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2021年中国游戏产业报告 中国游戏产业年

作者:本站作者

你认为中国游戏产业的未来如何?

你认为中国游戏产业的未来如何

谢邀!中国游戏产业处于起步阶段,中国市场还是别人。国内开发商没有本土作战的便利条件,唯一的优势就是玩家除了手游,对本土开发商还抱有希望。随着互联网的爆发,移动游戏市场迎来高增长期,并带动A股市场形成游戏公司上市潮。目前,尚未有游戏企业登陆A股。游戏作为传媒股,曾经估值高的版块,除了拥有盛大游戏,注入预期的世纪华通外,所有游戏公司出现不同程度的下跌。

如果能有大公司的投资,无疑能让小公司渡过难关。更多的人将目光投向海外,大厂加强海外进击之路,海外或许是一条新的出路。国内大厂尚未建立起强硬的壁垒,但更多的腰部公司和大厂,同台竞技也丝毫不弱。对于游戏业的未来,有券商分析人士的态度则较为乐观。中国游戏业不会出现”雅达利崩溃”,行业未来还有发展的空间和希望。

哪个瞬间让你感觉中国游戏产业每况愈下?

哪个瞬间让你感觉中国游戏产业每况愈下

作为一个游戏从业者,说到这个问题就是令人痛心的,表面上看是中国游戏公司不思进取,只知道做换皮抄袭游戏,没有创新等等这些言论,其实这是很无奈的,因为中国的体制问题,文化部和广电总局对游戏行业别说是扶持了,不在审批环节卡死你就烧高香吧,很多游戏初创公司不是没创意,没想法,但是本身开发游戏就需要大量资金,好不容易游戏做好了,最后在审批环节一搞半年到一年,资金链就断裂了,所以现在越来越多的游戏都出国运营了,真希望文化部和广电总局这些部门领导能换一些相对年轻的思想不固化的人,游戏行业,电影行业才有可能蓬勃发展。

为什么不引用国外成熟的电影和游戏分级制度?这里面我就不方便多说了,引用一下朱骏超律师的观点,大家看看自己体会吧:近期,关于游戏版号监管收紧的消息不断传来。App Store要求游戏必须在2020年6月30日前取得版号,否则将下架。字节跳动的穿山甲联盟要求游戏必须在2020年3月6日前提供版号,否则将停止返回广告或者暂停结算。

北京、上海、广州多地部门发布关于整改无版号运营、版号套用、游戏马甲包等问题的文件,充分预示着对版号的管控将再一次收窄。很多中小游戏企业人士表示:“这还让不让我们活了啊”“看来是时候转行了”“独立游戏开发者乃至小规模的创业团队,基本上是死路一条”……01版号审批速度远远跟不上市场需求自2018年12月游戏版号恢复审批以来,每月100不到的审批通过量,在7000多款游戏排队等候的队伍面前显得微不足道。

企查查数据显示,2019年新增游戏公司2504家,关闭的游戏公司数量达到了18710家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的7倍多。版号也许不是游戏公司倒闭的主要原因,但我们相信这是一个诱因,版号的审批速度过慢,大大增加了小型创业团队的成本,加速了部分小型游戏公司的倒闭。部分游戏公司无奈之下铤而走险,采取了无版号运营、版号套用运营等方式,而这些行为被查后的处罚也相当严重,会被罚经营额 5 倍以上 10 倍以下的罚款。

此前10万流水的《猴哥传说》“无版号”上线运营,被罚70万;某知名游戏公司的100多万流水的游戏,“套版号”上线运营被罚1000多万。版号问题惩罚力度之大,又有几家游戏厂商能够负荷呢?02版号审核制度是否适合中国游戏行业我们认为,政府监管游戏内容无可厚非,但目前的版号审核制度并不适合中国游戏行业的发展。

就目前行业情况来说,游戏开发成本高,游戏生命周期短,而版号审核标准不透明、审核时间过长,大多数游戏公司根本等不起漫长的版号审批时间,版号并未成为促进游戏行业发展的推进器,反而阻碍了游戏行业发展。一、版号审核标准不透明,不公开根据现有公开资料,目前游戏内容规范供参考的文件仅有2016年中国音像与数字出版协会发布的《移动游戏内容规范(2016年版)》。

这份文件距今已有4年时间,且这份规范不是政府的规范性文件,只能作为参考文件。目前从版号提交的情况来看,游戏公司并不清楚具体明确的版号审核标准,而是依靠出版机构的经验进行修改,但经验有时不能代表标准,这也导致大部分游戏至少要修改1-2次,导致版号过审时间大大延长。二、版号常规审核下发时间60-100个工作日1、版号申请前提条件:游戏运营公司具备ICP证。

游戏办理软件著作权。游戏实名认证及防沉迷系统。2、向出版社提交申请资料游戏公司将游戏材料和游戏内容提交出版社后,出版社审核材料,对游戏提出修改建议,确认无误后将申请材料提交至所在地省版署。3、省版署审核省版署收到出版社申请材料后,一般30个工作日左右下发批文,得到下发批文后出版社将资料报国家新闻出版署审批。

4、国家新闻出版署审批递交国家新闻出版署之后进行排队,排队过后国家新闻出版署会提出对游戏的修改、初审意见,直至获得版号。因此,一款游戏申请版号的时间一般需要60-100个工作日(不含游戏修改时间),也就是说游戏审批时间很多要半年,部分游戏公司还没等到版号下发就已经倒闭。三、版号发放有数量限制国家新闻出版广电总局官网上发布的《出版国产网络游戏作品审批》中显示,为了符合有关总量、结构、布局规划要求,版号发放有数量限制。

这意味着,即使游戏具备了全部版号许可条件,由于版号发放数量有限,申请后可能不会顺利拿到版号。四、游戏内容变化是否需要重新申请版号有争议根据法律规定,如果版号内容发生重大变更的,仍需要重新提交审批。这意味着已经获得网络游戏版号的游戏作品在变更作品内容或者更新资料片的,属于对游戏内容的重大变更,应当视为新作品重新申请版号。

另外,在游戏名称发生稍微变化,如原名称不变增加副标题、在游戏名称前增加修饰词、在游戏名称后用数字表明版本的变化,都需要重新申请版号。众所周知,为了迎合市场变化,游戏更迭也是非常快的。如果游戏内容发生部分变更就需重新申请版号或办理变更手续,非常不适合瞬息万变的市场环境。据了解,版署要求严格执行游戏送审版本与上线版本内容一致的要求,对上线版本与送审版本不一致的产品,先下架修改,符合送审版本要求后再行上线。

一大批游戏有可能遭遇下架,对游戏行业影响非常大。03笔者建议1、游戏备案 后期监督更适合目前游戏行业版号审批消耗时间过长,程序繁琐,导致大量游戏无法顺利快速进入市场。我们认为,游戏运营备案制代替审批制更符合游戏行业的发展现状。备案制仅需游戏运营前依照法定程序报送有关机关备案,对符合法定条件的,有关机关应当予以登记。

备案制较之审批制简化程序、周期缩短,更符合网络游戏更迭快,生命周期短的行业现状。光有备案还不够,还需要强有力的后期监督,通过后期监督可有效的整治游戏乱象。版号审批制度的目的在于整治游戏抄袭、山寨、粗制滥造、内容违法违规等乱象,通过备案制 后期监督可以实现版号的制度的原本目的,也能减少不必要的过长审批时间,促进游戏行业蓬勃发展。

2、游戏审批标准必须明确具体且对外公布,实时调整因游戏公司不清楚具体明确的版号审核标准,大部分游戏公司申请的游戏至少要修改1-2次才能通过审核,导致版号过审时间大大延长。官方应将游戏审批的各项标准明确具体化并对外公布,并根据社会的发展实时进行调整,如:公布什么情形属于不规范使用文字、该屏蔽的不良内容包含哪些内容等。

当游戏公司知道这些明确具体的审批标准后,就能提供更符合标准的游戏供版署审核,而减少因信息不透明而导致需多次修改。3、游戏审批时限对外公布。因版号发放有数量限制,游戏公司都有着这样的担忧:纵使我的游戏符合过审条件,会不会因为版号限制的问题导致版署找各种理由不让我过审?不透明的审核制度、无限延长的审批时限,导致在版号审批排队中的游戏行业人士充满着焦灼。

我们认为,版署应本着公开透明的原则,公开审批时限,这样游戏公司就对版号什么时候能过审有了一定心理预期,可提前做好后续游戏发行准备工作。而不是因为版号审批没有确定的审批时限,充满着不确定性,在焦灼等待中为了生存铤而走险,通过买卖版号、版号套用等违规方式来运营游戏。04写在最后游戏版号问题一直困扰着游戏行业,游戏公司如何等得起那么漫长的审批时间?国务院曾有明确规定,要防止审批事项边减边增、明减暗增,要进一步为企业“减负松绑”,激发市场活力,营造公正发展环境。

而版号制度却大反其道而行,审批标准不明确、审批时间过长、甚至对版号实行限量发放,不仅没有为游戏市场提供公正发展的环境,还大大降低了市场活力,阻碍了行业的发展。没有一个行业可以通过限制数量,才能发展!我们希望广电总局能够尽快优化版号审核规范和流程,加快版号审批速度,为游戏行业创造一个公平、充满活力的行业环境。

国家为什么要发展游戏产业?游戏产业与孩子成长哪个重要?

国家为什么要发展游戏产业游戏产业与孩子成长哪个重要

答:我认为国家发展游戏产业的出发点,是为了丰富人民的业余文化生活,就游戏本身而言,不是问题,问题是出在那些资本家,把游戏产业,当成了自己的赚钱的工具,这才是问题的关键。比如就像当初,科学家发明了原子能一样,本身科学家是想用在,医学上治病救人的,后来被战争犯子掌握了原子能技术,造岀了原子弹,战争犯子就把原子能,变成了杀害人民的工具,这就违背了科学家的本意。

再比如就像当初人们,发明了扑克牌和麻将牌一样,本身是为了满足,人民的娱乐文化生活需要,可是,被赌徒当成了赌博工具,这就失去了扑克麻将牌,本身的娱乐价值。由些可见,国家发展游戏产业,本来初衷心是好的,可是,被资本家掌握了以后,资本家就会把游戏产业,变成了自己的赚钱工具,变成了毒害青少年一种毒品。俗话说得好,治标要先治本,游戏产业要想解决影响,青少年健康成长的问题,首先要解决资本家控制游戏产业的问题,只要资本家放弃把游戏产业,当成自己的赚钱工具,有国家一手掌控,我相信问题就会慢慢的得到解决,我们的后代也会,去寻找一些有意义的游戏玩替代网络游戏。

中国游戏行业发展了这么多年,为什么一直没有一款史诗级大作?

其实原因很简单,想做好一款好游戏需要耗费大量的时间和人才资源。 大公司做游戏的目的普遍是为了赚钱。 而直接代理引进要比原创简单的多。 称得上是一劳永逸。做游戏费时费力,而且还不一定能火,看看逆战。 如果当初要不是企鹅投入大量广告资源。这款游戏能不能火个两年都是问题。要知道一开始这款游戏的卖点可是机甲。

后来发现了这款游戏的玩家偏爱于僵尸猎场刷图和塔防就倾力打造这两部分让他形成一款游戏的特色。 一款游戏如果没有特色只是追逐大流,那迟早是泯然众人。并不是说中国游戏行业没有热爱游戏的心。事实上想做好游戏的人不少,但他们缺乏资源。 往往都是散人或者小作坊。由于各种因素他们很难倾尽全力的去精雕细琢出一款游戏。

毕竟人家得吃饭不是,就算人家不用吃饭。 他家里人也得吃。其次就是广告资源,现在已经不是酒香不怕巷子深的年代了。 没有广告资源引流如何能快速吸引玩家呢。 沙漠骆驼17年出的歌 19年通过抖音才火了起来。 这是一个流量时代。现在的大环境就是这样,有实力的公司做游戏是为了赚钱。毕竟做游戏需要投入很大的成本。

育碧公司是怎样成为游戏产业界的巨头?中国的游戏产业希望在哪里?

谢邀,今天就和大家谈谈育碧吧,因为枫叔在游戏圈和法国媒体特别的熟,对育碧相对要了解很多。而且这个了解不是从育碧自己陈述来的,而是从我法国媒体同行那里听来的,在法国,育碧很传奇。上图是法国西部老吉尔莫特镇一个农场拍的五兄弟,他们是育碧的联合创始人。因为来自吉尔莫特,当时老大和老二创立了一个吉尔莫特公司,因为一次出差它发现英国的计算机硬件产品比法国便宜两倍,所以就倒腾这个回国赚差价,因为越来越赚钱,他们哥俩开始做游戏发行,和当时的EA、雪乐山合作,随后发现利润很不错,为什么不自己做,于是喊上自己其余三个兄弟,在86年创立了一个新公司,它就是育碧。

育碧成立后,急于招募开发游戏的人才,当时有一个17岁的落魄少年,在参加动画大赛的时候投稿被拒,于是寄了一份给当时籍籍无名的育碧公司。育碧就这么阴错阳差的看上了这个年轻的人才,并委以重任。这个年轻人就是现在大名鼎鼎的米歇尔·安塞尔,而它成就了育碧第一个世界级IP——雷曼!尽管在95年,雷曼就在PS游戏机上卖出了300万份,但当时的育碧并不是一个业界剧巨头。

育碧CEO自己曾公开表态,说育碧从一个中等公司,迈入世界巨头的根本,在于2000年收购了RED STORM工作室。当时微软推出XBOX,育碧刚刚拿下《细胞分裂》的开发权,到底该不该给这个突然加入主机市场的产品做游戏,育碧也是冒了很大的风险。但是这个冒险非常成功,因为XBOX当时缺乏游戏支持,这款优秀的射击游戏几乎卖出了XBOX装机量的一半数量。

当时的RED STORM工作室,是由小说家汤姆克兰西和英国海军上校Doug Littlejohns及创意总监Reid成立的,原本打算专注于汤姆克兰西的小说改编成游戏,后来育碧2000年收购后,获得汤姆克兰西全部作品授权,从而打造出《幽灵行动》、《彩虹六号》、《全境封锁》等一系列作品,并步入世界级大厂行列。

其实,我们说一个业界巨头的诞生,都离不开全方位的发展。这就和以前育碧有雷曼,有AC,有波斯王子,依然没人说它是巨头一个道理。在某一个领域出色,和全面出色是两会事。所以看育碧的改变,是从一开始一家动作游戏公司,逐步发展成为当下囊括各种类型,涉及方方面面还依然稳健前行的企业。回看中国的游戏公司,我们目前处于中等水平,国内多数企业还在瞄准热门市场,资本红海,即便是腾讯财大气粗,投入也有很明确的侧重点,再向手游倾斜。

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