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游戏开发物语攻略,游戏开发物语主机开发条件是什么?主机怎么研发?

作者:本站作者

1,游戏开发物语主机开发条件是什么?主机怎么研发?

开发条件:自由主机需要硬件工程师, 具体研发分配如下: 拥有一个硬件工程师 — 研发64位芯片 — 蓝光光碟 拥有四个硬件工程师 — 研发马铃薯芯片 — 蓝光光碟(为啥不是赤、橙、黄、绿、紫光?) 拥有六个硬件工程师 — 研发马铃薯芯片 — 打孔卡片 关于游戏开发物语 在游戏中你将经营一家游戏公司,达成百万人气。 这是大幅强化后的升级版,新增了在自己公司内部开发游戏机的功能以及转职系统。 找寻优秀职员并对他们进行培养吧。 培养公司职员后,可开发的游戏种类和内容会变多。探寻人气组合,在新型主机上进行发售吧!不仅如此,程序员和音乐制作等与游戏相关的职业系统也将登场。 争取成为游戏界的霸者吧。

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2,《游戏开发物语》完美搭配是什么?

完美搭配:

RPG :幻想、恐怖、武少女、蘑菇

模拟 :赛马、恋爱、电车、书店、漫画、电影、游戏公司、城市建设、建筑、美少女、卡通、明星、蘑菇、摩托车、足球、F1赛车

动作: 忍者、相扑、武少女、历史剧、格斗、篮球

冒险:解秘、侦探、时间旅行、卡通

射击: 机器人、战争

竞速: 摩托、F1

声音: 美少女、电影、侦探、恐怖

游戏开发物语游戏特色:

1、游戏中你将成为游戏开发公司的老板,开发出优秀的游戏上市,获得更多的利润。

2、你可以招聘到有趣的员工帮你开发游戏,他们能力不尽相同,你要培养他们让他们工作更加认真,专业更加厉害。

3、此版本为新春版本,游戏中优化了许多BUG,而且办公室都贴满了春联,福字,春节韵味更浓。

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3,游戏开发物语最高奖怎么获得 最高奖获取条件介绍

最高奖获取条件: 最高奖最低要求是四项180.BUG没有。满足后必定是最高奖。与销量没有关系 一次最高奖出隐藏大熊。三次最高出隐藏猩猩。五次最高出隐藏机器人 《游戏开发物语》游戏特色 这是大幅强化后的升级版,新增了在自己公司内部开发游戏机的功能以及转职系统。找寻优秀职员并对他们进行培养吧。培养公司职员后,可开发的游戏种类和内容会变多。探寻人气组合,在新型主机上进行发售吧!不仅如此,程序员和音乐制作等与游戏相关的职业系统也将登场。

首先杂志评分要高(大于35) 趣味性要高,大于150是必须的 在制作游戏时,发布“月面广告”(1%~40%;40%~80%;80%~100%;Debug期各一次),可以增加知名度和期待度 支持者要多,1000以上是必须的 另外,运气是一切的关键 再看看别人怎么说的。

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4,游戏开发物语完美搭配?是什么

如下:

RPG:幻想、恐怖、武少女、蘑菇

模拟:赛马、恋爱、电车、书店、漫画、电影、游戏公司、城市建设、建筑、美少女、卡通、明星、蘑菇、摩托车、足球、F1赛车

动作:忍者、相扑、武少女、历史剧、格斗、篮球

冒险:解秘、侦探、时间旅行、卡通

射击:机器人、战争

游戏开发物语是一款模拟经营手游,这款游戏的耐玩性一般也就玩1、2次通关,但是作为游戏的从业人员,这款游戏还原游戏开发程度是非常高的。

介绍

游戏开发的过程包括以下三个过程。

游戏内容和类型的组合选定:这一块并不会影响到我们得奖,仅仅是在游戏的销售量上面会有优势而已,所以这里不需要太担心。

游戏的三大企划过程,编剧的企划需要有编程能力和编剧能力很强的人员,属性越高在企划的过程就可以一次性获得更多的趣味性和独创性,这个道理在画面和音乐方面也是完全一样的。

5,游戏开发物语杰作怎么搭配 创意游戏搭配攻略

杰作 RPG :幻想、恐怖、武少女、蘑菇 模拟 :赛马、恋爱、电车、书店、漫画、电影、游戏公司、城市建设、建筑、美少女、卡通、明星、蘑菇、摩托车、足球、F1赛车 动作: 忍者、相扑、武少女、历史剧、格斗、篮球 冒险:解秘、侦探、时间旅行、卡通 射击: 机器人、战争 竞速: 摩托、F1 声音: 美少女、电影、侦探、恐怖 养成:动物、偶像、卡通、足球、漫画 体感游戏:健美、卡通、偶像、拳击、舞蹈、摔跤、滑冰、滑雪 线上SLG:建筑、便利店、游戏公司、股票、偶像、蘑菇、赛马、游泳 模拟RPG:无 桌面游戏:麻将、披风 动作RPG: 狩猎、披风 线上RPG: 中世纪、欧洲 益智: 围棋、 黑白棋、体育 音乐游戏:打鼓、舞蹈 卡片游戏:无 素材集:内衣、cosplay、妖怪 教育:脑锻炼 棋盘:象棋 黑白棋 有声读物: 三国、恋爱、约会、电影、侦探、美少女、恐怖

搜一下:游戏开发物语杰作怎么搭配 创意游戏搭配攻略

6,游戏开发物语搭配有哪些?

RPG:幻想、恐怖、武少女、蘑菇

模拟:赛马、恋爱、电车、书店、漫画、电影、游戏公司、城市建设、建筑、美少女、卡通、明星、蘑

菇、摩托车、足球、F1赛车

动作:忍者、相扑、武少女、历史剧、格斗、篮球

冒险:解秘、侦探、时间旅行、卡通

射击:机器人、战争

竞速:摩托、F1

声音:美少女、电影、侦探、恐怖

养成:动物、偶像、卡通、足球、漫画

体感游戏:健美、卡通、偶像、拳击、舞蹈、摔跤、滑冰、滑雪

线上SLG:建筑、便利店、游戏公司、股票、偶像、蘑菇、赛马、游泳

扩展资料

进入游戏后玩家都会有一个默认的初级小游戏公司,而你要做的就是不断的进行各种手段经营,让公司经营的更好更壮大,这些经营手段包括员工训练和提升、雇佣新员工、打广告和道具等方式,在游戏中玩家还可以体验游戏开发的辛酸和乐趣,在游戏中搭载本社的主机开发以及转职系统,游戏性大幅提升。

发掘出优秀的员工进行培训,随着员工能力的提升,可以制作的游戏种类和内容也会逐渐增多,游戏后面玩家也可以添加程序员和音乐制作人等职业。

7,游戏开发物语 怎么增加类型和内容

游戏发展国中的不同游戏类型搭配出来的游戏基础值也是不同的,一个好的游戏搭配可以在一开始就拥有很好的分数,下面就是小编搜集来的游戏发展国最佳游戏类型的搭配 杰作 RPG 幻想、恐怖、武少女、蘑菇 模拟 赛马、恋爱、电车、书店、漫画、电影、游戏公司、城市建设、建筑、美少女、卡通、明星、蘑菇、摩托车、足球、F1赛车 动作 忍者、相扑、武少女、历史剧、格斗、篮球 冒险 解秘、侦探、时间旅行、卡通 射击 机器人、战争 竞速 摩托、F1 声音 美少女、电影、侦探、恐怖 养成 动物、偶像、卡通、足球、漫画 体感游戏 健美、卡通、偶像、拳击、舞蹈、摔跤、滑冰、滑雪 线上SLG 建筑、便利店、游戏公司、股票、偶像、蘑菇、赛马、游泳 模拟RPG 无 桌面游戏 麻将、披风 动作RPG 狩猎、披风 线上RPG 中世纪、欧洲 益智 围棋、黑白棋、体育 音乐游戏 打鼓、舞蹈 卡片游戏 无 素材集 内衣、cosplay、妖怪 教育 脑锻炼 棋盘 象棋 黑白棋 有声读物 三国、恋爱、约会、电影、侦探、美少女、恐怖 有创意的 冒险 忍者、格斗、搞笑、电车、圈套、COSPLAY、迷你裙、兵乓球 音乐 打鼓、舞蹈、便利店、侦探、美少女、三国、围棋、摔跤 体感 套圈、摔跤、比基尼 线上RPG 中世纪 益智 美术、体育、幻想、埃及 射击 赛马、历史剧、狩猎、蘑菇、麻将、F1、格斗、幻想、审判、排球 养成 披风、蘑菇、幻想、美术 问答 藏宝、恋爱、比基尼

- -其实就是养成类游戏……

美少女梦工厂……

推荐美少女梦工厂4……

毕业生……

明星志愿3

可以扮演男性角色或者女性角色的

心动情缘

截图是什么游戏,求分享

8,游戏开发物语杰作怎么搭配 创意游戏搭配攻略

杰作

RPG :幻想、恐怖、武少女、蘑菇

模拟 :赛马、恋爱、电车、书店、漫画、电影、游戏公司、城市建设、建筑、美少女、卡通、明星、蘑菇、摩托车、足球、F1赛车

动作: 忍者、相扑、武少女、历史剧、格斗、篮球

冒险:解秘、侦探、时间旅行、卡通

射击: 机器人、战争

竞速: 摩托、F1

声音: 美少女、电影、侦探、恐怖

养成:动物、偶像、卡通、足球、漫画

体感游戏:健美、卡通、偶像、拳击、舞蹈、摔跤、滑冰、滑雪

线上SLG:建筑、便利店、游戏公司、股票、偶像、蘑菇、赛马、游泳

模拟RPG:无

桌面游戏:麻将、披风

动作RPG: 狩猎、披风

线上RPG: 中世纪、欧洲

益智: 围棋、 黑白棋、体育

音乐游戏:打鼓、舞蹈

卡片游戏:无

素材集:内衣、cosplay、妖怪

教育:脑锻炼

棋盘:象棋 黑白棋

有声读物: 三国、恋爱、约会、电影、侦探、美少女、恐怖

9,环世界开发者模式怎么开 开发者模式怎么用攻略

开启环世界开发者模式如下: 1.第一步打开steam,选择该游戏点击开始游戏,如图所示。 2.第二步,进入游戏若发现游戏是英文可以切换成中文更方便开启“开发者模式”,点击英国国旗,如图所示。 3.第三步,选择“简体中文”,如图所示。 4.第四步,点击“选项”,如图所示。 5.第五步,点击开发者模式右侧红色叉,使他变成绿色勾,如图所示。 6.最后,点击关闭选项即可保存设置。

rimworld如今已经正式更新到了a14版本,不少玩家都不知道如何打开rimworld开发者模式,其实很简单,下面就详细的介绍了a13以及a14两个版本的开发者模式打开

开启步骤如下: 1. 直接运行游戏,然后点击游戏主菜单的【选项】,如果你的是英文语言,可以在选项中先点击上面的【choose language】,之后选择简体中文或者是繁体中文即可。然后如下图所示,在选择菜单的下面可以看到有一个【开发者模式】,后面是一个红色的×; 点击后面红色的×即可 2、点击一下这个×,它就会变为绿色的了,如下图所示,出现了两个新的功能,也就是【当游戏崩溃时自动重置MOD】,以及【详细日志记录】。其中详细日志记录这个功能根据大家自己的需要决定是否开启,如果你只是单纯的想要娱乐下,不需要开启它,保持默认即可;但是如果你是想要制作MOD,最好是手动开启下该功能; 3、之后开始游戏即可。 2. 《环世界(RimWorld)》是一款益智类的小游戏,发行于2013年11月12日,在这款游戏中玩家可以创造一个属于自己的世界。玩家以上帝视角指挥你的殖民者在陌生星球建立据点,可持续发展并且抵御扫荡者的进攻。 3. 作为一款角色扮演类游戏,《环世界》上手操作相对容易,但是并不意味整个游戏很容易,还是很考验玩家的策略的。 4. 还有个小技巧,虽然天赋没有实装,但是有一个例外,就是runner。而且这个天赋要比wiki中所说的提高10%移动速度强力得多,目测似乎有100%的加成,跑起来跟飞一样,所以你可以试着把你的小人都刷出runner天赋;然后安排他们收拾杂物打扫卫生。目前打扫卫生真的很重要。

打开开发后台的话 需要在进入游戏前的设置项里 勾选开启作弊的选项 然后上方会出现开发者模式的选项条 点选具体项目 然后勾选就可以使用了

10,GameShell:一群工程师的复古游戏梦_

一个普通玩家想玩老游戏,会选择模拟器;一群工程师想玩老游戏,会做出一台掌机。

编辑丨陈静

在这个被越来越华丽的3A大作和抓住人们碎片化时间的手机游戏瓜分,甚至独立游戏的开发成本也水涨船高的年代,还有多少人愿意拿起“简陋”的掌机,在320×240的小屏幕上玩像素复古游戏?

Clockwork团队的几位成员或许可以回答这个问题:在他们为自己设计的掌机GameShell开展Kickstarter众筹时,来自全球60多个国家和地区的人们用超过29万美元的支持证明,复古掌机与复古游戏仍然有着独特的魅力。

Hal是Clockwork团队的一员。据他介绍,Clockwork由一群复古游戏爱好者组成,成员主要来自国内,目前已有9人,其中包括2名兼职。他们来自互联网、通讯、手机、工业设计和广告行业,没有一个人有游戏行业的职业背景。

“这意味着我们的想法获得了某种意义的共鸣,这是最值得怀念的时刻。”Hal说。当看到那些来自黑山、塞尔维亚,甚至是英属泽西岛的支持者时,他大吃了一惊:“可能是我们地理常识有限,有些国家和地区只听过名字,完全不清楚它们具体在哪里。”

Hal试图改变外界的刻板印象:“我们都是Geek和游戏深度玩家,如果和我们聊游戏,可以轻易颠覆工程师沉默寡言的传统形象。”实际上,和他聊天,你还是可以轻易觉察出一些理工科思维的特征——直接,简洁,有一答一,话题总是不知不觉转去技术层面,喜欢谈已经完成了的工作,不热衷“画饼”。

“我们自身的经验决定了我们最擅长做的东西。”Hal说,“这就是GameShell。”

GameShell目前有3种颜色,后盖则为全透明

丨 需要DIY的掌机

假如你收到一个GameShell掌机,会发现它并不是那种充好电、插上卡带就可以直接开玩的机器,你需要做的第一件事,是亲手把它组装起来。

组装过程不需要使用复杂的工具,也不用阅读复杂的指南。GameShell的说明书把文字缩减到了最低的限度,其余部分完全用图片展示,你只需要跟着示意图一步一步组装好每一个部件,再把它们放进外壳即可——这个过程很像搭起一个乐高,或是拼装一台钢普拉,还可能会让人联想起去年火爆一时的Labo。

GameShell的零件,你需要自己把他们组装起来

说明书上文字极少,组装步骤都是图片,十分直观

“DIY本身是乐趣的一部分。”模块化、易于装配、像模型一样需要使用者亲手组装,是GameShell在最开始就确定的方向——鉴于开发团队成员们都是乐高、钢普拉和田宫四驱车的爱好者,这个设计不难理解。不过这样的设计也让他们“付出了更多的代价”。

Hal说,他们的想法始于2016年年底,真正开始动手则是在2017年初,从构思到制作成型差不多花了1年时间,“每一步都充满了挑战”。为了实现构想中的功能,他们的原型设计经历了数次迭代,每一次失误或许都意味着海量的Debug,以及昂贵而漫长的重新打样过程。不过最终,他们还是解决了绝大部分的问题。“硬件一旦变得可靠,就会一直很可靠。”Hal说,“里面没有任何的玄学。”

第一次打样的结果,Hal回忆,“打样阶段的PCB良品率只有50%”

相比而言,GameShell的外观设计更多体现出的是成员们对于掌机与掌机游戏的理解。“大家心目中都有一些经典机型的原型,我们试图抽象出历史上最有标志性的掌机特征。”Hal说。在完成GameShell最终的设计之前,他们的设计至少修改了500次。

并不是所有玩家都接受这样的设计。除了那些本来就对DIY不感兴趣的人之外,GameShell自众筹开始就面临不少质疑。在许多GBA游戏爱好者——他们也是此类掌机模拟器和套件最有力的支持者之一——制作的模拟器列表上,GameShell的排名不算高。

“(GameShell)会把一些用户拦在外面,但也会吸引另一群用户。”Hal对他们的目标群体有着明确的定位。他们在设计时考虑到组装时的完整性和准确性,对硬件的生产水平要求很高,同时也不着痕迹地定下了使用的门槛。除了精确组合之外,每一个独立包装的模块还可以单独使用。“我们相信用户比我们更聪明,现在看来事实也如此。”Hal说,“他们在还没拿到机器的时候就已经在研究我们发布的资料,包括原理图、3D打印文件说明书和OS Image。”

Hal对目标用户的预言十分准确。GameShell上市后,不少评测给予它“高质量”“制作精巧”的评价。很快有人把它内部的零件拆散重新组合,结合3D打印制作出了属于自己的横版游戏机。

GameShell的用户有很大一部分是DIY爱好者,3D打印外壳对于他们算是简单操作

这样的结果在Hal的意料之中,也是他们十分乐见的。事实上,为团队取名“Clockwork”(齿轮装置)就代表了他们对于这部掌机的一层期待:不同的模块象征齿轮,齿轮可以单独发挥作用,组合起来则是“Clockwork”,可以实现更加复杂的功能,在不同人的手中成为不同的工具。更重要的是,世界上第一台公认的计算机“差分机”也是由上千个齿轮构造的装置,因此这个词语在Hal他们心目中有一个更深层次的隐喻——计算机编程。

丨 是掌机,又不只是掌机

“我们定义了3种用户。”Hal说。在这3种人的眼中,GameShell有着不同的面貌。

“最早设定的用户群是树莓派和开发板的用户群,简单说就是喜欢DIY的Geek,但是树莓派的学习曲线过于陡峭,我们想让它变得有趣,所以就打算做成游戏机。亲手DIY一台掌机,应该也是不少Geek共同的梦想吧。

“但全栈工程师终究是凤毛麟角,而这些人通常也是视频游戏爱好者,与普通的游戏玩家也有交集,因此我们的第二类目标就是复古游戏的玩家。

“第三类其实是学生,我们希望通过开放和透明的产品,让初次接触编程的人们获得足够的乐趣和自由度。”

GameShell的确完成了他们的目标。作为“复古游戏模拟器”,它可以流畅运行Atari、GB、GBA、NES(FC)、SNES(SFC)、PS等主机上的大部分游戏。也就是说,它几乎可以满足从70年代到90年代初期复古游戏爱好者的全部需求。由于采取了Linux系统(这也是开发团队的共同爱好),GameShell在软件方面与任何一个开源项目一样,人们可以极为自由地使用它。“不少人就直接通过GitHub参与进来了,”Hal介绍说,“有的人在拿到机器的第一时间就提交了新功能。”

《Lunar Lander》是一款1979年的老街机游戏,有玩家把它搬到了GameShell上

与“掌机”相比,GameShell更加强劲的优势在于开发。早在众筹时期,Clockwork团队就把开发功能作为重要的组成部分,逐渐发展壮大的独立游戏群体是他们重点关注的目标。如今,GameShell已经支持包括PICO-8、LOVE2D、PyGame、网页链接、Libretro在内的多个游戏引擎,独立游戏的开发者和爱好者——尤其是热爱像素游戏的那部分人——正在陆续将他们的作品和他们喜欢的作品带到这台机器上。

PICO-8引擎相信很多人都不陌生,大名鼎鼎的《蔚蓝》(Celeste)原型设计正是出自于此

Hal没有谈到太过遥远的“未来前景”,但他们已经发起了一个基于GameShell的Game Jam,而且计划在每个季度都举办一次。第一届的主题是“太空”,设立了前3名和最佳故事、最佳音乐、最佳技术等6个奖项,获奖者由用户投票产生。比起比赛,Hal期待的是“展示他们独特的创造力”,当然还有更重要的一点——“我们很期待有全新的独立游戏玩。”

基于GameShell的Game Jam已在进行

从这个意义上说,GameShell已经有了“平台”的意味。而在Hal眼里,它仅仅是一个雏形。让这个“雏形”赶在今年第一季度上线,除了自信之外,还有更多的考虑——“太多有才华的独立游戏制作者受制于超大平台的马太效应,他们在寻找可以展示想法的新平台。”Hal表示,独立制作者需要考虑的一个重要问题就是把游戏推荐给玩家,与玩家交流,在这样的情况下,一个平台是不可或缺的。

除了玩游戏和开发游戏,GameShell还具备音乐功能。一个普通的音乐爱好者可以把它当做播放器,与手机音乐平台相比,这又是个十分复古的东西。而到了专业人士手里,他们能做到的就更多。

“我们的用户中还有一个很小,但确实存在的群体,他们是音乐制作人、DJ和专业歌手,他们对所有可以发声的电子设备有兴趣。”Hal说,他对这方面了解不多,但从社交平台的反馈来看,已经有法国歌手、俄罗斯DJ和日本艺术家开始用GameShell玩起了音乐。

一位DJ晒出他的设备照片,GameShell也在其中

玩游戏、开发游戏、创作音乐……GameShell看上去已经十分强大,然而Hal的构想却未止于此。作为工程师,他们的机器必须具备一项功能——学习。

丨 游戏制作入门,不止一种方法

1976年,高中生岩田聪靠着自己打工赚的钱和家里的赞助买了一台惠普HP-65可编程计算器,并且用它做出了人生中第一个游戏。游戏并不华丽,却在他的同学中广受欢迎,受到热情鼓励的岩田聪信心大增,走上游戏制作之路,最终成为世界知名的游戏制作人。

作为资深玩家,Hal对岩田聪与HP-65的故事如数家珍。尽管岩田聪的经历可能难以复制,但帮助那些想要开发游戏的人们突破技术的限制,让有志从事编程工作的学生无障碍地学习,是Hal的另一项重大目标。

GameShell自身的社区和SNS已经可以解决一部分教学问题:很多用户自己就是职业程序员、教师和资深爱好者,他们乐于在论坛上发布教程和帮人解惑,一些计算机系教授甚至直接把做好的教案发出来。这为那些有想法但技术一般的制作者提供了一定的帮助。

2017年12月,GameShell的众筹金额超过25万美元时,他们公开发布了一个教育支持计划,承诺捐赠100台GameShell给STEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)相关学校和机构。GameShell完成后,他们的论坛上很快出现了关于教育的讨论帖子,一些小学、中学教师尝试用PICO-8、TIC-80等引擎让学生们自己制作游戏项目。

GameShell上市后不久,就有老师讨论如何用它帮助学生学习编程

一名高中老师表示,他曾在大学时参与过游戏教育课程,人们可以通过游戏来认识一些现实问题,如《魔兽世界》之于性别与种族,《回不去的家》之于LGBT权利,《这是我的战争》之于战争与移民等等。等到他自己当了老师,也愿意引导学生用游戏作为自我表达的媒介——如今,许多年轻人接触游戏与编程的年龄都很早,正如人们会用诗歌、音乐、视频来表达自我一样,他们会用游戏来抒发感情,表达思想,这在未来或许会成为常态。

截至目前,Hal已经为10多所学校提供了GameShell。令他吃惊的是,不少老师会把机器拿给8岁至12岁的青少年,让他们很早就接触到游戏与游戏制作,以及相关的游戏研究、媒体研究内容,范围很广。同时,他也在等待这些老师反馈的真实教学案例,“我们最想看到的结果就是学习编程的青少年能够开心”。

父母为孩子购买的情况也很常见

谈到Clockwork在国内的发展,Hal显得有些保守。“国内复古游戏终究是一个小众群体,这和上世纪八九十年代的历史背景有关。”Hal认为,相当一部分中国游戏玩家是跳过主机、掌机乃至单机游戏的历史,直接接触网游和手游的,这导致GameShell在国内的生存空间不会太大。不过,他仍然看好GameShell可以成为树莓派、Arduino等编程教育的补充,而那些逐渐从边缘走到聚光灯下的独立游戏制作人也能将它作为载体,找到一些新的乐趣。

丨 余话

提起“复古”,就不能不谈到“未来”。

如今,游戏大厂们追求着越来越庞大的体量和越来越华丽的视觉效果,手机游戏占据了人们越来越多的时间,独立游戏也不乏追求精致的产品,制作人效应日益上升。在这样的环境里,一群热爱街机、PS、《洞窟物语》与仙侠类游戏的工程师,为Atari、GBA、NES爱好者们制作了一台掌机,看上去确实有点儿格格不入。

“就像黑胶、卡带,老爷车和古董一样,复古是人性中的一种必然。”Hal说。复古虽然已经成为小众爱好,但经典之作往往拥有超越时间的属性。“巴赫的音乐是400多年前创作的,但它们超越了乐器的载体,一直被人演奏和聆听,甚至可以飞向太阳系之外。”

“我们相信视频游戏也一样。”

原文链接:GameShell:一群工程师的复古游戏梦

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11,古巴人是如何开发游戏的?_

如果你有去古巴旅游的打算,那么一定不要忘记随身携带纸质地图,用手机查询地点在那可不是「日常选项」。尽管我们天天都嚷着全球化和信息化,但在这颗星球的某些角落,互联网和计算机还说不上是一种基础资源 —— 古巴就是这么一个神奇的国度。   2009年,受到美国国际开发署的委托,Alan Gross 在哈瓦那、圣地亚哥和卡马圭的犹太会堂建立了三个地下 Wi-Fi 网络,这导致他被捕入狱,最终处以15年的有期徒刑。

直到现在,古巴也只有5%的人能够便携的、完整的接入互联网,国有电信运营商 ETECSA 承包了全国200来个公共热点,并且收取1.5美元/小时的高昂费用(古巴的平均月薪只有25美元)。如果你能忍受奇慢无比的网络速度,公园和一些酒店的网点确实对公众开放。

计算机同样成了一种奢侈品。在很长一段时间内,古巴政府不允许民众购买个人电脑。即使放宽政策之后,它的持有量仍然不算太多。根据2013年的数据来看,政府对外开放的电脑仅有473台,这意味着每一台电脑就有24800个古巴人抢着用。   然而,尽管环境如此恶劣,但自上世纪90年代以来就有人试图清除这些些障碍。也许你未曾听过任何一款古巴游戏,近30年的时间内,这个国度的游戏开发者却在用各种奇招妙术保存火种,试图养育出游戏产业的嫩芽 —— 不过,在软硬件双双匮乏的情况下,他们又是如何做到的呢?

最危险的地方,就是最安全的地方

国内玩家必然不会对“电子游戏的污名化”感到陌生,一直以来,游戏在古巴同样遭受了非议。几年之前,古巴政府明令禁止人们玩网络游戏,担心外界元素会污染年轻一代的思想。更早一些时候,处于灰色地带的游戏开发工作,甚至得挪移到“地下”才能顺利进行。正儿八经的游戏开发团队用手指都能数得过来,Merchise 算是其中最为有名的一个。

Merchise 一词源于西班牙语中的玛雅巫师,其创始人也彰显出了如巫师般的智慧。如何在监管的眼皮底下动用电脑而不受怀疑呢?隶属于国有部门的学校,无疑是一个“危险而又安全”的好去处。1991年,Medardo Rodriguez 教授在圣克拉拉的 Las Villas 大学机房中组建了开发团队,并招募了一批“想要用自由思想创造计算机软件”的学生。

学校机房在白天时仍然投入到正常的教学应用,而一到晚上,来自电气、计算机科学、机械和工业专业的 Merchise 成员,就偷偷的躲在里面作图和敲代码。曾在团队中工作的 Jorge Romero 透露,为了规避风险,Merchise 早期还不怎么开发游戏。

如果被人发现我们就有麻烦了,任何未经批准的东西都是不被认可的。

他个人的首部作品是一款反病毒软件,但受到“自由思想”这个前提的感召,许多成员都有着相似的意愿,他们希望在古巴开创电子游戏的小众市场。

Merchise 出品过不少游戏,比如仿冒《另一个世界》(Another World)的 2D 平台卷轴作品、文本类 MUD,以及《Escape del Castillo de la Fisica》,一款类似于《机械迷城》的点击式解谜游戏。这些内容都不能合法出售,当然也没有真正投入市场营销。即使如此,他们仍用现有资源做了不少贡献,甚至构筑了开发引擎 「Magister Ludi」。虽然晚了几年,但至少也能媲美 LucasArt 旗下的图形引擎 SCUMM。

背地里运营了3年之后,纸终归还是包不住火。此前在地下流通的作品得到了古巴和墨西哥玩家的积极评价,Merchise 的大名很快就传开了。而在一个排斥游戏的社会中,他们不出意外的被当成“害群之马”。Las Villas 校方的领导其实一直“睁一只眼闭一只眼”,被捅穿之后也没有采取一刀切的政策,一些游戏作为教育工具得以保留和继续研发,而 Merchise 则面临着解散的风险。   这一次,加拿大的俄刻阿诺斯通信集团伸出了援手,他们愿意接纳 Merchise 成员,并希望借此机会来探索国际游戏市场。在渥太华期间,Merchise 成员散发脑洞制作了《Netris Kombat》,一款结合了俄罗斯方块和对战元素的游戏,以及大型多人模拟游戏《StarPeace》。

《StarPeace》的设计理念很有老一辈网游的味道,就像《网络创世纪》一样,它没有一个非常明确的目的,你可以扮演任何角色。玩家们在星球上建立工厂、住宅、零售市场,以确保获得稳定的资源和收入,彼此之间则在扩张中相互竞争。尽管该作在2003年就已经关停,但直到2008年还有玩家自费为其架设服务器,可见它确实有很多亮眼之处。   不过,Merchise 的几款作品只能说表现平平,他们在加拿大的生意也没能维持多久,最终被迫解散。该团队的核心成员如今遍及世界各地,他们后续所开发的作品也不能称为「古巴游戏」了。有趣的是,Merchise 在校区机房中的工作形式却让古巴政府开了窍,为了引导国内计算机技术的发展,主管部门决定自己来做这件事情。

青年俱乐部:古巴开发者的「新首都」

如果你有玩过《使命召唤:黑色行动》,应该会对其中「暗杀卡斯特罗」的桥段记忆深刻。玩家受命参加1961年的猪湾行动,最后杀死了古巴领导人的替身。要知道,菲德尔·卡斯特罗直到2016年才去世,而黑色行动是一款2011年的游戏,人家当时还在世呢,该作自然受到了古巴社会的强烈抵制。一家国营网站对此进行了谴责,认为其中有两点悖于常理:

一方面,它(《使命召唤:黑色行动》)美化了美国政府对古巴领导人进行非法暗杀的企图。另一方面,它刺激了北美儿童和青少年的反社会观念。

不过,电子游戏审查可不是我们今天的议题。作为回击,古巴2013年向世人公布了一款“和黑色行动反着来”的射击游戏 —— 《Gesta Final》(最终伟业)。在这款作品中,玩家与卡斯特罗、切格瓦拉在红树沼泽中并肩战斗,而你的任务,则是推翻1950年代的独裁者富尔亨西奥·巴蒂斯塔(Fulgencio Batista)。

暂且不论内容的质量如何,作为古巴第一个以当地货币销售的商业游戏,它也彰显了国家态度转变的积极意义。地下新闻网站 El Toque 认为:“政府和警察开始容忍游戏了,他们可能不再觉得这是一种威胁。”   1992年,菲德尔·卡斯特罗重新启用位于哈瓦那中央的阿勒西奥中心,政府项目「青年俱乐部」(Joven Clubs),一种脱胎自古巴教育系统的“公用网吧”应运而生。类似的地点在古巴已经超过了600个,《Gesta Final》的开发者恰恰来源于此。(值得一提的是,俱乐部的雏形在1987年就有了)

很快,青年俱乐部成了游戏开发者的天堂。只要一小时花上几美分,就能体验到曾经被定义为“非法”的游戏。尽管仍然没有外网,但600个中心的内部网络是串联的,其中甚至有魔改过的离线版 Facebook 和维基百科。相比抹黑捉耗子,你至少能找到一些基础的开发工具、电子杂志,以及志同道合的伙伴。

除了基础设施之外,高校也开始依托俱乐部开展一系列活动。鉴于俱乐部中经常有自发的开发者聚会,2015年,古巴信息科学大学背靠国家信息协会,组建了官方的游戏社区,着手提供游戏发行和开发的课程。Omar Correa Madrigal 教授临危受命,随即操办了当地的第一场 Game Jams,总共吸引了40人前来参加。   值得庆幸的是,这不仅仅只是走个过场。Madrigal 是一位对电子游戏相当有感情的教育者,青年俱乐部的建立是一个契机,他在游玩俄罗斯方块、毁灭战士,波斯王子的过程中领略到了其中的魅力。当地的 Game Jams 也从第一年的40人,增长到第二年的110人,再到第三年的130人。

这在古巴完全算得上是惊人的数据增长,甚至吸引了 Global Game Jam 董事会主席 Gorm Lai 的关注,2017年时他特地参加了 Madrigal 主持的活动:

我们与西方开发者的接触没有太多问题,但在其它地方就不一定了。他们注册资质后通常只是独自发展,所以我认为造访古巴是个很好的机会。

虽然一切看似都在向着更好的方向发展,但历史的枷锁并不那么容易就能击破。恰恰又是这场 Game Jam,从侧面暴露了古巴游戏行业的最大隐患:缺乏自由性。   之前我们提到,青年俱乐部和一系列活动建立在高校的扶持之下,而古巴的许多私有大学早已被重组为国有部门,因此对旗下的文化产品有着更为严格的管控,开发者往往缺乏艺术自由。游戏开发的内容倾向,一般是走爱国教育、行为教育的工具化道路。通常情况下,好玩只是游戏的一个附属部分,政府认为作品的所有呈现,都有贡献给教育元素的必要。

在 Madrigal 操办的 Game Jam 出名之后,联合国粮农组织驻古巴代表 Theodor Friedrich 找到了他们,双方随后洽谈了合作,最终的结果是“将暴力内容转向对环境的关注”。而古巴开发人员的构成绝大多数来源于教师和学生,用的都是学校教的同一套系统、同一套开发模板,开发者缺少拓展更多知识的渠道,总体来说是有些畸形的。

灰色产业下的第一款独立游戏

鉴于社会环境的限制,反叛的声音一直存在。

古巴的独立开发者 Josuhe Pagliery 和 Johann Hernandez 就认为,通过这种形式通常没法产出什么好游戏。嫁接于大学的“集中开发”已成为古巴游戏产业的常态,进而造成了垄断。这与 EA 和动视等厂商的出资扶持有所不同,因为后者在某种程度上允许小型独立开发商自主运营。

Pagliery 将手头正在开发的《救世主》(Savior)称之为“古巴的第一款独立游戏”,他深受《恶魔城》和《银河战士》的影响,用手绘的方式构筑了游戏的细节,基础玩法则采取了平台跳跃。

作品中不乏剑走偏锋的「元游戏」(MetaGame)元素,背景中经常会出现淡出的程序代码,有着虚拟与现实的边缘之感。在“寻神”(The Great God)的过程中,玩家控制的角色逐渐醒悟,认识到自己不过是游戏程式的一部分,而这个世界正面临着崩溃。

《救世主》蕴含着古巴的宗教探讨,“现实世界与神灵连接”是当地的一种普遍观点。在教育系统主导的开发环境下,Pagliery 的项目仍然有些敏感,理论上是没办法得到准许的。他之所以能够自由的开发游戏,主要得益于众筹,或许也有古巴灰色产业的一些帮助。   《救世主》绝对算不上一个大项目,也很难配得上「明星产品」的称谓,它在 IndieGoGo 上的众筹目标仅为10000美元,至今也只筹到了13050美元。Pagliery 曾想过将标准定高一点,如果有50000美元的支持,这事可以完成得更快更好。但由于害怕众筹失败,他最终还是做出了保守的选择。

不过,Pagliery 和 Hernandez 对10000美元的筹款已经相当满意了:

在美国和其他发达国家,人们可能觉得理所当然。但对我们来说,这可不是一件寻常事。

在古巴,10000美元可以搞定很多东西,比如互联网和开发硬件。   《救世主》的工作室坐落在首都哈瓦那,由于有着网络访问的限制,他们在设计游戏时很大程度上都得靠自己。

我们经常不得不使用有限的资源和过时的硬件,而且很难接触到全球游戏社区。即使是像访问互联网这样简单的事情,也需要去热点区域,而这些热点仅仅散布在城市各处的几个公园。

Pagliery 认为开发游戏是一个巨大的挑战。在众筹资金到位后,他们立马将其中25%投入到程序和开发在内的基础设施上。在更新硬件的同时,为了获取更多设计游戏的“参考内容”,势必有一份资源用于解决网络问题。然而,古巴的热点限制并非单单靠钱就能突破,而当地一度盛行的“包裹服务”,可能成为了最好的解决方案之一。

人类有时总会想方设法的突破障碍,一种名为「每周包裹」(El Paquete Semanal)的服务,大概从2009年起就成了古巴人生活的一部分。无论是好莱坞大片、最新的盗版单机游戏、海外的热点新闻,甚至是某些定制化的内容需求,“信息贩子”都会把它们塞到 U 盘里,然后尽可能快的送到你手中。   相比1.5美元/小时的上网费用,「每周包裹」的订阅价格为每周1~2美元,简直是贴心又实惠。通过这项目服务,游戏开发者可以要求“运送人”将开发工具、软件,以及参考内容打包,并按时送到自己手中。虽然这看上去是件麻烦事,但对古巴人而言,它其实是相当方便的。

方便到什么程度呢?有人依托每周包裹创立了“离线分类网站 Revolico”,它成为了当地人搜索内容的主要方式。广告商相当重视这个推广渠道,Revolico 的每月 PV(Page View)甚至能达到800万。   实际上,如果想要接入古巴的热点网络,你需要当地政府和电信运营商 ETECSA 发售的一次性导航卡,上面印刷着登入账号和密码。这些导航卡经常供不应求,为数不多的购买网点前经常排起长队。受此影响,甚至许多外国记者都摒弃了那些体验不佳的公共热点,转而用每周包裹来获取外部资讯,并检查报道的上线情况。

据福布斯杂志报道,“发明”这项服务的是一位名叫 Elio Hector Lopez 的年轻人,他从18岁起就开始将文娱类的数字内容打包,并借助朋友的分销网络传遍古巴。随着越来越多“下线”的加入,整个组织已经相当庞大了。通常情况下,与客户直接接触的下线不需要太多专业知识,1人可以承担近百人的需求,他们每人每周可以从中赚取100~200美元。虽然要向上线缴纳其中的15%,但总体收入已是古巴平均工资的3到7倍了。   有趣的是,尽管每周包裹算是灰色产业,但对应的“运送人”并不难找。你可以在古巴各地的手机修理店中探寻消息,就算店面老板不直接负责承运服务,他通常也能当个中间介绍人。

随着政策放宽,古巴人拥有个人电脑已不再触犯法律,但他们仍然很少在当地的百货商店购买数字产品。作为替代,在街巷深处的小店面中,你往往可以找到来自“迈阿密朋友”的廉价电脑。实际上,美国迈阿密就有不少做古巴外贸生意的商人,他们在采购完货品之后,会包一架飞机将这些东西运回古巴。

放眼哈瓦那的市中心,你能找到许多拿着水货笔记本在公园上网的人。几乎所有长椅都被占用了,一些游客甚至会提前到来为朋友预留座位。人群中也夹杂着一些卖零食的小贩,向这些不愿回家的“极客”兜售食物。在灰色产业的帮助下,古巴个人电脑的拥有率,以及外部信息的获取量大为提高。

某种程度上,这也使得人们对游戏、甚至游戏开发有了更多了解。

《救世主》恰恰是灰色产业助推下的一个有趣案例。在项目刚启动时,家人和朋友都站到了他们的对立面:“你们怎么赚钱?谁又会玩你的游戏?”

不过,受益于众筹和电子包裹,如今 Pagliery 和 Hernandez 的开发工作已经步入正轨,他们可以通过全球的分发平台获取收益。而面对古巴的销售市场时,这两名开发者异口同声的表示,在游戏制作完成后他们会将其免费发放 —— 回馈的形式,恰恰就是借助“曾经帮助过很多开发者”的「每周包裹」。

通过各种方式,《救世主》最终巧妙的避开了政治,Pagliery 意图展现古巴文化和艺术更有深度的一面。但同样值得肯定的是,政府出资并不意味着体系之下产出的内容没有任何可取之处。Madrigal 教授一直在玩家和官员间斡旋,在他看来,《Gesta Final》(最终伟业)的射击部分仍然是为了“好玩”而设计的。

截至2016年,古巴政府主导开发的游戏已经达到6款,它们也在向着更复杂、更有趣的方向发展。此外,由于有着众筹和灰色产业的帮助,独立内容似乎也处于萌芽之际。

“你拥有选择现实的自由和权利。”Pagliery 如此说道。随着政府态度的转变,以及古巴游戏产业展现出一丝曙光,他对未来似乎充满了信心:“我(如今)和其它国家的独立开发者站到了同一起跑线。在几年之前这还是不可想象的事情。”   尽管前景还不是特别明朗,但无论是大学教授 Madrigal,还是独立开发者 Pagliery 和 Hernandez,都向我们传递着积极的信息。人们的选择变多了,你可以通过俱乐部获取基础知识,进而借助众筹和独特的通信方式突破网络桎梏,从而创造更为自由的作品。

通过近几年来政策和市场挪移出的“些许资源”,古巴的游戏产业似乎有着规模化和多元化的可能。而游戏开发者们所展现的坚韧一面,也着实令人印象深刻。

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