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什么游戏可以测试各种武器,CF能自己测枪么

作者:本站作者

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1,CF能自己测枪么

目前还不能,现在只能看装备后的样子,如果想试试没买过的枪的话,只能在游戏中捡了!

CF能自己测枪么

2,有什么模拟真实武器操作的游戏吗

猎杀潜航是好不过新的四代对系统的要求也太高了吧 我家的电脑是连3跑了都卡的四代只能看看图了

有什么模拟真实武器操作的游戏吗

3,有人架驶的单机大型机甲游戏

说实话若是PC平台大型机甲游戏还真是不多(游戏机平台倒是不少),但也不是没有:推荐个《前线任务:进化》(其实我想推荐整个前线任务系列啦,但是这一作最新画风最精良)大型游戏,人控机甲,可自行改装添加各种武器……亲测游戏性不错剧情还可以,在此推荐之~就是这样,最快最正确望采纳~

有人架驶的单机大型机甲游戏

4,cf手游怎么测试枪械

这些把枪械速度测到以毫秒为单位的人并不是在游戏中测的,而是通过解析程序测出来的。一般要做很精细的专业评测的话,除了伤害测评之外,其他数据都不是在游戏中测出来的,而是通过找到游戏程序来看一些数据,那些测评只能给人一个比较直观的感受,并不能得到大概的数据,就像精准回复速度这种东西,玫瑰精灵和雷神相差的那2ms,即使是最仔细的人也不可能通过秒表来测,这都是用了解析程序的办法。

5,有什么大型单机游戏可以测试电脑的配置高低 最好是热门一点的 枪击

1.巫师2. 2.孤岛危机2 3.哦,GTA4弄上那个叫什么完全真实的mod。。貌似也挺烧电脑的。反正我的本本没敢动。 以上, 话说你要是能把这些游戏特效都开到最高了。。我也服你了。。
说到孤岛2 巫师2 GTA4 这些说实在话只能说特效全开才要求比较高配置的游戏 地铁2033表示很不高兴.
极品飞车14
尘埃2,孤岛危机2,异形大战铁血战士

6,据说上古卷轴里有一把基础伤害过万的测试武器用代码可以调出来

没听说过 测试武器那就是最初始的未采用企案了 但是稍微想想就应该知道是假的 因为上古卷轴5的攻击力最高显示数值只有三位 过了一千就只能在装备栏下方看见了 也就是说最初设计都没想让你有一千以上的攻击 不过各种代码人物锻造 附魔等级过千随便打个铁剑都几千伤害player.setav smithing 2000 锻造技能2000级player.setav alchemy 2000 炼金术等级2000player.setav enchanting 2000 附魔2000这是三神技代 这样随便都能过万 用之前先存档 因为用了会让游戏趣味降低
player.additem XX0188cd 1xx一般情况下xx都是02如果不对把01~09都试一次
有,是把乌木双手剑,叫测试用剑,伤害很高,打什么都一下秒。可以用mod物品获取mod拿到。
的确有 我用mod调出来的 名字叫做检验穿刺之刃 一把太刀的样子 双手武器 伤害是15000 重量10 价值2000
上古卷轴5中,装备属性都跟加成挂钩的。也就是 显示的武器攻击力=初始攻击*(技能天赋攻击加成+装备附魔攻击加成+短期药水加成)所以你可能是单手武器药水或者装备效果消失了

7,关于无主之地猎人技能洗劫和枪狂的不解

“洗劫”用MOD加成超过5级有数据效果,但实战实际也是没用的。就像那个鸟造成眩晕的技能一样,5级已经是100%了,120%的可能性跟100%的可能性实质上没有区别。狂枪是手枪流必加的技能,尤其是挂Jakobs厂牌枪斗士/单枪客MOD时,Jakobs厂牌MOD如果+4在狂枪能够造成72%概率的双发弹。这里算的概率是每一颗子弹单独算的,也就是说也许你打了5颗子弹5颗全是双发,也有可能打了5发没一发是。复数弹片的手枪武器,比如捣碎器或者亵渎者,在触发狂枪技能后单发打出的都是弹片数X2,也就是捣碎器是14个弹片,亵渎者是6个。而且“散布”基本在一点上,造成的后座力和单发一样。我从预定这游戏到玩到现在,在borderlands 贴吧和大家讨论/测试过各种武器的详细数值,你有空有兴趣可以去那里看看。
都没什么大用,属于鸡肋技能,详细可以去游戏下载专区见攻略左边一栏出了胜利微笑不加其他全加上,中间一览战鹰全部不加,右边自动手枪不加,左轮手枪比自动手枪伤害要大得多,四个武器搭配:狙击(准确和伤害要高),散弹(前期就要大锤的散弹枪),左轮,冲锋枪/战斗步枪(选一个带元素的),手雷用个分裂型的,装甲最好充能速度快一些的,感觉猎人不怎么样,前期一般,后期和正规军队打显得弱一些,打boss也不好用,战士比较好一些,魔女没用过,我是这样加的现在42级懒得玩了

8,一个fps第一人称射击的网游可以开坦克战斗力直升机地图超大

很明显 你说的是战爹4由Raven乌鸦制作的使命召唤ol正式宣布将于7月25日启动开放测试,并推出以“再见小玩意”为主题的趣味预告站,旨在对比展现作为“使命召唤”系列正统网游续作的使命召唤ol,FPS网游换代时刻即将到来,另外波斯王子投身使命召唤OL战场,带你跑轰带你飞。
战地
楼主你好,推荐你玩个游戏! 使命召唤online这款游戏相当不错的,使命召唤online是一款免费游戏,专为中国玩家打造各种武器 各种模式应有尽有 一起来玩吧 FPS游戏中经久不衰的模式,无论是整个团队的配合还是个人技术都在这个模式中体现的尤为重要,节奏是攻守有序,攻守瞬息万变 《使命召唤Online》7月25日开放测试 希望你在使命召唤online 这款游戏中找到一起玩耍的好基友 ,好朋友 小伙伴!希望能帮助到您 祝您游戏愉快 望采纳谢谢 更有波斯王子 带你炮轰带你飞!
可以玩玩使命召唤Online,我和朋友们都玩着呢,而且游戏里面人很多,是由动视暴雪研发,第一人称视角射击戏网游,不管是画面,还是声效都很棒的,延续FPS网游的紧张刺激基础上,给了咱们更自由的发挥余地,且这种发挥更多是依靠玩家的主观能动性,而不是借某些特殊游戏机制造成的“先天差距”,小伙伴们都加入进来,一起战斗喽,带你跑轰带你飞,《使命召唤Online》7月25日开放测试再看看别人怎么说的。
使命召唤online是一款现代的,网络很火的战争型的网络游戏,是不错的FPS网游。我现在经常玩,65级了已经玩熟练了,下步准备继续往下战斗。小时候的梦想就是当一名战士保卫国家,这款游戏实现了我的愿望。其中电影般的画面,真实的游戏场景,震撼的听觉效果,就好像自己亲自在战场是的。楼主赶快加入吧,和你不错的朋友。
难道是使命召唤online?第一人称射击, 使命召唤OL,使命召唤的网游版,可以联机可以组队,今年1月11日不限号测试,一直玩呢,不坑,特别赞,模式多,分别为“剧情任务”,“多人竞技”,以及“僵尸围城”(原“人机对战”并入“多人竞技"),楼主可以试试,今年最好玩的FPS游戏!希望可以帮助到你~!

9,那我大哥能告诉我游戏软件的测试方法比如测试最简单的俄罗斯方

1. 测试的定义 如果给个定义,我觉得:测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。测试都应该是分硬件与软件两部分测试。 2. 硬性问题 硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。这里应该不会在讨论范围内吧。 3. 软性问题 而软件的逻辑部分大多会在后期进行,比如公测。是各种功能的数值调整。主要为游戏的世界定义一个平衡。除了初级的数值设定外,内部测试人员很少有能把一个功能测试千万遍的。于是有可能产生出猫耍的老虎团团转,这种经典的寓言故事。策划及相关测试人员注重的应该是这部分的测试原理及方法。 而这部分问题的测试,同硬性问题一样,需要一定流程及要求。而具体流程只有根据具体游戏来决定,大多是将问题分裂存放,并将理由归纳。但有几点是不变的。 3.1 平衡的目标 而如何让各种设定不偏离主题,明确世界背景及制定等级概念应该是首要的。尤其在一些角色等系统十分复杂的情况下。那种变态ADD的规则,可由主角的5~6种基础属性影响到数十种战斗、非战斗技能。还可根据各种物品来休整这些数值。而无论如何。他们都有个明确的等级观念。从弱到普通,再到强,甚至到最强的龙。这是因为他们知道一个人,最强也不能强过龙。这样就给自己定下上限目标。 所以,测试时首先不要去看玩家可选择的职业技能等等是否足够多。都会获得什么强大的技能、体力等等。先了解到这个世界里,各个种族之间的关系、职业的互补、各个角色的互相的关系,在整个世界中是什么位置,是否够合理、让常人可以现实中的逻辑去衡量,这个角色在游戏是否合理。之后才需要针对每个种族、每类职业、每个角色的平衡。最后到一个一个角色的测试。有人会说这是前期策划制定讨论的部分,没错,因为测试从这里就已经在策划的头脑中开始了。 在这里定义的过程,正好与现实世界中相反。现实世界是总结出整体的平衡,而游戏世界则要定义平衡,再将世界整理成平衡的状态。3.2 划分等级 测试时同样要明确问题的严重等级,一个数值影响的事物越多,那他的严重等级越高。现在的MMRPG整个属性结构,基本都类似树形结构,之间也有着一些交错的枝叶。力量等最基本的角色属性,为根。这类属性会影响到的其他属性,最终到达游戏的胜负,任务的完成等等。而这些属性的等级自然也就十分明确。根为最高,枝叶最低。而修整树木永远不会从根开始。 力量,最基础的属性,结合自己的命中率,对方的敏捷等,会影响物理攻击。同样也影响着可拿的武器。但如果这个人攻击力过高。那是谁的原因?是武器,还是角色的力量。需要修改那一个?那些角色的基础属性是最不能随便修改的。因此,还是武器吧。实在不行在从由属性引发的其他部分着手,如技能的熟练度等。越基础的部分,影响力越大,也最容易出错。角色的基础属性是一切测试的根源,同样也是最不能随便更改的一类。更不应该因为某个问题而被指明要求更改。而添加删除任何一个属性,更会让之前的测试工作有2/3付之一炬,也许更多。而对于各种武器,基本可以与角色测试分开。在角色属性有数十条的游戏中,武器更不会容易出现大的问题。 严重等级之间从高到底可分为,角色,物品,技能。要修正这三大类属性,尽量在自己的范围内修正。不要妄想在其他级别动手,更别想在比自己之前高的级别里动手脚。而在这些属性里面同样还各种属性,就需要根据具体游戏进行划分测试。虽然这里以属性距离,但任务也同样如此,相互关连的任务网同样十分重要。只不过之前变化较属性掠少。 3.3 玩家是否付出与获得成正比 现实世界中,没有可能可用捷径获得某一种事物、,只有拼搏。游戏世界里是否也是?获得一个强大技能之前,给角色的锻炼是否足够。让他足够珍惜这一种技能或物品。这是游戏中较为关键的一部分,多体现在任务上。时间、精力的消耗,是否足够让玩家获得物品时有足够的满足感。以及对得起测试人员的劳动。 3.4 记录、调整,总结 软性问题应该同硬性问题一样拥有足够多的文档资料来记录,同时也方便对以往数值的效果再思考。这也应该是所有文档资料应该具备的,记录每次关键更新的工作。调整方面Sid Meier说过,每一次调整都要多一些。这样可以看到数值中的巨大差别,从中找到合适的数值。这几乎是知道Sid Meier的人都知道的一句话。(大意相似,具体内容没办法记起来,惭愧) 很多时候,测试时会直接将测试的内容按自己的想法修改。即便记录下来也是只要改好就好。其实很多时候这些修改都有一定规律,一些修正往往是没改变任何事情。多一些时间去探讨大家是否按照原来制定的目标去修正,会更合理的利用剩下的时间测试。同样,全部结束后的总结也会让下次制作时避免出现需要大量修正的设计。
你好老土啊!都什么年代了还想玩俄罗斯方块啊!想玩去买个带俄罗斯方块的手机不就得了而且还能打电话呢!
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