最终幻想8攻略,最终幻想8所有角色最终武器取得方法
作者:本站作者1,最终幻想8所有角色最终武器取得方法
自己看吧: http://ff8.ffsky.cn/weaponl.htm 具体的怪物掉落或者制作,可以再点一下左边的“武器改造”,就可以看到。
2,找一份最终幻想8的图文攻略,要带隐藏剧情的
这是我在用的攻略,非常详细,包括了Boss战的一些注意问题,按照这份攻略,应该不会错过任何隐藏要素。
很抱歉,回答者上传的附件已失效3,最终幻想8攻略
在塞恩特拉遗迹,会有二十分钟的倒计时那裏,上最顶层.经左边梯子开动机关。调查梯子间的晶体会出现旋梯,登上石台,取下石像上的红宝石继续向上,将宝石装在顶部石像上得到密码。再取下宝石装入原位。
4,怎么能玩最终幻想8
我玩FF8的时候第一次进入也会跳到桌面,有个设置按键的界面,点确定或取消后就进入游戏了。他提示关掉声卡驱动程序是不是你的驱动程序跟游戏有冲突?要关闭的话进任务管理器关掉再试试好了。
似乎要触动某个剧情~~具体的玩的时间太长了不太记得了 你可以去专门的游戏网站看看 里面有完美攻略的
5,求最终幻想8中文版攻略
FF8文字攻略(自己复制袭来就是TXT了)
http://www.xici.net/b246015/d13124001.htm
最终幻想8 中文版图文攻略(PDF格式)
http://www.rardown.com/SoftView/SoftView_454.html
最终幻想8图文攻略中文版(CHS电子书)
http://www.caokan.com/game-3/15834.html
6,最终幻想8图文攻略
这个目前还没有攻略呢,现在好多网友都在玩王f牌对w决啦,这款游戏拥有高清的画面,精心的设计,布局也很合理的,像日常任务、个人仓库等都是很容易找到的。游戏对电脑的要求也是很低的,不会像很多游戏样,需要高配置才能达到它们的效果。
7,最终幻想8全武器打造方法
http://ff8.ffsky.cn/weapon.htm 写得清清楚楚。 如果你想早期就取得,需要花大量的时间在玩卡片上。 其实除了SQUALL,其他角色的武器根本不重要,因为只有SQUALL的必杀技需要武器改造。其他角色武器改造后,攻击的上升值很有限。。 建议你到第3碟再着手收集需要的道具。
攻略资料: <a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.gamespot.com.cn%2fguides%2f2008%2f0222%2f67524.shtml" target="_blank">http://www.gamespot.com.cn/guides/2008/0222/67524.shtml</a>
8,最终幻想8攻略
1、是一所私人的佣兵养成学园,而这所学园的经费完全是靠着毕业的学生,派到各地政府以及军队后,所得到之佣金而来。而本届的准毕业生中有两位相当优秀的学生,分别是史克尔[Squell](之后称主角),以及席法尔[Seifer]。一天两人正在进行训练时,席法尔竟使用被禁止的魔法,在交战中使主角眉心留下一道伤痕。当主角清醒时,已躺在保健室的病床上由医务士(卡姆基)照顾了。 2、过没多久教官━吉斯蒂丝[Quistis]也来到主角的病床边,跟随吉斯蒂丝教官走出保健室一起走向教室。到教室后,吉斯蒂丝教官宣布了有关SeeD选拔考试的内容━如何成为SeeD团的成员。 3、下课后调查桌上电脑,选择[予习.复习]之选项后可得到两支G.F━。 4、雷神━(雷电属性)。 5、冰神━(冷气属性)。 6、由教官口中得知SeeD的测试在学园东边的[炎之洞窟]进行,于是主角前往学园的大门。 7、前往途中被一位女学生撞到后,交谈完毕直接至一楼看板前。(此处有同伴赛鲁[Zell]加入) 8、在学园中除有记录点外还可看到发光的魔法抽取点,使用吸取魔法之指令就可以行使吸取魔法的功能。(战斗时也可用此功能来吸收敌人的魔法以及特殊能力) 9、来到大门与吉斯蒂丝教官会合,出学园后往左走来到[炎之洞窟],进入前选好时间后即可进入。(记得装上G.F冰神) 10、到最深处结束与火神伊弗烈特的战斗后,可得到[G.F火神],通过试验后回到学园,至一楼大厅看板处选择[学生寮]返回寝室换好制服,再回到一楼大厅集合,经吉斯蒂丝教官告知要进行最终测试,主角将与另两人组队前往,而这两人是赛鲁以及主角的死对头席法尔,席法尔则是这个小组的班长。
9,最终幻想8攻略 奥丁怎么收
(到达中央遗迹——获得两个GF)非主线剧情 刚进入中央遗迹就可以看到有20分钟的倒计时,同时还会传来Odin的声音,这是提醒你,中央遗迹的任务必须在20分钟以内完成。 天幻网图文攻略最详细
在塞恩特拉遗迹,会有二十分钟的倒计时那裏,上最顶层.经左边梯子开动机关。调查梯子间的晶体会出现旋梯,登上石台,取下石像上的红宝石继续向上,将宝石装在顶部石像上得到密码。再取下宝石装入原位。
<a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.verycd.com%2fsearch%2ffolders%2f%25e6%259c%2580%25e7%25bb%2588%25e5%25b9%25bb%25e6%2583%25b38" target="_blank">http://www.verycd.com/search/folders/%e6%9c%80%e7%bb%88%e5%b9%bb%e6%83%b38</a>
在塞恩特拉遗迹,会有二十分钟的倒计时那裏,上最顶层.经左边梯子开动机关。调查梯子间的晶体会出现旋梯,登上石台,取下石像上的红宝石继续向上,将宝石装在顶部石像上得到密码。再取下宝石装入原位。输入密码打败奥汀。奥汀在战斗中会随机出现。
10,最终幻想8到了100级以后 除了吃怪物以外 还有没有提高能力的方法 - ...
我是直接用修改器。。。。。 看看能不能卡片变换得到 有些卡片能变成加属性的物品 然后就是经常保持女主与男主红血,狮心王那个放的。。。
这些基本能力上升的道具,可以用相应的召唤兽能力提升道具来精制。 比如GF力量+60%的那个道具,10个可以精制出一个角色力量提升的道具(增加1点力量值)。 在天空都市艾斯塔的商店里,可以买到+40%的GF专用道具,10个精制出+60%的专用道具,也就是说,提升角色的1点能力值,需要消耗掉100个GF能力提升道具(可以买到的),大概要花上百万的钱。 当然这些能力提升道具也可以用卡片变化得到,但要消耗高级的人物卡或BOSS卡,且数量也很少。 相比较之下,还是吃怪兽更快一些。你可以用消耗对方HP四分之一的重力魔法DEMI来慢慢磨,这个魔法不会杀死对方。
这个可以通过卡片游戏赢取高级卡来进行精制 不过需要到Disc4 完成卡片女王的委托任务后 在救生舱陨落点 可以找到她并赢取所有已精制掉或 未得到的8到10级卡片 其中的9、10级卡片大都可以精制出高级道具 赢到手立刻精制掉 再用GF死亡列车的禁断药品精制能力进行转化 速度很快 吃怪物不太好把握 而且只有伊甸有这个能力(5级的pupu卡也能转化相应能力道 具 不过需要完成 外星来客 任务)
我个人认为这个游戏根本不用升什么级 那样会浪费很多时间 主角最好的装备是狮心王 也是很麻烦才能找齐材料 别浪费时间了
11,最终幻想8游戏怎么玩啊。
基本按键: 方向键 移动 X键 决定 W键 取消 S键 暂停 Ctrl+R键 回开始画面 Ctrl+Q/Alt+F4 结束游戏 普通地图中: X键 决定/交谈 W键 取消/移动时按住可改为步行 A键 交谈并进行卡片游戏 D键 开放选单画面 L键 在行走画面按动,可切换游戏速度,注意在战斗前最好改回正常速度 F12 在屏幕左右上角显示设置或取消,见表下方图片 F5 可以由游戏系统自动分配内存资源供给背景Midi播放使用(按F12可看设置情况) F8 可关闭(OFF)或打开(ON)CG动画(按F12可看设置情况) F9 可关闭人物角色3D建模在2D背景上的贴图,想要查看2D场景的话,倒是可以利用(按F12可看设置情况) F11 可关闭或打开“自动刷新前一频”的功能(按F12可看设置情况),如果关闭的话,背景也会停止刷新,其结果会造成游戏画面乱七八糟 世界地图中: F键 开启地图 D键 开放选单画面/进入某些交通工具,如飞空艇 X键 搭乘或离开交通工具 A键 交通工具前进 W键 交通工具后退 Q/E键 旋转视角 C键 切换视角 战斗中: D键 切换到下一个可行动的人物 F键 按住可隐藏选单,并打开支援视窗。 A键 人物状态视窗切换/召唤兽支援用按钮,使用方法见“G.F.介绍”中的支援能力。 S键 显示说明/暂停游戏 E键 Squall或Seifer的枪刃追加射击按钮/Irvine特殊技射击按钮,使用方法见特殊技 Q键 从框图中选择执行动作对象 Z+C键 逃跑 选单画面中: Q/E键 切换查看的人物或GF X键 在Status画面中按顺序开启视窗 A键 在Status画面中直接开启特殊技视窗;如果要丢弃某样魔法,可在游标指在该魔法上时按下A键并进行选择可完成操作;在某些选单画面,按此键可以观看游标所指项目的状态 卡片游戏画面中: D键 观看此局的游戏规则 那个小鸟图标的程序是choco world,关系到陆行鸟在FF8中召唤能力和得到Mog召唤兽。
12,最终幻想 纷争 关于各种大招的使用。
所有人物的EX模式都是存满EX能量点或EX核(就是铃铛)后按R+□解放
之后槽内的水晶会不断下降,直至到底。每个人的EX模式都会回血,然后每个人在这一模式下都有特殊能力,比方说泰达会跑得特别快,吉坦可以十段跳跃,克劳德HP越高攻击力越大,等等。
终结技的释放是用HP攻击到敌人之后按下□进入攻击。库加的终结技是进入攻击画面后连续按圈圈,按的越快越好(别心疼按钮了),捷克特是踢球,在界面较下方有一个横条,当横条上的游标进入横条正中央后按〇,捷克特的要踢三次,也就是会出三次横条,要按三次,这个难度很大。
告诉楼主一个方法,楼主的CP值(CP懂么?懂就不解释了,不懂我再告诉您)空出来,不要全都填上攻击技能,留一些给动作技能和特殊指令,特殊指令有一项必杀技自动输入,精通后会开启新的一项必杀技自动输入Ω(完美输入的意思),带上这一项。前面的一项是自动输入,但成功率没保证(主要是必须精通这个才能学下一个),后面这一项是永远都能完美输入必杀技指令(不用按,等着就好)。有些人物终结技很难用,就带上,简单的就不用了,手动解决。
下面告诉您每个人的终结技输入方式:
光之战士&加兰德:依次按对提示的按键
塞西尔&高贝兹:同上
菲力欧尼尔&皇帝:同上
巴兹&艾克斯德斯:同上
(同上的那些主要是界面可能不一样,有些人是一个一个按,有些一次两个,菲力欧尼尔和皇帝五个一次性按对)
蒂娜&杰夫卡:按圈圈
克劳德&萨菲罗斯:同上
吉坦&库加:同上
泰达&捷克特:踢球(中央横条)
暗黑之云:按住〇不放手,直到横条显示数字到达120%
洋葱战士:
忍者形态:菜单第三栏点进去选手里剑图标
贤者形态:菜单第二栏点进去有一个选项(日文的我打不出来,您查一下攻略)
斯考尔&阿尔迪米西娅:横条出现移动的蓝色方块,蓝色方块进入横条的一部分指定区域后(在横条上会单独显示出来)按R,蓝色方块有很多个,每次都要按一下R
夏托托:按照水火雷土风冰的顺序选择魔法后快速连按(其实每次都已经排好顺序了,水是蓝色的,也就是从蓝色的那个开始一路往下按,比方说蓝色的在第三个,那你就从第三个开始按照三四五六一二的顺序按按钮)
伽布拉斯:这个有点麻烦,就是给你一排技能,按R键选择它要求的技能,选对之后按〇,技能名我忘了
手工整理,希望有帮助
在R+口变成EX模式后在用HP攻击打到对方就能释放超必杀,每个角色都一样
其实~比起放超必杀~个人觉得用派生技更好~毕竟超必杀要存水晶~派生技才是连招的王道~~~~【所谓的派生技就是在勇气值攻击的基础上补上最后一击的HP攻击】
13,搞不懂《王国之心》的剧情也不怕,就冲这几点它就值得你试试_搜狗...
若是让(中国)玩家们来盘点最难入坑的游戏作品,估计《王国之心》系列妥妥进三甲。
几乎每条与《王国之心》有关的内容下边,除了“买爆”之类的标准评论之外,一般还有两种声音,一个是“没中文咋入坑啊”,另一个则是“这么多作品我从哪里下手呢?”。
作为一个很早入坑,但是很长时间以来都没怎么搞清楚系列剧情的“伪粉”,我也不会向各位讲述《王国之心》系列错综复杂的剧情,毕竟《王国之心 1.5/2.5/2.8》几款作品的剧情也不是只靠一篇文章就能讲明白的。
抛开错综复杂的剧情不谈,《王国之心》系列还有很多值得你注意的优点,这些闪光点完全能够吸引你来到一个光与暗抗争的世界。如果你是一个仍在犹豫中的萌新,或许下面这些内容会让你做出最终的决定。
有迪士尼大佬的加成,想不入坑都难
不论你打开哪一部《王国之心》的游戏,首先出现在屏幕上的 Logo 不会是 Square Enix,而是 Disney。
虽然迪士尼在全球范围一直保持怪物级的杀伤力,但是十年前它在中国地区认知度显然远不及海外地区。随着最近几年迪士尼动画电影的全面复苏、漫威的加盟以及上海迪士尼乐园的诞生,迪士尼在国内的扩张以肉眼可见的速度在增加。
不再像之前只认识米老鼠唐老鸭那样,现在我们认识了迪士尼动画中的公主天团,也知道了《星球大战》和漫威电影宇宙都在迪士尼的旗下,这时候再回过头来看看16年前的《王国之心》初代,你就知道这款游戏对于热爱迪士尼的人们有多么可怕的吸引力。
难得可贵的是,迪士尼那些美丽有趣的世界在 Square Enix 的手中焕发出了全新的光芒,无论是经典的《木偶奇遇记》《白雪公主》《爱丽丝梦游仙境》,还是《创 战纪》《加勒比海盗》这种真人出境的电影,都在游戏中起到了举足轻重的作用。
当索拉一行人进入部分迪士尼世界时,他们的造型都会顺应这个世界的画风而进行变化。就拿最近的《王国之心3》来说,进入《玩具总动员》之后索拉、唐老鸭和高飞会变成积木风格的人物,而在《加勒比海盗》的世界中则摇身一变成为海盗。
可以发现,随着技术的进步,《王国之心3》中已经能够实现在不同的世界中完全转变画风和建模的技术,当时玩家所诟病的《王国之心3》画面差,其实只是因为此时索拉所处的世界是《冰雪奇缘》《大力神》这种动画世界,人物的建模相对就会有些降低,一到《加勒比海盗》这种真人世界就能看出明显的变化了。
其实这画面也不差了
其实早在《王国之心2》中就出现了很多我们意想不到的世界,比如《汽船威利号》的 Timeless River 世界,所有人物都变为了黑白配色,索拉等人的造型也得到了简化来搭配这部诞生于近百年前的动画的风格。
最令我意外的还要数《王国之心2》中的《电子世界争霸战》(Tron)世界 Space Paranoids,就是那部虽上映于1982年,但是概念完全领先于时代的科幻电影,不得不说官方在挑选作品放入《王国之心》时眼光的独到。索拉的造型严格参考了《电子世界争霸战》中主角们的数据化风格,而故事也与《电子世界争霸战》有紧要的联系。
《电子世界争霸战》
《王国之心2》
编剧将每个世界的故事都与《王国之心》的主题紧密切合,《王国之心2》中的 Port Royal 世界就是《加勒比海盗 黑珍珠号的诅咒》的重演,不死船长巴博萨和杰克·斯派罗的生死对决也出现在了游戏中,而此前《王国之心3》预告片中的海盗场景,很明显就是《加勒比海盗3 世界的尽头》开场杰克船长从世界尽头死里逃生的桥段,在索拉的冒险进行时,其他世界也在按照原著的发展进行故事推进。
《王国之心3》预告片中艾莎公主离开城市的桥段正符合《冰雪奇缘》艾莎担心魔法误伤他人而逃离的剧情,就是在这里她遇见了乱入的索拉,并说出担心自身魔法的威力,在索拉面前艾莎建起了冰之城堡(不知道游戏里会不会唱起《Let it go》)。
除了剧情和人物造型方面的考究之外,制作组还针对每个世界/人物都制定了特别的指令面板,据说这些美术设计都需要经过迪士尼的审核才能确定是否能使用。
《无敌破坏王》
《长发公主》
《玩具总动员》
如此细心的设计,让迪士尼中的经典人物和剧情巧妙的融合在《王国之心》的故事中,不禁让人期待《王国之心3》中迪士尼的出色表现。
《最终幻想》的经典角色也有乱入
是的,《王国之心》里不仅仅只有迪士尼的电影世界,Square Enix 的《最终幻想》角色同样没有错过这场联动的盛宴。基本上野村哲也参与设计的那些《最终幻想》角色都在游戏中发挥着着或大或小的作用。
在初代游戏的一开始我们就会遇到《最终幻想10》的幼年泰达(他与索拉一起在命运岛长大),而《最终幻想7》的尤菲、希德和爱丽丝在轮回之镇向初出茅庐的索拉提供各式各样的帮助,《最终幻想8》的斯考尔(里昂)致力于无心的研究,并守护所在的世界。
到了二代游戏中,《最终幻想 X-2》的尤娜、琉库、珀茵则化身成小天使般可爱的“和平使者”,《最终幻想8》的赛法和雷神、风神组成了黄昏镇上的风纪委员会也成为了洛克萨斯宝贵回忆的一部分,而失控的《最终幻想9》比比被恶人操控最后被洛克萨斯所救。
诸多《最终幻想》的角色存在于玩家的旅途中,与玩家们相伴。和迪士尼世界的故事融入不同的是,《最终幻想》角色的加入更像是《纷争 最终幻想》那样的大集结,他们基本上保持着原作中的人物关系出现在《王国之心》。虽然剧情上未必会与原作有所关联,但《王国之心》的世界所发生的故事更像是一段“后日谈”,与原作没有太大的关系。
以人气的角色举例来说,《最终幻想7》的克劳德出现在多部《王国之心》游戏中,他在《王国之心》的世界中依然寻找着萨菲罗斯的身影,造型别致。
而在《王国之心2》中,克劳德似乎已经经历过了“再临之子”的事件,造型和 CG 电影一模一样,蒂法等人同样也是以“再临之子”的造型出场,言语中延续着 CG 电影的味道。他与萨菲罗斯的多次对决让原作粉丝疯狂不已。
最让人兴奋的莫过于在虚空城中《最终幻想8》的斯考尔(里昂)和克劳德的一段背靠背合作对敌,那一瞬间似乎《最终幻想》系列作品间的次元壁都被打通了一样。这一幕同样也成为了系列作品中万千 CP 粉最为津津乐道的一幕。
野村对于《最终幻想7》中的角色执念还没有就此打住,最令人动容的悲情英雄扎克斯就出现在了系列前传《王国之心 梦中降生》中,和玩家有很长时间的互动。活泼开朗的性格,满满的英雄气概一改原作阴云密布的气氛。调皮的他还打趣和“键刃大师”阿库娅约定要在通过试炼之后和她来一场约会,惹得阿库娅好一阵脸红心跳。
光有《最终幻想》系列的角色还不够,野村哲也还把自己另一个孩子《美妙世界》中的角色带了进来。在 3DS 的《王国之心 梦降深处》中《美妙世界》的樱庭音操、约书亚等几位主角都有出场,把原作中的“死亡游戏”的设定也带到了《王国之心》中。
在最近接受采访的时候,野村哲也说《王国之心3》已经很难再和《最终幻想》的人物进行联动了,不过他也卖了个关子,并没有把话说死,这也给粉丝们留了个念想,在等待的半年里,说不定还会有令人惊喜的事情出现。
战斗爽快直接又不失深度
《王国之心》系列横跨了 PS2/GBA/PSP/NDS/3DS/PS4 等平台,指令式系统一直是系列贯彻到底的战斗核心。初代作品的横空出世就是一款划时代的 ARPG 作品,出于对《马里奥64》的崇敬,野村哲也一直想做出一款属于的自己的 3D 即时动作游戏,在立项的最开始,他就将即时的动作系统作为研究的方向,直到最后一路进化,成为了我们现在看到的《王国之心3》的模样。 在系列游戏中,玩家可以自行设计指令的内容,包括动作、道具、魔法以及特别指令四种。随着系列的不断发展,指令系统也在持续的进化与完善,2代在1代的基础上加入了,四个不同的角色风格,让指令上的累积槽可以呈现更多的变化,提升战斗流畅性的同时,赋予角色不同的风格和提升。
而在掌机上的表现,野村哲也没有懈怠。GBA 的《王国之心 记忆之链》巧妙借助了机能来呈现了 2D 人物和伪 3D 场景的战斗,通过加入卡牌系统让游戏的可玩性与策略性得到提升,作为一款掌机游戏本作拿到了《FAMI通》36分的高分评价。PSP 的《王国之心 梦中降生》则是突破性的化繁为简,通过不同属性的魔法赋予角色不同的风格,最后根据玩家的所选择技能树路线给予玩家不同阶段的终结技释放,随着剧情不断推进风格还会呈现递增式的变化,这也奠定了后续作品的基础。
GBA《王国之心 记忆之链》
到了 3DS 的《王国之心 梦降深处》中则是在操作上给予了玩家更高的自由度,飞檐走壁,场景的互动进一步加强,玩家的动作也越发自由起来。在最新的 PS4《王国之心 0.2》中则在指令上结合了前文提到的这些技能和操作要素,角色可以更从容的应对更加复杂和大型的战斗场面和敌人。玩家不断通过魔法和动作指令累积指令槽,让阿库娅以不同的战斗风格继续进行攻击,最终释放强大的终结技能进行华丽的收场。
电魔法的清屏终结技
通过已经公布的《王国之心3》演示,我们可以确定将会看到延续《王国之心0.2》战斗系统的身影。本作中索拉将真正可以在相应墙面上点按三角进行攀行,面对大型的敌人攻击招式的变化也变得更为华丽。这之中,主要分为三种:
海陆空皆可进行爽快的战斗
通过《加勒比海盗》世界的演示中我们可以看到,除了之前就已经披露的载具系统更为丰富之外,索拉这一段上天入地无所不能的爽快战斗才是最吸睛的地方。本作索拉可以潜入海中,无缝切换成为水中的战斗方式。跃出水面,通过锁定追击空中的敌人之后,还可以有更多的空中动作进行攻击。通过彩色的喷气进行滑行之后展开了一场华丽的空中 BOSS 战,灵活自如。
与迪士尼人物深入连携
除了延续往作中可以通过羁绊召唤不同的迪士尼人物进行一段连携技能之外,这些高清化的迪士尼角色还会各自带有特色的终结技。与巴斯光年、伍迪牛仔一起坐上火箭炸毁一切,和破坏王拉尔夫搭建 64bit 的砖墙当作陷阱暗算敌人。往作的老朋友们辛巴、小美人鱼也都会以更华丽的方式登场。不仅如此,不同世界的键刃也将根据其特征而带有世界特色的变形方式。例如在《怪物公司》的世界中的键刃就能变成溜溜球,《玩具总动员》的键刃能变成锤子和钻机等等,战斗场景的华丽度也直线上升。
与迪士尼乐园设备的深度联动
野村哲也在采访中提到过,希望能够通过游戏,让大家可以感受到一种在迪士尼乐园游玩的快乐。这不,本次《王国之心3》就将各类的游园设施带到了游戏里,协助索拉对敌人发起攻击。从目前预告中看到的就有:激流勇进的划艇滑行进攻,云霄飞车在敌人四周狂轰滥炸,还可以进入飞艇变成了第一人称的射击小游戏,乐趣十足。
如此丰富的战斗内容,相信总会有吸引到你的地方。
14,一个平台的左右为难:Steam与垃圾游戏的斗争_
Steam上的游戏日益增多,这其中也包含许多粗制滥造的游戏,对此,人们不止一次地重提雅达利危机。但或许不必如此忧虑,毕竟,我们担心的从来都不是好坏参半,而是坏的淹没好的。
实习编辑丨熊宇
2018年的Steam夏促结束了,今年的促销你买得开心吗?
每年促销,玩家都拥有了更多的选择,但这可未必是一件好事。根据Steam Spy的数据,2017年有7672款游戏在Steam上架发售(平均每天上架近21款游戏),甚至比2005~2015年间Steam发售游戏的总和还多。今年,Steam平台大量发售游戏的速度没有丝毫减缓。
可以想象,在这数量庞大的游戏中有多少是你永远都不会关注的。
从2005年开始,Steam平台上架了海量的第三方游戏,逐渐将自身的重心从销售和运营第一方游戏转向了经营专业的数字游戏平台。如果将游戏平台粗略划分为注重质量、游戏少而精的,以及注重数量、游戏多而杂的这两种,那么Steam平台现在无疑属于后者。
面对如此庞大的规模,良莠不齐的批评早已出现,尽管V社(Valve Corporation)做出了多种补救措施,但仍然有越来越多来路不明、质量低劣的游戏不断上架。这一情形很容易让人想到上世纪80年代的雅达利惨案:短时间内雅达利主机上出现上万款同质化的游戏,玩家走进店铺之中只感觉头昏眼花,手足无措,随之而来的是市场的崩溃。
试试从随意摆放的书籍中找到特定的一本,游戏店甚至可以更乱
所幸情况还远远没有到达如此糟糕的境地,V社也一直在想办法避免雅达利式的危机。
丨 垃圾游戏的源头
或许你会感到不理解:既然垃圾游戏不好玩,自然应该卖不出去,卖不出去就赚不了钱,那怎么还会有人不停上架这些无法赚钱的游戏呢?
在上世纪的雅达利时代,垃圾游戏的生存基础在于信息的不流通。作为玩家,你需要到实体店购买游戏,而在店铺中陈列的众多游戏展示给你的仅仅是包装而已。除了少数花费巨额广告费或口碑爆炸的游戏,在购买、运行前你对自己买到的游戏可能一无所知。雅达利也没有考虑过对游戏的品质加以严格审查,因此在玩家的耐心一次又一次被消磨之后,终于在《E.T.》发售之时迎来了大爆炸。《E.T.》支付了2000万美元的巨额授权费,但却仅仅花了5周时间制作,质量可想而知。最终《E.T.》出货量400万,实际销量仅仅150万,过半的游戏被集中销毁。此后玩家对于游戏市场失去信心,雅达利的游戏帝国就此崩溃。
《E.T.》是雅达利帝国崩溃的标志
然而,在Steam流行的时代似乎已经不存在这样的问题:互联网时代你能通过视频、直播等途径对想要购买的游戏有充分了解,有的游戏还推出了各种试玩版,Steam平台也有游玩2小时内无条件退款的规定。在这种情况下,垃圾游戏似乎已经没有了施展坑蒙拐骗的空间,可为何它们仍然能够在这样的环境中死灰复燃,还越烧越烈呢?
不得不提的是Steam的两个机制:准入机制与社交设计。
Steam的游戏上架相对而言比较简单,平台本身还为开发者提供少量技术支持以及一定的宣传,因此在相当长时间内Steam才被视为独立游戏的温床;社交设计的目标则是让玩家在游戏之外有事情做,例如提供交流的空间、设计出一套社区的物品系统、能在主页展示自己拥有的游戏等。
Steam为每个游戏都内置了论坛、攻略等专区
上架容易意味着准入门槛极低,使得只要愿意,无论什么游戏都可以登陆这一平台;社交性强则使得玩家愿意尽可能多地收集游戏——而常常不在意质量。
这两个因素分别提供了垃圾游戏登陆Steam平台的可能性与必然性,前者使得垃圾游戏能够上架,后者使得这些游戏上架后有利可图。但偏偏,对于Steam平台来说,上架门槛低、注重社交是平台最重要的优势,即使它们带来了一些问题,也不可能完全舍弃。
因此,这注定是一场旷日持久的战争。
丨 无法提高的门槛
在任何平台上架一款游戏都需要经过审核,但无论什么时候,Steam的审核策略都称不上严格。
在2005年开始上架第三方游戏后,V社组建了一个团队专门负责与第三方商谈上架游戏,这种方法后来因效率过低而被放弃,取而代之的是“青睐之光”系统。
青睐之光于2012年8月30日上线,是一套以玩家为核心进行运转的机制,在国内也被称为“绿光”。开发者将游戏或软件提交到青睐之光社区内,经由玩家投票通过,V社再联系游戏开发者商谈游戏上架的具体事宜。青睐之光上线后,Steam平台的第三方游戏开始了爆炸性增长。
尽管最终被“直接发行”代替,但青睐之光曾为我们带了了无数的优质游戏,图为《盗贼遗产》
由玩家来决定一个游戏是否能出现在自己的平台中,青睐之光的创意极好,实际运行中却遇见了各种问题。其中最主要的便是各式各样的拉票行为,有的开发者在游戏登陆绿光后在各大社区开展投票赠送游戏激活码的活动;还有诸如Groupees之类的慈善包网站(这些网站以极低的价格售卖游戏激活码的合集,但游戏质量参差不齐)售卖绿光包,这些包中的游戏甚至还没有通过青睐之光,而是先卖未发售的游戏,促使买包的玩家前去投票。
这款游戏的迭代2年时间数到8,这是G胖永远学不会的特殊技能。更神奇的每一作都包含数百个Steam成就
这种情形下的游戏质量自然可想而知,青睐之光上线以来带来了《盗贼遗产》《去月球》等佳作,但带来更多的却是让人摸不着头脑的游戏、奇怪的成就游戏(“Zup!”系列等)、未完工的游戏(《幻》等)——玩家们为了“喜+1”或获取Steam集换卡(一种可出售的社区道具,合成一套卡牌可以获得游戏相关的聊天表情和主页背景,还能使社区等级上升)等目的为青睐之光上的游戏投票。对于垃圾游戏来说,青睐之光简直是再好不过,只需要随便上传几个刚开工的简陋图像,再去部分社区发几个游戏激活码,就能不花一分钱上架一款游戏,上架后哪怕几毛钱都是赚啊。
2015年,V社曾经
公开表示过
对绿光拉票行为的不满,认为拉票行为会使绿光系统达不到它的目标,强调绿光阶段的作品应该是“实际可玩的”(而非画饼圈钱)。但是,V社的警告并没有什么效果,青睐之光依然如故,甚至一日不如一日。
最终,这一系统难以为继,2017年6月,Steam宣布终止运行了近5年的“青睐之光”,取而代之的是全新的系统“直接发行”(Steam Direct)。
“直接发行”是Steam商店中一款售价100美元的商品,想要发行游戏就要购买它
直接发行要求开发者填写银行、个人身份等信息,并为每个游戏支付 100 美元的可补偿费用。V社表示,公司完全不是为了赚这100美元,只是为了防止部分无意义游戏的出现:在游戏的销售额达到 1000 美元后,此笔费用将被退还。
正如Steam官方所说的,这是一个更高效的系统,在青睐之光机制下,哪怕是完全做好的游戏也需要等待相当长的投票时间。在直接发行机制下,开发者只需要提前几周创建一个“即将发行”界面即可顺利发售。
“即将发行”界面,也是预购界面,为了在游戏发售前向玩家介绍游戏而设立
直接发行确实打击了部分垃圾游戏制造者。例如,部分开发商利用游戏能够产生Steam集换卡的特点,通过绿光发行大量千篇一律的游戏,然后将激活码出售给零售商,直接发行让这些公司付出了一定的代价,如果它们的游戏在Steam上销量不能达到1000美元,就需要为发布的游戏付出100美元的成本。
但是,更快速的发行速度同样使垃圾游戏的上线更无阻碍——只要它们的发售者愿意承担可能的100美元损失这样的小小风险。2017年9月,一家海外公司在Steam上注册了Silicon Echo Studios和Zonitron Productions两个马甲发行商,在直接发行上线的两个月内发行了173款“虚假游戏”(完全不值得游玩的游戏)。
Steam最终将上述游戏删除,但直接发行对游戏质量带来的影响已经可以想象。这时人们才确信,直接发行并非V社想要提高准入门槛的举动,而是认为“青睐之光”已不再是一个行之有效的制度,索性去掉了它繁琐的流程。
至此,V社已基本上放弃了提高上架门槛方面的尝试。
丨 鼓励交互的设计
虽然V社无法设定一个门槛使得垃圾游戏不得登陆平台,但是,驱动垃圾游戏不断登陆Steam的不可能是“可以登陆”,而只能是有利可图。那么,利在何方呢?
首先就因为“喜+1”。喜+1指的是通过购买、抽奖或免费领取等方式让Steam游戏库新增1款游戏。在个人主页界面,你可以设置显示自己所拥有的游戏数量,这里的游戏数可不管你拥有的是什么游戏,无论是《最终幻想15》,还是一款仅售1元的小游戏,在这里都算作游戏数“+1”。因此,为了使这一数据好看点,有时候玩家自然乐于购买低价游戏。除此之外,扩充自己的游戏库也颇有一种收藏的乐趣。
除了显示游戏数,V社还设计了游戏数徽章,鼓励玩家收藏游戏,更可怕的是,数量更多的徽章还在不断设计着
Steam的激活码政策让玩家的“喜+1”更加方便。Steam规定,所有上架游戏都可以向平台申请激活码,并且无需任何费用。在早期,可申请的激活码在数量上也没有任何限制;后来则限制了数量,但这一限制十分微弱,对绝大多数发行者来说仍然是可以无限申请。激活码大大方便了那些希望低价、大量出售游戏的发行商,许多发行商与慈善包网站合作,一个游戏的价格甚至会低到0.1元一个(当然这是极端情况)。
Steam的社交系统是玩家“喜+1”的另一个理由。在Steam平台,开发者可以自行选择自己的游戏是否包含“Steam集换式卡牌”,合成卡牌、获得表情和背景并升级是Steam社区的主要玩法。此外,集换式卡牌还是可以出售的,因此对于部分游戏来说,购买游戏再出售卡片可以抵消游戏的购买费用。所以,一款完全没有任何可玩性的游戏,只要它带有集换卡,就提供了一个购买的理由。
通过合成集换卡可以获得游戏背景,背景可以在个人主页中展示。图为《Fate/EXTELLA》的稀有背景,在游戏刚发售时,此背景曾以680元的价格售出
除了集换卡外,Steam游戏还有成就系统,并且同样可以在个人主页展示,因此,有的游戏看准了成就数量这一点,拼命往并不好玩的游戏中添加海量的成就,诱使玩家购买。Steam成就的设计和获取方式本就没有主机游戏那么严格,主机游戏往往通过定价来限制成就(奖杯)的数量和分值,存档与账号绑定,Steam却往往通过导入存档就可以批量拿到成就。垃圾游戏大量设计成就,这让本就没太多价值的Steam成就更无价值。
一个粗糙的游戏却包含4000多个成就,这依然可以带来销量
Steam的社交系统其实是很成功的,它让玩家们在游戏之外有交流的空间,并且也紧紧依托着Steam商店与创意工坊等功能,但它却带来了一个略有些畸形的市场:游戏可以不是拿来玩的,因此它不必好玩,甚至不需要完工。尽管V社已经意识到了这一问题,也采取了诸如限制游戏成就(其实上限是5000,没有太大意义)、
限制游戏掉落卡片
等措施,但从结果上来看,仍然没有遏制住垃圾游戏泛滥的步伐。
“我自己花钱买的游戏,凭什么要玩?”在这样半是玩笑的话语中能够看出许多玩家的态度。Steam被称为“男人的淘宝”,这固然受“为过去玩的盗版游戏补票”这一想法的影响,但Steam自身的机制是促使玩家消费的更重要的因素。Steam过去曾从这些因素中获利,因而带来的弊端却是缓慢累积的。
丨 没有终点的战争
按照V社的设想,Steam应该是一个开放的平台。Steam的
官方博文
中这样写道:“每当Steam 开发下一个新功能或推出变更的时候,如何让顾客开心永远是我们最主要的考量;衡量的标准,则是我们将顾客与优秀内容牵线的顺利程度。然而在这个过程中,我们了解到若要想朝着这个目标持续迈进,就不能让 Valve 的少数员工继续替各个喜好不同的客群,预测哪些游戏才会引起这些顾客的兴趣。”
V社谈Steam商店的设计
V社的确做到了“不让少数员工替玩家做决策”这一承诺,只是青睐之光让玩家做决策的点子也算不上成功,直接发行模式也没有拯救这一切,100美元,这是任何开发者都付得起的价格,因此上架游戏数量再次增加——青睐之光就像是一个不好使的筛子,直接发行则让各种游戏直接井喷。过多的游戏使得人们的选择变得更为困难,因此,如今Steam已不被称为独立游戏的乐土——能够上架与能够盈利的距离实在太过遥远。
2018年5月,部分在Steam平台上含有成人要素的游戏的开发者收到
平台通知
,要求他们进行审查,并被告知游戏可能被下架。此消息一度被认为是V社将对上架游戏严加审核的信号。令人惊讶的转折发生在一个月之后,Steam通过官博发表
一则声明
,表明任何游戏,只要不抄袭、不违法,都将被允许上架,但开发者有义务向V社说明游戏包含的争议信息,以便于V社进行筛选并向玩家推送。
V社的声明,全文很长,可以参考上文的链接
这一声明让部分玩家高呼“Steam彻底放弃治疗”。事实上,这个决定不过是申明V社一贯的立场而已:平台的开放性是首位的。因此,他们就必须要为这种开放性承担代价。
V社的困境在于既不能限制开发者,也不能限制玩家。限制开发者,就是严格审查上架游戏,不仅考察其是否违规,也要考虑其是否有趣,能否盈利,但这样就与索尼、任天堂或是EA、育碧的平台没有了差别,要么为此投入海量的人力,要么缩减自身的规模。以V社的体量(据传是300多人,当然也有3个人的玩笑版本)和取得的成就来看,这都是不可能的。
限制玩家就更麻烦了。有的玩家认为,很多游戏是“4399”不值一提;有的玩家认为,R18游戏应该彻底消失,有的玩家则认为,不能刀刀见血就没有乐趣……但几乎所有玩家都会抱怨:怎么有这么多不好玩的游戏!尽管真的有那种百分之百的垃圾游戏,但这毕竟是极少数,很难有一款游戏让所有玩家都讨厌它。那么,只有百分之一玩家喜欢的游戏难道就没有价值了吗?“好游戏”是个完全主观的判断,V社当然无法控制玩家的喜好。
又不能增加过多限制,又不想让垃圾游戏泛滥,这是个很难解决的问题。
人越多的地方,事情就越复杂,Steam平台就见证了问题越来越复杂的过程。V社给出的回应是,他们将不去筛选开发者,也不会限制玩家,而将致力于构建游戏到玩家的良好连线。换言之,致力于让玩家找到适合自己的游戏。
V社在
《我们从青睐之光中学到了什么》
的博文中回答了他们努力的方向:“我们在台面下做了很多努力,像是大幅度改进 Steamworks 中的开发者发行工具,方便开发者拉近与顾客之间的距离。其他努力则明显许多,包含探索更新以及引进用户评测、探索队列、用户标签、简化的退款流程、Steam 评鉴家等新功能。”
V社提及的这些改动,全部都不会阻止垃圾游戏进入Steam,可能阻止的是已经存在的垃圾游戏对普通玩家的伤害:通过算法减少你看到不感兴趣的游戏的几率,通过评测让你在购买前对游戏的情况有大致把握,再通过退款弥补你一时冲动的错误。这很有可能是V社对垃圾游戏现象的最终回答。
在Steam的首页推荐中,你看到的大多都是热门游戏,这减少了新的独立游戏的曝光量,也防止了大量的垃圾游戏污染首页
丨 结语
可见,Steam其实并没有太考虑去限制不断增加的垃圾游戏,因为限制它们得不偿失:会增加平台成本,还破坏平台的开放性。解决这一问题的关键正在于当代与雅达利时代的不同:信息是流通的,现在比以前更容易筛选。目前的解决方式在体验上还有种种问题,但这一思路也已经收获了不错的成效。
问题从来都不是好坏参半,问题是坏的淹没好的,只要能够找到呈现“好游戏”的有效途径,就能够让人各取所需。Steam上线至今,经历了难以想象的传奇旅程,至今人们仍然难以想象:一个小公司如何运营起这么巨大的平台。这其中的秘诀大概就是,不事必躬亲,而是通过底层规律引导开发者与玩家,致力于建立一个渠道。开放性,这正是相比其他平台Steam最特别的地方。
当然,一切都还没有结束。日渐增多的垃圾游戏、无用的成就、略有些浮夸的个人主页,这些可能是Steam永远都无法解决的问题,但只要它还能给你想要的,就仍然值得使用。
原文链接:一个平台的左右为难:Steam与垃圾游戏的斗争
关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。