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2013年中国游戏收入,中国游戏产业大逃杀元年

作者:本站作者

这失去的13年对中国电视游戏市场意味着什么呢?目前现状有是什么呢?小编这里主要讲一下Android电视游戏(与自身从业经历有关)电视游戏资本市场和从业者的狂欢和落寞根据Newzoo统计,2013年全球实现游戏收入755亿美元,电视游戏实现收入236亿美元,反观中国市场,根据GPC数据,同年中国主机游戏实现销售收入8.6亿元,占全国游戏收入的比例仅为1.0%。

做游戏主播的前景如何?

做游戏主播的前景如何

做游戏主播,这也是自媒体的一种独立的形式。由于这个行业刚刚才起步,我们尚且不能断定前景如何。我呢,目前还在调研当中,而这个问题,也正是我在探索中的问题其中的一个部分。如是看来我感觉到了,在不知不觉中虚拟的现实人生模型正在悄悄地渗透着我们每一个人的真实生活,它的眉目渐渐清晰起来。人们身临其境,就像现实生活中的一样,分享着喜怒哀乐,这是很客观的事实。

目前电视游戏行业如何?

目前电视游戏行业如何

对于80年代左右的同学来说,我们大多还是停留在“小霸王其乐无穷”时代。国内了为防止青少年游戏沉迷游戏,在2000年6月开启长达13年代的电视游戏禁令,2014年1月6日下午消息,国务院办公厅今日发布通知,调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。

这失去的13年对中国电视游戏市场意味着什么呢?目前现状有是什么呢?小编这里主要讲一下Android电视游戏(与自身从业经历有关)电视游戏资本市场和从业者的狂欢和落寞根据Newzoo统计,2013年全球实现游戏收入755亿美元,电视游戏实现收入236亿美元,反观中国市场,根据GPC数据,同年中国主机游戏实现销售收入8.6亿元,占全国游戏收入的比例仅为1.0%。

资本市场觉得电视游戏在国内的发展空间巨大,就在2014年初,国家废除了电视游戏禁令,同时随着国内智能电视和智能网络机顶盒的兴起,为电视游戏普及有足够的硬件平台,大量的资本和从业者开始进入电视游戏。这期间海信/乐视/TCL/创维等电视厂商积极参与;内容厂商不乏有腾讯游戏/Gameloft/JJ/西米/博雅等大厂参与;也有众多内容创业者KO电玩城/Nibiru/葡萄游戏厅/小鸡游戏厅/运动佳佳/圣剑网络/有鬼谷等。

直到今天,这些从业者几乎已经退出或者转向运营商市场,资本市场经过市场验证之后,基本不在看这个市场了,不禁令人唏嘘。电视游戏内容缺乏2014年初大批游戏内容厂商进入电视游戏,为了产品快速上线拿到资本的钱。大家内容来源:一是改造之前FC/GAB等一些热门街机搬到电视上,典型的如KO电玩城和小鸡,这些游戏有一定的用户人群,但是需要手柄来玩,这个用户成本太高,第二个就是现在电视屏幕大多在45英寸之上,画质上太模糊;二是改造手机游戏,通过手柄中间件放到电视上,这里典型的就是葡萄游戏,,手机游戏的交互硬搬到电视交换这种模式是游戏体验极差,三是极少部分人去为电视做开发的游戏。

电视游戏操控成本高,前期标准不统一电视游戏操控外设主流是遥控器/手柄/体感设备。作为操作复杂的游戏,遥控器远远满足不了用户和游戏需求,但是家庭有手柄或者体验设备的极其少。如果家里有手柄的用户大多属于硬核玩家,Android电视游戏基本看都不会看,前期的时候电视游戏的操控标准也不是很统一,每家都搞个手柄中间件来想做标准。

这样极大加大了游戏操控的成本。电视游戏支付率极低现在看电视最多的就是老人和小孩子,特别是小孩子他们是没有支付能力的。随着智能电视的兴起,有部分的年轻人被拉到电视面前,但这部分人极其少。从而发现了电视游戏用户获取成本低,而支付率也极低的情况,一般游戏的支付率都是在1%以内。在特定时期表现最好的也就在1.2-15%左右。

这样的收入非常难以支撑CP厂商来开发新的/优质的游戏。这样形成了电视游戏不赚钱-cp厂商没钱开发优质内容-电视游戏内容差-用户游戏体验差的一个死循环。智能电视硬件低,难以支撑大型游戏目前随着智能电视和智能网络机顶盒的大量普及,腾讯等大厂还是希望能利用这波流量红利。腾讯游戏管家把刺激战场/QQ飞车/街头篮球等搬到电视上,通过热门的手游IP来带动TV游戏,奈何智能电视整体硬件水平跟不上,加上需要一个游戏手柄。

2019年游戏市场规模如何?

2019年游戏市场规模如何

虽然由于版号政策的调整,导致大量移动游戏无法进入中国移动游戏市场,但在各大游戏厂商积极的战略调整之下(拓展海外市场、加强现有游戏的运营力度等),2018年中国移动游戏市场收入同比增长仍达到了10.5%。这不仅是游戏厂商对于老游戏运营、新游戏质量的重视程度更高的结果,也意味着市场依然保有稳健的上涨趋势,距离零和博弈阶段尚有许多空间。

艾瑞分析认为,制定更加严格的行业规范,会对游戏市场的持续发展起到更好的监管及促进作用,待政策调整完成、厂商适应之后,游戏市场仍会在很长一段时间内保持可观的增长力度。2019年中国移动游戏用户规模移动游戏市场正式迈入存量时代2018年中国移动游戏用户规模约6.26亿人,同比增长3.8%。《旅行青蛙》、《绝地求生:刺激战场》、《楚留香》等2018年的爆款游戏,并没有对游戏用户的增长形成有效的支撑,中国移动游戏市场已正式从增量时代转为存量时代。

为什么没人关注游戏产业对年轻人的危害?

感谢提问:互联网虚拟游戏的短期经济价值迷住了人类智慧的双眼。因为,互联网虚拟游戏短时间内能够创造GDP、增加就业岗位供给、为程序员提供价值展示平台,但对未成年孩子们的慢性伤害却难以被货币价值化。生命,被赋予了繁殖能力 生长周期 小部分损伤自愈功能的自然物质组合形态。植物从自然物质中吸纳可溶于水的微矿物质结合光合作用生产生命养料、动物直接或间接以植物为食、微生物寄宿在植物或动物体内......自然物质世界中,所有生命个体的综合生存都必须降生之后被动适应、主动索取。

人类,自然生命体系中智商最高、成长发育最慢、综合成长可塑性最强的社群性胎生哺乳动物,也是自然生命体系中唯一具备按照自主生存需求创造生活消费物资的动物族群,驯化播种植物、驯服圈养动物、利用自然非生命物质加工制作生产劳动与生活辅助用具等都属于人类主动劳动创造。同时,人类也是自然生命体系中唯一进化形成抽象综合社会文娱的高智商动物族群。

自从人类通过驯化播种植物 驯服圈养动物获得相对稳定的食物补给,开启定居模式的人类就开始摸索如何丰富日常生活中的闲暇娱乐。因此、绘画、音乐、棋术、舞蹈、体育等便陆续成为人类日常生活游娱的一部分。当然,随着近年互联网通讯技术兴起,人类又开始将策略、角色扮演、射击、卡牌等现实文娱内容搬上了互联网。《2021 年中国游戏产业报告》数据显示:2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元【其中,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2558.19亿元】,用户规模达到6.66亿人。

几个程序员、一台服务器、一根网线几乎就能服务全球网民,一份投入几乎就能收割全人类的财富,在巨大的“毛细引流”效应之下,互联网虚拟游戏几乎成了全人类综合投资回报率最高的行业。2021年8月,《经济参考报》发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》指出:当前,我国 62.5% 的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2% 未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过 2 小时。

网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020 年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。2021年,游戏单品营收,王者荣耀超160亿、和平精英超106亿、梦幻西游超42亿、三国志战略版超38亿...游戏企业营收,腾讯超866亿、网易超295亿、三七互娱超75亿、世纪华通超62亿、完美世界超34亿...明面上,互联网综合游娱为市场经济发展贡献了千亿级的GDP增量、为社会提供了数十万就业岗位。

相反,互联网综合游娱给孩子们带来的成长伤害,诸如耽误了孩子学业的程度、妨害孩子们身心健康的程度等却没法儿用即时货币经济价值衡量。两利相权取其重,两害相较取其轻。意思是说,面对对自己有利的事时,要选择利益更大的那一件;面对对自己有害的事,要选害处相对较小的那一件。那么,虚拟网游存在的经济价值和对未成年孩子造成的精神伤害孰轻孰重呢?明眼人都知道,以经济建设为中心的现代人选择了维护虚拟网游,仅仅象征性地要求它们自己设置“防沉迷”并落实游戏者实名认证。

《史记》卷一百二十九 货殖列传第六十九……学周书曰:“农不出则乏其食,工不出则乏其事,商不出则三宝绝,虞不出则财匮少。”财匮少而山泽不辟矣。此四者,民所衣食之原也。原大则饶,原小则鲜。上则富国,下则富家。贫富之道,莫之夺予,而巧者有馀,拙者不足。故太公望封於营丘,地潟卤,人民寡,於是太公劝其女功,极技巧,通鱼盐,则人物归之,繦至而辐凑。

故齐冠带衣履天下,海岱之间敛袂而往朝焉。其後齐中衰,管子修之,设轻重九府,则桓公以霸,九合诸侯,一匡天下;而管氏亦有三归,位在陪臣,富於列国之君。是以齐富强至於威、宣也。国学故曰:“仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。”礼生於有而废於无。故君子富,好行其德;小人富,以适其力。渊深而鱼生之,山深而兽往之,人富而仁义附焉。

富者得埶益彰,失埶则客无所之,以而不乐。夷狄益甚。谚曰:“千金之子,不死於市。”此非空言也。故曰:“天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。”夫千乘之王,万家之侯,百室之君,尚犹患贫,而况匹夫编户之民乎。俗话说:“人为财死,鸟为食亡。”面对已经到手的数千亿直接经济利益,没有人能够将它们视而不见、更没有人会主动“壮士断腕”。

因此,每个人都知道“玩物丧志”、每个人都知道互联网综合游娱无法给孩子们补给成长正能量。但是,资本想牟利、社会发展需要GDP 就业岗位、程序员需要证明自己......在直接经济利益面前,人们选择对互联网综合游娱给青少年造成的长久、慢性伤害“置之不理”。所以,虚拟游戏的短期经济价值迷住了人类智慧的双眼。。

现在的聊天软件为什么市值好几百亿,靠什么盈利?

对于这个问题,我想先讲一个新闻,请耐心看完。公众号卖了38亿!五月八号那天,瀚叶股份收购了一家叫做量子云的新媒体公司,其中现金支付9.5亿,发型股份方式支付28.5亿,合计38亿。那么为什么说,是公众号卖了38个亿呢?因为这家量子云公司,就是一家专门运营微信公众号的公司。他家旗下共有微信公众号981个,粉丝合计共有2.4亿!其中粉丝数超过100w的账号有86个,粉丝量最高的账号1500w粉丝。

同时2016、2017年该公司净利润分别是:8713.21万、1.53亿。同时,咪蒙作为现在的头部大号,近一年接的广告,一条50w-120w不等。而这只是咪蒙公司旗下的一个公众号而已!说了这么多,其实只是想侧面向大家描绘一下,微信下面的市场有多大!我估计,微信下面直接间接的市场份额,大概能有万亿以上。

微信的流量有多牛?可以说一手造就了京东、拼多多等巨无霸公司。那么承接了这么大一个市场的载体,相当于一个缩小版中国移动互联网的微信,估值2000亿,完全是可以接受的。至于怎么盈利?举个最简单的例子:腾讯入股京东,然后给京东开通微信的接口,将流量向京东倾斜。然后截止今日,京东市值532亿美元,腾讯占股15%。

中国战队EDG夺冠霸榜热搜!电竞产业究竟有多火爆?

电竞称电子竞技,指电子游戏比赛已经达到了竞技层面。电竞一般有两个概念,狭义来说就是单指电子竞技类游戏,可以进行公平对抗的游戏;广义来说就是包含了电子竞技的游戏、电子竞技比赛、电子竞技媒体等环节等等,也是有相关产业链的。电竞赛事分为第一方赛事和第三方赛事。第一方赛事即游戏运营商的官方赛事,典型如腾讯运营的LOL比赛(如LPL联赛),Valve运营的Dota2比赛(如TI赛事)。

第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事,典型如WCA、NEST、WECG等,赞助商是电竞赛事创造收入的一个手段。在电子竞技发展的早期,电竞赛事的关注度低,赞助商多为外设、显卡等与电子竞技关系密切的硬件制造企业,电竞座椅等电竞衍生品牌也成为电竞赛事的主要赞助商。伴随着电竞行业的发展,电竞联赛的不断成熟,快消品、汽车等传统行业也开始成为电竞赛事的赞助商。

如果你对社交媒体上EDG排列组合式刷屏不明就里,一头雾水,百度了半天这三个英文字母还在懵圈,恭喜你,估计已荣升朋友圈当中“德高望重”的“中老年人”了。北京时间11月7日凌晨,在英雄联盟2021全球总决赛(S11)中,中国大陆赛区(LPL)的EDG战队3:2逆转战胜韩国赛区的DK战队,获得冠军,这是EDG队史首次获得S赛冠军,这也是LPL中国大陆赛区电竞历史上的第三座英雄联盟总冠军。

上一次中国战队(IG)获此殊荣还是在三年前,之前中国各路战队冲击七年未果,一直面临舆论的巨大压力直至IG这匹黑马夺冠。本次中国电竞团队再次荣登全球殿堂级赛事宝座,令许多“痴爱”此项游戏的青年人不由得兴奋几至癫狂。当晚多地高校男生宿舍像过年一般庆祝,甚至传出不少不雅甚至扰民的庆祝画面或视频,直接引发英雄联盟赛事官方和EDG官方账号发文呼吁“大家注意理性庆祝,遵守秩序”。

与部分“中老年人”不服气地来上一句“不就是打游戏吗”不一样的是,就在S赛决赛前两天,杭州亚组委首次公布了杭州亚运会电子竞技小项设置,英雄联盟、王者荣耀(亚运版)、和平精英(亚运版)等8个项目入选。需要注意的是,这些项目都是正式比赛项目,电竞选手夺得的奖牌将被正式计入所在国家奖牌榜,也要升国旗、奏国歌、上领奖台向观众席挥手,这对于向来被视为难登大雅之堂的电竞来说,无疑是历史性的时刻。

在上一届雅加达亚运会上,电竞尚只是表演项目,但中国团队夺冠后身披国旗的画面,也曾引爆社交媒体。而在明年,类似场面很可能会再次上演,且反响必将会更为热烈。如果要论传统体育运动与电竞夺冠,参与者谁要付出更多的汗水,可能尚有争论。但在为国争光这一点上,奖牌的含金量自然一样,所见所闻者,哪怕对游戏并无半点兴趣,心中的那份自豪感也并无区别。

而包括英雄联盟S赛在内的电竞项目这么多年来在中国的火热,很大程度上预示着中国电竞行业的发展势头。并且最近几年,可以看到越来越多传统体育项目的知名运动员进入电竞领域互动、合作,电竞和传统体育之间的壁垒正在逐渐被打破。中国电竞尽管其身上还带着野蛮生长时的烙印,但从种种迹象来看,这个行业的从业者们,不论是赛事运营者、俱乐部管理者还是选手,发展前景渐为明朗。

在这样一个关键性的时间节点,从旁观者的角度去看,电竞行业接下来也并不就是一路坦途。单就本次夺冠来看,半决赛和决赛都是逆转制胜,可谓质量满满,值得所有粉丝为EDG庆祝,喝彩。自己开心大喊几句可以,三五好友出去开party也能理解,但其中一些粉丝各种离谱操作(深夜对窗外狂吼半小时,明知健康码异常仍去参与游行,裸奔……),还是会令人对整个行业的底蕴深表忧虑,而其偶像选手更是容易被迁怒。

此外,对于多方努力之下,迄今好不容易有所建树的防未成年人游戏沉迷工作,也是一种挑战。而EDG本次夺冠队伍的每位队员,背后投资方均慷慨每人送房一套,更是为人津津乐道。孩子们为了多玩一会游戏,和父母顶起嘴来,会不会更有理由?实际上电子游戏人人可玩,但能玩到“竞技”层面者鲜有。好比国人路过乒乓球台,都能来两拍,但要想在高级别比赛当中摘金夺银,背后的付出又有几人可及?遑论亚运奥运。

文章TAG:游戏  2013  大逃杀  元年  产业  2013年中国游戏收入  中国游戏产业大逃杀元年  
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