指间mud详细攻略,指尖修仙傀儡怎么获得 傀儡获得攻略
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1,指尖修仙傀儡怎么获得 傀儡获得攻略
lz!建造一本魔法(灵子分解器),解锁二本魔法,再建造二本魔法(三项之力),即可解锁暗影剑与暗影甲,暗影剑用五个影魂(黑兔子和影怪掉落)加一个生命木头(有生命的树与树精掉落)合成,暗影甲用五个影魂加三张草砂纸(四个芦苇合成)合成。还有什么不懂请追问。祝游戏愉快!纯手打,!
2,什么是MUD游戏 怎么玩法
MUD游戏通俗介绍---新手入门必读 我们将简单地为大家介绍一下什么是MUD网络游戏,同时,为了让新手能上手操作,我们在这里推荐了一个MUD游戏---炎黄英雄史, 希望大家能够喜欢,也喜欢更多的MUD爱好者以及MUD新手能融入这个令人兴奋的虚拟世界 …… ----望天涯 06年3月2日 现代人的生活日益紧张,人们在工作之余,总要想办法来放松自己。人人都有一个梦中的自我,但由于现实社会的条条框框而不能表现。随着网络的流行,MUD作为一种电脑网络上的休闲文化而日益普及,它的到来正是要圆人们的美梦。 MUD 是英文Multiple User Dimension、Multiple User Dungeon或Multiple User Dialogue的缩写,可以译作多人世界、多人地下城或多人对话,俗称“泥巴”。对MUD 游戏的定义是要能够Virtual Reality,即虚拟现实,也就是说,在MUD中,你所接触到的,是一个由电脑构造出的广阔的虚拟世界,在这个世界中的每一个游戏角色背后,都有一个现实中的人在操作,他的七情六欲、喜怒哀乐、脾气嗜好、价值观念,无不完全投射到游戏角色身上,并 影响游戏的进程。MUD 玩家所面对的不再是那些在笨笨的电脑AI控制下的机器人物,而是一群有血有肉有个性,具备真正人的智慧的游戏伙伴。另一方面,这些游戏角色在MUD 中也有其独特的人际关系和特定的行为特征(比如魔法师)。所以,不论是无恶不作的恶巫婆、杀人不眨眼的PK(谋杀)狂、救人于危难的圣法师或是行侠仗义的大侠客,所有这些虚拟的游戏角色在现实生活(MUD的术语叫RL,即Real Life)中往往是不可能或是没有意义的,但可 以使玩家们在MUD 提供的另一个世界中体味现实生活中不敢或不可能实际去体验的人生,在逃避现实当中得到特别的精神满足,从而得到真正的RPG 的乐趣。MUD 就是这样一种将虚拟与现实完美融合的幻想游戏。 说它是幻想不仅仅因为MUD为玩家们提供了一个虚拟世界,另一方面,它不同于次世代游戏机注重视觉拟真效果的VR游戏,也不同于通过联网运行的《雷神之锤》、《命令与征服》等具有震撼画面的PC网络游戏,MUD没有漂亮的彩色 画面,连黑白的都没有!最多只有一张用ASCII字符组成的封面。玩者只能象玩早期RPG一样用键盘输入文字命令,电脑也以文字作出应答,并随时以文字向玩者描述他所能见到、感到、听到、遇到的所有事物,比如宫殿如何雄伟壮观, 姑娘如何美若天仙,侠士如何飘逸潇洒,恶龙如何巨大可怕等等,并且一切都是在绝对的安静中(甚至连PC喇叭都不响)。但正是这样一份宁静以及纯粹的文字表述,才带给玩家们更广阔的幻想空间和更深入的参与感。 据港台媒体报道,台湾有些MUD迷每天要玩上十几个小时,以至落到精神恍惚、学业荒废、被女友抛弃,还要支付每月数千元的电话费用(可不是小数目呀!)(据本人了解和自己的亲身体验也深有同感)。也许有人不能理解,为 何就凭一大堆的文字,就能让许多电脑玩家沉迷其中不能自拔呢?答案就是MUD具有RPG的真正精神。若问你什么是RPG,相信会百分之九十九以上的玩友能回答:角色扮演游戏(Role Playing Game)。但是所谓的角色扮演又是什么东西?一天到晚杀怪物、练功、升级就是角色扮演了吗?MUD比传统的RPG更有RPG的味道。MUD是一个环境,提供了这个虚拟世界中所有玩家扮演他们角色的舞台。玩家们是主角,怪物们是配角,MUD则是一个自由的环境,玩家们可以不必象在传统RPG中那样按一个固定的线索发展剧情。 每个人都可以在这幻想的大陆上自由行走,去有怪物滋扰的危险地方探险,去干拔刀相助的英雄义举,或是拦路要宝的强盗行径;也可以在城中茶坊与人饮茶闲谈,或在自家园地里养花除草。总而言之,MUD是没有所谓Game Over 的,只要你愿意,随时可以找到乐趣。它就象真的探险一样刺激,真的生活一样有趣。玩MUD的过程就如同是在阅读一本动态的小说,玩家们既是读者,又是作者,虽然同样都是由文字组成的,但有它神奇般的魅力存在! 《炎黄英雄史》(游戏主页 http://www.yhhero.com)作为一款以武侠题材为背景的经典MUD游戏,一直以来深得玩家的喜爱,游戏包含门派30多个,地图数万张,武功技能上千种,包含各种任务系统、解密、故事、宝物、挑战、结婚、物品合成、装备镶嵌等等,缔造了一个真武侠虚拟大世界,是国内目前最完善、最具可玩性、综合评价最高的武侠MUD游戏。同时,网路中也包含了各种以本游戏为背景的网络小说,包括同名小说《炎黄英雄史》、《终极地狱》 (该书已经在台湾出版)等。《炎黄英雄史》有稳定的服务器,采取商业化运营,服务稳定可靠,一直以来深受新老玩家的好评…… 希望大家能够喜欢,也希望新手能喜欢: 游戏主页: http://www.yhhero.com 相关小说: http://www.cmfu.com/showbook.asp?Bl_id=19456 如果新手有任何问题还可以在游戏里找新手导师,我们的目的是让更多的朋友玩到更多的好游戏,谢谢大家的阅读!
3,论剑mud华山攻略600级怎么学
华山的600级不能学,只能去后面的地图【断剑山庄】才行。断剑山庄的要求是内力20000,读书识字550,拆招卸力500基础技能学到600,然后揣摩要用的技能。
4,王者荣耀孙尚香杀手皮肤优化归来有没有比较详细的攻略教教我
心怀荣耀方能成就王者,大家好我是指尖上的王者,说到战士,我想没人会忘记那个曾经屹立在峡谷巅峰的女将“花木兰”吧,巅峰时期的木兰边路一霸难逢抗手,从钻石到kpl职业比赛都有她的影子,然而随着版本调整一步步的下调,终于让这个强到离谱的英雄淡出了“强势战士”的名单中。木兰霸体的问题连续两次修复,也让这个英雄的胜率有所回暖,加上此前的血量提升,现在版本的花木兰,地位提升了很多,很多人喜欢木兰却不敢上手,其实当你跨出了第一步,下定决心练好木兰,你已经成功了一半,本文就教你从基础到进阶的教你玩好,玩懂花木兰。本文共分为五个章节,让你全方位了解花木兰。基础篇-机制解析,容易被忽略的问题。连招篇-沉默杀,和重剑硬刚如何选择。打法篇-线上需要注意的问题,如何规避弱势期。出装和铭文篇-正确的出装才能打出应有的效果。实战篇-用精彩镜头为你解析其中的细节。基础篇-花木兰机制解析,容易被忽略的细节轻剑一技能从技能描述中来看,花木兰1技能可造成四段伤害,如果我们按部就班的使用两段1技能去攻击敌人,恐怕已经被人跑掉了,其实这个1技能可以通过普攻来中断,也就是说接近目标后直接普攻,那么瞬间就会中止位移,敌人身上可挂上三段印记。其实这个机制是后来加上的,没有任何说明,因为那次大幅降低了重剑1技能的基础伤害,调整后木兰可更灵活的决定自己落点的方向,方便重剑2技能推人。一技能每段其实是两段短距离位移,所以木兰在穿墙的时候一定要注意,要么贴墙位移,要么找好距离,利用第二段过墙,熟练使用就能找好这个节奏点。平时可以利用野怪或者兵线触发第二段位移,加快支援和进场速度,另外要提到一点,花木兰两段位移比较远,但是因为是拆分成的两段,单次位移距离基本跟赵云的1技能差不多,甚至还短一点,所以稍稍厚一点的墙就穿不过去。大招切换形态花木兰大招是从轻剑和重剑之间切换。轻剑→重剑:范围伤害,瞬间霸体,增加60/180/300攻击力,启动重剑技能状态。重剑→轻剑:增加60%攻速,40/50/60点移速,开启轻剑模式。不管是重剑的攻击力还是轻剑的速度增益,都是有五秒的持续时间,有人不知道花木兰的能量条作用,其实就是这两个buff的增益时间。合理的使用模式切换,可以更快速的拆塔,你会看到很多花木兰玩家在拆塔的时候不断的切换模式,就是为了被动的增益效果,另外重剑下是有150%的普攻加成的,单次普攻输出极高。合理的使用轻剑换重剑,就可以利用短暂的霸体规避控制技能。重剑一技能,输出的核心一技能是花木兰输出的核心,你们看到的一打五瞬间爆炸基本都是来自一闪,高额的物理加成是打出伤害的关键,所以我们能看到很多花木兰玩家会出反伤刺甲,原因就是即便40点物理攻击,也能被花木兰转化成高达120点伤害的恐怖加成。一技能的知识点:①第一段必须命中目标才能触发第二段,所以第一段命中率非常关键,打空有2技能一旦输出环境不好,会导致自己陷入被动状态。②1技能的输出、效果分成三段,看下图。一技能在蓄力的过程中头上是有进度条的,可以让我们来预判该技能蓄力所达到的效果。蓄力第一段绿色的部分,能量条在此范围内,跟瞬发的伤害相同,且没有任何附加的效果,所以我们在使用木兰的时候,如果输出环境不好,要么瞬发,要么就蓄力到中间的黄条范围,短暂的蓄力毫无作用。黄色蓄力部分,伤害相较瞬发提升很多,且命中的目标会附带一个减速效果,方便使用第二段伤害。红色部分,跟瞬发的能量条基本相等,待能量条蓄力到红色读条范围内伤害最大化,跟蓄满自然释放一样,造成爆炸输出的同时,还能击飞目标。连招篇花木兰的技能可以实现完美的联动,常规操作是利用轻剑打出沉默效果,之后利用重剑2技能的重剑回推敌人,1技能补充伤害,然而连招的方式有很多种,只会单一的连招无法应对所有的场景,所以指尖先分享一下木兰的基础连招。1a21a321a1这套连招非常适合蹲草,因为想要第一段1技能命中对手,只能敌人近身,或者自己闪现接近后使用,在1a之后,轻剑丢出的位置最好是敌方可能会逃跑的方向,用来封路的同时还能打出一段印记,之后1a打出沉默,重剑开启(手快的还能用重剑a一次),2技能回推,1技能打出终结伤害,而在敌方沉默的一秒钟,自己可以在开启大招的过程走到对手的身后把敌人推离安全区,降低敌人逃生的可能。21a1a321a12技能起手的连招适合远程接近目标,利用2技能减速对手,之后1技能接近打出沉默,之后重剑收尾,线上单挑可以利用2技能先手试探,看敌人掉血的状态来判断自己能不能打得过。闪现起手有些时候敌方后排距离自己距离远,无法快速接近,所以闪现起手也很重要,闪现不止是用来一闪的,还可以是连招的起手,尤其是后期,射手一般很难用技能接近,闪现1技能,或者1闪可以让敌人没有防备的情况下打出沉默杀,之后完成击杀。小结:花木兰的连招是多变的,人多的时候因为控制也会多,进场后不要再迷信沉默杀,直接切换重剑1技能蓄力,之后闪现后排才是最好的选择,甚至连重剑2都不推荐,因为重剑2的伤害很低,在切换形态最强输出的五秒内,尽量用在爆发最高的1技能上,现在的木兰只有40%免伤,所以2技能伤害低,也要承受这么高的伤害,不如直接1技能来拼。tips:连招时,如果2技能推到人,在切换1技能的时候,第一段可以瞬发接普攻,为的是普攻打出高额伤害,之后第二段蓄力,在重剑buff消失前攻击对手,这样让输出最大化。打法篇-线上需要注意的问题,如何规避弱势期。四级前木兰是最弱的阶段,这段时间木兰打不过任何英雄,包括没有四级的李信,因为输出手段匮乏,基础攻击太低,血量不高,所以对拼毫无优势,因此我们四级前需要做的只有一点事,不死,吃兵。还好木兰有远程攻击,可以利用2技能来吃掉残兵,所以我们要做的就是极致的猥琐。开局学2,买鞋子,打开商店,点击鞋子,倒计时到10秒直接卖掉,买铁刀。因为这段时间买的装备可以原价卖出,这样就能白白享受到了鞋子从水晶到高地的移速加成,之后买铁刀,提升线上攻击,加强斩杀线,减少漏兵的风险,如果你嫌麻烦,就可以省下这个步骤了。之后直接进入边路靠墙的草丛,然后就等着敌方清兵就行了,等有兵线残血,2技能收掉,尽可能的补刀。这里有个细节,那就是尽量用2技能只打中一个残兵,而不伤后边的兵线,因为攻击兵线自己视野被暴露,敌方可能就会来消耗你,甚至卡你的兵线,如果你被逼回塔下,我方兵线可能就会将第二个被你同时攻击的兵线吃掉,自己发育受到了限制。四级后木兰强度加强一倍以上,这段时间木兰很强,但是单挑还是很虚其他战士的,像曹操、狂铁、吕布这种单挑极强的想都别想,利用重剑快速清兵,之后去中路是不错的选择,常看小地图,法师消失,打野位置不明,连塔都别出,本来线上花木兰就不是很强,如果被抓死,那么发育速度会大幅降低,清兵都是问题了。出装和铭文出装:影忍之足、暗影战斧、不祥征兆、破军、魔女斗篷、血魔之怒铭文:调和、鹰眼、异变关于出装,不祥征兆的坦度高于反伤刺甲,如果对手的属性是普攻,像曹操、老夫子、马超这种,不祥征兆是优选,非普攻型英雄,可以选择反伤刺甲,而最后的血魔之怒我觉得非常适合这个版本的木兰,残血状态护盾加持,重剑免伤,这个护盾会变得非常的硬,另外血魔之怒开启护盾还有攻击加持,被木兰强化之后瞬间爆发力激增,是有奇迹发生的。实战篇-从实战中总结经验解析:木兰作为一个战士,切后排是她在团战中的作用和使命,为此哪怕付上自己的生命也不惜,上图中,木兰从上路赶赴战场,看到了站位重叠的周瑜和成吉思汗,选择了1闪接近对手,2技能封路,直接开启重剑,这就是我们说的要灵活使用连招,没有选择沉默杀,因为重剑可完成收割,或许加个沉默也能杀,但自己有可能会第二段进塔,徒增风险。解析:你认为木兰只能轻剑起手?有的时候条件允许,木兰蹲草重剑一闪能打出团灭的效果,但机会不多,可遇不可求,如上图所示,木兰的一闪接秒放1瞬间打残小鲁班,之后2技能空推两下直接带走,因为动图太大后边被截掉了,这波其实是个五杀!解析:这波其实是射手的失误,孙尚香其实1技能已经有加速,只是认为自己两个人无所畏惧才被木兰得手打了一套,虽然净化逃走,但她还是膨胀了,低估了木兰的输出,忘了她的闪现,孙悟空姗姗来迟,但拥有免伤的木兰很难被秒杀,成就了一打三三杀的壮举。解析:本文最炫五杀秀,一套连招轻取五杀,这波操作可以说是有很高的运气成分,但也必须夸一波胆大心细,利用司马懿本体作为跳板,2技能命中两人,之后直接蓄力1闪,瞬间三杀,普攻击杀残血的老夫子,孙尚香此时还处于懵x的状态,切换形态直接带走,完美收割五杀。总结:木兰虽然已不复当年的英姿,但是仍然是那个可以打出奇迹的女人,如果你还在纠结是否要练一下木兰,我个人是建议练的,木兰的门槛高,但上限也是高于其他英雄的,虽然对某些玩家来说,木兰只是情怀。心怀荣耀方能成就王者,大家好我是指尖上的王者,说到战士,我想没人会忘记那个曾经屹立在峡谷巅峰的女将“花木兰”吧,巅峰时期的木兰边路一霸难逢抗手,从钻石到kpl职业比赛都有她的影子,然而随着版本调整一步步的下调,终于让这个强到离谱的英雄淡出了“强势战士”的名单中。木兰霸体的问题连续两次修复,也让这个英雄的胜率有所回暖,加上此前的血量提升,现在版本的花木兰,地位提升了很多,很多人喜欢木兰却不敢上手,其实当你跨出了第一步,下定决心练好木兰,你已经成功了一半,本文就教你从基础到进阶的教你玩好,玩懂花木兰。本文共分为五个章节,让你全方位了解花木兰。基础篇-机制解析,容易被忽略的问题。连招篇-沉默杀,和重剑硬刚如何选择。打法篇-线上需要注意的问题,如何规避弱势期。出装和铭文篇-正确的出装才能打出应有的效果。实战篇-用精彩镜头为你解析其中的细节。基础篇-花木兰机制解析,容易被忽略的细节轻剑一技能从技能描述中来看,花木兰1技能可造成四段伤害,如果我们按部就班的使用两段1技能去攻击敌人,恐怕已经被人跑掉了,其实这个1技能可以通过普攻来中断,也就是说接近目标后直接普攻,那么瞬间就会中止位移,敌人身上可挂上三段印记。其实这个机制是后来加上的,没有任何说明,因为那次大幅降低了重剑1技能的基础伤害,调整后木兰可更灵活的决定自己落点的方向,方便重剑2技能推人。一技能每段其实是两段短距离位移,所以木兰在穿墙的时候一定要注意,要么贴墙位移,要么找好距离,利用第二段过墙,熟练使用就能找好这个节奏点。平时可以利用野怪或者兵线触发第二段位移,加快支援和进场速度,另外要提到一点,花木兰两段位移比较远,但是因为是拆分成的两段,单次位移距离基本跟赵云的1技能差不多,甚至还短一点,所以稍稍厚一点的墙就穿不过去。大招切换形态花木兰大招是从轻剑和重剑之间切换。轻剑→重剑:范围伤害,瞬间霸体,增加60/180/300攻击力,启动重剑技能状态。重剑→轻剑:增加60%攻速,40/50/60点移速,开启轻剑模式。不管是重剑的攻击力还是轻剑的速度增益,都是有五秒的持续时间,有人不知道花木兰的能量条作用,其实就是这两个buff的增益时间。合理的使用模式切换,可以更快速的拆塔,你会看到很多花木兰玩家在拆塔的时候不断的切换模式,就是为了被动的增益效果,另外重剑下是有150%的普攻加成的,单次普攻输出极高。合理的使用轻剑换重剑,就可以利用短暂的霸体规避控制技能。重剑一技能,输出的核心一技能是花木兰输出的核心,你们看到的一打五瞬间爆炸基本都是来自一闪,高额的物理加成是打出伤害的关键,所以我们能看到很多花木兰玩家会出反伤刺甲,原因就是即便40点物理攻击,也能被花木兰转化成高达120点伤害的恐怖加成。一技能的知识点:①第一段必须命中目标才能触发第二段,所以第一段命中率非常关键,打空有2技能一旦输出环境不好,会导致自己陷入被动状态。②1技能的输出、效果分成三段,看下图。一技能在蓄力的过程中头上是有进度条的,可以让我们来预判该技能蓄力所达到的效果。蓄力第一段绿色的部分,能量条在此范围内,跟瞬发的伤害相同,且没有任何附加的效果,所以我们在使用木兰的时候,如果输出环境不好,要么瞬发,要么就蓄力到中间的黄条范围,短暂的蓄力毫无作用。黄色蓄力部分,伤害相较瞬发提升很多,且命中的目标会附带一个减速效果,方便使用第二段伤害。红色部分,跟瞬发的能量条基本相等,待能量条蓄力到红色读条范围内伤害最大化,跟蓄满自然释放一样,造成爆炸输出的同时,还能击飞目标。连招篇花木兰的技能可以实现完美的联动,常规操作是利用轻剑打出沉默效果,之后利用重剑2技能的重剑回推敌人,1技能补充伤害,然而连招的方式有很多种,只会单一的连招无法应对所有的场景,所以指尖先分享一下木兰的基础连招。1a21a321a1这套连招非常适合蹲草,因为想要第一段1技能命中对手,只能敌人近身,或者自己闪现接近后使用,在1a之后,轻剑丢出的位置最好是敌方可能会逃跑的方向,用来封路的同时还能打出一段印记,之后1a打出沉默,重剑开启(手快的还能用重剑a一次),2技能回推,1技能打出终结伤害,而在敌方沉默的一秒钟,自己可以在开启大招的过程走到对手的身后把敌人推离安全区,降低敌人逃生的可能。21a1a321a12技能起手的连招适合远程接近目标,利用2技能减速对手,之后1技能接近打出沉默,之后重剑收尾,线上单挑可以利用2技能先手试探,看敌人掉血的状态来判断自己能不能打得过。闪现起手有些时候敌方后排距离自己距离远,无法快速接近,所以闪现起手也很重要,闪现不止是用来一闪的,还可以是连招的起手,尤其是后期,射手一般很难用技能接近,闪现1技能,或者1闪可以让敌人没有防备的情况下打出沉默杀,之后完成击杀。小结:花木兰的连招是多变的,人多的时候因为控制也会多,进场后不要再迷信沉默杀,直接切换重剑1技能蓄力,之后闪现后排才是最好的选择,甚至连重剑2都不推荐,因为重剑2的伤害很低,在切换形态最强输出的五秒内,尽量用在爆发最高的1技能上,现在的木兰只有40%免伤,所以2技能伤害低,也要承受这么高的伤害,不如直接1技能来拼。tips:连招时,如果2技能推到人,在切换1技能的时候,第一段可以瞬发接普攻,为的是普攻打出高额伤害,之后第二段蓄力,在重剑buff消失前攻击对手,这样让输出最大化。打法篇-线上需要注意的问题,如何规避弱势期。四级前木兰是最弱的阶段,这段时间木兰打不过任何英雄,包括没有四级的李信,因为输出手段匮乏,基础攻击太低,血量不高,所以对拼毫无优势,因此我们四级前需要做的只有一点事,不死,吃兵。还好木兰有远程攻击,可以利用2技能来吃掉残兵,所以我们要做的就是极致的猥琐。开局学2,买鞋子,打开商店,点击鞋子,倒计时到10秒直接卖掉,买铁刀。因为这段时间买的装备可以原价卖出,这样就能白白享受到了鞋子从水晶到高地的移速加成,之后买铁刀,提升线上攻击,加强斩杀线,减少漏兵的风险,如果你嫌麻烦,就可以省下这个步骤了。之后直接进入边路靠墙的草丛,然后就等着敌方清兵就行了,等有兵线残血,2技能收掉,尽可能的补刀。这里有个细节,那就是尽量用2技能只打中一个残兵,而不伤后边的兵线,因为攻击兵线自己视野被暴露,敌方可能就会来消耗你,甚至卡你的兵线,如果你被逼回塔下,我方兵线可能就会将第二个被你同时攻击的兵线吃掉,自己发育受到了限制。四级后木兰强度加强一倍以上,这段时间木兰很强,但是单挑还是很虚其他战士的,像曹操、狂铁、吕布这种单挑极强的想都别想,利用重剑快速清兵,之后去中路是不错的选择,常看小地图,法师消失,打野位置不明,连塔都别出,本来线上花木兰就不是很强,如果被抓死,那么发育速度会大幅降低,清兵都是问题了。出装和铭文出装:影忍之足、暗影战斧、不祥征兆、破军、魔女斗篷、血魔之怒铭文:调和、鹰眼、异变关于出装,不祥征兆的坦度高于反伤刺甲,如果对手的属性是普攻,像曹操、老夫子、马超这种,不祥征兆是优选,非普攻型英雄,可以选择反伤刺甲,而最后的血魔之怒我觉得非常适合这个版本的木兰,残血状态护盾加持,重剑免伤,这个护盾会变得非常的硬,另外血魔之怒开启护盾还有攻击加持,被木兰强化之后瞬间爆发力激增,是有奇迹发生的。实战篇-从实战中总结经验解析:木兰作为一个战士,切后排是她在团战中的作用和使命,为此哪怕付上自己的生命也不惜,上图中,木兰从上路赶赴战场,看到了站位重叠的周瑜和成吉思汗,选择了1闪接近对手,2技能封路,直接开启重剑,这就是我们说的要灵活使用连招,没有选择沉默杀,因为重剑可完成收割,或许加个沉默也能杀,但自己有可能会第二段进塔,徒增风险。解析:你认为木兰只能轻剑起手?有的时候条件允许,木兰蹲草重剑一闪能打出团灭的效果,但机会不多,可遇不可求,如上图所示,木兰的一闪接秒放1瞬间打残小鲁班,之后2技能空推两下直接带走,因为动图太大后边被截掉了,这波其实是个五杀!解析:这波其实是射手的失误,孙尚香其实1技能已经有加速,只是认为自己两个人无所畏惧才被木兰得手打了一套,虽然净化逃走,但她还是膨胀了,低估了木兰的输出,忘了她的闪现,孙悟空姗姗来迟,但拥有免伤的木兰很难被秒杀,成就了一打三三杀的壮举。解析:本文最炫五杀秀,一套连招轻取五杀,这波操作可以说是有很高的运气成分,但也必须夸一波胆大心细,利用司马懿本体作为跳板,2技能命中两人,之后直接蓄力1闪,瞬间三杀,普攻击杀残血的老夫子,孙尚香此时还处于懵x的状态,切换形态直接带走,完美收割五杀。总结:木兰虽然已不复当年的英姿,但是仍然是那个可以打出奇迹的女人,如果你还在纠结是否要练一下木兰,我个人是建议练的,木兰的门槛高,但上限也是高于其他英雄的,虽然对某些玩家来说,木兰只是情怀。心怀荣耀方能成就王者,大家好,这里是指尖上的王者,s18开赛在即,新赛季的各种调整内容也相继曝光,而战令系统则是备受玩家关注,沈梦溪进阶皮肤,李元芳80级史诗级皮肤公布后,这两个英雄一时间又成了热议的焦点。很多玩家表示,李元芳要出新皮肤了,赶紧去练练!但是凡事没有一蹴而就的事情,练习需要方法,同样也要找对方向,今天跟大家聊聊李元芳这个英雄,虽不能帮助你提升一个等级,但是可以用我的经验帮助你不至于走岔路。曾是首个具备“溅射”效果的英雄提到李元芳,相信很多人都是从电视剧中那句“元芳,你怎么看”认识的吧,王者峡谷中的李元芳是个大耳朵密探,很多人叫他耗子、老鼠,跟电视剧中的“武林高手”根本无法联想到一起。2016年4.12日,李元芳上线王者峡谷,那时候的李元芳技能表现跟现在一般无二,不过被动技能并非用来探查视野,而是普攻具备“溅射效果”,也就是普攻攻击到的目标,附近敌人都会受到一定比例伤害,那个时代是没有射手打野一说的。后来随着版本的推移,被动技能重做成了现在的视野效果,2技能加入了无敌,射程也被提升,这就是现在版本的李元芳了。从上线到现在,李元芳共经历过20次调整,最近的一次调整是把被动对野怪的真实伤害从25%提升到了40%,经过官方不懈努力之下,元芳还是没能回到野区,属实尴尬。技能拆解被动技能,反蹲伏神技探视野,谨防蹲伏,打野怪,速度更快。①附近有敌人会获得视野,这个技能是李元芳能在这个版本生存的原因,有了被动技能的视野效果,就能提前预知草丛是否有人埋伏,很多人想知道这个距离到底有多远,指尖做了个实验。从没有视野到利用被动发现目标的距离,刚好是大招轮盘的边缘极限位置,已经非常远了,完全可以在此期间反应过来而逃生。被动的视野范围非常远,且只能显形目标一秒,因此不适合用来攻击,原因是李元芳唯一具备对草丛目标造成伤害的就是大招。②对野怪造成额外伤害,这是李元芳可以作为打野的原因,因为打野刀对远程英雄无法提供攻击力的加成,因此为了保留两个能在野区的射手,就把被动增加了一个对野怪的真伤效果,虽然元芳一样不适合打野,但是走边路的元芳清野效率比其他射手都高,这样对自己的发育和控龙都有很大的提升。一技能,主要输出手段普攻无力的英雄,靠着一技能维持生活。①命中目标后4秒爆炸,如果期间利用普攻或者大招打满4层会直接爆炸,每一层伤害都会有一个递增,如果打满四层,伤害爆表,这个技能具备范围伤害,见到过很多次,带着几层印记的猪队友跑回队伍中完成团灭。②可对防御塔生效,这个就不得不提到一个设置,那就是推塔键,李元芳是推塔能力非常强的射手,设置轮盘施法,利用1技能选择防御塔就能精准对防御塔造成伤害,免去了标记后被敌人带走的尴尬。同样的操作也适用团战,利用轮盘施法选择脆皮英雄,之后通过走位来精准命中非坦克英雄,因为元芳打肉真的太慢了,同理,也可以用这个方式来选择比较肉的野怪,这样1技能满印记爆炸就能顺带秒掉血少的野怪。③释放技能后增加攻速、射程,因为李元芳的攻速并不是很稳定,所以很多人玩元芳基本都不考虑攻速阈值的问题。提升的射程和攻速,跟命中的目标无关,哪怕一技能被敌方英雄带走,自身的攻速和射程也是在4秒内提升。二技能,可进可退,附带防追踪效果具备远距离位移,期间无敌,可躲避技能。①二技能的位移距离在射手中算是佼佼者,不仅距离远,还是无法选中状态,可以用来规避防御塔伤害,英雄伤害,甚至泉水的伤害,预判比貂蝉2技能更简单,因为施法时间更长。②使用后地上会出现燃痕,且能持续造成伤害和减速目标,因此元芳在直线逃生的时候成功率更高。大招持续伤害,团战绞肉机大招丢在哪里哪里是禁区,分割战场、逼迫走位神技。①持续伤害、持续减速,大招放置的位置没人会主动踩进去,因此打团可以丢在敌方后排,逼迫向后撤而缺失伤害,上高地可以丢在塔下,防止敌方清兵,而守高地同样如此,大招放在门前,进来就是减速和伤害,顺带还能清兵。②大招的内圈伤害更高,因此我们在反制的时候千万不要站在元芳大招里跟人打架,最近比较火的晕眩流其实就是这个目的,让目标能在大招中心受到更多的伤害,也为了1技能可以打满印记。③可以给1技能叠加层数,这是在16年12月20日增加的效果,但是很多人到了现在还是不知道。李元芳要点!二技能是元芳唯一保命技能,它的效果甚至比鲁班2技能的效果还好,除非线上1v1,否则千万不要滚到敌人脸上输出,因为这样一来,就失去了逃生的机会,有的英雄带净化,1技能标记和减速瞬间被解,那么元芳失去了最大的输出保障,剩下的就是挨揍了。二技能反跳,被追击的时候不要慌,除非对手能一击秒杀你,在即将被追上的时候反身2技能,对目标造成伤害的同时还有持续减速,接着1技能印记挂上就可以准备反杀了。出装铭文铭文:夺萃5狩猎5、鹰眼10、红月4祸源6首先铭文上我补了5个夺萃,在没有泣血之刃之前可以提供一些线上的续航,而5个狩猎加上4个红月,前期能突破没有1技能时的三档攻速阈值,另外满级神装后开启1技能也刚好突破最大攻速阈值,既补充了前期普攻手感,也能达到后期的攻速极限。出装:急速战靴、暗影战斧、泣血之刃、无尽战刃、破晓、贤者的庇护这个出装没有太多需要讲的东西,因为我的铭文带了5个夺萃,所以泣血之刃不用着急出,先出暗影战斧能大幅提升前期作战能力,可以先出一把吸血之镰,后期不上泣血之刃,续航是够用的。打法解析李元芳具备很强的爆发伤害,但是面对无法打满印记的残血兵线还是很挠头的,相信很多人都有过这样的纠结,打第一个兵线,爆炸后无法对后排兵造成伤害,有的时候已经被消耗半血,连印记都打不满就死了,所以我的清兵方式一般都是利用普攻打掉第一个兵线,之后把印记挂在第二个兵线上,这样爆炸后,最后的兵线或者炮车都是残血。1级元芳其实很弱,看似1技能印记打满伤害超高,但是敌方射手只要不怂,大多都是能站撸元芳的,因为失去1技能后的元芳输出乏力,普攻点人真的不疼。元芳作为一个能进野区的射手,河道蟹当然是尊严了,因此每一个河道蟹按理说都应该牢牢握在自己手里,因为对野怪的额外真伤,元芳打的很快,但是要注意方法。利用普攻将河道蟹打掉部分血量,之后1技能挂上印记,靠四次印记爆炸收下野怪,因为瞬间伤害巨高,所以可以有效防止被抢。清完线后应该做什么?正常的思维都是推塔,但是有人守塔,是真的难推,在没有队友帮忙推塔的时候,敌方又是健康状态,第一个想到的是河道蟹,之后我方野区有没有打野遗留的野怪,如果没有,那就去中路找机会,有的时候这个节点法师去支援,那么清掉兵线后顺势还能磨塔。打团的时候预留2技能,防止敌方来切,1技能尽可能绕开坦克,但是必须给到能普攻到的英雄,有的时候虽然打得是坦克,1技能印记爆炸还是能造成范围伤害的,所以对射手来说,打自己能打到的英雄就没错。场景分析河道打团结束,自己处于残血状态,而敌方两人同样残血,仅剩一个大招的时候如何处理?那就是丢在自己脚下,因为剩下两人都是近战,想要攻击你,必然吃到大招的伤害,因此绕着自己大招打,敌方近战而自己是远攻,哪怕敌人稍有犹豫都会被风筝死,这波丝血反杀正是验证了这个打法。召唤师技能带闪现还是晕眩?我觉得各有利弊,带晕眩却是反杀能力大幅提升,就像这波,元芳成了冲锋陷阵的英雄,冲到人群大招加1技能,配合苏烈进行二次控制,瞬间完成小团灭,这是闪现无法做到的事情,但是闪现的优势同样不是晕眩能比。印记爆炸是能创造奇迹的,我们在反制元芳的时候,一定要知道,吃到了他的印记,必须要撤出战场,不然你就成了帮凶。总结:李元芳在这个版本中算不上最强射手之列,但他的技能机制在高手的手里真的难以反制,内战中元芳没有优势,但是打团的效果却也是其他射手难以比肩的,每个英雄都有其存在的价值和意义,找准定位,他就是最强英雄。我是指尖上的王者,满印记老玩家,如果我的攻略对你有帮助,期待你的关注。本文为指尖上的王者原创,谢绝不良媒体号转载!心怀荣耀方能成就王者,大家好我是指尖上的王者,说到战士,我想没人会忘记那个曾经屹立在峡谷巅峰的女将“花木兰”吧,巅峰时期的木兰边路一霸难逢抗手,从钻石到kpl职业比赛都有她的影子,然而随着版本调整一步步的下调,终于让这个强到离谱的英雄淡出了“强势战士”的名单中。木兰霸体的问题连续两次修复,也让这个英雄的胜率有所回暖,加上此前的血量提升,现在版本的花木兰,地位提升了很多,很多人喜欢木兰却不敢上手,其实当你跨出了第一步,下定决心练好木兰,你已经成功了一半,本文就教你从基础到进阶的教你玩好,玩懂花木兰。本文共分为五个章节,让你全方位了解花木兰。基础篇-机制解析,容易被忽略的问题。连招篇-沉默杀,和重剑硬刚如何选择。打法篇-线上需要注意的问题,如何规避弱势期。出装和铭文篇-正确的出装才能打出应有的效果。实战篇-用精彩镜头为你解析其中的细节。基础篇-花木兰机制解析,容易被忽略的细节轻剑一技能从技能描述中来看,花木兰1技能可造成四段伤害,如果我们按部就班的使用两段1技能去攻击敌人,恐怕已经被人跑掉了,其实这个1技能可以通过普攻来中断,也就是说接近目标后直接普攻,那么瞬间就会中止位移,敌人身上可挂上三段印记。其实这个机制是后来加上的,没有任何说明,因为那次大幅降低了重剑1技能的基础伤害,调整后木兰可更灵活的决定自己落点的方向,方便重剑2技能推人。一技能每段其实是两段短距离位移,所以木兰在穿墙的时候一定要注意,要么贴墙位移,要么找好距离,利用第二段过墙,熟练使用就能找好这个节奏点。平时可以利用野怪或者兵线触发第二段位移,加快支援和进场速度,另外要提到一点,花木兰两段位移比较远,但是因为是拆分成的两段,单次位移距离基本跟赵云的1技能差不多,甚至还短一点,所以稍稍厚一点的墙就穿不过去。大招切换形态花木兰大招是从轻剑和重剑之间切换。轻剑→重剑:范围伤害,瞬间霸体,增加60/180/300攻击力,启动重剑技能状态。重剑→轻剑:增加60%攻速,40/50/60点移速,开启轻剑模式。不管是重剑的攻击力还是轻剑的速度增益,都是有五秒的持续时间,有人不知道花木兰的能量条作用,其实就是这两个buff的增益时间。合理的使用模式切换,可以更快速的拆塔,你会看到很多花木兰玩家在拆塔的时候不断的切换模式,就是为了被动的增益效果,另外重剑下是有150%的普攻加成的,单次普攻输出极高。合理的使用轻剑换重剑,就可以利用短暂的霸体规避控制技能。重剑一技能,输出的核心一技能是花木兰输出的核心,你们看到的一打五瞬间爆炸基本都是来自一闪,高额的物理加成是打出伤害的关键,所以我们能看到很多花木兰玩家会出反伤刺甲,原因就是即便40点物理攻击,也能被花木兰转化成高达120点伤害的恐怖加成。一技能的知识点:①第一段必须命中目标才能触发第二段,所以第一段命中率非常关键,打空有2技能一旦输出环境不好,会导致自己陷入被动状态。②1技能的输出、效果分成三段,看下图。一技能在蓄力的过程中头上是有进度条的,可以让我们来预判该技能蓄力所达到的效果。蓄力第一段绿色的部分,能量条在此范围内,跟瞬发的伤害相同,且没有任何附加的效果,所以我们在使用木兰的时候,如果输出环境不好,要么瞬发,要么就蓄力到中间的黄条范围,短暂的蓄力毫无作用。黄色蓄力部分,伤害相较瞬发提升很多,且命中的目标会附带一个减速效果,方便使用第二段伤害。红色部分,跟瞬发的能量条基本相等,待能量条蓄力到红色读条范围内伤害最大化,跟蓄满自然释放一样,造成爆炸输出的同时,还能击飞目标。连招篇花木兰的技能可以实现完美的联动,常规操作是利用轻剑打出沉默效果,之后利用重剑2技能的重剑回推敌人,1技能补充伤害,然而连招的方式有很多种,只会单一的连招无法应对所有的场景,所以指尖先分享一下木兰的基础连招。1a21a321a1这套连招非常适合蹲草,因为想要第一段1技能命中对手,只能敌人近身,或者自己闪现接近后使用,在1a之后,轻剑丢出的位置最好是敌方可能会逃跑的方向,用来封路的同时还能打出一段印记,之后1a打出沉默,重剑开启(手快的还能用重剑a一次),2技能回推,1技能打出终结伤害,而在敌方沉默的一秒钟,自己可以在开启大招的过程走到对手的身后把敌人推离安全区,降低敌人逃生的可能。21a1a321a12技能起手的连招适合远程接近目标,利用2技能减速对手,之后1技能接近打出沉默,之后重剑收尾,线上单挑可以利用2技能先手试探,看敌人掉血的状态来判断自己能不能打得过。闪现起手有些时候敌方后排距离自己距离远,无法快速接近,所以闪现起手也很重要,闪现不止是用来一闪的,还可以是连招的起手,尤其是后期,射手一般很难用技能接近,闪现1技能,或者1闪可以让敌人没有防备的情况下打出沉默杀,之后完成击杀。小结:花木兰的连招是多变的,人多的时候因为控制也会多,进场后不要再迷信沉默杀,直接切换重剑1技能蓄力,之后闪现后排才是最好的选择,甚至连重剑2都不推荐,因为重剑2的伤害很低,在切换形态最强输出的五秒内,尽量用在爆发最高的1技能上,现在的木兰只有40%免伤,所以2技能伤害低,也要承受这么高的伤害,不如直接1技能来拼。tips:连招时,如果2技能推到人,在切换1技能的时候,第一段可以瞬发接普攻,为的是普攻打出高额伤害,之后第二段蓄力,在重剑buff消失前攻击对手,这样让输出最大化。打法篇-线上需要注意的问题,如何规避弱势期。四级前木兰是最弱的阶段,这段时间木兰打不过任何英雄,包括没有四级的李信,因为输出手段匮乏,基础攻击太低,血量不高,所以对拼毫无优势,因此我们四级前需要做的只有一点事,不死,吃兵。还好木兰有远程攻击,可以利用2技能来吃掉残兵,所以我们要做的就是极致的猥琐。开局学2,买鞋子,打开商店,点击鞋子,倒计时到10秒直接卖掉,买铁刀。因为这段时间买的装备可以原价卖出,这样就能白白享受到了鞋子从水晶到高地的移速加成,之后买铁刀,提升线上攻击,加强斩杀线,减少漏兵的风险,如果你嫌麻烦,就可以省下这个步骤了。之后直接进入边路靠墙的草丛,然后就等着敌方清兵就行了,等有兵线残血,2技能收掉,尽可能的补刀。这里有个细节,那就是尽量用2技能只打中一个残兵,而不伤后边的兵线,因为攻击兵线自己视野被暴露,敌方可能就会来消耗你,甚至卡你的兵线,如果你被逼回塔下,我方兵线可能就会将第二个被你同时攻击的兵线吃掉,自己发育受到了限制。四级后木兰强度加强一倍以上,这段时间木兰很强,但是单挑还是很虚其他战士的,像曹操、狂铁、吕布这种单挑极强的想都别想,利用重剑快速清兵,之后去中路是不错的选择,常看小地图,法师消失,打野位置不明,连塔都别出,本来线上花木兰就不是很强,如果被抓死,那么发育速度会大幅降低,清兵都是问题了。出装和铭文出装:影忍之足、暗影战斧、不祥征兆、破军、魔女斗篷、血魔之怒铭文:调和、鹰眼、异变关于出装,不祥征兆的坦度高于反伤刺甲,如果对手的属性是普攻,像曹操、老夫子、马超这种,不祥征兆是优选,非普攻型英雄,可以选择反伤刺甲,而最后的血魔之怒我觉得非常适合这个版本的木兰,残血状态护盾加持,重剑免伤,这个护盾会变得非常的硬,另外血魔之怒开启护盾还有攻击加持,被木兰强化之后瞬间爆发力激增,是有奇迹发生的。实战篇-从实战中总结经验解析:木兰作为一个战士,切后排是她在团战中的作用和使命,为此哪怕付上自己的生命也不惜,上图中,木兰从上路赶赴战场,看到了站位重叠的周瑜和成吉思汗,选择了1闪接近对手,2技能封路,直接开启重剑,这就是我们说的要灵活使用连招,没有选择沉默杀,因为重剑可完成收割,或许加个沉默也能杀,但自己有可能会第二段进塔,徒增风险。解析:你认为木兰只能轻剑起手?有的时候条件允许,木兰蹲草重剑一闪能打出团灭的效果,但机会不多,可遇不可求,如上图所示,木兰的一闪接秒放1瞬间打残小鲁班,之后2技能空推两下直接带走,因为动图太大后边被截掉了,这波其实是个五杀!解析:这波其实是射手的失误,孙尚香其实1技能已经有加速,只是认为自己两个人无所畏惧才被木兰得手打了一套,虽然净化逃走,但她还是膨胀了,低估了木兰的输出,忘了她的闪现,孙悟空姗姗来迟,但拥有免伤的木兰很难被秒杀,成就了一打三三杀的壮举。解析:本文最炫五杀秀,一套连招轻取五杀,这波操作可以说是有很高的运气成分,但也必须夸一波胆大心细,利用司马懿本体作为跳板,2技能命中两人,之后直接蓄力1闪,瞬间三杀,普攻击杀残血的老夫子,孙尚香此时还处于懵x的状态,切换形态直接带走,完美收割五杀。总结:木兰虽然已不复当年的英姿,但是仍然是那个可以打出奇迹的女人,如果你还在纠结是否要练一下木兰,我个人是建议练的,木兰的门槛高,但上限也是高于其他英雄的,虽然对某些玩家来说,木兰只是情怀。心怀荣耀方能成就王者,大家好,这里是指尖上的王者,s18开赛在即,新赛季的各种调整内容也相继曝光,而战令系统则是备受玩家关注,沈梦溪进阶皮肤,李元芳80级史诗级皮肤公布后,这两个英雄一时间又成了热议的焦点。很多玩家表示,李元芳要出新皮肤了,赶紧去练练!但是凡事没有一蹴而就的事情,练习需要方法,同样也要找对方向,今天跟大家聊聊李元芳这个英雄,虽不能帮助你提升一个等级,但是可以用我的经验帮助你不至于走岔路。曾是首个具备“溅射”效果的英雄提到李元芳,相信很多人都是从电视剧中那句“元芳,你怎么看”认识的吧,王者峡谷中的李元芳是个大耳朵密探,很多人叫他耗子、老鼠,跟电视剧中的“武林高手”根本无法联想到一起。2016年4.12日,李元芳上线王者峡谷,那时候的李元芳技能表现跟现在一般无二,不过被动技能并非用来探查视野,而是普攻具备“溅射效果”,也就是普攻攻击到的目标,附近敌人都会受到一定比例伤害,那个时代是没有射手打野一说的。后来随着版本的推移,被动技能重做成了现在的视野效果,2技能加入了无敌,射程也被提升,这就是现在版本的李元芳了。从上线到现在,李元芳共经历过20次调整,最近的一次调整是把被动对野怪的真实伤害从25%提升到了40%,经过官方不懈努力之下,元芳还是没能回到野区,属实尴尬。技能拆解被动技能,反蹲伏神技探视野,谨防蹲伏,打野怪,速度更快。①附近有敌人会获得视野,这个技能是李元芳能在这个版本生存的原因,有了被动技能的视野效果,就能提前预知草丛是否有人埋伏,很多人想知道这个距离到底有多远,指尖做了个实验。从没有视野到利用被动发现目标的距离,刚好是大招轮盘的边缘极限位置,已经非常远了,完全可以在此期间反应过来而逃生。被动的视野范围非常远,且只能显形目标一秒,因此不适合用来攻击,原因是李元芳唯一具备对草丛目标造成伤害的就是大招。②对野怪造成额外伤害,这是李元芳可以作为打野的原因,因为打野刀对远程英雄无法提供攻击力的加成,因此为了保留两个能在野区的射手,就把被动增加了一个对野怪的真伤效果,虽然元芳一样不适合打野,但是走边路的元芳清野效率比其他射手都高,这样对自己的发育和控龙都有很大的提升。一技能,主要输出手段普攻无力的英雄,靠着一技能维持生活。①命中目标后4秒爆炸,如果期间利用普攻或者大招打满4层会直接爆炸,每一层伤害都会有一个递增,如果打满四层,伤害爆表,这个技能具备范围伤害,见到过很多次,带着几层印记的猪队友跑回队伍中完成团灭。②可对防御塔生效,这个就不得不提到一个设置,那就是推塔键,李元芳是推塔能力非常强的射手,设置轮盘施法,利用1技能选择防御塔就能精准对防御塔造成伤害,免去了标记后被敌人带走的尴尬。同样的操作也适用团战,利用轮盘施法选择脆皮英雄,之后通过走位来精准命中非坦克英雄,因为元芳打肉真的太慢了,同理,也可以用这个方式来选择比较肉的野怪,这样1技能满印记爆炸就能顺带秒掉血少的野怪。③释放技能后增加攻速、射程,因为李元芳的攻速并不是很稳定,所以很多人玩元芳基本都不考虑攻速阈值的问题。提升的射程和攻速,跟命中的目标无关,哪怕一技能被敌方英雄带走,自身的攻速和射程也是在4秒内提升。二技能,可进可退,附带防追踪效果具备远距离位移,期间无敌,可躲避技能。①二技能的位移距离在射手中算是佼佼者,不仅距离远,还是无法选中状态,可以用来规避防御塔伤害,英雄伤害,甚至泉水的伤害,预判比貂蝉2技能更简单,因为施法时间更长。②使用后地上会出现燃痕,且能持续造成伤害和减速目标,因此元芳在直线逃生的时候成功率更高。大招持续伤害,团战绞肉机大招丢在哪里哪里是禁区,分割战场、逼迫走位神技。①持续伤害、持续减速,大招放置的位置没人会主动踩进去,因此打团可以丢在敌方后排,逼迫向后撤而缺失伤害,上高地可以丢在塔下,防止敌方清兵,而守高地同样如此,大招放在门前,进来就是减速和伤害,顺带还能清兵。②大招的内圈伤害更高,因此我们在反制的时候千万不要站在元芳大招里跟人打架,最近比较火的晕眩流其实就是这个目的,让目标能在大招中心受到更多的伤害,也为了1技能可以打满印记。③可以给1技能叠加层数,这是在16年12月20日增加的效果,但是很多人到了现在还是不知道。李元芳要点!二技能是元芳唯一保命技能,它的效果甚至比鲁班2技能的效果还好,除非线上1v1,否则千万不要滚到敌人脸上输出,因为这样一来,就失去了逃生的机会,有的英雄带净化,1技能标记和减速瞬间被解,那么元芳失去了最大的输出保障,剩下的就是挨揍了。二技能反跳,被追击的时候不要慌,除非对手能一击秒杀你,在即将被追上的时候反身2技能,对目标造成伤害的同时还有持续减速,接着1技能印记挂上就可以准备反杀了。出装铭文铭文:夺萃5狩猎5、鹰眼10、红月4祸源6首先铭文上我补了5个夺萃,在没有泣血之刃之前可以提供一些线上的续航,而5个狩猎加上4个红月,前期能突破没有1技能时的三档攻速阈值,另外满级神装后开启1技能也刚好突破最大攻速阈值,既补充了前期普攻手感,也能达到后期的攻速极限。出装:急速战靴、暗影战斧、泣血之刃、无尽战刃、破晓、贤者的庇护这个出装没有太多需要讲的东西,因为我的铭文带了5个夺萃,所以泣血之刃不用着急出,先出暗影战斧能大幅提升前期作战能力,可以先出一把吸血之镰,后期不上泣血之刃,续航是够用的。打法解析李元芳具备很强的爆发伤害,但是面对无法打满印记的残血兵线还是很挠头的,相信很多人都有过这样的纠结,打第一个兵线,爆炸后无法对后排兵造成伤害,有的时候已经被消耗半血,连印记都打不满就死了,所以我的清兵方式一般都是利用普攻打掉第一个兵线,之后把印记挂在第二个兵线上,这样爆炸后,最后的兵线或者炮车都是残血。1级元芳其实很弱,看似1技能印记打满伤害超高,但是敌方射手只要不怂,大多都是能站撸元芳的,因为失去1技能后的元芳输出乏力,普攻点人真的不疼。元芳作为一个能进野区的射手,河道蟹当然是尊严了,因此每一个河道蟹按理说都应该牢牢握在自己手里,因为对野怪的额外真伤,元芳打的很快,但是要注意方法。利用普攻将河道蟹打掉部分血量,之后1技能挂上印记,靠四次印记爆炸收下野怪,因为瞬间伤害巨高,所以可以有效防止被抢。清完线后应该做什么?正常的思维都是推塔,但是有人守塔,是真的难推,在没有队友帮忙推塔的时候,敌方又是健康状态,第一个想到的是河道蟹,之后我方野区有没有打野遗留的野怪,如果没有,那就去中路找机会,有的时候这个节点法师去支援,那么清掉兵线后顺势还能磨塔。打团的时候预留2技能,防止敌方来切,1技能尽可能绕开坦克,但是必须给到能普攻到的英雄,有的时候虽然打得是坦克,1技能印记爆炸还是能造成范围伤害的,所以对射手来说,打自己能打到的英雄就没错。场景分析河道打团结束,自己处于残血状态,而敌方两人同样残血,仅剩一个大招的时候如何处理?那就是丢在自己脚下,因为剩下两人都是近战,想要攻击你,必然吃到大招的伤害,因此绕着自己大招打,敌方近战而自己是远攻,哪怕敌人稍有犹豫都会被风筝死,这波丝血反杀正是验证了这个打法。召唤师技能带闪现还是晕眩?我觉得各有利弊,带晕眩却是反杀能力大幅提升,就像这波,元芳成了冲锋陷阵的英雄,冲到人群大招加1技能,配合苏烈进行二次控制,瞬间完成小团灭,这是闪现无法做到的事情,但是闪现的优势同样不是晕眩能比。印记爆炸是能创造奇迹的,我们在反制元芳的时候,一定要知道,吃到了他的印记,必须要撤出战场,不然你就成了帮凶。总结:李元芳在这个版本中算不上最强射手之列,但他的技能机制在高手的手里真的难以反制,内战中元芳没有优势,但是打团的效果却也是其他射手难以比肩的,每个英雄都有其存在的价值和意义,找准定位,他就是最强英雄。我是指尖上的王者,满印记老玩家,如果我的攻略对你有帮助,期待你的关注。本文为指尖上的王者原创,谢绝不良媒体号转载!心怀荣耀方能成就王者,大家好这里是指尖上的王者,孙尚香的杀手皮肤千呼万唤始出来,终于优化完毕快要更新到正式服了,所以,拥有这款皮肤的你,是否饱含期待呢?想要在峡谷秀一把这个华丽的皮肤,但是没有一个好的技术支撑只能成为笑料,被人称作手残的土豪而已,跟着小编来学学孙尚香怎么玩,让你秀翻全场。先来自报家门,小编我十分喜欢孙尚香这个英雄,虽然我没有杀手皮肤,但是我有末日机甲,相对来说我还是喜欢机甲多了一点(我不会说更便宜的),上个赛季一整个赛季都在省10以内,最好的成绩是省6,并非我不努力,我们省有两个国服,所以多少分你们想想就好了,实在是上不去。【英雄特点解析】孙尚香算是个比较全面的射手了,说她全面并非技能属性,而是能承担的位置,可以走下路,也能打野,所以,这个英雄打野还是走边路,出装差异不大,但是玩法可就有说头了。1.打野孙尚香打野的最大好处就是不怕被针对,野区针对那是对己方全队的考验,但是走边路,要是多人越塔也是要饮恨的,所以,孙尚香打野比较灵活,加上清野速度并不慢,跟着一个具备强控的辅助,抓人能力还是很强的。1级我一般喜欢先把三个猪打了,防止敌方来偷猪,之后红,然后下边的小鸟,打完红要看下路的局势,如果己方下路和敌方干起来,直接带着红去支援,发信号让队友留人,一般一血都能爆发。之后就顺着刷就行了,知道敌方红开还是蓝开,如果敌方是蓝开,那么打完野肯定要抓我们家上路,因此,在自己打完蓝的时候,让辅助去探草,如果草里没人就蹲一会,说不好敌方打野会过来。前期的打野思路就是这样,香香前期现在并没有那么弱,2技能加一技能,一般都能打掉1/3血,配合队友很容易拿人头的。2.下单下单的射手,毫无疑问,前期的终极目标就是发育,如果队友不来帮忙拆塔,那就猥琐就行了,敌方中野辅全部消失,自己就要缩回塔下,大概率来抓你,香香保命能力比无位移射手强了点,但是没有硬控,进塔前被消耗,即便回到塔里也可能被越,因此要打提前量。一般来说,4级前的射手不惧怕战士,所以,4级前,在敌方打野不能赶来之前,要想办法压住敌方上单,能控住线不让他吃兵更好,前提要有一定的技术和意识。多利用1技能的加速,在路过任何草丛的时候要习惯的侧身1技能,如果自己加速,就直接离开吧,因为你不知道草里的是谁,反正不可能只有个辅助。【出装铭文解析】孙尚香的出装一般来说争议比较少,即便是打野也就是这一套。攻速鞋、无尽战刃、宗师之力、破晓、破军、名刀这个出装是我备战的出装,但是很多时候是来不及出破军的,要看局势而定,大顺风当然可以出破军,但是均势局或者逆风局,在出完破晓之后,可以选择先出个名刀,或者把破军替换成电刀,这样让自己暴击率更高,移速提升也能增加容错率,输出更加稳定。如果是打野,就把破军去掉,先出打野刀,破晓之后出名刀。铭文我喜欢带夺萃,有的喜欢带5个夺萃,出个小吸血,后期合成大吸血,当然可以,看个人喜好吧,反制我觉得10个夺萃足够前后期续航,虽然移速慢了点,后期可以用电刀代替。夺萃、鹰眼、无双。以上是本期全部内容,有什么不懂的地方,欢迎评论区留言,正向讨论我都会回复的。皮肤模型与特效不代表同步正式服皮肤模型与特效不代表同步正式服我是指尖上的王者,期待你的关注。
5,只有两人的房间攻略
先喝饱,然后倒着进洞。这里只说了不能调头,但是没说不能倒着爬,每次觉得体力快消耗的时候就爬回房间,因为房间一定会有汤,这样就算爬不到头也知道希望就在前方咯~1.先到电话那边的抽屉拿笔 2.再到水管拿胶囊 3.再到沙发,拿放在坐垫下的纸 4.再转到画按右上,左上,下,画掉下后拿钱 5.拿笔在纸上写,会出现help me 6.把纸放在胶囊里,放进水管理,按红色纽 7.后来,胶囊又回来,你会发现多了骨楼头 8.纸上的线索是要你打电话给他,电话是4357*63 (你可以看看自已得手机,案键不是有英文,h的英文再4的数字上,以此类推...而骷髅头是*) 9.打完后会出现有人说:ok 10.再把钱放进胶囊里,他会给你钥匙 好啦!开门就破了!
6,指尖跑酷怎么玩的
游戏分为了三种不同的阶段,分别是10秒、30秒和60秒。我们先来看看10秒,进入游戏后,屏幕中会提示大家如何进行游戏,首先我们要将两个手指按在屏幕上,随着屏幕亮起绿灯,我们就可以开始奔跑了,奔跑的时候,需要我们两个指尖交替滑动屏幕,想要得到不错的成绩,就需要有规律并且快速的滑动,说起来挺容易,玩起来你就会发现有多难了。 小编虽然选择的是10秒,但是还没跑完这10秒指头就有点要抽经的意思。当我傲娇的准备看一样我的比赛成绩时,简直伤心的快哭了,辛辛苦苦的跑完了全程,最后的评价竟然只是一个手残,真的是人艰不拆啊。 当然这款游戏的中另外两种模式也采用了相同的操作模式,小编也都一一进行了尝试,不过60的赛道我再坚持了40秒左右最终还是放弃了比赛,小编的手指实在是吃不消了。看看积分榜中的各位大神,那些傲人的分数,我只能默默的送上一个单词那就是“禽兽”!
7,篮球赛中所有规则及其详解
1.比赛方法 一队五人,其中一人为队长,候补球员最多七人,但可依主办单位而增加人数。比赛分前、后半场,每半场各 20 分钟,中场休息 10分钟。比赛结束两队积分相同时,则举行延长赛 5 分钟,若 5 分钟后比数仍相同,则再次进行 5 分钟延长赛,直至比出胜负为止。 2.得分种类 球投进篮框经裁判认可后,便算得分。 3 分线内侧投入可得 2 分;叁分线外侧投入可得 3 分,罚球投进得 1 分。 3.进行方式 比赛开始由两队各推出一名跳球员至中央跳球区,由主审裁判抛球双方跳球,开始比赛。掷界外球。 4.选手替换 每次替换选手要在20秒内完成,替换次数则不限定。交换选手的时间选在有人犯规、争球、叫暂停等。裁判可暂时中止球赛的计时。 5.罚球 每名球员各有 4次被允许犯规的机会,第五次即犯满退场。且不能在同一场比赛中再度上场。罚球是在谁都不能阻挡、防守的情况下投篮,是做为对犯规队伍的处罚,给予另一队的机会。罚球要站在罚球线后,从裁判手中接过球后5秒内要投篮。在投篮后,球触到篮框前均不能踩越罚球线。 6.违例 大致可分为(1)普通违例:如带球走步、两次运球、脚踢球或以拳击球。(2)跳球违例、(3)跳球时的违例:除了跳球球员以外的入木可在跳球者触到球之前进入中央跳球区。 30秒钟规则 ---进攻球队在场上控球时必须在30秒钟内投篮出手(NBA比赛为24秒,全美大学体育联合会比赛中为35秒). 10秒钟规则 --球队从后场控制球开始,必须在10秒钟内使球进入前场(对方的半场). 5秒钟规则 ---持球后,球员必须在5秒钟之内掷界外球出手.FIBA规则规定罚球也必须在5秒钟内出手(NBA规则中为10秒). 3秒钟规则 ---与对方发生身体接触而产生的犯规,比如与裁判发生争执等情况. 侵人犯规 ---与对方发生身体接触而产生的犯规行为. 技术犯规 ---队员或教练员因表现恶劣而被判犯规,比如与裁判发生争执等情况. 取消比赛知识的犯规 ---球员做出的不体现运动员精神的犯规动作,比如打人.发生此类情况后,球员应立即被罚出场外. 队员5次犯规 ---无论是侵人犯规,还是技术犯规,一名球员犯规共5次(NBA规定为6次)必须离开球场,不得再进行比赛. 违例 ---既不属于侵人犯规,也不属于技术犯规的违反规则的行为.主要的违例行为是:非法运球;带球走;3秒违例;使球出界. 队员出界 ---球员带球或球本身触及界线或蚧线以外区域,即属球出界.在球触线或线外区域之前,球在空中不算出界. 干扰球 --投篮的球向篮下落时,双方队员都不得触球.当球在球篮里的时候,防守队员不得触球. 被紧密盯防的选手 ---被防守队员紧密盯防的球员必须在5秒钟之内传球,运球或投篮,否则其队将失去控球权(NBA规则中无此规定). 球回后场 ---球队如已将球从后场移至前场,该球队球员便不能再将球移过中线,运回后场1.比赛双方报名为3-5 人,上场队员为3 人;2.比赛时间:小组赛 比赛分上,下半时,全场比赛20 分钟。上下半时各10 分钟。罚球以及换人不停表,比赛最后2分钟停表(包括进球得分后到发球期间),中场休息5 分钟。(罚球进1分,三分线内2分,三分线外3分)淘汰赛 比赛采用三局两胜制,每局先得到21分的队伍获胜,总局数胜出两局的队伍获胜。(罚球进1分,三分线内2分,三分线外3分);裁判将于半场结束前1分钟,30秒,10秒,全场结束前1分钟,30秒,10秒告知球员时间;3.比赛开始,双方以掷硬币的形式选发球权。第二节开始时交换发球权;4.比赛开始、投篮命中、及所有死球情况时,均在中线后发球 ;5.每次投篮命中后,由对方发球。所有犯规、违例及界外球均在三分线外发球。球发出前进攻方队员不得进入三分线内区域,发球时,防守队员不许踏出三分线外区域。发球队员必须将球传给队友,不能直接投篮 ;6.守方队员断球或抢到篮板球后,必须迅速将球运(传)出3 分线外,持球人需双脚踩出三分线,方可组织反攻, 如果没有达到要求,将视为违例,得分无效;7.比赛中,每个队员一场比赛最多5 次犯规(第4 次犯规时裁判提醒),第5 次犯规罚出场。两次技术犯规(不计入个人犯规,但计入全队犯规)罚出场。如果场边仍有替补队员,则可替换上场; 如果一队全场队员被罚剩1人,则比赛终止,比分以20: 0记;9.每个队累计犯规半场达6 次后,该队出现第7 次以后的侵人犯规由对方执行两次罚球。所有在加时赛中出现的犯规累计在下半场犯规数中。罚球执行结束后,转换发球权,如罚不中,比赛继续进行,获得篮 板的一方无论攻守必须双脚踏出三分线; 10.替换球员必须向裁判申请,并且只能在死球的情况下进行替换; 11.比赛中出现任何问题,只能由双方队长负责与组委会成员沟通; 12.小组赛中如出现平局,则加赛3 分钟(停表),发球权仍以掷硬币的形式决定。如果加时赛仍打成平局,则以一对一依次罚球的形式决胜,两队均罚球一次为一轮,某轮结束后,某队领先1 分即为胜方,比赛结束; ...展开1.比赛双方报名为3-5 人,上场队员为3 人;2.比赛时间:小组赛 比赛分上,下半时,全场比赛20 分钟。上下半时各10 分钟。罚球以及换人不停表,比赛最后2分钟停表(包括进球得分后到发球期间),中场休息5 分钟。(罚球进1分,三分线内2分,三分线外3分)淘汰赛 比赛采用三局两胜制,每局先得到21分的队伍获胜,总局数胜出两局的队伍获胜。(罚球进1分,三分线内2分,三分线外3分);裁判将于半场结束前1分钟,30秒,10秒,全场结束前1分钟,30秒,10秒告知球员时间;3.比赛开始,双方以掷硬币的形式选发球权。第二节开始时交换发球权;4.比赛开始、投篮命中、及所有死球情况时,均在中线后发球 ;5.每次投篮命中后,由对方发球。所有犯规、违例及界外球均在三分线外发球。球发出前进攻方队员不得进入三分线内区域,发球时,防守队员不许踏出三分线外区域。发球队员必须将球传给队友,不能直接投篮 ;6.守方队员断球或抢到篮板球后,必须迅速将球运(传)出3 分线外,持球人需双脚踩出三分线,方可组织反攻, 如果没有达到要求,将视为违例,得分无效;7.比赛中,每个队员一场比赛最多5 次犯规(第4 次犯规时裁判提醒),第5 次犯规罚出场。两次技术犯规(不计入个人犯规,但计入全队犯规)罚出场。如果场边仍有替补队员,则可替换上场; 如果一队全场队员被罚剩1人,则比赛终止,比分以20: 0记;9.每个队累计犯规半场达6 次后,该队出现第7 次以后的侵人犯规由对方执行两次罚球。所有在加时赛中出现的犯规累计在下半场犯规数中。罚球执行结束后,转换发球权,如罚不中,比赛继续进行,获得篮 板的一方无论攻守必须双脚踏出三分线; 10.替换球员必须向裁判申请,并且只能在死球的情况下进行替换; 11.比赛中出现任何问题,只能由双方队长负责与组委会成员沟通; 12.小组赛中如出现平局,则加赛3 分钟(停表),发球权仍以掷硬币的形式决定。如果加时赛仍打成平局,则以一对一依次罚球的形式决胜,两队均罚球一次为一轮,某轮结束后,某队领先1 分即为胜方,比赛结束;13.不允许队员将身体任何部位悬挂于篮圈(或篮架)上,否则,可被判罚离场并不能再替换进场; 14.建议参赛球队在开赛前15 分钟前到场登记;任意球队在比赛开始时间10 分钟后未到场,则该队该场比赛弃权,该场比赛比分记为30:0。淘汰赛将视为出局; 15.常规比赛时间(前18 分钟)每队每节可叫暂停一次(30secs);全场比赛最后两分钟每队可叫暂停一次(30secs),加时赛每队可叫暂停一次(30secs);所有暂停停表。 对无球队员犯规:比赛最后两分钟对无球队员犯规,则给予技术犯规一次,被犯规队员一罚一掷。16.进攻三秒:进攻队员在无球或有进攻动作或意图的情况下在三秒区停留时间超过三秒的话被视为进攻三秒,并进行交换球权的处罚。收起侵人犯规是队员和对方队员的接触犯规,无论球是活球或是死球。队员不应通过伸展他的手、臂、肘、肩、髋、腿、膝或脚来拉、阻挡、推、撞、绊、阻止对方队员行进;以及不应将其身体弯曲成“反常的”姿势(超出他的圆柱体);也不应放纵任何粗野或猛烈的动作。犯规一、犯规是违反规则的行为,含有与对方队员的身体接触或违反体育道德的举止。二、对犯规队员要进行登记,随后按规则的有关条款进行处罚。接触一、从理认上讲,篮球运动是一项“没有接触”的竞赛活动。然而10名队员在有限的场地上高速度地移动,显然不可能完全避免身体接触。二、如果确实为了去抢球(正常的篮球动作)而发生身体接触,而此接触没有把被接触的对方置于不利,这样的接触则可当作意外情况不必给予处罚。三、从背后发生接触是不政党的篮球动作。通常后面的队员对此接触负责任,因为就他与球和对方队员来说是处于不利的位置。注解在身体接触的问题上作出决断时必须遵照下列基本原则:一、用任何可能的方法去避免接触是每一个队员的责任。二、任何队员在占位时只要不发生身体接触,都有权在规则的限定范围内到达没有被对方队员占据的正常地面位置。三、如果发生了接触犯规,则由造成接触的队员负责。【侵人犯规的具体要求】1、阻挡:是阻止对方队员行进的身体接触。2、撞入:是持球或不持球的队员推动或移动到对方队员躯干上的身体接触。3、从背后防守:是防守队员从对方队员的背后与其发生的身体接触。即使防守队员正在试图去抢球,与对方队员发生身体接触也是不正当的。4、用手拦阻:是防守队员在防守状态中用手接触对方队员,或是阴碍其行动或是帮助防守队员来防守对手的动作。5、接人:是干扰对方队员移动自由而发生的身体接触。能用身体的任何部位来造成这个(拉人)接触。6、非法用手:发生在队员试图用手抢球接触了对方队员时,如果仅仅接触了对方队员持球的手,则被认为是附带的接触。7、推人:是用身体的任何部位强行移动或试图移动已经或没有控制球的对方队员时发生的身体接触。 8、非法掩护:是试图非法拖延或阻止非控制球的对手到达希望到达的场上位置。【侵人犯规的处罚】在所有情况下都要登记犯规队员一次侵入犯规。此外:一、如果对没有做投篮动作的队员犯规:1、由非犯规队在距发生犯规地点最近的界外掷界外球重新开始比赛。2、如果处以犯规队罚则,则规则第五十八条将生效。二、如果对正在做投篮动作的队员犯规:1、如果投中篮,要计得分并判给一次罚球。2、如果2分投篮没有成功,则判给两次罚球。3、如果3分投篮没有成功,则判给3次罚球。三、如果控制球队的队员发生犯规: 由非犯规队在距发生犯规地点最近的界外掷界外球重新开始比赛。注解一、垂直原则1、在篮球场上,每一位队员都有权拥有他所在的地面位置以及在他上面的空间(圆柱体)。2、这个原则保护队员所占据的地面位置和他上面的空间。3、一旦队员离开了他的垂直位置(圆柱体)并与已经确立了垂直位置(圆柱体)的对方队员发生身体接触,则离开了垂直位置(圆柱体)的队员要对此接触负责。(1)对于防守队员垂直地离开地面(不超出他的圆柱体)或在圆柱体内全面伸展他的双手和双臂,则不必判罚。(2)进攻队员无论是在地面还是腾起在空中,都不得与防守队员发生接触,或用他的手臂来扩展他自己的额外空间(清除)。二、合法防守位置1、当达到下述状态时,防守队员就已建立了合法防守位置。(1)他正面对对手,并且(2)双脚以正常的跨立姿势着地。两脚之间的距离一般与其身高成正比。2、合法防守位置垂直伸展到他的上空9圆柱体0。他可以将双臂举过头,但双臂必须是在这假想的圆柱体内并保持垂直姿势。三、防守控制的球队员1、在防守控制球的队员(他正持球或运球)时,时间和距离的因素不适用。2、每当对手在持球队员前面占据了(甚至是在一瞬间占据了)合法防守位置,持球队员都必须预料到对方的防守,并必须准备停步或改变方向。3、防守队员在占据他的位置之前,必须不造成身体接触来建立合法防守位置。4、一旦防守队员已建立了合法防守位置,他必须保持这个姿势(见下述第5项),即不得伸展他的臂、肩、臀或腿去阻止从他身边通过的运球队员。5、当裁判员对“阻挡或持球队员撞入”的情况作出裁决时他要运用下列原则:(1)防守队员必须以面对持球队员并且双脚着地来建立最初的合法防守位置。(2)防守队员为了保持这个防守位置,他可以保持静止或侧移或后撤。 只要该侧移或后撤被认为是正常的防守移动,在保持这个防守位置的移动中,一脚或双脚可以在瞬间离开地面。(3)防守队员必须是先到位,并且接触必须发生在躯干部位。 如果接触发生在躯干部位,则应该认为防守队员已经先到位。 如果答上述三条,则是持球队员造成犯规。四、腾空的队员1、从场上某处跳起在空中的队员有权落回原地点。2、他有权落在场上另外地点,只要:(1)在起跳时该地点尚未被对手占据;(2)起跳点和落地点之间的直线通道尚未被对手占据。3、如果队员已跳起并落地,可是其动量使他碰撞在他落地附近已占据合法防守位置的对方队员,则该跳起队员对接触负责。4、当对方队员已跳起在空中后,队员不得移至该跳起队员的路径上。5、移至一个腾空的队员身下并发生接触总是违反体育道德的犯规,在某些情况下可能是取消比赛资格的犯规。五、防守不控制球的队员1、不控制球的队员有权在场上自由移动并占据任何未被另外队员已占据的位置。2、时间和距离的因素要适用。这意味着防守队员不能占据一个如下这样的位置:(1)如此靠近正在移动中的对方队员,使该对手没有足够的距离停步或改变他的方向。(2)如此快地插入正在移动的对方队员的路径,使该对手没有足够的时间或距离停步或改变他的方向。 此距离与对方队员的速度直接成比例,不得小于1步,不得多于2步。 如果队员在占位时不顾时间和距离的因素并与对方队员发生身体接触,他对接触负有责任。3、一旦防守队员已占据合法防守位置,他不得伸展臂、肩臀或腿来阻止从他身旁路径通过的对手前进。然而他可转身或将手臂置于身前和贴近身体以避免受伤。4、一旦防守队员已占据合法防守位置:(1)他可以转移或侧移或后撤,以使自己保持在对手的路径上。(2)他可以迎着对手前移,然而如果发生身体接触,他对此负责。(3)他必须注意空间的因素,也就是按上述第2项(2)所示,他和对手间的距离。六、掩护----合法的和非法的1、掩护发生在队员试图延误或阻止非控制球的对手到达希望到达的场上位置时。2、正在掩护对手的队员处于下列情况时是合法掩护:(1)当发生接触时静立不动(静立在他的圆柱体内)。(2)发生接触时已经两脚着地。3、正在掩护对手的队员处于下列情况时是非法掩护:(1)发生了接触时正在移动。(2)发生了接触时是在静立对手的视野之外建立掩护,没有给出适当的距离。(3)发生了接触时对移动中的对方队员没有考虑时间和距离的因素。4、如果掩护建立在静立对手的视野之内(前面或侧面),则该队员可以按自己的愿望,只要在不发生接触的情况下尽量靠近对手。5、如果掩护建立在静立对手的视野之外,掩护队员必须允许对手向他迈出正常的一步而不发生接触。6、如果对方队员在移动,时间和距离的因素就要适用,掩护队员必须留出足够的空间,以便被掩护者能停步或改变方向来避开掩护。 要求的距离不得小于正常的1步,但不必超过2步。7、对与已建立了合法掩护的队员发生任何的接触,由被掩护的队员负责。七、阻挡1、如果试图去做掩护的队员在移动中与静立的或后退的对方队员发生接触,则构成了阻挡犯规。2、如果队员不顾球,面对着对方队员并随着对方队员的移动而移动,除非涉及到其它因素,该队员应对随后发生的任何接触负主要责任。 所谓“除非涉及到其它因素”是指被掩护的队员故意推人、撞人或拉人。3、队员在场上占据位置时伸展臂或肘是合法的,但是当对方队员试图从他身边通过时,它们必须放下(在圆柱体内 )。如果队员不能将臂或肘放下,发生接触就是阻挡或拉人。八、用手触及对方队员1、用单手或双手触及对方队员本身未必是犯规。然而,当对手位于某队员的视野之内就没有理由用手去辨别,并且这种动作可被视为非法的身体接触。不管是否获得利益,裁判员必须宣判。2、如果任何一种方式的接触限制了对方队员活动的自由,这样的接触是犯规。3、运球队员不可使用前臂或手来阻止对方队员获得球。此类举动能获得规则未提及的利益和导致双方队员增加身体接触。九、居中策应1、垂直原则也适用于居中策应。位于居中策应的进攻队员和防守他的队员都必须尊重彼此的垂直权利(圆柱体)。2、策应队员不得用肩或臀将对方队员挤出他所占的位置,也不得用伸展肘或臂来干扰对方队员活动的自由。3、防守队员不得非法地使用臂、膝或身体的其它部位干扰策应队员活动的自由。双方犯规一、双方犯规是指两名对抗的队员大约同时互相犯规的情况。1、登记每位犯规队员一次侵人犯规;2、不判给罚球;3、由双方犯规队员在最近的圆圈内跳球重新开始比赛;4、如果双方犯规的同时投球命中得分,要由得分队的对方队员在端线使球进入比赛状态。二、当一起双方犯规和另一起犯规大约同时发生时,在登记每一犯规并按罚则处理后比赛重新开始,就好像没有发生双方犯规一样。违反体育道德的犯规一、裁判员认为队员蓄意地对持球或不持球的对方队员造成侵人犯规为违反体育道德的犯规。二、在比赛开始以及在比赛接近终了,也就是贯穿整场的比赛中都必须用相同的尺度去判断违反体育道德的犯规。三、裁判员必须只能判断动作。四、判断一起犯规是否是违反体育道德的,裁判员必须遵循下列原则:1、如果队员通过合法的努力去抢球(正常的篮球动作)时构成了犯规,这不是违反体育道德的犯规。2、如果队员努力去抢球发生过分地接触(严重犯规),该接触被认为是违反体育道德的。3、拉、打或推不靠近球的的队员通常是违反体育道德的犯规。罚则一、要登 记犯规队员一次违反体育道德的犯规。二、要判给非犯规队罚球再加一次球权。三、判给的罚球次数要按下列规定:1、如果被犯规的队员未做投篮动作,则判给两次罚球。2、如果被犯规的队员正在做投篮动作,如投中,要判得分并再判给一次罚球。3、如果被犯规的队员正在做投篮动作,投篮未得分,则根据投篮的地点判给两次或三次罚球。四、罚球过程中,所有其他队员要位于罚球线延长部分玫3分投篮线的后面,直到罚球过程完毕。五、罚球后,无论最后一次罚球成功与否,均由罚球队的任一队员在记录台对面边线的中点处掷界外球。六、掷界外球队员两脚要分别站在中线延长线的两侧。有权将球传给场上任何地方的队员。取消比赛资格的犯规任何十分恶劣的不道德的犯规是取消比赛资格的犯规。罚则一、要登记犯规队员一次取消比赛资格的犯规。二、他要被取消比赛资格,令其去该队的休息室并在比赛期间留在那里,他也可以选择离开体育馆。三、要判给非犯规队罚球和随后的球权。四、判给的罚球次数要按下列规定:1、如果被犯规的队员未做投篮动作,则判给两次罚球;2、如果被犯规的队员正在做投篮动作,如投中,要判得分并再判给一次罚球;3、如果被犯规的队员正在做投篮动作,投篮不得分,则根据投篮的地点判给两次或三次罚球。五罚球过程中,所有其他队员要位于罚球线的延长部分和3分投篮线的后面,直到罚球过程完毕。六、罚球后,无论最后一次罚球成功与否,均由罚球队的任一队员在记录台对面边线的中点处掷界外球。七、掷界外球队员两脚要分别站在中线延长线的两侧,有权将球传给场上任何地方的队员。【侵人犯规的判罚手势】1、.若球中,则手势为:三个手指(拇指、食指、中指)成数字“三”竖直上举,继而三个手指,向下点,指尖指地(也可以指尖指向前方),表示三分有效;接着作出犯规的表示(如是打手,则以右手击左手表示,如是阻挡,则以双手叉腰表示,如是其他形式犯规,裁判会模
8,游戏王具体的玩法和规则
1.玩法:对战双方各有8000HP,HP率先耗尽者判为负(抽卡时无卡直接判负)。掷硬币决定谁先开始,双方各抽5张卡片,(先手者第一回合不能进攻),一回合只能通常召唤一只怪兽(可特殊召唤)。2.规则:每人怪兽区域可放置5张怪兽卡,怪兽卡横放为守备,竖放为攻击, 魔法陷阱卡区域可放置5张,当放置满时不可再继续放置。战场左边放置墓地,右边放置主卡组,额外卡组单独放置。卡组陷阱卡需在场上覆盖后才能发动。分为主卡组和额外卡组,主卡组最多40张,额外卡组15 张(额外卡组主要放融合怪兽卡)魔法卡可由手牌直接使用,也可覆盖在场上使用。每张怪兽卡名字下面都有星星1~4星可以直接召唤到场上,5-6星需要1张在场上的怪兽作为祭品召唤7星以上需要2张。扩展资料1998年,Bandai推出以《游戏王》原作中登场的集换卡牌游戏为题材的集换卡牌。采用Bandai的卡片自动贩卖机发售。至1999年Bandai失去游戏王版权为止共发售了3弹,共有约200种类的卡。卡的样式与规则较为简单。游戏中,怪兽卡一般作为对战中的主力卡片使用。按照种类的不同分别在主卡组和额外卡组进行构筑。魔法卡除速攻魔法卡以外的魔法卡的咒文速度为1,速攻魔法卡的咒文速度为2。除了速攻魔法之外,在自己的主要阶段,回合玩家得到优先权,且没有其他卡需要进行发动和处理时,回合玩家可以把魔法卡表侧在场上发动。参考资料来源:百度百科-游戏王卡片游戏你们就会搜罗一些吓死人的竞赛规则和词汇唬新人 如果只是要会玩,其实很简单..恩..应该是非常简单!~首先要分清的是怪兽卡、陷阱卡、魔法卡: 怪兽卡有四种颜色:蓝(仪式怪兽)、黄(通常怪兽)、橙(效果怪兽)、紫(融合怪兽),它们可以理解为自己的使魔,口袋妖怪玩过吧,不知道的话火影的通灵之术也明白吧,是攻击和防守的肉体。 魔法卡绿色、陷阱卡红色,可以理解为自己对场上局面的干预,就像口袋妖怪的道具,也像火影里的忍术(扯远了……) 区域: 每人场上有主要有前后两排,每排5格,前排可以放置怪兽,后排可以放置陷阱和魔法。 其他有一格叫墓地,怪兽死后和用工过的魔法陷阱卡要去的地方。 有一格叫场地,顾名思义就是有改变战斗环境的力量。 有一格叫剔除层,是另一个在特殊情况容纳怪兽的空间。 流程: 回合的意思就是普通两人玩扑克出卡顺序你一次我一次一样 一个回合要经历抽卡阶段、准备阶段、战斗阶段、准备阶段2、回合结束,5个阶段 下一步,要知道怎么使用自己的卡 一开始你可以看见双方会把一堆卡放在各自的右边,那个东西叫做卡组,是自己的全部力量所在,那是从眼花缭乱的卡中为自己挑选的用来赢对手的卡。 旁边有副卡组和融合层面,也是一堆卡,那个以后才说明。 最基本的做法是一开始双方洗牌从自己的卡组中随即抽出5张卡,有分攻和守两个角色,方双8000LP。 如果你是攻的一方,一开始你会抽一张卡,此时你就处于“抽卡阶段”,马上就进入“待命阶段”。 在待命阶段,你可以做的就是把怪兽正面打竖放在场上(攻击表示),此行为叫做“通常召唤”,和把怪兽打横“放置”在场上(背侧表示),和使用自己手上的魔法卡,叫做“发动魔法卡”,还有把自己手上的魔法卡、陷阱卡“放置”在场上(所谓放置在场上就是背面的样子覆盖在后排,是什么牌只有自己知道)。 要注意的此时的通常召唤和放置怪兽只能4星或以下的黄、橙色怪兽适用。不过4星以上的此类怪兽也可以这么做,就是把自己场上的怪兽送入墓地,此行为叫做“祭牲”,那张送入墓地的怪兽称为“祭品”。 当然不同星数的怪兽要祭牲的怪兽数量也不同,5和6星的要一只、7和8星的要二只、9和10星要3只!一般高星数的怪兽也会有相应的强大能力! 接着就到了战斗阶段,可惜攻的一方第一回合的战斗阶段不能发动攻击。 “攻击”一定要在自己的回合用自己攻击表示的怪兽攻击。 如果对方场上没有怪兽,那就叫“直接攻击”,对方的LP会减少攻击怪兽的攻击力的数值,那次伤害叫做“战斗伤害”。 如果对方场上有怪兽,就由自己选择攻击对象。 如攻击的是攻击表示怪兽,若攻击力相等,那么两个怪兽就会“战斗破坏”被送入墓地。 若攻击力不相等,那么攻击力较低的怪兽就会“战斗破坏”被送入墓地,然后怪兽破坏的一方要承受此次战斗两怪兽攻击力差值的战斗伤害。 如果攻击的是表侧防守表示的怪兽,那么就要比较攻击怪兽的攻击力和防守怪兽的防守力,若防守力较高,那么攻击一方就要承受此次战斗数值差异的战斗伤害,但是没有怪兽会破坏;若攻击力较高,那么防守的怪兽会战斗破坏,但是防守怪兽不会受到战斗伤害。 如果攻击的是里侧防守表示的怪兽,大体上和攻击的是表侧防守表示的怪兽一样,不同的是防守怪兽要先给对方确认此怪兽,此过程叫做“翻转”。 这个时候如果翻转的怪兽没有被破坏,那么此后此怪兽的表示形式就会变成表侧防守表示。 特别的是,如果防守力和攻击怪兽的攻击力相等,那么没有怪兽破坏也没有战斗损伤。 战斗阶段结束后,就要进入准备阶段2。 此阶段可以做的事情和准备阶段一样。 要注意的是,怪兽的表示形式不是一成不变的,玩家可以在准备阶段改变怪兽的表示形式,只是有个前提,就是此怪不在本回合进行过通常召唤或者“特殊召唤”(这个也是后面说明),而且表侧表示的怪兽是不能变成里侧表示。 还有,一回合只有一次通常召唤怪兽的机会。 最后就是结束阶段,这个阶段其实是与对方的抽卡阶段的衔接,从对方的抽卡阶段算起就是对方的回合,然后自己只能等别人发挥了。 再下步你就要了解这个游戏的精髓—“效果”了。 经过上面对游戏骨架的介绍,就要知道各种卡的特性。 怪兽有分类,魔法陷阱也有分类,现在就看看它们的长短。 魔法 +是装备 0速 ∞是永续 0速 闪电是速攻 2速 飞标形状是场地 0速 没标志是普通 1速 仪式魔法 ?速 陷阱 +是装备 1速 ∞是永续 1速 转弯符号是逆转 3速 没标志是普通 2速 怪兽效果 3速 普通魔法只能在自己的准备阶段发动,机动性差,不过威力通常是最强的。 永续魔法通常效果是最弱的,不过只要发动后它就会停留在场上并且只要他在场上每回合效果永远存在。 装备魔法是一种付在怪兽身上的魔法,和永续魔法一样只要发动后它就会停留在场上并且只要他在场上每回合效果永远存在,缺点是装备的怪兽破坏后这张卡也被破坏,换言之就是没用了。 速攻魔法是最灵活的一种魔法,特点是即使是背面表示也可以寻找“连锁”点在多个事件的诱发中发动(什么是“连锁”后面有说明)。 场地魔法其实和永续魔法形似,不同的是双方场上的场地魔法卡数量之和不能超过一张。如果对方场上已经有场地魔法,那么自己发动场地魔法的时候就会把对方的场地魔法挤进墓地。 陷阱卡和魔法卡属性一样但是发动方式有异。陷阱卡一定要先埋伏(就是放置)才能在连锁点发动。 陷阱卡发动后在本质上还是和魔法卡一样,只是形式的看待上不一样,所以普通陷阱、永续陷阱和装备陷阱的特点和同种魔法是一样的。 说逆转陷阱不得不提“速度”一词,各种卡效果的速度是不一样的,就如上表一样,也许有误,但逆转陷阱最快是不会错的了。 速度的优势在于“连锁”能力。一种卡速度的快慢决定着相互抗拒的效果在同一组连锁中谁更有主导权,其次才是连锁点位置的差异。 来个变态的比喻,你我对决,我想杀你,你想杀我,可是我的速度更快,所以虽然我迟拔刀但是你先死,如果我和你一样快,那么后发制人还是你先死。(只是比喻不要生气) 所谓的拔刀时间就是连锁点,拔刀速度就是卡的速度等级。 坚持速度优先,连锁点为参考后发制人,是连锁结果的判断标准。 前面一直没提效果怪兽是什么意思,现在就说说。 效果怪兽就是附带在身上有类似魔法陷阱效果能力的怪兽,各个怪兽有各个怪兽的效果,一定要看各自的效果解释。 效果怪兽也有比较特殊的品种,那就是“翻转效果的怪兽”,它们的效果发动时机是翻转的瞬间。 至于翻转又有比较特殊的类型,那就是“翻转召唤”,是一种背侧防守表示主动变成表侧攻击的过程,也是主动翻转承受的必要结果。 仪式怪兽和融合怪兽是另类的怪兽。 仪式怪兽放在卡组,要特殊召唤出来,前提是手上有对应的仪式魔法和仪式怪兽,并且满足仪式魔法发动要求的代价。 融合怪兽放在融合层面,出来要通过魔法卡“融合”把自己场上和手牌的怪兽送入墓地从融合层面特殊召唤,这只是死板的方法,基本上人们都用特殊方法特殊召唤自己想要的融合怪兽。 然后胜利的关键就是把对手的LP(共8000)搞掉或者把对方的卡组耗掉自己也还没输。怎么搞?一般就是用自己的怪兽打掉,有时候也能用效果削掉。 最后要提醒的是卡组中每相同种类的卡只能放3张或以下,准限制卡是2张或以下,限制卡是1张或以下,禁卡不能用。 要知道准限制卡、限制卡、禁卡,要自己去找,要知道那时随着时间推移不断变化的。 卡组的数量在40—80间,融合层面0—15,副卡0—15。(不知道现在的更新情报) 注解: 特殊召唤:在效果作用下的召唤,只能表侧表示。 通常怪兽:没效果的怪兽 连锁:一种只有速攻魔法、陷阱、少数怪兽效果拥有的能力,视卡的效果在连锁点(如抽卡阶段、准备阶段、效果发动、战斗阶段、攻击阶段、损伤计算阶段、怪兽破坏、怪兽剔除、战斗阶段结束、回合结束、连锁N的场合等)发动效果,连锁可以多次发动,第N次连锁叫做“连锁N”。 剔除:把卡送到剔除层面。 代币:特殊召唤所得的一种怪兽,破坏后就没了,不去墓地。 最后..希望朋友有耐心看完..给予你真正的帮助!复制党去死动画里的战术大都不适合现实的啊希望你不要被误导了现实中可不是变态卡一大堆哦~游戏王规则详解 基本规则:基本的对战规则 卡组:卡组分为主卡组和副卡组。主卡组最少40张,不设上限; 副卡组15张。主卡组是作为对战时候使用的;副卡组是两场之间如果觉得主卡组对对手还不够强,就可以与主卡组的某些卡片做一对一的交换,以达到对付不同类型的对手的最佳状态。 限制卡、准限制卡和禁止卡:卡组的组合要遵循这些规律。限制是每个卡组(包括副卡组)只能放1张的卡;准限制卡是每组只能放2张的卡;禁止卡是不能在正式的OCG比赛中使用的卡。另外,不在此范围内的卡,同一种卡在卡组里不能超过3张。以下是限制卡、准限制卡和禁止卡的目录。 DM5限制卡:闪电、黑洞、埃及使者各部分、心变、强欲之壶、羽毛扫、圣防、强引之番兵、死这苏生、强夺、未来壶、混沌壶、杀手蛇、索加、押收、巨大化、苦涩的选择、补充要员、停战协定、生死之呼声、王宫之勒命。 DM5准限制卡:大岚、天使之施、双子恶魔、抹杀之使徒、破坏轮、黑森林魔女、三眼怪、力量、遗言状、光之护封剑。 DM5禁止卡:比赛邀请卡、3张幻神卡。 DM6限制卡:埃及使者各部分、闪电、黑洞、心变、巨大化、强欲之壶、强夺、圣防护罩、杀人毒蛇、未来壶、未来壶、死者苏生、人造人索加、强引之番兵、快乐羽毛扫、王宫之勒令、限制解除、魔法之筒、苦涩的选择、停战协定、生死之呼声、团结之力。 DM6准限制卡:大岚、天使之施、双子恶魔、光之护封剑、抹杀之使徒、破坏轮、黑森林魔女、三眼怪、力量、混沌壶、补充要员。 DM6禁止卡:比赛邀请卡、3张幻神卡。 DMI限制卡:闪电、黑洞、羽毛扫、大岚、死者苏生、过早的埋葬、心变、强夺、强欲之壶、成金、押收、强引番兵、爱恶作剧的双子恶魔、手札抹杀、苦涩的选择、限制解除、团结之力、魔导师之力、光之护封剑、被封印的埃及使者、被封印者的右腕、被封印者的左腕、被封印者的者の右足、被封印者的左足、未来壶、变形壶、人造人精神冲击者、力托、黑森林的女巫、破坏轮、圣防护罩、魔法筒、王宫的敕命、生死的呼声、停战协定 DMI准限制卡:天使的施舍、抹杀的使徒、力量、三眼怪、混沌壶、补充要员 当前的限制卡情况请参考本区的限制卡卡表。 LP扣除规则:当己方向对方攻击或对方向己方攻击时,被击破的卡要放进墓地里。攻击分为攻击攻击表示的卡和攻击守备表示的卡。攻击攻击表示的卡时,攻击力低的一方被击破,双方攻击力差额在败方的LP中扣除,如果攻击力相等,则双方都被击破,但LP不扣;攻击守备表示的卡时,如攻击方的攻击力在守备方的守备力之上时,守备卡要送进墓地,但不会扣LP值,如果攻击方的攻击力低于守备方的守备力,则将差额在攻击方的LP中扣除,但攻击怪物卡不必送进墓地。在这两种扣除LP的情况下所扣除的LP叫做战斗损伤。也有一些魔法陷阱卡和效果怪物卡可以直接扣除对方LP的。 胜负条件:1、对方的LP被扣完(每人有8000LP);2、必须抽卡而没有卡可抽的情况下判负;3、因特殊效果而判定胜负的(比如埃及使者,DEATH盘)4 双方同时满足胜利条件的判和局 战场介绍:怪物区域5格,用于摆放怪物卡,攻击表示的怪物卡纵向摆放,守备表示的怪物卡横向摆放。魔法陷阱区域5格,魔法发动时必须表侧表示摆放在这个区域。也先背面表示的摆放在此区域内,等相应的时候再发动。地形卡区域1格,用于摆放发动了的地形卡,全场只能同时存在一张表侧的地形卡 (对手有已发动的地形魔法时, 我方可以盖放一张地形魔法到自己的地形卡区域而不影响对手的地形魔法) 2 游戏王规则详解 。融合卡区域1格,融合怪物背面摆放于此格内,对方不得确认。除外区域1格, 因各种效果除外的卡片摆放于此区域。卡组区域,卡组摆放于此区域。副卡组区域,副卡组摆放于此区域。 决斗流程:决斗前,先决定由谁先开始,一般用掷硬币的方法决定。双方交换洗牌,再各自从自己的卡组抽出头五张卡。抽卡的顺序是从面上第一张开始。 Draw Phase:从卡组抽出一张卡。 Standby Phase:处理一些特殊魔法或效果怪物卡的效果。 Main Phase(1):可以做的有:把手牌上的魔法、陷阱卡盖放在场上(没有数量限制);把一张怪物卡摆放在场上;在手牌上使用魔法卡(没有数量限制);改变场上怪物卡的表示方式(有翻开效果的怪物卡可以在此时发动其效果,如食人虫)。 Battle Phase:所有攻击表示的怪物卡选择攻击对象或选择放弃攻击;部分效果怪物卡的效果会在此时发动(一般是写有因战斗而送往墓地,如大天使)。 Main Phase(2):如果Main Phase(1)时没有通常召唤怪物卡的话,现在就可以通常召唤怪物卡。也可以使用魔法、陷阱、效果怪物卡的效果。如果怪物卡在本回合未曾改变表示方式,可以在此时改变。 End Phase:宣布结束本回合,此时点算手牌,多于6张的要把剩余的放进墓地(丢弃的卡可以自行选择)。 怪物卡:一般作为对战中的主力使用。 种类和特征:怪物卡分为普通怪物卡、仪式怪物卡、融合怪物卡和效果怪物卡。 普通怪物卡:卡面为浅黄色,没有任何附加效果的怪物卡。(如神灯魔精或恶魔召唤)只是作为纯粹的攻击或防御使用。其中4星或4星以下的可以直接召唤上场;4星以上的就要使用适当数量的场上的怪物卡作为牲祭(5~6星需要一张,7星以上需要两张)。 仪式怪物卡:卡面为蓝色,是需要经过使用牲祭和仪式魔法才可以召唤出场的怪物卡。(如混沌战士或混沌黑魔导) 融合怪物卡:卡面为紫色,是需要使用特定的融合素材(或融合代用品)和融合魔法才可以召唤出场的怪物卡。(如青眼究级龙或黑魔龙) 效果怪物卡:卡面为深黄色(或红色),(纳祭之魔属于有效果的仪式怪物卡,所以卡面为蓝色;千眼纳祭属于有效果的融合怪物卡,所以卡面为紫色。),是附有特殊效果的怪物卡。(如昆虫女王或人造人索加) 效果怪物卡分为以下几种: 翻开效果:此卡的效果由盖伏变成翻开时发动。如果卡的说明没有强调不能在Battle Phase发动的,就可以在对方攻击此卡的时候发动(王座之侵略者就说明不能在Battle Phase发动)。如果召唤上场时已经是翻开攻击表示则效果不能发挥作用。如果在盖伏时被表里不限制的除去魔法卡(如向死者招手或黑洞等)或者效果怪物卡的效果(如食人虫或企鹅兵等)除去,效果不能发挥。用死者苏生等卡从墓地召唤时,因为规定是翻开表示,所以效果也不能发挥。 例:未来壶,企鹅兵 启动效果:自己的回合在自己场上正面表示存在的时候可以发动,发动的时机各卡片上有不同的说明,没有说明的默认为主阶段1,2。效果速度为1 例:魔导科学家,同族感染病毒 永续效果:在场上正面表示存在时效果发挥,此类效果不能被连锁,所以没有速度的概念 例:指挥骑士,黑魔女 诱发效果:进行战斗,给予伤害,送往墓地,召唤成功等等条件满足时发动的效果,效果速度为1 例:黑森林的女巫,杀手番茄 即时诱发效果:发动条件满足时,即使在对方的回合也可发动,速度为2,且可以对魔法,陷阱等的发动进行连锁(本人的理解是类似于陷阱中的反击陷阱,发动条件苛刻,但比较同类效果有更快的速度和连锁性)例:栗子球,龙战士 规则效果:直接涉及游戏规则变更的效果(比如召唤方法的选择,例:雷霆剑圣,此类效果不属于召唤条件,所以不受苏生限制。还有融合素材代用品,恺撒海马等 ) 特殊效果怪物:一般是已经成为一个系列的效果,比如卡通,灵魂,同盟等等。 召唤条件:满足条件或者付出特别的COST才能召唤的怪物。例:神圣之魂,暗黑尼古罗夫亚 3 游戏王规则详解 表示形式: 盖伏守备表示:卡片盖伏横放在场上。不能装备任何魔法卡,受到对方攻击时或被光之护封剑等卡要翻开变成翻开守备表示。此表示的卡由自己翻开时,必须变成翻开攻击表示,即“反转召唤”。但是也有特殊的卡可以从这种表示形式直接变成翻开守备表示,这就是绝对防御将军。 翻开守备表示:卡片横放翻开在场上。此表示形式是盖伏守备表示受到对方攻击时或被使用光之护封剑等卡要翻开后的表示形式。或者由翻开攻击表示受到某些特定效果影响而变成的。也可以自行由翻开攻击表示变成此形式。 翻开攻击表示:卡片竖放翻开在场上。只有此表示形式可以在Battle Phase攻击对方。 盖伏攻击表示:卡片竖放盖伏在场上。这是一种特殊的表示形式,只有在对方使用暗之拜访时,翻开攻击表示的卡才会变成此表示。不可以在Battle Phase参加攻击且不能装备魔法卡,被对方攻击时就变成翻开攻击表示。 召唤:将手牌、卡组、墓地等地方的卡召唤上场的行动。分为通常召唤、反转召唤和特殊召唤。 通常召唤:每回合只能进行一次的召唤。4星或以下的怪物卡可以直接召唤上场;4星以上的怪物卡要召唤上场就要使用适当数量的场上的怪物卡作为牲祭(5~6星需要1张,7星以上需要2张)。通常召唤出场的卡只能是盖伏守备表示或翻开攻击表示。 反转召唤:指怪物卡在己方的Main Phase由盖伏守备表示转为翻开攻击表示。这种召唤在同一回合内没有次数限制。翻开效果怪物卡的效果就在此时发动。要注意的是:不能在Main Phase(1)的时候以盖伏守备表示上场,然后在Main Phase(2)的时候反转召唤。因为反转召唤也属于改变表示形式,在Main Phase(1)刚召唤上场的怪物卡不可以在同一回合的Main Phase(2)改变表示形式,也就是不能反转召唤。还有一个特殊的反转召唤例子,就是绝对防御将军。此卡效果说明反转召唤后可以马上改变为翻开守备表示的。也就是说这张卡可以由盖伏守备表示直接变为翻开守备表示。 特殊召唤:指怪物卡在魔法、陷阱、效果怪物卡的作用下,在手牌、卡组、墓地内召唤到场上。这种召唤在同一回合内也是没有数量限制的。如果没有特别说明是以什么表示形式上场的话,就都要以翻开表示上场。 特殊召唤也细分为以下四种: 召唤仪式怪物卡:仪式怪物卡是一种特殊的怪物卡。要召唤这类卡必须集齐仪式怪物卡和所对应的仪式卡在手牌上,再将符合仪式卡上要求的星数的己方场上或手牌的怪物卡作为牲祭,最后使用对应的仪式卡召唤上场。牲祭可以一张在场上、一张在手牌。召唤仪式怪物卡的时候,在仪式效果清算的时候才奉上祭品,所以如果仪式被无效的话不用付出祭品。 召唤融合怪物卡:融合怪物卡也是一种特殊的怪物卡。首先,这种卡不计算在主卡组或副卡组之内,一开始要放在融合怪物卡专用的格子中,数量没有限制。召唤的方法是在手牌或场上集齐所有的融合素材后,使用“融合”这张魔法卡,融合素材送进墓地,然后就可以召唤出对应的融合怪物卡。融合素材在融合卡清算效果时送入墓地,所以融合被无效的话不用将素材送入墓地。融合的时候不一定要使用融合怪物卡上面写明的几种特定怪物卡作牲祭,也可以使用融合代用品代替其中一张。以上是基本的融合召唤方法,实际中,融合之门可以实现无须融合卡的融合召唤。还有很多满足一定条件和付出一定的COST就可以召唤融合怪物的方法。但是只有以融合方式召唤(包括融合之门,因为它的存在使得融合召唤无须使用融合卡,其本质还是融合召唤 )过的怪物才满足正常途径的召唤可以从墓地苏生 融合代用品的限制:在BOOSTER R3(BOOSTER6)中出现的融合代用品作用是代替一张融合素材卡。这种卡共有4张:心眼之女神、幻想贼、破坏神维沙高、沼地之魔兽王。使用方法例如:真红眼黑龙+心眼之女神=黑魔龙或流星黑龙。但是在一次融合中只能用一张代用品,另外一张或两张一定要是正式的融合素材。例如:青眼白龙+沼地之魔兽王+沼地之魔兽王=青眼究级龙是不成立的。 4 游戏王规则详解 效果召唤:指通过特定的魔法陷阱卡、效果怪物卡的效果使手牌、卡组或者墓地的怪物卡上场。这种召唤的特例有:遗言状、血之代偿、大天使。 苏生召唤:其实这种召唤是包括在效果召唤里面的,只是比较特殊才细分出来。这是指通过特定的魔法陷阱卡、效果怪物卡的效果使墓地的怪物卡回到场上。这种特殊召唤要遵循苏生限制: 1、需要经过特殊手续才能召唤出来的怪物卡如果未经正常手续召唤上场就已经从手牌或者卡组直接进入墓地的话,不能复活;如果已经通过正常手续召唤上场后再进入墓地的就可以复活。 (条件召唤的怪物包括融合怪物和仪式怪物) 2、部分条件召唤怪物在满足条件1的情况下特殊召唤的时候也必须满足召唤条件场上没有卡通世界的话,即使墓地的卡通怪物卡已经由正常手续召唤出场才被破坏的也不能复活。如果是在场上被使用的话就可以复活。在苏生规则限制以外的情况下进入墓地的怪物卡可以复活。 (指PE以前的有召唤条件的卡通怪物)再例如守护者苏生时必须有相应的装备卡在场上存在等等。效果上都有注明。 3 注意,有少数的卡片受效果所限,即使在成功召唤过后仍然不能从墓地特殊召唤(例如:超魔导的剑士·黑色圣骑士,究极龙骑士)而有些可以从墓地特殊召唤但是必须以指定的效果召唤(黑魔导骑士) 魔法陷阱卡以及效果怪物的咒文速度: 使用魔法陷阱卡的时候要注意的: 咒文速度1、包括永续魔法、翻开效果怪物卡、仪式魔法卡、地形魔法卡、通常魔法卡装备魔法卡和除了即时诱发效果以外的全部怪物效果。这些是速度最慢的卡,不能反击其他卡。如:除虫网、食人虫、混沌之仪式、海、黑洞、魔导师之力等。 咒文速度2、包括普通陷阱、永续陷阱速攻魔法和即时诱发的效果怪物。可以反击咒文速度1~ 2的卡。如:落穴、六芒星之咒缚、旋风等。 咒文速度3、只有反击陷阱卡。是速度最快的卡。如:神之宣告、盗贼七道具等。 魔法卡:一般作为对战中辅助怪物卡攻防的卡。可以在手牌直接使用,也可以先盖放在场上再使用。卡面为绿色。 各种魔法卡的使用方法和咒文速度: 普通魔法卡:咒文速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。光之护封剑属于普通魔法卡,但是可以留在场上3回合。这种魔法卡使用后就要马上进入墓地。(例外:邪恶的仪式。要发动邪恶的仪式只能在准备阶段时发动覆盖在场上的邪恶的仪式) 装备魔法卡:咒文速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。装备后只要满足卡上说明的条件就可以在不被破坏的前提下持续装备在目标怪物卡上(大部分装备魔法都没有这种条件的)。装备魔法卡发动以后,如果不通过一些魔法陷阱卡的效果是不能转移到另外一张怪物卡上的。如果卡的说明没有强调装备在哪一方的怪物卡上的话,就可以自行选择装备在己方或者对方的怪物卡上(占用己方的魔法陷阱格)。由暗黑魔族变成的装备卡是占用暗黑魔族这张卡持主的魔法陷阱格的。被纳祭之魔、狩剑猎人这种效果怪物卡吸取的特殊装备卡(由怪物卡变成)如果遇到要返回手牌的效果则返回持有者的手牌。(注意,由怪物变成的装备卡视作魔法装备,而由陷阱卡变成的装备卡视作有装备特性的陷阱卡) 地形魔法卡:咒文速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。地形魔法对双方场上所有翻开表示的怪物卡都有作用。盖放在场上的时候是放在魔法陷阱格,发动后转入地形格,但是也算占用一个魔法陷阱格。地形魔法的效果对病毒、落穴、连锁破坏这些需要具有特定能力的怪物卡才可以发动的魔法陷阱卡也有影响。如果任何一方在场上已经有地形卡的情况下使用另一张地形卡,则原来的地形卡破坏,换上新的地形卡。 永续魔法卡:咒文速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。发动后只要满足卡上说明的条件就可以在不被破坏的前提下持续留在场上。(也有一些无条件永续的) 永续卡的效果在卡片离场时即告失效 仪式魔法卡:咒文速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。召唤仪式怪物卡的必要魔法卡。 速攻魔法卡:咒文速度2,满足发动时机,可以在己方的任何时候在手牌使用;也可以先盖放在场上,在下回合的己方或者对方回合时发动。在盖放的同一回合不可以发动。 陷阱卡:要一般作为对战中辅助怪物卡攻防的卡,不能在手牌直接使用,一定要先盖放在场上,到下回合己方或对方回合才可以发动。卡面为紫红色。 各种陷阱卡的使用方法和咒文速度: 普通陷阱卡:咒文速度2,一定要先盖放在场上,然后在下回合开始才可以发动。 永续陷阱卡:咒文速度2,一定要先盖放在场上,然后在下回合开始才可以发动。发动后只要满足卡上说明的条件就可以在不被破坏的前提下持续留在场上。(也有一些无条件永续的) 永续卡的效果此卡离场时即告失效 反击陷阱卡:咒文速度3,一定要先盖放在场上,然后在下回合开始满足条件的时候发动。这种陷阱通常是对应即时发挥的效果,如:对方在手牌使用魔法卡、攻击、发动陷阱、召唤怪物卡的时候。这时就可以强制取销对方行动
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