看门狗通关攻略视频,看门狗这款游戏怎么切换监视器视角
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1,看门狗这款游戏怎么切换监视器视角
对准监视器有提示你长按x就行了 你要转换的监视器一定要在你视野范围内才行
2,看门狗这一关怎么通关
第三章-02.偏执狂的陷阱 step1.真让T骨意想不到的是艾登居然能够从私人军队手里夺来了那辆墨西哥鸡肉卷贩卖车(他只是耍一下艾登,看看艾登的能耐)。 这次T骨需要艾登去到波尼地区东北面的山顶休息区,在那儿寻觅一架直升机的踪影。 step2.虽然T骨说这次任务牵涉到一架直升机,平时被警用直升机追踪就比较多,但这次是艾登追踪一架直升机。 在山顶休息区有一辆越野摩托车,驾驶它沿着波尼湖北岸的马路自东往西追击这架直升机。 直升机去到波尼湖的西面会飞进一嗰私人军队(布鲁姆雇佣他们)的拖车营地上空。 step3.放弃代步攻击,靠近私人军队的营地,然后骇入直升机的监控器。 在私人军队的营地当中搜索出2名私人军队的安全主管拥有完整的权限。一人处于西南部一辆蓝色筋肉车旁、另一人处于营地中部偏东的乳白色平房与深蓝色平房之间的路面上(全过程不得被发现)。 step4.接下来就嘚解决两名安全高管,然后骇入他们的通讯工具获得权限。 因为拖车营地内也有不少轿车,况且头顶有一架监视的直升机,所以潜入会变得颇为困难,直接驾驶轿车冲入西南的后院中将一名安全高管给撞飞,然后骇入他的手机。 step5.另一名安全高管,马上会驾车逃跑,他会选择北门离开,然而艾登从西南的后院驾车过去绝不会比他慢,去到门前,升起收费栏和刺带。 要么那名高管就会被卡在收费栏前,要么轮胎就会被刺爆,此时下车对其射击,然后骇入他的手机。 step6.在马路上拦截到一辆过路的车辆(绝不下降出口的刺带),然后在刺带位置放置一颗粘稠炸弹,再逃跑时引爆炸弹,就能基本除掉大部分追击者。 如还有追击者,驶到波尼湖附近躲在车辆内,敌人一般都不会驾车在湖边搜索。以上来自游民星空,你也可以看看纯黑的视频,纯黑玩的不错哦。上网搜索攻略都有的
3,看门狗国际象棋通关图文攻略
看门狗中的国际象棋对于很多玩家来说是个难点,不会国际象棋玩家来说,这些棋局简直是难于登天,不过接下来游戏堡小编为大家分享一些过关攻略,国际象棋通关再也不是什么难事了。 看门狗国际象棋通关图文攻略 第一关(一步): 很简单,我放的王后,象和车已经把对方的国王控制在原地不能动了,就差马的一步将军。 第二关(一步): 对方的王只有两个格可以移动,王后向上一步就控死了,同时将军,而且我方的国王可以保持王后安全将军。 第三关(一步): 我方的象、卒、马、王后四个单位已经限制对方的王只能往右上走一格,王后向右进逼两格就完全控死,同时将军,而且我方象保证王后安全将军。 第四关(两步): 两步将死就和一步将死在思维模式上不同了,基本按照走一步将一步,步步进逼的思路推演。 本关对方国王被我方王后和车限制,只能右移,而且空间只有一步,所以就往右攻,安全将军的同时逼着对方国王往右走一格再将军就好了。 第五关(两步): 从这关开始就来难度了,笔者在这关就开始蛋疼的盯着屏幕,N久才能过一关了。。。 首先观察对方国王被限定的区域:右上,右,左下,限制者是我方的马和象,所以先不要动这两个单位; 王后呢有两个位置可以安全将军,左下移动一格或左上移动一格; 那么如何取舍? 王后左下移动将军,并不能在马和象限制的基础上进一步做限制,只是单纯的将军; 而左上移动将军,则限制了对方国王右上,左下的位置,只能通过右移躲开; 对方国王右移后,就步入了陷阱,没路走了,靠马将军一下就好了(笔者研究出来后,那个开心啊) 不过,也因此总结出了思路:观察,推演限制,每一步都要保证国王能走的路更少; 第六关(两步): 就不多说了,两步将死的棋局有套路,来回尝试一下,推演一下就过了。 第七关(三步): 重头戏来了,三步将死。 三步将死就需要进行设计了,单纯的试基本没用了。 不过也是有窍门的,还是要观察对方国王被限制的区域,走一步闲棋作限制,最后完成将军。 一上来对方国王只能往左躲闪,于是用车封路。 对方只好用马堵路了。 如果按步步将军进逼策略,这时应该上一个卒子将军,但是这样的话,对方国王反而就有活路走了,将军的同时会破坏本方的限制策略。 所以第二步要用马提前进行封堵,第三步再放心将死。 12下一页
4,看门狗难吗每次看豪哥解说在解锁防火墙的时候看着好难 搜
其实不难。。我第一次玩用的是一般难度 基本上每关都是一次通 有一两关打了将近5、6遍才过 可能是技术不行。。总的来说不难的不难,选择简单难度。玩起来很好玩的再看看别人怎么说的。
5,看门狗国际象棋通关图文攻略
看门狗中的国际象棋对于很多玩家来说是个难点,不会国际象棋玩家来说,这些棋局简直是难于登天,不过接下来游戏堡小编为大家分享一些过关攻略,国际象棋通关再也不是什么难事了。看门狗国际象棋通关图文攻略第一关(一步):很简单,我放的王后,象和车已经把对方的国王控制在原地不能动了,就差马的一步将军。第二关(一步):对方的王只有两个格可以移动,王后向上一步就控死了,同时将军,而且我方的国王可以保持王后安全将军。第三关(一步):我方的象、卒、马、王后四个单位已经限制对方的王只能往右上走一格,王后向右进逼两格就完全控死,同时将军,而且我方象保证王后安全将军。第四关(两步):两步将死就和一步将死在思维模式上不同了,基本按照走一步将一步,步步进逼的思路推演。本关对方国王被我方王后和车限制,只能右移,而且空间只有一步,所以就往右攻,安全将军的同时逼着对方国王往右走一格再将军就好了。第五关(两步):从这关开始就来难度了,笔者在这关就开始蛋疼的盯着屏幕,N久才能过一关了。。。首先观察对方国王被限定的区域:右上,右,左下,限制者是我方的马和象,所以先不要动这两个单位;王后呢有两个位置可以安全将军,左下移动一格或左上移动一格;那么如何取舍?王后左下移动将军,并不能在马和象限制的基础上进一步做限制,只是单纯的将军;而左上移动将军,则限制了对方国王右上,左下的位置,只能通过右移躲开;对方国王右移后,就步入了陷阱,没路走了,靠马将军一下就好了(笔者研究出来后,那个开心啊)不过,也因此总结出了思路:观察,推演限制,每一步都要保证国王能走的路更少;第六关(两步):就不多说了,两步将死的棋局有套路,来回尝试一下,推演一下就过了。第七关(三步):重头戏来了,三步将死。三步将死就需要进行设计了,单纯的试基本没用了。不过也是有窍门的,还是要观察对方国王被限制的区域,走一步闲棋作限制,最后完成将军。一上来对方国王只能往左躲闪,于是用车封路。对方只好用马堵路了。如果按步步将军进逼策略,这时应该上一个卒子将军,但是这样的话,对方国王反而就有活路走了,将军的同时会破坏本方的限制策略。所以第二步要用马提前进行封堵,第三步再放心将死。12下一页
6,单机游戏画面开最高特效总觉得没什么区别是电脑问题吗
和你的配置无关,人家视频上玩的,是加了渲染补丁的。是您的显示器的问题 19寸显示器都是1440×900分辨率 而网上的演示和cg 都是1920×1080甚至2560×1440 再加上屏幕材质和色彩 差距不是一星半点 想要好画面 显示器也是一个因素之一 不过660上了1080 玩看门狗就开始有压力了
7,我想玩看门狗这配置可以换几个硬件玩吗
换 i5 3470 显卡换gtx 660 妥妥的这样不用换主板 。。。我看另一位太夸张了换成hd7770可以玩低配,20帧以上,600+而已,要2G显存显卡不够首先配置可以开中低,但是最好是最低以保证流畅。重点是,32位系统不管你配置多好都玩不了……这游戏只支持64位。所以你要么换系统,要么试试双系统,否则的话就玩不了了。实在不想换系统那就不玩,也可以去看看视频解解馋,比如纯黑的那个迅猛式看门狗攻略。解说也挺有意思。
8,看门狗2修改器使用设置教程
1、运行EL编辑器 ;2、打开elements#92;data目录下的elements.data文件 ;3、修改所需装备等 ;4、保存 ;5、复制EL编辑器目录内生成的“蜜蜂官方XXX版elements.data”文件到游戏elements#92;data目录下 ;6,、把关闭EL编辑器,把原先elements.data文件重命名为elements01.data (备用,以便还原需要) ;7、再把“蜜蜂官方XXX版elements.data”改名为elements.data ;8、进游戏即可看到效果。
9,看门狗2比看门狗1增加了哪些内容
1)独立看门狗没有中断,窗口看门狗有中断2)独立看门狗有硬件之分,窗口看门狗只能控制 3)独立看门狗只有下限,窗口看门狗又下限和上限 4)独立看门狗是12位递减的。窗口看门狗是7位递减的 5)独立看门狗是用的内部的大约40KHZ RC振荡器,窗口看门狗是用的系统时钟APB1ENR独立看门狗没有中断功能,只要在计数器减到0(下限)之前,重新装载计数器的值,就不会产生复位。窗口看门狗有中断,这个中断的作用是在计数器达到下限0x40的时候,产生中断,让你喂狗,如果你不喂狗,计数器的值变为0x3f的时候,将会产生系统复位,即使是喂狗,也应该在中断里快速喂狗,要不时间长了计数器减一也会变成0x3f产生复位。还有一个上限值,这个值如果大于计数器的初始值,那么就没有任何作用了,这个值小于计数器的初始值得时候,当计数器的值大于上限值时你对计数器进行装载,将会产生复位,只有在计数器减到小于上限值时,你才能重新装载计数器,意思就是说只有计数器的值在上限值和下限值之间你才能装载计数器,否则就会产生系统复位,当上限值小于下限值,也没有意义。
10,java 集群
一个集群系统是一群松散结合的服务器组,形成一个虚拟的服务器,为客户端用户提供统一的服务。对于这个客户端来说,通常在访问集群系统时不会意识到它的服务是由具体的哪一台服务器提供。集群的目的,是为实现负载均衡(Load Balancing)、容错(Fault Tolerance)和灾难恢复(Failover)。以达到系统可用性(High Availability)和可伸缩性(Scalability)的要求。集群系统一般应具高可用性、可伸缩性、负载均衡、故障恢复和可维护性等特殊性能。群集方法介乎两种计算机系统结构之间。当把多台计算机配置或互连在一起时,可采取松散耦合或紧密耦合结构。网络就是一个松散耦合的系统,我们也称其为异类系统结构。网络把由各种CPU、应用软件、NIC(网络接口控制器)、甚至是操作系统组成的多台计算机连接在一起。计算机之间的地理距离可以近在咫尺,也可以远在天边。可以用实时和/或异步方式耦合网络。 因特网就是一个典型的极为松散与异类配置的例子。因特网本身不能“实时”控制与它连接的任何主机。在松散耦合网络中,单机崩溃一般不会影响网络的其它部分。 相反,紧密耦合系统则高度依赖于构成系统的所有部件。当系统由相同部件组成,采用并行操作方式并共享所有子系统(存储器)时,我们称其为同类系统结构。紧密耦合系统最常见的例子是SMP(对称多处理)。在SMP状态下,根据工作量的多少把任务分给几台处理器,这样可均匀地分配工作量,以便提高数据吞吐量。 我们举了两个典型的松散和紧密耦合系统的例子,群集就介于松散和紧密耦合系统之间。根据系统的配置,在某些方面(比如操作系统),群集控制的系统也许更偏向紧密耦合的系统,或者偏向松散耦合的系统(比如独立计算能力,通过公共存储器连接)。 通常群集器放在同一设备区或同一办公楼里。从理论上说,群集控制方法可应用于闭路广域网环境中(现正在美国东北部地区进行试验)。可是在考虑到视频服务器应用时,一般来说只能把设备放在主要设施运行所在地。 公共数据共享 群集允许共享几个节点的数据。在此应用中,这些节点包括客户工作站、中央或多服务器。我们知道可以通过许多路径(比如星形结构)连接节点,客户可通过不同连接的节点路径存取数据。当节点就是服务器时便可共享公共存储器,某个服务器节点故障不会导致整个群集器系统瘫痪。 在12月专栏里,我们把群集描述成一个提供高可得性的系统。对广播或有线电视操作来说,视频服务器必须要提供连续的或高可得性的数据。考虑到这一点,我们认为视频服务器体系结构采用群集是大有潜力的。 待命或无源服务器结构就是一种群集形式。在这种结构下,一个或多个服务器(或节点)平时保持在待命状态,随时可以启动。利用后台控制系统管理待命服务器内容数据。在未发生故障之前一般不启用无源服务器。 无源服务器未必就是主服务器的完全镜像,它也可以有一些有限的数据源,包括存储器,要经常清除这些数据,然后重新装入最新的节目或广告。通过这一循环过程把适量的数据(或视频媒介)保持在待命状态,在需要时随时可以上线使用。 服务器在待命状态时通常由少量的部件组成,比如编解码器,在出现故障或另一个服务器需要它支持的时候,该服务器可立即被集成到系统中应用。此时,服务器进入负载均衡状态。 数据共享 数据共享是群集器需要提供的最基本功能之一。我们还是以视频服务器的应用为例,多个编辑站在这里独立地工作,不过利用一组公共服务器来管理数据和应用层的处理。 在这个例子中,多个新闻编辑站(或客户工作站)可以选择用哪个编辑服务器(包括编辑用的软件和硬件)来进行编辑。这些服务器控制对公共媒体数据库的存取,编辑站只是这些服务器的简单控制器GUI(图形用户界面)。编辑服务器进一步控制接入另一个更大的数据存储库(通常是新闻档案)。 这个概念可通过群集软件实现。在独立的编辑站通过群集器存取数据的过程中,编辑与数据存取或存储处理自动进行,不会影响其它的客户编辑站或预放站。通过提供连续的数据可得性,每个服务器可以是有源的,也可以是无源的,视工作负荷而定。假如有一个服务器发生了故障,该结构也可提供冗余或保护方式。 共享一个操作系统和平台是群集的又一个共同特点。让硬件与软件平台同属一类,也就是说,基本上是相同的,就可采用公用互连方案与公共文件格式结构。在SMP这样的系统中,所有部件都依赖于公用硬件而像单独部件一样运行。正如我们已提到的,群集可以让一部分系统保持同类结构,但脱离所有系统都有的依赖性,其它性能就会下降。 其它优点 我们现在还是回到基于群集服务器的编辑环境中来,我们又发现了其它一些优点。服务器硬件具有的冗余性可对数据起保护作用。在新闻编辑环境中,当即将播放时,一个或更多的服务器便可将客户工作站的功能变成播出功能,直接把新闻播出去。这样还能让所有客户和服务器接入别的服务器的数据,包括在最后一分钟直接存取中央存储库的数据。 通过使用多个服务器(每个服务器收集、编辑、存档和重放的资源是一个类型的),系统便可对硬件进行备份。在某个服务器出现故障时,可把资源转给或分给其它用户,系统的其余部分仍继续工作。 除了上述的数据共享外,其它群集器结构也是可行的。在有些情况下,某些资源可被一个特定的节点“拥有”,在未接到指令前不会放弃。可将该系统的结构配置成一个节点有多个输入编码器,但只有一个输出解码器。另一个节点可能没有输入,但有好几个输出供放像和预看用。如果某一个节点出现故障,可让与它相对应的节点顶替它,直到它被修复为止。 非共享结构 从硬件上说,每个节点的能力(或资源)基本上相同,但内部系统配置是用各种形式锁定的,除非另有要求。按照群集语言可把此结构 叫做非共享结构。在此结构里,某些资源在未被传送给其它节点或者该节点未出故障之前归一个节点所有。在采用非共享结构的计算机与模式里运用群集法通常会把硬盘等设备分配给一个节点,并阻止其他人使用它,除非将其开放或该节点发生故障。 群集结构的其它实施方面增加了系统的复杂程度。除了非共享结构外(只提供最简单的性能和可得性),还有磁盘共享结构。磁盘共享可提高存储接入不同主机系统的能力。 从硬件的角度看,系统的磁盘阵列控制器可以很容易地管理这个共享结构。比较难办的是在最低级别(文件或记录层)上协调更新数据。 协调工作必须成为群集软件的一部分。可以设想一下,如果两个用户同时接入同一记录层会发生什么情况。假定每个用户都修改了文件。用户1先把数据写入服务器,他发现用户2做了完全不同的修改并且把修改后的文件用同一文件名存入相同的磁盘,或许存在另一个服务器上,这样就有可能把第一个用户修改的文件冲掉。没有一个控制方案,就会乱成一团。 尽管每个文件或记录层都有简单的口令或锁定保护,但要确保用文件的正确版本存成另一个文件名或是“正式”版,则要求具有更高层的数据控制与管理能力。磁盘快速缓存问题又是另一种情形,我们等一会儿再说。 另一个防止错误数据覆盖正确数据的方法是在修改未最后定之前限制接入某一特定文件。在计算机数据域中,用一个称为信息传送的程序通知管理员(通常是应用后台软件的一部分)文件存取被锁定,直到修改程序结束为止。 原子操作 原子操作的三个步骤是:读数据、修改数据、然后重新写入新数据。在原子操作过程中,在未执行完操作之前不会受到任何干扰。还必须有其他保护措施,以防隐藏的备份文件在以后某个无法预测的时间改写其它的文件。 当数据分布在不止一个存储磁盘上时,或者当公共存储阵列中的数据被不同用户在不同时间存取时,如何防止数据不一致是群集软件需要解决的又一个问题。无论是通过硅缓存器还是通过远程接入的临时磁盘缓存器(甚至分区)进行高速缓存都会遇到定时和同步的问题。我们把这个问题叫做缓存相关性,它是因磁盘驱动器定时问题引起的。 磁盘驱动器并不一定能马上写入数据,磁头也许定位在错误的磁道上,导轮也许偏离相位190度,等结束运转后才能开始磁头的写入操作,或许还因为温度问题造成暂时性延缓,直到一切都符合条件为止。 这通常被称为等待时间,磁盘驱动器的机械部分要求在驱动器等待写入时暂存一下数据。最常见的方法是在驱动器上安一个硅缓存器,这个过程被叫做写回高速缓存。在把主机储存器中的数据转存到磁盘驱动器的过程中,设一个写回缓存器标识,对数据源表示写入程序成功了。实际上,得过一会儿才能开始真正的电磁机械式的数据储存过程。 假如系统上的另一个节点也从这个驱动器读数据,(这是经过许可的操作,因为数据发生器已接到通知,新数据已发送到了这个位置),那么缓存器已在指定位置存储了正确新数据的指示信号就不见了。我们用失效数据一词来表示未更新数据进入新数据区的状态。 无效数据 RAID控制器在各自磁盘阵列的写回缓存器里为与这个特殊的阵列有关的磁盘管理失效数据。假如在软件里设一些适当的开关来检测和阻止它发生,那么数据相关性就只是一个小问题了。 当系统是由多层阵列构成的时候,控制失效数据问题的任务就交给高级别软件去完成,把信号传送给各自的阵列,就不会发生孤立或失效数据问题了。 在这个简化的单一视频服务器模型里,媒体是通过单编码器输入的,并存在一个单实体阵列上。由一个更高级别(通常是第三方API,应用程序接口)登记和管理活动图像数据。通常将其作为任选的“媒体管理”或“资产管理器”包出售。通过这个软件,控制活动图像和数据的过程成为一个闭路过程,因为输入与输出指令必须通过这个管理软件包。该软件在自己的数据库里始终跟踪着数据的有效性。 如果有好几个服务器,每个服务器有自己的任务,情况就变得比较复杂了。这时可以让几个信号源的输入进入不同的编码器,并存在一个较大的磁盘阵列里。这些阵列通常与光纤通道仲裁环相连,由于它的连接方式决定,它可迫使部分重写动作由服务器推迟到存储器,直到有了充足的带宽来把该数据从这个存储器存入另一个存储器。 在类似的应用中,媒体管理软件就更完善,更必不可少了。有时候制造商会提供一个完全独立的CPU和资源管理软件包(作为选件)。这个软件包就像看门狗那样管理服务器之间的数据共享操作。除了这些基本概念外,还有大量的定时和数据验证问题,这些问题会经常在服务器结构的软件与子系统中碰到。 群集的过程和功能正在扩展到设备内和设备间应用中。群集器理念最终将允许整个广播集团通过光纤或通过广域网共享资源。虽然可以让设施连成网共享媒介,可是在这些设施相互离得很远的情况下实现节点资源共享的设想似乎还很遥远。1. 正确的做法就是不要考虑集群,你的程序应该只关注于分析自己所属服务器的日志。以后需要集群的时候就服务器各自独立分析。如果数据需要合并,则应该是由你的持久层,而不是程序来完成,比如使用同一个数据库或者是分布式的数据库。2. db存成什么格式应该是按照现有需求来。本身日志记录在文件里也是一种持久化,数据库只是多了数据管理的功能,所以本质上原始数据已经都记录下来了。之所以记录在文件里本身是考虑到数据库存储的效率问题,分析之后存储在数据库里也是为了查询能够更方便。所以如果不是很明朗,就不要去推测以后这些数据能干什么的,这种推测几乎是没有意义的。记录在数据库里的数据应该体现成现有需求里的数据,待到以后有新需求,在程序中加入新的分析功能也不是很麻烦。一旦在服务器上安装并运行了群集服务 , 该服务器即可加入群集。群集化操作可以减少单点故障数量,并且实现了群集化资源的高可用性。下述各节简要介绍了群集创建和群集操作中的节点行为。 注意 : 有关安装群集服务器的信息 , 请参阅 Windows server 2003 产品家族的帮助和部署指南。 创建群集 在服务器群集产品中含有用来在服务器上安装群集软件和创建新群集的群集安装实用工具。创建新群集时,首先在选择作为群集的第一个成员的计算机上运行该实用工具。第一步是确定群集名称并创建群集数据库和初始的群集成员列表来定义新群集。 Windows server 2003 群集新增了一个群集管理设置向导以及使用 cluster.exe 命令行界面创建 ( 包括从远程创建 ) 群集的功能。 创建群集的第二步是 , 添加可供所有群集成员使用的共用数据存储设备。这样,创建的新群集将带有一个节点、自己的本地数据存储设备以及群集共用资源 —— 通常是磁盘或数据存储和连接介质资源。 创建群集的最后一步是 , 在另外将要成为群集成员的每一台计算机上运行安装实用工具。每当将新节点添加到群集中时,新节点都会自动从群集的原始成员获得现有群集数据库的副本。当节点加入或形成群集时,群集服务会更新该节点私有的配置数据库副本。 形成群集 如果服务器运行了群集服务并且无法找到群集中的其它节点 , 它自己可以形成一个群集。要形成群集,节点必须能够获得对仲裁资源的独占权。 当最初形成群集时 , 群集中的第一个节点将包括群集配置数据库。每当有新节点加入群集时,新节点都会在本地获得并保持群集配置数据库的副本。仲裁资源用恢复日志(其中含有同节点无关的群集配置和状态数据)的形式存储配置数据库的最新版本。 在群集运行中 , 群集服务使用仲裁恢复日志执行以下操作 : ? 保证只有一组活动、可相互通讯的节点才能形成群集 ? 仅当某个节点可以获得对仲裁资源的控制权时 , 才允许它形成群集 ? 仅当某个节点可以同控制仲裁资源的节点通讯时 , 才允许它加入或留在现有群集中 从群集中的其它节点和群集服务管理接口的角度看 , 当形成群集时 , 群集中的每个节点可能处于三种不同状态中的一种。事件处理器会记录这些状态,而事件日志管理器会将这些状态复制到群集的其它节点。群集服务状态包括: ? 脱机 。此时的节点不是完全有效的群集成员。该节点及其群集服务器可能在运行,也可能未运行。 ? 联机 。此时的节点是完全有效的群集成员。它遵从群集数据库的更新、对仲裁算法施加自己的影响、维护心跳通讯,并可以拥有和运行资源组。 ? 暂停 。此时的节点是完全有效的群集成员。它遵从群集数据库的更新、对仲裁算法施加自己的影响、维护心跳通讯,但它无法接受资源组。它只能支持它当前已拥有的那些资源组。之所以提供暂停状态,是为了允许执行某些维护。大多数服务器群集组件会将联机和暂停视为等价的状态。 加入群集 如果一个服务器要加入现有群集 , 则它必须运行群集服务并且必须成功找到群集中的其它节点。在找到其它节点后,加入的服务器必须接受群集成员资格验证,并获得群集配置数据库的副本。 加入现有群集的过程开始于 Windows Server 2003 或 Windows 2000 Service Control Manager 在节点上启动群集服务之时。在启动过程中,群集服务会配置并装入该节点的本地数据设备。它并不会试图将共用的群集数据设备作为节点联机,因为现有群集可能正在使用这些设备。 为了查找其它节点 , 会启动一个发现过程。当节点发现任何群集成员时,它将执行身份验证序列。第一个群集成员会对新加入者进行身份验证,并且在新服务器得到成功验证后返回成功状态。如果验证不成功(未能识别待加入节点的群集成员身份,或者它使用了无效的帐户密码),则加入群集的请求会被拒绝。 进行成功验证后 , 首先联机的群集节点会检查加入节点上的配置数据库副本。如果该副本已过时,对加入服务器进行验证的群集节点会为加入的服务器发送该数据库的更新副本。刚加入群集的节点在收到复制的数据库后,可以用它查找共享资源并根据需要将它们联机。 脱离群集 当节点关闭或群集服务被停止时 , 节点可能脱离群集。但当节点不执行群集操作(比如不向群集配置数据库提交更新)时,节点也可能被迫脱离(被逐出)群集。 如果节点根据预先的计划脱离群集 , 它会向其它所有节点成员发送 ClusterExit 消息 , 通知它们它将脱离群集。该节点不等待任何响应就会立即进行关闭资源和所有群集连接的操作。由于其余节点收到了退出消息,因此它们不会执行在节点意外失效或网络通讯停止时发生的重新分组过程以重新确立群集成员身份。[ 本日:2 本周:2 本月:60 总浏览数:128 ] [返回上一页] [打 印] [收 藏] 上一篇文章:故障检测和相关链接下一篇文章:windows 2000活动目录详解之安装配置篇
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