为什么游戏厂商热衷网络游戏,网络游戏为什么会有如此大的吸引力
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1,网络游戏为什么会有如此大的吸引力
单机游戏无论你怎么玩都是自己一个人,久而久之就会精神疲劳,但是网络游戏则是很多人一起在玩,同职业之间、不同职业之间都会出现各种各样的竞争,这会在某种原因上使你对这个产生很高的游戏欲望。阿。给无聊的人消遣。 网络世界里有现实享受不想的东西。 而且现实压力太大。游戏可以缓解我们的压力。
2,为何游戏公司都对云游戏爱不释手
首先介绍云游戏之前一定要提下串流。就是把PS4/PC的游戏画面投到手机上游玩,最早出现了很多的形式,比如PS4-PSV,PC-SHIELD包括安卓平台的MOONLIGHT。云游戏对比传统游戏的优势有两个,第一个是便携性,你不需要背台电脑,拿着一台手机就能玩。第二个是解决了诸如配置方面的问题,我电脑卡一点无所谓。至于你标题所说的*游戏公司*其实并不对,现在热衷于云游戏的基本都是有能力进行推送的软件硬件的服务商或是运营商,例如网易,谷歌。云游戏目前面临的最大问题还是延迟,玩玩休闲游戏完全足够,一旦碰到一些比较激烈的则是有非常明显的延迟。

3,为什么国内游戏厂商都做网游
网络游戏是回本最快的游戏,而且可以做很多道具装备,迅速会笼游戏资金,并大赚一场。
4,游戏公司为什么要出网络游戏这不是害人吗国家怎么允许的
网络是双面性质的,游戏也是。
无非是寻求一种心理上压力的释放,在工作生活上有了压力无处诉说,只有在游戏中得到发泄。
游戏中他可能是一位强者,尽显自己的强大,得到心灵上的满足,顾而越陷越深。
所以沉迷网络的人需要更多的心里上的关怀以慰藉 其实适当玩一下并没坏处的,可以放松心情,减少压力等。但是别沉迷,别因为这样而耽误了学习和工作就行了。所以说网络游戏有利有弊。 现在大多数网络游戏已经推出了防沉迷系统了,可以控制未成年人沉迷游戏。这给国家允许烟酒的生产一个道理,因为网游也是双刃剑,有好的一面,也有坏的一面。
5,单机游戏和网游相比为何人们更热衷于网游
我曾经是个很喜欢玩网游的人。网游和单机最大的不同就是具有很强的社交属性,尽管有不少人诟病这一点,但不能否认在网游中你会获得很多与单机不同的、与人一起玩的快乐,在很久以后偶然回想起来,仍会觉得那是一段美好又宝贵的回忆。十年前或几年前玩过的游戏,偶尔心血来潮登陆上去想看看现在它成了什么样,却发现好友列表里都是灰蒙蒙一片,不禁有点难过。以前聊过很久很久的网友都不再上线了,可我还能记得好多以前和他们说过的话,打过的副本和场景。也有过关心我的朋友,我发挥异常的时候还问我是不是有什么烦心事,还总是帮我,和我聊天,讲很多我闻所未闻的东西。尽管素不相识,我却觉得ta们是真的懂我的朋友,胜于生活中的绝大多数同龄人。先开始玩的时候,等级很低,对各种操作也不怎么熟练,各种任务刷得很慢,我仅仅是享受那种探索“新世界”的新奇感和成就感,鲜有好友。然而玩的时间一长,技能什么的都6了,等级也高了,远没有新人时的感觉了。可是就是有那么一群结识了的好友,会让我觉得有一种惯性。珍视着这种感觉,大概就是过去喜欢网游的原因吧。以至于时至今日,我还清楚记得当时玩得很好的队友的ID帐号,可是再也没有闲心再去投入另一个网游了。现在呢,玩玩单机,反而觉得没什么负担了,就只是为了自己开心罢了。
6,腾讯为什么最近热衷于游戏开发
因为没有好的项目了~~~如果 有你认为他会放弃找钱的机会吗?
腾讯全是代理的游戏吧,好像不是自己开发的哦。。这没办法啊,企业么,赚钱才是硬道理啊。。腾讯本身就是个吸血鬼,尝到了游戏赚钱的乐趣了,哪个游戏不挣个几千万啊。游戏基本不是腾讯公司开发的,腾讯公司是运营商,目的我觉得应该一方面打响品牌一方面腾讯要赚钱发展你好,因为网游是最赚钱的,而且是24小时都能赚钱的东西。
腾讯有很大的用户群,而且都是年轻人。并且现在很多人都喜欢玩网游,腾讯当然要分到一杯羹了。并且腾讯把网游的升级和点亮图标放在一起,也吸引了很多人。
现在腾讯的很多游戏都是模仿的,虽说开始的时候骂声很多,但后来还是有非常多的人玩腾讯的网游。1、腾讯只是靠QQ,IM软件拥有大量青少年用户
2、腾讯几乎没有游戏研发团队,基本都是运营。
3、网络游戏是块大蛋糕,运营网游如同贩毒,网易为了吃游戏蛋糕,资讯门户都丢了。盛大完全靠网游发家。
7,网络游戏害人害己为什么还要开发网络游戏
看您这么说您的学历水平应该不是很高,首先游戏开发很多不是面向儿童青少年,都有着实名认证18岁以下禁止游戏,而青少年儿童为什么能玩到游戏呢?这就是您等家长的问题了。您或者其他家长,对自己儿童监管不严,管教不力,自身素质欠缺,无法有效的管理孩子,导致孩子沉迷游戏或者电子产品。再者说来,您假如是一个买菜刀的,您的菜刀又快又锋利,卖出去给人切菜用,偏偏有人用您卖的菜刀来自杀,那是谁的责任?现在很多人自己都活不明白,孩子管教不力,自己又不想出力,又不想别人看不起自己,就把孩子送到杨XX电击一下,以为自己是为了孩子好,难道自己没有责任?不是自己管教无方?首先你要明白,玩游戏的人多少岁的都有,而网络游戏消费主力是青年到中年人。开发出来不是为了您儿子女儿玩的。在国外是有游戏分级制度的,难道儿童从哪里捡来了一套限制级游戏,那也要怪罪人家开发者?游戏本质目的是为了娱乐放松身体。再抛开年龄不谈,这就像您的孩子喜欢吃糖,糖可以提供能量,但是吃多了对牙齿有害,难道您孩子吃多了糖牙齿不好,你就要去告人家厂商?举个不恰当也不好听的例子,都说酒和烟不好,您孩子喝了酒,您就要去找人生厂商说你不应该生产酒?孩子做出喜欢和好奇一件事物的时候,需要的是引导教育,而不是一边咒骂一边无动于衷。每个人都是从小到大过来的。一个年代有一个年代的产物、习惯、流行。不能因为自己不理解而去歧视某种现象级产物。而孩子“堕落”大多数都是因为有个混子家长!言语有些过激,可能很多例子不恰当,但是我没觉得我说的有错。
8,网络游戏耗费大量人力物力财力那么商家为什么要开发网络游戏呢 搜
什么事情都有两面性的,游戏也是有好处的,放松压力,愉悦身心,好的游戏也可以锻炼人的反应速度,智力,协作精神等。另外也能创造就业机会直接或间接创造一些社会效益。坏处呢,如果过度沉溺于游戏的话很容易使人变化,报纸,新闻等报告因为游戏而荒废学业,犯罪等也不是一两件了,而且现在的游戏开发者可以说尽可能的集结了各方面的人才,如美术,设计,军事,心理学等。所以很多游戏从视觉特效等方面对人的吸引力很大的,一般人尤其是年轻人一旦陷入很难抗拒的,而且现在游戏商业气息也越来越浓重了,由于竞争激烈,商家为了市场份额能想到能做到的方式几乎都用到了,甚至到了不择手段的地步,导致很多游戏在色情,暴力等方面打擦边球以吸引用户创造更多的利润。说白了就是为了钱,尽管会耗费大量财力物力和人力,但是如果成功的话那油水很多的,所以商家尤其是有实力的才会不惜血本开发游戏的——类似的例子很多,比如烟酒,除了酒水有些方面对人体有些益处,烟草对人体完全有害的,但是现在世界上你到处是能见到抽烟的人的,除了它们会使人上瘾外,还有一些重要的原因,对于商家烟酒的利润很高很高的,对于政府来说,世界上几乎所有的政府都把烟酒作为重要的税收来源,既然有这么多好处自然就有它们的市场了,而且想方设法让人吸烟,从小我们就知道在社会上混一定得烟酒开道,不抽烟不喝酒就对不起老祖宗……这类话。这其实是那些利益集团背后策划的结果,要从娃娃抓起的。几乎所有国家所有行业都有人从你很小的时候就通过各种方式想你灌输一些“观念”和“常识”从而渐渐成为你的潜意识,不幸的是,好多人确实中计了,而且还洋洋得意,乐此不疲的继续为人家培养下一代。 因为有高收益,所以,即便成本高,依然会有人去做的。你可以从几个方面来想:从商家来想:开发游戏虽然前期是要投资很大的财力,但后期回收的很快。。如果在此中做做小广告也是很赚的。毕竟网游不是网页或小游戏可比的。。从玩家来想:玩游戏就是为了娱乐自己的精神,想让自己爽一下或者像在游戏里捞一把,要好的装备,好看的装备都要钱买。都会不多不少的充那么一旦浮测簧爻毫诧桐超昆点点,只要你充了,游戏商就赚了多少。从职业玩家来想:想到游戏里面发展,前期的投入也不少。还有就是你的这个游戏发展空间不大,也没多少玩家的话,那游戏商就会亏了。。
9,为什么争议颇多的二次元游戏却仍被多家厂商看好
争议颇多的二次元游戏,却仍被多家厂商看好的原因就是现在年轻人喜欢玩这种类型的游戏。 二次元游戏一直都属于年轻人的游戏天堂,他们对于游戏中的人物角色以及人物衣着方面都非常的喜欢,而且在现实生活中也有大部分的玩家喜欢通过扮演游戏角色的方式来表达自己对游戏中人物的喜爱,每一年在各个地方都会举办这样的活动让那些喜欢人物角色的扮演者们到场地,跟那些喜欢玩游戏的人拍照留念,这不仅仅将游戏人物代入到现实生活中,同时也能够让人们感受到这种文化的魅力,但是这种二次元游戏在社会上总是争议不断,有的人表示二次元游戏中的人物衣着还有对话方面会出现一些特别露骨的行为,这种行为会导致部分年轻人可能因为人物角色而产生不好的谈话内容,所以针对这种现象,我觉得游戏公司也应该重视这个问题,因为年轻人是游戏的忠实爱好者,我们更应该给他们传播更多的正能量,而不是对于这方面的知识过多的宣传。 传播正能量一直都是社会想要给年轻人们带来的一种社会氛围,因为年轻人在现实生活中对于一些方面的知识并不是特别了解而且他们的心思非常单纯,接触到什么样的事物就会跟着什么样的事物发生一定的改变,所以营造一个积极向上的氛围是非常重要的,对于很多厂商为什么对于二次元游戏非常执着,最重要的原因就是他们想要通过这样的游戏吸引更多的年轻人,从而赚取更多的经济和利益,因为大部分的成年人每天最重要的工作就是忙自己上班时的任务。对于年轻人来说,他们拥有大量的休闲时间可以去玩游戏,所以经济的主要来源就是这些喜欢玩游戏的人群,那么厂商通过这样的方式赚取大量的经济和利益,他们也需要考虑年轻人的需求,不要带歪风气。
10,为什么现在网络游戏这么红火
2008年网游排行榜
第一名:指环王online
运营公司:中华网游戏
《指环王OL》取材自欧美魔幻史诗巨著《指环王》,原著小说在2001年至2003年凭借改编电影红遍全球
,美国Tubine公司历经数年,将这部巨著精心打造成3D网络游戏,无论是画面、系统还是游戏性,都处
于世界领先水平,完美重现了“中土世界”。游戏在欧美一经推出,立即超过《魔兽世界》和《激战》
等大作,成为玩家最追捧的网络游戏之一。
第二名:暗黑之门:伦敦
运营公司:九城
《暗黑之门》(Hellgate: London)是一款动作角色扮演游戏,由《暗黑破坏神2》原班人马组成的旗舰工
作室开发。《暗黑之门》被定义为MMOFPS 动作RPG游戏。就如《暗黑破坏神》成为动作RPG游戏之祖先一
样,《暗黑之门》将会创造新的游戏类型。
第三名:AION
运营公司:盛大
AION是韩国网游巨头NCSOFT,集合精英开发团队精心研磨的一款MMORPG类游戏,也是继天堂,天堂2之后
NC研发的第三款MMO类游戏。细致的画面和人物动作给国内玩家留下了深刻的印象,将是盛大在网游行业
再掀波澜的又一力作。
第四名:苍天
运营公司:盛大
《苍天》是以中国四大名著小说之一《三国演义》为题材制作的一款风格独有的格斗类游戏。该游戏由
唯美德顶尖团队精心打造,受到玩家的高度期待。
第五名:仙剑online
运营公司:久游网
仙剑online是来自大宇团队研发的MMORPG,传承仙剑奇侠传经典的游戏文化底蕴,以中国式的奇幻武侠
为特色,在中国风味浓厚的背景下,以强调人性情感的意涵为主轴,架构成一个多彩多姿,并富有中国
文化的游戏世界。
第六名:战锤online
运营公司:未定
《战锤Online》是一款由经典战棋游戏《战锤》基础上改编而来的大型MMORPG游戏。战争在《战锤
online:决战世纪》中无处不在,是《卡米洛特的黑暗时代》的制作者们所创作的新一代多人在线角色
扮演游戏,基本背景是来自Games Workshop公司的流行奇幻战棋游戏《战锤》。号称改变下一代MMO类格
局的创世之作。
第七名:石器时代2
运营公司:未定
华义定义的“全家游戏”石器时代2也将在今年登场。石器时代2故事内容延续石器时代的故事为背景,
并承袭继有的美术元素,开创出全新的虚拟3D线上游戏。
第八名:剑侠3
运营公司:金山
如果用一个词来形容《剑侠情缘网络版3》的话,那就是——“电影武侠世界”。依靠完全自主研发,获
得国家863计划支持的图形3D引擎,剑侠3的即时演算效果已经达到了电影水准。
第九名:RO2
《仙境传说2》与前作最大的不同就是采用全3D画面打造的人物和游戏世界。采用虚幻引擎2描绘的人物
承继了前作的可爱风格,并且从眼睛到手指的身体各个部位都可以活动,玩家不仅可以通过聊天进行沟
通,更是可以通过身体语言和表情表达情感。并且人物定制的自由度也大大提高,脸部也可以进行细微
的设定。
第十名:真三国无双
运营公司:天希网络
《真?三国无双Online》是由日本光荣公司最新研发的MMO动作游戏,光荣公司的"真?三国无双"系列享誉
全球,无双迷遍布世界各地。《真?三国无双Online》作为无双系列的第一款网络游戏,在系统和内容上
继承了真三单机系列的已有优点,并做了很多联机改进.
11,为什么都愿意在网游投入许多不想花几百元买单机大作
在不讨论游戏本身的质量,和玩家游戏体验的前提下,单纯分析玩家投入不同游戏(买断制、和道具收费制)的异同肯定是片面的。一款游戏设计的精美、细腻程度,我们称之为游戏质量;游戏的好玩度,我们称之为玩家的游戏体验。题主的问题我们分为游戏体验和游戏质量来看。在咱们国家,购买能力达不到发达国家那种水平,大家花钱的时候,普遍都有点小家子气,考虑的过多,而且有很多人玩免费网游,是不打算充钱的,他们的想法是,我不花钱玩了,我退游时候也一点不会心疼,这也是lol网吧半边天的原因,到了现在,依然有很多人都在以玩什么什么网游,我从没花过钱为荣,甚至嘲讽花了很多钱的玩家。。。这是个消费观念问题,没有谁对谁错。先说游戏质量。steam上单机大作一定是质量好于王者荣耀的,但是游戏质量并不能决定游戏的受欢迎程度,或者说盈利能力。就像演技更好的演员片酬收入一定更高吗?个人感觉网游像是吃大锅饭一样,不一定人人吃得饱,但吃的香,还可以问问旁边的小伙伴味道怎么样。而单机更像一件艺术品,是值得细细品味才能体会到乐趣的游戏。像使命4.6.8,感觉游戏使不会再出比这个剧情还好的游戏了(个人拙见,主要因为太喜欢了),还有行尸走肉游戏,传送门,三位一体,什么才叫真正的游戏?年货游戏越来越多,当然好游戏永远不会被埋没,只能说科技水平发展的越来越好,未来有条件我也一定会买一套设备,把当初落下的游戏全都补个遍!再说玩家的游戏体验。steam上的游戏大作的玩家体验一定要比某荣耀好吗?游戏体验更好的游戏玩家消费更高是正常的吧。如果游戏体验不好,玩家反而消费更高,那么就成为一个值得讨论的问题了。国人大多小聪明不少,不喜欢吃亏,免费游戏的方式完美的贴合了我们的习惯,要知道我们可以从小在盗版游戏,盗版电影的环境中长大的啊,什么?玩游戏还要花钱?看电影还要我付钱?你想得美!所以聪明的游戏公司顺应了这种潮流,把自己的网络游戏设置成免费模式,来来来,大家来免费玩!保证完全免费,随便玩啦!换个角度,比较一下王者荣耀和英雄联盟,哪个游戏的体验好(当然游戏体验是多方面的)?单纯从moba的核心玩法上来看,平衡性,玩法丰富度,对抗的不确定性等等来说,英雄联盟的游戏体验比王者荣耀强上不少(王者荣耀的大多数设计基本抄袭于英雄联盟)。但是实际情况来看,王者荣耀无论从关注度,盈利能力,都远远超过于英雄联盟。在那个年代,大部分人都是被免费游戏的口号给带进去的,但是你以为你赚到了?很快你就会见识到网络游戏公司的聪明之处,各种内置商城出售强力道具,一步步的勾引着你,让你有攀比之心,让你起竞争之心,那么这钱就自然而然的花出去了。不能以一款游戏的火热程度,或者盈利多少来评价游戏本身的质量标准。就像同样是水,自来水的销量肯定最好,但它一定是品质最好的水吗?同样也不能以消费标准来判定游戏的真正价值。steam上卖98的游戏一定不如卖168的好玩?合适的才是最好的,最赚钱的游戏一定是最符合大多数玩家需求的,不一定是游戏体验最好的,更不一定是游戏质量最好的。从游戏质量上来说,如果网络游戏的品质好于单机游戏(steam平台),这并不奇怪。愿意在更好品质上的游戏,投入更多。(农夫山泉就是比自来水贵)如果网络游戏体验比单机游戏体验更差,玩家还愿意花更多的钱,甚至正版的单机游戏鲜有问津,那么是什么原因呢?而单机不一样,他很难跟网游一样运用免费游戏的手段,免费了他就很难再收到钱了,因为单机是没有竞争的,只能自己跟自己玩,有什么好道具,好装备,只要顺着攻略就肯定可以拿到,不用担心被其他人民币玩家欺负,不用跟其他人勾心斗角,只要安静的玩自己的游戏,所以他只能采用一次性的买断方式来运营。游戏厂商赚钱能力强,玩家的游戏需求是千奇百怪的,有爱玩一刀暴击999的,有爱玩开局一条狗的,有爱玩我是渣渣辉的,有爱玩你的时间非常值钱的。而且可以想见这些游戏的盈利能力都不错。这不得不佩服国内游戏厂商的水平,可以用这种类型的游戏赚个盆满钵满,无关游戏体验(也许很少部分人的游戏体验好)和游戏质量。赚钱水平真的高。魔兽世界曾经是全世界最赚钱最火的网络游戏,为什么今天的盈利能力也不行了?是因为暴雪对于游戏市场的把握太滞后了,具体原因就太多方面了。都说王者荣耀盈利能力第一,为什么王者荣耀能盈利第一呢?因为王者荣耀背后的团队(天美——腾讯)的赚钱水平、赚钱能力绝对是一流的。赚钱能力包括很多方面,游戏厂商的赚钱能力有太多方面了,一个回答肯定不足以说清楚,大致列了3个主要的点。游戏市场终端变化趋势,游戏时间的碎片化是从什么时候开始的不知道,游戏终端从红白机小霸王到游戏主机到PC端再转到手机端的趋势我们不关心,但是各大游戏厂商一定知道,否则腾讯就不会有手机《斗地主》,《天天酷跑》,甚至《王者荣耀》的布局。再看同样游戏大厂的网易,手机游戏火,二次元火,我来个《阴阳师》,绝地求生不是火吗,我来个手机版的《荒野行动》。PC游戏对于配置的要求日新月异,手游恐成为最大赢家。steam上的游戏盈利能力干不过手游太正常了。玩家游戏的消费习惯、游戏心理,为什么首充6元就给礼品,首充12元给礼品,充值还有贵族标识?皮肤为什么能卖到228,首周售卖为何一定要礼包打折?为什么一定要设计礼品赠送模式(PC端是不常见的)?怎么把游戏社交化?为什么有月卡?为什么有活跃值?为什么每日的任务要这么设计?哪些物品是只能通过人民币购买才能获得的?这些内容真的不是吾等一时半会说的清的,甚至对于玩家虚荣心、成就感的掌控、社交化的尺度,我们都不清楚具体的设计原理。但是网易和腾讯对于这些一定有非常多的心得。运营推广,腾讯坐拥国内用户量第一的通讯软件,自然运营推广得心应手。网易坐拥邮箱和庞大玩家基数,运营推广模式也层出不穷。那么请问,steam在国内用过什么推广模式?是给你发过骚扰邮件啊,还是给你微信游戏里面标个红点,告诉最近好友都在玩?还是说跟各大游戏门户网站合作,发新闻稿?要不是出了个绝地求生,哪有那么多人知道steam?信息爆炸的年代里,巷子里卖酒不光靠香,还得靠美团。更何况美团最开始还得靠补贴培养用户的消费习惯呢。steam为什么不能把2小时退款变成免费试玩呢?为什么不能主动付费给主播,让主播玩这些大作,并在平台上直接放上直播入口(腾讯目前就这么做的)?甚至steam上的开发者可不可以开发单机版道具付费制?在中国玩家的消费能力上升的情况下,steam平台愿不愿意做一些改变,愿不愿意迎合一下国内玩家的消费习惯?从玩家的角度说,前面好多都是从游戏平台,游戏厂商角度来分析,说回到游戏玩家本身。游戏时间碎片化,智能手机普及化,都是造成玩家的游戏终端从PC转向手机的原因。就像曾经的小霸王被淘汰,电脑上位一样,如今大家把电脑淘汰了直接用手机玩游戏了。所以到今天,会出现手机游戏内的某个道具,甚至贵过一款PC端的单机游戏大作。因为玩家没有时间,没有机会体验到PC端的“单机大作”,或者说单机游戏在国内最辉煌的时代已经过去了,以后估计玩家被道具收费的网游伤透了之后,付费版PC单机游戏还有一战之力。再有就是众多答友说的玩家游戏消费习惯。其实国内玩家的消费习惯已经有了,从绝地求生中就能看出来,很多人愿意花98玩游戏。夸张的说,玩过腾讯游戏的玩家,有几个一分钱不花的?魔兽世界60-70年代,多少人花钱玩?先付费还是后付费,玩家是不在意的。只是单机游戏的游戏方式,一直没有被玩家接受。就像外卖和打车软件一样,市场需要培养,用户需要教育(补贴),而国内玩家从小就缺少接触单机游戏大作的机会和条件。这一点已有其它答友详细回答,就不再赘述了。总的来说,今天的时代什么游戏都可以赚钱,不管是粗制滥造的页游,还是设计精良的端游,至于预测哪个游戏的盈利能力更强,很多游戏厂商也弄不清。
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