史上最坑爹的游戏5攻略,史上最坑爹的小游戏5第十九关怎么玩
作者:本站作者1,史上最坑爹的小游戏5第十九关怎么玩
史上最坑爹的小游戏5第十九关攻略 1.首先点击坑爹男手中的红包。 2.再点击两次出来的红包,会将钱和红包袋分开,坑爹男机智地留下了钱。听话地将红包袋给你他妈妈。

2,史上最坑爹的游戏5关怎么过?
【996手游网】史上最坑爹的游戏第5关攻略:
如图所示,这关巨坑,一直打飞机是无解的。将飞机往左边边缘拖到看不见即可通关。顺利过关。
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3,史上最坑爹的游戏打飞机怎么过第五关攻略
史上最坑爹的游戏第5关如何才能顺利过关呢?这关就是让我们体验一下打飞机游戏,下面把史上最坑爹的游戏第5关闯关技巧分享给大家。 第五关难点:只要点击飞机,然后移动,打几架飞机后就将自己的飞机移到屏幕的最右边,即可过关。
先控制飞机把闹钟打坏,时间会静止,然后控制飞机把上面的黑色的球打掉(别打坏上面的黄色的球),让黄色球掉下来砸飞机,把所有黄球打下来砸到飞机就过关了。 ------------------------------ 诚心为您解答每一个问题! 如您满意请采纳最佳!如有疑问请继续追问! 您的好评是我们前进的动力,相互学习,一起进步!
史上最坑爹的游戏2第五关攻略:本关卡主要的任务是要在规定的时间内,将小贱男从瓶子中解救出来,保证他不会闷死。玩家需要做的就是疯狂的摇动手机,没有错,不要怀疑,就是这么坑,就是这样的简单。

4,RMB游戏玩家星座排行_
不得不说,如今各种各样的游戏层出不穷,但是唯一共同的一点是所有游戏都带着浓厚的商业气息,游戏商往往是准确把握了玩家的各种心态,才能去刺激玩家消费。在游戏中,你是那种一掷千金的人吗?跟随“”去一探究竟!
第一名:狮子座
狮子天生争抢好胜人人皆知,绝对不喜欢被人踩在脚底下的感觉,他们总认为自己天生是王者,怎么可能和别人站在一条战线上呢!所以,在游戏中,狮子会毫不犹豫地一掷千金,仅仅是为了在虚拟的游戏世界中获得更多的崇拜和掌声,不过狮子也乐此不疲。
忠告:能玩好游戏不一定是要砸钱啊!其实享受游戏带来的乐趣最重要,其他什么的都是浮云。
第二名:水瓶座
水瓶一直以好奇心强和不按常理出牌而著称,而且以自我为中心的瓶子,往往能站在和常人不一样的角度去想问题。比如游戏,别人玩游戏可能是为了娱乐,而瓶子却能有可能将游戏作为事业,独特的个性造就了瓶子对待游戏的独特方法,到时候瓶子不停地往游戏砸钱也觉得理所当然了。
忠告:如果决定朝着职业游戏玩家发展,花点钱去玩也没事,不过可要把握度,可不能除了游戏,其他的什么都不顾。
第三名:金牛座
常人眼中的牛牛,一直都是钻在钱眼里面不肯出来的,因为天性使然,牛牛天生对钱有一种超强的占有欲望,但牛牛为什么能上砸钱排行榜呢?其实牛牛爱钱没错,但是另外一面也是一个出色的理财专家,游戏中,牛牛都在想着如何投资,如何获得最大利润,所以,为了赚更多的钱,在必要的时候,牛牛也会往游戏里面砸点钱。
忠告:游戏有风险,投资需谨慎!
第四名:处女座
处女座的吹毛求疵有时候真的很让他自己和身边的人抓狂,凡事都需要做得尽善尽美,不可否认,对处女座的人自身也会是一种折磨,尤其是在游戏世界里面,“身上这件装备不好,我想要更好的!”“哎呀,整套装备都不好,全换了!”,处女座总是这样不停地要求自己变得完美,结果就是投进去了大笔的金钱,到最后还是越看越不顺眼。
忠告:学会适可而止,学会知足,方能享受了游戏的乐趣。
第五名:射手座
射手天生都是比较讲义气的,加上好吹嘘的性格,这样的性格虽然让他人缘很好,但是,无论是生活中,还是在游戏中也可能让他失去不少金钱。游戏中,射手座总是好吹嘘,一次次地夸大自己的形象,让别人产生崇拜的感觉,为了维持这种感觉,更多是出于义气,射手也会毫不犹豫地砸下重金,当然,这是为别人砸的。
忠告:现实世界和虚拟的世界毕竟不一样,交友需谨慎,更要准确理解“谈钱伤感情!”这句话的意思。
第六名:天蝎座
天蝎是那种外表看起来很低调,但是暗中却对自己要求极高的人,超强的企图心,以及自身强大的竞争力和战斗力,让他在游戏世界中也舍得为自己花钱,而且即使花了钱,他也会为自己找各种各样的借口,不会让别人知道。所以,天蝎的神秘感,即使是在游戏中,他也得到了充分的体现,所以,天蝎玩游戏砸钱的具体原因,还有待解密。
忠告:游戏仅仅是游戏,而不是生活,不要让游戏影响到生活方可。
未上榜的星座们,无论你们是不是可为游戏砸钱,其实这都不是最重要的,虽然游戏设计的目的都是为了赚大家腰包里的银子,不花钱就不让你痛快,但是花钱买爽又何苦用在虚拟世界?不花钱也能爽的高端玩家,我相信只有他们才能获得更大更真实的成就感。“”衷心希望各位玩家能健康游戏,快乐游戏!
5,嚯!看了这篇攻略,床的封印也解了,游戏也不好玩了!_
队长有一个惊天骚操作!
中秋3天 + 请假6天 + 国庆7天 =
一个很长很长很长的假期!!
so,你有出游计划吗?
打算去哪里?
没能向朋友圈交出一份合格的旅游套照
怎么对得起河对岸的父老乡亲!!
现在抢救出一份攻略,还来得及!
快来看看红薯地里的小红薯们
推荐了哪些
「比手机还好玩的旅行目的地」吧!
以下内容极易引发强烈旅行意愿,请避开工作日阅读!
@犬角夫:
新疆——置身大自然,假装在瑞士
新疆——这个广袤的天地,可以满足你对自然景观的所有想象。
国庆7天的行程里,荒漠、森林、草原、湖泊、雪山,可以像放电影一样,统统看一遍,来了不想走,走了还想来!
先甩几张图,你们随意感受下
当然,光丢个「新疆」让大家去玩,不是队长这种负责任的好地瓜会做的事!
下面就给大家推荐几个没有那么热门,但非常值得去的地方
【那拉提草原】:
一个高山牧场,也有人称之为“空中草原”,集高山,森林,草原,河谷为一体。跟着旅游车穿梭在盘山公路间时,会有一种穿越到瑞士的感觉,还随处可见风吹草低见牛羊的美景。
【赛里木湖】:
被称为“大西洋最后一滴眼泪”,湖水蔚蓝、清澈,和天空融为一体,美到窒息!傍湖水而生的那片草原,每个季节都有自己的颜色。夏天是绿油油的一片,伴着五颜六色的花海。十一去,草地会逐渐变黄,又是不一样的感觉。
【喀什古城】:
有“小摩洛哥”之称,遍地都是五颜六色、带着维吾尔族风情的小楼房和精心修整的绿植,特别容易拍出文艺复古的皂片。在蜿蜒的小道上走走停停,到处都是孩子们的欢声笑语。
【卡拉库里湖】:
位于昆仑山脚下,薄荷绿的湖水已经无敌,又配合着远处的雪山,真的是非!常!壮!观!没来过新疆,你真的不知道大自然会有多神奇!
旅游地点向来好选,规划路线才是难上加难!
干货继续砸过来,一份精心打造的「打卡路线」请收藏!
DAY 1:全国各地 — 伊宁,伊宁为伊犁州的首府。
DAY 2:伊宁 — 那拉提,4个小时车程。
DAY 3:那拉提 — 赛里木湖,6个小时的车程,一定要赶上赛里木湖的落日。
DAY 4:赛里木湖一日游,请尽情的放飞自我。
DAY 5:伊宁 — 喀什,飞2个小时,当天可去逛喀什古城。
DAY 6:喀什 — 卡拉库里湖,6个小时车程。
注意事项:
· 在伊犁、喀什出游的时候,景点间的距离都较远,建议包车或者自驾。
· 由于新疆很多路段都是区间限速,所以车速较慢,耗时较长,要备好干粮。
· 虽然路上花的时间很多,但其实沿途都是风景,会让你兴奋到不想闭目养神。
· 卡拉库里湖会由于是高原湖泊,会有一点点高原反应,请忍住内心的激动,不要随意跑跳。
P.S. 路途遥远辛苦难免,但当你见到这场旅行里的所有风景,你一定会感激队长今天的推荐~
@东瓜嘀嘀:
推荐济州岛——ins风打卡集合地
我要拿什么理由种草济州岛呢?
emmm,韩国唯一免签地,上海直飞1小时,ins风一次拍个够,如此天使地利人和,难道不是蜜月之旅首选吗?
甩几张图,先撒一波狗粮为敬
蜜月也要蜜出质量,蜜出态度!
这几个「好地方」,千万不要错过啦
【涯月邑】:
“告白圣地”,不仅有无敌海景和超美日落,更有你们老公权志龙的网红咖啡店——Monsant。不远处的一家春日咖啡,人气也颇高,墙体以彩绘为主题,充满童趣,彻底满足你ins风的需求。
【可乐咖啡厅】:
据说有几百种可乐任君选择,热爱碳酸饮料的你,怎么能够错过?最主要的是,这家店绝对是为打卡而生,随意凹个造型都有时尚大片的既视感。
【奶牛牧场】:
在ins上超级火!如果你对牧场的认识仅仅局限在电视里,那你一定要来感受下给奶牛喂奶的乐趣,顺便拍几张可爱的美照。
【晓星岳、孤独树】:
十一的时候去,虽然已经过了最美的花季,但是满山坡的绿植还是会让人赏心悦目。穿上白色的裙子,随手就是一张小清新的旅拍婚纱照。还有大家都在寻寻觅觅的那棵孤独树—— 一年四季都端庄如初、屹立不倒。
【山君不离】:
一个跟想象中完全不一样的火山口,和它的名字一样美。十一的时候不仅可以遥望汉拿山,还能看到成片成片的紫芒,美到尖叫。
【月汀里】:
南部的一个延绵几公里的白色海滩,海水是碧蓝色的,海滩旁边错落分布着各具特色的咖啡厅,在这里拍拍照、聊聊天,能度过美好的一天。
【城山日出峰】:
是一座火山口,如果想要看到最美的景色,一定要爬到顶峰,可以俯瞰整个济州岛。虽然是火山口,但一路都是郁郁葱葱,一路爬到顶峰也不觉得疲惫。如果不能早起看日出,看看日落也是不错的。
干货来了,「打卡路线」请查收
西部打卡路线:
涯月邑 — 可乐咖啡厅
奶牛牧场 — 晓星岳、孤独树
东部打卡路线:
月汀里 — 城山日出峰
南部打卡路线:
山君不离
Tips:
在济州岛游玩可以选择乘坐旅游专线和租车两种方式。
从舒适和安全上来考虑选择租车更好,司机欧巴还能兼职导游。
@Mimo夏未末:
推荐广州增城态林山居度假屋——不小心就住进了巴厘岛式木屋别墅
如果不想舟车劳顿去远方,广东的小红薯们请吃下这颗安利「广州增城态林山居度假屋」
所有木屋均建在半山腰的梯田上,被青山绿水环绕。
房间配备了落地玻璃窗、温泉池,走几步就能看见花海、闻到青草香。
每天睡到自然醒,品个下午茶,坐等夕阳西下,再泡个热气腾腾的温泉。
你向往的生活不就是这样吗?
江湖惯例,先上图
Tips:
① 距离广州大约50公里,建议自驾前往,如果要打车的话,最好在去的时候就和司机确定返程时间。
② 木屋附近半小时车程内都没有餐厅,但酒店本身自带餐厅,吃的是农家菜,价格在40-70不等,建议多自带一些干粮。
③ 当然也可以带一些ins风拍照道具:编织包包、草帽、鲜花、水果(酒店有送)
@李李奉:
推荐成都Dear Home——探店,寻找初秋的小美好
如果想约上好闺蜜去探店!推荐成都「Dear Home」
位置虽然有点偏,但正好也远离了城市的喧嚣。
整体布置清新复古,院子里的绿植瞬间就会让人心情大好,有一种一不小心就误入婚趴现场的小雀跃。
随手一拍,就是一张精致的森系风的美照。
十一有婚趴计划的小姐姐们,可以考虑一下哦。
Tips:
① 一定要天气好的时候去,阴天拍照效果欠佳。
② 周末或者节假日去的时候,一定要提前电话预约,可能会撞上很多包场活动。
③ 这里的食物,不仅好吃,还很好拍哦!
以上旅拍照片,都出自 OPPO 和 小红书 联合发起的旅拍活动,想要get同款的,速速mark!
所有旅拍照片都由 OPPO R17 | R17 Pro拍摄
图片为OPPO R17
图片为OPPO R17 Pro
R17拥有2500万前置摄像头,搭配AI智慧美颜,自拍起来根本停不下来。
R17 Pro则在夜拍上有所升级,光圈会根据光线强弱切换大小,再搭配光学防抖,夜晚拍照就一个字:稳!
十一出游,拍照要带上好设备噢!
今日互动
除了这篇提到的好去处
或许.. 薯薯们还有什么好的长假玩法
评论区和大家分享一下叭!
本文作者:薯队长
6,43万订阅,16万5星好评,5万人同时在线,一款被下架的DOTA2自定...
20天的过山车。
在不知不觉间,一款来自《DOTA2》的自定义地图火了。
瞄准五一小长假推出,上架创意工坊之后,这张名为“东方梦符祭”的自定义地图在短短几天的时间内迅速占领《DOTA2》自定义地图热门榜,很快它的同时在线人数超过了1万。而后,不少《DOTA2》主播都对这款地图进行了直播,使得它的扩散速度越来越快。
当葡萄君在5月中旬发现这款地图时,东方梦符祭已经成为超过43万人订阅,拥有16万5星好评,并且同时在线能够达到5万人的爆款地图。
而后因为玩这张地图的人实在太多,Valve的服务器吃不消,地图不得不改为玩家主机建服务器的模式。
就在不断发酵热度的过程中,出现了多像葡萄君一样把《DOTA2》的第一次献给这款自定义地图的玩家,还出现了更多将《DOTA2》调侃为“东方梦符祭启动器”的玩家。伴随着这些调侃和玩家互相之间的安利,渐渐地,东方梦符祭从DOTA2圈和东方圈辐射开来,进入了更大众的视野。
然而,东方梦符祭火过头了,以至于原本在小众圈子内自娱自乐的同人地图身上,暴露出了大量关于版权、氪金、撕逼等问题,最终这张地图在V社与版权方的管理之下,被迫下架。从4月28日上架,到5月18日下架,这张爆款自定义地图只风光了20天。
现在,成为鬼图的“东方梦符祭”已经不能再被新的玩家订阅,但它依旧占据着《DOTA2》自定义地图的热门榜榜首,并且少则数千人,多则近万人依然“正在游戏中”,仿佛在祭奠着什么。
抽卡、升星、养成,再加上塔防
从地图下架之后,玩家依旧延续的热情中不难看出,这款地图非常好玩,而且非常耐玩。
只要稍微了解一下它的内容,就能发现很多我们耳熟能详的元素,比如抽卡、升星。实际上,这张地图的核心玩法,就是在《魔兽争霸3》塔防类地图的玩法基础上,剔除常见的阶段进化式成长模式,取而代之加入了抽卡这种直接获得特定角色的模式,以及升级、升星养成的数值培养模式。
不得不说,抽卡自带的天然魔性魅力,以及数值养成带来的快感,让这款游戏的核心玩法非常抓人。
抽卡:最魔性的部分
抽卡这一设计本就容易让人上瘾,东方梦符祭也不例外,换个角度来说,或许正是加入了抽卡这样的元素,让整张地图在局内玩法之外,也有了很多让人钻研的空间。游戏中的抽卡分为两个部分,一是在对局开始之前组卡阶段的抽卡,二是在对局之中进行的抽卡。
局外抽卡的目的是组成局内的卡池,简单来说,就是组成卡组,只不过对于新手而言,绝大多数卡是是没有获得的,需要通过游戏的通用货币来进行抽取。抽到的卡便可以按照10张SSR、22张SR、40张R,以及25张以上的N卡来进行自由组合,构成卡组。
局内的抽卡更简单易懂,就是消耗击杀怪物获得的金币,在组好的卡池里面随机抽取一张卡。局内抽卡又分为两种情况,一种是消耗500金币的普通抽,另一种是消耗2500金币的进阶抽。自然,普通抽大多数情况只会出N,少数情况会获得R,进阶抽则会有保底R卡的设定,SSR、SR的出货率更高。
不论是组卡还是抽卡,这一设定的引入,实际上改变了传统塔防游戏科技树进阶的战力获取模式。东方梦符祭中,不论是N卡、R卡、SR卡,还是SSR卡,单种卡牌的基础强度、实际效用,以及成长上限都是固定的。这意味着更早抽出稀有卡,就能越级获得更强的战斗力,而传统塔防中,只有解锁了低阶科技(或达成进阶条件),才会有通向下一个阶段的战力水平。
引入了这样的不确定性,玩家的赌性也就被唤醒,葡萄君见到过很多这样的玩家,或为了早期抽出的SSR雀跃,或迫于长期没有抽出核心卡而灰心。可以说,有了这种强随机的魔性设定,这张地图的各个系统才得以运转。
升星:关键局内策略
围绕卡牌,东方梦符祭还有很多数值养成系统。没错就跟你想象的那样,几乎继承自传统卡牌养成玩法的那一整套:升级、升星、升技能。玩家获得了卡牌需要先给它升到满级,接下来才能进阶星级,另外通过吃同样的卡,可以给主卡的技能升级。
但这里有一个很大的不同点是,卡牌游戏的三升系统仅仅挂扣在局外数值养成上,但东方梦符祭的三升全放到了局内。在这张地图中,卡牌的最大星级只有5星,而且每次升星,都要提供低一个星级的多个满级素材,比如四星升五星,需要提供四个满级四星素材,星级越高,培养成本是陡增的。
这意味着,随着局内击杀怪物获得的经验、金币的动态变化(越到后期量越大),升级、升星、升技能,都需要玩家进行有效的即时操作,来保证不会遇到经验溢出的情况。
再加上游戏中只能同时建造出12个卡牌,所以建造→养成→回收素材的过程会越发紧凑,对于葡萄君这种老年手残选手来说,手速的要求确实不算低(一般玩家还好)。同样的道理,依靠更高的手速和规划能力,养成的效率也就越高。
可以说在东方梦符祭里,卡牌的养成已经不是一种纯消耗资源和局外时间的系统,而成了一种与操作、手速、局内即时策略紧密挂扣的系统。
节奏:循环吸引玩家入局
由此一来,东方梦符祭给人的节奏感和快感就与传统塔防完全不一样了,传统塔防给人的感受是非常平缓的,沿着建造建筑→溢出伤害→怪物强度造成新的压力→升级进阶/建造→溢出伤害的循环上下波动。
而在东方梦符祭里,在这条基础的反馈线之上,随时都有可能因为单抽除了SSR或者强力SR卡而产生大幅度的伤害溢出,进而导致玩家出现高强度的反馈快感,并初始玩家继续寻求下一次出货的快感。
更令人反馈感强烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都会出现一次角色立绘闪屏,以及相应角色的特定出场台词,如果是SSR角色,还会伴随着一阵金光。
此外,游戏前中后期的而节奏感也有很大的差异,前期的收益非常慢,在钱不够抽卡,经验不够升级的时候,大多数情况只能无所事事。而到了中期,收益暴增以后,玩家又必须打起足够的精神狂飙手速。
当玩家通过局内50波防守,建立起比较强大的阵容后,游戏就会进入后期的无尽模式。这个模式下,游戏取消所有的经验收益、几乎所有的金钱收益,以及所有辅助的相关成长收益效果(特定buff和技能会继续生效)。最终,游戏会以通关无尽的波数来确定玩家通过的级别,30波为难度1,40波为难度2,以此类推。
要注意的是,只有当通过无尽模式或者达成某些成就之后,玩家才能获得在局外抽取卡牌、兑换卡牌所用的通用货币。
比较尴尬的是,由于《DOTA2》地图单局结束以后直接会跳转到自定义地图房间的结算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡币,只有在开一局才能知道。
如果玩家这个时候忍不住好奇开了一局,发现一些多出来的货币,通常情况,都会抽几张卡或者攒够钱换一张SSR出来,而当有了新卡以后,玩家接下来的选择都是很统一的,那就是再来一局。
或许是处于偶然,这样的设计,很容易就让玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像几乎所有卡牌游戏那样。从这个角度,也能侧面解释游戏为什么在短时间内吸引了那么多的玩家。
难度墙:第一次通关
理解了它的设计思路,理论上来说,东方梦符祭的通关策略很简单,就是组成一套行之有效的卡组,合理地规划局内资源,提高操作效率就行了,除了组卡以外,与大多数即时策略游戏的打法并无两样。
包括现在很多对于这张地图的攻略亦是如此,大多都集中在优选辅助角色、提高辅助角色给其他角色的升星效率,以及提高刷钱效率,乃至优化组卡思路等方面。
但最大的问题来了,每个玩家第一次进地图,游戏都会限制玩家必须先通关一次“随机卡组模式”,顾名思义,这个模式之下,玩家不能按照自己的意愿组卡。而通常情况下,随机卡组对于新人来说并不友好。
一方面,虽说是随机卡组,但实际上就是初期卡组。这套卡组的整体强度非常弱,尽管也具备通关的可能性,但对于完全不懂玩法的新人来说,实际在局内获得通关水准的阵容是很难的。即便查阅了攻略,有些时候也需要足够的手速,和相应的资源利用策略来支撑。
另一方面,由于局内也非常依赖抽卡,这种不确定因素的加入,使得游戏过程本身的随机性也增大了不少。很多时候,脸黑带来的负面体验和不顺畅的前期发展,很可能直接让单局走向死胡同。
所以对于绝大多数新人来说,如果没有攻略的支持,没有匹配到大佬蹭几张核心卡,那么通关第一局就是最大的难度墙。
付费:用氪金解决问题
是的,抽卡是离不开氪金的。只是在以往,很难想象玩家在一张自定义地图里也能氪金抽卡,现在东方梦符祭做到了(事实上用自定义地图收费的案例并不少见,只不过大多采取了玩家自愿赞助的模式,买断制则因V社规定,无法实施,在此不做展开)。
在东方梦符祭中,存在不少的氪金选项,包括单个出售的DLC卡包(只能购买一次)、随机卡池扩充卡包(随机模式开放所有卡牌)、VIP月卡(开局召唤一张随机SSR、30天每日返还100抽卡币,现已将VIP字眼去掉)。
考虑到所有购买选项,对老手来说几乎都是可有可无的内容,所有卡牌都可以刷图攒货币来兑换,甚至不用去抽卡,所以不少观点认为这些付费设计还算能接受。但在葡萄君看来,付费设计必须结合游戏难度设计,以及给玩家造成的付费意愿来看。
正如前文所说,东方梦符祭的难度墙是新手期的第一次通关。
在这种情况下,无法通关本身已经可以促成很强的付费意愿,特别是商城中还准备了专门为了解决这道难度墙而设计的“随机卡池扩展包”。除此之外,开局召唤SSR的“VIP月卡”也是非常破坏平衡性的付费内容,直接大幅度影响到了局内的游戏节奏,不难看出,这两个设计,都是具有很强引导性的“Pay to Win”式付费点。
对新手和老手来说,这套付费内容给人的感知差异非常大,也使得游戏在付费方面遭到不少玩家的质疑。
寄人篱下的自定义地图
不仅仅是氪金,这张地图又站在了舆论更大的风口。
地图上架以后,氪金问题引起了不小的关注,同时还有不少玩家开始质疑“东方梦符祭”抄袭“东方CardTD”,并指出游戏内一部分技能设计存在相似性问题。
东方cardtd吧友表示不满
但东方CardTD中人物模型其实采用了东方梦符祭作者曾经制作的模型,并有玩家指出地图玩法来自War3更早的地图“循环圈”。
知乎玩家评价
另外东方梦符祭作者曾表示自己向东方CardTD作者寻求过合作,并在地图介绍中加入了玩法来源声明。
而在一系列素材使用、玩法借鉴,以及内容调整的基础上,很难辨清双方是非,两边各自的玩家也在知乎、贴吧等地战地不可开交。
知乎玩家评论
更大的问题并不是玩法来源,而是接用东方版权内容,进行内购收费带来的争议。
东方系列最早有日本游戏开发者ZUN创作,至今已有20余年的历史,曾是日本同人创作界的奇观之一,覆盖同人创作界的大半边天,而后在全球都拥有大量的粉丝。只是随着时间的推移,东方系列的热度正在慢慢放缓,但这并不妨碍玩家对东方的喜爱,以及二次创作。
在诸多二次创作作品中,游戏是最消耗成本,也是趣味性最好的一种内容,所以坚持东方不做商业化的ZUN,最终还是允许优秀的东方同人游戏进行商业化,但仅限买断制等非内购形式。
如果说东方梦符祭刚开始的内购问题只是停留在“付费时候值得”的层面,那么对于东方题材的二次创作作品来说,内购就是不可试探的底线。因此这一问题遭到了大量东方粉丝的声讨,而作者也就这一问题致歉。
但碍于Steam创意工坊内容收费的历史问题,V社并不允许买断制内容出现在创意工坊中,于是根据国内资深东方研究者囧仙的建议,梦符祭只能一方面尝试向ZUN获得授权,另一方面更低调地处理付费内容。
囧仙对于东方梦符祭的分析
然而,纸终究是包不住火,怀着玩法抄袭和版权两个问题,寄人篱下的自定义地图“东方梦符祭”在5月中旬收到了Steam的侵权警告,而后在5月18号被移除了Steam创意工坊。
经过囧仙核实,投诉方来自ZUN方面负责管理Steam事务的相关人员。也就意味着内购问题如果不彻底解决,这张地图就将无法恢复。只不过作者曾透露将制作免费版,重新发布出来。
过高的热度,让东方梦符祭被最不能看到的人关注到了,这张玩起来确实非常有趣的地图,也随之走上了阶段性的死路,而到底有没有新的出路可以选择,还是一个未知数。
同人从来不缺好产品,但总是缺规则
东方梦符祭本应是个持续时间更长,后续故事更多的优秀自定义地图,甚至还会有其他商业化的可能性。但是在这里被一刀腰斩之后,对创作者本身、对自定义地图创作环境,多少都会产生不小的打击,反过来也会给东方相关二次创作领域扣上不利的印象。这样的结局是所有人都不希望看到的。
从War3到DOTA2,自定义地图创作领域的确诞生了大大小小值得品味的优秀作品,我们甚至能在大量的自定义地图中,看到当今热门领域的影子,对于玩法稀缺的国内游戏市场,这是一块值得挖掘的领域。
而自定义地图自身面临的问题,或许远比商业化对他的重视与否,要更多。早在War3时代,借用不同领域IP创作War3地图早已是约定俗成的做法,而不同玩法之间互相的借鉴,更是数不胜数。在只注重趣味性的年代,大家其乐融融,但到了寻求商业化变现的时候,版权意识就变得比什么时候都重要了。
可问题的根源在于,在开发一款自定义地图、或者用来制作一款同人作品的时候,国内绝大多数开发者并没有一道底线个共识,来界定如果要实行商业化,这款地图有哪些不该做的方面。而一旦模糊了这条界线,所有已经存在的问题就覆水难收了。
那么火到被下架,也就成了必然的结局。而在东方梦符祭之后,还有多少优秀的玩法会因此沉没呢?
7,谁动了孩子的游戏?_
虎嗅原创组作品,首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(ID:suck2333),头图 视觉中国
作者丨天使不投资人
作为一家信仰算法的公司,今日头条在巨大的外部压力下,增设了数千人的人工内容审查团队。有人觉得头条咎由自取,也有人觉得头条是时代的“冤大头”。但要说有谁比头条更咎由自取也更冤大头,您得到成都看看。
作为《王者荣耀》的诞生地,腾讯成都分部寄托了腾讯对自身游戏内容的希望。然而在下一个“农药”出现前,成都腾讯大厦先添了一道奇景:多达200人的“主动客服”。
这200位客服采用十分传统的“打电话”工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI识别出“可疑”游戏账号并找到联系方式后,客服们要逐个联系账号拥有者,并询问:“您好,请问XXX账号是您本人在使用吗?”
这一工作比推销“现金贷”更加吃力不讨好。据悉,超过60%的客户在听到第一句话后就会挂断,其中不乏怒骂一句“有病”者。
最后的武器
这些客服在做的工作,是主动探寻借用大人账号打游戏以绕过防沉迷限制和支付限制的孩子。就像当年孩子会借用成年人身份证进入网吧,如今的孩子借用大人账号打游戏也是家常便饭。
腾讯的目的是先于家长、社会和有关部门发现“问题儿童”“网瘾少年”,通过电话确认目标后再联系家庭、给出建议,可以说是无微不至的防沉迷关怀了。
作为技术十分成熟的互联网公司,腾讯如此这般做“防沉迷”工作,就和对算法颇为自信的头条启用人工审查一样——说好听点是弥补技术的缺陷,说难听点就是“求生欲强”。
这两年国家对游戏什么态度,每个关注游戏产业的人都不瞎。至于应付愤怒的家长,更是中国游戏公司的家常便饭。
在事情危急到今年这揍性之前,腾讯也曾试图用互联网的方式——产品来解决儿童沉迷游戏的问题,并且构建了中国最为成熟(没有之一)的防沉迷系统。说来非常讽刺,作为最会诱导用户“氪金”的游戏公司,腾讯也是唯一一家在防沉迷系统加入“限制支付”功能的游戏公司。
然而再好的防沉迷系统也有严重的先天缺陷:
亲子身份验证困难。大多数防沉迷平台会在注册、验证身份(可以简单理解为“证明你儿子是你儿子”)这一步就将家长劝退,对那些缺乏耐心或缺乏“网感”的家长尤其如此;不幸的是,特别在意孩子“网瘾”的家长往往就是这类人。
孩子帐号获取困难。即便最先进的平台在验证身份后允许家长使用身份证、手机、微信号等线索模糊查找,如果家长并不熟悉孩子的帐号且不愿询问(事实上多数家长都不熟悉且排斥沟通),锁定亲子账号就成了老大难问题。
限制游戏却无法挽回亲情。所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了。
因此,即便腾讯花大力气搭建了最为先进的防沉迷平台,仍然迫不得已地在今年加入了这一“主动客服”,力求在亲子关系严重恶化前,让家长得以“先下手为强”。从技术到人力,从“发现问题”到“没事找事”,互联网公司面对无穷质疑的最后武器,就是进一步加强自我审查。
不得不佩服腾讯的决心、技术实力(和求生欲):在客户发现问题之前试图先帮客户解决问题,哪怕承受60%的“有病”谩骂。从6月成立到现在,成都客服中心主动拨出了300万通电话。我不知道这200位客服工资多少,只想替腾讯、社会和国家都对他们说声“谢谢,辛苦了”。
然而,即便以腾讯为代表的中国游戏公司有如此决心和实力,中国AI发展之势又如此喜人,旁观者也无不扼腕叹息。一位从业者直白地向我表示:国家也不管,家长也不管,才轮到企业管这种屁事儿。
谁都不管孩子
在游戏沉迷这个问题上,施压者并非只有国家。游戏在中国的多年“污名化”之路上,国家和家长扮演的角色一向“只有意见,并无建议”。如今中国儿童沉迷游戏的问题客观存在,也跟国家政策及家长选择有莫大关系。
自从小学3点半、初中4点半(教育界称330、430难题)放学,接送孩子就成了一部分家长的老大难问题。无论家长每日请假乃至辞去工作自己去接,抑或拜托亲朋、雇佣保姆去接孩子,接到孩子后,漫长的下午和晚上该怎样度过又是个问题。
诚然,初中阶段,许多地方政府会组织免费晚托班缓解家长压力(在GDP角度,也是解放家长一下午的生产力),小学则基本无解。况且,自从今年国家严禁公校补习、公职补习,初中的免费晚托也成了梦幻。一些富足家庭确实会将孩子交给付费晚托班,但这并非多数人可作出的选择。
幸亏中国的网络发展如此之快、手机产业如此之强,每个懒得盯孩子的家长,都可以甩给孩子一部手机,让他爱玩啥玩啥去。这样做的结果,不仅容易使孩子过早接触到不适宜其年龄的内容,更是疏远了亲子关系,让孩子“对手机比对父母亲”——若非如此,所谓“网瘾”何以发现如此之晚,又何以如此难靠家庭自己解决?
把娱乐交给数码产品,几乎等于把亲子教育交给网络。如此对待,孩子没有网瘾才是新鲜事儿。然而我们毕竟不能苛责家长:学校早放学,家长工作忙又累,不把孩子推给手机,难道要推给国家么?
刚刚过去的9月4日,新华社发表时评:不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”。这一评论虽然将矛头对准游戏和游戏公司,却客观上暴露了日常生活匮乏、家长管教缺位的孩子更容易“沉迷游戏”的现实。留守儿童多发网瘾,与核心家庭(父辈子辈同堂,祖辈往往在老家)老人依赖网络十分类似。网络在他们手里并非闲暇的玩物,而是唯一的精神寄托。
而就在此前一天,9月3日,一条标题为《13岁男孩玩“吃鸡”坠楼身亡 家长:要起诉游戏公司》的视频又在微博热了一阵子。视频中家长言之凿凿地将孩子之死怪罪于游戏公司,绝口不提自己作为监护人的缺位——盯不住孩子“吃鸡”,难道还盯不住孩子跳楼么?
如果在北美,这种孩子跳楼都浑然不觉的家长,大概率在孩子年幼时就会被起诉,剥夺抚养权甚至坐几年牢。在中国,未尽到监护义务的家长不但没有任何法律意义上的危险,反倒可以自以为是地拿起法律武器“将游戏公司一军”——得承认我国家长大概和工业化国家差距还蛮大的。
但是,当他们自顾自地将矛盾推给游戏公司时,有关部门能做出公正的裁决吗?
国家意志
说到国家对游戏的态度,阅读文章至此的朋友们根本没必要听我废话。如果您是从业者或者核心玩家,应该也早已了解今年游戏业遭受的浩劫如版号不批、网游限量等政策,主要是因为主管部门权力交替所致。
文化部管游戏与工信部管游戏最大的区别,在于工信部虽然要限制游戏的意识形态并做出内容审查,但同时也要肩负引导游戏产业发展的使命。然而文化部的职责却只有前半部分,用个互联网从业者容易理解的说法:如今的主管部门根本没有产业、经济相关的KPI,自然是管得越严越好。
那么,应该管什么?什么叫严管,又什么叫松管?
中国没有明确的游戏分级制度,有很多从业者会根据常识判断,这个问题可以依靠改革解决——现在规则不明确的审查模式,创造了很多审查的灰色地带也就是寻租空间,错误、低效,也应该被时代淘汰。
顺着这个思路下去,“灰色审查”之所以没有改,可能是既得利益者,也就是前审查部门的阻挠、牵制,只要结构一变,部门啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部门确实变了,风向也真的变了:变得更糟糕了。
“网游限量”这种几乎是计划经济时代才能诞生的政策,既不符合市场经济的常识,也不符合当前中国产业结构调整的方向,更不符合一度流传甚广的“权力寻租”论调——有关部门疯起来连灰色收入都不要了?
最合理的解释是:曾经的“寻租设想”是错的。有关部门并不是仅仅要限制色情、暴力、低俗,也没打算要从说不清道不明的审查原则中寻找猫腻,而是发自内心地觉得游戏根本就不是什么好鸟儿。
至于怎么得出了这个结论,我先给大家分享一个故事。
在虎嗅文章《腾讯想做个好人》中,作者六九讲述了一段腾讯投资Paradox(简称P社)的失败经历。彼时腾讯正值TGP宣传期,想借助P社的硬核策略游戏扭转核心玩家对腾讯的成见,并高调赞颂《群星》《城市:天际线》等P社作品。
后果大家都知道了,《群星》这游戏虽然在腾讯投资后火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,这游戏在中国的正版仍然连影儿都没有。
实际上,除了意识形态问题极端敏感的《钢铁雄心》系列,彼时的腾讯曾经希望将“P社四萌”中的其余三部小众硬核作品全部引进,但也遭到了有关部门的极力阻挠。时至今日,在WeGame平台搜索Paradox,显示结果仍然只有《城市:天际线》。
很难想象不血不黄,画面几乎等于UI+纯文字的P社游戏会触犯家长敏感的神经。有不靠谱儿传言称,面对刻意隐去《钢铁雄心》的“P社四萌”,有关部门并非像审批其他游戏一样给出具体的游戏内容问题及修改意见,而是直言“Paradox的游戏就不要想过审了,他们意识形态有问题”。
就算传言再不靠谱儿,这也是人类逻辑能够推测的唯一原因。
这说明了三个问题:
有关部门对游戏的审查可能傲慢,但绝不无知。若非有一定游戏经历的核心玩家,很难透过P社游戏的粗糙外表,看透其“不符合社会主义核心价值观”的“反动意识”;
即便在文化部接手之前,意识形态审查也是摆在明面上的问题。只不过因为鲜有公司会冒天下之大不韪引进那些显然涉及意识形态的游戏(被腾讯刻意择出去的《钢铁雄心》系列即是典型),这一原则通常被国内一众只困扰于暴力、色情审查的从业者忽略了;
审查部门的官僚气息仍然浓厚。意识形态问题同样“相当严重”的《城市:天际线》(说《王国风云》《欧陆风云》系列比这玩意更敏感的人不是对P社有误会,就是对敏感有误会)最终得以安全通关,据说是照顾到同期炒得火热的“智慧城市”概念。当然,信不信由您。
失去的是1050亿吗?
在游戏工委发布的《2018中国游戏产业报告(半年报)》中,我们看到了一个不大不小的数字:上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。
如果与中国其他产业相比,1050亿是个很尴尬的数字。说它大吧,和国计民生产业比确实不起眼;说它小吧,世界范围内横向比较又太不客观。
一般评价这种产业,当想要割舍时,就指责它是“落后产能”;想要保留时,就说它“带动了很多就业”。
游戏可确实带动了很多就业,尤其对于那些曾被它“祸害”得“百无一用”的孩子们。某游戏公司高管对我如此描述新晋从业者——
游戏业内部的那些就业的学生,都觉得做游戏很酷,这是肯定的,否则他们就不会进游戏行业了嘛。
那这些孩子都是些什么人呢?不了解游戏产业的人可能会想当然地觉得是一群游戏死宅,掌握着一些游戏以外“没什么用”的技能,因此只能在游戏行业混碗饭吃。至于那些程序啊、产品啊、运营啊、客服啊,在游戏产业以外不也普遍存在?
然而并非如此。被称为“第九艺术”的游戏是多媒体的艺术表现形式,游戏公司对音乐、美术的需求供养了国内大批艺术、设计人才。实际上,无论日本还是中国,画师和音乐人都与游戏产业有极深的交集,其中一些人更是以游戏公司为长期、主要的收入来源。
国产游戏如今的艺术表现有相当突破
日本可能还好,然而在中国,虽然“第九艺术”备受轻视和限制,前八种艺术混得怕不是更差。因此,对于众多从艺术院校毕业的学子,游戏公司成了他们最靠谱的、能发挥一技之长的选择,哪怕不是“没有之一”,也找不到太多“旗鼓相当的对手”。
听到“网游限量”,艺术生的心是拔凉拔凉的。比他们更凉的,则是位于下游的分发、联运企业。
是的,游戏不只是一个单独的行业,更是一个庞大的产业。借用艾瑞这张图,业外人士可以管窥这一产业的规模。
然而“一图流”描述游戏产业还是不足的。首先这张图仅仅描述了中国移动游戏产业而未涵盖PC和主机游戏(当然此二者在中国也相对薄弱);其次缺乏对一些新兴渠道的梳理(比如微信小程序),也没有照顾到橙光游戏之类的UGC平台;最后在代表性商标的选择上也不尽如人意,当然这就是小问题了。
实际上,图中十分重要的分发、联运环节,并非仅仅是应用市场、超级App和门户的盈利点之一,而且是最重要的方式之一。早年常说的电商、增值、游戏三种“商业模式”,很准确地概括了互联网生态的命脉,而游戏正是最重要的命脉之一。
举个简单的例子:
5月11日,在今日头条的一场分享会上,今日头条一负责人称:2018年Q1抖音的消耗能够持平今日头条,而游戏行业内抖音在近期已经超过了今日头条,甚至是它的两倍。其中今日头条占比接近25%,西瓜视频31%,抖音游戏占比接近70%。1月至4月期间,抖音的消耗一口气攀升了121%。3月对全部广告主开放后,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。
至于头条系的广告投放总量相信各位心知肚明:每月大几十亿毫不夸张。简而言之,仅在头条系一家渠道,游戏广告投放每月便带来10亿~20亿的收入。如此多快好省,将来即便头条自己动心去做游戏,也绝不夸张。
再来看另一家早就“动了心”的企业,腾讯。之前提到的分发和联运,与占据着中国游戏半壁江山的腾讯游戏无关。严格来说,腾讯的授权、研发、广告、分发、支付等环节全由自己一家公司完成,不涉及与其他企业的联运。腾讯从最开始“用IM完美诠释互联网三大变现渠道之一”,变成了如今干脆的“游戏公司”定位,可见游戏带动其他产业盈利、乃至反客为主的极大驱动力。
腾讯的市值即便今年遭遇重挫,也始终徘徊在3万亿人民币左右。即便不像腾讯一样被定位成“游戏公司”,中国互联网生态中与游戏沾边的从业者又何止头条一家?是尴尬的1050亿,还是数万亿、数十万亿规模的产业,有关部门真的算不清这笔账吗?
无间
我小的时候,最早接触的游戏就是《穿越火线》这种。初中有次看到别人玩PS2,觉得这上面的游戏太NB了,我就每个周六坐两小时车,去教化附近的电玩商店看别人玩。哈尔滨不像北京,我们小时候能买得起主机的家庭不多。我能有今天,真的不容易。
——《腾讯想做个好人》
好不容易跳出国产“氪金”游戏的局限后,六九很快成长为一名核心玩家,并致力于向别人推广各种真正意义上的“好游戏”。他很清楚如今的中国市场还是手游玩家为主,但他从自己和许多小伙伴的亲身经历判断,就像电影一样,玩家对游戏的审美也会不断提高。
很难硬拗游戏的教育意义。我们不能苛求每个《文明》玩家都去阅读文明百科中数十万字的历史科普,但我们知道即便是90年代末的游戏《帝国时代》,也点燃了一批对历史、文化充满好奇心的少年心中的星星之火。
“不能说你玩了三国游戏就会去读《三国演义》,也不能说你玩了舰C就会对二战感兴趣,但确实有很多人真的被游戏开了个头。”一位从业者说,游戏的正面意义或许依赖玩家的内在驱动和自律,但并不等于没有。换句话说,游戏的反面意义也绝不会体现在多数玩家身上。
如果考虑到在北美、欧盟及台湾早已有着20年历史的功能游戏,游戏的正面意义就不仅局限于文化层面,更聚焦于物理、医学、数学、军事、消防、急救、编程等具体的学科和行业,并做出了确实的贡献。如果有谁说游戏只是骗消费者钱的工具,那些从来不“to C”也生存了几十年的游戏公司,只会露出轻蔑的微笑。
然而,假如中国的产业政策一意孤行地打压这一虽庞大但初级的游戏市场,或许还未等到游戏开出收入、就业以外的花朵,这一产业便会过早凋零。在网游限量这种疯狂政策的压迫下,不仅权力寻租的阴云将始终笼罩于这一在中国诞生不久的文化创意产业,中国“被扔给数码产品”的孩子们也只能终日沉沦于“初级形态”的国产游戏,等不来“看到PS2,觉得游戏真好”的那一天。
连给家长主动打电话这种事情都做出来了,偌大如腾讯,在畸形的市场管制下也毫无尊严可言。三年之后又三年,游戏公司想做个好人,监管答应吗?
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
虎Cares
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