游戏的dpa是什么意思,英雄联盟里面的什么什么dps啥意思要全部的
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1,英雄联盟里面的什么什么dps啥意思要全部的
DPS是输出、T就是坦克也就是肉、AOE就是范围技DPS是每秒伤害,游戏里指的是输出型英雄,补充下上面没说的。STUN是晕,泛指控制技能,SLOW是减速,AP是魔法,AD是物理,C是核心,加起来APC就是魔法型英雄核心,ADC物理型英雄核心,3是闪,B是回来,也指快捷键B回城,TP是传送,GANK是己方2人以上去抓对方单人英雄并击杀,lol是大笑,GG是GOODGAME,一般结束后赞美对方打上个GG,游戏愉快~dps输出 t肉 c后期 ad物攻 ap法强,还有什么你问吧
2,dpa是什么意思
咨询记录 · 回答于2021-09-25
dpa是什么意思?
你好,很高兴为你服务,这个是一个英文的缩写,英文缩写:DPA英文全称:Dynamic Packet Assignment中文解释:动态报文分发缩写分类:电子电工如果是有朋友之间互发的,那么很有可能意思就是打牌啊 (打牌啊)首字母拼音 打牌啊D P A 你参考一下,希望可以帮你~

3,DOTA应该怎么玩 di啥意思 我是超新的新手 高手教教我什么英雄吃
补兵:抢最后一次攻击杀死小兵
正补:最后一次攻击杀死敌方小兵而获取金钱
反补:最后一次攻击杀死己方小兵使对方无法获得金钱并且得到半数经验
每个英雄打的好都吃香
组合阵容 一个大控 一个大前期(负责插眼——抓人,防止我们这边的人被抓,压制对面,让我们这边的DPS快速起来) 两个GANK(可以独挡一面) 一个DPA(后期的大输出)具体见: http://iknow.baidu.com/question/43180136.html
补兵:补兵为魔兽对战RPG DotA术语,指的是抢最后一次攻击杀死小兵的技术,分为正补与反补(Deny),正补是指抢最后一次攻击杀死敌方小兵而获取金钱,反补是指通过抢最后一次攻击杀死己方小兵使对方无法获得金钱并且得到半数经验。补兵的英文名为last hit,补兵作为DotA的基本功,往往从某个方面反映了一个玩家的DotA水平。——摘自百度百科补兵就是别人把兵打得没血的时候你给一下,那兵的钱就是你的了。时不时按下ALT看兵的血
我个人不玩那图的所以只知道这些,希望帮到你
4,dpa是什么意思
dpa意思如下:1、德新社英文缩写:DPA英文全称:Deutsche Presse Agentur中文解释:德新社缩写分类:机构组织、社科总论缩写简介:德国最大的新闻通讯社,总部位于汉堡2、动态报文分发英文缩写:DPA英文全称:Dynamic Packet Assignment中文解释:动态报文分发缩写分类:电子电工3、副检查官英文缩写:DPA英文全称:Deputy Prosecuting Attorney中文解释:副检查官缩写分类:法律4、开发区英文缩写:DPA英文全称:Development Permit Area中文解释:开发区缩写分类:经济管理5、财产管理部英文缩写:DPA英文全称:Department Property Administrator中文解释:财产管理部缩写分类:机构组织
5,什么音响最棒最顶级
音响用漫步者!!可是贵!多彩的也可以。耳机要看你什么用,游戏和音乐的话,用森海塞尔。世界名牌。音响人必须要知道的顶级音响厂商
最顶级的的专业音响设备厂商,在初级音响人那里并没有YAMAHA、JBL之类那么有名气,但是做为
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最顶级功放品牌:CAMCO CREST AUDIO BITTNER QSC LAB CROWEN 。
常识经验来自 :北京路德建筑音响www.randf-audio.cn
玩HI-FI音响的人,一定是不简单的人,也一定是个对自己生活质量要求很高的男人。要想玩好HI-FI音响,一定得选最好喇叭和线材,雇法国设计师,做就得做最高档次的音响。什么投影,功放呀,蓝光播放机呀,能给他接的全给他接上。“转盘” 用美国或者欧洲货,一年光电费就得几万美金。就是一个字“贵 ”,买个电源线就得花个万八千的 !周围的邻居不是玩“丹拿”就是玩“贵丰” 你要是玩“惠威”呀,你都不好意思跟人家打招呼。你说这样的音响,一对你得卖多少钱?我觉得怎么着也得十万美金吧! 十万美金! 那是成本,二十万美金起!你也别嫌贵, 还不打折! 你得研究发烧人士的购物心理, 愿意掏十万美金买音响的烧友, 根本不在乎再多掏十万!什么叫成功人士,你知道吗?成功人士就是买什么东西,都买最贵的,不买最好的。所以,我们做音响的口号(儿), 就是“不求最好,但求最贵。”.
专业音响应该是丹麦,有威发(Vifa)、B&O公司等顶级音响企业
6,骨灰级MS应该怎么样使用治疗技能以及应该有什么样的意识
MS现在JJC也是蛮强势,FB的治疗其实都没有本质区别,MS在FB中还是很需要的,有大驱散,盾、还有愈合导言,都是很有用的技能。MS在JJC的特点就是他极具进攻性,他算半个DPS,对对手治疗的控制能力极强,打JJC不一定非要亡灵MS,亡灵意志对JJC成绩的影响并不明显,应为SS基本都优先被打 ,所以吃到恐惧的时候很少。本身每个职业的PVE的乐趣都是有限的,快乐的事DOWN BOSS的快感,当你DOWN掉蛋蛋的时候就会很开心,这是团队作战的乐趣。其实每个治疗职业 PVE基本都是在治疗,区别本身就不大。暗牧还是团队的核心存在,每个团队基本都有1~2个暗M,团队的支持是极为强大的,神圣MS PVE一般只要1个,25人一般最多3个MS。MS的技能比较多,盾,愈合导言,群加,恢复,快速治疗,强效治疗,治疗术,恐惧,锁亡灵控制,心灵控制,驱散,群体驱散,所有的这些技能非常多样化和综合性,要想玩这些技能,都要有相应的判断和果断的选择,要知道什么情况下该用群加,什么情况下套盾,总之操作非常复杂,要非常把握的玩好它很不容易。也是这职业的真正乐趣了吧正是有了这么多的技能,才显示MS比任何一个治疗职业的技能都要全面。 经常在外面看到野团KLZ,ZAM等,都是要MS的,MS能锁亡灵怪也是副本里非常需要的 。你蓝不够用吧 应该注意几点 1 装备 ms的装备2300+治疗效果 500+回蓝算过关 如果你装备不过关 是比较辛苦的 下面是我的一些加血心得 自己写的哦 2 在25人fb中 多用强效治疗术 1级和7级轮流刷 mt掉血74疯狂的刷 但是如果mt一下掉好多血 要靠ms把血顶满的 可能你刷了太多的快速治疗 这样是不行的 如果组个ms刷快速治疗 不如组个74刷圣光~ 因为同样1.5s时间 74用蓝少 加的多 3 在5人小fb中 要养成永远扔恢复的习惯 我打英雄fb 基本扔个恢复 就看电视去了 不会死人的(5人fb中多刷快速治疗 要不加不过来) 4 25人fb中ms的主要技能是 恢复 盾 强效治疗书 群刷 5 你的天赋 一般都是主神圣 副戒律 戒律里有个天赋叫心灵专注 还有冥想 是必须出的天赋 6 心灵专著 在战斗中 你的回蓝是少的 在非战斗中你的回蓝比较快 但是如果你在战斗中 点开心灵专注 你的回蓝会和非战斗中一样快 所以有的boss 如果在你可以小休息的时候 你可以点开心灵专注 回蓝特别快 而且下一个技能不消耗蓝 一般我们打黑1这种boss 在怪要aoe技能前 我就会给mt个恢复 然后点开专注 回回蓝 等aoe技能快出来了 我就刷导言~ 然后这个技能不消耗蓝 也许出了爆就能值得啦 7 关于暗影宝宝 这个ms的宝宝的伤害和ms的伤害有关系 比如我是暗m 你是神m 我们都放宝宝 我的宝宝打的伤害比你的宝宝高 我回蓝也快 所以 在你开宝宝的同时 请你开付护 护符虽然是增加治疗的 但是也是增加伤害的 你自己伤害高 宝宝打人伤害也高 回蓝就回的特别多 8 分级别加血 1级强效治疗 3级快速治疗 7级强效治疗 这些轮流用 不要老用级别最高的 如果打25人本里的小怪 打一拨休息一下 如果你刷dpa的血 你就一直刷3级快速治疗就行 因为大多职业都不太掉太多血 因为我玩了很长时间的ms 基本3年都是玩ms 我tbc前一直加血 后来一直玩暗m 现在fb里没需求了 我就专门打jjc 可以说我治疗 输出 jjc都玩过 ms的神圣 暗影 戒律我都打过~这些都是我自己的经验 如果你有什么不明白的可以再发信问我 其实这个游戏做的好 就是职业见平衡 有人说ms单刷刷不过74 群刷刷不过sm 这是对的 但是ms却是最全能的职业 ms群刷比74强 单刷比sm强 比如打英雄平台 组ms肯定比组74好加血~
7,LOL专业术语都什么意思
tank:坦克,简单来说,就是肉aoe:技能范围伤害dps:输出至于后面的问题,我没看懂- -tank ---坦克,作用团队吸收伤害。aoe ----范围伤害dpa ---- 输出羊刀----鬼索的狂暴之刃TANK AOE DPS 都是魔兽世界或,MMORPG中而来的词汇,LOL中没有知真正意义中的这些词TANK 就是坦克道,通俗一点叫肉盾,再俗一点就是用来挨打的,而LOL中有肉盾,专但是不算真正意义上的坦克。AOE 指的的是范围性伤害,一般指某些大范围的伤害技能,也就是所谓的群伤技能DPS 是每秒伤害,代指游戏中的伤害输出,LOL中没有这种位置,LOL中只有APC 或ADC羊刀是DOTA中的道具,LOL中没有,DOTA中好像以前有个设计师是叫羊刀的如果你想知道这些术语,你只要百度DOTA术语,了解下就OK了,LOL沿用了绝大属部分DOTA的术语楼主/房主/LZ:创建游戏房间的人 FB:1血,也是DOTA类游戏的魅力之一,FB的全称是firstblood,指第一个杀死的英雄,不光有击杀英雄的奖励,还会额外的奖励的100元(杀英雄本身获得300) 3:闪人,撤退 b:闪人,撤退 卡:机器卡,网络延迟,服务器卡 Lag:一般是指网络延迟,当然有时候也是因为电脑的原因,总体意思和“卡”差不多。 Combo:由2个或者2个以上的英雄进行配合,打出的连招或者组合技。 Aoe:范围伤害,范围攻击。 Gank:游走杀人,限制对方英雄发展(一般简称抓人) KS:抢人头 补刀:对方的小兵要没血的时候,砍他最后一下,获取金钱 ult:大招 push:推进,进攻。 farm:打兵赚钱 afk:人不在电脑面前,离开,英雄挂机等等。 bd:偷塔 mia:敌人在地图上消失,让队友提高警惕 miss:消失,同上 noob:菜鸟 Jungling:打野 打野:杀地图上的中立怪物 拉野:依靠走位视野阴影等方式对野怪进行击杀,通常这种杀怪方式比正常的杀怪方式要慢一些,但是耗血比较少。 控线:就是把自己的小兵控制在自己的塔附近,防止自己被对方gank,也便于让自己人gank对方。 全屏流:是指技能释放的覆盖面非常大。当然全屏传送也应该算做全屏流 包眼:整场比赛买眼睛。一般是由辅助英雄来做。 PUB:路人局 BAN人:特定模式中(排位赛)禁用对方英雄 AP:魔法伤害 AD:物理伤害 ARM/Armor:物理护甲 MR/Magic Resistance:魔法抗性 buff:自己或者友方英雄身上的增益性魔法效果 debuff:自己或者友方英雄身上持续性的负面魔法效果 黑店:指游戏平台上几个认识的人在一起玩 集火:集中火力攻击一个人 先手控/先手技能:指向性的控制技能 后手控:在第一轮技能或者攻击完以后进行第二轮技能控制 Dps:输出伤害的英雄 Tank:肉盾,坦克,专门用于保护己方重要英雄或者吸收对方伤害。 奶妈:治疗 超神:在自己不死的情况下连续杀死对方多个英雄 超鬼:自己死死很多很多次 BLINK:闪现技能 stun:带有晕眩效果的技能 slow:带有减速效果的技能 brb:马上回来 弹道:远程英雄普通攻击出手到攻击到敌方单位的时间 团控:指团战里面有先手范围控制技能的英雄 沉默:对对方英雄使用禁魔技能 持续施法:需要站在一个地方吟唱,直到法术释放完毕。 CD:冷却时间 神装:全身顶级牛B装备 红药:加血回血** 蓝药:回复魔法值** 绿药:增加暴击攻击速度** 大蓝药:增加法伤减少CD** top:上路 bot:下路 mid:中路 base:基地/老家 care:小心 oom:没魔了 solo:单独走一路 dd :直接伤害技能。先点技能,后点目标,就可以看到效果,这就是DD的好处。比如黑暗之子安妮的Q键,火球。 feed :送人头/经验书。经常死掉从而养肥敌人的玩家(敌人通过杀他而获得了很多金钱)。被叫做经验书可不是一种赞美0.0。杀经验书的玩家会获得很多杀人数。 ms:移动速度 gl hf:good luck have fun=祝你好运。通常会在游戏开始打这句话进行礼貌性的问候。 gg:good game。大部分时候是在游戏结束的时候,由输的一方打出来。称赞对方打的好,自己认输的一种表现。
8,什么性格的女孩受人讨厌
从DPA的经验值来看,挑剔的女人最讨厌,总是给自己的男人泼冷水,有时候泼到男人离家出走。爱情总是想象比现实美丽,相逢如是,告别亦如是。我们以为爱得很深、很深...来日岁月,会让你知道,它不过很浅、很浅...最深最重的爱,必须和时日一起成长。因为爱情的缘故,两个陌生人可以突然熟络到睡在同一张床上。然而,相同的两个人,在分手时却说,我觉得你越来越陌生。 爱情将两个人由陌生变成熟悉,又由熟悉变成陌生。爱情正是一个将一对陌生人变成情侣,又将一对情侣变成陌生人的游戏。 相信爱情可以令一个人改变,是年轻的好处,也是年轻的悲哀。浪子永远是浪子。令男人改变的,也许是上帝的爱或者佛祖的慈悲,但绝对不会是女人。 最不宜结婚的是浪子,最适宜结婚的也是浪子。往往不是女人改变一个浪子,而是女人在浪子想改变的时候刚好出现。 男人的一生,不过对女人做两件事:超乎她想象的好和超乎她想象的坏。女人用他的好来原谅他的坏。如果有一天他们不能在一起,不是他太坏,而是她太好。 我们一生之中,要牢记和要忘记的东西一样多。记忆存在细胞里,在身体里面,与肉体永不分离,要摧毁它,等于玉石俱焚。然而,有些事情必须忘记,忘记痛苦,忘记最爱的人对你的伤害,只好如此。 时间会让你了解爱情,时间能够证明爱情,也能够把爱推翻。没有一种悲伤是不能被时间减轻的。 如果时间不可以令你忘记那些不该记住的人,我们失去的岁月又有什么意义? 如果所有的悲哀、痛苦、失败都是假的,那该多好?可惜,世上有很多假情假义,自己的痛苦、失败、悲哀,却偏偏总是真的。 他纵有千个优点,但他不爱你,这是一个你永远无法说服自己去接受的缺点。一个人最大的缺点不是自私、多情、野蛮、任性,而是偏执地爱一个不爱自己的人。 暗恋是一种自毁,是一种伟大的牺牲。暗恋,甚至不需要对象,我们不过站在河边,看着自己的倒影自怜,却以为自己正爱着别人。 爱情和情歌一样,最高境界是余音袅袅。最凄美的不是报仇雪恨,而是遗憾。最好的爱情,必然有遗憾。那遗憾化作余音袅袅,长留心上。最凄美的爱,不必呼天抢地,只是相顾无言。 失望,有时候,也是一种幸福。因为有所期待,才会失望。遗憾,也是一种幸福。因为还有令你遗憾的事情。追寻爱情,然后发现,爱,从来就是一件千回百转的事。 最浪漫的爱是得不到的。最浪漫的情话,是当哪个已经跟你分了手的人打电话来问:“你好吗?”你稀松平常地回答:“我很好。”而其实你还爱着他,你一点也不好。 男人伪装坚强,只是害怕被女人发现他软弱。女人伪装幸福,只是害怕被男人发现她伤心。 爱情,有时候,是一件令人沉沦的事情,所谓理智和决心,不过是可笑的自我安慰的说话。 爱情从来都是一种束缚,追求爱情并不等于追求自由。自由可贵,我们用这最宝贵的东西换取爱情。 因为爱一个人,明知会失去自由,也甘愿作出承诺。 诺言是用来跟一切的变幻抗衡。变幻原是永恒,我们唯有用永恒的诺言制约世事的变幻。不能永恒的,便不是诺言。诺言是很贵的,如果你尊重自己的人格。 爱是有安全感,又没有安全感。爱是一种震撼,也是一种无力感。爱是诱惑,也惟有爱能给你力量抗拒诱惑。爱是忠诚,可是爱也会令你背叛。 一个人负心,或许是因为他的记忆力不好。他忘记了,所以他能够负心;不是因为他负心,所以他忘记了。以前种种,他并非完全忘记,但他记忆力太差了,往事已经不再深刻,很快就被新的记忆取代,只记得新人的欢笑,忘记旧人的笑脸。 爱和怀念是两回事。男人忘不了旧情人,必然是他在过去的岁月里,曾经伤害她,那一次的过失,他无法弥补。当明知不可挽回,唯一补偿的方法就是怀念,同时也用对她的怀念来惩罚自己。自以为是的深刻不过是自欺欺人的说话。 懂爱的女人通常输得很惨。爱情本来就是残忍的,胜者为王。 感情可以转帐,婚姻可以随时冻结,激情可以透支,爱情善价而沽。是的,在这细小的都市里,这就是我们的生活。 今天的长相厮守,只是尽力而为而已。最安全和最合时宜的方式,还是和自己厮守。 一个钱币最美丽的状态,不是静止,而是当它像陀螺一样转动的时候,没人知道,即将转出来的那一面,是快乐或痛苦,是爱还是恨。快乐和痛苦,爱和恨,总是不停纠缠。 所谓缘分,也和发明一样吧,都是源于偶然。爱情也是一种发明,需要不断改良。只是,这种发明跟其他发明不一样,它没有专利权,随时会给人抢走。 愈害怕失去的人,愈容易失去。愈想得到,就愈要放手。放手是很难的,但是别无选择。 世上有很多东西是可以挽回的,比如良知,比如体重。但不可挽回的东西更多,譬如旧梦,譬如岁月,譬如对一个人的感觉。放弃一个很爱你的人并不痛苦,放弃一个你很爱的人才是痛苦。 食物可以有标签,说明“请在此之前食用”。女人不是食物,青春是有期限的,忍耐也是有期限的,请在期限期满之前好好爱她,好好照顾她,因为她是逾时不候的。 万物有时,怀抱有时,爱情也有时序。爱情有生、老、病、死。爱情总在不知不觉间过期。有一天,我们把它拿出来,才知道它最鲜活的日子已经永远过去。 爱情中最伤感的时刻是后期的冷淡,一个曾经爱过你的人,忽然离你很远,咫尺之隔,却是天涯。曾经轰轰烈烈,曾经千回百转,曾经沾沾自喜,曾经柔肠寸断。到了最后,最悲哀的分手竟然是悄无声息。 有相逢就有别离,可是每个人都害怕别离。大家都知道,最后一次的别离就是死亡。我们口里说“天下无不散之筵席”,心里却舍不得喝掉手中的酒,还想再唱一支歌,再唱一支歌。你可不可以不走?~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
9,魔兽DOTA游戏里面的攻击速度如何计算
http://www.coool.com.my/archiver/?tid-43274.html
你来这里看 有各职业的 攻速跟敏捷成长有关系,多少点的敏捷就是百分之多少的攻速,攻速是完美叠加的,本身的属性点加上物品中有加攻速的直接加.上限是400%,超过了算400%的攻速,最低好象是-80%吧.所以攻速的范围就是
-80%到400%之间.
关于1-(1-A)*(1-B)的公式可以表示英雄魔抗和物品魔抗的叠加,可以表示2个比如MKB或者碎骨等物品的叠加所暴的概率等.公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
复仇之魂:1。77
德鲁依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德鲁依LV2熊:1。65
德鲁依(变熊):1。6
灵魂守卫(变身):1。6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔战将(近战):1。55
德鲁依LV3熊:1。55
灵魂守卫:1。5
敌法师:1。45
练金术士(狂暴LV1):1。45
德鲁依LV4熊:1。45
练金术士(狂暴LV2):1。35
练金术士(狂暴LV3):1。25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1。00IAS)
每点敏捷给于0。01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0。7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0。90)。所以你最后就有了-0。2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0。8到4。少过-0。8算-0。8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:
0。2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0。2=游戏秒/攻击
有个公式,你们可以看看:
攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数
物品抗魔可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来
无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。
理论上,攻击速度上限是每秒最多5下攻击速度是魔兽中的一项隐藏数据,指的是每秒攻击频率,一般来说只能看到非常慢.慢.中等.快.非常快5个模糊的等级,具体算法如下(没有敏捷值的单位取0):
攻击速度=基础攻击频率×(100%+敏捷值×1%+额外攻击速度)
其中基础攻击频率就是(在敏捷值为0的情况下)在没有任何影响攻击速度的装备和魔法效果.光环的情况下,每秒攻击次数,举个例子:
狼人开大招以后攻击速度为1.4,这个1.4就是指基础攻击速度,假设狼人这时的敏捷是40,装备是力量假腿+散夜对剑+蝴蝶,加速的技能学满,正在攻击被晕了的有1级大的魅惑魔女,狼人此时的攻击速度就是:1.4×(100%+敏捷值40×1%+技能27%+假腿30%+双刀14%+双刀敏捷16×1%+蝴蝶30%+蝴蝶敏捷30×1%-不可侵犯50%)=1.4×237%=3.318,也就是说狼人每秒能攻击3.318次
至于第二个问题,魔兽中的确有最大攻击速度的限制,虽然我不具体知道这个数据是多少,但是可以肯定的是,这个数值不会低于10(我在其他RPG地图中见过打得这么快的),DOTA中的极限速度也不可能达到10的 你玩个DOTA 你还要按你英雄的 敏捷算出你的攻击间隔
难道你要按你的攻击间隔 算出你一分钟的攻击输出???.关于攻击速度,有俩个基本的公式:
( 1 + IAS ) / BAT = 每秒的攻击数
BAT / ( 1 + IAS ) = 每次攻击所需秒数
2.术语解释:
BAT 是指基础攻击时间:在没有任何增加的攻击速度的情况下,俩次相邻的攻击所需的秒数。
所有英雄的BAT均为1.7 ,除了:
德鲁伊的1级召唤熊- BAT: 1.75
德鲁伊的2级召唤熊- BAT: 1.65
德鲁伊的3级召唤熊- BAT: 1.55
德鲁伊的4级召唤熊- BAT: 1.45
德鲁伊使用变形术后- BAT: 1.6
灵魂守卫 - BAT: 1.5
灵魂守卫变身后 - BAT: 1.6
炼金术士使用1级化学狂暴- BAT: 1.45
炼金术士使用2级化学狂暴- BAT: 1.35
炼金术士使用3级化学狂暴- BAT: 1.25
巨魔战将变为近身攻击后- BAT: 1.55
敌法师 - BAT: 1.45
狼人使用狼形态后 - BAT: 1.4
复仇之魂- BAT: 1.77
IAS 是指增加的攻击速度: 变快的攻击指数 (100% IAS = 1.00 IAS)
每增加1点敏捷,英雄将得到 0.01 (1%) IAS.
IAS 堆积原理:例如加速手套 (15% IAS) 和振奋宝石(55% IAS)将一共给你0.7 (55%+15%=70%) IAS.
负面效果 (某个东西减慢你) 只是仅仅从你的IAS里扣除: 例如你有0.7 (70%) IAS 但是被减速-0.90 (-90%) IAS, 你此时的IAS为-0.2 (-20%) .
IAS的最终范围为 -0.8至4. 小于-0.8将被强制计算为-0.8, 大于4将被强制计算为4.
最快攻击速度:
5 / BAT = 每秒的攻击数
BAT / 5 = 每次攻击所需秒数
最慢攻击速度:
0.2 / BAT = 每秒的攻击数
BAT / 0.2 = 每次攻击所需秒数
3.以下公式可以帮助你计算,提升攻击力或者攻击速度,哪个更合算:
DPA = 普攻伤害
IAS = 增加的攻击速度
X = IAS值被需要等于 Y 伤害
Y = 伤害值被需要等于 X IAS
X = Y * ( 1 + IAS ) / DPA
Y = ( X * DPA ) / ( 1 + IAS )
对于上限 理论上应该是每秒5次
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