恶魔城暗影之王2攻略,恶魔城:暗影之王2 选择吸哪个玛丽血的时候,虽然一眼就可以看出...
作者:本站作者1,恶魔城:暗影之王2 选择吸哪个玛丽血的时候,虽然一眼就可以看出...
选错了,你被控制,假玛丽会变回卡米拉,你跟卡米拉走了,游戏结束
没事,一眼就看出是正解,太明显了,卡米拉你有没有好好读演员的自我修养啊? 我没有试过选错,不过估计是吸了玛丽血条有回升,吸到卡米拉状况加重这样吧 再看看别人怎么说的。
2,恶魔城暗影之王2的结局,谁能帮我解释一下谢谢.
加百列打赢了撒旦,救回了儿子阿鲁卡多,安安静静的回恶魔城里躺尸去了
老头子已经得道升仙……是可以轮回转世的……最终boss是撒旦,和主角本身没什么联系,但是如果从名字来论,主角(加布里奥)和撒旦都曾经是上帝座前的天使,而且还是高级天使。撒旦利用老头子(左贝克)……然后老头子利用主角……还有那个情人- -……其实是路人……也跟主线没什么太大关系。杀他lp就是要挑起主角的动力,然后帮他去完成三块面具的收集。
3,恶魔城暗影之王2最后一关怎么走
最后一章——大神殿,攻略地址:(转自3DM) http://www.3dmgame.com/gl/201402/2320435_62.html 注意看地图,如果地图显示了任务点的标志,那么就代表你进对地图了;如果地图上只有传送站,那么你就还得进传送站去找相应的地图。
蝙蝠要放到最里边固定站位的胖子身上,然后来回巡视的胖子过去帮他,这个时候他们是看不到你的,趁机跑过去爬梯子,爬到上边有个地方定时喷蒸汽,小心被喷下来,停止喷气的时候像前跳一下,就过去了。然后一个胖子会开门进来,这个时候你跳下来落到他的身后,夺舍他操纵开关打开下一道门。 请采纳
4,dead effect2攻略 dead effect2怎么玩新手攻略
一,游戏背景 游戏设定在遥远的未来,人类登陆了星球 ESS Meridian,上面正有一群数量庞大的异形丧尸在虎视眈眈地等着你! 不过有所改变的是,除了大家熟悉的“老朋友”丧尸外,游戏还将首次出现身份为人类的宿敌,同时半机械人、神秘无人机等新角色也会加入到敌军阵容来,难度增加的同时,内容也更为丰富多姿。 二,游戏操作 游戏采用了模拟摇杆控制,玩家可以设置是固定或者可移动的模拟摇杆,转向则由右侧的滑动屏幕来控制。 另外游戏还加入了左右两个快速转向按钮,在面对背后袭击的敌人时非常有效。 游戏中加入了爆头的设定,攻击僵尸的头部将会有一击必杀的效果,不过这血液飙射的效果实在是有些夸张了些。 三,游戏模式 玩家可以选择男女角色中的一名进行游戏。 游戏采用关卡的形式展开,剧情方面文字描述较少,大部分剧情和任务都通过飞船内的无线电通讯装置和对话来下达。 虽然游戏是英文语言与文字,但是由于整个流程都是在飞船内部,进行路线比较封闭,加上箭头符号的下一个任务点指示和可互动装置的明确标识,因此游戏过程不会受到什么困扰。 四,武器选择 游戏中玩家可以使用两种武器,分布是射程相对远的枪械和一个可发射电流的近战武器。可以选择枪、剑、忍者镖等各种武器。 五,游戏注意事项 游戏中虽然僵尸数量较少,但是角色的近战能力不强,另外要注意部分僵尸在靠近玩家前的迅猛行动力和攻击力,玩家在游戏中最好是采用远程击杀或者边打边退的策略,一旦被多个僵尸近身,后果不堪设想。 需要注意的是,游戏中没有内购功能,玩家的消耗和金币来源完全依靠关卡中收集获得,因此弹药量很少,另外关卡中没有中途存储点,一旦挂掉就必须重头再来,务必注意这点。
5,史上最囧挑战全关卡图文攻略_
游戏简介:最囧挑战是全新上线的爆笑烧脑游戏。游戏包含66关设计搞笑的囧谜题,每一关看似简单却充满挑战,要想通关并非易事。快来跟你的好友一起挑战思维极限!圣诞节来临,最囧挑战新增了圣诞元素,并祝每一位玩家圣诞快乐。希望大家能够在游戏中度过一个轻松、有趣的节日。最囧挑战是一款全新的免费益智游戏,包含了一系列荒谬搞笑的脑经急转弯谜题,每一关都是对你智商和思维的全面挑战。千万小心,要想不被谜题骗到,就必须脑力全开,摈弃之前所有传统过时的老套思维。游戏中,每一道谜题都是独一无二的,需要你不断地思考和尝试,什么创新思维、逆向思维、联想思维、发散思维,脑汁榨干了都还嫌不够。但在谜题的挑战中,我们也能不断发现游戏的各种乐趣,发出“原来游戏还可以这样玩”的感叹。因此,这也是一款最适合跟家人和朋友聚会时一起玩的游戏。
最囧挑战第1关攻略:
把“按钮”图标拖走能看到“真正的按钮”图标,点击“真正的按钮”图标10次即可过关
最囧挑战第2关攻略:
输入设备当前时间,点击“提交”即可过关。
最囧挑战第3关攻略:
本关需要注意的是题目中的“所有东西”,因此要把题目也一起放入冰箱中(句号也要)。
最囧挑战第4关攻略:
本关需要注意的是题目要求的是水果,因此从小到大切草莓、石榴、西瓜即可过关。
最囧挑战第5关攻略:
点击“B.2”即可过关。
后续答案请见:网页链接
6,皇帝成长计划2攻略是什么?_
皇帝成长计划2在第二年太后寿宴过后自动触发大哥事件1 ,需要武术属性达到150以上,大哥事件2、3都将在2年和3年自动出现。之后是狩猎事件提示,选择携带妃子,并且该妃子在九弟接小猫剧情触发时是同一个妃子才会触发特殊事件,提示后会触发第一次狩猎,狩猎后宴会选择大哥,大哥线路将继续,若选择对话九弟进行谈判,则进入六弟线路。
皇帝成长计划2作为一款宫廷题材的游戏,主要围绕的是皇帝从小到大的艰苦历程,具体的游戏攻略如下:
一、上朝
上朝一开始要先实施省钱/多赚/安内三个政策:
省钱:先把后宫除了皇后之外其他妃嫔降为 【选侍】,降低后宫开销;
多赚:和别国做贸易,虽然有赚有赔,但也是个不错的收入,看机率和运气了;
安内:
1、吏部
《调换官员》野心65以上的官员换掉,可以派他去外交→组织贸易,当然,野心和道德太夸张的,二话不说请直接跟她说再见。道德45以下的官员一定要换掉,不然很容易民不聊生。尤其是【各地知府】的道德野心一定要处理,其它什么参事尚书就还好,不会太过分就不需要特别去换掉。换完记得官员《封爵》增加忠诚,一开始第一次上朝不需要《开科》先《祭祀》以免天灾害国库大减。
2、户部
每次上朝一定要用《各地方针》快速建设中常用到的:资金扶助+民心,智能建设+各地收入。
尽量以智能建设为主,民心稍低时,便使用资金扶助。《税率调整》个人习惯调多征,以此贯彻始终。记得固定开科考试 选拔人才、刷名臣良将。
3、礼部
《外交》同样把野心大的官员换掉,派他去外交组织贸易;一开始 〈春下旬〉突厥和日本就会讨厌你,先不用管,反正不会打你,先顾好国内就好,不需要花钱改善关系;
《立后》当你的皇后病死后,可以在此立宠爱已大於等於500的后妃为皇后;
《祭祀》一开始上朝祭祀一次、每年祭祀一次,要保持【不在】秋天祭祀即可。
4、兵部
兵部一开始还不需要,等到大约20岁,便开始招募士兵(注意招募士兵 会使已练好的训练兵值下降不少,因此要先招兵在练兵) ;等到大约22岁,训练度有到50甚至60,武器、马、炮、甲数量都已有30万-50万时,便可。
《组建军团》开打了,先攻日本、琉球和突厥,日本最好打,突厥兵最多十几万,打几回就攻下了(但很会反攻要小心);
《侦查他国》在战争前,可以侦察敌情、破坏设施,使他们兵力下降、收买人才;
《调兵遣将》就是指令军队的动作,如进攻、行动(移位)、回京(收回军队);打仗时,有机率抓到名妃和名将刑部国库有钱时,偶尔增加调查经费,防止贪官污钱。
二、下朝
一开始要固定增加你的 文学、武术、体力最大限,要注意你的快乐别低于50,可以适当去去后宫几趟,不然快乐值太低,也是会出人命的。
文学高,刷名臣机率更大;武术高,刷武将以及不怕被刺杀;体力最大限,必须在晌午时,京城→郊外→狩猎;秋季晌午一定要打猎,那时加的体力最多;深晚,如果晌午或夜晚已经刷过体力or文学武术,在体力许可不低70的情况下,可以宠幸妃子。
7,如何进行 App 数据分析?攻略二:部署 8 个事件_
上回说到,小张负责运营,小孙负责产品和数据分析,两个人一起做个搞笑猎奇内容的App。目前App已经进入了开发阶段,小孙有时间去规划数据统计的方案了。
转化统计
在一个普通的App里面,可供统计的用户行为非常多:每一个按钮,每一次点击几乎都可以作为事件发送给GA。而如果人力有限,应该优先统计哪些呢?小孙想了想,最重要的当然是和转化相关的,所以必然要先统计转化行为。那么哪些行为算是转化呢?
如果一个用户打开App之后,什么内容都没点就走了,那真的没有产生什么价值。所以,首先的转化应该是阅读内容。接下来,如果用户觉得这篇内容好,他就可能分享到自己的微信或QQ里,是一次更有价值的转化,因为一个分享就意味着一个展示内容,进而获取更多新用户的机会。想到这里,小孙决定先用事件统计阅读和分享这两个行为。
事件有三个可供使用的维度参数(Category、Action、Label),这就好像每一个网页的PV都有两个最常见的维度:URL地址以及网页的标题。不同的是,网页的URL和标题都是统计系统自动收集的,而事件维度参数完全需要我们自己来规划如何使用。那么如何用好这三个参数的内容呢?这里有个原则:你想要看到什么样的报告,决定了参数要如何设置。
作为运营,小张需要知道哪些内容用户最喜欢看、最愿意分享,因此最直观的就是把内容的标题作为事件参数之一发送给GA。小孙考虑了一下,在需求文档里写了如下的文字:
Category:分享文章
Action:文章发布日期|发布时间|文章标题|文章ID
Label:分享到了哪个平台:朋友圈、微信好友、QQ空间、QQ好友
小孙把第一个参数用来区分用户行为的种类,第二个参数用来发送该篇文章的一些基础信息,然后第三个参数用于统计具体分享到了哪里。这样一来,和分享行为相关的信息基本就统计全了。
事件参数的用法非常灵活和自由,在本篇中大家只要知道这是用法之一即可,在以后的文章里我再解释为什么要这样设置,以及能得到什么样的结果。
然后他把这段需求发给研发同事小孟看了一下,对方发来一个问题:分享文章有两个关键点,1、用户在App内点击分享按钮之后,再点击选择具体分享的平台时(例如“朋友圈”);2、在微信里完成分享之后,用户可能回到App,这时我们不仅知道分享平台,还知道分享成功了没有(用户也可能在微信里点击取消后回到App,分享失败)。我们需要在哪个点上做监控呢?
小孙这才意识到,发送任何一个事件或屏幕时,都需要定义一个明确的“瞬间”,这样研发人员才能确定在什么时刻发送数据。于是他又在需求文档中加了一项:
触发条件:用户点击分享按钮后,在点击具体分享平台时发送事件
接下来按照这个套路,小孙继续写出阅读文章事件的需求:
触发条件:用户点击文章标题时发送事件
Category:阅读文章
Action:文章发布日期|发布时间|文章标题|文章ID
Label:图文 / 视频
阅读文章的事件和分享事件类似,第一个参数标明行为,第二个参数收集这篇文章本身的基本信息,第三个参数用来区分文章的类型。
交互行为统计
研发小孟看了看GA官方的开发文档,觉得App事件部署还是很简单的,再多一些也没问题,于是小孙又总结了几个关键的交互行为,也加上事件统计,它们对于后期分析会有很大帮助:
触发条件:用户搜索关键词后,在显示搜索结果时发送事件
Category:搜索
Action:用户搜索的关键词
Label:有结果 / 无结果
大家可能注意到了,发送搜索事件的“瞬间”并不是用户点击搜索按钮时,而是在返回搜索结果之后。在网络服务正常的情况下,这两者间隔可能小于一秒钟,那它们有区别吗?真的有!大家注意Label参数,小孙用它来统计每次搜索是否能搜到结果。这里的重点是那些没有结果的关键词,可能意味着未满足的用户需求。而这个数据,只有显示搜索结果之后才能得到,所以不能在点击搜索按钮的瞬间就发送。
触发条件:用户在首页下拉刷新时发送事件
Category:下拉刷新
Action:下拉刷新
Label:(留空)
今日头条的很多用户都知道,首页的新闻内容看完之后只要下拉刷新一下,就会再次推荐几条新闻,并且各种类似App也争相效仿,使得很多用户都养成了习惯。考虑到这一点,小孙的App也加入了这一功能,并且发送了事件统计。不过因为这个行为比较简单,所以事件的前两个必填参数是一样的,而第三个参数就可以不发送了。
触发条件:用户在文章列表页滚屏加载更多内容时发送事件
Category:加载下一页
Action:加载下一页
Label:(留空)
与下拉刷新类似,加载更多也是一个比较简单的事件,所以只发送了两个必填参数。当研发小孟看到这两个事件的需求时和小孙说:“我们在自己的服务器上已经记录了这两个行为的次数,还需要用GA再统计一次吗?”小孙笑了笑,“需要,等看到数据报告你就知道用处了。”
触发条件:当用户打开推送文章时发送事件
Category:打开推送文章
Action:文章发布日期|发布时间|文章标题|文章ID
Label:图文 / 视频
看到这个打开推送的事件,可能有同学想问:一般的推送服务平台都可以统计发送和打开的数据,那为什么也要用GA统计一遍?其实这个问题和上面小孟提的类似,虽然外部系统也统计了某些数据,但它们无法和App中用户的后续行为贯通起来分析,所以必须也加GA统计。至于具体的分析方法,以后的文章中会详细讲解。
触发条件:用户提交意见反馈时发送事件
Category:意见反馈
Action:反馈内容|反馈日期/反馈时间
Label:手机号|QQ|邮箱
虽然意见反馈有成熟的第三方解决方案,不过小孙还是决定发一份数据给GA,因为用它结合高级细分功能,也许能得到意想不到的结果。后来这个想法果然有了用武之地,我们到后文中再说。
触发条件:App端发生错误时发送事件
Category:报错信息
Action:具体的错误信息
Label:用户的设备信息
除了崩溃之外,有时候App中还会产生一些其他类型的错误,例如服务器相应超时、图片加载失败之类。与意见反馈类似,用GA事件结合高级细分,能够帮助我们重现出问题的场景,所以如果工期允许,也可以部署这个事件。
开发文档
最后,别忘了在需求文档里附上GA事件的官方开发说明的地址,以方便研发的同事去参考:
iOS版:网页链接
安卓版:网页链接
今天讲到的事件使用方法虽然是“一家之言”,但只要把它们部署好,就已经能分析到很多有价值的数据了。也许你觉得有些参数过于详细,但它们确实是有使用场景的,以后的文章会具体讲解。等到大家掌握的App分析的完整思路和方法之后,可以再根据实际情况对发送的数据项目进行调整。在下一篇文章,我会详细讲解事件报告的查看方法和技巧,本篇的读者们千万不要错过啦。
作者简介:
孙维:擅长基于GA的用户行为分析,数据分析从业5年+,互联网从业10年+。曾就职于泡泡网、苹果园、百思不得姐,目前在卡车之家负责用户行为分析部门。
8,简单介绍下恶魔城 暗影之王终极版,暗影之王 宿命镜面,暗影之王2的...
按照我的印象写了,差不多是那个意思,用词比较不讲究,但是剧情肯定没错 势力:光明兄弟会——最早由二男一女三位勇士共同创立,他们在之后去到天界成为了神 暗影之王——三位圣人升天之后,黑暗来袭了。狼人、吸血鬼和巫妖三大黑暗种族各有一位王,他们三个就是暗影之王 最先的是暗影之王,讲的是德古拉的故事(此时名叫加百列)。加百列是光明兄弟会的一员,心爱的老婆玛丽不知道被谁杀了,悲痛的他决定去干当时的三位暗影之王,得到一个完整的神力面具(因为天堂和人间被某种力量隔开了,用面具可以打破这个隔阂把他老婆带回来。当然这是加百列的想法)。 经过潘的指引(潘大概是有一定神力的存在吧),跟队友佐贝克(男,老爷子,兄弟会元老)分道扬镳,路上还死了个好妹子,终于到了狼人王面前。狼人王跟他说,人是有负面的一面的,但神不会有,那么如果人要成为神,就必须剔除黑暗的部分。我们三个暗影之王就是三位圣人升天时留下的黑暗面,如果我们死去那么在天上的他们也会死。当然,作为男主角是不会吃这套的,于是他把狼人王干掉了,得到面具1/3。 然后去干吸血鬼女王,女王有个闺女,是个声音非常萌的萝莉。在她即将杀掉加百列之前,玛丽的灵魂突然出现抱住了他,他俩腻歪了一阵。结果这个萝莉停了手,说:“我嫉妒你们……嫉妒你们的感情。”就走了(这萝莉很重要,并不是我是萝莉控,真的)。接着他把吸血鬼女王也干了,得到面具2/3并且已经基本相信了圣人升天留下暗影之王的说法。 最后一个是巫妖王,干掉了一条龙巫妖,突然佐贝克突然出现击败了加百列。原来他才是巫妖王,一路上帮加百列是为了得到面具,顺便还告诉了他玛丽是被他蛊惑的加百列杀掉的,以及最近对人间突然加强的封锁是他干的,所以现在灵魂都去不了天堂玛丽才能经常来一段人鬼情未了(这很重要)。现在他的面具终于齐了。佐贝克觉得自己真是太聪明了。但是。 撒旦突然出现击败了佐贝克。原来这一切都是他策划的,包括佐贝克的反水,目的是得到面具。有了这个面具他就可以突破阻碍去对他的老爸神复仇了。撒旦觉得自己真是太聪明了。但是。 因为灵魂不能上天堂,此时加百列处在一个奇怪的空间,玛丽也在旁边。玛丽对身边的光芒们说:“如果加百列失败了,我们就不可能离开了。”于是光芒们托起加百列,把他缓缓送了上去。现实中加百列满血复活,把撒旦一顿暴打(此段战斗魔力无限),最后好像是封印了他还是打回了地狱的,解决了危机。 最后他问玛丽会留下来吗,玛丽说不行。最后她带着面具化为光走了。 DLC剧情:加百列突然被千里传音,吸血鬼萝莉请求他的帮助。他过去之后萝莉告诉他吸血鬼女王的驻地原本是三位圣人封印一个非常可怕的异世界怪物的地方,因为他杀掉了女王,封印松动了,如果它被放出来将是一场灾难。此时已经心灰意冷的加百列说:那与我何干?不过最终还是被萝莉说动了。 他们到达封印入口(不得不说DLC难度提升了很多……尤其是那些解谜,太烦了),萝莉告诉他:被封印的地方生者是不可以进入的,进去就会死,但是如果你吸我的血把自己转化成吸血鬼就能进入了。加百列拒绝无果后就吸了,没想到马上感到非常痛苦,像濒死一样。 萝莉说:吸血鬼的血液对活人来说有剧毒。(我心想,这萝莉果然是黑的啊!要给她妈报仇了!) 下一句:所以你要吸干我的血,把你的血全部换成我的。我已经不想再没有感情地活着了。(这剧情不对啊啊啊啊啊啊) 最后加百列还是吸干她的血,彻底转化为吸血鬼,进入了封印。对手很强大,但是它要打破封印的时候就必须把自己的大部分力量分离出去。打破第一层封印的时候加百列眼看占了上风,时间拖太久它的力量收回来就马上顶不住了。他先避开,然后等打破第二层封印又上。这一次还是拖了太久,等到力量收回来的时候…… 他扑向了那团力量!然后把它吸收了!!原来这么简单就可以解决吗?! power up的加百列轻松解决了敌人,这个时候已经可以叫他德古拉了。剧情结束。 宿命镜面剧情: 先是一段前情提要。加百列话别妻子,离开家去处理魔物。然后光明兄弟会的人和潘到了他家,他们从宿命之镜中看到加百列会成为暗影之王,而他的儿子将是唯一的希望。于是他们带走了这个孩子,玛丽也没有告诉加百列自己怀孕生子(也可能是还没来得及告诉就死掉了) 第一部分,西蒙·贝尔蒙特,很小的时候父亲挑战暗影王子失败死亡,母亲被暗影王子德古拉的黑暗军队杀害,他逃走后被人收养,长成一条糙汉。长大的他继承父亲的遗志,对德古拉复仇。 在德古拉的城堡中,有一个神秘的银发男人在帮助他,又拒不透露他是谁。最后抵达暗影王子面前,银发男人出现了,原来他是德古拉的儿子,打算第二次挑战德古拉。 第三部分(放在前面比较顺),西蒙的父亲特雷弗的角度。他从宿命之境的碎片上知道了自己和德古拉的关系,决定去结束一切。然后很自然地失败了。在死掉之前,他告诉德古拉自己是他的儿子。(个人觉得)虽然德古拉作为黑暗生物已经失去了正面的感情,但是玛丽是不同的,是他唯一的软肋和遗憾。所以当他知道自己杀掉了自己的儿子,他非常痛苦绝望,甚至给特雷弗喂下自己的血,但是还是没有救回来。他把儿子放在一个精美的棺材里,然后失去了最后眷念的德古拉愤然发动黑暗军队开始了复仇。(于是西蒙的妈死了) 第二部分,银发男人阿鲁卡多的角度。他就是特雷弗,沉睡很久后从一个棺材苏醒,打算第二次去挑战自己的父亲。在路上他看到了西蒙,于是一路帮助他,但又不告诉他自己是谁,不希望儿子知道自己成了一个吸血鬼。最后他们一起击败了德古拉。击败之后德古拉化为一道红雾消失,银发男人说:“吸血鬼死掉不是这个样子的。”,也就是说德古拉还是没死。 暗影之王2剧情: 剧情比较杂乱,是游戏想埋伏笔的原因。 先是暗影王子加百列,住在自己的城堡里,每天杀杀光明兄弟会啥的。某一天又被光明兄弟会打上门,又把他们屠干净。突然走过来一个拿长刀的长发男人。 然后到了现代,第一部被撒旦打了但是没死的佐贝克走到一个废弃教堂,找到了一具木乃伊一样的德古拉。他告诉德古拉撒旦有异动,之前撒旦畏惧德古拉而不敢作乱,现在德古拉销声匿迹了,他就开始蠢蠢欲动了。如果撒旦回来,第一件事一定就是奴役佐贝克跟德古拉,所以希望他们可以联手。作为回报,佐贝克会给德古拉他还是加百列时期的武器,这个武器是唯一可以杀死他的东西,他可以用这个获得永远的安宁。 接下来的剧情就是寻回力量和打打撒旦的手下。德古拉发现自己可以在两个世界之前穿越,其中一个是现在,另一个是属于暗影王子的世界。在那个世界里他遇到了妻子玛丽和正太时期的儿子特雷弗,在儿子的帮助下找回了自己的两种力量。 现实世界中佐贝克不断给予信息,他充当打手,有的时候佐贝克身边穿黑色铠甲的保镖样人物会来帮忙(这个人物很重要)。基本上没啥好说的,要说的话就是他们遇到了贝尔蒙特家族的最后一个人,这个人为了帮助他们以自身引诱恶魔死掉了,算是给贝尔蒙特划上了一个终点。 还剩最后一个撒旦的使徒的时候,佐贝克要德古拉和黑甲武士去杀掉他,粉碎撒旦的复活计划。但在德古拉要对那个使徒动手的时候,武士按住了德古拉的肩膀,他瞬间进入了另一个世界。在这个世界里,玛丽带着特雷弗等在那里,告诉他他想知道的事就在房间的书里。翻开书的一瞬间,记忆回来了。 先是暗影王子加百列,住在自己的城堡里,每天杀杀光明兄弟会啥的。某一天又被光明兄弟会打上门,又把他们屠干净。突然走过来一个拿长刀的长发男人,那个就是他的儿子阿鲁卡多(特雷弗)。他提出一个计划,用手中带有部分加百列时期武器的长刀使德古拉陷入长眠,这样畏惧德古拉的撒旦就会重回人间,倒时候他们就干掉撒旦,天下太平。德古拉同意了这个提议,最后阿鲁卡多说“当我的手放在你的肩膀上,就是你想起一切的时候。” 回到现实中,黑甲武士的手放在他的肩膀上,取下头盔一看果然是阿鲁卡多。此时愤怒的佐贝克闯进来,对被耍了愤怒不已。德古拉干掉佐贝克,大仇得报。 然后找到逃跑的撒旦信徒,他召唤出了撒旦,父子俩对撒旦召唤出的巨兽一顿暴打。撒旦恼羞成怒,附身了阿鲁卡多,于是变成父子对决。击败阿鲁卡多(撒旦)后,撒旦说你不可能杀掉自己儿子的,没想到德古拉二话不说举起武器就要捅,吓尿的撒旦赶紧脱离附身要跑,德古拉等的就是这时候,抓住他直接弄死了。HE大结局父子俩一起走入了黑暗中。 DLC:没啥特别的,就是阿鲁卡多的角度,背后为老爸做了多少事这样的 总之剧情顺序是暗影之王-宿命镜面-暗影之王2
百度百科上有的
9,五十岚孝司的野望:“恶魔城”的延续还是情怀党的落幕_
Logo淡去,我们看到了久违的古堡尖塔,听到了忧伤的背景旋律。
作者丨奈瑞斯的疯狂
如果有人问,什么游戏是中国80后儿时难以忘却的回忆,那答案一定众说纷纭。从红白机到PS,从MD到GBA,对我们这些普通的玩家而言,那些老游戏映照着一段欢乐的童年。但对于游戏厂商来说,每款平庸或伟大的游戏作品却只是商业市场里的一段营销数字罢了,“恶魔城”系列便是最好的佐证。
我们都记住了“恶魔城”,它是否会记得我们
1986年,当一个拿着鞭子的像素小人闯入德古拉伯爵的城堡时,“恶魔城”系列开始了它的征程。在那个大多数年轻玩家还没有出生的年代,早期“恶魔城”凭借硬派的战斗手感和出色的游戏音乐打出了自己的一片天,但国内玩家真正深入接触并广为人知的“恶魔城”作品却是远在11年后的1997年。1997年,科乐美在PS平台上正式发布《恶魔城X:月下夜想曲》,为该系列后续十多年的发展和延续奠定了牢不可破的根基。
谈到《恶魔城》或者《月下夜想曲》,就不得不提起担任了该系列十多年制作人的五十岚孝司。本文讲的就是这位曾被誉为“恶魔城之父”的游戏制作人的故事,同时还会展望他筹谋已久的野心新作。
五十岚孝司(1968~)
丨 始于《月下夜想曲》
同为游戏制作人,五十岚孝司没有小岛秀夫那样天马行空的创造力,也不似宫崎英高那般受粉丝热烈追捧,他有的只是对自己喜爱事物的执着,这一点从他的职业经历便可看出。年轻的五十岚孝司早期在科乐美做程序开发,他能一步步走上科乐美当家制作人的位置,除去自身的才华和努力,《月下夜想曲》(以下简称为《月下》)这款游戏也是当仁不让的最佳助攻。
《月下》是很多人的童年,阿鲁卡多这个人物也影响了后续众多作品
让不少人意外的是,引领“恶魔城”系列进行重要转型、让该系列焕发新生的《月下》主要制作人并非我们熟悉的五十岚孝司。1997年的五十岚先生当然也完整地参与了这款作品的开发,但《月下》的亲生父亲却是一位名叫萩原彻的游戏制作人。除了闻名遐迩的《月下》,萩原彻还是《恶魔城X:血之轮回》的监督和制作人,此人在《月下》发布后职位升迁,“恶魔城”转型的重任便顺理成章地交到了当时的得力助手五十岚孝司肩上,由此玩家们才得以见识到后续10年间的“银河城”系列。
所谓的“银河城”,是粉丝们对《月下》之后“恶魔城”续作的戏言。因为在《月下》诞生之前,《恶魔城》的游戏基调一直都是以横版过关的动作类型为主,后来受到任天堂《超级银河战士》的影响,才开始在萩原彻的带领下进行转型。可以想象1997年第一次玩《月下》的玩家打开游戏地图后肯定会惊呼:“这不是《银河战士》吗?”确实,《月下》的设计理念——尤其是地图的整体构造非常有《超级银河战士》的既视感,以至于玩家们一边沉迷在峰回路转、美轮美奂的恶魔城堡里,一边也不忘调戏其为新一代的“银河城”。
《月下》仿照了《超级银河战士》著名的点阵地图
除了地图,《月下》还一改往日“恶魔城”的玩法,弱化了动作难度和硬派风格,增加了大量ARPG内容和隐藏要素,在当时也算获得了空前的成功。因此五十岚孝司接手《月下》后,面对喜人的销量和玩家的好评,自然也顺应时代走向,将接下来的“恶魔城”续作按照《月下》的风格一脉相承。除去GBA上试水的第一作《恶魔城:月之轮回》和少数小众作品外,五十岚孝司和“恶魔城”牢牢地捆绑在一起,走在《月下》铺好的大道上,迎来了看似风光实则迷茫的10年。
当年的《月下》与如今的《黑暗之魂》有不少相似之处,比如爽快的Boss战
五十岚孝司曾在采访中亲口承认,正是由于《月下》的成功才有他今天的成就。成也《月下》败也《月下》,站在巨人肩膀上取得了成就,便意味着未来很难再更上一层楼。
丨 铁三角合作的10年
上世纪90年代末,《月下》逆城礼拜堂空灵的旋律和主角阿鲁卡多贵公子般的造型很快便俘获了众多玩家的心,两位著名的游戏美术人也逐渐进入“恶魔城”玩家的眼帘。她们分别是作曲家山根美智留和插画师小岛文美。二人凭借出色的专业能力和独特的艺术才华为“恶魔城”系列做出了极大贡献,也将她们自己分别塑造为这个系列音乐和人设的代言人。
小岛文美女士的人设是非常典型的哥特式黑暗幻想风格
和五十岚孝司一样,山根美智留与小岛文美注定被牢牢铭刻于“恶魔城”系列的历史中。《月下》之后,3人合作过多部“恶魔城”作品,就像方文山之于周杰伦,很多粉丝认为,山根音乐与小岛人设加持下的“恶魔城”才是五十岚孝司作品的完全体。
设定好了发展路线,分配好了岗位职责,五十岚孝司开始塑造自己作为主要制作人的首部“恶魔城”作品。距《月下》发售5年后,铁三角携手开发的《恶魔城:白夜协奏曲》(以下简称为《白夜》)在GBA平台上与玩家见面了。
《白夜协奏曲》主角祖斯特,造型和阿鲁卡多高度相似
进入游戏,熟悉的月夜塔楼过场、跟《月下》如出一辙的立绘人设、主角跑动带有些微残影,无一不给玩家一股浓郁的《月下》风格,甚至在《白夜》中还有表里双城这种设定,和《月下》的正逆城对比简直就是子承父业。
受限于GBA掌机的机能和当时的开发技术,《白夜》为求流畅的动作和优异的画面阉割了“恶魔城”系列引以为豪的音乐体验,在游戏的大部分场景中我们只能听到各种单调诡异的电子旋律,即使是山根美智留也没有在本作中留下多少经典的BGM。
不论是《月下》还是《白夜》,缺点都是难度过低和装备设计不平衡
最后,《白夜》的销量以20万左右收场,虽然也不失为一部优秀的“恶魔城”作品,但显然完全无法达到《月下》曾经的高度。在经历过《白夜》这款几乎照着模子复刻《月下》的作品的失利之后,五十岚孝司大概也意识到了创新和与时俱进的重要性,接下来铁三角的几部作品都有不错的发挥:《恶魔城:晓月圆舞曲》的魂系统、《恶魔城:废墟的肖像》的双主角与“城中城”、《恶魔城:被夺走的刻印》的刻印系统和大地图,都在一定程度上吸引了玩家的热情,整体游戏风格亦随着制作者经验的积累而越发完善。
我们不难发现,五十岚孝司不停地仿照《月下》,又不停地想要给玩家带来不一样的游戏体验,也许他也希望做出超越《月下》的作品,却又害怕失败会带来毁灭性的打击。
这些出色的游戏带给玩家们独一无二的ARPG“恶魔城”体验,也遭到不少钟爱老版“恶魔城”的粉丝抨击。五十岚孝司作为主要制作人却早已大权在握,不仅朝着“银河城”的方向越行越远,还为这些作品构建出事件年表,完善整个“恶魔城”的世界观。
PS、GBA、NDS、PS2……游戏机在换代,游戏也随之更迭。五十岚孝司渴望复制《月下》的传奇,粉丝们也期待更完美的“ARPG银河城”,甚至PS2主机上连3D的“恶魔城”作品都尝试着连出两作,换来的却是依旧不温不火的销量和每况愈下的风评。
并非这些以《月下》为蓝本的“恶魔城”品质不好,而是五十岚孝司多年来不断以微小创新来维持《月下》营造出的消费热度,让所有的“银河城”都永远逃不出《月下》的阴影。不管来须苍真再黑化,不论夏诺雅再凄美,玩家心中也只有那个一身黑衣的贵族公子阿鲁卡多。更别说还有众多喜爱老版硬派的粉丝们对ARPG化的“恶魔城”相当不满,这无疑让游戏的销量雪上加霜。
从1997年的《月下》至2008年的《恶魔城:被夺走的刻印》(以下简称为《刻印》),我们虽是以上帝视角来观察五十岚先生的10年历程,但也能窥见“恶魔城”系列在当时确已走向一条越来越窄的路径,游戏终归只有求变才能发展。与此相对的,科乐美作为一家内部决策只会以盈利为目的的商业公司,面对日趋萎靡的市场自然会考虑重新洗牌,选择更有钱途的策略。
《刻印》具备优秀的人物剧情和相当平衡的难度,可惜叫好不叫座
除了极具挑战性的Boss和深藏危机的关卡,《刻印》还是唯二以女性为主角的“恶魔城”作品之一
丨 决裂、众筹与回归
“做产品就是为了赚钱而已。”
这是2015年五十岚孝司接受采访时吐槽自己前东家的一句话。没人能界定这话究竟是对是错,但在游戏行业,当制作人的梦想理念与游戏公司的利益产生冲突时,结局往往都以梦碎为终。
《刻印》是五十岚孝司在科乐美留下的最后一部“恶魔城”正统续作,其后他开发了一些相关的衍生作品,比如《恶魔城:绝望的和声》以及《恶魔城:审判》,一个是融合了“恶魔城”全系列主角和关卡的多人刷图游戏,一个是纯粹的格斗游戏。至此,五十岚孝司已经隐隐有了吃老本的嫌疑,与此同时《战神》《鬼泣》等动作游戏的大热让ARPG式“恶魔城”前景更加蒙上一层惨淡的阴影。在这样的背景下,科乐美将“恶魔城”正作的制作权交给来自西班牙的Mercury Steam工作室也就不难理解了。
这一决定的结果玩家们也都看到了,2010年《恶魔城:暗影之王》登陆PS3和Xbox 360主机,拿下双平台将近200万的销量,后续还移植到PC平台为续作宣传。可以想象五十岚孝司当时的心情,大概就像含辛茹苦养大的儿子被强行过继给他人,结果儿子反而过得更滋润了。
《恶魔城:暗影之王》显然是仿照《战神3》的套路来制作的,但本质上还是保留了“恶魔城”系列的探索性和厚重感,加上精美的画面、宏大的Boss战带给玩家的新鲜感,销量优异也算情理之中。但Mercury Steam或许是放飞自我了一点儿,“恶魔城”这一IP全面交给他们负责后,接下来的两款续作《恶魔城:宿命镜面》《恶魔城:暗影之王2》都接连遭遇滑铁卢。
无论如何,《暗影之王2》的风景是很有画面感的,可惜游戏还是差了一口气
究其原因,用玩家们的说法大致就是“这不恶魔城”。针对老版硬派ACT的粉丝也好,面向《月下》“银河城”的粉丝也罢了,“暗影之王”系列似乎领悟不到大家的“恶魔城点”。
我们的五十岚先生当时在做些什么呢?《恶魔城:绝望的和声》DLC推出以后,科乐美便将其安排到一款社交游戏部门执行开发工作,人生的低谷莫过于此吧。任何有梦想或担当的游戏制作人都不会甘愿这么沉寂下去,更何况科乐美那时早已显露出商人本性,旗下大量知名IP被冷藏,转而做起了移动端的手游事业。
2014年3月15日,五十岚孝司正式宣布从科乐美离职,似乎也代表着“恶魔城”系列将会暂时落幕,但随即他又发表声明,表示自己会去追寻“恶魔城”粉丝真正热爱的游戏。一时间,众多玩家以为企盼数年的“银河城”新作就要呼之欲出了。
2014年9月,从科乐美离职了大半年、让玩家们等待了大半年的五十岚孝司四处碰壁,找不到愿意与他合作的投资商。已是中年的五十岚先生不仅迫切地想追寻自己的理想,还得考虑养家糊口的生计,不得已他只好暂时与人合作创立了一家手游公司,一面兢兢业业地工作,一面寻求梦想的转机。
毕竟是独立出来创业,少了科乐美这样的靠山,只有通过做手游来快速盈利,不当家是不知柴米油盐贵的。就这样时间流逝到2015年,拿着自己的构思找不到投资的五十岚孝司颇有山重水复的困境,却在最艰难的时刻迎来了柳暗花明的转机。
这是五十岚离职后为自己新作放出的宣传挂画
五十岚孝司想到了Kickstarter。我们不清楚五十岚先生是抱着怎样的期望来尝试这个平台,但当他在Kickstarter上公开自己的新作《血污:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night,以下简称为《夜之仪式》)并展开众筹后,仅仅一个月便得到了超过90万美元的资金支持。五十岚本人声称《夜之仪式》跟“恶魔城”没有任何关系(毕竟版权在老东家手里),但一个主角使用鞭子的动作游戏从前“恶魔城”制作人口中披露出时,所有人都会认为这必须是ARPG“恶魔城”的精神续作。众筹的事实告诉我们,玩家对这种横版“恶魔城”的期待比想象中热情得多。
数年前萎靡的市场时至今日其实已经被悄悄开启,3D“恶魔城”作品的失利加上“黑暗之魂”系列的出世,在市面上衍生出相当数量的模仿作品。《盐与避难所》《空洞骑士》等游戏给人的第一印象无疑就是披着“黑魂”外衣的2D“恶魔城”,包括日后的《死亡细胞》等Roguelike游戏也大受玩家欢迎,《夜之仪式》的市场前景无疑让人相当乐观。
融合了“恶魔城”与“黑暗之魂”系列特色的小型作品越来越多,而且受众不小
早在五十岚孝司公布《夜之仪式》之前,“银河城”类的仿制游戏早就于Steam平台上泛滥成灾,但并没有特别出众或能够引领潮流的作品出现。更多人还是认为,《盐与避难所》《空洞骑士》等佳作贴近于《黑暗之魂》,而非《月下》。因此,有相当数量的玩家都对这款五十岚孝司亲手操刀的游戏表示期待。
丨 磐涅,或沉寂
《夜之仪式》众筹的结果超乎想象地顺利,最终超过500万美元,游戏的开发过程却称不上很顺利,但磕磕绊绊3年走来,也算是可以交上一份玩家期待已久的答卷了。
对于五十岚孝司来说,以前的“恶魔城”都是在科乐美作为单纯的制作人来开发制作,但是独立出来的他不仅需要拉投资、做宣传、找发行商,还要面对人才招募、公司经营等诸多困难。
《夜之仪式》最开始是由日本的Inti Creates执行初步开发, 2016年E3前后,Inti Creates宣布撤离该项目,转由两家小公司ArtPlay和DICO接手,其中ArtPlay就是2014年五十岚孝司离开科乐美后自己注册的手游公司。最后,他还邀请来老搭档山根美智留在自己的新作中担任音乐负责人,使《夜之仪式》的“恶魔城”氛围被烘托到了极点。
《夜之仪式》这次以女性作为第一主角
至此游戏的开发流程步入正常前进的阶段,期间五十岚孝司也会不时地现身各地发布一下游戏进度,维持一下粉丝热情,尤其对中国大陆地区的玩家更是关怀备至,不仅在2017年10月29日的WePlay展会上来中国给游戏造势,还宣布游戏支持中文,给国内的《月下》忠粉打了一针强心剂。毕竟论情怀,国内从《月下》和《恶魔城:晓月圆舞曲》入坑的玩家只多不少。
2018年5月,由ArtPlay制作、Inti Creates发行的一款8位像素风游戏《血污:月之诅咒》出现在玩家面前,看名字我们就能猜到《月之诅咒》与《夜之仪式》肯定有着千丝万缕的关系。它是五十岚孝司团队为“恶魔城”老玩家们特别打造的前奏曲,是完全复古的横版卷轴ACT。这是一款会让部分老玩家疯狂的作品,从载入画面到战斗手感都充斥着对经典ACT式“恶魔城”的致敬,尤其是游戏中的各种老梗无一不在暗示玩家:五十岚式“恶魔城”,这就是你们想要的东西。
可以说,无论是宣传造势还是维系情怀,《夜之仪式》都做到了一款精神续作应有的极致。
3个角色可以来回切换,曾经在《恶魔城:苍月十字架》也有一个三人组模式
《夜之仪式》开发的3年间只传出过少许预告片和宣传影像,及至2018年6月,五十岚孝司终于发布了一个试玩版,提供给参与众筹的人用于体验游戏。这段不长不短的Demo总算让我们见识到这款游戏的真实面目。
《夜之仪式》标题画面
Logo淡去,我们看到了久违的古堡尖塔,听到了忧伤的背景旋律。随着由下至上的背景介绍字幕缓缓升起,仿佛重又回到那个承载了无数回忆的《月下》。甚至连背景剧情都几乎和《月下》完美重叠:主角Miriam从10年沉睡中醒来,得知Gebel召唤出地狱中的城堡向人类复仇,便只身前往阻止,途中会遇到一位自称斩月的男子,似乎与自己有着共同的目的……玩过《月下》的人应该都懂得上面的人名可以分别对应哪些角色。
试玩版为玩家展示了两个主要场景地图,分别是初始的西洋帆船和地狱城堡的入口。游戏中3D化的人物和画面为动作与视觉带来质的提升,山根美智留的音乐亦赋予我们重逢般的享受,各种熟悉的《恶魔城》套路在Demo中被展现得淋漓尽致。我们可以看到地狱城堡大门前被拉起的吊桥,装甲巨人被灵活的主角戏耍,依靠推箱子来构筑通往高处的路径,与其他可操控角色之间的战斗,还有每一部ARPG“恶魔城”中都会出现的过场般的回廊……
《夜之仪式》处处彰显出《月下》的风格,五十岚先生,汝还记得《白夜协奏曲》否?
除此之外,仅透过女主角微微展露出的战斗特性可以得知,游戏内不仅有经典的鞭子武器,还有模仿《晓月圆舞曲》魂系统的魔力结晶系统……总而言之,五十岚孝司意图给玩家们带来一个《月下》的完美升华复刻版,他希望《夜之仪式》能够既拥有和过去“恶魔城”一致的游戏体验,但又在某些细节上有所创新。
他最终交上来的答卷是超越自我的逸品,还是《月下》的高清复制品,我们暂时不得而知。但可以肯定的是,玩家们想要的就是一款带有强烈五十岚孝司个人风格的“银河城”游戏而已,它是神作也好,复制品也罢,至少能够填补一段期盼已久的体验。
五十岚先生蓄谋多年的野心即将绽放,怎会甘心最后归于平庸。他已经被人不止一次地指责吃老本、靠情怀,肯定也想在自己最擅长的领域创作出属于自己的传奇。其实哪个游戏制作人不想做出一款自己心中完美的游戏呢?现实却是,只有创意和利益擦出了共生的火花,才能诞生出优质的作品。
《恶魔城》或许不会再有,创作的灵魂却可以长存。
原文链接:五十岚孝司的野望:“恶魔城”的延续还是情怀党的落幕
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