涂鸦冒险家无限攻略,我想收藏游戏 1涂鸦冒险家无限和dc漫画大冒险 2雷曼起源和传奇 这两...
作者:本站作者1,我想收藏游戏 1涂鸦冒险家无限和dc漫画大冒险 2雷曼起源和传奇 这两...
涂鸦冒险家无限
引荐楼主用【烈日辅助1.02免费版】功能比有:移动卡,逆时针移动,保存调法配置自动刷新包袱Alt+2自动使用命令脱机挂级快 速加血等功能支持目前所有主流登录器
2,涂鸦冒险家无限在The Virgule Gallery里的Starites...
给他 horse
3,在pc涂鸦冒险家:无限 的capital city里我收集完了所以的碎片和星星但...
走到最左边的海,往下游,我记得有另一个地区。在最右边靠左一点的地方好像可以去地铁站(不确定是不是地铁站)。 不过只要你收集了足够的星星,在地图中就可以解锁新地区,然后就可以直接在地图中去下一个地方。 求采纳!!!!!
输入一个rope(绳子),一端连到车子,选attach,另一端连到自己,选哪个都行,然后把车拉到旁边去就行了。 这个游戏后面也会有很难的关卡,如果实在不会,就看这个攻略吧: http://www.ign.com/wikis/scribblenauts-unlimited/2_-_capital_city 有不懂的再问我,求采纳!!!!!!!
4,涂鸦冒险家游戏攻略:从第一关到最后一关的
http://jingyan.baidu.com/m/article/29697b91d2a00eab20de3cb3.html?tj=exp_relate_0&st=2&os=0&bd_page_type=1&pu=sz@1320_1003&uid=&ssid=&from= 这有
5,我家电脑能玩涂鸦冒险家:无限 吗
xp以上的电脑玩涂鸦冒险家无限都是完全没有问题的。xp系统有时会报错,大多时候也可以。 另外,涂鸦冒险家dc英雄版已出,玩家除了可以召唤出“无限”中的物品外还可以使用dc漫画中的超级英雄和他们的道具(超人、蝙蝠侠、绿灯侠什么的都可以哦!),该游戏游民星空已出破解版,您的电脑也可以正常运行。 如果您觉得该回答对您有用,请采纳,谢谢!
我有好多的好坐骑呢 比如说龙(dragon) 要跑得快的话用摩托(moto bike) 如果要两样兼备建议你就用这个办法:先挑个好看的坐骑 骑上坐骑 点自己人物 选第二个 输入quick(快)就跑的老快了 嗷嗷的 我玩到40颗星左右就有老多山坡地形了 你骑上摩托 输入形容词快 就爽了
6,在pc涂鸦冒险家:无限 的capital city里面医院门口...
输入一个rope(绳子),一端连到车子,选attach,另一端连到自己,选哪个都行,然后把车拉到旁边去就行了。
这个游戏后面也会有很难的关卡,如果实在不会,就看这个攻略吧:
http://www.ign.com/wikis/scribblenauts-unlimited/2_-_Capital_City
有不懂的再问我,求采纳!!!!!!!
7,涂鸦冒险家无限的新手操作界面系统攻略是怎样的?
应该说,这部游戏给人的感觉还是相当的具有新意的,而且玩本作的玩家务必要有一定的英语基础。因为本作的大部分的道具都是你通过键盘输入相应的英文,才能显现出来的. 先是还是来说一下操控,具体如下图所示。AD是横向左右移动,而向上向下(游泳或飞行状态)移动则是WS,F则是与物品互动,SPACE跳跃。但是实际而言,游戏里面大部分的操控都是通过鼠标来完成,譬如鼠标也可以与物品互动,移动镜头;而创造物品则是通过键盘输入完成 爱德温的农场其实这个游戏就是简单的创造游戏道具库中对应的道具,然后按照游戏的条件进行互动,完成指定的物品改造达到最终的胜利目标,只不过这里改成形象的道具输入创造。但是对于很多玩家来说,本作的上手还是有一定难度的,所以开始的教程我们说明的详细一点 首先点击你的人物往右边前进,来到爱德温面前;点击有圆圈标识的爱德温开始任务。第一任务很简单,帮助清理他的农场猪的污渍 然后进入到我们的道具创造界面。很多玩家可能一开始不理解这个界面如何使用。下面我来详细说明一下。 道具创造主要是通过你输入相应的英文单词,从而游戏从其道具库中在你的该关卡界面创造出来相应的道具。输入界面玩家无须按照游戏中的乱码键盘输入,直接用你的标准键盘进行英文输入相应的英文即可 输入框下有四个选单。第一个是切换到键盘,第二个则是调出之前输入的英文;第三个对话框图标则是一个比较重要的玄霄。该选单会依据你目前输入的单词,在游戏库中对应的英文相似栏列出列表让你选择。 最后一个则是确认输入 如果你输入的单词不对,游戏开始之初会在你确认输入给予相应的提示。如第一个你需要输入SOAP,创造出来肥皂来给小猪清理 下图就是我们的相似选单。AI会依据你的目前输入只能的列出游戏库中存在的,你可能想要创造游戏库中的部件。 每个道具都有相应的互动选项,当然其使用方法也是不尽相同的。譬如肥皂,玩家需要先捡取之后;然后点击小猪才能给与清理使用 消耗类的道具使用完毕是要扔到垃圾桶的。不过你首先需要扔掉,之后鼠标拖动肥皂到右上方的垃圾桶即可完成消除 这里还是让玩家熟悉道具的使用,所以玩家在游戏之初一定要认真熟悉各类道具的使用 完成道具的初步练习,下面我们进行物体形态改变练习 这个其实很简单,点击相应的物件;然后输入HUGE,SMALL这样表述物体形态的英语形容词即可完成对于物品的形态改变 游戏里面会有相应的任务提示,如下图;玩家可以仔细阅读来了解下一步到底要做什么,或者输入界面输入什么英文来进行相应的创造效果 之后则是本关的最后一个步骤,使用魔法物品。魔法物品的创造还是通过键盘输入在关卡界面上显现 但是你现在还是不能用,因为你需要等待后面剧情推进的评判官出现后才能使用 所以创造之后,你需要把他拖到你的魔法物品包里面。等待剧情推进之后装到小猪身上。 这里玩家一定要注意一个问题,那就是所谓的单复数;譬如HUGEWINGS和HUGEWING不是一个东西;一个创造之后是有两个翅膀的物件,一个只有一个翅膀。所以玩家在输入的时候一定要注意你输入的物件的单复数问题 之后等待评判官来把翅膀装上即可完成第一个教学关卡 最后我们来说明一下游戏的存储模式。游戏是单线程存储模式,不存在多个存档的状态。玩家每次只能单线通关下去,而如果玩家需要重新开始游戏的话,只能删除之前的通关记录重新开始
8,涂鸦冒险家无限的问题!!!
输入fountain(喷泉),放进水池里,任务就完成了。
顺便说一下,这里有一些攻略,
剧情任务攻略:http://www.ign.com/wikis/scribblenauts-unlimited/2_-_Capital_City
实用词汇、心得:http://www.pc6.com/infoview/Article_59473.html
但lz想开发自己想象力就不需要了,有不懂的再来问我。
求采纳!!!!!
9,凭一双巧手,他把钢丝网掰成了无比梦幻的城堡…_
上周末,加州科切拉音乐节正式落下帷幕。
现场除了有满眼看不完的明星超模外,
还有一栋奇幻的装置艺术建筑也是抢了当时不少的风头。
远看是三座高低不同还有点透明的圆顶城堡,
离近了再看,这三座建筑的“质感”简直太奇妙。
来到音乐节的大家都纷纷和这三座非常质感奇特还带点科幻感的建筑合照:
再来远看一下这三座建筑的整体样子:
拉近再看一下:
晚上再配合上灯光,效果更是惊艳众人:
这三个外观城堡一样的建筑高度分别为11米,16米和22米,
而这几座巨大的建筑通体用到的材料,则是我们日常生活中很常见的“铁丝网”:
几栋十几乃至二十几米高的建筑用铁丝网建成。。。
听起来是不是有点不可思议~
然而世界之大,无奇不有,偏偏就是有人把一堆堆的铁丝网玩出了花,下面这个小哥名叫Edoardo Tresoldi,
上面那三座未来感十足的铁丝网建筑就是出自他之手:
意大利这个神奇的地方,总是盛产各种艺术家,比如Edoardo Tresoldi。
Edoardo于1987年出生于意大利米兰省一个叫做Cambiago的小镇,
从小时候开始,Edoardo就喜爱绘画艺术,9岁时便从师学习绘画,
在后来的学习中,也慢慢接触到了除了绘画之外不同种类的艺术形式。
Edoardo和不少涉足艺术圈的人一样,一开始会接触很多不同种类的艺术形式,慢慢的便发现了自己爱好的真正所在。
随着接触的东西变多,Edoardo也发现好像在雕塑,布景这两方面自己更感兴趣一些,
为了寻求更好的发展,Edoardo在2009年的时候来到了罗马,
作为初出茅庐的年轻人,在罗马找了一份电影布景方面的工作。
也正是因为来到罗马,他认识了对自己影响很大的一位朋友:
Gonzalo Borondo,一位出生在西班牙的街头艺术家。(右)
Gonzalo Borondo是一位非常自由不羁的街头艺术家,
他的涂鸦艺术作品分布在欧洲各处:从伦敦到罗马,从巴黎到马德里,都能看见他的艺术作品。
两人一拍即合,立刻成为了好哥们,
Gonzalo Borondo身上特有的纯粹的艺术家特质深深吸引了那时还在朝五晚九工作的Edoardo,
专心做自己喜欢的艺术,这不正是自己从小想要做的事情吗?
于是,受到自己哥们儿的影响,Edoardo胸中那股艺术之火熊熊的燃烧了起来。。。
要什么工作?不干了!要做,就做纯纯粹粹的艺术!
在以前的工作中,Edoardo曾不止一次的使用钢丝网结构来设计进行设计。
钢丝网这种比较特殊的材质也一直吸引着Edoardo:
轻盈、奇幻,能够激发无限的想象。
于是自然而然的,Edoardo就把钢丝网发展成了自己艺术生涯特有的创作媒介。
一开始,Edoardo的钢丝网创作还不是像音乐节上的那种大型装置,
反倒是一些小的雕塑形象,比如说一些真人等大的的钢丝网雕像:
渐渐的,随着技术的成熟,Edoardo会开始挑战一些更加复杂的创作:
从人物的体态到衣服的褶皱,
钢丝网这种看起来毫无艺术感的东西在Edoardo的手下变成了一个个活灵活现的雕塑。
不过,这些完美的艺术品背后可是十分辛苦的。
Edoardo在制作这些雕塑的时候,需要给钢丝网塑像,
有时候工具达不到他想要的效果,那就不得不亲自上阵,用手来进行最精致的细节刻画。
锋利的钢丝网时不时的会划破手,所以Edoardo在创作前都要先戴上手套,再给指头贴上几层胶带才能正式开始。
即使做了保护措施,手被磨破也是常发生的事情。。。
只是,这些在外人看起来有点忍不了的各种伤对于在艺术方面充满匠人精神的Edoardo来说,几乎可以小到看不见。
受伤对他来说早已是家常便饭,Edoardo也没有闲心去顾及这些,
他依然在全神贯注于把自己的创作推向更高水准的路上。
简单的也做了,复杂的也做了,接下来那就做些大的吧。
于是,Edoardo艺术创作生涯的下一步来到了创作大型的艺术雕塑装置。
受到好友Gonzalo Borondo的启发,Edoardo考虑将他的铁丝网创作延伸到室外,成为真正意义上的装置艺术。
说干就干,在2013年到2015年期间,Edoardo创造了不少令人惊叹的大型雕塑作品:
这些用钢丝网制成的人像看起来是个存在感极强的东西,
但是随着光线的变化或是看的视角不同又会呈现出漂浮轻盈的感觉,好像一个个似有似无的幽灵般吸引着每个人的目光。
Edoardo还和Gonzalo Borondo在意大利米兰的街头一起创作了一个艺术项目,结合了Edoardo的铁丝网雕塑和Gonzalo的绘画:
这些独特的作品让Edoardo在艺术届逐渐变得名声大了起来,
在2016年的时候,意大利普利亚大区的考古监管局委托给Edoardo一个项目。
这个项目位于意大利南部城镇普利亚里一个名叫Siponto的历史公园,这座公园中曾经有一座雄伟的教堂,
但是由于13世纪的一场地震被破坏被遗弃,变成了残缺的遗址,再也无人问津。
考古局希望通过Edoardo独特的艺术家视角能帮他们还原这座教堂曾经的辉煌。
这么大的建筑,还是一座教堂??纵然心里有些打鼓,
但是Edoardo还是大胆的接下了这个委托。
3个月的时间,Edoardo的团队用重达7吨的铁丝网完美的完成了这次任务,
不光还原了教堂原来的样子,铁丝网特别的质感还给这座古老的教堂凭添了几分神秘鬼魅的感觉。
这一栋独特的建筑,这一次特殊的还原,为这座荒凉了很久的教堂和公园带来了新的生机,
越来越多的游客慕名来到这里只为一睹这座怪异神奇的教堂,最多的时候一个月就能吸引高达15万人前来。
Edoardo不光出色的完成了这项委托还做出了如此大的贡献,
考古局也是给Edoardo颁发了各种表彰奖。
对于Edoardo自己来说,这也是一次很大的跨越,他发现原来用铁丝网创作这种更加高大的建筑也是可以的,
而且或许比起之前的创作来说,这种创作更显得有意义。
从2016年开始,Edoardo开始进行更大型的建筑类雕塑或布景类雕塑的创作。
这其中最有名也是最梦幻的一次创作是在2017年5月,阿拉伯联合酋长国的某次活动开幕之前,Edoardo受邀和迪拜一所建筑工作室合作为近7000平米的场地做一些设计。
Edoardo在这个广场中用铁丝网做出了壮观的圆顶,拱门,柱廊等等元素,甚至还有空中飞过的鸟。
简直,不要,太梦幻!
从一开始就做纯粹的艺术,而且能将日常中的钢丝网玩成如此极致的艺术,
这个来自意大利的小哥不光是个艺术家更是位让人敬佩的匠人啊。
甚至开始期待接下来他会不会再用钢丝网做其他更加不可思议的东西了~~
ref:
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大型军用铲:我在想这些观赏过后不久会不会被拆掉下雨会不会锈保存时间是个问题
少一银:这里讲个题外话:意大利男人是真的大部分都很帅der
HSixy六:这才是真正的大触啊服气,nice!敬佩!
llllzzozzllll:海市蜃楼既视感,虚幻的美
轻蠢少年:用线构成的艺术,仿佛是精细画师的手中作品被无形之手拨动,拔地而起
江左小蓝:小哥做的大型建筑雕塑,视觉效果太赞了!人家的考古局真有眼光。
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10,你在游戏中留下过什么?别说是「不可描述」啊_
8月里,Steam 有个叫《Opai Puzzle》的游戏上架,opai,就是日语「胸部」的罗马音,「胸部拼图」。游戏的玩法很简单,给一张美少女的插画,玩拼图。插画是福利向的,这还不够,《Opai Puzzle》还允许玩家通过创意工坊 MOD 在拼图完成后追加一段视频……嘿嘿嘿嘿!不少网友通过这个功能分享了自己的福利资源,包括开发者自己。
很快,《Opai Puzzle》因为这个功能引发争议,上架一天,它就把这个功能关了。现在在 Steam 国区已经无法购买这款游戏。
《Opai Puzzle》上架后不久就删除了上传视频功能
《Opai Puzzle》涉嫌盗用素材,上传的那些视频当然也是盗版,如此结果,合理合法,没啥说的。
这里让人觉得有趣的是,当一款游戏允许玩家在游戏中留点东西时,会发生什么事?这件事情挺有意思的。
游戏讲究「互动」,不过大部分游戏的「互动」是程序制定了规则、给出问题并准备好答案,等玩家的行为去匹配答案。玩家的游戏行为实际上并没有在游戏里留下什么,那些游戏中因为玩家行为而出现的东西,都是游戏准备好的。当然,这不是说这些游戏不好。
有别与此的游戏,比如《超级马力欧 制造》、《我的世界》等等,它们本身就有一套让玩家制作游戏内容的工具。但这感觉又与《Opai Puzzle》有微妙的差别。
今天我们要说的不是《超级马力欧 制造》这类游戏
面对黑暗,唯有幽默
玩《黑暗之魂》,有个很讨厌的事情:在悬崖边,常常有其他玩家的留言,说下面有宝箱,让你往下面跳。你真跳下去,就死了。这种时候我同事还喜欢在旁边撺掇,留言说悬崖下有宝箱,他加料,说前面有隐形的路,放心往前走。那是真的胡说八道了。
宫崎英高做的游戏阴险狡诈,在《黑暗之魂》亚诺尔隆德,有两个宝箱,都是宝箱怪,这是存心坑人,多黑多恶毒的心思才能做出这种设计。然而我还看过一位网友的经历:他在第一个宝箱前看到「前有宝箱」的留言,然后就被宝箱怪咬死了;复活回来,到第二个宝箱前,看到留言写着「后有骗子,前有宝箱」,然后被第二个宝箱怪咬死了……
宝箱怪的恶意,比不上其他玩家的恶意,防不胜防
宫崎英高的游戏是阴险狡诈,但看看玩家留言,才知道什么叫人心鬼蜮。大家似乎受到了宫崎英高的启发,玩这种心理陷阱是信手拈来。
我第一次去黑森林庭院,拿游击枪那个地方,旁边树上有一条双头蜥蜴,也不知道为什么,我顶讨厌这种怪物,瘆得慌。三两下赶紧解决蜥蜴,我看到树背后有条留言,树根卡着走不过去,得跳过去,跳的角度还挺微妙,试了几次才进去——别问我为什么要去看那条留言,这是一种求知的渴望。
就是这里,我跳到了树背后……
那条留言,我记得大概是:狭窄的地方。
真是很狭窄的地方呢!
我卡在那里出不去了!!
接下来5分钟,我就在树和岩壁间的狭小空间里不停地跳跃、翻滚,和刚才那条双头蜥蜴的尸体一起,翻滚。就是出不去!
想象一下吧,你和一条双头四脚蛇一起被塞进滚筒洗衣机里,翻滚……
我不知道这是哪位玩家高人的留言,或许你也有着对未知事物的无限好奇,不小心来到了这个狭窄的地方,出不去。但你境界比我高,你在滚筒洗衣机里翻滚了半天,还有闲心写下这条留言给后人。
前人栽树后人乘凉,前人挖坑后人骂娘,这个世界真美好。
《黑暗之魂》的留言,是给定了短语,让玩家自行拼凑。这就是上文提到的,游戏允许玩家在游戏里留点什么。它给的这份自由很有限,但正因为其有限,才显出趣味。在狭窄的地方留言说「狭窄的地方」,你品品。狭窄的地方,幽默、隽永!
太阳公主葛维艾薇雅
还有些留言,比如在太阳公主葛维艾薇雅前的「绝景」,真想和这些同志击掌叫好,葛维艾薇雅胸口那颗痣太棒了!至于留言说什么「前面有臀,舌很有用」、「狭窄的地方、弱点是舌」的朋友,谢谢你们,舌真的很有用(笑)。
这颗痣真棒
所以回过头来说,《黑暗之魂》的世界是处处透着恶意,但玩家的留言却透着幽默。这是玩家之间一种若隐若现的联系,只有同样受过苦的同志,才会给其他人写这种留言。这是黑暗里不灭的火。
以画会友
《色彩喷射团(Splatoon)》系列有个特别好的设计,涂鸦功能。逛游戏大厅时常看到玩家头上飘出他自己的作品。当年我朋友买了 NDS 但没钱买游戏,他哥教他:「先画画玩儿吧。」这个优良传统在任天堂后续的游戏中不断发扬光大。
相比《黑暗之魂》的定型留言,《色彩喷射团》涂鸦的自由度就高很多,限制大概只在于涂鸦工具比较简单,只有粗细不同的几支黑笔。但这已尽够了,每逢游戏内节日就能看到大厅里玩家们争奇斗艳,让人怀疑玩这游戏的都是画师大手。
《Splatoon2》发售,玩家在游戏里画的贺图
这里面最见功夫的可能是像素点阵类的涂鸦,看过一位玩家在《色彩喷射团2》里涂鸦的实况,他愣是推摇杆一个点一个点涂出一幅画来。这份心力可敬可佩,让我去涂,肯定中途就犯困,把脸砸在 Switch 上。听说有工具可以把现有图片转化成像素图放到游戏里,那反而没啥意思了。
这是一个点一个点涂出来,没有用触摸笔之类的工具
涂鸦对于《色彩喷射团》游戏本身来说,自然不影响核心体验,但它让游戏社区的氛围变得鲜活。看到这些涂鸦,你就知道和自己一起玩这款游戏的其他玩家是活生生的,他们有才情,有趣味。对于多人游戏来说,这份鲜活感很重要,仅凭玩家对战的玩法无法实现这种感觉,玩家自发在游戏里留下涂鸦,这才有了鲜活感。
涂鸦是一种表达,多人游戏里玩家之间的聊天不算表达,那大多只是玩家间的信息交流。涂鸦作为表达,表达自己喜欢什么,表达自己的观点和趣味,所以涂鸦能成为游戏的一部分,而聊天不能,除非聊天成为了段子,伴随游戏一起流传。
而且涂鸦的妙处还在于,你涂了一张,别人有感想或者意见也没法直接反馈你(除了点赞或举报),若对方想做什么回应,他就得自己涂一张,但这张图不见得就能让你看见,毕竟是随机相遇。于是大家都在做着自我表达,没有特定对象,偶然遇见的人,偶然看到的画,玩家之间的联系若即若离。《黑暗之魂》的留言也是如此,那段留言谁会看到、他会做如何想法,留言的人是无法知晓的,最多看到别人点赞。但大家会在同一个地方留下相似的留言,玩家间的模糊联系体现在这里。
你在看我吗,你这个变态~
希望玩家在游戏里留下点什么、希望玩家之间产生联系,但又把这部分功能设计得如此克制,这是游戏设计的巧妙之处。
不过,有时候就算游戏做得克制,玩家的行为可能还是会很强烈,带着明确的目的。《色彩喷射团2》曾有过一段支持 LGBT 的热潮,起因是部分玩家画了支持 LGBT 的涂鸦,却遭到其他一些玩家的反对,原本只是小规模的意见表达因为反对意见的出现而变得声势浩大,大量玩家涂鸦支持 LGBT,特别是 T,不会画画的就写字,还有一些涂鸦希望玩家不要因此产生对抗或者仇视。
这事儿发生在美服,当时不少玩家抱怨:看看海对岸的日服,人家画的都是萌系美少女,而你们却在这么个游戏里谈什么 LGBT、政治正确?!
我也更喜欢右边的
「该不该在《色彩喷射团2》里讨论 LGBT」倒不是今天要讨论的话题,提这个事儿只是感慨,即便《色彩喷射团2》的社交门槛比较高、社区结构比较松散,还能出现这样群体性的意见表达,真有意思。
游戏里不只有游戏,还有玩家留下的自我,还有你我之间在某个时刻会产生的共鸣。
克隆人的尸体
今年《EVE》发生过一件特别有人情味儿的事情,霍金逝世,有玩家在游戏内 Molea 公墓留下了一件漂流物作为纪念。受此启发,有玩家发起一项纪念霍金的活动,大家一起在游戏里同时点亮传送信标来纪念这位伟大的科学家。大量玩家响应了这次活动,《EVE》的宇宙在那一刻除了群星,多了无数的「星光」。
在硬核科幻网游《EVE》里用这种方式来纪念霍金,实在是很棒的一件事。《EVE》常常展现出冷硬残酷的样貌,它的玩家偶尔这么浪漫一把,又让人心生向往。
《EVE》的「星光」
纪念霍金的「星光」闪过就过了,记得的人自然会把这件事传下去,就算人们渐渐忘了这件事,Molea 公墓那件漂流物还替人急着。这是玩家们留在这个游戏里的念想。
Molea 公墓这地方很有意思,十多年前,玩家 AZIA BURGI 建立了这个墓地,玩家可以把自己角色死亡后的尸体送到这里来埋葬,她会负责维持管理,以防存在这里的尸体消失。有意思的地方在于,《EVE》中玩家的角色是克隆体,死了留下尸体,但角色的意识会传到下一个克隆体内。
埋葬克隆人的尸体,不愧是硬核科幻。
《EVE》中的尸体
游戏本是虚构,克隆人的尸体,而且还是意识可转移继承不会随死亡丢失的克隆人的尸体,那真是虚构中的虚构,简直是虚无。会想着去埋这东西,给它做个坟墓,AZIA BURGI 可谓奇人。就这么一件事,她和同伴坚持做了十年,截止到2017年11月,Molea 公墓里有大约1746个坟墓,此外还有25000具尸体存着等待埋葬。
2008年,《EVE》中 Goonswarm 联盟的 JihadSwarm 派系对 Molea 公墓发动了一次袭击,JihadSwarm 的指挥官 Karttoon 宣称 AZIA BURGI 埋葬尸体是对尸体的亵渎,尸体应该被埋在星球上,用他们的裹尸布包裹,埋葬时要朝着他们的神庙!面对满目疮痍的 Molea 墓地,AZIA BURGI 很心痛,她说自己的墓地一向是中立的,即便是 Goonswarm 成员的尸体,她也怀着尊敬将其埋葬。
两拨人似乎都把这假尸体当回事了,甚至扯上尊严和信仰。JihadSwarm 或许只是出于看不惯别人的搞破坏心理,而 AZIA BURGI,她是把这件事当真的。
2009年, AZIA BURGI 宣布重建 Molea 公墓。之后一位玩家朋友接手了公墓的管理,一直把它维持到现在。
Molea 公墓
假作真时真亦假,无为有处有还无。
不知道 AZIA BURGI 当初是在虚假的尸体里找到了什么,也许就像人看着人偶,会觉得自己的灵魂被这个躯壳吸引,往装逼了说,生死来去,棚头傀儡。不管如何,经过这么多年,没有意义的事情也变得有意义,至少有玩家自愿来维持、守护这片墓地,也不断地玩家愿意把自己的尸体送到这里来,自己送出自己的尸体 —— 唉,这话听起来还是怪怪的(笑)。
Molea 公墓作为一个根植于虚构、从虚无中获得意义的存在,如果它一直保持下去,那它最终的形态我还真不好想象,或许它会像科幻作品所写的那样,根源明明是虚无的事物反过来占据了人类的认知,现实中的人类要去这虚无中寻找意义。
所幸(?),Molea 公墓没有往那个方向发展,它现在有了扎根于现实的意义,有人在这里留下漂流物,纪念现实中逝世的玩家,这种方式之后被其他人纷纷效仿,乃至上文提到的,有玩家在这里纪念霍金。
现在的 Molea 公墓,是一个依托于现实,散发着现实人情味的地方。我想直到《EVE》停服,甚至在《EVE》停服后,也依然会有人记得他们留在 Molea 公墓的漂流物。
reddit 上玩家表示自己死后也想被葬在 Molea 公墓
留言:这种粪作,丢了吧!
我们办公室里,最喜欢《尼尔 机械军团》这款游戏的人,是我。
时隔一年多,游戏结尾那个让玩家献出存档、留言给其他玩家的设计,我想起来还是会起鸡皮疙瘩。横尾太郎说想突破游戏的壁垒,私下和朋友聊天,我们把这吹上了天,认为开拓游戏的疆域,探索游戏新的可能性,就要靠他这样的游戏监督了!
那当然是吹的。但要说游戏让玩家「在游戏里留下点什么」这类设计,《尼尔 机械军团》的结尾值得一提。(下文剧透)
现在回想起来,结尾那些问题矫情、中二,斧凿痕迹颇重,单独拿出来看是要叫人出戏的,但因为游戏剧情推演,玩家到了这个时候在情感上就能接受这些问题。十几个小时的致郁剧情后再面对绝望弹幕,此时突然有玩家出现守护在我周围,提供火力,替我挡子弹,为我牺牲。那等到过关后系统问我:愿不愿意献出自己的存档,去帮其他玩家打穿这个致郁的游戏,让我喜欢的角色脱出毁灭的螺旋,我肯定是一千一万个愿意。对其他玩家的感激和想让角色得到救赎的愿望,两种情感促使我恨不得自己有十个存档能献出去,帮其他玩家打爆横尾太郎(的名字)!最后的留言也是饱含鼓励,真诚地希望其他玩家能好好享受这款游戏。
能让玩家产生如此强烈的情感,主动地想在游戏中留下点什么话,要是不让我留点什么,我心里还憋得慌,这是《尼尔 机械军团》设计的成功之处。
结尾弹幕游戏,先上来的就是横尾太郎(YOKO TARO)的名字
也有玩家不吃《尼尔 机械军团》这一套,我的一位朋友就对游戏的剧情无感,没什么触动,结尾留言里「这种粪作,丢了吧!」之类的选项大概是为他准备的(笑)。我原本以为这只是横尾太郎的癖性又一次作怪,在设计如此煽情的结尾给玩家提供负面情绪的语句选项,也挺符合他的人设,毕竟他会在公开场合说自己这个游戏是屎游戏。
尼尔:机械纪元这种粪作,丢了吧!
直到后来我在论坛看到有玩家说自己在通关 E 结局后没有触发献出存档,那位玩家多次尝试,发现当自己留言时选择太多带有负面情绪的语句,就不会触发献出存档的剧情
哈哈哈哈哈哈!
枉你横尾太郎一直在社交媒体、论坛采访上传播负面情绪,黑别人,更自黑,到了这结尾关键处,竟然做了这样的屏蔽设计,有违狂狷的形象啊!
对此的解读可以有很多——是不想让负面情绪传播?还是认为有负面情绪的人无法得到最后的救赎,没有资格为他人牺牲?
就结果来说,《尼尔 机械军团》中伴随存档献给其他玩家的留言都是表达鼓励,是希望帮助别人的愿望,至少留言字面上是这样,别人看到的也是文字,不必计较留言人实际想的是什么。只有这些留言才能留在服务器里,留给其他玩家。
如此看来,横尾太郎真是个温柔的人呢。
游戏,它终究是创作者的东西,玩家玩游戏时没给它带去什么,离开游戏时也不会带走什么(网游交易、发家致富什么的这里我们不提哈)。作者创造的世界,玩家赤条条来,赤条条走。
玩家在游戏里留着存档,游戏给玩家留了念想,但存档是游戏的,念想是玩家的,关了游戏,就两不相涉,你自想你的,游戏还是那个游戏。横尾太郎还有怪想法,他觉得游戏通关了未必是个结束,要让玩家删了存档,才是个结束 —— 存档都删了,游戏和玩家似乎就真的没关系了,这是他的美学。
游戏和玩家之间的所谓互动,不过是这样的关系罢了,有时候会忍不住这样想。而当一些游戏给出了点自由的空间,让玩家在其中留点自己的痕迹,游戏和人的关系就有了可玩味之处。我自己留在游戏的东西,不过是玩游戏那会儿一时一刻的心头波澜,在游戏里看到其他玩家留下的东西,也不过是雪地上几个足迹。如电如露,反正我们能留在这世界的东西也不过如此。
当然,我们在游戏里留的东西,还是会受到开发者的诱导、影响。所以《黑暗之魂》里的留言会透着坏心眼和恶趣味,《EVE》里会有人对克隆人尸体产生独特的想法。至于开篇提到的《Opai Puzzle》,不知道有没有人传《葫芦娃》?有没有人跑去 MOD 作者那儿说楼主好人?毕竟在互联网时代搞些福利内容实在不是很有技术含量的事情,不做点特别的事或者营造点人情味,那就太无趣了。
11,周末游戏评论:反乌托邦的《少数幸运儿》是一款怎样的游戏_
我们的总体意见是,巨大的野心可能被玩法上的不协调所拖累了。
编辑丨甄能达
在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
今天,触乐编辑部集体体验的游戏是《少数幸运儿》。这是一款有故事驱动,又融入了生存等要素的动作冒险游戏。游戏伊始,玩家置身于名叫Wellington Wells的城市里,这座城市位于一个后二战时代的平行世界当中,人们为了忘记过去的伤痛开始服用一种名叫“Joy”的“快乐药”。服了药人们展现出各种奇怪的举止而不自知,但是慢慢的,有3个人因为不同的原因停止了服药,在停药之后,他们开始面临各自不同的命运……
这款游戏带给我们最初的印象并不算很美妙,早前它就因为定价过高遭到过质疑。如今游戏已经正式发售,是时候告别刻板印象,亲身来体验一下了。
丨 林志伟:如果我没有读过《1984》,我也许就不会喜欢它了
《少数幸运儿》是一款反乌托邦题材的游戏,这是它的优势,也是它的劣势。几乎每一个读过《1984》《美丽新世界》的玩家,都会被这款游戏独特的气质所吸引。但对于没接触过这类文学作品的玩家,《少数幸运儿》可能不太容易感同身受。
由于时间关系,我只打通了游戏的第一章。在第一章里,主人公亚瑟在游戏中是一个负责新闻审查的工作人员,是的,就与《1984》的主角一样。游戏一开始,主角在工作当中突然发现了这个世界的不对劲,而后便开始拒绝服用带有致幻效果的Joy并开始了逃亡之旅。
游戏中关于反乌托邦三部曲的梗几乎到处都是
以上这些发生在游戏开始的大约20分钟内。
如果我是一名没有读过《1984》,对反乌托邦文学不甚了解的玩家,在看到主角无缘无故便拒绝服用某种奇怪的药物,还和身边的人大打出手时,脑中肯定会充满了问号。游戏流程前期几乎默认所有玩家都了解游戏的大致背景,因此没有任何CG、没有任何侧面表现世界观的描写,主角的逃亡之旅便直接开始了。
游戏的开发商似乎想的是,通过场景描写、文档以及NPC对话来逐渐补完游戏的世界观。但问题是,他们把游戏世界最核心的一部分也隐藏了起来,试图让玩家自己去摸索,这种叙事手法在近些年的一些作品中虽然比较常见,但大多数厂商都没有能弄好。
用场景讲故事,这很好,但用场景讲所有故事,就有炫技之嫌了
譬如说,采用类似叙事手段的《黑暗之魂3》一开始就告诉玩家:“这个世界火快灭了,你们快去传火!”把核心世界观先开门见山给你,而为什么火快灭了?为什么要玩家去传火?这些则交给玩家们去摸索。《少数幸运儿》则是,一开始不告诉你这个世界是怎样的奇怪与虚伪,男主角是如何从一名“良民”变为“丧民”,直接就开始反抗强权,多少有点步子迈得太大了。
游戏里有许多我认为十分重要的剧情,被放在了场景叙事中,这种叙事方法虽然巧妙,但比较重要的线索,我认为最好还是专门拿出来讲比较好
不过剔除叙事上的一些小毛病,《少数幸运儿》在独立游戏中可以算是相当了不起的作品了。还算过得去的战斗手感以及足够丰富的游戏内容,都让它看上去更像是一个大厂的作品,而不是小工坊开发的独立游戏。
更加值得期待的一点是,游戏虽然从之前的求生游戏变为了带有求生元素的冒险游戏,但开发商似乎还没有放弃生存玩法,在游戏的开始界面中我们也能看到,游戏正在开发新的模式,对生存类玩法比较感兴趣的玩家可以期待之后的更新。
沙盒模式应该就是新的“生存模式”
沙盒模式应该就是新的“生存模式”
丨 陈静:缺点明显,但不乏希望
各位读者朋友对于我们的“周末评游戏”应该都不陌生。实际上,每到评价游戏的时候,在写下自己的观点之前,各位老师私底下也会讨论一番:一方面,大家都玩了同一个游戏,势必有种“想找人聊一聊”的愿望;另一方面,也是大致沟通一下彼此的观点,以至于在落笔成文时不要有太大的重复,尽可能地为读者朋友们展示出游戏各个方面的优缺点。
之所以说出以上这些,是因为《少数幸运儿》很可能要破了我们的例。
触乐编辑部里不乏有从这个游戏起初宣传到现在一直关注它的朋友,不然也不会提出要一起玩这款游戏了。从外表看来,它也确实足以吸引人——与“生化奇兵”相似的美术风格、第一人称生存模式,制作团队承诺的开放世界、沙盒与随机生成的地形,还有反乌托邦题材……各位老师每人从一个或几个角度入手,也足以析出游戏的优秀之处来。
然而在打开这个游戏玩了一会儿之后,我就有了一种不太好的预感。说得再直白点儿就是,我大致能猜到各位老师会写些什么。
《少数幸运儿》给我的第一感觉像是某些买一送n的国产软件:你原本可能只冲着其中一个或几个功能而安装它,它却稀里哗啦地整合进了一大堆东西,在你使用时还提醒你“来看看这个吧,很不错的!”;当你真的去试用了其他功能,却发现没有那么好用,于是反而影响了主要功能的使用体验。
当然我不是要指责《少数幸运儿》的制作团队像国内无良软件厂商那样硬要塞给玩家“全家桶”,相反,作为独立制作者,想必他们是想让游戏的内容丰富再丰富,想从不同的层面上吸引玩家,因此把他们能做到的(或许还包括自己感兴趣的)统统放进了游戏之中。
第一人称战斗让我联想起前一阵子玩的《天国:拯救》……不过《少数幸运儿》比较善良,至少不像《天国:拯救》那样会误导你的操作
《少数幸运儿》始于2014年,当时的Compulsion Games还是一个小规模独立制作团队。2016年E3展会上,它展示了一个令人印象深刻的预告片,当时制作人在接受采访时还表示,他们不会把整个游戏做成线性叙事,因为那真的太像“生化奇兵”了,他们会把游戏的基调定在一个开放世界之上。
到了2018年8月,游戏正式发售,Compulsion Games也从独立团队一跃成为微软的第一方开发商。在《少数幸运儿》正式版中,我们看到了3条完整的故事线,来自这个乌托邦世界中3个截然不同的角色,他们彼此的故事线既独立成章,又有所交集——再次声明,我不是想指责《少数幸运儿》的开发团队,只是想说,这种叙事方式对于刚刚玩过《底特律:成为人类》的玩家来说,恐怕显得不那么新鲜,而《底特律》恰巧正是那种为了强调叙事而在游戏性上做出大量妥协的游戏。但即使这样,相比《底特律》,《少数幸运儿》的处理方式还是有些青涩了。
奥利故事线的核心在于“救赎”,台词很契合这个暴躁的糙汉
我一度怀疑这只是自己出于不太擅长此类游戏而产生的偏见。然而在查阅资料时,的确也发现国内外不少媒体也有着同样的意见,Gamespot的评论认为,它有“重复的环境、缓慢的节奏和无聊的任务设计,以及各种互不和谐的混乱机制”,3个独立的生存故事有其动人之处,然而“《少数幸运儿》在阻止你真正理解它们,因为你肯定不想玩那么久”。
《少数幸运儿》真正的缺点,很可能在于没有协调好各个元素的比重,以及各类元素之间缺乏衔接,所以游戏最终呈现出的结果,就像一首旋律还不错的钢琴曲,但演奏者的技巧一般,每个音都弹成“最强”,导致听众的体验不是很好。不过这也说明,假如他们积累了更多的经验,在“详略得当”这一点上做得更出色,游戏将会变得更好。
当然,虽然一直在说《少数幸运儿》的缺点,但我真正的目的并不是把它批判一番……就像刚才那个钢琴曲的比喻一样,虽然制作团队演奏的技巧欠佳,但他们在作曲方面的努力仍然值得表扬。假如你愿意接受它的缺点,用心玩下去的话,游戏仍然向你展现了一个丰富的、具备浓厚反乌托邦色彩的世界。
结合了《1984》与《美丽新世界》设定的开头十分吸引人,足以令玩家迅速沉浸其中(但我还是想说,假如游戏开头的节奏能够稍微控制一下,不要如此直白地告诉玩家“我们就是个反乌托邦的世界”,然后又迅速让亚瑟被追杀进入生存线,它肯定会更好)。3个可用角色的故事都十分完整,对于人性与情感的塑造真实而激烈,令人唏嘘。反乌托邦背景下,大多数人那种失控又疯狂的感觉、残存的善良与对社会的控诉,游戏中也渲染得不错,在亚瑟线20多个小时、莎莉线和奥利线各10多个小时(仅主线)的体量之下,《少数幸运儿》还是做出了自己的特色。
尽管只是一个细节,但我很喜欢这个面具纷纷落地的镜头
更重要的是,《少数幸运儿》的结局给了人们一个“逃出生天”的希望,这与其他大部分反乌托邦题材作品背道而驰,甚至与“反乌托邦”的内核也相悖,然而它还是给了包括我在内的诸多玩家一个微小的安慰:在一个充满了谎言、萧条、威压与逼仄的世界里,尽管我们的力量微不足道,然而保持人性与善良,维护真相,最终能够问心无愧,并将一切牢记在自己的心里、不选择忘记,生而为人,也就可以不虚此行了。
人们总是比想象中更加坚强
玩到这里,应该没有几个人会选择遗忘吧
丨 熊宇:它或许应该做减法
成功的中型游戏或独立游戏的常见策略是,专注于某一方面,做一个在某方面极有特色的游戏。但《少数幸运儿》似乎更具野心,希望把方方面面的内容都做进去,于是你看到本作具有众多要素:超过中型制作水准的画面,完整的3条线路剧情,野外收集道具、利用生活系统制造东西,潜行系统与战斗系统。
作为一款中型制作的游戏,《少数幸运儿》仿佛是众多作品的复合。如果以一些标签性的关键词来描述的话,本作可以加上太多词缀:生存、潜行、开放世界、程序生成、反乌托邦……
游戏的风格很棒,从载入页面到UI设计,风格统一且契合环境
游戏在2016年便以抢先体验的形式上架Steam平台,期间的更新与改动非常多。可以说,经过了多年的制作与后续完善,当前版本的游戏系统丰富,已经有了一些3A游戏的感觉——但它同时也具有了3A游戏的繁琐感。
在最初进入游戏时,我以为这是一款主打叙事的游戏,虽然在当今反乌托邦的设定已经算是老套,但本作对一些经典要素做了还原,再加以在同题材游戏中极佳的画面和优秀的环境渲染,我想,在这里重新看一个反乌托邦的故事倒也不错。
医生向你介绍,“不开心别忘记吃药”,快乐丸的设定让人想起《美丽新世界》,当人们不开心时,利用药品就能解决“不开心”本身
游戏的画面让人想到《生化奇兵》,还是挺受欢迎的
但很快,切换一个地图后,游戏摇身一变,成为了一个生存游戏。你需要维持自己的生命值、温饱值、干渴值、睡眠值……饿了需要吃,渴了需要喝水,累了要控制角色去睡觉——这些设定是不是很眼熟?
数值挺多,许多主打生存的游戏也不过如此
在游戏中,你可以制作不同类型的物品,这套系统设计得挺完善,但并没有什么突破之处。
物品的制作被分为了药品、服装、工具等类型
在你适应生存系统没多久后,对潜行和战斗系统的引入任务随之而来——“你”被抓住了,被迫走上角斗场。
作为战斗和潜行系统的教学,这个任务设计得挺有意思的
战斗非常简单,无非是攻击、格挡两点而已,还存在是否装备武器的差别。潜行则是在敌人没发现你的情况下进行移动,前往目标地点,潜行状态下可以暗杀敌对单位。
潜行还好,游戏的战斗系统就做得比较简单,且不具有多少乐趣了。
潜行就是蹲着走路!在草丛中效果更好,同时在潜行状态下,屏幕会显示被遮挡敌人的大致方位
除了NPC已明确被判定为敌人时需要进行潜行,在游戏中你可以与陌生人进行交互,但在必要时要尽量伪装自己,不引起怀疑。
正如上文所说,游戏中的要素是极为完善的,可以说以中型制作的标准来看,已经达到了难以再增添更多内容的地步,甚至游戏中单个要素拿出来都可以作为主打玩法——这样说不定会更好。
目前来看,游戏的核心玩法有些散,对那些渴望看到剧情的玩家来说,并不有趣的潜行和战斗、不得不应对的生存可能会造成阻碍;而对那些想体验生存或战斗的玩家来说,游戏在这些方面做得又不够深、不够好。
因此游戏或许会造成这样一种感觉,背景设定不错,故事也不错,而且什么系统都有,但并不会让人觉得它很好玩。
本作的MC评分,左侧为媒体评分,右侧为玩家评分。成绩并不算太好
此外,巨大的野心可能也带来了资金方面的负担。游戏在最初EA阶段售价是88元,而后经过两次涨价,现在不打折的售价为246元——已经超过了部分3A游戏的国区价格。
尽管游戏因为多种因素的混合而极具特色,不过我想,如果它专注于讲故事的话,我会更喜欢它。
丨 杜辰:我还挺矛盾的
我不喜欢《少数幸运儿》,倒并不是因为它让我在家吐了出来。
我想,吐出来这事不能全怪游戏,我家里空调坏了,北京前几天又有些闷热。我应该早点预见到这一点,与人打斗时剧烈的镜头晃动,与环境交互时动辄360度旋转,这些已经让我开始不舒服。在富人区吃下Joy以后天旋地转,晃眼的色彩铺满屏幕,游戏对药醒之后的眩晕感模拟得非常真实,我真的感到了眩晕,然后“咕”的一声吐了出来。
吃下Joy之后画面变得美轮美奂——不过这并不全是好事
这只能算是私怨,还有诸多问题让我不喜欢《少数幸运儿》。游戏号称“由程序生成一个世界,每个玩家体验都不同”。程序生成这种话最近两年已经变成了时髦用语,《无人深空》的例子已经告诉我们,程序生成不一定带来丰富的体验,关键在于游戏的随机素材是否多样,生成场景设计够不够合理。果不其然,《少数幸运儿》在这一点上做得实在不好。
我大概重开了5次游戏。说实话我没觉得这5次游戏中,地图有什么实质性变化,我看到的是一模一样的建筑、一模一样的大桥、一模一样的人群在街道散步,它们似乎只移动了位置。同质化严重的建筑格局和风格、枯燥的敌人种类,让“程序生成”变得毫无意义。
除了光影,我实在不觉得这些房子有太大区别
《少数幸运儿》设计了庞大的生存冒险系统,也就是说,地图里有大量材料物资可以收集,供玩家合成道具和装备,还需要随时注意自己的状态,别让角色饿着、渴着或者生病(虽然缺少食物和水其实并不会导致角色死亡)。这也许是随机地图唯一的亮点,每次重玩都需要寻找资源,规划好自己的生存,其实有点像《饥荒》这些生存沙盒游戏,往这个方向发展游戏节奏会好不少。
可是制作组野心更大,他们想好好讲一个反乌托邦故事,生存系统变成了游戏演进剧情的累赘。在没进入主线剧情之前,四处捡垃圾、找吃的还有点意思,当剧情任务摆在玩家面前时,突然发现自己还要找半小时的食物和水,就只能用“拖沓”来形容了。
地图画面里充满了图标,显得有些杂乱
《少数幸运儿》的任务设计并不丰满,大部分剧情是靠写在日志上的文字表现,玩家做的事情其实就是跑来跑去、打打架、偷偷东西。再加上这个流程中玩家还会遇到:饿了、渴了、被莫名其妙的敌人追打几条街、武器耐久不够了等等糟心的情况,整个流程显得极其不连贯,我经常在翻找资源时忘了我上一步任务做到哪儿了,下面要去做什么。
如果只看宣传片的话,《少数幸运儿》的世界荒诞又迷人,随机地图、冒险生存系统对玩家们充满了吸引力——制作组确实把宣传片中的承诺都做了出来,只不过实际玩起来才会发现:他们做得似是而非。
制作组没能找好剧情和生存玩法之间的平衡,游戏中有的画面略显浮夸,素材单调、建筑角色千篇一律,还有很多Bug,3D画面也有些过火。这些技术上的原因,让我很不喜欢这款游戏。但是从私人感情上说,我很希望《少数幸运儿》能做得更好一点。因为2013年之后,我们已经很久没有令人激动的反乌托邦游戏了。
2013年,我们有了《生化奇兵:无限》,有了《请出示文件》。之后呢,只出现了几款小品级作品,《奥威尔》《旁观者》和《共和国》当然很棒,但是要么太短,要么游戏形式过于局限,都不让人尽兴。《少数幸运儿》似乎有突破“小品级反乌托邦”的潜力。
《生化奇兵:无限》里完整、多侧面的敌托邦
游戏里玩家可以在“穷人区”和“富人区”间游荡,穷人区的流浪汉们一言不合就开始打架斗殴,富人区的阔佬则饱食终日悠闲地四处逛。在富人区待着必须吃下Joy药,不然被发现就会被赶出去。在药效下天空变得多彩,本来肮脏杂乱的街区变得迷幻而美丽,音乐也欢快跳脱起来……
除了两个地区的对比,游戏里还有3个可操纵角色,他们来自城市不同的阶层,剧情各自独立,有时候又会交叉起来。3个角色完整呈现了整座城市的不同侧面,将他们3个的经历、故事拼凑起来,一个生动的城市呼之欲出。
整个游戏充满了《美丽新世界》的影子——“我们将毁于我们迷恋的东西”
这些细节都体现着制作组的野心——他们不满足于只体现反乌托邦社会的某一部分,而是想模拟出一个尽可能真实的荒诞世界。11年前,《生化奇兵》凭此一战成名。
必须承认,他们几乎成功了,在穷人区折腾了两个小时进入富人区后,我对富人们确实产生了某种类似仇恨的感情,但是这种情感体验的唤醒很快毁在了疲软的任务体验上。又折腾了两个小时之后,我对游戏角色的情感完全消失,只剩下疲惫和对制作组美工团队的憎恶……我在前3个小时里每走到一处都赞叹游戏细节之妙,但是之后就再也没有让我眼前一亮的设计了。
《少数幸运儿》之前因为定价问题饱受争议,他们想卖出一款3A大作的价格,目前来看游戏品质确实没有达到3A标准,觉得价格太高的玩家可以考虑等打折再购买。
丨 胡又天:糟糕的中译破坏体验
我是在一无所知的情况下进入游戏的。之前在外地,也不知道同事开会时为什么决定集体评测这款游戏,只看到工作群里发了讯息让大家记得去下载,那就玩吧。
这种“一无所知”的状态其实挺可贵的,你差不多完全不知道会玩到什么,也没有被剧透或简介来植入预期,仅有的信息,是它带着隐喻意味的游戏名,以及11GB的大小。
那就看它是要怎样来向我展示这个世界的了。
开场,小房间,一个诡异的手摇式机器,一卷卷圆柱状物体,装进去,喔,原来是一种读报机,我读历史系写论文去图书馆查旧报纸的时候,也用过微缩胶卷放映机,不过这里好像是直接输入纸张。几份旧报纸读下来,镜头也带过了显示现在是1964年的日历,也就带出了时空信息和社会背景:这是个德国赢了二战的平行时空。
从第一人称视角,我们看到主角操作机器,把1945年“英德人民友好”的旧新闻盖上了“Approved”的大印,把1959年驳斥河川污染的报导涂黑,接下来我们看到的是一对兄弟获得“拾荒奖”的报导,唤起了主角的回忆和精神波动,我们得知主角就是报导上的弟弟。之后涂白脸的女同事进来打断主角,问你有没有忘了吃药。敷衍过后,我们迎来第一个你可以进行的操作:吃药或是选择“记得”。
回到工作,接着几条旧闻,提及了占领当局以及“抗忧郁药”的研发与普及,我们便大概知道这是个什么样的社会了。
看上去应该是这样子的,然而糟糕的中译破坏了我的理解。
面对主角兄弟得奖的旧闻,我们的操作选项是:“接受文件”或“检察官文件”──这是什么鬼?切到英文,原来是“Accept Document”和“Censor Document”。结合语境来意译的话,应该翻“认可记录”和“抹除记录”比较得当。还有,机器的名称“Restoration Machine”,中译成“恢复机器”也不通,这里Restoration显然不能从字面意义来看,而是一种奥威尔式的修辞,的确不好翻,但也可以翻成“重构机”,这样把那字拆成Re-store来取一个“重新建构”的意思,配合删除历史记录的实际行动,来传达到隐喻和反讽之意。
此图是从一个早期试玩视频里截的,似乎是不同的汉化组,把Censor按字面硬翻成“审查”,也很不通
后面有些差错也就算了,但在最须用心的开头就这样,令人怀疑是不是机翻。所幸之后的中译倒也还好,你靠近各种墙上涂鸦时,也会贴心地显示中译。但是,为什么一开始最重要的讲述了故事背景的报纸,就没有翻出来呢?
好吧,总之,依循反乌托邦作品的应有套路,主角要行动起来,停止服药,逃出现状了。我反复在中英文之间切换,半是为了写评论,半是贪懒,毕竟英文读起来还是比较慢的。对话和日记的中译大致还可解,偏偏一些常用的物品名称又翻得太不通,例如制造开锁器的别针“Bobby Pin”,不知道为什么给翻成了“警察胸针”。算了,翻译的问题就讲到这里。
在游戏体验上,我的看法大致与上面一些老师相同:这部作品做得太杂,生存系统和疲软的任务打乱了叙事节奏。而在RPG重要的战斗方面,大概考虑到主角只是个营养不良的文员,每一击的回气时间都很长,打击力度也很弱──还好你的敌人也跟你一样又瘦又乏。记得以前在一篇讽刺文上看过一种描述叫“阿Q与小D的战斗”,本作的战斗大概就是这样,虽然比较合理,但实在令人打得很不爽。我们这些混乱邪恶的玩家,期待的还是《辐射》那样在废土中拼出一身重兵器、重火力,杀到血肉横飞、汁液四溅的情景。
当然我明白这是鼓励玩家更多用潜行、和平手段来解决问题,然而游戏场景里抑郁沉闷的步调,让我还是经常不想再多动脑子,暴力解决就算了。吃快乐药会让场景光鲜起来,英文叫Colorful,但我还是比较乐见新鲜血肉的那种Colorful,而不是要和一大堆腐坏的食物和活人较劲。
撑了四五个小时,我还看不到主角在寻回记忆、故人与人性这条主线的曙光,也没了从布景、涂鸦等信息来猜想这个已被“亡其史”的英国战后史的兴趣,便退出去做别的事了,之后也提不起精神来继续打下去。次日留存失败。也许,当个云玩家,是比较适合的观赏本作的方式。
(游戏评测用码由GOG.com提供。)
原文链接:周末游戏评论:反乌托邦的《少数幸运儿》是一款怎样的游戏
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