求魔游戏哪个公司做的,雷霆游戏是哪个公司的
作者:本站作者大厂都不需要这些,腾讯、完美、网易这三家都有自己的专营公关公司,负责旗下所有游戏,枫叔的企业属于游戏公司的服务商序列,这不是一般开个公司就能进入的,大企业做活动也好,做其他的也好,都是优先从自己的供应商库里挑,不在供应商库里的新兴公司,在如今起步会特别慢,尤其是没圈里人带的话,最好谨慎入局。
三国类的游戏,哪个最好?
完成任务不容易,大家给个赞吧QAQ战略类的话个人比较推荐三国志系列吧,三国志11算是系列里最经典最好玩的了三国志11威力加强版采用了气势磅礴而又细腻的水墨画风,画质雅致不刺眼(比12不知道高到哪儿去)而且这个游戏的水墨并非黑白,而是以墨绿为主,四季都有不同的变化,不会显得单调。众所周知,很多老游戏虽然由于可玩性高被经常提及,但是一直不温不火,就是因为时代久远画质感人(比如曹操传,仙剑1)。
在三大妈的网站里面,slg游戏中玩家关注度排第九名(评分为8.8),可见这个十年前的游戏还是颇受欢迎的。易上手,游戏性强不得不说,容易上手是一个游戏长盛不衰的因素之一!玩家几乎可以掌控任何元素!通过计算,可以实现伤害的最小化,这个特点也让大神们追求极致的玩法。禁手,无伤等等,这是三国志12,信长13 14所不能提供的。
有什么仙侠武侠游戏好玩啊?
我玩了好几年的《逆水寒》了,虽然之前游戏确实出了一些风波,但这几年玩下来感觉确实是对我们这样的平民玩家越来越好了,也没有愧对一开始宣传时给玩家“会呼吸的江湖”这一承诺。我一开始是冲着逆水寒的画面、服装和捏脸来的,这方面真的做的非常精细,堪称国产游戏的天花板了。游戏中的风景也很好看,一开服我就逛了好几天,真的像设身处地在一个武侠世界中,没有违和感。
刚上线时确实有优化太差,卡顿频繁等问题。但这几年我玩下来感觉优化是越来越好了,对武侠世界的重现也做的很好。哪怕是像我一样配置一般的电脑,也能呈现出很好的效果。而如果需要追求最高画质,那逆水寒也和各大显卡厂商合作推出了,各种最新技术都可以体验到。作为一个休闲玩家,我觉得逆水寒的体验还是很不错的,你也不需要一直氪金或者一直肝,只需要日常任务做一做,副本跟着大佬打一打,就能得到不错的装备。
哪怕是0氪,副本什么的也完全可以体验。去年推出的一键重锻系统我觉得对玩家还是很大利好的,虽然有人觉得更肝了,但这也使得装备获取更便利,门槛低了不少~而日常休闲上我也没有太多经济上的压力,押押镖、平时多采集各种资源,基本上需要的金币也就够了,不会有很缺钱的感觉。而各种神奇的玩法也做的很出色。如果想体会武侠和仙侠世界的,现在入坑逆水寒肯定不会错。
巫师3团队还制作了什么游戏?
巫师3的制作团队叫做CD PROJEKT RED。除了巫师本体系列的巫师1,巫师2:国王刺客,巫师3:狂猎以及两部DLC血与酒、石之心,还有这么四部作品。按照发行时间顺序来看:1.《巫师:王权的陨落》Thronebreaker: The Witcher Tales体验来自《巫师 3:狂猎》制作商的全新角色扮演游戏。
面对迫在眉睫的入侵,莱里亚和利维亚米薇联合王国的女王,历经百战的米薇不得不再一次发兵出征,踏上一段毁灭与复仇的黑暗之旅。2018年11月发行,售价128元,最低折扣目前为75折,销量并不是很高,口碑很好,特别好评。可能是巫师3打折打惯了,当前128的定价都未达到大家的心理入手阈值。2.《巫师之昆特牌》Gwent: The Witcher Card Game国内已经有代理,但是火不起来,本来定位是狙击炉石的,然而被前辈按在地上摩擦了。
就是把巫师3里面评价最高的卡牌游戏独立出来做成了网游。16年发行的作品,现在比较小众,主要里面的内购环节太多,大家都吐槽玩不起。3.《巫师:冒险游戏》The Witcher Adventure Game《巫师:冒险游戏》脱胎于 CD PROJEKT RED 的桌面游戏。故事发生在怪物杀手利维亚的杰洛特所在的险恶奇幻世界。
玩家可以游历画面精美的《巫师》世界,完成各种各样的任务:捕杀致命的怪兽,解开古老的谜团等等。14年在巫师3之前出品的小品级游戏,原价36元,打折时只要5元。正在制作还未发行的王牌也是CD PROJEKT RED的底牌4.《赛博朋克2077》Cyberpunk 2077——待发行的王牌不用说,游戏行业的下一个王者,已经预订了发行时的TOP1销售量。
只是发行时间一再跳票,按照CD PROJEKT RED的一贯风格,跳票真的是为了更高的质量。到时候夜之城(Night City)将会是有史以来最庞大的无缝虚拟城市。玩家可以尽情体验这座未来的三维立体城市。相当于重庆的PlusPlus版本。2018年8月的时候,官方已经放出了一段长达48分钟的实机演示视频。
只要去找“《赛博朋克2077》官方2018版玩法演示”就可以找到。在全世界目前已知的开放世界游戏中,赛博朋克2077将会是最为真实与最为庞大的虚拟世界,随着日月交替,看着街头熙熙攘攘,来自各行各业的人们过着自己的生活,让人真的有种提前体验虚拟社会的感觉。赛博朋克2077的平面面积将会是巫师3世界(加上陶森特公国)的四倍,但是大家别忘了,赛博朋克2077中,玩家的活动范围是立体的,瞬间从杰洛特的二维跃迁到了三维。
所以,我们可以想象到时候游戏的体积会轻松突破百G。毫无疑问,赛博朋克2077会是游戏史上的一次突破。CD PROJEKT RED的作品确实不多,但作品内容一直是业界良心标杆,性价比极高。各种折扣活动也多,巫师3年度版的最低价竟然只要30多元。是一个值得尊重的游戏制作公司。他们自家也有个GOG游戏平台,以前专门卖那些绝版的游戏,比如地下城守护者,主题医院,暗黑破坏神1等都在GOG上可以找到,需要怀旧的朋友,也可以去GOG上淘一下金。
你玩过最无耻黑心的游戏是什么游戏?
黑心游戏?征途、天龙八部是比较烧钱的,但是你也可以选择去肝。因为它们还留给不想氪金的玩家一点生存空间。那个人才冲了200万,不要组他最能描述征途的一句话[我想静静]天龙八部;我只在公测的时候玩儿了一阵,那会儿还不火爆。所以没感觉到烧钱,后来因为不喜欢所以就退出了。但是后来在网上总是能看见有关天龙八部的新闻,身边也有一个朋友在玩儿。
公司做涉及赌博的棋牌游戏,程序员要担责吗?
很高兴回答这个问题,我就是程序员,身边很多朋友都是程序员,对于这个问题毫无疑程序员都是要担责的,因为程序员明知道这个游戏是违法的,还去开发相当于制造者,之前有个朋友的公司就是做赌博的棋牌游戏,后面被人举报之后,公司的所有人员都被抓进去了,我朋友也受到了行政拘留,所以这个是违法的,程序员们一定要去正规的公司就职,不然就要面临犯罪的危险哦。
为什么腾讯至今没有一款能拿的出来的国际大作自研游戏呢?
腾讯从正式开始游戏业务,网络游戏起家,不断代理国外大作、研发热门游戏同类产品、手游产品,依靠庞大社交业务已然成为了国内游戏行业的龙头老大。如今游戏产品更新换代速度极快,没有自己的独立游戏产品,早晚会被市场所摒弃,不过还好腾讯旗下有五大游戏工作室,而今日所说的就是北极光工作室所开发的游戏《无限法则》,这也是我认为唯一一款可以被称为腾讯的国际自研大作。
在2017年蓝洞的《绝地求生》在国内火的一塌糊涂,腾讯自然不会放过这个游戏类型,从希望将游戏引进国内,无法过审,将其改编为手游也一直无法取得版号,如今改版正式上线的《和平精英》则将大逃杀类游戏的关键元素都抹平的差不多了,已经不是原汁原味的吃鸡游戏了。那么《无限法则》活的怎么样?首先这款游戏是基于北极光自主研发的quicksilverx游戏引擎进行开发的,《天涯明月刀》也是由这款引擎所开发,自主开发的引擎来开发游戏就相当的得心应手,游戏的各个环节都能得到很好的优化效果,就以画面来和《绝地求生》就行比较,不吹不黑的说,我个人的确是更为喜欢《无限法则》的画面效果,更为精细的植被效果、动态的天气变化、强大的环境交互和人物建模,都证明了这个引擎并不是一个花架子,而是一款非常完善的开发工具。
对于玩法方面,加入滑雪板、自行车、飞行翼等多种载具,为玩家的行动方式和作战方式提供了更多的可能性和战术性,与《绝地求生》形成了鲜明的对比,独具特色,但是在射击手感方面,《绝地求生》明显更为倾向于向《武装突袭》系列那样的拟真的射击,《无法法则》射击手感总让我感觉略轻浮。如果《无法法则》可以在《绝地求生》上线之前在steam上发布,可能现在其在峰值在线人数就不仅仅1.5万人,有可能成为国民级别的游戏,不过世上没有后悔药,谁都不知道下一款火爆的游戏是什么类型。
总得来说《无限法则》是一款不错的游戏,IGN当时也为其打出了8.5的高评分,从侧面说明其游戏质量非常过关,可以说是一款国际大作了,另外游戏在6月25号,离开EA阶段,正式发售,同时还有全新的灰烬之眼模式的加入,看了看国外热门FPS游戏主播比如Shroud、ChocoTaco试玩了新模式后,对其评价还不错,也希望《无限法则》可以越来越好吧。
想做游戏代理,不知道前景怎么样,麻烦有经验的大神指点一下?
谢邀。游戏代理看自己选择什么样的级别,如果是正规厂商产品,目前代理市场已经不像10年前,几乎完全变了样。枫叔曾在山西报业集团工作时,集团代理着网易山西区的大话2和梦幻西游,但网易随后逐渐撤销了各级代理,基本游戏是完全自营的状态。以前需要各地媒体帮助宣传,做地推,如今网络发达,基本都抛弃了。当年网易回购代理权的时候,也花了不少钱。
如今来说,代理端游也好,页游也好,只能选有分销政策和代理政策的企业来做,而端游可以说上台面的前几家公司,都没有这类方式了。盛大目前不做游戏了,所以传奇版权再到处卖,可卖了你还得改,改了还得买量,买量目前贪玩这种一年花好几亿,如果你没有前期3000万的宣传资金,最好不要冒险。当然可以试一试,我记得传奇授权费用不高,甚至直接是回扣分成,就是你赚了它才要钱。
至于自己的经验,枫叔觉得电商和游戏推广已经完全脱节了,它不是以前单纯找个托来玩玩就可以了。你甚至做代理不如做公会管理,带着水军给游戏撑门面。但是大厂都不需要这些,腾讯、完美、网易这三家都有自己的专营公关公司,负责旗下所有游戏,枫叔的企业属于游戏公司的服务商序列,这不是一般开个公司就能进入的,大企业做活动也好,做其他的也好,都是优先从自己的供应商库里挑,不在供应商库里的新兴公司,在如今起步会特别慢,尤其是没圈里人带的话,最好谨慎入局。
当年打造《死或生》系列的游戏公司,还开发过什么经典街机游戏?
相信大部分玩家对Tecmo(脱裤魔)还是比较熟悉的,毕竟我们很多人在成长过程中都玩过他们的游戏,像是《忍者龙剑传》而如今大部分玩家最感兴趣的则是最新力作《生死格斗6》,其画质的确已经做到了这个时代的巅峰,完全可以和《铁拳7》一较高低,每一帧都可以用来做壁纸。并且将尺度控制得非常好。至于其他MOD什么样子,就是看玩家自由发挥了。
不过说实话,光荣脱裤魔要是真的打造绅士游戏,或许会直接动摇I社在玩家心目中的地位。如今,Tecmo公司相关的精品游戏不少,像是动作类的《忍者龙剑传》系列、恐怖类《零》系列、格斗类《死或生》系列,其地位之高,在行业内都是难以撼动的。那么,在早年的时候Tecmo公司曾经发行过那些经典的街机游戏呢?1986《阿尔卑斯古战士》在游戏厅玩过这款游戏的玩家至少35岁以上,注意哦!是游戏厅不是模拟器可想而知这款游戏的年代感有多么的浓烈,这是1986年脱裤魔发行的街机游戏。
当年在游戏厅可以说是异常火爆。我们都知道初期的游戏难度是比较大的,这款游戏同样不例外。但是那时候的玩家心态都是非常好的,即使是这款游戏一样的可以通关。1987《昆虫世界》或《捉虫敢死队》说到这款游戏,估计很多玩家就比较熟悉了。早年在游戏厅最有创意的而一款游戏。游戏中最大的亮点就是屁股后面的各种技能(保险),玩家要是掌握这些保险的作用,在游戏中就可以事半功倍。
当年我们在游戏厅就喜欢看大神玩这款游戏,拖着长长的尾巴!1988《烽火佳人》这类飞行射击游戏估计很多玩家都没有接触过,这是首款玩家可以控制飞行速度的游戏。玩家只要不向前走,甚至可以待在原地不同。游戏屏幕是横版过关,其他元素和飞行射击类游戏都差不多。《忍者龙剑传》在Fc上面这款游戏的确是极品,但是在街机上那就看是谁玩了。
一般玩家玩街机能撑两分钟就不错了。《忍者龙传剑》这个经典IP之后一直被沿用,并打造出各种精美3D游戏,成为如今炙手可热的动作游戏。其中玩家比较熟悉的人物就有红叶和绫音。1988《中东战争》想不到吧!这款当年在FC平台非常火爆的射击游戏,竟然也是出自“脱裤魔”之手。1P飞机,2P吉普车,这种巧妙的组合在其他游戏中是非常少见的。
当然了,这款游戏在街机平台也有发行,不过并没有FC这么火爆1989《邪城风云》继《忍者龙剑传》之后,脱裤魔再次打造了这款横板过关动作游戏。游戏中出现了大量的怪物,战斗过程也是比较血腥的,动不动就分尸。不过这款游戏并没有大火,或许多多少少与“珠玉在前”有关吧!1991《雷牙》从九十年代开始,CAPCOM开始渐渐统治街机游戏。
而这款飞行游戏的则是那个年代少有可以抗衡卡普空的飞行射击游戏。在早年的游戏厅中,这款游戏也是非常火爆的。1992《最终星际武力》和1994《8号火力》如今看来这款游戏的画质已经不能再渣了,但是有一定阅历的玩家来说,这就是青春啊!1995《益智迪诺》脱裤魔比较少见的益智类游戏,这类游戏的鼻祖就是玛丽医生。
不过这款游戏加入了更多流行的元素。1996《斗姬传承》没错,在《死或生》之前脱裤魔就曾经小试牛刀打造过一款全是女性的格斗游戏。这款游戏的操作和打击感还是值得称道的,就是人物建模比较怪异。不过也许正是这款游戏的发行吧,典型了之后格斗游戏的开发技巧1998《死或生》就在那几年,各大游戏商都开始将格斗游戏3D化。
一时之间市场上的3D游戏质量参差不齐。而这时候诞生的《死或生》则是相当成功的格斗游戏之一,为之后的续作打下了基础。不过这时候虽然女性人物居多,但却并非是以卖肉为主2000《一对一》一对一打篮球的游戏,主要是考验玩家的反应和经验,非常不错的游戏。不过如果是在国内游戏厅出现的话,估计没有几个玩家会玩吧!当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。
以前那些做街机游戏的公司的盈利点在哪里,我记得很多游戏厅用的都是盗版的游戏盘?
其实当年在游戏厅的时候我们就已经想过,游戏厅老板到底是靠什么盈利的呢?最初的时候,游戏厅靠卖游戏币的确可以有点收益,当时的价格比较高,一块钱三个,那时候的一元可以是很值钱的哦!一分钱就可以买一个鱼儿糖、一毛钱可以买一个麻花或者冰糕。而且初期的游戏难度都是高得离谱的,玩家虽然喜欢玩,但都死的很快。渐渐的,各地的物价所有上涨,此时的游戏币已经是一元钱四个了。
此时游戏币收益只能勉强均衡日常开支。但是游戏厅老板也赚不到什么钱了。很多玩家一个币就可以玩很久很久,老板连电费就挣不起来。那时候对战的玩家也有不少,像是《街头霸王2》当年就比较火爆,不过小学生一般都是以通关为主,只有周末的时候会出现大量玩家的挑战。而此时游戏厅已经开始出现一些带有博彩类型的游戏机了,不过很多游戏机都叫不出名字,一般的玩家也不知道是怎么玩的。
之后渐渐出现了一些麻将类游戏,这些游戏中隐藏了不少的福利,虽然是国外开发的,但是中国玩家上手非常容易。最终,游戏厅让麻将机和水果机形成了气候。这两种游戏机一种是用作消遣,可以玩很久;而另一种就是单纯的为了赌而存在。也就是从这个时候开始,游戏厅才开始渐渐形成了两种派别,一边是以街机游戏为主的玩家,主要是以学生为主;而另一边则是以麻将和水果机为主的成年人或者高年级学生。
街机这边的玩家存在的意义也就是为了烘托氛围,因为太冷清的地方谁都不愿意去。因此游戏厅老板一般对街机玩家都不是特别的友善,年龄小一点的经常被欺负都是常事。那时候,游戏厅中经常都会出现玩水果机中大奖的提示音,别人都以为这个玩家赚翻了,只有他自己知道之前投入了多少。我们这边的游戏厅老板也不是很厚道,游戏机中经常都会少掉几个币出来,换钱的话凑不够整数,一般的小学生玩家就算赢了游戏币也不会给你退钱的。
而在一些比较大型的游戏厅,只要你去玩都可以退钱,而且不需要将游戏币退出来,直接按照游戏币提示数字给你退钱。麻将机都是以上分为主,游戏厅老板用钥匙打开开关,然后通过按键增加分数。那时候我们这边是一块钱一分,满十就可以退钱。经常都会有小学生去挑战麻将,如果赢了分的话也是会退现金的。(后期是一元钱十分,满百退钱)多年后,我们再次来到“电玩城”时就会发现,所有的机子全都是带有赌博性质的,各种花样都有,就是这么直接,而外面的宣传画一般都是拳皇或者街霸人物。
玩家进门就可以看到:游戏仅供娱乐,不退钱。是的,不认识的玩家游戏厅老板是不会退钱的,但是如果是常客,游戏厅老板也会叫人私下给你退钱。而在商场中的大型电玩城,里面全都是什么抓娃娃机、推币机、摩托车、赛车游戏、投篮.....和我们当年熟悉的街机厅完全没有半点关系。就算玩家能找到真正意义上的街机厅,里面也几乎都是被拳皇、街霸这类格斗游戏这些游戏占领了吧!清版游戏最多也就是《三国战纪》,哪还有我们当年喜欢的游戏啊!看来我们这代玩家算是彻底被时代抛弃了吧!喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。
现在一些游戏公司做的游戏为什么不允许玩家之间自由交易呢,是因为技术原因还是因为赚不到钱?
我是一名游戏公司的运营我来给你解答一下原因吧,这一块我熟悉因为我们开会的时候很多时间都在讨论这个!RPG游戏里的货币经济系统关乎着整个游戏的生死第一部分我说的有点多,请耐心看完,对下面几个部分起到解释作用!作为一个游戏从业者,深知游戏内的经济系统是支撑着游戏存活的最重要的一环。平时很多策划都会根据游戏内的产出和消耗做一个平衡,有时候你会发现以前很容易掉落的道具,突然在某一时间段掉落率超低,不用怀疑,肯定是游戏开发者在后台暗中调整概率。
游戏拍卖行因为要平衡一个游戏的经济系统,是一件很日常的事情,例如一个道具产出过剩导致供需关系发生变化。会引起很大的连锁反应。我举个例子,例如我要做一把刀,需要武器制作职业收集3种材料,铁,金,银。那么武器制作职业首先要向采集职业购买这三个材料,而采集职业通过时间的付出收集到这三种材料。那么就形成了供应链,买家-加工商-供货商,当有三位买家需要购买这把刀,那么如果采集职业获得了5份材料,制作职业制作出了5把刀。
显然就造成了供大于求。那么剩下的两把刀只能降价处理,导致制作职业和采集职业付出与收获不成正比,从而导致厌游的心理。这时游戏公司就要做出调整了,需要降低材料的产出几率,等买家的刀耐久用完后,会逐渐趋于供需平衡。从而达到稳定玩家的目的!如果全部放开玩家之间的自由交易。会导致工作室泛滥,拖垮区服甚至整个游戏,加速游戏死亡游戏工作室如果游戏开发公司完全放开了玩家与玩家之间的交易渠道,并不加以限制的话。
那么对普通玩家是没多少影响的。受益最多的则是各种工作室,游戏开发公司最不能容忍的就是工作室。自由交易还好一点。我作为一个游戏运营来说,根本无法通过调控道具的方法,打击工作室,如果降低道具产出,可以让工作室的产出降低,但是普通玩家的产出也同样降低。而且还无法让道具增值。那么会打击到所有普通玩家。一天花费10小时,收集的道具才值5块钱,打工都比这快吧!如果不加以限制的话,供大于求,那么普通玩家的道具则会烂在手里,因为你无法与动辄手中有几百个账号,每天24小时加工道具的工作室去抗衡!线下交易有人会问以前的网络游戏为什么允许自由贸易,而现在道具都是绑定的呢?就一点,以前的玩家手里的游戏设备比较少,现在科技发达,一台电脑开20个号都小意思!游戏公司对于游戏玩家的体量是有自己的数据的,设计的经济系统也是按照这个来的,有产出有消耗,从而达到平衡。
但是工作室是一帮不吃草只产奶的牛,他们基本不消耗只产出,任何游戏都受不了的!游戏公司无法掌控道具价值。导致玩家手中道具贬值过快流失玩家有人会说,某易不是有藏宝阁吗?人家也开放了啊?我来解答一下,某易是在官方控制的情况下开通交易平台。并不是什么道具都能卖,是在一个框架内有限的权限下进行交易!官方交易平台我拿一个比较出名的网络游戏做例子吧,会呼吸的江湖《逆水寒》以前玩过逆水寒的玩家都知道,当时雷火为了控制游戏币价格,设定了1万铜币最少两元起售!多了可以少了不行!如果《逆水寒》藏宝阁没有这个限制呢?5毛钱1万铜币都是有可能的!逆水寒货币设置最低价自由交易游戏运营商无法获取利益,从而无法持续投入运营,从而使游戏倒闭游戏内嵌货币兑换系统这也是利益的考量,这有一个肥肉为什么要让投机者将利益赚去呢,所以很多游戏开发商都重拳打击线下交易,游戏开发商通过对游戏的了解,定了一个货币兑换比例,例如1软妹币兑换1000金币,你看现在的梦幻手游,各种手游,很多都开放了这个端口,而且还规定玩家之间的货币不能直接交易!这么大的一块蛋糕,游戏公司是不会让其他人染指的!。