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作者:本站作者

下面我们说回到”育碧“,据小白所知,育碧公司的游戏许多就是标准的流水线游戏,它在全球设立了30多个游戏工作室。客观来说所有游戏都是为了赚钱而生,但这类游戏情怀的浓度特别低。在这里小白认为,好的游戏,可以称之为艺术品,这样的游戏往往意味着突破和创新,成败之在一念之间,成功了就是艺术品,失败了就是失败品,这样的游戏很难形成固有的生产模式。

我的世界是一款什么游戏?

我的世界是一款什么游戏

我的世界,是一款沙盒类型的游戏,而且自由度非常的高,一款没有外挂的游戏,就算修改源码也是一种玩法,很多大神都会自己去源码里替换皮肤等……你可以在里面玩单机模式,属于一个人的冒险玩法。你可以与家人朋友玩联机的。你可以当个建筑师,在里面建筑各种好看的建筑。如:魔法城堡,世外桃园,迷宫,雕像等等。你可以用红石,做机器,做机关,陷阱等。

你可以用指令,任意的改变天气,改变白天黑夜,无敌防御,瞬移般的速度。你可以使用命令块,除了实现指令的功能,还可以实现更加复杂的功能,如电脑。计算器。你可以自由的添加各种各样的模组,如恐龙,绝地求生,TNT核弹等……你可以直接去源码替换自己想要的物品。如人物皮肤,怪物皮肤等……你还可以自己制作属于自己的动画,电影等……还有更多的玩法,你自己可以探索啦!。

那些经典的4399小游戏都是哪些公司出品的?

那些经典的4399小游戏都是哪些公司出品的

4399小游戏应该每个九零后都是有玩过的。还记得那个还是一回到家就要偷偷的打开电脑,趁着妈妈不注意快点玩游戏,过完瘾之后才舍得关电脑。而且这个网站里面不仅仅是有着小游戏,还有网游,它也是最初让我们认识到网游的存在,那大家还记得4399里面最经典的游戏吗。摩尔庄园应该是大家记忆中接触的很早的一款游戏,像是九零后的一种代表,绝对的经典。

在这里面每个人都是一只摩尔,大家可以操作他们干任何的事情,还能养拉姆,就和现实差不多了,跟养宠物一样。那这个游戏现在已经是没有了,当这个消息出来以后,还上过一阵子热搜,看到它是真的能想到以前可爱的岁月呀,那些无忧无虑的生活。森林冰火人是小编比较喜欢的,其实也就是闯关的游戏。当初在电脑课的还是就喜欢拉着同学一起玩,在家就拉着弟弟一起玩。

就是有一个火一个水,只能跳到于自己相关颜色的陷阱里面,进入到了其他颜色就会死掉重新来,尽管已经通关很多次,还是依旧乐不思蜀。还有闪客快打小编也是比较喜欢,当时这是一款比较暴力的游戏,就是用主角来打小混混,完成任务。当初看他全身穿着黄色的衣服,特别的亮眼,就觉得特别的帅。而且出拳战斗的时候也特别的迷人。

那现在这个游戏已经是出了很多部了,不过小编觉得还是最初的最好玩,那现在后面的好像已经不是当初那款游戏了。那赛尔号也是大家以前很喜欢的一款游戏,这里面还需要氪金。那大家小时候其实很多都是没什么钱的,可是为了它省吃俭用都会冲进去,就为了那些比较强大的精灵,就如果那些远古鱼龙、盖亚等等。那一开始因为新鲜确是吸引到了很多人,不够后面它就越贪心,所以渐渐得让我们失去了玩游戏的乐趣,就慢慢没玩了。

还有一个格斗的游戏拳皇,当初还是有很多的版本的,不过4399里面应该不是正版。那玩不到正版的时候这个也是可以的,不过就是特效和人物还是有着一定的差别的。小编也是经常拉着弟弟一起对战,搞的键盘噼里啪啦响,而且小编还经常输,真的是太没有面子了,然后就经常耍赖,真的是非常有趣,。现在想起来还非常的有意思。。

哪位大佬能详细介绍一下育碧这类欧美游戏公司的工业化生产模式?

哪位大佬能详细介绍一下育碧这类欧美游戏公司的工业化生产模式

这里是喜爱游戏的小白工业化是任何行业的大势所趋。游戏产业的工业化发展首先在欧美大厂流行起来,所谓的游戏工业化,其实就是指的标准工业流水线生产,每个人或者每个部门,只负责进行同一主题的重复劳动,这样可以有效的提升工作效率。流水线生产,又叫流水生产流水作业,指劳动对象按一定的工艺路线和统一的生产速度,连续不断地通过各个工作地,按顺序地进行加工并生产出产品的一种生产组织形式。

它是对象专业化组织形式的进一步发展,是劳动分工较细、生产效率较高的一种生产组织形式。在这里小白认为,好的游戏,可以称之为艺术品,这样的游戏往往意味着突破和创新,成败之在一念之间,成功了就是艺术品,失败了就是失败品,这样的游戏很难形成固有的生产模式。而另一类游戏,可以说是工业产品,他们更像是流水线上生产出来的作品,玩家从中看不到许多创新,但是却可以看到许多有以往游戏的影子。

这类游戏的目的很明确,就是为了赚钱。客观来说所有游戏都是为了赚钱而生,但这类游戏情怀的浓度特别低。制作人的权力被压缩,很难找到鲜明的个人色彩,声音最宏亮的永远是投资方。欧美厂商的流水线游戏模式的特点就是高效,几乎可以保证以每年一部作品的速度推出新的游戏,但是游戏总会给人一种似曾相识的感觉,可以说是”创作“的成分少,而”生产“的成本多。

下面我们说回到”育碧“,据小白所知,育碧公司的游戏许多就是标准的流水线游戏,它在全球设立了30多个游戏工作室。一款游戏会被拆成许多个部分分摊到各个工作室去完成,最后在完成后汇总,进行总装。这样做的优点就是,每个工作室针对不同的游戏分配到的任务基本都是一样,稳定重复的工作可以有效的提高工作效率。这种开发方式也许很高效,但效率来自重复一件工作,所以最后的成品必然带着很多模块化、套路化的东西,让玩家玩起来总有一股熟悉感。

并且由于工作室分布于世界各地,相互之间交流沟通比较困难,再加上时差问题,所以相互之间的衔接配合,还有是否能够贯彻游戏策划的整体意图方面都很难得到有效的解决方案。这里并不是说流水线产生的游戏不好,只要流水线上的各个部件全部都是合格产品,那拼凑出来的产品必然是及格的,当然偶尔也会有超出意想之外的效果。但是在追求效率的同时,放弃的必然就是对游戏的创新和尝试,前文也已经说道了,在资本的作用下赚钱永远是第一位的,这也无可厚非。

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