我是大将军H5游戏,大将军游戏创意思路
作者:本站作者我觉得归根结底,是现在游戏领域运营思路的一个变化。那么游戏的创意都从哪来的呢?1.创意来自于自然界,动物们的嬉戏行为,生存技能教学行为,然后对这些游行为进行模拟和改良。4.创意来自于对其他游戏形式的借鉴融合5.创意来自于对未来游戏形式的思考和尝试一个好的游戏应该具备什么?以前仅仅是个人看法,认为游戏中比较重要的元素,部分或全部具备皆可1.有趣的玩法,玩法要有趣2.寓教于乐,不能太简单,要引人思考,助人提升,拓展知识3.有思想的世界,整个游戏世界要有思想,要承载设计者对于世界或人生或社会的思考4.精彩的故事,故事要吸引人,让人有代入感如何提升创意能力?我个人觉得这是一个很宽泛的问题,笼统的回答就是多读书多看世界。
如何拍出有创意的荷花?
创意荷花:不论拍什么花卉应事先观察它的形状与光线照射的强弱以及光源的位置再结合巧妙的构图使普通的花卉即提升了观赏性和趣味性。第一张为逆光由于变换了角度把这两朵荷花装在一个翡翠盆里很好看。第二张:也是利用逆光,略微改变一下角度使荷花在两片荷叶中间象是法式的汉堡包。第三张:逆光拍攝利用平价局部测光,把很普通的花拍攝的象是宫廷里的一盏灯。
怎样做一个大型游戏并发行?
我是默默无闻的无闻,以下是我的观点我认为你需要学习好c/c 、java这两个程序语言你就可以开发出自己制作的游戏、并找游戏发行商高价卖出了,我提醒一下,你需要找人建立工作室,而且需要大量时间完善质量,并解决bug,而且找发行商也很难。第1c primer plus和c primer plus两套书都是c程序语言原著度最高的书籍的权威书籍第2制作游戏说到底就是小游戏学过c 编程语言的人轻易制作几款小型游戏;画面感真实流畅的没什么难度!但是大型游戏是一个人没有经历和时间做出来的,其中需要包括游戏画面处理的美工、编写程序的人、游戏音效制作人、和最终测试发行的人员等等(程序员编写程序很难,所以加班成为常态)第3游戏的制作到开发出完整的游戏数据,对于游戏的要求、大小和类别不同投入的精力人员也不同.比如现在由于智能手机的普及安卓游戏非常受到年轻人的欢迎~对于这类小型游戏的制作,一个学过c 的人就能非常轻松的制作出一款精美的游戏,难度系数再大一些的就是高达5、6G(落伍了,现在都是10g或者20g的)的单机游戏,非常耗费时间需要连日奋斗3或4年时间甚至更久。
最后就是大型游戏需要几十个人组成团队才能开发出一款画面优美流畅的的大型游戏第4用RPG制作大师等此类软件就可以让不懂技术的人制作出电脑游戏.游戏制作软件:The Games FactoryAdobe FlashRPG制作大师Game MakerGame BakerPygame团队:制作人策划原画程序美术音效测试。
怎么提升自己的游戏创意能力呢?
游戏行业知识,游戏圈八卦,欢迎关注我我们要清楚的知道,游戏本身也是艺术作品艺术作品都是需要创意的,而创意,来自于对生活的观察,对行业的学习,对未来的思考,以及对世界的思考游戏,尤其是电子游戏,是一种特殊的艺术作品,它能让人和作品互动,能让人进入作品的世界,扮演不同的角色,体验很多在真实世界中无法体验的内容。
那么游戏的创意都从哪来的呢?1.创意来自于自然界,动物们的嬉戏行为,生存技能教学行为,然后对这些游行为进行模拟和改良。例如常规的体育运动。2.创意来自于渴望,来自于对平时不能接触或不能频繁接触事物的渴望。例如极限运动等3.创意来自于思维训练,来自于一些思维训练的方法。例如棋牌运动。4.创意来自于对其他游戏形式的借鉴融合5.创意来自于对未来游戏形式的思考和尝试一个好的游戏应该具备什么?以前仅仅是个人看法,认为游戏中比较重要的元素,部分或全部具备皆可1.有趣的玩法,玩法要有趣2.寓教于乐,不能太简单,要引人思考,助人提升,拓展知识3.有思想的世界,整个游戏世界要有思想,要承载设计者对于世界或人生或社会的思考4.精彩的故事,故事要吸引人,让人有代入感如何提升创意能力?我个人觉得这是一个很宽泛的问题,笼统的回答就是多读书多看世界。
暴雪公司游戏创意是否值得商榷?
暴雪到了现在这般田地,很多玩家认为其“江郎才尽”,不过就我个人来看,暴雪现在更像是被逼无奈。暴雪出品必属精品——1994至2004现在说到暴雪可能距离大家最近的,无非就是《暗黑破坏神3》或者是一些玩家每天都在玩的魔兽世界/炉石传说。相比于其他公司而言,暴雪可谓是“开局王炸”,从91年成立以后暴雪就在短短10年间出品了很多优质的大作,其中就有三个著名ip分别是《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》。
之所以说暴雪从04年以后就不再强大,原因在于暴雪已经没有办法遵从初心为玩家创造出最好的游戏,毕竟魔兽世界的出现以及部分工作人员的退出,让暴雪公司开始疲软。网游需要维护,需要保证平衡,需要更新换代。此外时间的推移让暴雪这个公司不再是一个由年轻人组成的公司,这也让暴雪在后续的时间里显得格外“老成”。其次就是要说一下暴雪的影响力了,相比于其他游戏公司而言,暴雪对于我们今天的游戏印象很为深远。
暗黑破坏神系列促使传奇系列的诞生,这是80后的一代回忆,而魔兽争霸则是影响了今天的MOBA类游戏,最后就是魔兽世界了,这款游戏重新定义了何为游戏世界,后续不管是剑网三、剑灵、天刀都收到了它的影响。之所以在本段落说一下暴雪的影响,原因就在于正是这个影响力让暴雪吃了大亏。第一个亏就是风暴英雄了,在15年的时候MOBA类游戏抢夺了将近60%以上的游戏市场,这也让暴雪开始对这个领域产生了渴望,毕竟他手里的IP一个比一个厉害。
不过因为曾经的骄傲,暴雪犯下了非常致命的错误,那就是游戏市场不再和90年代相同,厂商需要去考虑玩家想要什么,而非自己能创造出什么。也正是因为这一点,暴雪创造出了一个理论上会让玩家买账,但实际上开局就凉的游戏。第二个亏在于守望先锋的后续运营,在经历过风暴英雄的惨败后,暴雪转变了思路,开始着手覆盖面积更广的FPS游戏,不得不说暴雪这一波制作也是非常优秀,让玩家们成功的买账。
但暴雪后续的运营不太理应,可能是作为游戏圈老大哥的暴雪太想从拳头手中夺回自己的霸主地位,迫切得将守望先锋从娱乐性转变为竞技性,这种转变所带来的问题就是版本更新过快,导致玩家难以适应。不过就国际方面守望的影响力还是很大的,如果没有记错的话,C9战队就是因为守望打的好,所以获得了很多融资。当然了,守望这一波最难受的还是被当成工具人,在守望以前国内没人买游戏,在守望以后大家逐渐开始接受,这就给后面的吃鸡以及现在steam打下了良好的基础。
。。。上述就是个人对于暴雪公司的观点,最后我们来说一下暴雪的创意问题,从三个看家大作以及网游而言,暴雪的创造属实没有什么毛病,毕竟在魔兽世界开服的时候,这个宏大的世界震惊了所有玩家。不过暴雪也有一些缺点,就是他们总是喜欢“教大家玩游戏”。这一点影响了很多公司也是暴雪现在不能站在游戏顶点的原因,前文中我们提到了现在的游戏需要厂商根据玩家来进行调整,而非让玩家单纯的接受。
有哪些手机创意摄影技巧可以拍出趣味的照片呢?
手机的轻便小巧,很适合拍一些好玩的创意效果。一些错位,借位的拍摄,楼主这张图片应该就是曾经很火的“透明手机”创意拍摄。正好,小月之前也拍过一组“透明手机”,效果挺有趣:1-手机“透明键盘”:2-手机“透明人”:(活人出镜,转载请注意)3-手机“透明手”:除了这几种“透明手机”拍法,还有好多种效果,要看大家的脑洞了。
具体如何拍摄,我们就以上面这张“透明手”为例,一起来看看怎么拍出来,有兴趣的伙伴可以拿试试。第一步:左手摆告诉,右手拿手机拍此处要注意,拍好后,左手一定不要动,保持原状态。第二步:左手握机,打开第1张照片左手保持不动,将刚刚拍好的照片打开,然后把手机放在手中,继续保持不动第三步:左手和手机内图片无缝对接,右手拍调整手机拍摄的第一张照片,与左手(手指)尽量吻合对接,右手用另一部手机拍摄。
到此步,一张“透明手”就拍好,如果想让效果更逼真,我们还可以对手机屏幕位置亮度降低一些,加点对比。也或者干脆变黑白:方法很简单,难在细节的把握,可以多拍几次就熟练了。还有“创意”是关键,就拿上面的“透明手”,我们还可以制成下面的“透视手”效果。以上图文|岳小月原创 更多手机摄影技巧,创意后期,欢迎点击“红色”关注。
现在那么流行创意美术,我就想问下,创意美术到底教些什么?
近年来,创意美术比较流行遍地开花,也得到了很多美术家的提倡。但是到底什么是创意美术?很多人会将美术课等同于画画,甚至将画画等同于艺术修养。家长让孩子学美术有很多原因:1、觉得艺术很高雅,希望从小培养艺术细胞;2、希望孩子能画漂亮的画,展示其聪明;3、大家都会画画,我们也要学。很少家长会考虑,美术要学什么?他们将孩子交给美术老师,只要最后能看到孩子画出漂亮的画就可以。
多数家长认为美术并不重要,但不可或缺。这种思想一方面不能真地讲美术纳入教育的思考范围,简单地认为能画画就好,一方面又将美术放到了一个重要的地位,认为美术必须学,而这种必须学的“美术”未经思考,就直接转为必须学“画画”。美术教育不等同“画画”。美术是思想的视觉展示方式,你可以将画画理解成为一门技术,美术的关键就是学会如何将技术和思想融合为一体。
在整个学习过程中,寻找想表达的思想是最重要的,其次才是表达的技术问题。这其实就是内容和形式的问题,如何找到内容,是美术学习的第一个重点。这个内容可以是有意识的思考和无意识的感受。人的不同阶段,不同环境,不同性别,不同时间都可能不同。学习美术的目的就是学会敏感地找到这些内容,这可以暂时称之为“灵感”。孩子学习美术一共分几个阶段,春雨树创意美术给你们列出来了:幼儿感觉阶段以绘画性游戏为主,激发幼儿与生俱来的艺术天赋。
根据低龄幼儿童特点,设计通过视觉、听觉、触觉等感觉器官,感知线、形、色的神奇美感。在发现美术的活动中培养兴趣和自信。儿童美术基础阶段以系统地美术基础知识学习为主。学会用绘画的基本元素点、线、面进行构图、造型和装饰进行从三原色到间色的色彩知识与技法训练并带入写生与临摹,帮助儿童从主观表现向较为具象的矩形过渡、欣赏优秀绘画作品,创作充满自信与创意的绘画作品。
通过观摩、欣赏、临摹大量作品,进行多画种、多材料、多技法的探索性实验,组织创作有一定艺术水准的完整作品,从而巩固少儿的艺术兴趣和志向,全面提高艺术修养。艺术特长阶段学习绘画表现的各种张方法,运用点、线、面的装饰,学习黑白图案画,并对平面构成、色彩构成、立体构成深入浅出的分解教学。真正的创意美术美术教育要做的是根据孩子的不同阶段,使用不同的教育方法,让他们学会找到和专注于自己的内容,并将这种内容延展。
腾讯游戏为何能一直模仿一直超越?被模仿的游戏反而慢慢没落了,你怎么看?
中国游戏领域可以说资源已经高度集中化,腾讯,网易虽然还能列出个一二名关系,但看体量,市值,游戏业务盈利,腾讯甩网易很远。如果网易也垮了,腾讯就是实实在在的游戏产业垄断者。所以它模仿游戏,无关于技术强弱,更多是流量的把控。游戏圈里,有一个潜在的图谱。市面上很多游戏不是腾讯的,就是腾讯系的,抽丝剥茧能上市的你始终能看到它的影子。
以前游戏都是以独树一帜为荣,后来变为被腾讯代理为荣,有时候你做的创意好,腾讯来谈你要识相,因为你太傲娇人家分分钟做个差不多的,然后人家有QQ,微信,你没有啊,接下来一个弹窗人家在线几十万,你这边就凉凉啦。我觉得归根结底,是现在游戏领域运营思路的一个变化。以前腾讯这样的大企业,都是走代理道路的,出现好游戏,花钱代理就可以了,然后竞争对手们会怎么做?和你抢产品啊,这样下去代理金就会水涨船高,价高者得,最疯狂的时候一个2.5D游戏可以卖几千万元,这个阶段时间一长,大厂们都回过神来了,我与其和别人几千万,甚至上亿抢一个代理权,我直接收购团队或者自己开发不就得了。
而且腾讯还有自己的IM资源,向用户推荐新游戏也更加便利,或许很多圈外的朋友不知道,腾讯游戏频道,腾讯新闻一个弹窗小豆腐块大小的广告一次全网弹是25万商业报价,给自己产品用就是免费的哦。所以说,腾讯走到现在,单纯怪它也不对,市场发展一步步推动到这个模式罢了,换成谁似乎都无法避免。对于枫叔这个行业老人来说,我更希望以后做大做强的腾讯也好,网易也罢,在拥有市场话语权和占比之后,可以真正开始支持国产游戏的品质化提升,不要盲目追求利润,为了给海外投资人看财报做杀鸡取卵的事情。