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好玩的日系动漫风格游戏,日系3d卡通游戏

作者:本站作者

生死格斗(英语:DeadorAlive,日语:デッド・オア・アライヴ,简称DOA)是日本游戏公司Tecmo旗下的TeamNinja小组所制作以3D格斗游戏为主的系列游戏。这个游戏每出一代,都受到粉丝们的拥护和支持,销售成绩也是十分喜人。

为什么日本很少有3D动画片?

为什么日本很少有3D动画片

谢谢楼主的邀请。对于日本很少有3D动画片这个问题,其实我们可以从日漫的起源开始说起。日本动漫最初是指专门刊登在漫画杂志上连载的漫画作品,比如我们熟知的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》等,都是日本有名的杂志,而这些杂志也诞生了许多优秀,甚至被称为“神作”的漫画。像《龙珠》、《幽游白书》、《灌篮高手》等,都是世界知名的漫画作品,在各地都有着极为庞大的拥趸群。

这个节点,可以说是日本动漫界的鼎盛时期。随着漫画的逐渐火热,日本电视台也开始了进行对漫画的改编,将他们制作成动画以达到在电视里播放的目的。最初由于技术限制,动画的风格还是以2D为主,但是随着越来越多的漫画被动画化,这种风格也逐渐受到了广大观众的喜爱,因为相对于比较新颖的3D画面,还是2D画面更加亲切一点(实际上这跟日本人有些守旧的传统思想也有一定的关系)。

由漫画改编制作的动画,一定程度上受到原作画风的影响,在被制作成动画的时候,2D风格明显比3D风格更加容易被观众接受。因此在日本我们可以看到,不管是长篇动画还是短篇动画基本都是以2D风格为主,即使是在近几年出现的新番也是如此。但是这并不代表日本没有3D动画,很多人应该都知道在日本有一款很出名的游戏系列,叫“最终幻想”。

这个游戏每出一代,都受到粉丝们的拥护和支持,销售成绩也是十分喜人。而为了获取更多的利益,这个游戏的开发商-SQUARE公司,开始接触动画电影的领域,并先后制作了多部最终幻想的院线电影,其中知名度最高同时也最受欢迎的,当属《最终幻想7圣子降临》。早期的日本动画电影,以宫崎骏的作品最令人称赞,不管是《千与千寻》还是《幽灵公主》,都是极富有“宫崎骏”特色的动画:感人的剧情,细腻的画风和温暖的配乐,都是他的动画电影所独有的特征。

而在他之后的日本动画导演,或多或少受到了他的影响。像是16年大热的新海诚的作品《你的名字》,以号称“每一帧都可以作为壁纸”的精致画面和感人至深的剧情,加上令人心动的音乐,终于将它推上了票房冠军的宝座。而这部荣获多项大奖的动画电影,同样是2D风格的作品。不管是漫画改编的动画剧,还是动画电影,可能大部分作品还是受到了前辈们和日本人本身传统观念的影响,其风格也多是以2D为主。

但是这绝对不是说日本的3D动画水平很差。恰恰相反,日本的3D技术十分完善,所制作出的3D动画更是难得的佳作,就像小编最喜欢的《最终幻想7圣子降临》这部动画电影,即使从今天3D技术如此发达的角度来看,也是一部制作十分精致成熟的作品。但是不要忘了,这部作品可是05年的时候制作的啊!文章最后,向大家推荐一部非常好看的日本3D动画电影-《杀戮都市:O》,这部电影画面精致而且打斗场面火爆,更有难得的福利,如果满分十分的话,我给十一分^_^。

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生死格斗 (英语:Dead or Alive,日语:デッド・オア・アライヴ,简称DOA)是日本游戏公司Tecmo旗下的Team Ninja小组所制作以3D格斗游戏为主的系列游戏。 特色   猜拳系统   《死或生》的游戏系统是采用“攻击克摔技”、“摔技克反击”(Hold)、“反击克攻击”所构成三者相克的猜拳系统,所以成为最易上手的3D格斗游戏。

但也因为系统太过单调,系统不够严谨,Hold的判定时间也过久,并且运气成分较其他知名3D格斗游戏如《铁拳》、《VR快打》等游戏来得高,所以被某些格斗游戏爱好者所批评。   危险区域(Danger Zone)   是指格斗场地中会让角色受到伤害的区域。一代时,危险区域只限于格斗场地边缘的地板,只要将对手逼至边缘,并使其掉落于危险区域就能造成对手极大的损伤;而二代将危险区域的概念扩大,发展出“掉落”的概念,并且将一代中的的地板改成墙壁,而造就此游戏特有的“墙边攻防”;而四代可能会加入随机出现的危险区域(例如车辆),来造成格斗场上的变量。

  团队组合(TAG battle)   从二代开始所新增的模式,让你可以选择一位与自己所不同的角色来共同战斗,并且某些角色的配对可以使出“团队组合攻击”。   乳摇   当《死或生》推出第一代大型机台版本时,便以“第一个会乳摇(胸部晃动)的格斗游戏”来做宣传;但是3D格斗游戏发展至今,没有一个游戏不会乳摇的,所以乳摇已经不再是《死或生》系列的特色。

但是因为《死或生》系列还是有许多美型的女性角色与性感的服饰,再加上当初以乳摇为作为号召,所以乳摇印象已经深植许多玩家的心中。   网络对战   《死或生》是世界第一款支援网络对战的3D格斗游戏,《Dead or Alive Ultimate》是《死或生》系列作中开始支援的第一款作品,而后面出的4代也支援网络对战。

中国现在的3D动漫水平完全超过日本了吗?

为什么日本很少有3D动画片

想想《某迹》和《最终幻想15》比比我就笑了,完全不是一个档次的片子,就算拿十年前的《最终幻想7》都完爆它,我就拿日本一部12年前的片子来说《鸦-karas》,05年制作的。现在很多中国的动漫都比不上。日本动漫公司在不考虑经济与效益的情况下,全心全意的拿出全力的制作的动漫,即使是十多年后的现在依然也不落伍。

为什么有人说日本的3D动漫看上去没有违和感呢?

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近几年,日本的3DCG动画是越来越多了,不过这种转型不是一部到位的,多数3D动画还是采用了“三渲二”这种技术,来达到传统手绘和3D动画的折中效果。也诞生了诸如《希德尼亚的骑士》《宝石之国》等优秀作品。即使是2D动画爱好者,也不会感到不适。说到3D,有的观众喜欢拿国产的某些3D动画相互对比,不过我觉得单纯对比也不太好得出结论。

国产和日产,制作中用到的主流软件基本是一样的,3D部分用maya,后期视觉效果用nuke。决定质量的还是3D师的技术,以及动画制作的工序。首先是建模,我们以《希德尼亚骑士》的制作过程为例,动画的人设全部都是在平面上完成,然后在软件中进行毫米级别的微调。建模的形状、材质等会直接影响后期的观感,不过这只是基础工作。

我们觉某些3D动画有违和感,问题基本都是出在“表情不自然”和“动作僵硬”两个方面。想让表情自然最直接的方法是进行修正和微调,这个的费时费力程度不比手绘轻松多少。有时候为了“赋予动画人物生命”,为了做出栩栩如生的表情,3D动画师还会用声优配音时的录像作为参考。也有3D动画是采用传统的手工修正模式的,比如《宝石之国》。

人物表情的修正跟2D动画差不多,看上去自然会给人一种“简直不像3D”的感觉。人物动作主要跟骨骼绑定有关,关节、运动幅度等等要趋近真实,这些也考验3D师的技术。当然,一些复杂的动作,比如舞蹈、运动之类的,会用真人动作采集,这种制作方式也比较常见。总之3D动画看上去自然,除了采用了上述的一些技术之外,主要还是归功于3D师的水平,以及不厌其烦的反复修正。

为什么我们看到的日本动漫只有2D的,从来没看到过有3D的?

快过节了,求各位帅哥美女赏个关注吧。日本3D作品有很多啊,无论是《圣子降临》电影还是《杀戮都市》电影都达到了殿堂级别的水准,TV更是有《鸦KARAS》、《希德尼娅的骑士》、《亚人》等等优秀作品。国产的3D水平比起日本和美国的来说还是有相当的差距的。3D就是技术高?时不时的日本总是会出一部3D的动漫电影来惊艳一下众人,无论是当年的《最终幻想圣子降临》还是刚刚过去没多久的《杀戮都市O》,都让我们看到了3D动画技术有多么惊艳。

如果这两部没看过,《生化危机:恶化》等三部曲总该看过吧,每一部的制作都相当不错。而日本由于2D动漫的数量远远超过了3D,有一些观众涉猎面不够宽,就会以为日本没有3D动漫。而看国内,目前的3D动漫可以说是百花齐放百家争鸣,究其原因就是因为2D制作成本太高了。2D的画面是需要原画的,每一个动作,每一处细节,必须先画出来,这对于目前国内来说是非常贵的,如果不好好画的话,画面粗糙不说,画面崩坏也有,或者就像是PPT一样,日本也有很多类似的作品,不仅2D如此,3D一样会蹦。

3D可以说是一把双刃剑,做好了,堪比真人,做不好,就是会动的模型。像是平职和骨王最新一季,那3D烂的已经不想吐槽了。再看国内,3D的性价比相比2D来说,还是十分经济的,国内的许多3D动画,其实并不是精益求精的,只要还过得去,就能播出,这一点也是商业制作不得不考虑的成本问题。如果每一集都精益求精,鸦KARAS就是前车之鉴,制作公司大概率会赔本。

3D的别扭之处所以现在无论是国内还是日本,似乎都找到了用3D建模的方式来节约成本,甚至干脆整部动画都用3D来做,但是看惯了2D作品尤其是一些优秀作品,你会发现3D的人物动作神态有的时候看起来很别扭,不连贯,就像是看幻灯片。没错,就是省钱所导致的,其实3D认认真真做,那可不比2D省钱,但是取巧的话还是有办法的,所以许多观众会觉得看那些不够有诚意的3D动漫很别扭。

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