感染性传播疾病?
有可能。
理论上来讲,性传播疾病的主要传播方式是体液。拿HIV来说,在米青液当中含量最高。确实有人感染HIV单纯是靠「咬」出来的,这么多年以来美国CDC(疾病预防控制中心)一共就记载了三例,足够说明这件事情的危险性了。
虽然发生条件很苛刻——需要足够量的病毒,需要同时存在破溃或者破损,外加很多次以及频繁发生等条件,但是我们仍然建议采用安全措施,比如:咬时专用套,不要诧异,真的有这类产品。
同样的,其他病毒也是如此,比如常见到的HPV病毒,不管高危还是低危,其传播方式也与HIV类似,同样需要注意。
好了,基本上把我想要讲的内容都说完了。
滴,下车请当心,带好您的行李物品。
完
好了,今天就这样。
晚安,我爱这个世界。
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8,83岁的游戏玩家_
杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。
编辑丨 @忘川
1998年至今,杨炳林的每一天几乎都是从夜晚开始。
睡前,他要将核桃、花生等坚果和各色豆子搁进豆浆机,泡上水、定好时间,早上6点醒来后,只需倒入牛奶、咖啡和蜂糖加热,他就能在出门前喝上一碗“营养餐”。他会在7点多钟背包出门,上公交坐5站,到设施良好的活动中心和老友打乒乓球。乒乓球打到10点整,他会到就近的菜市场里买些蔬果,然后回家洗澡、榨果汁,心情好的时候还会亲自下厨。除了这些事之外,下午3点到6点以及晚间7点到11点,则是雷打不动的“游戏时间”。
不用上班之后,杨炳林一直过着这样作息规律的生活,除了一年两次的旅游,他在这20年里最重要的娱乐项目就是游戏。他没想到自己会因为家人上传的短视频在网络上火了一把——就因为他是一位老玩家,真正意义上的那种老玩家。
杨炳林的日常
杨炳林今年83岁,按我们现在的说法算是“30后”。他的外孙杨艺浣告诉我,从三四岁刚记事起,他就看见外公在电视机前玩初代PlayStation上的游戏,他记得外公玩过的游戏有《生化危机》《恐龙危机》《古惑狼》……以前吃饭的时候,外公还会跟他和外婆聊《寂静岭》的剧情,只是因为都没玩过,他也听不懂。
杨炳林并没有受到任何人的影响,是他自己带自己入了主机游戏的门。1998年,他买了自己的第一台PS游戏机,当时身边的孩子们还在玩小霸王。迄今为止,他用自己的退休金已经买了数台游戏机和数不清的游戏。
杨炳林的游戏生涯从退休后开始,当时他63岁。
丨 1
在家人上传的那些短视频里,杨炳林玩的差不多都是射击游戏。很多看过视频的人都觉得他接触过真实的枪械——结合他的年纪,说不定他真参加过解放战争或抗美援朝呢?
“抗美援朝的时候我还小。”杨炳林澄清了这一猜测。他说自己是纯粹的技术干部,负责钻井采油工艺,不用亲自下井,也没有任何参军服役的经历。
“就是在游戏里假打,买个过瘾……而且技术上一定要一枪毙命,打身上还不行,一定要打得(敌人)脑袋开花!”
杨炳林看书读报时需要老花眼镜,正常对着电视打游戏没有半点问题——压枪、瞄准、爆头等一系列操作,利索得感觉不到他的年纪
1961年,杨炳林从北京石油学院毕业后,被分配到四川隆昌汽矿担任石油钻井技术员,1964年调到四川泸州,后一路升至钻井高级工程师。因为工作繁忙,没有自己的时间,杨炳林早适应了“今天开会、明天出差”的节奏。这样的生活一直持续到退休。空闲下来之后,他突然有了很强烈的失落感,感觉自己的生活很轻,没有重量。
杨炳林开始试着“增加砝码”,先是开始打乒乓球,后来又加上打麻将,最后麻将被替换成了主机游戏——到这时他才觉得自己的生活又平衡了。
“一开始是在街上看到很多年轻人在玩游戏,看了以后感觉这里头有很多文章……工作也不用工作了,脑子也没用了,就打游戏呗。”
丨 2
在那个游戏还普遍被视为“洪水猛兽”的年代,旁人眼中的老杨家很奇葩,因为“老的玩游戏,小的也玩,连外孙都玩”。因为工作忙,杨炳林没能影响儿子的游戏生涯,反而外孙玩游戏是他退休后手把手带出来的——他认为玩游戏除了能锻炼智商、增长见识,也能磨砺人的精神。
“我外孙也喜欢打游戏,我在游戏里钓鱼,他就在旁边看,自己上手钓到了还会欢呼雀跃。”杨炳林轻快地回忆往事,“那时候还有那种开车游戏……为什么他现在开车开得好啊,就是那个时候得来的经验呀!”
当时他们玩的“开车”游戏可能是《迪士尼主题公园赛车》——这是我根据外孙的描述推理出来的
因为妈妈工作忙,杨艺浣小时候基本上都在外公外婆家,放学后也是在这儿等着妈妈下班。杨炳林有时便会把外孙架上后颈,带去街机厅,买把游戏币,一起打打《拳皇97》。每逢周末,院里的孩子们也都会围在他们家的PS主机前,眼巴巴瞅着杨炳林摁下灰白色机身上又大又圆的按钮,期待着光碟放进去后将点亮的新世界。
“到现在我的发小们还记得外公。”杨艺浣说,“就是老顽童、孩子王那种感觉。”
因为有杨炳林在监管游戏时间,孩子们又有了固定去处,邻居的大人们倒也不太反对——反正找不到孩子时,来找杨炳林就对了。
“有没有哪些游戏,会让你觉得不适合小孩子玩?”
“买游戏肯定是买些很正宗的游戏,主机上也没什么太乱七八糟的,都可以打。”杨炳林说。
“对于您花钱买游戏机和游戏,您爱人不管吗?毕竟还是笔不菲的开销。”
“不管,为什么管?这是我们自己个人的主权和财产。”杨炳林义正词严,“男同志搞的事情女同志不一定懂得,所以她没办法干涉到这里头来,就是钱的问题比较敏感——假设你花了1万,说成100肯定也瞒不过去。”
“所以您是怎么过的家里那关?”
“过关的方法就是‘少说’。”
当时在泸州,当地电脑城之类的地方能找到四五家卖游戏的店,杨艺浣说:“在卖游戏的地方我外公是比较出名的,他们都知道有个老头儿喜欢买游戏,一般有什么好的碟子就要推荐给他。我只在小学初中的时候跟着外公去过,当时外公都是5张、10张一捆捆地买。”
虽然PS、PS2已相继送人,但杨炳林家里的游戏还有好几箱,这只是库存的一部分
那个时候,杨炳林还意识不到这些都是盗版,就这么积少成多买了一整柜。
“那个时候游戏很便宜,开始卖15块,后面降到5块钱一张,现在的游戏一张都是300到450块钱,这个概念不一样了。原来可以买20张,现在只能买1张。为什么现在PS4游戏买得少?主要是太贵了,刚刚给你看的那些加起来就几千块钱。”
虽然价格上去了,但对买回来不喜欢的游戏,他也绝不会为难自己——在介绍游戏收藏期间,他就对着《刺客信条:起源》大摇其头。“之前的《大革命》我也没打完。”
丨 3
最开始杨炳林觉得很多游戏都“很深”,打不懂,打不懂时他就会停下来。在他看来,游戏是被成百上千人努力制作出来的结晶,所以他从来不查攻略,喜欢自己探索游戏,并试图弄清楚制作人的用意是什么。
“也没人跟我抢,我一个人想,一个人打。每天下午固定3个小时,到了时间游戏再好、玩得再沉迷也会刹住,隔天继续……我的技术可能没有年轻人那么多花式、那么好,但在我这个岁数,最不缺的就是毅力。”
本来晚间7点到11点是和老干部们愉快的麻将时间,后来杨炳林将这个时间也挪用到了游戏上。对于为什么放弃麻将,他的解释是“因为怕肺癌”——每次麻将桌上,总有两个或以上的人在抽烟,除了他自己,他在以前烟酒均沾的时候也查出过胆结石。
“当领导时要喝酒,喝酒喝多喝出毛病了。现在和我同样工作的领导已经‘走’了很多了,都是因为喝酒啊。”
杨炳林愣是靠着退休后风雨无阻地每日打乒乓,不靠医疗设备,也未经过手术,就让胆结石自然地从体内排出。打游戏在他这里,也打出了修身养性的效果。
杨炳林自认球技中等,目前的最好成绩是省老年乒乓球比赛第三名
“你自己感受一下,打不过去的时候啊,心里有点不舒服,就会反复摸索、反复思考,比如换个武器、上一些Buff再上去打。最后终于打进去了,心里就会突然间高兴起来。”作为例子,杨炳林跟我聊到当初打《生化危机》时的愉快感受。作为从初代开始玩的老玩家,还找出《生化危机7》的游戏盒给我看。
“玩恐怖生存游戏不会觉得紧张或害怕吗?”我又问他。
“从来都不怕。我老家福州南公园那边曾经有个专门枪毙土匪的操场。我从小看枪毙土匪长大的,看多了就跟老兵差不多了。”
“会有语言方面的问题吗?早期PS、PS2上好像没有那么多中文游戏。”
“会有些问题。”
杨炳林上大学那会儿,大学讲师都是从苏联回来的,学校里教的也都是把“ABCD”读成“啊悲碎得”的俄语——虽然英语也有老师在教。
“闷着进去玩啊,游戏里说这么快的英语没办法完全理解,但看人物动作猜,或是把这个词抄下来查字典,翻译出来不就完了。大家不都是这么过来的吗?”
丨 4
杨炳林并不掩饰自己对索尼的喜爱,并根据多年的游戏体验得出了“日本索尼质量好”的结论,他认为PS4是目前最好的主机——尤其上面还有他喜欢的“神秘海域”系列。他向我盛情推荐了“神秘海域”前三部的高清合集。
从PS、PS2买到了PS4,杨炳林在中途跳过PS3,而是选择购入了同世代的Xbox 360。
相比PS4游戏的数量,杨炳林收集的Xbox 360光盘数无疑要多得多,他还有专门的碟片夹来安置那些他通关了的Xbox平台游戏。他会在这些碟片上贴标签,记录这款游戏的通关时间以及游戏最终的结果——就好像手动贴上的“通关奖杯”。他在称呼这些游戏时会用“动作片”“冒险片”“枪战片”这样的称呼,还为了玩“体感片”买过一个Kinect,但因为每次玩“体感片”,从开机到调校镜头都需要半个多小时,太费事,家里便没人陪他玩,爱人也还是更习惯去外面和姐妹们扭广场舞。
专门用来存放“已通关游戏”的光碟夹,上头都会标记“通关时间”和“游戏结果”
现在杨炳林买游戏不同于从前,一方面因为游戏价格昂贵,另一方面也因为能玩的游戏越来越少。“泸州的游戏机店已经没落了,除了新街那边还有一间,其它都垮台了,电脑城里只有计算机没有游戏机了。现在老板会打电话通知我,跟我说有新游戏到了,问我要不要。”
即使有了网购,杨炳林还是喜欢去店里买游戏盘。“明明知道老板要赚你的钱,但还是把钱送过去了……因为老板要是光做空生意,他的肚皮怎么填饱呢,只能靠我们这些买他片的人啊。”
他通过网上也知道任天堂出了新主机,也去店里看过。但他感觉现在还没有太吸引它的内容。
“如果以后有了呢?”
“有好的肯定要去买啊!你想一下,像我们这样八十几岁的人再不买,是要等到几岁才买啊?”
丨 5
尽管有两个会打游戏的儿孙,但他们最终“叛变”到了电脑游戏阵营。儿子是个多年的《魔兽世界》玩家,杨艺浣长大后也不再跟着外公玩主机游戏,反而热衷于《CSGO》《守望先锋》和“吃鸡”,《Dota 2》前前后后打了700多个小时。杨炳林最终也习惯了一个人玩游戏的状态。
“现在在泸州,老年人里打游戏的大概就剩我一个人了。”
杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。
迄今为止,杨炳林仍没有用PSN账户联过机。他在视频通话时向我展示了他在《孤岛惊魂5》中收集的各种服装。由于不玩联机对战,最近也没有值得玩的新作,他已经将《孤岛惊魂5》通关了两遍。
杨炳林对《孤岛惊魂5》这样的3A大作非常买账
“没有想过去结识当地玩游戏的年轻人吗?”
“年纪轻的和年纪大的思维方式肯定不一样,喜欢的内容也不一样,所以不可能在一起的,一起就会产生矛盾——现在就算都是年轻人,坐在一起都容易产生矛盾……我这么大年纪了,人家也看不起我,我也不想认识太多的人。认识人能干啥?第一要比拼,看哪一个打得好;第二看哪个动作迅速,这个真没必要。我已经把好多历史都经历完了,现在只希望大家都好,你好我好他好,再不要引起矛盾,多好,你说对不对?”他自顾自地笑了起来。
丨 6
岁数渐长,杨炳林能做的事情越来越少了。刚退休的时候,老两口还能一年两次出门旅游,那会儿他们会撇下家里的小孩出国玩,跟团去过日本和新马泰。过了80岁以后,就算身体再健康,航空公司都不让他们上飞机了,于是他们只能到周边去自驾游。原先杨炳林出游还能拿个手提包背着PS4,到了酒店没事可做还能玩游戏给那些服务人员看,现在也背不动了。
但这些珍贵的回忆,杨炳林和爱人都用影像记录了下来——这是从录像带风行的年代就养成的习惯。现在,这些录像带的内容也被转换成电脑常用格式,储存在硬盘里。杨炳林家里还有两台打印机,一台黑白的用来打印文稿,一台彩色的用来打印照片。
出游日本时,老两口还换上了当地特色的浴衣和羽织
“之前拍照、摄影的都是外公外婆,我们小一辈的不怎么拍,都是外公在一家人吃饭的时候拿着相机,后面又把相片洗出来分享。”杨艺浣说,“但现在反过来了。”
帮外公在短视频平台上上传视频的人是孙媳妇——虽然她和杨艺浣还没领证。孙媳妇最初上传视频只是想记录二老的晚年生活。此前,杨炳林从未分享过自己的游戏经历,也没想到会有那么多跟外孙差不多岁数的人,觉得他像自己的同伴,喜欢看,还留言求更新。
“之前只有我爱人还有外孙、孙媳妇喜欢在旁边看。”在某个上传的短视频里,当杨炳林对着电视屏幕“突突突”时,爱人就在他旁边放着清雅的古筝演奏。
“外婆不管,还看他玩。”——杨艺浣说
“刚开始外公不相信有‘很多人看他’,以为是我们骗他的,他觉得不可能,不相信,其实内心应该还是挺高兴的,每次过去还会问,最近有没有小朋友回应啊?我说有的有的。”杨艺浣说,“但也有人觉得是炒作的,会说些对老人家不太客气的话。这种评论我都不理会,老人家开心就好。”
但杨艺浣还是没想到会有人因此联系上他,并对外公的故事感兴趣。
和平素上传的视频里不同,跟我视频通话时,杨炳林把背心换成了POLO衫,显得略微正式一些。刚露脸时他笑得腼腆:“我牙齿都没有了,不好看哈。”身后的老太太背着手,也瞅着镜头里的我在笑。
“昨天听孙子说要被采访,赶紧准备了一下目录,害怕自己说话颠三倒四,你们会一直笑我,就不好了。”结束通话前,杨炳林很诚恳地对我说,“欢迎你们这种‘照顾我们’性质的采访,我对你表示衷心地感谢。因为我们这样的老头子在家里,除了出去打球还可以嘻嘻哈哈以外,其他人都不太会来了解我。除了孙媳妇,你算是第二个来了解我的。感谢你,感谢你。”
视频通话前,杨炳林用“目录”记下了所有想说的话,最后一句是:“我还会一直玩下去。”
挂掉视频通话后,我寻思了许久,决定送他一张PS4上的新游戏。
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9,谁动了孩子的游戏?_
虎嗅原创组作品,首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(ID:suck2333),头图 视觉中国
作者丨天使不投资人
作为一家信仰算法的公司,今日头条在巨大的外部压力下,增设了数千人的人工内容审查团队。有人觉得头条咎由自取,也有人觉得头条是时代的“冤大头”。但要说有谁比头条更咎由自取也更冤大头,您得到成都看看。
作为《王者荣耀》的诞生地,腾讯成都分部寄托了腾讯对自身游戏内容的希望。然而在下一个“农药”出现前,成都腾讯大厦先添了一道奇景:多达200人的“主动客服”。
这200位客服采用十分传统的“打电话”工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI识别出“可疑”游戏账号并找到联系方式后,客服们要逐个联系账号拥有者,并询问:“您好,请问XXX账号是您本人在使用吗?”
这一工作比推销“现金贷”更加吃力不讨好。据悉,超过60%的客户在听到第一句话后就会挂断,其中不乏怒骂一句“有病”者。
最后的武器
这些客服在做的工作,是主动探寻借用大人账号打游戏以绕过防沉迷限制和支付限制的孩子。就像当年孩子会借用成年人身份证进入网吧,如今的孩子借用大人账号打游戏也是家常便饭。
腾讯的目的是先于家长、社会和有关部门发现“问题儿童”“网瘾少年”,通过电话确认目标后再联系家庭、给出建议,可以说是无微不至的防沉迷关怀了。
作为技术十分成熟的互联网公司,腾讯如此这般做“防沉迷”工作,就和对算法颇为自信的头条启用人工审查一样——说好听点是弥补技术的缺陷,说难听点就是“求生欲强”。
这两年国家对游戏什么态度,每个关注游戏产业的人都不瞎。至于应付愤怒的家长,更是中国游戏公司的家常便饭。
在事情危急到今年这揍性之前,腾讯也曾试图用互联网的方式——产品来解决儿童沉迷游戏的问题,并且构建了中国最为成熟(没有之一)的防沉迷系统。说来非常讽刺,作为最会诱导用户“氪金”的游戏公司,腾讯也是唯一一家在防沉迷系统加入“限制支付”功能的游戏公司。
然而再好的防沉迷系统也有严重的先天缺陷:
亲子身份验证困难。大多数防沉迷平台会在注册、验证身份(可以简单理解为“证明你儿子是你儿子”)这一步就将家长劝退,对那些缺乏耐心或缺乏“网感”的家长尤其如此;不幸的是,特别在意孩子“网瘾”的家长往往就是这类人。
孩子帐号获取困难。即便最先进的平台在验证身份后允许家长使用身份证、手机、微信号等线索模糊查找,如果家长并不熟悉孩子的帐号且不愿询问(事实上多数家长都不熟悉且排斥沟通),锁定亲子账号就成了老大难问题。
限制游戏却无法挽回亲情。所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了。
因此,即便腾讯花大力气搭建了最为先进的防沉迷平台,仍然迫不得已地在今年加入了这一“主动客服”,力求在亲子关系严重恶化前,让家长得以“先下手为强”。从技术到人力,从“发现问题”到“没事找事”,互联网公司面对无穷质疑的最后武器,就是进一步加强自我审查。
不得不佩服腾讯的决心、技术实力(和求生欲):在客户发现问题之前试图先帮客户解决问题,哪怕承受60%的“有病”谩骂。从6月成立到现在,成都客服中心主动拨出了300万通电话。我不知道这200位客服工资多少,只想替腾讯、社会和国家都对他们说声“谢谢,辛苦了”。
然而,即便以腾讯为代表的中国游戏公司有如此决心和实力,中国AI发展之势又如此喜人,旁观者也无不扼腕叹息。一位从业者直白地向我表示:国家也不管,家长也不管,才轮到企业管这种屁事儿。
谁都不管孩子
在游戏沉迷这个问题上,施压者并非只有国家。游戏在中国的多年“污名化”之路上,国家和家长扮演的角色一向“只有意见,并无建议”。如今中国儿童沉迷游戏的问题客观存在,也跟国家政策及家长选择有莫大关系。
自从小学3点半、初中4点半(教育界称330、430难题)放学,接送孩子就成了一部分家长的老大难问题。无论家长每日请假乃至辞去工作自己去接,抑或拜托亲朋、雇佣保姆去接孩子,接到孩子后,漫长的下午和晚上该怎样度过又是个问题。
诚然,初中阶段,许多地方政府会组织免费晚托班缓解家长压力(在GDP角度,也是解放家长一下午的生产力),小学则基本无解。况且,自从今年国家严禁公校补习、公职补习,初中的免费晚托也成了梦幻。一些富足家庭确实会将孩子交给付费晚托班,但这并非多数人可作出的选择。
幸亏中国的网络发展如此之快、手机产业如此之强,每个懒得盯孩子的家长,都可以甩给孩子一部手机,让他爱玩啥玩啥去。这样做的结果,不仅容易使孩子过早接触到不适宜其年龄的内容,更是疏远了亲子关系,让孩子“对手机比对父母亲”——若非如此,所谓“网瘾”何以发现如此之晚,又何以如此难靠家庭自己解决?
把娱乐交给数码产品,几乎等于把亲子教育交给网络。如此对待,孩子没有网瘾才是新鲜事儿。然而我们毕竟不能苛责家长:学校早放学,家长工作忙又累,不把孩子推给手机,难道要推给国家么?
刚刚过去的9月4日,新华社发表时评:不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”。这一评论虽然将矛头对准游戏和游戏公司,却客观上暴露了日常生活匮乏、家长管教缺位的孩子更容易“沉迷游戏”的现实。留守儿童多发网瘾,与核心家庭(父辈子辈同堂,祖辈往往在老家)老人依赖网络十分类似。网络在他们手里并非闲暇的玩物,而是唯一的精神寄托。
而就在此前一天,9月3日,一条标题为《13岁男孩玩“吃鸡”坠楼身亡 家长:要起诉游戏公司》的视频又在微博热了一阵子。视频中家长言之凿凿地将孩子之死怪罪于游戏公司,绝口不提自己作为监护人的缺位——盯不住孩子“吃鸡”,难道还盯不住孩子跳楼么?
如果在北美,这种孩子跳楼都浑然不觉的家长,大概率在孩子年幼时就会被起诉,剥夺抚养权甚至坐几年牢。在中国,未尽到监护义务的家长不但没有任何法律意义上的危险,反倒可以自以为是地拿起法律武器“将游戏公司一军”——得承认我国家长大概和工业化国家差距还蛮大的。
但是,当他们自顾自地将矛盾推给游戏公司时,有关部门能做出公正的裁决吗?
国家意志
说到国家对游戏的态度,阅读文章至此的朋友们根本没必要听我废话。如果您是从业者或者核心玩家,应该也早已了解今年游戏业遭受的浩劫如版号不批、网游限量等政策,主要是因为主管部门权力交替所致。
文化部管游戏与工信部管游戏最大的区别,在于工信部虽然要限制游戏的意识形态并做出内容审查,但同时也要肩负引导游戏产业发展的使命。然而文化部的职责却只有前半部分,用个互联网从业者容易理解的说法:如今的主管部门根本没有产业、经济相关的KPI,自然是管得越严越好。
那么,应该管什么?什么叫严管,又什么叫松管?
中国没有明确的游戏分级制度,有很多从业者会根据常识判断,这个问题可以依靠改革解决——现在规则不明确的审查模式,创造了很多审查的灰色地带也就是寻租空间,错误、低效,也应该被时代淘汰。
顺着这个思路下去,“灰色审查”之所以没有改,可能是既得利益者,也就是前审查部门的阻挠、牵制,只要结构一变,部门啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部门确实变了,风向也真的变了:变得更糟糕了。
“网游限量”这种几乎是计划经济时代才能诞生的政策,既不符合市场经济的常识,也不符合当前中国产业结构调整的方向,更不符合一度流传甚广的“权力寻租”论调——有关部门疯起来连灰色收入都不要了?
最合理的解释是:曾经的“寻租设想”是错的。有关部门并不是仅仅要限制色情、暴力、低俗,也没打算要从说不清道不明的审查原则中寻找猫腻,而是发自内心地觉得游戏根本就不是什么好鸟儿。
至于怎么得出了这个结论,我先给大家分享一个故事。
在虎嗅文章《腾讯想做个好人》中,作者六九讲述了一段腾讯投资Paradox(简称P社)的失败经历。彼时腾讯正值TGP宣传期,想借助P社的硬核策略游戏扭转核心玩家对腾讯的成见,并高调赞颂《群星》《城市:天际线》等P社作品。
后果大家都知道了,《群星》这游戏虽然在腾讯投资后火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,这游戏在中国的正版仍然连影儿都没有。
实际上,除了意识形态问题极端敏感的《钢铁雄心》系列,彼时的腾讯曾经希望将“P社四萌”中的其余三部小众硬核作品全部引进,但也遭到了有关部门的极力阻挠。时至今日,在WeGame平台搜索Paradox,显示结果仍然只有《城市:天际线》。
很难想象不血不黄,画面几乎等于UI+纯文字的P社游戏会触犯家长敏感的神经。有不靠谱儿传言称,面对刻意隐去《钢铁雄心》的“P社四萌”,有关部门并非像审批其他游戏一样给出具体的游戏内容问题及修改意见,而是直言“Paradox的游戏就不要想过审了,他们意识形态有问题”。
就算传言再不靠谱儿,这也是人类逻辑能够推测的唯一原因。
这说明了三个问题:
有关部门对游戏的审查可能傲慢,但绝不无知。若非有一定游戏经历的核心玩家,很难透过P社游戏的粗糙外表,看透其“不符合社会主义核心价值观”的“反动意识”;
即便在文化部接手之前,意识形态审查也是摆在明面上的问题。只不过因为鲜有公司会冒天下之大不韪引进那些显然涉及意识形态的游戏(被腾讯刻意择出去的《钢铁雄心》系列即是典型),这一原则通常被国内一众只困扰于暴力、色情审查的从业者忽略了;
审查部门的官僚气息仍然浓厚。意识形态问题同样“相当严重”的《城市:天际线》(说《王国风云》《欧陆风云》系列比这玩意更敏感的人不是对P社有误会,就是对敏感有误会)最终得以安全通关,据说是照顾到同期炒得火热的“智慧城市”概念。当然,信不信由您。
失去的是1050亿吗?
在游戏工委发布的《2018中国游戏产业报告(半年报)》中,我们看到了一个不大不小的数字:上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。
如果与中国其他产业相比,1050亿是个很尴尬的数字。说它大吧,和国计民生产业比确实不起眼;说它小吧,世界范围内横向比较又太不客观。
一般评价这种产业,当想要割舍时,就指责它是“落后产能”;想要保留时,就说它“带动了很多就业”。
游戏可确实带动了很多就业,尤其对于那些曾被它“祸害”得“百无一用”的孩子们。某游戏公司高管对我如此描述新晋从业者——
游戏业内部的那些就业的学生,都觉得做游戏很酷,这是肯定的,否则他们就不会进游戏行业了嘛。
那这些孩子都是些什么人呢?不了解游戏产业的人可能会想当然地觉得是一群游戏死宅,掌握着一些游戏以外“没什么用”的技能,因此只能在游戏行业混碗饭吃。至于那些程序啊、产品啊、运营啊、客服啊,在游戏产业以外不也普遍存在?
然而并非如此。被称为“第九艺术”的游戏是多媒体的艺术表现形式,游戏公司对音乐、美术的需求供养了国内大批艺术、设计人才。实际上,无论日本还是中国,画师和音乐人都与游戏产业有极深的交集,其中一些人更是以游戏公司为长期、主要的收入来源。
国产游戏如今的艺术表现有相当突破
日本可能还好,然而在中国,虽然“第九艺术”备受轻视和限制,前八种艺术混得怕不是更差。因此,对于众多从艺术院校毕业的学子,游戏公司成了他们最靠谱的、能发挥一技之长的选择,哪怕不是“没有之一”,也找不到太多“旗鼓相当的对手”。
听到“网游限量”,艺术生的心是拔凉拔凉的。比他们更凉的,则是位于下游的分发、联运企业。
是的,游戏不只是一个单独的行业,更是一个庞大的产业。借用艾瑞这张图,业外人士可以管窥这一产业的规模。
然而“一图流”描述游戏产业还是不足的。首先这张图仅仅描述了中国移动游戏产业而未涵盖PC和主机游戏(当然此二者在中国也相对薄弱);其次缺乏对一些新兴渠道的梳理(比如微信小程序),也没有照顾到橙光游戏之类的UGC平台;最后在代表性商标的选择上也不尽如人意,当然这就是小问题了。
实际上,图中十分重要的分发、联运环节,并非仅仅是应用市场、超级App和门户的盈利点之一,而且是最重要的方式之一。早年常说的电商、增值、游戏三种“商业模式”,很准确地概括了互联网生态的命脉,而游戏正是最重要的命脉之一。
举个简单的例子:
5月11日,在今日头条的一场分享会上,今日头条一负责人称:2018年Q1抖音的消耗能够持平今日头条,而游戏行业内抖音在近期已经超过了今日头条,甚至是它的两倍。其中今日头条占比接近25%,西瓜视频31%,抖音游戏占比接近70%。1月至4月期间,抖音的消耗一口气攀升了121%。3月对全部广告主开放后,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。
至于头条系的广告投放总量相信各位心知肚明:每月大几十亿毫不夸张。简而言之,仅在头条系一家渠道,游戏广告投放每月便带来10亿~20亿的收入。如此多快好省,将来即便头条自己动心去做游戏,也绝不夸张。
再来看另一家早就“动了心”的企业,腾讯。之前提到的分发和联运,与占据着中国游戏半壁江山的腾讯游戏无关。严格来说,腾讯的授权、研发、广告、分发、支付等环节全由自己一家公司完成,不涉及与其他企业的联运。腾讯从最开始“用IM完美诠释互联网三大变现渠道之一”,变成了如今干脆的“游戏公司”定位,可见游戏带动其他产业盈利、乃至反客为主的极大驱动力。
腾讯的市值即便今年遭遇重挫,也始终徘徊在3万亿人民币左右。即便不像腾讯一样被定位成“游戏公司”,中国互联网生态中与游戏沾边的从业者又何止头条一家?是尴尬的1050亿,还是数万亿、数十万亿规模的产业,有关部门真的算不清这笔账吗?
无间
我小的时候,最早接触的游戏就是《穿越火线》这种。初中有次看到别人玩PS2,觉得这上面的游戏太NB了,我就每个周六坐两小时车,去教化附近的电玩商店看别人玩。哈尔滨不像北京,我们小时候能买得起主机的家庭不多。我能有今天,真的不容易。
——《腾讯想做个好人》
好不容易跳出国产“氪金”游戏的局限后,六九很快成长为一名核心玩家,并致力于向别人推广各种真正意义上的“好游戏”。他很清楚如今的中国市场还是手游玩家为主,但他从自己和许多小伙伴的亲身经历判断,就像电影一样,玩家对游戏的审美也会不断提高。
很难硬拗游戏的教育意义。我们不能苛求每个《文明》玩家都去阅读文明百科中数十万字的历史科普,但我们知道即便是90年代末的游戏《帝国时代》,也点燃了一批对历史、文化充满好奇心的少年心中的星星之火。
“不能说你玩了三国游戏就会去读《三国演义》,也不能说你玩了舰C就会对二战感兴趣,但确实有很多人真的被游戏开了个头。”一位从业者说,游戏的正面意义或许依赖玩家的内在驱动和自律,但并不等于没有。换句话说,游戏的反面意义也绝不会体现在多数玩家身上。
如果考虑到在北美、欧盟及台湾早已有着20年历史的功能游戏,游戏的正面意义就不仅局限于文化层面,更聚焦于物理、医学、数学、军事、消防、急救、编程等具体的学科和行业,并做出了确实的贡献。如果有谁说游戏只是骗消费者钱的工具,那些从来不“to C”也生存了几十年的游戏公司,只会露出轻蔑的微笑。
然而,假如中国的产业政策一意孤行地打压这一虽庞大但初级的游戏市场,或许还未等到游戏开出收入、就业以外的花朵,这一产业便会过早凋零。在网游限量这种疯狂政策的压迫下,不仅权力寻租的阴云将始终笼罩于这一在中国诞生不久的文化创意产业,中国“被扔给数码产品”的孩子们也只能终日沉沦于“初级形态”的国产游戏,等不来“看到PS2,觉得游戏真好”的那一天。
连给家长主动打电话这种事情都做出来了,偌大如腾讯,在畸形的市场管制下也毫无尊严可言。三年之后又三年,游戏公司想做个好人,监管答应吗?
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
虎Cares
这么大的太阳,每天上班还要生一堆闷气
谁不需要一个「职场保命利器」
怼天怼地怼到戏精昏过去
穿上这件「职场内心戏系列T恤」
老板想批评你都得三思而后行
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