fgo是什么工作室的游戏,刺激战场是不是腾讯游戏
作者:本站作者
1,刺激战场是不是腾讯游戏
是腾讯旗下公司开发的,腾讯和B站都有运营权,就像是FGO,日本开发的游戏,中国代理的感觉是腾讯的游戏,但属于光子工作室的。像全军出击,他是属于天美的。怎么说的,刺激战场有很多个版本,腾讯有,b站也有,还有其他很多个,毕竟太流行了是腾讯旗下的光子工作室做的,算是腾讯游戏。纯手打,求采纳
2,FGO和公主连结是不是一个公司出的
Fgo是TYPE-MOON发行的角色扮演类手游,而公主连结是cygames的游戏,不是一个公司,cy的福利是出了名的给力,不过国服我没关注过。
3,FGO这个游戏怎么样好玩吗
挺好玩的,就是比较肝,没有挂机软件会累死,我是有时间自己玩,没时间用云派日服已经七百万玩家了,虽然很多都是僵尸号,但是热度还是可以的。移动游戏市场从来都不缺一夜暴富的神话,即使是在市场增速已经放缓的当下,依旧有不少中小团队依靠一款产品咸鱼翻身走上人生巅峰。成立于2014年的DELiGHT WORKS就是其中之一。由其开发的《Fate / Grand Order》(以下简称FGO)自2015年上线以来一直排在日本地区畅销榜的前列,最近又成功登顶畅销榜,虽然已经不是头一回登顶榜单了,但却是最频繁的一段时间,而该作在进入中国市场之后也是进入了榜单的Top30。FGO近3个月的畅销榜成绩,7.30的周年活动是一个重要的节点作为Fate系列的最新手游, FGO的开发团队可以说是众星云集,除了系列的原作者奈须蘑菇亲自执笔撰写超过百万字的剧情外,角色设计和艺术总监也由始终负责Fate系列的画师武内崇担当,包括huke、小山广和等在内的40余位人气画师参与其中,可以说是老牌人马共同打造的产物,游戏在上线第131天的时候首次登顶日本地区畅销榜,也使得该作成为2015下半年日本手游市场最大的黑马。在FGO大获成功之后,DELiGHT WORKS也将自己的视野放得更广,开发了移动平台的音乐节奏类游戏《バンドやろうぜ!(模拟乐团)》,以及STEAM平台的卡牌对战游戏《Cardfight!! Online》,可见其已经不再将目光局限于移动平台了。日前,有日媒采访了FGO PROJECT的创意总监,也就是FGO的制作人盐7a64e59b9ee7ad9431333363393130川洋介,就此他也复盘了FGO到现在所走过的路程。游戏上线后临危受命 整个游戏推翻重做事实上,虽然盐川现在的抬头写的是FGO的制作人,但是在FGO上线的时候,他本人却并没有入职DELiGHT WORKS,仅仅是作为一个玩家关注着这款游戏,当时的他一直觉得这样的一款游戏受到宕机问题的影响可以说是非常可惜的。这个就是接替庄司显仁成为FGO制作人的盐川洋介,巧的是,他在前几年的时候和DELiGHT WORKS的员工在TYPE-MOON有过数次的交流,加之当时游戏的开发团队基本都是做主机游戏出生的,和他有比较多的契合点,久而久之他对于FGO也有比较深的情感,顺便一提,在DELiGHT WORKS中,其实很多的开发者都是地地道道的阿宅,虽然平常的时候都是沉默寡言,但是工作的时候都是意外的积极。也是因为这个原因,他在之后临危受命加入了公司并成为了FGO的制作人。要知道FGO在上线初期,也就是盐川接手的初期可是有着非常多的问题。当时的话,从盐川的角度来看自己要做的事情已经非常明确了。但是另一方面,玩家层面的需求却显得非常的模糊。对于盐川来说,其实首先是了解玩家需求的那个核心,并以此为核心巩固下去。具体来说,第一步就是对战斗场面的修复,甚至对底层的代码进行重写。这里的话,由于基本没有做过前期的调研,前期所采集的数据和信息过少,导致很难对之后的运营活动有一个准确的预测,所以更多的时候只能靠假想。除此之外是在游戏界面部分的,包括对战报等内容进行的调整以及加入地方的简易情报等内容。改后的FGO战斗画面事实上,相较于市面上绝大多数的IP作品,FGO在IP的开发方面还是略有不同的,这里其实并不是单纯拿到IP进行开发的。而是和Type-Moon的同时一起设计。毕竟FGO是以Fate系列的世界观而形成故事背景,而Type-Moon的同事作为Fate系列的原设计者对于这一作品有更加深刻的理解,包括Servant的细节全部都精准把握。所以说相对于根据IP来开发的说法,盐川更倾向于为IP来开发游戏的模式。从他的角度来看,目前移动游戏市场已经不再是得IP者得天下了,即使Fate是一个超级大IP也不能过度的浪费。无视KPI只看TPI 最了解IP的人是IP方本身另一方面,在游戏的运营层面,对于FGO来说,虽然游戏本身“肝”度较强,但盐川认为如果能做到快乐的肝,那又未尝不可呢。要知道FGO的核心粉丝绝大部分其实是来自于FATE系列的用户,换言之其实很大部分是通过动画了解到这部作品的,这群人对于该作所呈现出来的深度有着很高的需求。而另一方面,对于一款手游来讲,庞大的受众群也是一个非常大的卖点,如何把握好游戏的深度以及广度也是需要决策的一个点。对于这点,盐川提出了一个观点,相比于KPI还是TPI更为重要,当然了这里的TPI并不是指第三方检验,而是“TYPE-MOON Performance Indicators”(型月评价指标)。与其说抓住抓住数据不放,不如将更多的精力服务好核心用户。这里主要是由于该作在很大程度上是依托于型月系列进行设计的,上面也说了,相较于玩家群体,Type-Moon的这群人其实是最了解这个系列的构成以及核心。从这个角度来看只要这群人满意的东西,一定也能受到玩家层面的肯定。从最近一段时间FGO在畅销榜上的成绩来看,登顶日本地区畅销榜的频率出现了显著的提高,这里就不得不提到游戏的一周年活动了,这也是该作在上线一年之后更上一层楼的直接原因。团队在对于运营活动的态度,团队并没有选择只是持续的运营求稳就好,而是采用了“重新开发”的模式。用盐川的话来说,每一次限定活动的发布都是对于游戏的重新构建,甚至可以说是推出了新作。这样才能做到每次活动都能给玩家带来震撼,甚至是达到玩家层之外的力度。盐川对此表示,早在游戏之前第六章开放的时候,评价已经焕然一新,获得了不少的好评。从这点上来看,FGO的用户对于这款作品也是非常认真的,所以在对待一周年活动的时候,虽然这是一个很好的契机可以借此吸引眼球,但同时又必须保证在抬升玩家期待值的同时能满足这样的期望值。回到实际的工作中,毕竟游戏已经上线一周年了,对于增量这件事情基本上已经是一个奢望了,故此,摆在团队面前最大的课题就是如何保证好这些存量用户。对于未来的事情,盐川表示,虽然有很多想做的事情,但是胡乱的扩张其实是一件非常可怕的事情,所以还是一步一个脚印的稳步成长。除了智能手机外,其他形态的硬件,如果有机会的话都会去挑战。我们在整个游戏业界中只能属于一个非常渺小的业余棒球队,如果只是单纯的扩张这样的业余球队也不可能变成职业球队,所以如何发挥出业余棒球队的优势也是摆在面前的巨大课题。
4,FGO这个游戏到底是怎么火的
fgo依靠的是他本身的fate的ip实力,fate也是一个老ip了,在日本被誉为三大同人奇迹(其余两个是东方和寒蝉系列),影响可想而知,再加上fgo本身游戏并不是专门针对路人的,本来就是吸引fate厨来玩的,这几年fate的动漫和游戏周边啥的出的不少,(就算没看过fate的也没几个不眼熟阿尔托莉雅的),现在热度不低也没什么好奇怪的,而且所谓的二次元手游中,fhi并没有你想的那样火炸天,还有阴阳师和崩三和其他的手游压着,fgo主要看的是玩家对一个角色的厨力,也就是喜爱程度,一个游戏里如果有你真心喜欢的角色的话,为了他/她氪金也不是什么怪事,况且玩家有不少都是有一定经济实力和来源的人了,fgo的游戏机制对于不是厨的人来说,能玩一段时间已经是相当不错了(′×ω×`)如果fgo真的是一款毫无游戏性的手游的话,它无法解释:1.有相当一部分玩家是不看剧情的(这是最重要的一点)。2.有相当一部分玩家是没有接触过型月就开始玩fgo的。3.论坛上讨论从者强度,打np打星等游戏性的热度完全不输于剧情设定的讨论。其实问题在于fgo的关卡设置太过简单了,我强调一遍,fgo的关卡设置太过简单了。大多数关无论怎么打都能通关,你不需要思考随便点就行,你没有操作感,你就感觉没有游戏性。回想一下打高难的时候是不是感觉游戏性直线上升,其原因就在于此。如果我是高兴工作(delightworks)的头头fgo三代目,一定会把关卡的难度提上去,因为这样既可以让大家感到有趣味,同时还有助于卖出一些强力的从者,一举两得可太棒了。但fgo并没有这样做,因为把难度提上去了大家就需要一些更强力的从者才能过关,这对玩家是一种负担。事实上,fgo关卡简单应该是作为fgo的一个优点而存在着的,但却一直被曲解为“没有游戏性”且一直被误解至今。扩展讲一点,fgo的游戏性是低于王者荣耀之流高于三消的,然而三消游戏甚至没有剧情的加持也能很火爆流行,这从另一个方面说明fgo的游戏性作为手游来说也是没问题的。再加上,玩手游的条件很复杂,有的时候时间场合不方便玩王者这种操作性特别强的游戏,有的时候因为个人状态的原因只是想来一个中度而非重度的娱乐,fgo的游戏性就能够体现出优势。其实从个人的角度出发,对于剧情党的我来说fgo剧情也算是让我玩下去最有吸引力的因素,对于我本人来说没有剧情fgo的乐趣就丧失大半了,但并不代表所有人都这么想。更不否认fgo也有所谓游戏性。发这篇文章的原因是现如今很多并没有接触过fgo的人一提起fgo就是没有游戏性。fgo不是没有游戏性而是关卡太简单了,对于普通玩家来说这是个优点而并非一个被误解的缺陷。今天我来为它平反。fgo依靠的是他本身的fate的ip实力,fate也是一个老ip了,在日本被誉为三大同人奇迹(其余两个是东方和寒蝉系列),影响可想而知,再加上fgo本身游戏并不是专门针对路人的,本来就是吸引fate厨来玩的,这几年fate的动漫和游戏周边啥的出的不少,(就算没看过fate的也没几个不眼熟阿尔托莉雅的),现在热度不低也没什么好奇怪的,而且所谓的二次元手游中,fhi并没有你想的那样火炸天,还有阴阳师和崩三和其他的手游压着,fgo主要看的是玩家对一个角色的厨力,也就是喜爱程度,一个游戏里如果有你真心喜欢的角色的话,为了他/她氪金也不是什么怪事,况且玩家有不少都是有一定经济实力和来源的人了,fgo的游戏机制对于不是厨的人来说,能玩一段时间已经是相当不错了(′×ω×`)
5,TV动画Fate Grand Order第21集的结局是什么意思 2020
那我就剧透一下FGO动画选自游戏第一部第七章,完成特异点修复后,马上要去修复终局特异点,而打败最终大BOSS,医生是关键(大BOSS冒充所罗门王,而医生是真正的所罗门王)所以他说让大家的性命交付于他终局特异点也要出动画的,至于什么时候上映就不知道了。fate stay night ubw 2010年的剧场版是studio deen公司制作的,2014年的tv版是ufotable公司制作的,但两版都是true end,没有sunny day结局的动画。
6,fgo的dw是什么意思
DW是FGO的开发公司DELiGHTWORKS Inc.的简称,主要负责游戏的开发与运营。DW中文名称 "梦想编织者",最初为美国MACROMEDIA公司开发 ,2005年被Adobe公司收购。fgo是什么:fgo是《Fate/GrandOrder》是Fate系列的首款正版手游的缩写。中文译名《命运-冠位指定》是一款回合战略集换式RPG(含卡牌要素)。
7,有没有好听的动漫歌曲帮我推荐几首
恩,目前本人认为经典值得一听得有
黑礁1OP (有动感和金属感的一首歌曲)
大剑ED断罪之花(比较有好听,个人认为)
FATE的曾有你的森林(树海的嗓音真的很好,可以听一听)
FATE的光芒(这个,强推)
传颂之物的梦想歌(很天真很纯洁的歌)
地狱少女的蓝染(很哀伤,很棒)
地狱少女的逆蝶(这个不说了,比较容易上口)
凉宫春日的GOD KNOWS(最后一集结尾曲,很轰动,一定要配动画)
还有的就是高达SEED里面的几首(如深海的孤独),不过LZ可能已经有了。
8,崩坏3到底算不算抄袭
跟风而已,现在什么游戏没有借鉴。也没人在乎这个了。《崩坏3》跳出了传统的手游卡牌套路。主攻动作类游戏,这样的玩法在中国当时的手游市场是独一无二的。同时,更加讲究画面的精美程度与操作体验感,推陈出新的玩法吸引了很多玩家参与进来,而与《崩坏3》同为二次元手游的《FGO》,沿袭日本动画IP,人物设计精美,剧情整体完整。虽然《FGO》依旧没有跳出卡牌游戏的套路,玩家兴奋度也不够,但是由于剧情的完整,依然受到大批粉丝的追捧。《崩坏3》的图形渲染是近年来手游卡通渲染的标杆,目前市面上的卡通类手游很少能望其项背。通常一款受欢迎的游戏出来很快就有大批同类型的游戏跟进,但是近一年的时间过去了,还没有出现效果能媲美崩坏的游戏,追根溯源还是因为其渲染技术不能被模仿。玩家们也可以感受到《崩坏3》和它背后的Mihoyo游戏公司,在游戏研发上付出了非常多,从而促使了无论是在刚开服还是现在的游戏市场上占据着不小的份额。你只能说崩坏3的动作类型和打击感效果类似白金工作室的作品,但你不能说抄袭,不是我给崩坏3洗地,而是你没搞清楚抄袭的概念,崩坏3人物设定抄袭了么?崩坏3世界背景抄袭了么?崩坏3背景音乐抄袭了么?崩坏3画面效果抄袭了么?单单只是一个动作类型和打击感类似白金工作室并不能说崩坏3就抄袭了什么,在这两方面效仿白金工作室的动作游戏多了去了(能不能做好是另一回事),崩坏3身为一个手游能做出这种水平的动作效果已经很不错了,就算是真的抄袭了白金工作室又如何?你应该庆幸崩坏3抄袭的不是bethesda给你来个第一人称的动作手游,所以不要动不动就说抄袭,新游戏出来必然会有无脑黑但身为一个智力正常的玩家请你不要跟着黑,黑一下崩坏3的氪金系统可以(但老实说全世界的卡牌收集游戏都这样只是价格高低问题所以也没什么可黑的),黑一下崩坏3对配置要求较高可以,但别黑崩坏3抄袭,只是一个动作类型和打击感类似说明不了什么,又不是抄袭《守望先锋》的山寨手游《守望者先锋》,那才是真·抄袭。
9,求点好的GAL和动漫
==================================================== 更新注目 ==================================================== 好吧LZ我承认我败了。。这年头敢称自己是伪宅的说明离真宅也不远了。。。下面是从ErogameScape上统计出的BEST100,姑且把一些大众名作和LZ说过的去掉了。。(列出顺序与排名顺序相反) 星空のメモリア sense off 腐り姫 戦女神2 ウィザーズクライマー Scarlett はるのあしおと るいは智を呼ぶ もしも明日が晴れならば 媚肉の香り 痕-きずあと- 巢作りドラゴン 永远のアセリア それは舞い散る桜のように Crescendo~永远だと思っていたあの顷 カタハネ 加奈~いもうと~ 幻燐の姫将军2 胜 あしたの雪の丞2 プリンセスうぃっちぃず 赫炎のインがノック MinDeaD BlooD そして明日の世界より 群青の空を越えて らくえん~あいかわらすなぼく。の场合~ EXTRAVAGANZA~虫爱てる少女~ 世界でいちばんNG(だめ)な恋 つよきす SWAN SONG あやかしびと 俺たちに翼はない Forest キラ☆キラ 戦女神ZERO ひまわり 君が望む永远 CROSS CHANNEL 家族计画~绊箱~ この世の果てで恋を呗う少女YU-NOFATE TM的...月姬 那绫波育成计划玩过?这是真正属于宅的...再看看别人怎么说的。1 恋姬无双 马上就出完全汉化了 (推荐)2 G 线上魔王 剧情和声优可以 3 车轮の国、向日葵の少女4 chaos head 推荐玩玩 猎奇类作品 Nitroplus公司作品5 寒蝉鸣泣之时6 海猫鸣泣之时7 樱花大战1 -4 经典老物8 D.C.P.C II9 染成茜色的坂道 目前只汉化30%10 新世纪福音战士11 恋狱~月狂病12 ToHeart2 XRATED13 夜明前的琉璃色14 交响乐之雨15 七色星露16 星之梦17 LOLI的时间18 秋之回忆5 中断的影片19 秋之回忆 从今以后20 恋爱物语2GAL方面的话,以下这些个人感觉比较不错XDDD天使のいない12月月光のカルネヴァーレカルタグラ~ツキ狂イノ病~和み匣Fate/stay nightFate/hollow ataraxia仏兰西少女Chaos;Head真?恋姫?无双恋の恋~れんのこい~
10,KID有那些作品
最有名的自然是MO(秋之回忆系列咯)1-5KID一开始不是做Galgame游戏的96年 《きゃんきゃんバニー?プルミエール》 这个是KID的第一个Galgame(还是移植的)H的98年 《放课后恋爱クラブ》(原作LIBIDO社,1996年Galgame销售排名第4)、《ガンブレイズS》(原作ACTIVE社,原画师为圣少女)、《~るりいろのゆき~ 瑠璃色の雪》 这些也都是通通移植的 但是通通的去除了H画面98年12月 《6インチまいだーりん》第一款KId自己开发的galgame H的-。-99年 伟大的MO系列问世啦2000年之后 除了另外一个招牌“Infinity 无限轮回系列” 就没什么出彩的游戏了2006年kid倒闭了想完全的了解就看这里吧 kid的历史都在里面了我就不给你打了=。=http://baike.baidu.com/view/22038.htm#47 下列哪个不是kid的作品秋之回忆系列infinity系列 龙刻 科学幻想adv系列应该是第二个~KID 是“Kindle Imagine Develop”的缩写,乃是日本CyberFront公司经营的电子游戏品牌。KID公司经营初期曾代工一些射击游戏和动作游戏,1996年起开始制作恋爱题材的冒险游戏和美少女游戏。KID成名的《Memories Off》(中文译名《秋之回忆》),这一作除人设外,从剧本到音乐完全启用了KID本社的成员,打越钢太郎的剧本和阿保刚的音乐,这样的组合一直延续到打越离开KID。时间转到2001年,由一代的人马携手制作的《Memories Off 2nd》首发20000套,此后MO系列推出过百来张相关CD,正式成为KID的镇社之宝。2000年3月,KID在PS平台发售了《Infinity》系列的第一作,后来在DC和PC上复刻《Never7~The End Of Infinity~》(PC版中文名叫《第七夜~无限轮回的终结》,曾由新天地引进国内),系列第一作在人设和结尾上有点差强人意,但2002年的第二作《EVER 17-the out of infinity-》(简体中文版译作《时空轮回》,繁体中文版译作《时光的羁绊》)掩盖了前作的瑕疵。负责剧本的打越钢太郎运用多维时空、相对论、量子力学、薛定谔猫等物理理论构建出一个庞大的世界观的悬疑剧,这也进一步奠定了打越钢太郎作为KID灵魂人物的基石。也从《EVER 17》开始,KID两大金牌系列Memories Off和Infinity正式确立。2002年底发售的MO系列第三作《想い出にかわる君~Memories Off~》在离开的打越的剧本之后,风格上的转变让不少1、2代的FANS有点失望,但起码从前作为作画助手的松尾ゆきひろ和舆水隆之初次联手主笔在画风上颇为成功,这两个人也是以后《MO从今以后》两作和《中断的电影》的主力。整个2003年没有让人眼前一亮的新作发售,KID将主要精力放在了FANS的剩余价值榨取上,在不断的移植再移植中浪费了一整年。到了2004年是GALGAME界风起云涌的一年,ELF的《下级生2》、KEY的《CLANNAD》、还有那年度销量王者《Fate/stay night》都在这一年展现强劲的实力,而KID偏偏在此时发行该社最受争议的游戏之一:《Infinity》系列的第三作《Remember11~the age of infinity~》,作为一个悬疑类游戏来说,作为企划/监督的中泽工和负责剧本的打越钢太郎在各方面都做到了极致,甚至超越了《EVER 17》,然而发售后却产生了两种极端的评价,最终导致叫好不叫座的格局。
文章TAG:
fgo是什么工作室的游戏 刺激战场是不是腾讯游戏 是什么 什么 工作