raytrace全攻略,VRAY渲染器一渲染就有一个raytrace messages的框 是怎么回事
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1,VRAY渲染器一渲染就有一个raytrace messages的框 是怎么回事
可能是场景里有一个材质给了raytrace ,你需要检查一下
2,3dsmax2016中raytrace贴图选项没有了
1、我们可以看到材质球是有贴图的,有纹路的,我们把它附到模型上后模型只是显示灰色,不显示材质的贴图,这个灰色还是材质漫反射的灰色,遇到3dmax贴图不显示的时候打开材质编辑器,找到这个按钮,视图中显示明暗处理材质。2、点击一次后会发现材质的纹理贴图都显示了,3dmax模型贴图不显示成功解决了,这个时候有的还是不能显示怎么回事,这是应为这个按钮它有两个功能,它有子层级。我们鼠标左键按住一直长按,就会出现两个按钮,我们都选择试一下。 3、如果上面的方法都试过了,还是不显示3dmax模型贴图的话,那就是应该是UVW贴图的问题,有些模型我们下载下来后,重新给它材质不显示是因为这个模型之前就有uvw贴图,现在我们显示灰色只是它的材质丢失了,我们附材质时把它之前的uvw贴图删掉。再加一个UVW贴图,有过之前没有的话就直接加一个uvw贴图就行。 4、我们在修改器里找到UVW贴图添加就行,这里是正方体,我们在UVW贴图选择正方体就行。这个时候我们就可以看到3dmax模型贴图已经显示 觉得有用点个赞吧 相关问题
3,战地5更新支持光线追踪技术怎么样才能体验体验效果如何
前几天本来还想吐槽一下老黄吹过的RTX技术游戏全都跳票,基本上不是未发布,就是等待更新补丁(期货)状态,这可让买了RTX显卡的玩家郁了个大闷,光有显卡没有游戏,凭什么让我买又贵性能提升又不大的RTX 20系列显卡?可能是上帝说“要有光”,光今天就来了!预购了豪华版《战地5》的小伙伴今天就能体验光线追踪的魅力啦,DICE正式确认今天的更新补丁将支持Ray Tracing光线追踪技术。不过想要体验光线追踪电影级别的画面,你可能需要准备以下东西,不单单是需要一张RTX显卡,软件还有诸多要求,下面就给大家出一个“RTX ON”终极指南。硬件需求:你当然需要先买一张RTX 20系列显卡,RTX 2080 Ti、RTX 2080、RTX 2070都可以,不过考虑光线追踪需要的显卡性能非常强劲,RTX ON开启以后,性能折半都有可能,能上RTX 2080 Ti是最好的,RTX 2070只是刚刚跨入RTX ON的门槛而已。游戏支持:DICE在官网发布新闻,表示《战地5》的2018.11.14更新支持已经开启了RTX Ray Tracing光线追踪特性,只要你更新游戏,搭配支持的RTX显卡就能看到RTX ON选项。系统支持:由于NVIDIA RTX技术是与微软深度合作的产物,光线追踪也是DirectX 12 API的重要特性之一,也就是DirectX Raytracing(DXR),而这部分内容装载于Windows 10 10月更新当中,版本号为1809。由于微软之前的1809版本Windows 10出了技术问题召回,直到昨天才正式推送,你必须更新到这个版本才能启用光线追踪。驱动支持:系统支持有了,接下就是来自NVIDIA的支持了,你同样需要更新至最新的GeForce Game Ready Driver 416.94 WHQL版本,会提供光线追踪必要的底层驱动支持。游戏设置支持:当你完成了以上全部准备工作,恭喜你了,你即将进入光线追踪的全新世界!在《战地5》显示设置——高级,DX12 ENABLED选项必须调整至ON状态,下方的DXR ENABLED也就能调整到ON状态,那么现在你就可以确认配置,进入游戏享受吧!哦,对了,不是人人都有RTX 2080 Ti显卡,还有低阶一些的RTX 2070,由于RTX ON将会耗费大量显卡算力,因此帧数可能砍半,画面帧数不够流畅,这个时候你可以在“DXR RAY TRACE REFLECTIONS QUALTY”中调整光线追踪效果,有“Ultra”、“High”、“Medium”三档,就看你对画面要求以及显卡性能如何啦。目前我们正在紧张地制作《战地5》光线追踪画面体验视频以及显卡性能需求测试,今天晚上应该就能上线了,大家记得来看哦!想了解更多有关科技、数码、游戏、硬件等专业问答知识,欢迎右上角点击关注我们【超能网】头条号。
4,3DS MAX里出现Raytrace Messages这个对话框如何才可以让它消失
在渲染场景对话框中,去掉光线跟踪面板“显示消息”选项。下载地址: http://www.to8to.com/designer/download4h.html
5,Vray渲染时出现Raytrace Engine setup 速度很慢怎么解决 问
可能是你的场景中有 raytrace 纹理。解决办法,检查场景里的材质,清除VR不支持的纹理和材质。比如常见的反射通道为 raytrace(光线追踪) 纹理会出现此类情况,替换为 VR贴图 纹理即可。希望能帮到你:-)
6,maya玻璃杯子效果
用phong材质 透明度调高 把phong材质的raytrace option里面的refraction勾上 index调1.3左右 下面reflection limit 可以调2 你要渲染的话 要加灯光 还要把灯光的shadow里面的use ray trace shadows打钩 渲染的质量调production
7,3D max 材质渲染
默认渲染器可以这样调
选中一个材质球,在下面的maps中勾选reflaction和refraction(反射和折射),分别点击它们右边的none按钮,选择Raytrace,渲染时根据情况调整amount,注意渲染时要有背景
vray渲染器下上述设置不好用,因为vray不支持raytrace,在安装了vray插件的情况下,最简单的standard>>vraymtl>>rafract调整成白色
8,3D内如何附镜子材质
首先把标准材质换为Raytrace(光线追踪)材质,然后将光线追踪基本参数里漫反射调为白色,且将漫反射后面的颜色(白色)拖到下面的Reflect(反射)后面的颜色里,选复制!再将Raytrace Controls里的Raytrace Reflection and Refraction Antialiaser下面的开关ON取消勾选!镜子材质调试完毕!如果是简单的,直接加flat mirror材质就可以了,这个是专门做平面镜的材质。想要效果真实的,只能用vr等渲染器了
9,求助Lightscape DOS下渲染的操作方法
下个DOS渲染器先
BAT文件是DOS命令的批处理文件。你可以用文本打开查看里面要执行的命令。
(1)打开一个D0S窗口。看你的Lightscape安装在什么地方,例如,你的Lightscape;安装在D:\Lightscape32下面,输入:
cd d:\Lightscape32\binlsrad -v d:\3DSMAX3.1\meshes\bar.1s
lsrad是Lightscape在命令行下光能传递的工具,用法是:lsrad〔选项〕要进行光能传递的文件;
选项:
-ac 允许光源和属性的改变,缺省依文件内的设置。
-nac 不允许光源和属性的改变,可以加快速度。
-cp n 每隔n步将传递结果存盘。
-cpt n 每隔n分钟将传递结果存盘。
-df 文件 读入指定的参数文件。
-do 只进行直接光照。
-h 显示帮助信息。
-I 传递结束后要求确认覆盖原文件,缺省是覆盖。
lf 读入指定的层状态文件。
-o 文件 指定传递后的存盘文件。
-r 传递前清除以前的传递,从头开始。
-sh all 计算所有阴影(缺省)。
direct 计算直接光照阴影。
none 不计算阴影。
-term n 计算n步后输出结果,缺省无限计算。
-termp p 计算到传递p%后,输出结果。
-termt n 计算到n分钟后输出结果。
-v 显示每一步的结果。现在在D0S窗口中开始光能传递,虽然在图形窗口下光能传递较为直观,但在D0S下速度更快。
(2)当进行到70%左右,按一次Ctrl+C键,等待Lightscape将文件存盘。记住只能按一次,如果你按两次,Lightscape将直接退
出,刚才进行的光能传递算白干了。预视
打开Lightscape,打开bar.1s文件,观看。
单击file\render...设参数如下:.antialiasingne
·勾选raytracs(光影跟踪)和raytrace direct illuminaire(计算直接光照).将反锯齿和分辨率设为较低预视
这里需要说明计算直接光照的含义;
1)如果场景中有光源打开Raytrace direct illuminare时(光影跟踪直接光照),则只有这里勾选取Raytracsdirect
illuminaire,光源的直接光照才起作用。
2)即使场景中没有任何光源光影跟踪直接光照,在这里设置计算直接光照,仍可以获得更好的图片效果。
3)同时将光源的store direct illuminaire和Raytrace directe illuminaire打开会延长渲染时间,如果第一次光能传递
后改变较多材质,导致必须重新光能传递,但你对光源的改变有把握认为不必修改,请在最后一次光能传递时关闭store
directlluminaire,这将为您节约一段不短的时间。
如果您需要改变环境光、对比度等,请在此时修改,将修改后的文件存盘。满意后开始渲染。关闭 Lightscape。
在D0S窗口渲染,您过去有过使用Lightscape渲染的经验,一定记得当渲染分辨率超过屏幕分辨率时,Lightscape会将图
片分为若干块单独渲染,然后拼接起来,所以Lightscape的渲染阶段仍需要一段不短的时间。我们将在命令提示符
(D0S)下渲染,不光可以比在图形状态下速度快很多,还可以渲染出alpha通道,方便后期处理。
(l)开启一个D0S窗口,进入Lightscape\bin所在目录。
(2)输入:isray -x4000 -y3000 -aa 3 -v -sh -alpha d:\bar.1s c:\bar.tga
我们要渲染D盘根目录的bar.1s文件,反锯齿级别为3,重新计算阴影,并且计算一个alpha通道,存盘文件为bat.tga,放在C盘
根目录下。输入命令后开始渲染。下面我们来解释lsray命令的用法:
格式:lsray〔选项〕传递后的文件.ls图形文件
常用选项:
-aa l-10 反锯齿级别,缺省为1。
-aaa t n r 反锯齿极限、取样水平和半径。
-af 动画文件名 指定动画文件渲染一系列的连续图片(动画)。
-alls 从所有层计算阴影。
-alpha 计算一个alpha通道,只在图形文件是能保存alpha通道的文件格式时有效。Alpha通道的作用是便于后期合成。
在图形状态下不能渲染出alpha通道。
-amb 环境光级别。
-bg 背景色。
-contr n 对比度级别。
-df 文件名 指定参数文件。
-fogc r g b 环境雾的色彩。
-fogd 环境雾的密度。
-fogf 环境雾的类型。
liner 线性雾。
fog. 自然雾。
haze 自然阴霍。
-fps 动画文件指定帧每秒。
-gl 使用OpenGL发射模式。
-lf 读入指定的层状态文件。
-nc 不进行背面culling。
-nt 不贴图。
-rb n 光线反弹次数,缺省为10。
-sh 重新计算光源的阴影(包括太阳光)。
-soft 柔和太阳光的阴影。
-v 显示状态。
-x n 图片的宽度(分辨率)。
-y n 图片的高度(分辨率)。
-vf 文件 读入指定的视角文件名。
以上选项缺省时依ls文件内的设定。
参考资料:http://www.snren.com/dispbbs.asp?BoardID=19&ID=10726
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