监狱可以玩网络游戏吗,可以玩的一系列单机游戏
作者:本站作者对于很多玩游戏的人来说,游戏的好处起码可以这么归类:为了认识社会等级而玩。游戏中你可以建造一个高大坚实的城堡,拥有自己的军队,也可以带着各种攻城器械攻打AI的城堡。相反,通过体能竞技就可以达到相同的效果,这样对个体的伤害更少,对群体的凝聚力也更有好处(在社会合作性物种中而言);玩游戏可以学习社会规则,许多动物通过玩游戏来学习礼仪和其他重要行为,这包括纠正,强迫和理解社会行为,很多电子游戏中都可以学习这些技能;游戏可以锻炼强化运动协调能力,电子竞技对肌肉运动的精细控制就很高,这也是一种生活技能。
为什么不抑制网络游戏?
一旦过分抑制网游,人们会迅速重新发明其他的东西替代。游戏和任何娱乐都有分心排忧的功能,我们还是原始人的时候,就会围着篝火讲故事,这是娱乐的最初雏形,目的是放松和沟通,增强生活技能,如果没有相关娱乐,人类会灭绝。无论网络游戏害死了多少人,导致多少家庭破碎,导致多少孩子迷途不返,游戏和娱乐都不可能从生活中消失,因为它带来的益处大于害处,重要的是我们需要它。
几乎任何形式的娱乐,都会带来局部的伤害,但是它对人类整体是有帮助的。电子游戏是现代社会的产物,它有这个时代的需求特征,很多人可以在游戏中赚到很多的钱,解决大量的就业问题,电子游戏对压力的缓解也是显著的,并且,它还是一种艺术形式。如果抑制或者摧毁游戏行业,首先对经济是有伤害的,其次很多人会失去工作,许多跟电子游戏相关的产业会衰退,相关的技术会消失。
以美国为例:仅2019年,美国视频游戏产业就创造了903亿美元的年经济产值,同时为美国创造了近429,000个就业岗位。后者包括大约143,000名直接从事游戏行业的人员,平均每年的薪酬超过121,000美元。此外,与视频游戏产业相关的活动,每年可产生126亿美元的联邦,州和地方税。在2020年的调研中,美国人:超过2.14亿人玩电子游戏64%的美国成年人,和70%的18岁以下的成年人定期玩视频游戏电子游戏玩家的平均年龄为35-44岁而在中国,电子游戏一直领先于国际市场,从2015年开始,中国的游戏市场在全球上的份额及其收入,就开始超越美国。
由于中国的市场规模,中国也被誉为世界游戏产业之都。从前年的数据看,中国现在拥有的游戏玩家数量超过了美国,日本,德国,法国和英国的总和。想想这是什么概念?大批的中国玩家在游戏里为经济做贡献。外媒宣称,如果你需要一个例子来证明中国消费阶层的不断壮大,那么就去看看中国的电子游戏产业吧。因此,不论是在哪个国家,电子游戏带来的弊端,都不足以导致该国去压制和消除它。
现在,抑制电子游戏的呼声是因为成瘾的例子很多,但成瘾并不是一个单因素的问题,家庭和社会都有共同的责任。从游戏本身来说,被抑制的情况都有明确规定,比如澳大利亚禁止的游戏包括以下内容:有关犯罪或者暴力行为的详细指导或宣传;描述强奸的内容;促进或者提供恋童癖的内容;儿童性虐待的内容;有剥削或冒犯性的内容;我们国家对禁止的游戏也有明确规定,甚至更严格。
目前,政府为了消除和抑制游戏电子游戏对未成年人的勾引,政府也在加倍的推进政策和措施,比如刚刚出台的游戏宵禁,加强对游戏的审核。但毫不客气的说,如果政府的努力不结合家庭的监管和引导,未成年人依然会以各种方式沉迷游戏。作为一个家长,将孩子的沉迷完全归咎于社会环境,显然不是理性的。玩游戏的普遍性被认为是我们祖先遗传下来的一种先天特征,而且玩游戏不是生活中的一个小部分,而是生活中的重要组成部分,尤其是在年轻人中,玩游戏具有很高的价值就像器官组织一样,通过自然选择,行为会随着时间的流逝而得到精心的磨练。
增强个体生存或繁殖的行为将世代相传,并成为该物种先天“自然”的一部分。玩游戏的行为和目的也一样。人类在玩游戏上跟其他动物其实是一样的,比如狗。狗天生就可以相互搏击和追逐,这种行为也并非纯粹的是为了娱乐,而是试图在社会环境中建立对应的地位,以及锻炼和建立信任和熟悉的一种手段。我们人类其实也一样,从体育到嬉闹,再到游戏和电子竞技。
通过对应的游戏,人类可以增强阅读力,增强视觉空间技能,锻炼逻辑和解决问题的能力,处理社会关系,锻炼想象与创造力,甚至推进GDP……游戏不是一无是处,因此没必要人人喊打。部分人对游戏的厌恶是因为游戏的定义所致,如果我们认为玩游戏是在做一些没有目的的,没有意义的事情,那么游戏是罪恶的,因为我们把这个过程定义成罪恶的了。
但是,如果我们把游戏定义成愉快的,释放压力的,有关创造力和学习的,就容易对游戏保持开放的心态。我们玩游戏是因为它能给自己带来一些积极的东西。如果我们能够在玩游戏中,发现一些生物学意义上的好处,那么玩游戏就不仅仅是为了好玩而已。对于很多玩游戏的人来说,游戏的好处起码可以这么归类:为了认识社会等级而玩。虽然动物中为了认识和争夺等级会相互撕咬斗争,但在大多数的动物中其实这是非常罕见的。
相反,通过体能竞技就可以达到相同的效果,这样对个体的伤害更少,对群体的凝聚力也更有好处(在社会合作性物种中而言);玩游戏可以学习社会规则,许多动物通过玩游戏来学习礼仪和其他重要行为,这包括纠正,强迫和理解社会行为,很多电子游戏中都可以学习这些技能;游戏还可以锻炼强化运动协调能力,电子竞技对肌肉运动的精细控制就很高,这也是一种生活技能。
通过不断的玩游戏,可以促进人类保持活跃,锻炼协调力;玩游戏还能促进人际关系的联系。在社群动物中,游戏对群体成员的联系至关重要,可以缓解群体内的紧张关系,建立信任,经常一起玩游戏的人或动物,都能保持长期的合作与联系;最后,游戏可以帮我我们管理情绪和压力,有些形式的游戏还有助于降低荷尔蒙,从而促进身心健康。
网络游戏为国家做了哪些贡献?
税收,增加广电局岗位,游戏公司计算机信息专业就业岗位,吸取社会资金,不至于流出国外,小孩子买个日本玩具就相当于一部分资金给日本转走了,其他国家产品同理。国内游戏可以一定量的控制国家资金在国内流通。其实很多东西看似没贡献,都是水底下的东西。就如我问你,你个人对国家的贡献有没有腾讯一年几百亿的比例来纳税贡献高?你唯一能损游戏公司的就是所谓的祸害谁谁谁来换取你底层的幸福感吧?不然你怕你活着都没意义了?在这谈贡献,坐井观天。
适合局域网联机玩的网络游戏有哪些?
本人九零后,局域网在我们初中时代还是比较普及的,后来就几乎少有了,惯用这种手法的人估计都是大叔年龄的人了。因为steam和对战平台的普及,这种方法也遭到淘汰,几乎很少有人使用,分享几个本人联机过的游戏。魔兽争霸估计现在都不好找地方下载了,因为接触的少,这个游戏在我眼里就是异常麻烦的即时战略游戏,因为游戏中可以召唤英雄这种玩法让人比较头疼,英雄都自带技能玩起来很麻烦,没有手速真的不是人玩的。
游戏有四个种族,每个种族分的都很清楚,很独特,分别为不死族、人族、兽族和精灵。另外玩这类游戏你可能看不到全战那种的大场面,因为有人口上限这个比较烦人的机制。游戏除了难度没有太多可圈可点的地方,但作为局域网联机还是非常不错的。要塞如果比较在乎画质的话,可以去试试要塞十字东征军2 ,现在打折期间原价过百的游戏十一元就可以入手,也是即时战略游戏,到相对来说简单点。
造兵打仗围城堡就这么简单,游戏也不像魔兽这么麻烦,士兵等级分明,厉害的就是厉害。游戏中你可以建造一个高大坚实的城堡,拥有自己的军队,也可以带着各种攻城器械攻打AI的城堡。喜欢帝国时代、中世纪和战争类游戏的玩家一定要去试试肯定符合你的口味。另外该系列另一部作品也不错:《要塞2》饥荒即时战略不喜欢的话还有生存类《饥荒》,个人认为这个游戏的性价比和可玩性在生存游戏中应该是最高的,低价好玩内容多,三个优点一样不落。
玩法:玩家需要在一张有限的地图上收集物资和材料,抵御自然的威胁,致命且随着天数的猎狗、森林里的怪物、甚至天气都是你的敌人,每个季节还会迎来专属BOSS的破坏。游戏中有完美的多样完整的建造内容:工具、家具、房屋和魔法物件。还拥有种植、烹饪、饲养等大大增加可玩性的细节,非常完美,新手建议先看攻略再入坑,因为前期真的很难。
网络游戏对于未成年人是否应该设置时间限制?
是应该设置时间限制,如果不限制,就会沉迷了,以前刚开始有,有游戏厅的时候,规定不让未成年人进去,可是有些游戏厅的老板,为了自己挣钱,偷着让未成年人进去,有些孩子跟家长要钱,逃学也要去游戏厅,耽误孩子的学习:甚至有的孩子偷家长的钱去上游戏厅,未成年人正在成长,有些事情他们似懂非懂,不正确的引导他们就会走向犯罪的道路,网络,游戏太害人了,所以应当加强管理,不能把这一代人害了,应当双方面教育,家长学校都应该加强管理,在设置限制,这样才能取得最好的成果。