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暗黑破坏神4攻略大全,求暗黑破坏神的秘籍

作者:本站作者

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1,求暗黑破坏神的秘籍

在游戏当中同时按下Ctrl、Alt、Shift和C四个键,假如你够幸运的话便会看到一个提示光标,那样你就可以输入以下密码了: SATAN无敌模式 DEVILS FORK获得所有物品 PORTAL跳关

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2,暗黑破坏神3攻略大全怎么鉴定带问

 先来说一下装备分那几种品质:  1.普通物品  物品名称为白色,无法被分解,偶尔会带有一些提升物品属性的词缀。  2.垃圾物品  物品名称为灰色,无法被分解,同时很多情况下会有降低物品属性的词缀出现。  3.魔法物品  物品名称为蓝色,可以被分解,带有随机魔法效果的物品,各属性加成都会赋予特定的前缀和/或后缀。魔法物品不需要鉴定就可以直接使用。  4.稀有物品  物品名称为黄色,可以被分解,带有很多随机魔法效果和独特名称的物品,需要鉴定后使用。  5.套装及任务物品  套装及任务物品和剧情相关物品,可以被分解。  6.传说物品(Legendary)  物品颜色为橙色,可以被分解,是游戏中品质最高的物品。它们的名称独一无二,外观特殊并会带有特殊效果/属性;它们的掉率都非常低,这类物品替代了暗黑2中的暗金物品。它们的物品下方都带有一行小字来证明它们的身份。  但是,传奇的物品,不一定就是极品,黄色有6个属性,有时候并不比只有4个的强。  要知道自己手上的物品是否有价值,一些游戏的基础知识是必需知道的。  1. D3的物品设定,目前能看到的,和D2最大的分别是,大部分的非60级别的物品,和WOW的低级物品性质一样,是用来升级用的,除非有小号战场这种设计,不然低级物品在满级后的用途几乎是没有的, 明白这点后,你就会知道,WOW物品上的属性是有预算的,物品等级越高,属性的预算就越大,因此自然越好,D3的属性是按词缀来组成的,而词缀本身,是分TIER 的 (层次), 越高的层次,属性的数字就越大,而高层次的词缀,只会出现在高级的物品上。 所以,总结就是,一把最NB的40级别的传奇武器,也根本没有办法和一把60级别的蓝色武器 (甚至可能是白色的总体效果也比传奇好)比。 传奇武器,在这个阶段,甚至是将来除非出现设计上的大改变,低级的物品,价值不会高的, 因为都是过渡物品, 如果这些物品上的随机属性差的,很快,更将是卖店或者分解的货色。  2. 物品的等级问题和游戏的进度也是一个很重要的考虑因素, 不要忘记一点,这个游戏始终是一个围绕单机游戏设定为主的,这就是为什么法师可以拿弓, 武器上的伤害可以对法师的法术伤害起作用的设计。因为你玩单机,掉落太多种类而限制太多的话,你可能打完游戏也没有多少好的物品掉落你能用的。 还有,因为这个是单机游戏,有很多人,起码在第一个角色玩的时候,起码在第一个难度的阶段,他们是玩SOLO 的, 因为他们要体验的是剧情, 而当这批人过了普通的大菠萝后,他们参加组队的机会就会大很多 (因为剧情重复了),而对他们来说,游戏推进的速度就会快很多, 游戏胜级速度加快,加上组队的关系, 对于过渡装备的需求自然就会少很多。  3. 明白第2 这点后,要知道过普通大菠萝, 目前如果自己一个人玩SOLO的,一般会在30级别前后会过,而一般在第一个ACT (15级别前),游戏内容是比较容易的,对装备的需求也比较少。这样的话,你会慢慢的体现到,其实很多15-30级别间好属性的装备,才是目前这阶段里,最有价值的装备, 反而30过后到60前的很多装备,需求的量相对下会少很多的, 价值自然会低很多的。  4. 那么什么才是好属性呢? 很多人只会简单的认为, 武器版面DPS伤害数字够高的,装备上直接对伤害加成的属性够多的(比如野蛮人加力量,法师加智力,和尚加敏捷等), 就是好装备。 这一般是正确的,但是很多人都因为用传统WOW的DPS的概念去衡量装备属性,就是完全忽视了HP的重要性。 这游戏不是WOW, 这没有坦克, 你在大部分的时间下,你就是自己的坦克, 体力(HP)是非常重要的属性,甚至可以说,在大部分情况下,比伤害属性还要重要。 你没有一个平衡点的,再高的伤害, 也顶不住BOSS的两下攻击。 反之,HP够高的,你甚至可以顶住直接输出,不用风筝跑,DPS? 自然是更高了,杀更快了。  5. 不要完全忽视其他的基础属性,举例,野蛮人,力量是直接加伤害数字的, (其实对任何其他角色还可以加甲), 但是敏捷和智力不是完全没有用途的,敏可以加闪避,智力可以加resistence, 这些数字,其实在间接上,也是在提高你的DPS, 只是你不知道而已。 在没有体力和力量的主要属性后,有这些属性,自然要比什么:攻击者受到X伤害,增加金币掉落X% /MF增加X%,加大拾取金币范围这些LJ属性强很多。 低级物品上,这些属性是多余的,你要求的是生存和升级的效率,举个WOW的例子,你愿意长期15级别在西郊荒野打螃蟹,希望掉个可以卖5银的沙子,还是快速升到60后,随便杀个60的怪掉个灰色盾牌卖1G合算呢?  6. 不要忽视一些蓝色物品的属性词汇组合,蓝色物品上, 非制造的,2词缀也可能出现3行属性的,比如力量/敏捷/智力/体力这种得4选3组合, 因为有部分的词缀,是双属性一个词缀的,考虑我上面说到的次级属性对角色的帮助,你看到一个20等级出头左右的蓝色物品,上面是加50-60的力量/50-60的体力/50-60的敏捷, 这种属性的蓝色装备,其实比好多的黄色都要好。  7. 黄色物品,要明白有部分属性的词缀是可以叠加的,比如一个项链上你看到一个6属性的词缀, 其中力量是加了5, 但是同一个等级的项链,你可能会看到加68甚至78, 你会疑惑为什么会差那么远,其实这个78可能已经是2个词缀组成的, 明白这点后,就会知道,某些你看上去是4属性的,其实真正就是6属性,甚至比一般的6属性还要好。  8. 低级物品上, 比如15-30级别的,有孔(特别是武器)是一个很好的属性,因为你可以插更好,更高级的宝石去提升。 这和你用WLK 的宝石去插TBC的装备是同理的。

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3,如果现在能玩到暗黑破坏神4你会首选哪个职业

《暗黑破坏神》作为一个刷刷刷游戏系列,对于它的新一代,最值得期待的不是画面、不是电影式的动画剧情、而是那让系列封神的打装备系统。一个好的打装系统应该有近乎无尽的内容可以刷,并且能够激励着玩家乐此不疲的刷下去而不厌倦。具体说来,就是要杜绝“一套神装走天下,DPS定乾坤”的简单设定。对此,我有一些想法觉得可以分享出来:增加属性相克的设定暗黑系列中,武器上的冰冻、火焰、闪电等各属性差异向来体现得不够明显。暗黑2还有所涉猎,暗黑3就因为属性全靠技能决定而架空了武器上的属性词条。如果能强化这一设定,并增加相生相克的概念就更有意思了。比如当我们遇到暗黑2里面那种冰冷系无效的怪物时,拿出一把火伤武器就能事半功倍。同样数值的武器,不同的属性就能有不同的用途,以此衍生出更多样的打法。让技能等级词条回归在暗黑2中,很多装备上都会随机出某技能等级加N的词条,并且有时还能获得其它职业的技能词条。这是个非常有趣的设定,遇到好的技能甚至可以颠覆整个玩法。如果暗黑4能深挖这个设定肯定很有意思。比如,法师捡到了一个有圣教军“天堂之力”被动技能的装备,一下子就成了一名可以单手拿双手武器的战斗法师……以此类推,还会有多少奇奇怪怪的打法被开发出来呢?这样的颠覆是不可估量的。放弃套装暗黑3的套装很强大却也很无趣,由于能力大大超出散套装备,玩家趋之若鹜,使得其它的装备组合失去了存在的价值。同时,套装难以集齐全套,如果不强势又体现不出它的珍贵,平衡性不好把握。我认为不如直接取消掉这个设定,把配装的自由完全还给玩家,让他们去自由组合。增强控场词条的效果在暗黑3的早期版本中,由于控场技能太IMBA,被暴雪疯狂削弱,以至于现在很多装备上的控场词条完全发挥不出作用,可有可无。这使得游戏失去很多乐趣,装备的选择完全集中在了高DPS的装备上。因此,我认为有必要大幅加强控场装备的存在感。比如,我同时打到一把攻击力低下但能强力冰冻敌人的武器和一把高攻击力的武器,如何取舍就成了一件很有意思的事。加入更多动作属性比如说暗黑2里面的施放速度、快速打击恢复,甚至加入翻滚速度等等对人物动作有关的属性,通过词条的形式加入到装备上,这就会使得两把同样DPS的武器呈现出完全不同的价值。当然,这个设定要有个限度,毕竟暗黑是ARPG不是ACT。更强的符文之语暗黑2之所以能够封神,符文之语系统功不可没。暗黑3不知趣的把它取消掉以后,耐玩度大不如前。所以我觉得暗黑4一定要把符文系统带回来,并加以改进。比如让不只是白装、其它的黄金装或者魔法装备都可以使用符文之语,并增加更多的符文组合。限定掉落范围在暗黑3中,除了极少数特殊物品,绝大部分装备都是全世界掉落的。打一只路边小怪、开个宝箱和打BOSS掉落的东西理论上完全相同,只是掉落率有区别。这就使得很多怪物根本就没有打的必要。在秘境中,很多玩家最希望刷出的就是僵尸海,因为僵尸是最好打的怪物却掉落相同的装备。如果能适当划分一下掉落范围会不会更有趣呢?比如沉沦魔更容易掉落火焰系武器,骷髅法师更容易掉落法师专属等等……其实暗黑2做过类似的尝试,像女伯爵就专掉符文和宝石。暗黑4完全可以把这个设定做的更加深入。作为一个暗黑老粉,我对《暗黑破坏神4》的期待是贪婪的,再多的改进似乎都不够。以上仅仅是我最希望看到的打装系统的一些改进,大家肯定也有很多其它的独特想法,不妨在评论区分享出来吧。
《暗黑破坏神》作为一个刷刷刷游戏系列,对于它的新一代,最值得期待的不是画面、不是电影式的动画剧情、而是那让系列封神的打装备系统。一个好的打装系统应该有近乎无尽的内容可以刷,并且能够激励着玩家乐此不疲的刷下去而不厌倦。具体说来,就是要杜绝“一套神装走天下,DPS定乾坤”的简单设定。对此,我有一些想法觉得可以分享出来:增加属性相克的设定暗黑系列中,武器上的冰冻、火焰、闪电等各属性差异向来体现得不够明显。暗黑2还有所涉猎,暗黑3就因为属性全靠技能决定而架空了武器上的属性词条。如果能强化这一设定,并增加相生相克的概念就更有意思了。比如当我们遇到暗黑2里面那种冰冷系无效的怪物时,拿出一把火伤武器就能事半功倍。同样数值的武器,不同的属性就能有不同的用途,以此衍生出更多样的打法。让技能等级词条回归在暗黑2中,很多装备上都会随机出某技能等级加N的词条,并且有时还能获得其它职业的技能词条。这是个非常有趣的设定,遇到好的技能甚至可以颠覆整个玩法。如果暗黑4能深挖这个设定肯定很有意思。比如,法师捡到了一个有圣教军“天堂之力”被动技能的装备,一下子就成了一名可以单手拿双手武器的战斗法师……以此类推,还会有多少奇奇怪怪的打法被开发出来呢?这样的颠覆是不可估量的。放弃套装暗黑3的套装很强大却也很无趣,由于能力大大超出散套装备,玩家趋之若鹜,使得其它的装备组合失去了存在的价值。同时,套装难以集齐全套,如果不强势又体现不出它的珍贵,平衡性不好把握。我认为不如直接取消掉这个设定,把配装的自由完全还给玩家,让他们去自由组合。增强控场词条的效果在暗黑3的早期版本中,由于控场技能太IMBA,被暴雪疯狂削弱,以至于现在很多装备上的控场词条完全发挥不出作用,可有可无。这使得游戏失去很多乐趣,装备的选择完全集中在了高DPS的装备上。因此,我认为有必要大幅加强控场装备的存在感。比如,我同时打到一把攻击力低下但能强力冰冻敌人的武器和一把高攻击力的武器,如何取舍就成了一件很有意思的事。加入更多动作属性比如说暗黑2里面的施放速度、快速打击恢复,甚至加入翻滚速度等等对人物动作有关的属性,通过词条的形式加入到装备上,这就会使得两把同样DPS的武器呈现出完全不同的价值。当然,这个设定要有个限度,毕竟暗黑是ARPG不是ACT。更强的符文之语暗黑2之所以能够封神,符文之语系统功不可没。暗黑3不知趣的把它取消掉以后,耐玩度大不如前。所以我觉得暗黑4一定要把符文系统带回来,并加以改进。比如让不只是白装、其它的黄金装或者魔法装备都可以使用符文之语,并增加更多的符文组合。限定掉落范围在暗黑3中,除了极少数特殊物品,绝大部分装备都是全世界掉落的。打一只路边小怪、开个宝箱和打BOSS掉落的东西理论上完全相同,只是掉落率有区别。这就使得很多怪物根本就没有打的必要。在秘境中,很多玩家最希望刷出的就是僵尸海,因为僵尸是最好打的怪物却掉落相同的装备。如果能适当划分一下掉落范围会不会更有趣呢?比如沉沦魔更容易掉落火焰系武器,骷髅法师更容易掉落法师专属等等……其实暗黑2做过类似的尝试,像女伯爵就专掉符文和宝石。暗黑4完全可以把这个设定做的更加深入。作为一个暗黑老粉,我对《暗黑破坏神4》的期待是贪婪的,再多的改进似乎都不够。以上仅仅是我最希望看到的打装系统的一些改进,大家肯定也有很多其它的独特想法,不妨在评论区分享出来吧。当我们通关了暗黑破坏神2的地狱难度的巴尔后,也许很多人认为游戏也就到此结束了,不过只是剧情结束而已。其实游戏还有更高的隐藏关卡可以挑战。这里包含了两个隐藏的超级迪亚波罗外加一个超级巴尔。不过挑战他们也是需要一些装备基础的,今天我们这里就以1.13版本来介绍下暗黑破坏神2的两个隐藏迪亚波罗。(1)第一个隐藏的超级迪亚波罗并不是单独存在的,他是需要我们在整个地狱不停击杀三个暗金小BOSS,然后收集三套钥匙,再到第五幕哈洛加斯打开三道隐藏红门,再分别进去击杀里面的三个超级BOSS,掉落的物品再合成一个红门,最终红门里不只有超级迪亚波罗,还有超级墨菲斯托和超级巴尔。具体过程如下:1.需要去地狱难度杀ACT1的女伯爵,ACT2召唤者,ACT5尼拉塞克.每人只掉一种钥匙,分别是恐惧之钥,憎恨之钥,毁灭之钥,一共需要3套(也就是每种三把)。2.后到ACT5的城市(即哈罗加斯),通过方块合成来开启红门关卡,3套钥匙依次合成后,就有3个关卡的红门出现了。3.3个红门里有3个BOSS分别是超级衣卒尔、超级都瑞尔,还有最厉害的超级莉莉丝(形象跟安达丽尔一样)..然后杀死3个BOSS:莉莉斯(掉落暗黑破坏神之角)、超级督瑞尔(掉巴尔之眼)、超级衣卒尔(掉莫菲斯托之脑)。4. 得到三个任务物品后,就可以合成第四个红门去挑战最后的关卡了,这里有超级迪亚波罗,超级巴尔,超级墨菲斯托。5. 杀掉3个BOSS后就可以得到暗黑2里最传奇的地狱火炬(ULC)了。这个火炬就是暗金的大型护身符,可以加3任意职业技能.同时加全抗。(2)第二个隐藏的超级迪亚波罗又称作DC(超级大菠萝)。这个是世界事件,不需要开任何的隐藏红门。一般是在战网才能触发的世界事件(1.10以上版本),有的单机补丁也能触发他(可以安装大箱子补丁)。国外战网的DC出现是随机的,而且和玩家在游戏中做的任何事情都没关系。国内的战网中需要CDKEY(也就是需要触发),DC的确可以通过向NPC卖出乔丹戒指而激活,每个服务器会规定卖够多少个(或者每个乔丹多大概率触发)将出现DC,也有些服务器的KEY不是暗金戒指(也可能是符文,具体的要看战网的规定啦,小编玩的这个战网触发DC的条件是卖33号……哭)。触发了DC之后,你会再地图的左上角看到XXX个乔丹之石卖给商人,暗黑破坏神出现在地表上。那么我们就赶紧出门,遇到的第一个固定金怪(非关底boss),比如暴躁外皮,血鸟等等很多啦,就会变成超级大菠萝。超级大菠萝血量抗性都挺高的,不过物免不高才50%,所以我们用正常的盾击骑士很好打。使用如下技能:火新星,紫电,寒冰之触,火墙,火风暴,骨牢,冲锋,嘲弄,毁天灭地,别看技能挺多,其实当盾击骑士触发了吸血,基本不掉血,很简单就能打死,没多大难度。击杀了DC之后呢,他会爆一个暗金的小护身符,辨识之后样子挺像墨菲斯托的灵魂石(那个A4第二个任务敲石头任务的蓝色灵魂石)——毁灭。他的属性是1技能,10到20的属性和抗性,5%到10%的经验获得,不过每个人物只能带一个哦。当然,拥有了毁灭基本都是壕的象征,祝大家早日有属于自己的毁灭护身符哈。喜欢暗黑破坏神2的可以点击关注,更多资料教程都在实时更新,谢谢。
《暗黑破坏神》作为一个刷刷刷游戏系列,对于它的新一代,最值得期待的不是画面、不是电影式的动画剧情、而是那让系列封神的打装备系统。一个好的打装系统应该有近乎无尽的内容可以刷,并且能够激励着玩家乐此不疲的刷下去而不厌倦。具体说来,就是要杜绝“一套神装走天下,DPS定乾坤”的简单设定。对此,我有一些想法觉得可以分享出来:增加属性相克的设定暗黑系列中,武器上的冰冻、火焰、闪电等各属性差异向来体现得不够明显。暗黑2还有所涉猎,暗黑3就因为属性全靠技能决定而架空了武器上的属性词条。如果能强化这一设定,并增加相生相克的概念就更有意思了。比如当我们遇到暗黑2里面那种冰冷系无效的怪物时,拿出一把火伤武器就能事半功倍。同样数值的武器,不同的属性就能有不同的用途,以此衍生出更多样的打法。让技能等级词条回归在暗黑2中,很多装备上都会随机出某技能等级加N的词条,并且有时还能获得其它职业的技能词条。这是个非常有趣的设定,遇到好的技能甚至可以颠覆整个玩法。如果暗黑4能深挖这个设定肯定很有意思。比如,法师捡到了一个有圣教军“天堂之力”被动技能的装备,一下子就成了一名可以单手拿双手武器的战斗法师……以此类推,还会有多少奇奇怪怪的打法被开发出来呢?这样的颠覆是不可估量的。放弃套装暗黑3的套装很强大却也很无趣,由于能力大大超出散套装备,玩家趋之若鹜,使得其它的装备组合失去了存在的价值。同时,套装难以集齐全套,如果不强势又体现不出它的珍贵,平衡性不好把握。我认为不如直接取消掉这个设定,把配装的自由完全还给玩家,让他们去自由组合。增强控场词条的效果在暗黑3的早期版本中,由于控场技能太IMBA,被暴雪疯狂削弱,以至于现在很多装备上的控场词条完全发挥不出作用,可有可无。这使得游戏失去很多乐趣,装备的选择完全集中在了高DPS的装备上。因此,我认为有必要大幅加强控场装备的存在感。比如,我同时打到一把攻击力低下但能强力冰冻敌人的武器和一把高攻击力的武器,如何取舍就成了一件很有意思的事。加入更多动作属性比如说暗黑2里面的施放速度、快速打击恢复,甚至加入翻滚速度等等对人物动作有关的属性,通过词条的形式加入到装备上,这就会使得两把同样DPS的武器呈现出完全不同的价值。当然,这个设定要有个限度,毕竟暗黑是ARPG不是ACT。更强的符文之语暗黑2之所以能够封神,符文之语系统功不可没。暗黑3不知趣的把它取消掉以后,耐玩度大不如前。所以我觉得暗黑4一定要把符文系统带回来,并加以改进。比如让不只是白装、其它的黄金装或者魔法装备都可以使用符文之语,并增加更多的符文组合。限定掉落范围在暗黑3中,除了极少数特殊物品,绝大部分装备都是全世界掉落的。打一只路边小怪、开个宝箱和打BOSS掉落的东西理论上完全相同,只是掉落率有区别。这就使得很多怪物根本就没有打的必要。在秘境中,很多玩家最希望刷出的就是僵尸海,因为僵尸是最好打的怪物却掉落相同的装备。如果能适当划分一下掉落范围会不会更有趣呢?比如沉沦魔更容易掉落火焰系武器,骷髅法师更容易掉落法师专属等等……其实暗黑2做过类似的尝试,像女伯爵就专掉符文和宝石。暗黑4完全可以把这个设定做的更加深入。作为一个暗黑老粉,我对《暗黑破坏神4》的期待是贪婪的,再多的改进似乎都不够。以上仅仅是我最希望看到的打装系统的一些改进,大家肯定也有很多其它的独特想法,不妨在评论区分享出来吧。当我们通关了暗黑破坏神2的地狱难度的巴尔后,也许很多人认为游戏也就到此结束了,不过只是剧情结束而已。其实游戏还有更高的隐藏关卡可以挑战。这里包含了两个隐藏的超级迪亚波罗外加一个超级巴尔。不过挑战他们也是需要一些装备基础的,今天我们这里就以1.13版本来介绍下暗黑破坏神2的两个隐藏迪亚波罗。(1)第一个隐藏的超级迪亚波罗并不是单独存在的,他是需要我们在整个地狱不停击杀三个暗金小BOSS,然后收集三套钥匙,再到第五幕哈洛加斯打开三道隐藏红门,再分别进去击杀里面的三个超级BOSS,掉落的物品再合成一个红门,最终红门里不只有超级迪亚波罗,还有超级墨菲斯托和超级巴尔。具体过程如下:1.需要去地狱难度杀ACT1的女伯爵,ACT2召唤者,ACT5尼拉塞克.每人只掉一种钥匙,分别是恐惧之钥,憎恨之钥,毁灭之钥,一共需要3套(也就是每种三把)。2.后到ACT5的城市(即哈罗加斯),通过方块合成来开启红门关卡,3套钥匙依次合成后,就有3个关卡的红门出现了。3.3个红门里有3个BOSS分别是超级衣卒尔、超级都瑞尔,还有最厉害的超级莉莉丝(形象跟安达丽尔一样)..然后杀死3个BOSS:莉莉斯(掉落暗黑破坏神之角)、超级督瑞尔(掉巴尔之眼)、超级衣卒尔(掉莫菲斯托之脑)。4. 得到三个任务物品后,就可以合成第四个红门去挑战最后的关卡了,这里有超级迪亚波罗,超级巴尔,超级墨菲斯托。5. 杀掉3个BOSS后就可以得到暗黑2里最传奇的地狱火炬(ULC)了。这个火炬就是暗金的大型护身符,可以加3任意职业技能.同时加全抗。(2)第二个隐藏的超级迪亚波罗又称作DC(超级大菠萝)。这个是世界事件,不需要开任何的隐藏红门。一般是在战网才能触发的世界事件(1.10以上版本),有的单机补丁也能触发他(可以安装大箱子补丁)。国外战网的DC出现是随机的,而且和玩家在游戏中做的任何事情都没关系。国内的战网中需要CDKEY(也就是需要触发),DC的确可以通过向NPC卖出乔丹戒指而激活,每个服务器会规定卖够多少个(或者每个乔丹多大概率触发)将出现DC,也有些服务器的KEY不是暗金戒指(也可能是符文,具体的要看战网的规定啦,小编玩的这个战网触发DC的条件是卖33号……哭)。触发了DC之后,你会再地图的左上角看到XXX个乔丹之石卖给商人,暗黑破坏神出现在地表上。那么我们就赶紧出门,遇到的第一个固定金怪(非关底boss),比如暴躁外皮,血鸟等等很多啦,就会变成超级大菠萝。超级大菠萝血量抗性都挺高的,不过物免不高才50%,所以我们用正常的盾击骑士很好打。使用如下技能:火新星,紫电,寒冰之触,火墙,火风暴,骨牢,冲锋,嘲弄,毁天灭地,别看技能挺多,其实当盾击骑士触发了吸血,基本不掉血,很简单就能打死,没多大难度。击杀了DC之后呢,他会爆一个暗金的小护身符,辨识之后样子挺像墨菲斯托的灵魂石(那个A4第二个任务敲石头任务的蓝色灵魂石)——毁灭。他的属性是1技能,10到20的属性和抗性,5%到10%的经验获得,不过每个人物只能带一个哦。当然,拥有了毁灭基本都是壕的象征,祝大家早日有属于自己的毁灭护身符哈。喜欢暗黑破坏神2的可以点击关注,更多资料教程都在实时更新,谢谢。《暗黑破坏神3》自从推出以来一直备受争议。很多玩家都认为本作玩法比较快餐,整体素质远没有达到暗黑2的高度。至今七年来,这种争论一直没有停息过。但我们也不可否认暗黑3有自己的优点,至少能让一些玩家一直愉快的玩耍了这么多年。那么,暗黑3到底哪些地方做得比备受赞誉的二代更好呢?我觉得有下面这些方面:(画质不必说,作为2代十几年后的续作,画质上超越前作是理所应当的,所以我觉得没必要把这一点单独列出来。)UI设计比暗黑2友好很多暗黑3在二代的基础上大幅优化了UI交互体验。比如,药水栏位缩减为了一个,不再需要手动排列一个个药瓶。要知道二代的人物死亡后,重新排放腰带上的四行药水是极其烦人的。类似处理的还有宝石、素材这些消耗性物品,都可以叠放。金钱可以自动吸取、素材不占用背包空间……总之,玩家不需要再像二代一样花费大量时间整理背包,省去了不少麻烦。另外,我觉得3代最好的进化是技能终于可以排布到多个键位上同时释放了。不用像二代一样一个个切换,技能稍微多一点感觉手都要按成八爪鱼。更大的共享储物空间暗黑3每个账号总共拥有13页的超大储藏箱,再加上上面说到的素材物品可以叠放,可供存储装备的空间非常充足,一个人物的几套常用搭配全部存进去都还绰绰有余。而且这些物品还可以在各个不同的角色间共享,省去了很多重新刷装的时间和麻烦。相比之下,二代的储物空间就非常局限,储藏箱内多放几颗符文就满了,非常烦人。想用大箱子只能通过第三方补丁来实现,远不如三代人性化。游戏规模宏大了很多暗黑3和暗黑2都由五大章节组成,但在每个章节中场景的数量和景色丰富程度上,暗黑3远超暗黑2,几乎可以做到一地一景。而暗黑2的很多场景都是由相同的素材构成的,比如第一章前半段的多个场景和下图这个单调的初始场景几乎没太大两样:暗黑3的怪物种类、BOSS数量等等也远远超过暗黑2,游戏中还有大量的支线任务、挑战任务……。可以说在游戏的整体规模上,暗黑3完胜。技能丰富多变暗黑3的技能比起暗黑2丰富了很多,这个丰富不仅是指数量上,在实用性上也超过2代。暗黑3的大量初期技能到了后期依然很有用。而且由于3代的技能不需加点,随时可以更改流派,玩法非常丰富。而暗黑2采用传统的技能树系统,为了达成极限数值,每个流派中都有大量技能是所谓的过路技能,后期根本不会排上用场,更不用说那些因为技能点限制学不到的大量其它流派的技能了。而其中能用的还有不少是被动技能,很多角色后期就两三个技能轮换着释放,玩久了略显单调。暗黑3在这方面给出了更丰富的玩法。网络匹配暗黑3大概是我玩过匹配系统做得最好的游戏了。只要公共游戏区有那么几个玩家在线,基本上都能自动匹配到一场游戏中。这种体验比起暗黑2那种上古时代的联机方式流畅太多。爽快战斗毫无疑问,由于装备属性和系统的简化(比如去除了难以精通的符文之语),暗黑3变得更快餐了。但同时它也更爽快了,因为你不需要打断流程来细细思考怎么配装,很多装备打到就能用上,可以沉浸式的投入到爽快的战斗中去。这种傻瓜式的设计无疑也是暗黑3被诟病最多的地方,但也有一大批休闲向的玩家被这样的设计吸引。有时候上线在秘境的怪堆里面狂发一堆技能炸个满天飞也是一种很解压的玩法。其实,除了上述这些,暗黑3在很多小细节上都比二代更人性化了,几乎处处为玩家着想。遗憾的是,如此精装修的外表下没有一个足够深度的刷装系统,使得这些优点都被掩盖了。
《暗黑破坏神》作为一个刷刷刷游戏系列,对于它的新一代,最值得期待的不是画面、不是电影式的动画剧情、而是那让系列封神的打装备系统。一个好的打装系统应该有近乎无尽的内容可以刷,并且能够激励着玩家乐此不疲的刷下去而不厌倦。具体说来,就是要杜绝“一套神装走天下,DPS定乾坤”的简单设定。对此,我有一些想法觉得可以分享出来:增加属性相克的设定暗黑系列中,武器上的冰冻、火焰、闪电等各属性差异向来体现得不够明显。暗黑2还有所涉猎,暗黑3就因为属性全靠技能决定而架空了武器上的属性词条。如果能强化这一设定,并增加相生相克的概念就更有意思了。比如当我们遇到暗黑2里面那种冰冷系无效的怪物时,拿出一把火伤武器就能事半功倍。同样数值的武器,不同的属性就能有不同的用途,以此衍生出更多样的打法。让技能等级词条回归在暗黑2中,很多装备上都会随机出某技能等级加N的词条,并且有时还能获得其它职业的技能词条。这是个非常有趣的设定,遇到好的技能甚至可以颠覆整个玩法。如果暗黑4能深挖这个设定肯定很有意思。比如,法师捡到了一个有圣教军“天堂之力”被动技能的装备,一下子就成了一名可以单手拿双手武器的战斗法师……以此类推,还会有多少奇奇怪怪的打法被开发出来呢?这样的颠覆是不可估量的。放弃套装暗黑3的套装很强大却也很无趣,由于能力大大超出散套装备,玩家趋之若鹜,使得其它的装备组合失去了存在的价值。同时,套装难以集齐全套,如果不强势又体现不出它的珍贵,平衡性不好把握。我认为不如直接取消掉这个设定,把配装的自由完全还给玩家,让他们去自由组合。增强控场词条的效果在暗黑3的早期版本中,由于控场技能太IMBA,被暴雪疯狂削弱,以至于现在很多装备上的控场词条完全发挥不出作用,可有可无。这使得游戏失去很多乐趣,装备的选择完全集中在了高DPS的装备上。因此,我认为有必要大幅加强控场装备的存在感。比如,我同时打到一把攻击力低下但能强力冰冻敌人的武器和一把高攻击力的武器,如何取舍就成了一件很有意思的事。加入更多动作属性比如说暗黑2里面的施放速度、快速打击恢复,甚至加入翻滚速度等等对人物动作有关的属性,通过词条的形式加入到装备上,这就会使得两把同样DPS的武器呈现出完全不同的价值。当然,这个设定要有个限度,毕竟暗黑是ARPG不是ACT。更强的符文之语暗黑2之所以能够封神,符文之语系统功不可没。暗黑3不知趣的把它取消掉以后,耐玩度大不如前。所以我觉得暗黑4一定要把符文系统带回来,并加以改进。比如让不只是白装、其它的黄金装或者魔法装备都可以使用符文之语,并增加更多的符文组合。限定掉落范围在暗黑3中,除了极少数特殊物品,绝大部分装备都是全世界掉落的。打一只路边小怪、开个宝箱和打BOSS掉落的东西理论上完全相同,只是掉落率有区别。这就使得很多怪物根本就没有打的必要。在秘境中,很多玩家最希望刷出的就是僵尸海,因为僵尸是最好打的怪物却掉落相同的装备。如果能适当划分一下掉落范围会不会更有趣呢?比如沉沦魔更容易掉落火焰系武器,骷髅法师更容易掉落法师专属等等……其实暗黑2做过类似的尝试,像女伯爵就专掉符文和宝石。暗黑4完全可以把这个设定做的更加深入。作为一个暗黑老粉,我对《暗黑破坏神4》的期待是贪婪的,再多的改进似乎都不够。以上仅仅是我最希望看到的打装系统的一些改进,大家肯定也有很多其它的独特想法,不妨在评论区分享出来吧。当我们通关了暗黑破坏神2的地狱难度的巴尔后,也许很多人认为游戏也就到此结束了,不过只是剧情结束而已。其实游戏还有更高的隐藏关卡可以挑战。这里包含了两个隐藏的超级迪亚波罗外加一个超级巴尔。不过挑战他们也是需要一些装备基础的,今天我们这里就以1.13版本来介绍下暗黑破坏神2的两个隐藏迪亚波罗。(1)第一个隐藏的超级迪亚波罗并不是单独存在的,他是需要我们在整个地狱不停击杀三个暗金小BOSS,然后收集三套钥匙,再到第五幕哈洛加斯打开三道隐藏红门,再分别进去击杀里面的三个超级BOSS,掉落的物品再合成一个红门,最终红门里不只有超级迪亚波罗,还有超级墨菲斯托和超级巴尔。具体过程如下:1.需要去地狱难度杀ACT1的女伯爵,ACT2召唤者,ACT5尼拉塞克.每人只掉一种钥匙,分别是恐惧之钥,憎恨之钥,毁灭之钥,一共需要3套(也就是每种三把)。2.后到ACT5的城市(即哈罗加斯),通过方块合成来开启红门关卡,3套钥匙依次合成后,就有3个关卡的红门出现了。3.3个红门里有3个BOSS分别是超级衣卒尔、超级都瑞尔,还有最厉害的超级莉莉丝(形象跟安达丽尔一样)..然后杀死3个BOSS:莉莉斯(掉落暗黑破坏神之角)、超级督瑞尔(掉巴尔之眼)、超级衣卒尔(掉莫菲斯托之脑)。4. 得到三个任务物品后,就可以合成第四个红门去挑战最后的关卡了,这里有超级迪亚波罗,超级巴尔,超级墨菲斯托。5. 杀掉3个BOSS后就可以得到暗黑2里最传奇的地狱火炬(ULC)了。这个火炬就是暗金的大型护身符,可以加3任意职业技能.同时加全抗。(2)第二个隐藏的超级迪亚波罗又称作DC(超级大菠萝)。这个是世界事件,不需要开任何的隐藏红门。一般是在战网才能触发的世界事件(1.10以上版本),有的单机补丁也能触发他(可以安装大箱子补丁)。国外战网的DC出现是随机的,而且和玩家在游戏中做的任何事情都没关系。国内的战网中需要CDKEY(也就是需要触发),DC的确可以通过向NPC卖出乔丹戒指而激活,每个服务器会规定卖够多少个(或者每个乔丹多大概率触发)将出现DC,也有些服务器的KEY不是暗金戒指(也可能是符文,具体的要看战网的规定啦,小编玩的这个战网触发DC的条件是卖33号……哭)。触发了DC之后,你会再地图的左上角看到XXX个乔丹之石卖给商人,暗黑破坏神出现在地表上。那么我们就赶紧出门,遇到的第一个固定金怪(非关底boss),比如暴躁外皮,血鸟等等很多啦,就会变成超级大菠萝。超级大菠萝血量抗性都挺高的,不过物免不高才50%,所以我们用正常的盾击骑士很好打。使用如下技能:火新星,紫电,寒冰之触,火墙,火风暴,骨牢,冲锋,嘲弄,毁天灭地,别看技能挺多,其实当盾击骑士触发了吸血,基本不掉血,很简单就能打死,没多大难度。击杀了DC之后呢,他会爆一个暗金的小护身符,辨识之后样子挺像墨菲斯托的灵魂石(那个A4第二个任务敲石头任务的蓝色灵魂石)——毁灭。他的属性是1技能,10到20的属性和抗性,5%到10%的经验获得,不过每个人物只能带一个哦。当然,拥有了毁灭基本都是壕的象征,祝大家早日有属于自己的毁灭护身符哈。喜欢暗黑破坏神2的可以点击关注,更多资料教程都在实时更新,谢谢。《暗黑破坏神3》自从推出以来一直备受争议。很多玩家都认为本作玩法比较快餐,整体素质远没有达到暗黑2的高度。至今七年来,这种争论一直没有停息过。但我们也不可否认暗黑3有自己的优点,至少能让一些玩家一直愉快的玩耍了这么多年。那么,暗黑3到底哪些地方做得比备受赞誉的二代更好呢?我觉得有下面这些方面:(画质不必说,作为2代十几年后的续作,画质上超越前作是理所应当的,所以我觉得没必要把这一点单独列出来。)UI设计比暗黑2友好很多暗黑3在二代的基础上大幅优化了UI交互体验。比如,药水栏位缩减为了一个,不再需要手动排列一个个药瓶。要知道二代的人物死亡后,重新排放腰带上的四行药水是极其烦人的。类似处理的还有宝石、素材这些消耗性物品,都可以叠放。金钱可以自动吸取、素材不占用背包空间……总之,玩家不需要再像二代一样花费大量时间整理背包,省去了不少麻烦。另外,我觉得3代最好的进化是技能终于可以排布到多个键位上同时释放了。不用像二代一样一个个切换,技能稍微多一点感觉手都要按成八爪鱼。更大的共享储物空间暗黑3每个账号总共拥有13页的超大储藏箱,再加上上面说到的素材物品可以叠放,可供存储装备的空间非常充足,一个人物的几套常用搭配全部存进去都还绰绰有余。而且这些物品还可以在各个不同的角色间共享,省去了很多重新刷装的时间和麻烦。相比之下,二代的储物空间就非常局限,储藏箱内多放几颗符文就满了,非常烦人。想用大箱子只能通过第三方补丁来实现,远不如三代人性化。游戏规模宏大了很多暗黑3和暗黑2都由五大章节组成,但在每个章节中场景的数量和景色丰富程度上,暗黑3远超暗黑2,几乎可以做到一地一景。而暗黑2的很多场景都是由相同的素材构成的,比如第一章前半段的多个场景和下图这个单调的初始场景几乎没太大两样:暗黑3的怪物种类、BOSS数量等等也远远超过暗黑2,游戏中还有大量的支线任务、挑战任务……。可以说在游戏的整体规模上,暗黑3完胜。技能丰富多变暗黑3的技能比起暗黑2丰富了很多,这个丰富不仅是指数量上,在实用性上也超过2代。暗黑3的大量初期技能到了后期依然很有用。而且由于3代的技能不需加点,随时可以更改流派,玩法非常丰富。而暗黑2采用传统的技能树系统,为了达成极限数值,每个流派中都有大量技能是所谓的过路技能,后期根本不会排上用场,更不用说那些因为技能点限制学不到的大量其它流派的技能了。而其中能用的还有不少是被动技能,很多角色后期就两三个技能轮换着释放,玩久了略显单调。暗黑3在这方面给出了更丰富的玩法。网络匹配暗黑3大概是我玩过匹配系统做得最好的游戏了。只要公共游戏区有那么几个玩家在线,基本上都能自动匹配到一场游戏中。这种体验比起暗黑2那种上古时代的联机方式流畅太多。爽快战斗毫无疑问,由于装备属性和系统的简化(比如去除了难以精通的符文之语),暗黑3变得更快餐了。但同时它也更爽快了,因为你不需要打断流程来细细思考怎么配装,很多装备打到就能用上,可以沉浸式的投入到爽快的战斗中去。这种傻瓜式的设计无疑也是暗黑3被诟病最多的地方,但也有一大批休闲向的玩家被这样的设计吸引。有时候上线在秘境的怪堆里面狂发一堆技能炸个满天飞也是一种很解压的玩法。其实,除了上述这些,暗黑3在很多小细节上都比二代更人性化了,几乎处处为玩家着想。遗憾的是,如此精装修的外表下没有一个足够深度的刷装系统,使得这些优点都被掩盖了。我是暗黑玩家,比较了解巫医。下面说一下暗黑破坏神3巫医五大流派的出装及玩法技巧。第十七赛季的赛季buff加成,散件是王道。题主还可以去暗黑三官网的凯恩之角去寻找更合适的攻略。一、玉魂流技能选择双生怨魂,漫天虫群,骇人仪容,撞魂,困魂压魄,食人鱼旋风被动技能选择欺瞒仪式,沼泽调谐,死亡蔓延,剥削死者宝石:受罚者之灾,困者之灾,转煞秘石装备及属性选择头盔:祖头:6暴击,智力,体能,钻石项链:旅者:冰伤,双爆肩膀:玉魂肩膀:噬魂伤,范围伤,智力,体能衣服:玉魂衣服:噬魂伤,智力,护甲手套:玉魂手:双爆,范围伤,智力/cdr手腕:拉昆巴的腕饰:6爆,冰伤,智力,体能腰带:鬼娃腰带:智力,体能,生命百分比,护甲值裤子:玉魂裤子:智力,体能,护甲鞋子:玉魂鞋子:智力,体能,护甲,戒指:罗盘玫瑰,双爆,范围,智力全能法戒:高特效,双爆,范围武器:神圣收割刀,高白字,ed,范围伤,CDR/智力副手:虫副:10暴击,噬魂伤,范围伤,高白字,智力萃取:焚炉,羽蛇头,空虚戒指二、散件魂弹流技能选择剧毒之魂,漫天虫群,魅魂飞弹,游魂,困魂压魄,食人鱼旋风被动技能选择死亡蔓延、欺瞒仪式、剥削死者、元神奔行、沼泽调谐(可替换技能,可换春哥,恶性毒药,丛林坚毅,艾利奇之眼等)宝石:受罚者之灾,困者之灾,宠物宝石装备及属性选择:头盔:安头/宠物头:远古,技能伤,6暴击,冰伤/特效项链:地狱火/艾利奇之眼:远古,双爆,攻速肩膀:御魔肩膀(非赛)/骷髅王肩膀:远古,智力,体能,生命百分比,护甲值衣服:天鹰斗衣:远古,智力,体能,精英减伤手套:霜燃:远古,双爆,攻速,智力手腕:拉昆巴的腕饰:远古,6爆,冰伤,智力,体能腰带行巫腰带:远古,爆伤,7攻速,智力,体能鬼娃腰带:远古,智力,体能,护甲,生命百分比裤子:沼地防水裤:远古,冰伤,智力,体能,护甲鞋子:虚幻长靴:远古,智力,体能,全抗,灵魂弹幕伤戒指:远古,攻速,双爆武器:剃头师:远古,7速,高白字,ed,高特效神圣收割者,远古,7速,高白字,ed副手:观死:远古,高特效,10暴击,灵魂弹幕伤,智力,体能萃取神圣收割者(装备剃头师)/剃头师(装备收割刀),宠物头(安头方案)/鬼娃腰带(行巫方案)/力士手腕(宠物头+鬼娃腰带),空虚戒指三、生物火蝠流技能选择吸精之魂,漫天虫群,厄运缠身,撞魂,困魂压魄,蝠云密布被动技能选择死亡蔓延、欺瞒仪式、剥削死者、丛林坚毅(可替换为沼泽调谐)传奇宝石选择:增痛宝石,困者之灾,受罚者之灾装备及属性选择头盔:亚头:6暴击,15火蝠伤,智力,体能项链:旅者:火伤,双爆肩膀:亚肩:范围伤,智力,体能,生命百分比衣服:亚衣:智力,体能,生命百分比手套:亚手:双爆,范围伤,攻速手腕:拉昆巴的腕饰:6爆,火伤,智力,体能腰带:巴库里丛林缠腰:高特效,智力,体能,生命百分比,护甲值裤子:亚裤:智力,体能,护甲鞋子:亚鞋:火蝠伤,智力,体能,护甲戒指:罗盘玫瑰,双爆,范围,智力团结:双爆,精英伤武器:神圣收割者,高白字,ed,范围,智力副手:猫副/虫副:10暴击,火蝠伤,范围伤,智力,高特效萃取,蝙蝠杖,导能肩,空虚戒指四、魔牙火蝠流技能选择吞噬之魂,漫天虫群,谕魂,灵界贵宾,困魂压魄,蝠云密布被动技能选择死亡蔓延、欺瞒仪式、剥削死者、灵魂容器传奇宝石选择:增痛宝石,困者之灾,受罚者之灾装备及属性选择头盔:魔牙头:6暴击,15火蝠伤,智力,减耗黄宝石项链:旅者:火伤,双爆肩膀:魔牙肩膀:范围伤,智力,体能,cdr衣服:魔牙衣服:智力,体能,精英减伤手套:魔牙手:双爆,范围伤,智力手腕:拉昆巴的腕饰:6爆,火伤,智力,体能腰带:巴库里丛林缠腰:高特效,智力,体能,生命百分比,护甲值裤子:魔牙裤:智力,体能,护甲鞋子:魔牙鞋子:火蝠伤,智力,体能,护甲戒指:罗盘玫瑰,双爆,范围,智力团结:双爆,精英伤武器:蝙蝠杖,高白字,ed,击回,范围伤萃取,神圣收割者,导能肩,空虚戒五、祖套宠物流技能选择剧毒之魂,魔人兽,利刃军团,游魂,困魂压魄,食人鱼旋风被动技能选择欺瞒仪式,午夜盛宴,灵魂容器,剥削死者宝石:受罚者之灾,困者之灾,宠物宝石装备及属性选择头盔:祖头:6暴击,智力,体能,紫色宝石项链:旅者:冰伤,双爆肩膀:御魔肩膀/骷髅王肩膀:僵尸巨兽伤,范围伤,智力,体能衣服:祖衣:僵尸巨兽伤,智力,体能手套:祖手/塔斯克与西奥:双爆,范围伤,攻速手腕:拉昆巴的腕饰:6爆,冰伤,智力,体能腰带:鬼娃腰带:智力,体能,生命百分比,护甲值裤子:祖裤:智力,体能,护甲鞋子:祖鞋:智力,体能,护甲,戒指:罗盘玫瑰,双爆,范围,智力全能法戒/祖戒:高特效,双爆,范围武器:神圣收割刀,高白字,ed,范围伤,攻速/智力副手:祖副:10暴击,范围伤,高白字,僵尸伤,智力,体能萃取:焚炉,宠物头,小魔人戒指
《暗黑破坏神》作为一个刷刷刷游戏系列,对于它的新一代,最值得期待的不是画面、不是电影式的动画剧情、而是那让系列封神的打装备系统。一个好的打装系统应该有近乎无尽的内容可以刷,并且能够激励着玩家乐此不疲的刷下去而不厌倦。具体说来,就是要杜绝“一套神装走天下,DPS定乾坤”的简单设定。对此,我有一些想法觉得可以分享出来:增加属性相克的设定暗黑系列中,武器上的冰冻、火焰、闪电等各属性差异向来体现得不够明显。暗黑2还有所涉猎,暗黑3就因为属性全靠技能决定而架空了武器上的属性词条。如果能强化这一设定,并增加相生相克的概念就更有意思了。比如当我们遇到暗黑2里面那种冰冷系无效的怪物时,拿出一把火伤武器就能事半功倍。同样数值的武器,不同的属性就能有不同的用途,以此衍生出更多样的打法。让技能等级词条回归在暗黑2中,很多装备上都会随机出某技能等级加N的词条,并且有时还能获得其它职业的技能词条。这是个非常有趣的设定,遇到好的技能甚至可以颠覆整个玩法。如果暗黑4能深挖这个设定肯定很有意思。比如,法师捡到了一个有圣教军“天堂之力”被动技能的装备,一下子就成了一名可以单手拿双手武器的战斗法师……以此类推,还会有多少奇奇怪怪的打法被开发出来呢?这样的颠覆是不可估量的。放弃套装暗黑3的套装很强大却也很无趣,由于能力大大超出散套装备,玩家趋之若鹜,使得其它的装备组合失去了存在的价值。同时,套装难以集齐全套,如果不强势又体现不出它的珍贵,平衡性不好把握。我认为不如直接取消掉这个设定,把配装的自由完全还给玩家,让他们去自由组合。增强控场词条的效果在暗黑3的早期版本中,由于控场技能太IMBA,被暴雪疯狂削弱,以至于现在很多装备上的控场词条完全发挥不出作用,可有可无。这使得游戏失去很多乐趣,装备的选择完全集中在了高DPS的装备上。因此,我认为有必要大幅加强控场装备的存在感。比如,我同时打到一把攻击力低下但能强力冰冻敌人的武器和一把高攻击力的武器,如何取舍就成了一件很有意思的事。加入更多动作属性比如说暗黑2里面的施放速度、快速打击恢复,甚至加入翻滚速度等等对人物动作有关的属性,通过词条的形式加入到装备上,这就会使得两把同样DPS的武器呈现出完全不同的价值。当然,这个设定要有个限度,毕竟暗黑是ARPG不是ACT。更强的符文之语暗黑2之所以能够封神,符文之语系统功不可没。暗黑3不知趣的把它取消掉以后,耐玩度大不如前。所以我觉得暗黑4一定要把符文系统带回来,并加以改进。比如让不只是白装、其它的黄金装或者魔法装备都可以使用符文之语,并增加更多的符文组合。限定掉落范围在暗黑3中,除了极少数特殊物品,绝大部分装备都是全世界掉落的。打一只路边小怪、开个宝箱和打BOSS掉落的东西理论上完全相同,只是掉落率有区别。这就使得很多怪物根本就没有打的必要。在秘境中,很多玩家最希望刷出的就是僵尸海,因为僵尸是最好打的怪物却掉落相同的装备。如果能适当划分一下掉落范围会不会更有趣呢?比如沉沦魔更容易掉落火焰系武器,骷髅法师更容易掉落法师专属等等……其实暗黑2做过类似的尝试,像女伯爵就专掉符文和宝石。暗黑4完全可以把这个设定做的更加深入。作为一个暗黑老粉,我对《暗黑破坏神4》的期待是贪婪的,再多的改进似乎都不够。以上仅仅是我最希望看到的打装系统的一些改进,大家肯定也有很多其它的独特想法,不妨在评论区分享出来吧。
《暗黑破坏神》作为一个刷刷刷游戏系列,对于它的新一代,最值得期待的不是画面、不是电影式的动画剧情、而是那让系列封神的打装备系统。一个好的打装系统应该有近乎无尽的内容可以刷,并且能够激励着玩家乐此不疲的刷下去而不厌倦。具体说来,就是要杜绝“一套神装走天下,DPS定乾坤”的简单设定。对此,我有一些想法觉得可以分享出来:增加属性相克的设定暗黑系列中,武器上的冰冻、火焰、闪电等各属性差异向来体现得不够明显。暗黑2还有所涉猎,暗黑3就因为属性全靠技能决定而架空了武器上的属性词条。如果能强化这一设定,并增加相生相克的概念就更有意思了。比如当我们遇到暗黑2里面那种冰冷系无效的怪物时,拿出一把火伤武器就能事半功倍。同样数值的武器,不同的属性就能有不同的用途,以此衍生出更多样的打法。让技能等级词条回归在暗黑2中,很多装备上都会随机出某技能等级加N的词条,并且有时还能获得其它职业的技能词条。这是个非常有趣的设定,遇到好的技能甚至可以颠覆整个玩法。如果暗黑4能深挖这个设定肯定很有意思。比如,法师捡到了一个有圣教军“天堂之力”被动技能的装备,一下子就成了一名可以单手拿双手武器的战斗法师……以此类推,还会有多少奇奇怪怪的打法被开发出来呢?这样的颠覆是不可估量的。放弃套装暗黑3的套装很强大却也很无趣,由于能力大大超出散套装备,玩家趋之若鹜,使得其它的装备组合失去了存在的价值。同时,套装难以集齐全套,如果不强势又体现不出它的珍贵,平衡性不好把握。我认为不如直接取消掉这个设定,把配装的自由完全还给玩家,让他们去自由组合。增强控场词条的效果在暗黑3的早期版本中,由于控场技能太IMBA,被暴雪疯狂削弱,以至于现在很多装备上的控场词条完全发挥不出作用,可有可无。这使得游戏失去很多乐趣,装备的选择完全集中在了高DPS的装备上。因此,我认为有必要大幅加强控场装备的存在感。比如,我同时打到一把攻击力低下但能强力冰冻敌人的武器和一把高攻击力的武器,如何取舍就成了一件很有意思的事。加入更多动作属性比如说暗黑2里面的施放速度、快速打击恢复,甚至加入翻滚速度等等对人物动作有关的属性,通过词条的形式加入到装备上,这就会使得两把同样DPS的武器呈现出完全不同的价值。当然,这个设定要有个限度,毕竟暗黑是ARPG不是ACT。更强的符文之语暗黑2之所以能够封神,符文之语系统功不可没。暗黑3不知趣的把它取消掉以后,耐玩度大不如前。所以我觉得暗黑4一定要把符文系统带回来,并加以改进。比如让不只是白装、其它的黄金装或者魔法装备都可以使用符文之语,并增加更多的符文组合。限定掉落范围在暗黑3中,除了极少数特殊物品,绝大部分装备都是全世界掉落的。打一只路边小怪、开个宝箱和打BOSS掉落的东西理论上完全相同,只是掉落率有区别。这就使得很多怪物根本就没有打的必要。在秘境中,很多玩家最希望刷出的就是僵尸海,因为僵尸是最好打的怪物却掉落相同的装备。如果能适当划分一下掉落范围会不会更有趣呢?比如沉沦魔更容易掉落火焰系武器,骷髅法师更容易掉落法师专属等等……其实暗黑2做过类似的尝试,像女伯爵就专掉符文和宝石。暗黑4完全可以把这个设定做的更加深入。作为一个暗黑老粉,我对《暗黑破坏神4》的期待是贪婪的,再多的改进似乎都不够。以上仅仅是我最希望看到的打装系统的一些改进,大家肯定也有很多其它的独特想法,不妨在评论区分享出来吧。《暗黑破坏神3》自从推出以来一直备受争议。很多玩家都认为本作玩法比较快餐,整体素质远没有达到暗黑2的高度。至今七年来,这种争论一直没有停息过。但我们也不可否认暗黑3有自己的优点,至少能让一些玩家一直愉快的玩耍了这么多年。那么,暗黑3到底哪些地方做得比备受赞誉的二代更好呢?我觉得有下面这些方面:(画质不必说,作为2代十几年后的续作,画质上超越前作是理所应当的,所以我觉得没必要把这一点单独列出来。)UI设计比暗黑2友好很多暗黑3在二代的基础上大幅优化了UI交互体验。比如,药水栏位缩减为了一个,不再需要手动排列一个个药瓶。要知道二代的人物死亡后,重新排放腰带上的四行药水是极其烦人的。类似处理的还有宝石、素材这些消耗性物品,都可以叠放。金钱可以自动吸取、素材不占用背包空间……总之,玩家不需要再像二代一样花费大量时间整理背包,省去了不少麻烦。另外,我觉得3代最好的进化是技能终于可以排布到多个键位上同时释放了。不用像二代一样一个个切换,技能稍微多一点感觉手都要按成八爪鱼。更大的共享储物空间暗黑3每个账号总共拥有13页的超大储藏箱,再加上上面说到的素材物品可以叠放,可供存储装备的空间非常充足,一个人物的几套常用搭配全部存进去都还绰绰有余。而且这些物品还可以在各个不同的角色间共享,省去了很多重新刷装的时间和麻烦。相比之下,二代的储物空间就非常局限,储藏箱内多放几颗符文就满了,非常烦人。想用大箱子只能通过第三方补丁来实现,远不如三代人性化。游戏规模宏大了很多暗黑3和暗黑2都由五大章节组成,但在每个章节中场景的数量和景色丰富程度上,暗黑3远超暗黑2,几乎可以做到一地一景。而暗黑2的很多场景都是由相同的素材构成的,比如第一章前半段的多个场景和下图这个单调的初始场景几乎没太大两样:暗黑3的怪物种类、BOSS数量等等也远远超过暗黑2,游戏中还有大量的支线任务、挑战任务……。可以说在游戏的整体规模上,暗黑3完胜。技能丰富多变暗黑3的技能比起暗黑2丰富了很多,这个丰富不仅是指数量上,在实用性上也超过2代。暗黑3的大量初期技能到了后期依然很有用。而且由于3代的技能不需加点,随时可以更改流派,玩法非常丰富。而暗黑2采用传统的技能树系统,为了达成极限数值,每个流派中都有大量技能是所谓的过路技能,后期根本不会排上用场,更不用说那些因为技能点限制学不到的大量其它流派的技能了。而其中能用的还有不少是被动技能,很多角色后期就两三个技能轮换着释放,玩久了略显单调。暗黑3在这方面给出了更丰富的玩法。网络匹配暗黑3大概是我玩过匹配系统做得最好的游戏了。只要公共游戏区有那么几个玩家在线,基本上都能自动匹配到一场游戏中。这种体验比起暗黑2那种上古时代的联机方式流畅太多。爽快战斗毫无疑问,由于装备属性和系统的简化(比如去除了难以精通的符文之语),暗黑3变得更快餐了。但同时它也更爽快了,因为你不需要打断流程来细细思考怎么配装,很多装备打到就能用上,可以沉浸式的投入到爽快的战斗中去。这种傻瓜式的设计无疑也是暗黑3被诟病最多的地方,但也有一大批休闲向的玩家被这样的设计吸引。有时候上线在秘境的怪堆里面狂发一堆技能炸个满天飞也是一种很解压的玩法。其实,除了上述这些,暗黑3在很多小细节上都比二代更人性化了,几乎处处为玩家着想。遗憾的是,如此精装修的外表下没有一个足够深度的刷装系统,使得这些优点都被掩盖了。
《暗黑破坏神》作为一个刷刷刷游戏系列,对于它的新一代,最值得期待的不是画面、不是电影式的动画剧情、而是那让系列封神的打装备系统。一个好的打装系统应该有近乎无尽的内容可以刷,并且能够激励着玩家乐此不疲的刷下去而不厌倦。具体说来,就是要杜绝“一套神装走天下,DPS定乾坤”的简单设定。对此,我有一些想法觉得可以分享出来:增加属性相克的设定暗黑系列中,武器上的冰冻、火焰、闪电等各属性差异向来体现得不够明显。暗黑2还有所涉猎,暗黑3就因为属性全靠技能决定而架空了武器上的属性词条。如果能强化这一设定,并增加相生相克的概念就更有意思了。比如当我们遇到暗黑2里面那种冰冷系无效的怪物时,拿出一把火伤武器就能事半功倍。同样数值的武器,不同的属性就能有不同的用途,以此衍生出更多样的打法。让技能等级词条回归在暗黑2中,很多装备上都会随机出某技能等级加N的词条,并且有时还能获得其它职业的技能词条。这是个非常有趣的设定,遇到好的技能甚至可以颠覆整个玩法。如果暗黑4能深挖这个设定肯定很有意思。比如,法师捡到了一个有圣教军“天堂之力”被动技能的装备,一下子就成了一名可以单手拿双手武器的战斗法师……以此类推,还会有多少奇奇怪怪的打法被开发出来呢?这样的颠覆是不可估量的。放弃套装暗黑3的套装很强大却也很无趣,由于能力大大超出散套装备,玩家趋之若鹜,使得其它的装备组合失去了存在的价值。同时,套装难以集齐全套,如果不强势又体现不出它的珍贵,平衡性不好把握。我认为不如直接取消掉这个设定,把配装的自由完全还给玩家,让他们去自由组合。增强控场词条的效果在暗黑3的早期版本中,由于控场技能太IMBA,被暴雪疯狂削弱,以至于现在很多装备上的控场词条完全发挥不出作用,可有可无。这使得游戏失去很多乐趣,装备的选择完全集中在了高DPS的装备上。因此,我认为有必要大幅加强控场装备的存在感。比如,我同时打到一把攻击力低下但能强力冰冻敌人的武器和一把高攻击力的武器,如何取舍就成了一件很有意思的事。加入更多动作属性比如说暗黑2里面的施放速度、快速打击恢复,甚至加入翻滚速度等等对人物动作有关的属性,通过词条的形式加入到装备上,这就会使得两把同样DPS的武器呈现出完全不同的价值。当然,这个设定要有个限度,毕竟暗黑是ARPG不是ACT。更强的符文之语暗黑2之所以能够封神,符文之语系统功不可没。暗黑3不知趣的把它取消掉以后,耐玩度大不如前。所以我觉得暗黑4一定要把符文系统带回来,并加以改进。比如让不只是白装、其它的黄金装或者魔法装备都可以使用符文之语,并增加更多的符文组合。限定掉落范围在暗黑3中,除了极少数特殊物品,绝大部分装备都是全世界掉落的。打一只路边小怪、开个宝箱和打BOSS掉落的东西理论上完全相同,只是掉落率有区别。这就使得很多怪物根本就没有打的必要。在秘境中,很多玩家最希望刷出的就是僵尸海,因为僵尸是最好打的怪物却掉落相同的装备。如果能适当划分一下掉落范围会不会更有趣呢?比如沉沦魔更容易掉落火焰系武器,骷髅法师更容易掉落法师专属等等……其实暗黑2做过类似的尝试,像女伯爵就专掉符文和宝石。暗黑4完全可以把这个设定做的更加深入。作为一个暗黑老粉,我对《暗黑破坏神4》的期待是贪婪的,再多的改进似乎都不够。以上仅仅是我最希望看到的打装系统的一些改进,大家肯定也有很多其它的独特想法,不妨在评论区分享出来吧。《暗黑破坏神3》自从推出以来一直备受争议。很多玩家都认为本作玩法比较快餐,整体素质远没有达到暗黑2的高度。至今七年来,这种争论一直没有停息过。但我们也不可否认暗黑3有自己的优点,至少能让一些玩家一直愉快的玩耍了这么多年。那么,暗黑3到底哪些地方做得比备受赞誉的二代更好呢?我觉得有下面这些方面:(画质不必说,作为2代十几年后的续作,画质上超越前作是理所应当的,所以我觉得没必要把这一点单独列出来。)UI设计比暗黑2友好很多暗黑3在二代的基础上大幅优化了UI交互体验。比如,药水栏位缩减为了一个,不再需要手动排列一个个药瓶。要知道二代的人物死亡后,重新排放腰带上的四行药水是极其烦人的。类似处理的还有宝石、素材这些消耗性物品,都可以叠放。金钱可以自动吸取、素材不占用背包空间……总之,玩家不需要再像二代一样花费大量时间整理背包,省去了不少麻烦。另外,我觉得3代最好的进化是技能终于可以排布到多个键位上同时释放了。不用像二代一样一个个切换,技能稍微多一点感觉手都要按成八爪鱼。更大的共享储物空间暗黑3每个账号总共拥有13页的超大储藏箱,再加上上面说到的素材物品可以叠放,可供存储装备的空间非常充足,一个人物的几套常用搭配全部存进去都还绰绰有余。而且这些物品还可以在各个不同的角色间共享,省去了很多重新刷装的时间和麻烦。相比之下,二代的储物空间就非常局限,储藏箱内多放几颗符文就满了,非常烦人。想用大箱子只能通过第三方补丁来实现,远不如三代人性化。游戏规模宏大了很多暗黑3和暗黑2都由五大章节组成,但在每个章节中场景的数量和景色丰富程度上,暗黑3远超暗黑2,几乎可以做到一地一景。而暗黑2的很多场景都是由相同的素材构成的,比如第一章前半段的多个场景和下图这个单调的初始场景几乎没太大两样:暗黑3的怪物种类、BOSS数量等等也远远超过暗黑2,游戏中还有大量的支线任务、挑战任务……。可以说在游戏的整体规模上,暗黑3完胜。技能丰富多变暗黑3的技能比起暗黑2丰富了很多,这个丰富不仅是指数量上,在实用性上也超过2代。暗黑3的大量初期技能到了后期依然很有用。而且由于3代的技能不需加点,随时可以更改流派,玩法非常丰富。而暗黑2采用传统的技能树系统,为了达成极限数值,每个流派中都有大量技能是所谓的过路技能,后期根本不会排上用场,更不用说那些因为技能点限制学不到的大量其它流派的技能了。而其中能用的还有不少是被动技能,很多角色后期就两三个技能轮换着释放,玩久了略显单调。暗黑3在这方面给出了更丰富的玩法。网络匹配暗黑3大概是我玩过匹配系统做得最好的游戏了。只要公共游戏区有那么几个玩家在线,基本上都能自动匹配到一场游戏中。这种体验比起暗黑2那种上古时代的联机方式流畅太多。爽快战斗毫无疑问,由于装备属性和系统的简化(比如去除了难以精通的符文之语),暗黑3变得更快餐了。但同时它也更爽快了,因为你不需要打断流程来细细思考怎么配装,很多装备打到就能用上,可以沉浸式的投入到爽快的战斗中去。这种傻瓜式的设计无疑也是暗黑3被诟病最多的地方,但也有一大批休闲向的玩家被这样的设计吸引。有时候上线在秘境的怪堆里面狂发一堆技能炸个满天飞也是一种很解压的玩法。其实,除了上述这些,暗黑3在很多小细节上都比二代更人性化了,几乎处处为玩家着想。遗憾的是,如此精装修的外表下没有一个足够深度的刷装系统,使得这些优点都被掩盖了。我是暗黑玩家,比较了解巫医。下面说一下暗黑破坏神3巫医五大流派的出装及玩法技巧。第十七赛季的赛季buff加成,散件是王道。题主还可以去暗黑三官网的凯恩之角去寻找更合适的攻略。一、玉魂流技能选择双生怨魂,漫天虫群,骇人仪容,撞魂,困魂压魄,食人鱼旋风被动技能选择欺瞒仪式,沼泽调谐,死亡蔓延,剥削死者宝石:受罚者之灾,困者之灾,转煞秘石装备及属性选择头盔:祖头:6暴击,智力,体能,钻石项链:旅者:冰伤,双爆肩膀:玉魂肩膀:噬魂伤,范围伤,智力,体能衣服:玉魂衣服:噬魂伤,智力,护甲手套:玉魂手:双爆,范围伤,智力/cdr手腕:拉昆巴的腕饰:6爆,冰伤,智力,体能腰带:鬼娃腰带:智力,体能,生命百分比,护甲值裤子:玉魂裤子:智力,体能,护甲鞋子:玉魂鞋子:智力,体能,护甲,戒指:罗盘玫瑰,双爆,范围,智力全能法戒:高特效,双爆,范围武器:神圣收割刀,高白字,ed,范围伤,CDR/智力副手:虫副:10暴击,噬魂伤,范围伤,高白字,智力萃取:焚炉,羽蛇头,空虚戒指二、散件魂弹流技能选择剧毒之魂,漫天虫群,魅魂飞弹,游魂,困魂压魄,食人鱼旋风被动技能选择死亡蔓延、欺瞒仪式、剥削死者、元神奔行、沼泽调谐(可替换技能,可换春哥,恶性毒药,丛林坚毅,艾利奇之眼等)宝石:受罚者之灾,困者之灾,宠物宝石装备及属性选择:头盔:安头/宠物头:远古,技能伤,6暴击,冰伤/特效项链:地狱火/艾利奇之眼:远古,双爆,攻速肩膀:御魔肩膀(非赛)/骷髅王肩膀:远古,智力,体能,生命百分比,护甲值衣服:天鹰斗衣:远古,智力,体能,精英减伤手套:霜燃:远古,双爆,攻速,智力手腕:拉昆巴的腕饰:远古,6爆,冰伤,智力,体能腰带行巫腰带:远古,爆伤,7攻速,智力,体能鬼娃腰带:远古,智力,体能,护甲,生命百分比裤子:沼地防水裤:远古,冰伤,智力,体能,护甲鞋子:虚幻长靴:远古,智力,体能,全抗,灵魂弹幕伤戒指:远古,攻速,双爆武器:剃头师:远古,7速,高白字,ed,高特效神圣收割者,远古,7速,高白字,ed副手:观死:远古,高特效,10暴击,灵魂弹幕伤,智力,体能萃取神圣收割者(装备剃头师)/剃头师(装备收割刀),宠物头(安头方案)/鬼娃腰带(行巫方案)/力士手腕(宠物头+鬼娃腰带),空虚戒指三、生物火蝠流技能选择吸精之魂,漫天虫群,厄运缠身,撞魂,困魂压魄,蝠云密布被动技能选择死亡蔓延、欺瞒仪式、剥削死者、丛林坚毅(可替换为沼泽调谐)传奇宝石选择:增痛宝石,困者之灾,受罚者之灾装备及属性选择头盔:亚头:6暴击,15火蝠伤,智力,体能项链:旅者:火伤,双爆肩膀:亚肩:范围伤,智力,体能,生命百分比衣服:亚衣:智力,体能,生命百分比手套:亚手:双爆,范围伤,攻速手腕:拉昆巴的腕饰:6爆,火伤,智力,体能腰带:巴库里丛林缠腰:高特效,智力,体能,生命百分比,护甲值裤子:亚裤:智力,体能,护甲鞋子:亚鞋:火蝠伤,智力,体能,护甲戒指:罗盘玫瑰,双爆,范围,智力团结:双爆,精英伤武器:神圣收割者,高白字,ed,范围,智力副手:猫副/虫副:10暴击,火蝠伤,范围伤,智力,高特效萃取,蝙蝠杖,导能肩,空虚戒指四、魔牙火蝠流技能选择吞噬之魂,漫天虫群,谕魂,灵界贵宾,困魂压魄,蝠云密布被动技能选择死亡蔓延、欺瞒仪式、剥削死者、灵魂容器传奇宝石选择:增痛宝石,困者之灾,受罚者之灾装备及属性选择头盔:魔牙头:6暴击,15火蝠伤,智力,减耗黄宝石项链:旅者:火伤,双爆肩膀:魔牙肩膀:范围伤,智力,体能,cdr衣服:魔牙衣服:智力,体能,精英减伤手套:魔牙手:双爆,范围伤,智力手腕:拉昆巴的腕饰:6爆,火伤,智力,体能腰带:巴库里丛林缠腰:高特效,智力,体能,生命百分比,护甲值裤子:魔牙裤:智力,体能,护甲鞋子:魔牙鞋子:火蝠伤,智力,体能,护甲戒指:罗盘玫瑰,双爆,范围,智力团结:双爆,精英伤武器:蝙蝠杖,高白字,ed,击回,范围伤萃取,神圣收割者,导能肩,空虚戒五、祖套宠物流技能选择剧毒之魂,魔人兽,利刃军团,游魂,困魂压魄,食人鱼旋风被动技能选择欺瞒仪式,午夜盛宴,灵魂容器,剥削死者宝石:受罚者之灾,困者之灾,宠物宝石装备及属性选择头盔:祖头:6暴击,智力,体能,紫色宝石项链:旅者:冰伤,双爆肩膀:御魔肩膀/骷髅王肩膀:僵尸巨兽伤,范围伤,智力,体能衣服:祖衣:僵尸巨兽伤,智力,体能手套:祖手/塔斯克与西奥:双爆,范围伤,攻速手腕:拉昆巴的腕饰:6爆,冰伤,智力,体能腰带:鬼娃腰带:智力,体能,生命百分比,护甲值裤子:祖裤:智力,体能,护甲鞋子:祖鞋:智力,体能,护甲,戒指:罗盘玫瑰,双爆,范围,智力全能法戒/祖戒:高特效,双爆,范围武器:神圣收割刀,高白字,ed,范围伤,攻速/智力副手:祖副:10暴击,范围伤,高白字,僵尸伤,智力,体能萃取:焚炉,宠物头,小魔人戒指
《暗黑破坏神》作为一个刷刷刷游戏系列,对于它的新一代,最值得期待的不是画面、不是电影式的动画剧情、而是那让系列封神的打装备系统。一个好的打装系统应该有近乎无尽的内容可以刷,并且能够激励着玩家乐此不疲的刷下去而不厌倦。具体说来,就是要杜绝“一套神装走天下,DPS定乾坤”的简单设定。对此,我有一些想法觉得可以分享出来:增加属性相克的设定暗黑系列中,武器上的冰冻、火焰、闪电等各属性差异向来体现得不够明显。暗黑2还有所涉猎,暗黑3就因为属性全靠技能决定而架空了武器上的属性词条。如果能强化这一设定,并增加相生相克的概念就更有意思了。比如当我们遇到暗黑2里面那种冰冷系无效的怪物时,拿出一把火伤武器就能事半功倍。同样数值的武器,不同的属性就能有不同的用途,以此衍生出更多样的打法。让技能等级词条回归在暗黑2中,很多装备上都会随机出某技能等级加N的词条,并且有时还能获得其它职业的技能词条。这是个非常有趣的设定,遇到好的技能甚至可以颠覆整个玩法。如果暗黑4能深挖这个设定肯定很有意思。比如,法师捡到了一个有圣教军“天堂之力”被动技能的装备,一下子就成了一名可以单手拿双手武器的战斗法师……以此类推,还会有多少奇奇怪怪的打法被开发出来呢?这样的颠覆是不可估量的。放弃套装暗黑3的套装很强大却也很无趣,由于能力大大超出散套装备,玩家趋之若鹜,使得其它的装备组合失去了存在的价值。同时,套装难以集齐全套,如果不强势又体现不出它的珍贵,平衡性不好把握。我认为不如直接取消掉这个设定,把配装的自由完全还给玩家,让他们去自由组合。增强控场词条的效果在暗黑3的早期版本中,由于控场技能太IMBA,被暴雪疯狂削弱,以至于现在很多装备上的控场词条完全发挥不出作用,可有可无。这使得游戏失去很多乐趣,装备的选择完全集中在了高DPS的装备上。因此,我认为有必要大幅加强控场装备的存在感。比如,我同时打到一把攻击力低下但能强力冰冻敌人的武器和一把高攻击力的武器,如何取舍就成了一件很有意思的事。加入更多动作属性比如说暗黑2里面的施放速度、快速打击恢复,甚至加入翻滚速度等等对人物动作有关的属性,通过词条的形式加入到装备上,这就会使得两把同样DPS的武器呈现出完全不同的价值。当然,这个设定要有个限度,毕竟暗黑是ARPG不是ACT。更强的符文之语暗黑2之所以能够封神,符文之语系统功不可没。暗黑3不知趣的把它取消掉以后,耐玩度大不如前。所以我觉得暗黑4一定要把符文系统带回来,并加以改进。比如让不只是白装、其它的黄金装或者魔法装备都可以使用符文之语,并增加更多的符文组合。限定掉落范围在暗黑3中,除了极少数特殊物品,绝大部分装备都是全世界掉落的。打一只路边小怪、开个宝箱和打BOSS掉落的东西理论上完全相同,只是掉落率有区别。这就使得很多怪物根本就没有打的必要。在秘境中,很多玩家最希望刷出的就是僵尸海,因为僵尸是最好打的怪物却掉落相同的装备。如果能适当划分一下掉落范围会不会更有趣呢?比如沉沦魔更容易掉落火焰系武器,骷髅法师更容易掉落法师专属等等……其实暗黑2做过类似的尝试,像女伯爵就专掉符文和宝石。暗黑4完全可以把这个设定做的更加深入。作为一个暗黑老粉,我对《暗黑破坏神4》的期待是贪婪的,再多的改进似乎都不够。以上仅仅是我最希望看到的打装系统的一些改进,大家肯定也有很多其它的独特想法,不妨在评论区分享出来吧。《暗黑破坏神3》自从推出以来一直备受争议。很多玩家都认为本作玩法比较快餐,整体素质远没有达到暗黑2的高度。至今七年来,这种争论一直没有停息过。但我们也不可否认暗黑3有自己的优点,至少能让一些玩家一直愉快的玩耍了这么多年。那么,暗黑3到底哪些地方做得比备受赞誉的二代更好呢?我觉得有下面这些方面:(画质不必说,作为2代十几年后的续作,画质上超越前作是理所应当的,所以我觉得没必要把这一点单独列出来。)UI设计比暗黑2友好很多暗黑3在二代的基础上大幅优化了UI交互体验。比如,药水栏位缩减为了一个,不再需要手动排列一个个药瓶。要知道二代的人物死亡后,重新排放腰带上的四行药水是极其烦人的。类似处理的还有宝石、素材这些消耗性物品,都可以叠放。金钱可以自动吸取、素材不占用背包空间……总之,玩家不需要再像二代一样花费大量时间整理背包,省去了不少麻烦。另外,我觉得3代最好的进化是技能终于可以排布到多个键位上同时释放了。不用像二代一样一个个切换,技能稍微多一点感觉手都要按成八爪鱼。更大的共享储物空间暗黑3每个账号总共拥有13页的超大储藏箱,再加上上面说到的素材物品可以叠放,可供存储装备的空间非常充足,一个人物的几套常用搭配全部存进去都还绰绰有余。而且这些物品还可以在各个不同的角色间共享,省去了很多重新刷装的时间和麻烦。相比之下,二代的储物空间就非常局限,储藏箱内多放几颗符文就满了,非常烦人。想用大箱子只能通过第三方补丁来实现,远不如三代人性化。游戏规模宏大了很多暗黑3和暗黑2都由五大章节组成,但在每个章节中场景的数量和景色丰富程度上,暗黑3远超暗黑2,几乎可以做到一地一景。而暗黑2的很多场景都是由相同的素材构成的,比如第一章前半段的多个场景和下图这个单调的初始场景几乎没太大两样:暗黑3的怪物种类、BOSS数量等等也远远超过暗黑2,游戏中还有大量的支线任务、挑战任务……。可以说在游戏的整体规模上,暗黑3完胜。技能丰富多变暗黑3的技能比起暗黑2丰富了很多,这个丰富不仅是指数量上,在实用性上也超过2代。暗黑3的大量初期技能到了后期依然很有用。而且由于3代的技能不需加点,随时可以更改流派,玩法非常丰富。而暗黑2采用传统的技能树系统,为了达成极限数值,每个流派中都有大量技能是所谓的过路技能,后期根本不会排上用场,更不用说那些因为技能点限制学不到的大量其它流派的技能了。而其中能用的还有不少是被动技能,很多角色后期就两三个技能轮换着释放,玩久了略显单调。暗黑3在这方面给出了更丰富的玩法。网络匹配暗黑3大概是我玩过匹配系统做得最好的游戏了。只要公共游戏区有那么几个玩家在线,基本上都能自动匹配到一场游戏中。这种体验比起暗黑2那种上古时代的联机方式流畅太多。爽快战斗毫无疑问,由于装备属性和系统的简化(比如去除了难以精通的符文之语),暗黑3变得更快餐了。但同时它也更爽快了,因为你不需要打断流程来细细思考怎么配装,很多装备打到就能用上,可以沉浸式的投入到爽快的战斗中去。这种傻瓜式的设计无疑也是暗黑3被诟病最多的地方,但也有一大批休闲向的玩家被这样的设计吸引。有时候上线在秘境的怪堆里面狂发一堆技能炸个满天飞也是一种很解压的玩法。其实,除了上述这些,暗黑3在很多小细节上都比二代更人性化了,几乎处处为玩家着想。遗憾的是,如此精装修的外表下没有一个足够深度的刷装系统,使得这些优点都被掩盖了。我是暗黑玩家,比较了解巫医。下面说一下暗黑破坏神3巫医五大流派的出装及玩法技巧。第十七赛季的赛季buff加成,散件是王道。题主还可以去暗黑三官网的凯恩之角去寻找更合适的攻略。一、玉魂流技能选择双生怨魂,漫天虫群,骇人仪容,撞魂,困魂压魄,食人鱼旋风被动技能选择欺瞒仪式,沼泽调谐,死亡蔓延,剥削死者宝石:受罚者之灾,困者之灾,转煞秘石装备及属性选择头盔:祖头:6暴击,智力,体能,钻石项链:旅者:冰伤,双爆肩膀:玉魂肩膀:噬魂伤,范围伤,智力,体能衣服:玉魂衣服:噬魂伤,智力,护甲手套:玉魂手:双爆,范围伤,智力/cdr手腕:拉昆巴的腕饰:6爆,冰伤,智力,体能腰带:鬼娃腰带:智力,体能,生命百分比,护甲值裤子:玉魂裤子:智力,体能,护甲鞋子:玉魂鞋子:智力,体能,护甲,戒指:罗盘玫瑰,双爆,范围,智力全能法戒:高特效,双爆,范围武器:神圣收割刀,高白字,ed,范围伤,CDR/智力副手:虫副:10暴击,噬魂伤,范围伤,高白字,智力萃取:焚炉,羽蛇头,空虚戒指二、散件魂弹流技能选择剧毒之魂,漫天虫群,魅魂飞弹,游魂,困魂压魄,食人鱼旋风被动技能选择死亡蔓延、欺瞒仪式、剥削死者、元神奔行、沼泽调谐(可替换技能,可换春哥,恶性毒药,丛林坚毅,艾利奇之眼等)宝石:受罚者之灾,困者之灾,宠物宝石装备及属性选择:头盔:安头/宠物头:远古,技能伤,6暴击,冰伤/特效项链:地狱火/艾利奇之眼:远古,双爆,攻速肩膀:御魔肩膀(非赛)/骷髅王肩膀:远古,智力,体能,生命百分比,护甲值衣服:天鹰斗衣:远古,智力,体能,精英减伤手套:霜燃:远古,双爆,攻速,智力手腕:拉昆巴的腕饰:远古,6爆,冰伤,智力,体能腰带行巫腰带:远古,爆伤,7攻速,智力,体能鬼娃腰带:远古,智力,体能,护甲,生命百分比裤子:沼地防水裤:远古,冰伤,智力,体能,护甲鞋子:虚幻长靴:远古,智力,体能,全抗,灵魂弹幕伤戒指:远古,攻速,双爆武器:剃头师:远古,7速,高白字,ed,高特效神圣收割者,远古,7速,高白字,ed副手:观死:远古,高特效,10暴击,灵魂弹幕伤,智力,体能萃取神圣收割者(装备剃头师)/剃头师(装备收割刀),宠物头(安头方案)/鬼娃腰带(行巫方案)/力士手腕(宠物头+鬼娃腰带),空虚戒指三、生物火蝠流技能选择吸精之魂,漫天虫群,厄运缠身,撞魂,困魂压魄,蝠云密布被动技能选择死亡蔓延、欺瞒仪式、剥削死者、丛林坚毅(可替换为沼泽调谐)传奇宝石选择:增痛宝石,困者之灾,受罚者之灾装备及属性选择头盔:亚头:6暴击,15火蝠伤,智力,体能项链:旅者:火伤,双爆肩膀:亚肩:范围伤,智力,体能,生命百分比衣服:亚衣:智力,体能,生命百分比手套:亚手:双爆,范围伤,攻速手腕:拉昆巴的腕饰:6爆,火伤,智力,体能腰带:巴库里丛林缠腰:高特效,智力,体能,生命百分比,护甲值裤子:亚裤:智力,体能,护甲鞋子:亚鞋:火蝠伤,智力,体能,护甲戒指:罗盘玫瑰,双爆,范围,智力团结:双爆,精英伤武器:神圣收割者,高白字,ed,范围,智力副手:猫副/虫副:10暴击,火蝠伤,范围伤,智力,高特效萃取,蝙蝠杖,导能肩,空虚戒指四、魔牙火蝠流技能选择吞噬之魂,漫天虫群,谕魂,灵界贵宾,困魂压魄,蝠云密布被动技能选择死亡蔓延、欺瞒仪式、剥削死者、灵魂容器传奇宝石选择:增痛宝石,困者之灾,受罚者之灾装备及属性选择头盔:魔牙头:6暴击,15火蝠伤,智力,减耗黄宝石项链:旅者:火伤,双爆肩膀:魔牙肩膀:范围伤,智力,体能,cdr衣服:魔牙衣服:智力,体能,精英减伤手套:魔牙手:双爆,范围伤,智力手腕:拉昆巴的腕饰:6爆,火伤,智力,体能腰带:巴库里丛林缠腰:高特效,智力,体能,生命百分比,护甲值裤子:魔牙裤:智力,体能,护甲鞋子:魔牙鞋子:火蝠伤,智力,体能,护甲戒指:罗盘玫瑰,双爆,范围,智力团结:双爆,精英伤武器:蝙蝠杖,高白字,ed,击回,范围伤萃取,神圣收割者,导能肩,空虚戒五、祖套宠物流技能选择剧毒之魂,魔人兽,利刃军团,游魂,困魂压魄,食人鱼旋风被动技能选择欺瞒仪式,午夜盛宴,灵魂容器,剥削死者宝石:受罚者之灾,困者之灾,宠物宝石装备及属性选择头盔:祖头:6暴击,智力,体能,紫色宝石项链:旅者:冰伤,双爆肩膀:御魔肩膀/骷髅王肩膀:僵尸巨兽伤,范围伤,智力,体能衣服:祖衣:僵尸巨兽伤,智力,体能手套:祖手/塔斯克与西奥:双爆,范围伤,攻速手腕:拉昆巴的腕饰:6爆,冰伤,智力,体能腰带:鬼娃腰带:智力,体能,生命百分比,护甲值裤子:祖裤:智力,体能,护甲鞋子:祖鞋:智力,体能,护甲,戒指:罗盘玫瑰,双爆,范围,智力全能法戒/祖戒:高特效,双爆,范围武器:神圣收割刀,高白字,ed,范围伤,攻速/智力副手:祖副:10暴击,范围伤,高白字,僵尸伤,智力,体能萃取:焚炉,宠物头,小魔人戒指我的首选是野蛮人。因为这个职业堪称暴雪的亲儿子,是暗黑系列众多职业中,唯一一个贯穿一代到四代(试玩版)的传奇职业。他的美术设计、技能、装备等等都是最成熟的。如果现在能上手玩到暗黑4,我想先用这样的一个角色来找回暗黑的感觉。暗黑4的画风非常黑暗血腥,从试玩视频来看,近战打击感似乎挺不错。用野蛮人这种蛮力型的角色来体验肯定是最佳的,一顿乱劈之后,敌人就变成了满地血浆。如果本作保留了经典技能的话,我很想尝试用旋风斩横扫一大片的感觉,爽快度应该满点吧。另外,从暗黑4的试玩视频中可以看到,野蛮人可以同时装备四把武器,简直是一个移动的军火库。这是暗黑系列从未有过的系统性改变,新鲜感应该很强。其他两个职业,德鲁伊打起来和野蛮人太相似了,暂时没展示出太多特异性。法师技能有点浮夸,感觉和画风不太搭,技能效果也有点粗糙。至少从目前演示来看,野蛮人最能吸引我玩下去。如果不限于现在已经公布的这三个角色的话,其实我最想选的是死灵法师,希望在后续公布的内容中能够回归。特别想看看在最新的画质下,召唤出一大堆骷髅大军碾压地狱恶魔的情景(当年玩暗黑2的时候,最爱的玩法,乐此不疲)。可惜想象很丰满,现实很骨干,没法去嘉年华现场上手试玩,只能看看视频解解馋。从这个角度来说,只要能让我先玩上一会儿,选什么职业都是可以接受的(笑)。

如果现在能玩到暗黑破坏神4你会首选哪个职业

4,暗黑破坏神

百度:多特,再搜暗黑破坏神秘籍!很详细的!
有7个职业可以选择:法师,德鲁依,亡灵,野蛮人,圣骑士,刺客,亚马逊。每个职业都有各自的技能和特色,而每个职业又可以走不同的技能道路,升级后会发现下面的道具栏左右各有一按键变红,左边一个是加属性点,右边一个是加技能点,然后自己钻研,说不清的
深奥深奥!无可细说
http://impk.blizzard.cn/ 国内最大的暗黑论坛

5,暗黑破坏神3 赛季结束 装备怎么办

你在赛季中创建的角色会转移到你的非赛季角色栏内,包括你的装备,包裹内的东西材料等。另外,你在赛季模式中获得的巅峰等级也会转移到非赛季模式中。例如你原来非赛季是1级,赛季也是1级,那么经验会想加,可能到150级或者150级不到。每次赛季结束后,都会如此操作,所以不用担心玩了赛季结束后就角色和装备就没有了。《暗黑破坏神:地狱之火》故事发生在DIABLO被世间的勇士杀死后的五百年,DIABLO的追随者NAKRUL召集了地狱里剩下的所有魔兽,用魔法召唤出DIABLO的幽灵,他们栖身在一个古代属于恶魔的地穴中,他把所有的魔兽组织成为一支前所未见的恶魔军队,NAKRUL发出一句恐吓宣言;他将比DIABLO更具有破坏力和杀伤力。就在恶魔大军形成之时,世间轮回的勇士中也加入了一位新勇士-武僧(MONK),这个擅长徒手格斗并手使法杖的人,身上也有着独特的法术。而他所带来的新道具和新物品,更是为勇士们增加了不少的威力。
每当赛季结束之后,所有的赛季角色都会移至非赛季英雄区。赛季英雄所获得的所有物品,金币和材料都将和普通英雄通用。赛季仓库里的物品会通过游戏内的系统邮件发送给玩家。
赛季结束后赛季人物和他身上的一切物品金钱都将变为普通模式 赛季的新装备 只有赛季人物才能获得 直到赛季结束后 普通模式才开始出产过季的装备

6,为什么我下载的暗黑破坏神2玩不了

如果你是WIN7 玩暗黑了 1 首先是点暗黑图标 右键 属性 兼容性 用兼容模式运行此程序 选XP 禁用视觉主题 禁用桌面元素就OK了 花屏的话 先运行暗黑2目录下的D2VidTst.exe 进行测试后 选择direct3D的一项 再打开暗黑2就正常了。不过切记开始游戏后不要切出来。2 然后是窗口运行模式。在暗黑的下载的文件夹找到这个文件 (D2Loader) 在桌面上创建它的快捷方式。然后右键图标,打开最底下那个 属性 。在第一行的 目标 最后的那个(“)后面加一个空格 然后加一个(-),最后加一个(w)。然后打开那个快捷方式,你会发现暗黑破坏神已经窗口化运行了。3 还有一种可能就是 你在什么地方下的这个游戏 我遇见过有个叫什么3399盒子下的问题就是桌面的快捷方式不直接指向游戏(属性 目标) 而是指向什么3399盒子修改方法 在暗黑2的目录里找到启动图标 创建一个快捷方式 丢到桌面来把原来桌面上的快捷方式删除掉
很好玩的,传奇等一些游戏都是根据它改编的,现在暗黑出来了新的去玩玩吧,一定收获不少
电驴的资源还是很完整的 去那看看
首先 注册问题,D2文件夹里就有,很多人忽视这问题。显卡配置更新,一般D2是老游戏了,不应该出现。另外可以下载网络更新下 D2免CDKEY补丁。IMPK就有,十几M,还有地图全开和物品插槽锁定等很多功能。
建议您去VeryCD去下,找精华资源。 外面的版本乱七八糟,很多还有木马。

7,暗黑破坏神的秘笈

没秘籍,不过玩单机版你可以试试这个:/PLAYERS8输入后你遇到的怪血是原来的8倍,杀死它后你得到的经验是原来的4倍,而且更容易掉好装备。这就是单机版的8人模式
在窗口模式下运行:不想用全屏模式了吗?你只要在“Diablo 2”的快捷方式后面加上一个“-w”即可。(例如:“C:\Diablo 2\Diablo II.exe”-w)从死尸上取回物品:假如你不幸死去而无法去从你的尸体上取回物品,可以简单地保存进度并退出,然后返回游戏,你会发现尸体出现在城里,这样你就可以轻松地取回你的物品了。一个有关鉴定上的Bug:首先打开你的物品栏,用鼠标右键点击鉴定卷轴(和平时鉴定一样),让其他的玩家和你进行交易,进入交易画面,然后使用带有问号的鼠标点击要鉴定的物品,完成交易。“复制”物品的操作步骤:首先将DIABLO2游戏目录下的SAVE子目录做个备份,然后请位玩家让他建立一个网络游戏,随后进入到他的游戏里,将所有你喜欢的东东统统丢掉,退出去之后把先前备份的那个SAVE子目录覆盖回去,再次进入游戏时你会发现所有那些好东东都还好好地带在身上呢!(此方法最适合用于复制上好的装备或者宝石之类的,尤其是那些游戏中必备的任务道具)关于升级时的小技巧:在游戏中进行到允许你升级的时候,先不要把你所得到的技能值和升级点数加上去,继续打下去,这样升级后杀同样的敌人所得的经验值和升级前是完全一样的。在游戏当中同时按下Ctrl、Alt、Shift和C四个键,假如你够幸运的话便会看到一个提示光标,那样你就可以输入以下密码了:SATAN无敌模式DEVILS FORK获得所有物品PORTAL跳关
暗黑没有任何秘籍,不过可以用金山游侠修改器,对游戏中的人物的属性参数进行修改。把你的人改成超人。还可以 在望上下在别人的一些装备,对自己进行武装。不过我觉得还是自己慢慢打感觉比较爽!!
暗黑本来没有任何秘籍!不知道都是谁造出来的!
没有秘笈!
在游戏当中同时按下Ctrl、Alt、Shift和C四个键,假如你够幸运的话便会看到一个提示光标,那样你就可以输入以下密码了: SATAN无敌模式 DEVILS FORK获得所有物品 PORTAL跳关我很好奇这种东西是谁社稷出来的、、、、、

8,单机暗黑的几个问题 本人菜鸟

我也玩死灵 好玩
1.纯召唤的死灵也不可以只靠人海战术,因为有地形原因施展不开。 2.奶牛关最后一个BOSS牛皇 你只要不把他打死以后就可以重复刷 3.你说的那个就是游戏难度通关一次,下个难度就出来 4.重复刷BOSS其实就是杀完之后退出游戏再进 5.每个任务只有自己一个独立存档,不可以像别的游戏使用S/L大法
1.狭窄的地方就用“取消召唤”这一技能把骷髅兵打死,换石魔和雇佣兵上;2.用那个腿和回城书合成;3.普通过了 就可以进入噩梦 在进入地狱;4.退出游戏在进入就行;5.们个人都有一个特定的存档,不能多存
简单说网上说的简单,恶梦,地狱是介于所选角色的完成度决定的,当在简单版的世界打败最终的BOSS(巴尔)后,就会自动进入下一版恶梦世界,以此类推出地狱世界的进入方法,每一版世界怪物及BOSS的等级,技能强度和附加效果都会比前一版世界增强许多,所以等级不够最好在前一版世界多多练级(一般死灵法师在50级就可以从简单进入到恶梦世界,但是前提是装备和技能的搭配要合理,还有战术要好;否则一进入就会被虐死)而其今后好多练石魔,特别是鲜血石魔,后面的世界普通的骷髅兵和骷髅法师抵抗低了生命持续不了多久,而其浪费法力;诅咒也是不错的选择,特别是降低对方能力的诅咒,像白骨毒素一类的法术还是可以练一练的。对付虫洞等一些狭窄的地方最好使用诅咒或法术,不要太依赖召唤或佣兵。
首先我来回答死灵法师技能这一方面,死灵法师主流技能一只都是诅咒+骨矛+暴尸技能,召唤流一开始可能很好用,但是到后来基本就是被小怪虐的一定要用诅咒技能搭配;要进奶牛关首先要把3个难度都打通,分别是普通、噩梦、地狱,吧这三个难度都打通以后在第一个营地用回城书(空的)+怀特之腿【注意要在营地里用】会出来一个红色的门进去就是奶牛村了;想要一直刷BOSS就只能打死他以后退出并储存游戏,再进来击杀。回答完毕
我自己练了个79的召唤死灵,只修了个诅咒伤害,尸暴和牙,接近纯死灵,杀虫洞先弄死一个,然后诅咒+尸爆,可以教快通过.后来打倒地狱模式,出现了物理伤害免疫或是皮屑硬化,打不走了......后来就弄了个86的召唤+毒素白骨的,先骷髅满,法师不要(堵路+伤害低)支配骷髅满,石魔不要,这样就出去40点,再加每模式送4点,共余下57点(初始一机,无技能分配),加了牙 尸暴 矛 白古之魂(满) 骨墙(满,强化白骨伤害,防御) 伤害加深一点(可驱除物理免役效果),其他全加矛(强化白骨).装备两套,一套召唤,围绕骷髅,这样可以有十个骷髅,另一套白骨,围绕白骨之魂,以地狱模式计算,白骨最高摸法伤害1000多. 至于奶牛关,注意是回程书,不是卷,要有为特之脚 普通 噩梦 地狱 是指通观(杀把而)后可开启的同样任务,难度加大的地图. 楼主,这些都是原创,采纳哈,加点分塞)
单机纯召死灵骷髅复生,骷髅掌握,尸暴20级伤害加深,衰老,复活,黏土石墨,石墨掌握,召唤抵抗,骨盾都1级,也可以学1级的微弱暗视110版本多余的技能加骨墙,骨墙加完加骨盾111版本多余的技能加骨墙,骨墙加完加骨牢力量敏捷够装备,剩下全体力佣兵用恶梦第2幕的进攻佣兵 狭窄的地方就不要弄那么多的骷髅了,吧骷髅弄死,让佣兵和石墨上,你用伤害加深配合 需要过了当前难度,就是杀了该难度巴尔,然后用腿(救开恩老头的那个红门里面的最左边的尸体上)和回城书在第一幕进行合成 过了普通难度可以选择噩梦,过了噩梦可以选择地狱,只有通了地狱才算通关 就是杀了该BOSS后,退出游戏重新再杀他

9,求暗黑破坏神各个角色的攻略和任务攻略

风德暴风,龙卷风,飓风,飓风装甲,橡木智者都20级召唤熊1级力量敏捷够装备,其余全体力佣兵用恶梦第2幕的防御佣兵 召唤德召唤熊,召唤狂浪,召唤灵狼,狼獾之心都20级震波,变形术都1级,多余技能加变形术力量敏捷够装备,其余全体力佣兵用恶梦第2幕的进攻佣兵 狼德变形术,狼人变化,狂怒,野性狂暴狼獾之心都20级召唤熊1级力量敏捷够装备,其余全体力,用双手武器要佣兵用恶梦第2幕的进攻佣兵 冰法暴风雪,冰矛,冰尖柱,冰弹都20级支配冰冷加装备加到-150%温暖,传送,静电力场,冰封装甲都1级力量敏捷够装备,其余全体力.如果拿物免盾的话可以把敏捷加到格挡75%佣兵用恶梦第2幕的防御佣兵,装备好的可以用普通第2幕的防御佣兵 单机冰火暴风雪,冰尖柱,大火球,火弹都20级支配冰冷加装备加到-150%温暖,传送,静电力场,冰封装甲,火系掌握都1级力量敏捷够装备,其余全体力.佣兵用恶梦第2幕的防御佣兵 单机冰火冰封球,冰蛋,大火球,火弹都20级支配冰冷加装备加到-150%温暖,传送,静电力场,冰封装甲,火系掌握都1级力量敏捷够装备,其余全体力.佣兵用恶梦第2幕的防御佣兵 电法闪电,连锁闪电,新星,闪电弹,电系掌握都20级温暖,传送,静电力场,冰封装甲都1级力量敏捷够装备,其余全体力佣兵用恶梦第2幕的防御佣兵 电法是战网有钱人或者单机导入的玩冰法是战网一开始几乎人人必备的冰火双修的单机 祝福之锤圣骑士祝福之锤,专注,活力,祝福瞄准,神圣护盾都20级剩下加反抗力量够装备,敏捷开神圣护盾加到格挡75%佣兵用恶梦第2幕的防御佣兵,装备好用普通第2幕防御佣兵 热诚圣骑士热诚,狂热,牺牲,神圣护盾,反抗都20级力量够装备,敏捷开神圣护盾加到格挡75%佣兵用恶梦第2幕的进攻佣兵 野蛮人旋风,XX支配(斧支配最强),大叫,战斗体制都20级战斗指挥,铁布杉,自然抵抗,增加耐力,加速,狂暴都1级力量够装备,敏捷够装备,拿盾的话可以敏捷加到格挡75%,剩下全体力佣兵用恶梦第2幕的进攻佣兵 纯召死灵骷髅复生,骷髅掌握,尸暴20级伤害加深,衰老,复活,黏土石墨,石墨掌握,召唤抵抗,骨盾都1级,也可以学1级的微弱暗视110版本多余的技能加骨墙,骨墙加完加骨盾111版本多余的技能加骨墙,骨墙加完加骨牢力量敏捷够装备,剩下全体力佣兵用恶梦第2幕的进攻佣兵 骨矛死灵骨矛,骨灵,牙,骨墙都20级伤害加深,衰老,黏土石墨,石墨掌握,召唤抵抗都1级111版本,骨牢20级110版本,加骨盾力量敏捷够装备,剩下全体力,或者力量够装备,敏捷格挡75%,剩下全体力佣兵用恶梦第2幕的防御佣兵或者普通第1幕的弓箭手 毒招剧毒新星,毒爆,淬毒匕首,骷髅复生,都20级伤害加深,衰老,降低抵抗都1级,骨盾,骨墙都1级,粘土石魔,石墨掌握,召唤抵抗都1级,复生1级剩下加骷髅掌握力量敏捷够装备,剩下全体力佣兵用恶梦第2幕的进攻佣兵 陷阱刺客亡者守卫,雷光守卫,电能守护,闪电网都20级影子战士或者影子大师1级,消退1级,心灵爆震1级力量敏捷够装备,剩下全体力,用双爪佣兵用恶梦第2幕的防御 单机刺客亡者守卫,雷光守卫,电能守护都20级影子大师20级,消退1级,心灵爆震1级,刃之怒1级力量敏捷够装备,剩下全体力,用双爪佣兵用恶梦第2幕的防御或者普通弓箭火MM 纯标枪亚马逊闪电之怒,威力一击,闪电球,充能一击,闪电攻击都20级被动系都1级,穿刺技能带装备到9级,穿上穿刺腰带要过百力量够装备,敏捷拿盾加到格挡75%,其他体力佣兵用恶梦第2幕的进攻佣兵 单机亚马逊闪电之怒20级,戳刺1级被动系都1级魔法箭20级,多重箭10级,导引箭20,其他就可以随意力量够装备,敏捷拿盾加到格挡75%,其他体力佣兵用恶梦第2幕的进攻佣兵 以上复制为路西法原创 全程攻略就没啥好说的了 照着任务做就是 升级就杀比自己高5级的怪 单机里 出了什么比较好的装备就用 针对着自己职业的需要带
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