什么是游戏的平衡性,商会是什么不是游戏里的我是说现实里的都交换哪些内幕消息
作者:本站作者
1,商会是什么不是游戏里的我是说现实里的都交换哪些内幕消息
商会有很多种。像平时接触的就是同一个地方的人,会建立一个地区的商会。商会里面成员很多都是公司管理人员或公务员之类的。多半都是交流下商业信息之类。
2,什么是游戏平衡性如何看待游戏平衡性对游戏的影响
游戏平衡性,很好的一个例子就是比如说,一个游戏玩家只要花钱,他就可以无敌了,这就打坏了游戏的平衡性。一个好的游戏平衡性,是不会受到额外金钱或者道具影响就能改变排名或者结局的。花钱买装备,比免费的玩家牛逼,就打破了装备系统的平衡性。但是现在能保持平衡性的游戏能有几个呢?
3,什么是游戏平衡性如何看待游戏平衡性对游戏的影响
游戏平衡性,很好的一个例子就是比如说,一个游戏玩家只要花钱,他就可以无敌了,这就打坏了游戏的平衡性。一个好的游戏平衡性,是不会受到额外金钱或者道具影响就能改变排名或者结局的。花钱买装备,比免费的玩家牛逼,就打破了装备系统的平衡性。但是现在能保持平衡性的游戏能有几个呢?
4,有些星际争霸2的玩家常常抱怨游戏平衡性较差这是为什么呢
游戏平衡性设计属于数值策划的工作内容,这是一项十分复杂和艰难的工作,它并没有太多理论体系可以参考,所有平衡都要通过对各种游戏数据的推敲来达到一个动态平衡的状态。有时候一款失败的游戏作品,它与成功之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别,多数的游戏策划要通过反复试验才能掌握游戏平衡的基本原理。面对众多的游戏数据,有时往往仅仅改动几个数值就能够实现完美的游戏平衡,这其中的奥秘和诀窍只能够通过大量的实战经验积累总结得出。既然游戏公司的目的是赚钱,那么所有可以用来赚钱的方式,都是他们不可能放过的。而破坏游戏平衡性(当然是在一定范围内游戏,公司也不会傻到杀鸡取暖),就成为了很重要的方式。(1)少部分玩家收益游戏平衡性设计属于数值策划的工作内容,这是一项十分复杂和艰难的工作,它并没有太多理论体系可以参考,所有平衡都要通过对各种游戏数据的推敲来达到一个动态平衡的状态。有时候一款失败的游戏作品,它与成功之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别,多数的游戏策划要通过反复试验才能掌握游戏平衡的基本原理。面对众多的游戏数据,有时往往仅仅改动几个数值就能够实现完美的游戏平衡,这其中的奥秘和诀窍只能够通过大量的实战经验积累总结得出。既然游戏公司的目的是赚钱,那么所有可以用来赚钱的方式,都是他们不可能放过的。而破坏游戏平衡性(当然是在一定范围内游戏,公司也不会傻到杀鸡取暖),就成为了很重要的方式。(1)少部分玩家收益参考英雄上场率 DOTA完胜……各个方面游戏平衡性设计属于数值策划的工作内容,这是一项十分复杂和艰难的工作,它并没有太多理论体系可以参考,所有平衡都要通过对各种游戏数据的推敲来达到一个动态平衡的状态。有时候一款失败的游戏作品,它与成功之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别,多数的游戏策划要通过反复试验才能掌握游戏平衡的基本原理。面对众多的游戏数据,有时往往仅仅改动几个数值就能够实现完美的游戏平衡,这其中的奥秘和诀窍只能够通过大量的实战经验积累总结得出。既然游戏公司的目的是赚钱,那么所有可以用来赚钱的方式,都是他们不可能放过的。而破坏游戏平衡性(当然是在一定范围内游戏,公司也不会傻到杀鸡取暖),就成为了很重要的方式。(1)少部分玩家收益参考英雄上场率 DOTA完胜……各个方面【关注残影游戏,看LOL最新资讯,今天咱们聊聊Faker直播中对游戏的一些苦恼】Faker作为LOL第一人,一直都被玩家们所推崇,一般来说只要是Faker对LOL这款游戏进行了吐槽,玩家们都会非常关注,毕竟如果连Faker都吐槽了,那么这个机制就真的有问题了。对于这个问题,相信经常看Faker直播的玩家应该都了解,Faker经常会对游戏平衡进行吐槽,当然了,他所指的是匹配对手以及队友的平衡性。特别是在近期,Faker经常会为此烦恼,渐渐地,他甚至说出了“这游戏靠运气”的这种评价,这就令玩家们不解了。Faker无论是实力还是心性都是极佳的,他怎么会说出“靠运气”这类评价呢?其实很简单,Faker被匹配平衡性搞到心态炸了。在他的rank中,队友无故崩盘,他还在对线游戏就基本宣告结束了。当他处于劣势之时,队友又非常C,毫无作为的赢下一局排位对他来说依旧是一件很难受的事情。就拿他近期频繁吐槽的这一局rank来说吧!这一局游戏中,Faker选用沙皇中单,双方打野都一直在中路gank,Faker被捉后心态倒没怎么被影响到,不过当他看见自己打野的一些失误操作时,Faker就有点无语了,Q都能Q歪来?还是不停的空那种。而就在Faker中路没拿到什么优势之时,己方上单诺手也来支援了,但是结果却不大尽人意,中上联动,一死一送。而就在Faker以为这一局很难赢之时,己方下路的AD卡莎直接10-1了,在团战中有着1V3的能力。看到这,Faker就开始吐槽了:这中路死10次也能赢啊!这游戏平衡怎么回事,这都几年了吧,还不处理一下吗?眼看着AD撑起这边的劣势,Faker开始默默发育,但是心里却很不痛快,直言道:快点投降吧,毫无趣味啊!说真的,游戏平衡真的要调整一下。在最后,Faker的沙皇还收获了一个四杀,与队友一起走向胜利,但是Faker的心情并不是很好,他依旧还在对游戏的平衡性感到苦恼,整个一脸生无可恋的感觉。对于Faker的这份反应,弹幕纷纷表示深有体会,残影觉得目前的匹配机制是这样的。要么自己坑,队友C,毫无意思的赢了;要么自己C,队友相当坑,完全带不动的那种,最后很无语的输掉游戏。连胜之后必会连败,连败之后会迎来无数顺风局,系统强制性限制玩家胜率。相比这个,残影真的好久没有打过那种势均力敌局了。还记得以前双方“菜鸡互啄”,你攻我守,我攻你守。一局游戏玩上一个小时的情况都有,不管最后是输还是赢,那种感觉都很爽。现在就不一样了,要么队友口吐芬芳投降,要么直接碾压对面。大家觉得现在的匹配平衡性如何呢?欢迎在下方留言哦!【PS:残影游戏原创文章,手动打字不易,喜欢的玩家可以点个赞,或者关注一波哦!】游戏平衡性设计属于数值策划的工作内容,这是一项十分复杂和艰难的工作,它并没有太多理论体系可以参考,所有平衡都要通过对各种游戏数据的推敲来达到一个动态平衡的状态。有时候一款失败的游戏作品,它与成功之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别,多数的游戏策划要通过反复试验才能掌握游戏平衡的基本原理。面对众多的游戏数据,有时往往仅仅改动几个数值就能够实现完美的游戏平衡,这其中的奥秘和诀窍只能够通过大量的实战经验积累总结得出。既然游戏公司的目的是赚钱,那么所有可以用来赚钱的方式,都是他们不可能放过的。而破坏游戏平衡性(当然是在一定范围内游戏,公司也不会傻到杀鸡取暖),就成为了很重要的方式。(1)少部分玩家收益参考英雄上场率 DOTA完胜……各个方面【关注残影游戏,看LOL最新资讯,今天咱们聊聊Faker直播中对游戏的一些苦恼】Faker作为LOL第一人,一直都被玩家们所推崇,一般来说只要是Faker对LOL这款游戏进行了吐槽,玩家们都会非常关注,毕竟如果连Faker都吐槽了,那么这个机制就真的有问题了。对于这个问题,相信经常看Faker直播的玩家应该都了解,Faker经常会对游戏平衡进行吐槽,当然了,他所指的是匹配对手以及队友的平衡性。特别是在近期,Faker经常会为此烦恼,渐渐地,他甚至说出了“这游戏靠运气”的这种评价,这就令玩家们不解了。Faker无论是实力还是心性都是极佳的,他怎么会说出“靠运气”这类评价呢?其实很简单,Faker被匹配平衡性搞到心态炸了。在他的rank中,队友无故崩盘,他还在对线游戏就基本宣告结束了。当他处于劣势之时,队友又非常C,毫无作为的赢下一局排位对他来说依旧是一件很难受的事情。就拿他近期频繁吐槽的这一局rank来说吧!这一局游戏中,Faker选用沙皇中单,双方打野都一直在中路gank,Faker被捉后心态倒没怎么被影响到,不过当他看见自己打野的一些失误操作时,Faker就有点无语了,Q都能Q歪来?还是不停的空那种。而就在Faker中路没拿到什么优势之时,己方上单诺手也来支援了,但是结果却不大尽人意,中上联动,一死一送。而就在Faker以为这一局很难赢之时,己方下路的AD卡莎直接10-1了,在团战中有着1V3的能力。看到这,Faker就开始吐槽了:这中路死10次也能赢啊!这游戏平衡怎么回事,这都几年了吧,还不处理一下吗?眼看着AD撑起这边的劣势,Faker开始默默发育,但是心里却很不痛快,直言道:快点投降吧,毫无趣味啊!说真的,游戏平衡真的要调整一下。在最后,Faker的沙皇还收获了一个四杀,与队友一起走向胜利,但是Faker的心情并不是很好,他依旧还在对游戏的平衡性感到苦恼,整个一脸生无可恋的感觉。对于Faker的这份反应,弹幕纷纷表示深有体会,残影觉得目前的匹配机制是这样的。要么自己坑,队友C,毫无意思的赢了;要么自己C,队友相当坑,完全带不动的那种,最后很无语的输掉游戏。连胜之后必会连败,连败之后会迎来无数顺风局,系统强制性限制玩家胜率。相比这个,残影真的好久没有打过那种势均力敌局了。还记得以前双方“菜鸡互啄”,你攻我守,我攻你守。一局游戏玩上一个小时的情况都有,不管最后是输还是赢,那种感觉都很爽。现在就不一样了,要么队友口吐芬芳投降,要么直接碾压对面。大家觉得现在的匹配平衡性如何呢?欢迎在下方留言哦!【PS:残影游戏原创文章,手动打字不易,喜欢的玩家可以点个赞,或者关注一波哦!】谈到王者荣耀,不得不提及的就是他的平衡性了,从S1的战神时代到S4的典韦荣耀,再到后面的刺客荣耀、坦克荣耀、射手荣耀等等,似乎就没有一个赛季完全平衡过,仿佛过山车一般上来又下去,可却依旧火爆了这么久!也许是他的对手更加弱鸡,也许是目前的时代环境就这样,王者荣耀的策划运营们也都不太认真,英雄平衡、网络延迟、货币溢出等等问题接憧而至,却一直得不到解决。如果我是王者荣耀的运营,我想从改善英雄平衡性、优化匹配机制、提升用户使用体验、加强皮肤品质四个方向进行改变:一、改善英雄平衡性如今王者荣耀已经出了99个英雄(包括艾琳在内),然而一整局只能选择10个,也就是说我们可以从这99个英雄里面任意选择10个自由组合搭配,就足够创造无穷无尽的玩法。但实际上,许多英雄的强度根本就无法支撑他经常登场,比如嫦娥、奕星、梦奇、刘备等等,他们的综合表现非常差,然而想要等到他们正式回暖,少则三个字多则一年。又有类似后羿、伽罗这种强度超标还恶心人的英雄,运气好的话配个辅助二大五都不是问题,这还不是关键,关键是他喵的居然只要站着不动平A就行了。所以我会降低出新英雄的频率,保持一年新增4-6个就好,这样也是保持新鲜感,其余的时间去削弱强度过分超标的英雄,同时多加注意弱势英雄并尽快调整优化。二、优化匹配机制首先得承认的是,如今的匹配机制比半年前要好上不少,当然这是我个人觉得哈。但还不够,我会让平均实力差不多的十个人进行对线,而非2个大神带3个坑货,这样一局游戏中那四个人太累了。另外,以五局为界限,如果检测到该玩家最近五局的综合表现突飞猛进碾压,就会逐渐增加他匹配的队友和对手实力,以使得玩家获得更加有对抗性的游戏体验。最后,我不会在晋级赛刻意加大难度,甚至会在一定程度上给予晋级玩家一些“照顾”。三、提升用户使用体验王者荣耀也在做,比如预选位置、备选出装、禁言等等,但这些有助于玩家游戏体验的功能都提出和优化的太慢了。比如每日任务完成后,对于老玩家而言奖励已经不重要了,但不领取的话又憋着难受,建议添加一个一键领取。比如很多玩家的金币、钻石、铭文已经溢出了,几乎是没有用的状态,我会去重新设计一下进出渠道,让玩家的货币有地方用。比如优化网络连接、优化麦克风识别问题。四、皮肤优化以前的皮肤不要忘记了,墨子的龙骑士价值288¥却在特效上还不如6块钱的进击墨子号,新出的妲己——时之彼端作为一款限定皮肤,却像个半成品一样卖给大家。五、多于玩家交流这是最后一点,也是最重要的一点,我会组织专门的团队跟玩家交流,听取他们的建议和想法,并定期为大家解答疑惑,同时提供足够的渠道让玩家反映,努力造就一个和谐友好的王者氛围!而不是像某些策划一样………我知道,躺着挣钱很舒服,王者荣耀的策划们也的确有这个实力或者说运气来躺着挣钱,但王者荣耀作为一个国民游戏,它的使命不仅仅是单纯的挣钱了。它更是玩家们的青春乃至信仰,它有着重要的社会责任,它甚至能够在某方面代表祖国的强大。躺着挣钱很容易,但如果能够好好运营王者荣耀的用户,把他们拧成一股绳,建立玩家的忠诚与信任。届那时,无论时代怎么变化,何愁没有钱挣?何愁不能当霸主?游戏平衡性设计属于数值策划的工作内容,这是一项十分复杂和艰难的工作,它并没有太多理论体系可以参考,所有平衡都要通过对各种游戏数据的推敲来达到一个动态平衡的状态。有时候一款失败的游戏作品,它与成功之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别,多数的游戏策划要通过反复试验才能掌握游戏平衡的基本原理。面对众多的游戏数据,有时往往仅仅改动几个数值就能够实现完美的游戏平衡,这其中的奥秘和诀窍只能够通过大量的实战经验积累总结得出。既然游戏公司的目的是赚钱,那么所有可以用来赚钱的方式,都是他们不可能放过的。而破坏游戏平衡性(当然是在一定范围内游戏,公司也不会傻到杀鸡取暖),就成为了很重要的方式。(1)少部分玩家收益参考英雄上场率 DOTA完胜……各个方面【关注残影游戏,看LOL最新资讯,今天咱们聊聊Faker直播中对游戏的一些苦恼】Faker作为LOL第一人,一直都被玩家们所推崇,一般来说只要是Faker对LOL这款游戏进行了吐槽,玩家们都会非常关注,毕竟如果连Faker都吐槽了,那么这个机制就真的有问题了。对于这个问题,相信经常看Faker直播的玩家应该都了解,Faker经常会对游戏平衡进行吐槽,当然了,他所指的是匹配对手以及队友的平衡性。特别是在近期,Faker经常会为此烦恼,渐渐地,他甚至说出了“这游戏靠运气”的这种评价,这就令玩家们不解了。Faker无论是实力还是心性都是极佳的,他怎么会说出“靠运气”这类评价呢?其实很简单,Faker被匹配平衡性搞到心态炸了。在他的rank中,队友无故崩盘,他还在对线游戏就基本宣告结束了。当他处于劣势之时,队友又非常C,毫无作为的赢下一局排位对他来说依旧是一件很难受的事情。就拿他近期频繁吐槽的这一局rank来说吧!这一局游戏中,Faker选用沙皇中单,双方打野都一直在中路gank,Faker被捉后心态倒没怎么被影响到,不过当他看见自己打野的一些失误操作时,Faker就有点无语了,Q都能Q歪来?还是不停的空那种。而就在Faker中路没拿到什么优势之时,己方上单诺手也来支援了,但是结果却不大尽人意,中上联动,一死一送。而就在Faker以为这一局很难赢之时,己方下路的AD卡莎直接10-1了,在团战中有着1V3的能力。看到这,Faker就开始吐槽了:这中路死10次也能赢啊!这游戏平衡怎么回事,这都几年了吧,还不处理一下吗?眼看着AD撑起这边的劣势,Faker开始默默发育,但是心里却很不痛快,直言道:快点投降吧,毫无趣味啊!说真的,游戏平衡真的要调整一下。在最后,Faker的沙皇还收获了一个四杀,与队友一起走向胜利,但是Faker的心情并不是很好,他依旧还在对游戏的平衡性感到苦恼,整个一脸生无可恋的感觉。对于Faker的这份反应,弹幕纷纷表示深有体会,残影觉得目前的匹配机制是这样的。要么自己坑,队友C,毫无意思的赢了;要么自己C,队友相当坑,完全带不动的那种,最后很无语的输掉游戏。连胜之后必会连败,连败之后会迎来无数顺风局,系统强制性限制玩家胜率。相比这个,残影真的好久没有打过那种势均力敌局了。还记得以前双方“菜鸡互啄”,你攻我守,我攻你守。一局游戏玩上一个小时的情况都有,不管最后是输还是赢,那种感觉都很爽。现在就不一样了,要么队友口吐芬芳投降,要么直接碾压对面。大家觉得现在的匹配平衡性如何呢?欢迎在下方留言哦!【PS:残影游戏原创文章,手动打字不易,喜欢的玩家可以点个赞,或者关注一波哦!】谈到王者荣耀,不得不提及的就是他的平衡性了,从S1的战神时代到S4的典韦荣耀,再到后面的刺客荣耀、坦克荣耀、射手荣耀等等,似乎就没有一个赛季完全平衡过,仿佛过山车一般上来又下去,可却依旧火爆了这么久!也许是他的对手更加弱鸡,也许是目前的时代环境就这样,王者荣耀的策划运营们也都不太认真,英雄平衡、网络延迟、货币溢出等等问题接憧而至,却一直得不到解决。如果我是王者荣耀的运营,我想从改善英雄平衡性、优化匹配机制、提升用户使用体验、加强皮肤品质四个方向进行改变:一、改善英雄平衡性如今王者荣耀已经出了99个英雄(包括艾琳在内),然而一整局只能选择10个,也就是说我们可以从这99个英雄里面任意选择10个自由组合搭配,就足够创造无穷无尽的玩法。但实际上,许多英雄的强度根本就无法支撑他经常登场,比如嫦娥、奕星、梦奇、刘备等等,他们的综合表现非常差,然而想要等到他们正式回暖,少则三个字多则一年。又有类似后羿、伽罗这种强度超标还恶心人的英雄,运气好的话配个辅助二大五都不是问题,这还不是关键,关键是他喵的居然只要站着不动平A就行了。所以我会降低出新英雄的频率,保持一年新增4-6个就好,这样也是保持新鲜感,其余的时间去削弱强度过分超标的英雄,同时多加注意弱势英雄并尽快调整优化。二、优化匹配机制首先得承认的是,如今的匹配机制比半年前要好上不少,当然这是我个人觉得哈。但还不够,我会让平均实力差不多的十个人进行对线,而非2个大神带3个坑货,这样一局游戏中那四个人太累了。另外,以五局为界限,如果检测到该玩家最近五局的综合表现突飞猛进碾压,就会逐渐增加他匹配的队友和对手实力,以使得玩家获得更加有对抗性的游戏体验。最后,我不会在晋级赛刻意加大难度,甚至会在一定程度上给予晋级玩家一些“照顾”。三、提升用户使用体验王者荣耀也在做,比如预选位置、备选出装、禁言等等,但这些有助于玩家游戏体验的功能都提出和优化的太慢了。比如每日任务完成后,对于老玩家而言奖励已经不重要了,但不领取的话又憋着难受,建议添加一个一键领取。比如很多玩家的金币、钻石、铭文已经溢出了,几乎是没有用的状态,我会去重新设计一下进出渠道,让玩家的货币有地方用。比如优化网络连接、优化麦克风识别问题。四、皮肤优化以前的皮肤不要忘记了,墨子的龙骑士价值288¥却在特效上还不如6块钱的进击墨子号,新出的妲己——时之彼端作为一款限定皮肤,却像个半成品一样卖给大家。五、多于玩家交流这是最后一点,也是最重要的一点,我会组织专门的团队跟玩家交流,听取他们的建议和想法,并定期为大家解答疑惑,同时提供足够的渠道让玩家反映,努力造就一个和谐友好的王者氛围!而不是像某些策划一样………我知道,躺着挣钱很舒服,王者荣耀的策划们也的确有这个实力或者说运气来躺着挣钱,但王者荣耀作为一个国民游戏,它的使命不仅仅是单纯的挣钱了。它更是玩家们的青春乃至信仰,它有着重要的社会责任,它甚至能够在某方面代表祖国的强大。躺着挣钱很容易,但如果能够好好运营王者荣耀的用户,把他们拧成一股绳,建立玩家的忠诚与信任。届那时,无论时代怎么变化,何愁没有钱挣?何愁不能当霸主?谢小猴子邀请,枫叔觉得《坦克世界》这种游戏,平衡性在车辆等级差距里体现是非常小的,毕竟是战争游戏,真是的战争肯定更高吨位和口径的坦克,优势更大。作为一款游戏,它实际更讲究的是配合与走位,还有你的意识。不过对于国服玩家来说,可能更在乎更新不更新吧。平衡性这个东西,更多直观的表现在于1VS1的时候。不少玩家在这方面都会吐槽一部分战车,比如豹2,尽管有完全体与否的差别,但不少人对它的缩圈和穿透都很埋怨。不过我一直觉得机会是对等的,就好比当一辆突入的中型坦克,面对敌方远程火炮的时候,按说在移动和穿透火力上都是占优势的,但《坦克世界》里的火炮经常有平射秒杀满血中坦的情况出现,这时候你觉得它这个表现算平衡还是不平衡呢?对于《坦克世界》,枫叔也玩了有几年,不能说十级车满仓吧,但国服也有4,5辆了,当时和朋友一起玩,一开始就入了59式所以打钱和公共经验都比较快。那时候感觉这个游戏就和FPS游戏差不多,一群59开局狗斗,最鼎盛的时候,你可以在国服看到全59对战局,没有一辆杂车。现在看59,和以前国服展现的外型都变了。我一直觉得《坦克世界》是一款小众游戏,即便是亚服现在也就是万人在线,人数少就容易造成平衡性确实,比如不同等级阶段的玩家数量不均衡,低级车进入高级房等等。而整体上游戏战斗更多还是靠配合,甚至靠理智,会阴人。不过载具模拟类游戏,如果没有剧情支持会显得单薄许多,《坦克世界》可以凭借PVP模式走这么多年已经十分不容易。游戏平衡性设计属于数值策划的工作内容,这是一项十分复杂和艰难的工作,它并没有太多理论体系可以参考,所有平衡都要通过对各种游戏数据的推敲来达到一个动态平衡的状态。有时候一款失败的游戏作品,它与成功之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别,多数的游戏策划要通过反复试验才能掌握游戏平衡的基本原理。面对众多的游戏数据,有时往往仅仅改动几个数值就能够实现完美的游戏平衡,这其中的奥秘和诀窍只能够通过大量的实战经验积累总结得出。既然游戏公司的目的是赚钱,那么所有可以用来赚钱的方式,都是他们不可能放过的。而破坏游戏平衡性(当然是在一定范围内游戏,公司也不会傻到杀鸡取暖),就成为了很重要的方式。(1)少部分玩家收益参考英雄上场率 DOTA完胜……各个方面【关注残影游戏,看LOL最新资讯,今天咱们聊聊Faker直播中对游戏的一些苦恼】Faker作为LOL第一人,一直都被玩家们所推崇,一般来说只要是Faker对LOL这款游戏进行了吐槽,玩家们都会非常关注,毕竟如果连Faker都吐槽了,那么这个机制就真的有问题了。对于这个问题,相信经常看Faker直播的玩家应该都了解,Faker经常会对游戏平衡进行吐槽,当然了,他所指的是匹配对手以及队友的平衡性。特别是在近期,Faker经常会为此烦恼,渐渐地,他甚至说出了“这游戏靠运气”的这种评价,这就令玩家们不解了。Faker无论是实力还是心性都是极佳的,他怎么会说出“靠运气”这类评价呢?其实很简单,Faker被匹配平衡性搞到心态炸了。在他的rank中,队友无故崩盘,他还在对线游戏就基本宣告结束了。当他处于劣势之时,队友又非常C,毫无作为的赢下一局排位对他来说依旧是一件很难受的事情。就拿他近期频繁吐槽的这一局rank来说吧!这一局游戏中,Faker选用沙皇中单,双方打野都一直在中路gank,Faker被捉后心态倒没怎么被影响到,不过当他看见自己打野的一些失误操作时,Faker就有点无语了,Q都能Q歪来?还是不停的空那种。而就在Faker中路没拿到什么优势之时,己方上单诺手也来支援了,但是结果却不大尽人意,中上联动,一死一送。而就在Faker以为这一局很难赢之时,己方下路的AD卡莎直接10-1了,在团战中有着1V3的能力。看到这,Faker就开始吐槽了:这中路死10次也能赢啊!这游戏平衡怎么回事,这都几年了吧,还不处理一下吗?眼看着AD撑起这边的劣势,Faker开始默默发育,但是心里却很不痛快,直言道:快点投降吧,毫无趣味啊!说真的,游戏平衡真的要调整一下。在最后,Faker的沙皇还收获了一个四杀,与队友一起走向胜利,但是Faker的心情并不是很好,他依旧还在对游戏的平衡性感到苦恼,整个一脸生无可恋的感觉。对于Faker的这份反应,弹幕纷纷表示深有体会,残影觉得目前的匹配机制是这样的。要么自己坑,队友C,毫无意思的赢了;要么自己C,队友相当坑,完全带不动的那种,最后很无语的输掉游戏。连胜之后必会连败,连败之后会迎来无数顺风局,系统强制性限制玩家胜率。相比这个,残影真的好久没有打过那种势均力敌局了。还记得以前双方“菜鸡互啄”,你攻我守,我攻你守。一局游戏玩上一个小时的情况都有,不管最后是输还是赢,那种感觉都很爽。现在就不一样了,要么队友口吐芬芳投降,要么直接碾压对面。大家觉得现在的匹配平衡性如何呢?欢迎在下方留言哦!【PS:残影游戏原创文章,手动打字不易,喜欢的玩家可以点个赞,或者关注一波哦!】谈到王者荣耀,不得不提及的就是他的平衡性了,从S1的战神时代到S4的典韦荣耀,再到后面的刺客荣耀、坦克荣耀、射手荣耀等等,似乎就没有一个赛季完全平衡过,仿佛过山车一般上来又下去,可却依旧火爆了这么久!也许是他的对手更加弱鸡,也许是目前的时代环境就这样,王者荣耀的策划运营们也都不太认真,英雄平衡、网络延迟、货币溢出等等问题接憧而至,却一直得不到解决。如果我是王者荣耀的运营,我想从改善英雄平衡性、优化匹配机制、提升用户使用体验、加强皮肤品质四个方向进行改变:一、改善英雄平衡性如今王者荣耀已经出了99个英雄(包括艾琳在内),然而一整局只能选择10个,也就是说我们可以从这99个英雄里面任意选择10个自由组合搭配,就足够创造无穷无尽的玩法。但实际上,许多英雄的强度根本就无法支撑他经常登场,比如嫦娥、奕星、梦奇、刘备等等,他们的综合表现非常差,然而想要等到他们正式回暖,少则三个字多则一年。又有类似后羿、伽罗这种强度超标还恶心人的英雄,运气好的话配个辅助二大五都不是问题,这还不是关键,关键是他喵的居然只要站着不动平A就行了。所以我会降低出新英雄的频率,保持一年新增4-6个就好,这样也是保持新鲜感,其余的时间去削弱强度过分超标的英雄,同时多加注意弱势英雄并尽快调整优化。二、优化匹配机制首先得承认的是,如今的匹配机制比半年前要好上不少,当然这是我个人觉得哈。但还不够,我会让平均实力差不多的十个人进行对线,而非2个大神带3个坑货,这样一局游戏中那四个人太累了。另外,以五局为界限,如果检测到该玩家最近五局的综合表现突飞猛进碾压,就会逐渐增加他匹配的队友和对手实力,以使得玩家获得更加有对抗性的游戏体验。最后,我不会在晋级赛刻意加大难度,甚至会在一定程度上给予晋级玩家一些“照顾”。三、提升用户使用体验王者荣耀也在做,比如预选位置、备选出装、禁言等等,但这些有助于玩家游戏体验的功能都提出和优化的太慢了。比如每日任务完成后,对于老玩家而言奖励已经不重要了,但不领取的话又憋着难受,建议添加一个一键领取。比如很多玩家的金币、钻石、铭文已经溢出了,几乎是没有用的状态,我会去重新设计一下进出渠道,让玩家的货币有地方用。比如优化网络连接、优化麦克风识别问题。四、皮肤优化以前的皮肤不要忘记了,墨子的龙骑士价值288¥却在特效上还不如6块钱的进击墨子号,新出的妲己——时之彼端作为一款限定皮肤,却像个半成品一样卖给大家。五、多于玩家交流这是最后一点,也是最重要的一点,我会组织专门的团队跟玩家交流,听取他们的建议和想法,并定期为大家解答疑惑,同时提供足够的渠道让玩家反映,努力造就一个和谐友好的王者氛围!而不是像某些策划一样………我知道,躺着挣钱很舒服,王者荣耀的策划们也的确有这个实力或者说运气来躺着挣钱,但王者荣耀作为一个国民游戏,它的使命不仅仅是单纯的挣钱了。它更是玩家们的青春乃至信仰,它有着重要的社会责任,它甚至能够在某方面代表祖国的强大。躺着挣钱很容易,但如果能够好好运营王者荣耀的用户,把他们拧成一股绳,建立玩家的忠诚与信任。届那时,无论时代怎么变化,何愁没有钱挣?何愁不能当霸主?谢小猴子邀请,枫叔觉得《坦克世界》这种游戏,平衡性在车辆等级差距里体现是非常小的,毕竟是战争游戏,真是的战争肯定更高吨位和口径的坦克,优势更大。作为一款游戏,它实际更讲究的是配合与走位,还有你的意识。不过对于国服玩家来说,可能更在乎更新不更新吧。平衡性这个东西,更多直观的表现在于1VS1的时候。不少玩家在这方面都会吐槽一部分战车,比如豹2,尽管有完全体与否的差别,但不少人对它的缩圈和穿透都很埋怨。不过我一直觉得机会是对等的,就好比当一辆突入的中型坦克,面对敌方远程火炮的时候,按说在移动和穿透火力上都是占优势的,但《坦克世界》里的火炮经常有平射秒杀满血中坦的情况出现,这时候你觉得它这个表现算平衡还是不平衡呢?对于《坦克世界》,枫叔也玩了有几年,不能说十级车满仓吧,但国服也有4,5辆了,当时和朋友一起玩,一开始就入了59式所以打钱和公共经验都比较快。那时候感觉这个游戏就和FPS游戏差不多,一群59开局狗斗,最鼎盛的时候,你可以在国服看到全59对战局,没有一辆杂车。现在看59,和以前国服展现的外型都变了。我一直觉得《坦克世界》是一款小众游戏,即便是亚服现在也就是万人在线,人数少就容易造成平衡性确实,比如不同等级阶段的玩家数量不均衡,低级车进入高级房等等。而整体上游戏战斗更多还是靠配合,甚至靠理智,会阴人。不过载具模拟类游戏,如果没有剧情支持会显得单薄许多,《坦克世界》可以凭借PVP模式走这么多年已经十分不容易。腾讯游戏作为国内最大的网络游戏社区,其代理过的游戏简直伴随了90后的童年,从地下城勇士到qq炫舞再到英雄联盟,每个玩家都会玩过腾讯代理的游戏,要说小编觉得那个游戏平衡性差,那就不得不说说这款游戏——FIFA online3。作为一名忠实的球迷以及足球游戏爱好者,小编从98年开始就从来没错过,每一款FIFA和实况足球,好不容易出现了online版,小编更是成为内测就入坑的骨灰级玩家,一开始,这款游戏无论从画面还是比赛中动作,做的都是当时领先水平,结果腾讯愣是想出一个赚钱的法子,球员养成……有种变身卡牌游戏的感觉,氪金直接买球星,买了球星就接着升阶……本来寻思着游戏靠实力嘛,还以为这个跟lol里英雄皮肤一样,只有花架子,好的技术可以弥补不足,结果……让我吃惊的一幕出现了。你拿着白板英雄和别人的+5银卡英雄pk,人家一个c罗冲的你禁区真的比现实中还要夸张,全队的人在他身后追,就算背后铲球也阻挡不了他的前进……完全实现了一名球星影响比赛的后果。终于,小编也忍无可忍,开始充钱买球星合银卡……结果遇到了对面的金卡球星……到现在,我已经好长时间没玩过这个游戏了,确实心寒了。不过还关注着每一次的游戏性更新,到后来出现的各种史诗级球星,也都是换汤不换药,目的就是为了让玩家冲钱,这样一款游戏,不知道多少人和小编一样,心寒游戏平衡性设计属于数值策划的工作内容,这是一项十分复杂和艰难的工作,它并没有太多理论体系可以参考,所有平衡都要通过对各种游戏数据的推敲来达到一个动态平衡的状态。有时候一款失败的游戏作品,它与成功之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别,多数的游戏策划要通过反复试验才能掌握游戏平衡的基本原理。面对众多的游戏数据,有时往往仅仅改动几个数值就能够实现完美的游戏平衡,这其中的奥秘和诀窍只能够通过大量的实战经验积累总结得出。既然游戏公司的目的是赚钱,那么所有可以用来赚钱的方式,都是他们不可能放过的。而破坏游戏平衡性(当然是在一定范围内游戏,公司也不会傻到杀鸡取暖),就成为了很重要的方式。(1)少部分玩家收益参考英雄上场率 DOTA完胜……各个方面【关注残影游戏,看LOL最新资讯,今天咱们聊聊Faker直播中对游戏的一些苦恼】Faker作为LOL第一人,一直都被玩家们所推崇,一般来说只要是Faker对LOL这款游戏进行了吐槽,玩家们都会非常关注,毕竟如果连Faker都吐槽了,那么这个机制就真的有问题了。对于这个问题,相信经常看Faker直播的玩家应该都了解,Faker经常会对游戏平衡进行吐槽,当然了,他所指的是匹配对手以及队友的平衡性。特别是在近期,Faker经常会为此烦恼,渐渐地,他甚至说出了“这游戏靠运气”的这种评价,这就令玩家们不解了。Faker无论是实力还是心性都是极佳的,他怎么会说出“靠运气”这类评价呢?其实很简单,Faker被匹配平衡性搞到心态炸了。在他的rank中,队友无故崩盘,他还在对线游戏就基本宣告结束了。当他处于劣势之时,队友又非常C,毫无作为的赢下一局排位对他来说依旧是一件很难受的事情。就拿他近期频繁吐槽的这一局rank来说吧!这一局游戏中,Faker选用沙皇中单,双方打野都一直在中路gank,Faker被捉后心态倒没怎么被影响到,不过当他看见自己打野的一些失误操作时,Faker就有点无语了,Q都能Q歪来?还是不停的空那种。而就在Faker中路没拿到什么优势之时,己方上单诺手也来支援了,但是结果却不大尽人意,中上联动,一死一送。而就在Faker以为这一局很难赢之时,己方下路的AD卡莎直接10-1了,在团战中有着1V3的能力。看到这,Faker就开始吐槽了:这中路死10次也能赢啊!这游戏平衡怎么回事,这都几年了吧,还不处理一下吗?眼看着AD撑起这边的劣势,Faker开始默默发育,但是心里却很不痛快,直言道:快点投降吧,毫无趣味啊!说真的,游戏平衡真的要调整一下。在最后,Faker的沙皇还收获了一个四杀,与队友一起走向胜利,但是Faker的心情并不是很好,他依旧还在对游戏的平衡性感到苦恼,整个一脸生无可恋的感觉。对于Faker的这份反应,弹幕纷纷表示深有体会,残影觉得目前的匹配机制是这样的。要么自己坑,队友C,毫无意思的赢了;要么自己C,队友相当坑,完全带不动的那种,最后很无语的输掉游戏。连胜之后必会连败,连败之后会迎来无数顺风局,系统强制性限制玩家胜率。相比这个,残影真的好久没有打过那种势均力敌局了。还记得以前双方“菜鸡互啄”,你攻我守,我攻你守。一局游戏玩上一个小时的情况都有,不管最后是输还是赢,那种感觉都很爽。现在就不一样了,要么队友口吐芬芳投降,要么直接碾压对面。大家觉得现在的匹配平衡性如何呢?欢迎在下方留言哦!【PS:残影游戏原创文章,手动打字不易,喜欢的玩家可以点个赞,或者关注一波哦!】谈到王者荣耀,不得不提及的就是他的平衡性了,从S1的战神时代到S4的典韦荣耀,再到后面的刺客荣耀、坦克荣耀、射手荣耀等等,似乎就没有一个赛季完全平衡过,仿佛过山车一般上来又下去,可却依旧火爆了这么久!也许是他的对手更加弱鸡,也许是目前的时代环境就这样,王者荣耀的策划运营们也都不太认真,英雄平衡、网络延迟、货币溢出等等问题接憧而至,却一直得不到解决。如果我是王者荣耀的运营,我想从改善英雄平衡性、优化匹配机制、提升用户使用体验、加强皮肤品质四个方向进行改变:一、改善英雄平衡性如今王者荣耀已经出了99个英雄(包括艾琳在内),然而一整局只能选择10个,也就是说我们可以从这99个英雄里面任意选择10个自由组合搭配,就足够创造无穷无尽的玩法。但实际上,许多英雄的强度根本就无法支撑他经常登场,比如嫦娥、奕星、梦奇、刘备等等,他们的综合表现非常差,然而想要等到他们正式回暖,少则三个字多则一年。又有类似后羿、伽罗这种强度超标还恶心人的英雄,运气好的话配个辅助二大五都不是问题,这还不是关键,关键是他喵的居然只要站着不动平A就行了。所以我会降低出新英雄的频率,保持一年新增4-6个就好,这样也是保持新鲜感,其余的时间去削弱强度过分超标的英雄,同时多加注意弱势英雄并尽快调整优化。二、优化匹配机制首先得承认的是,如今的匹配机制比半年前要好上不少,当然这是我个人觉得哈。但还不够,我会让平均实力差不多的十个人进行对线,而非2个大神带3个坑货,这样一局游戏中那四个人太累了。另外,以五局为界限,如果检测到该玩家最近五局的综合表现突飞猛进碾压,就会逐渐增加他匹配的队友和对手实力,以使得玩家获得更加有对抗性的游戏体验。最后,我不会在晋级赛刻意加大难度,甚至会在一定程度上给予晋级玩家一些“照顾”。三、提升用户使用体验王者荣耀也在做,比如预选位置、备选出装、禁言等等,但这些有助于玩家游戏体验的功能都提出和优化的太慢了。比如每日任务完成后,对于老玩家而言奖励已经不重要了,但不领取的话又憋着难受,建议添加一个一键领取。比如很多玩家的金币、钻石、铭文已经溢出了,几乎是没有用的状态,我会去重新设计一下进出渠道,让玩家的货币有地方用。比如优化网络连接、优化麦克风识别问题。四、皮肤优化以前的皮肤不要忘记了,墨子的龙骑士价值288¥却在特效上还不如6块钱的进击墨子号,新出的妲己——时之彼端作为一款限定皮肤,却像个半成品一样卖给大家。五、多于玩家交流这是最后一点,也是最重要的一点,我会组织专门的团队跟玩家交流,听取他们的建议和想法,并定期为大家解答疑惑,同时提供足够的渠道让玩家反映,努力造就一个和谐友好的王者氛围!而不是像某些策划一样………我知道,躺着挣钱很舒服,王者荣耀的策划们也的确有这个实力或者说运气来躺着挣钱,但王者荣耀作为一个国民游戏,它的使命不仅仅是单纯的挣钱了。它更是玩家们的青春乃至信仰,它有着重要的社会责任,它甚至能够在某方面代表祖国的强大。躺着挣钱很容易,但如果能够好好运营王者荣耀的用户,把他们拧成一股绳,建立玩家的忠诚与信任。届那时,无论时代怎么变化,何愁没有钱挣?何愁不能当霸主?谢小猴子邀请,枫叔觉得《坦克世界》这种游戏,平衡性在车辆等级差距里体现是非常小的,毕竟是战争游戏,真是的战争肯定更高吨位和口径的坦克,优势更大。作为一款游戏,它实际更讲究的是配合与走位,还有你的意识。不过对于国服玩家来说,可能更在乎更新不更新吧。平衡性这个东西,更多直观的表现在于1VS1的时候。不少玩家在这方面都会吐槽一部分战车,比如豹2,尽管有完全体与否的差别,但不少人对它的缩圈和穿透都很埋怨。不过我一直觉得机会是对等的,就好比当一辆突入的中型坦克,面对敌方远程火炮的时候,按说在移动和穿透火力上都是占优势的,但《坦克世界》里的火炮经常有平射秒杀满血中坦的情况出现,这时候你觉得它这个表现算平衡还是不平衡呢?对于《坦克世界》,枫叔也玩了有几年,不能说十级车满仓吧,但国服也有4,5辆了,当时和朋友一起玩,一开始就入了59式所以打钱和公共经验都比较快。那时候感觉这个游戏就和FPS游戏差不多,一群59开局狗斗,最鼎盛的时候,你可以在国服看到全59对战局,没有一辆杂车。现在看59,和以前国服展现的外型都变了。我一直觉得《坦克世界》是一款小众游戏,即便是亚服现在也就是万人在线,人数少就容易造成平衡性确实,比如不同等级阶段的玩家数量不均衡,低级车进入高级房等等。而整体上游戏战斗更多还是靠配合,甚至靠理智,会阴人。不过载具模拟类游戏,如果没有剧情支持会显得单薄许多,《坦克世界》可以凭借PVP模式走这么多年已经十分不容易。腾讯游戏作为国内最大的网络游戏社区,其代理过的游戏简直伴随了90后的童年,从地下城勇士到qq炫舞再到英雄联盟,每个玩家都会玩过腾讯代理的游戏,要说小编觉得那个游戏平衡性差,那就不得不说说这款游戏——FIFA online3。作为一名忠实的球迷以及足球游戏爱好者,小编从98年开始就从来没错过,每一款FIFA和实况足球,好不容易出现了online版,小编更是成为内测就入坑的骨灰级玩家,一开始,这款游戏无论从画面还是比赛中动作,做的都是当时领先水平,结果腾讯愣是想出一个赚钱的法子,球员养成……有种变身卡牌游戏的感觉,氪金直接买球星,买了球星就接着升阶……本来寻思着游戏靠实力嘛,还以为这个跟lol里英雄皮肤一样,只有花架子,好的技术可以弥补不足,结果……让我吃惊的一幕出现了。你拿着白板英雄和别人的+5银卡英雄pk,人家一个c罗冲的你禁区真的比现实中还要夸张,全队的人在他身后追,就算背后铲球也阻挡不了他的前进……完全实现了一名球星影响比赛的后果。终于,小编也忍无可忍,开始充钱买球星合银卡……结果遇到了对面的金卡球星……到现在,我已经好长时间没玩过这个游戏了,确实心寒了。不过还关注着每一次的游戏性更新,到后来出现的各种史诗级球星,也都是换汤不换药,目的就是为了让玩家冲钱,这样一款游戏,不知道多少人和小编一样,心寒星际2平衡性差主要是平衡性调整失败,延续了war3的思路,大致就是哪个强我削弱哪个,顺带加强一下克制你的兵种。暴雪经过大数据的演练计算,在更新的短期内是改善了平衡性,但是兵种属性调整会带来战术颠覆性的变化,从而又进一步产生新的不平衡,就产生了一代补丁一代神的闹剧。而反观星际1,从1.08版本之后再未进行平衡性的调整,但是凭借Kepsa对地图平衡性的微调和选手对战术的不断革新,反而产生了伟大的、无与伦比的平衡性。以TVZ为例,06年之前SK打法一直压抑着虫族让虫族求生不得求死不能,但是甩飞龙、拖把流的出现一度打得人族满地找牙,人族在MM组合和机械化中不断调整并探寻新的打法,从而开发和完善了MM转机械化的流程,在09年教主的带领下重新占据了TVZ的主动权。同样的,PVZ的地堡开局大概是暴雪开发组完全意料不到的开局,一个RTS游戏居然不是首先造兵而是首先造地堡防守,但是这样奇葩的方式却成为了主流,Bisu流成为07年左右黑暗中拯救神族的启明星。虫族也憋屈了一段时间,但是调整出了三矿五基地打法龙蛇演义,在09年开始又打得神族妈都不认识。在星际末年Bisu开发出的新招数,12年底的提速一攻叉带白球转龙骑金甲的战术又让虫族无所适从。举上面两个例子是想说明,一个游戏的平衡性更替是与战术息息相关,而战术是相生相克,游戏之间的平衡是一个动态的博弈,是选手与选手、种族与种族、战术与战术之间互相博弈的结果,是此前所有战术的精华融合而有机形成的平衡性,而不是通过简单的数值调整。每一个数据的变动都会产生蝴蝶效应,最终导致原先战术的衰落与新战术的崛起,从而偏离了暴雪的预想。
5,在游戏的时候你还看得到现实是什么样的但是现实起来就不会再游
虚拟的世界会让人勇敢无所惧怕随心所欲,现实世界会让人看到自己懦弱无能的一面可是又不得不去面对,不过当沉迷于游戏再去面对现实的时候将被伤的体无完肤…
6,什么是游戏平衡
在游戏可玩性与游戏可玩性之间的平衡设计中,有所谓的:传递性平衡和非传递性平衡之分。 所谓的传递性平衡是指这样一种单一关系,即A能击败B,B能击败C,而C击败不了任何人。整个游戏中的人物能力对比就是一个典型食物链关系。其以这样的方式来设计的游戏就是叫玩家不断升级,进步,以消灭越来越强大的敌人,并最终达到自己的游戏目的。传统的动作闯关类游戏就是属于这类型平衡的一种设计。而所谓的非传递性平衡,就是指事物间相生相克,互相作用,彼此牵制。我能克制你,你能克制他,而他又能克制我。最经典的例子就是我们小时候都玩过的“石头、剪子、布”游戏,规则是剪刀剪布,布包石头,石头砸剪子。在即时战略游戏中的兵种互相制约就是属于这类型平衡的一种设计。
7,劲舞团到底什么是什么样的游戏
本年度最佳破坏键盘奖∶劲舞团
本年度最佳弱智游戏奖∶劲舞团
本年度最佳一夜情游戏奖∶劲舞团
本年度最佳视频烧钞票奖∶劲舞团
本年度最佳乱认爹妈游戏奖∶劲舞团
本年度最佳乱认儿女游戏奖∶劲舞团
本年度最佳游戏更新老火奖∶劲舞团
本年度最佳带坏青少年性行为奖∶劲舞团
8,什么是游戏平衡性如何看待游戏平衡性对游戏的影响
游戏平衡性是游戏设计里面一个非常非常非常重要的属性游戏失衡就会让玩家玩不下去,游戏也很难维持下去了不过目前现在国内大部分的跟风手游,从设计的角度讲就是失衡的,一般都是想方设法让玩家充值然后排在前面,所以这种做法就是失衡。总之可能遇到一两个大财主在游戏里砸个几十万几百万是比较幸运的,但是大部分游戏都会死的很惨。游戏平衡性,很好的一个例子就是比如说,一个游戏玩家只要花钱,他就可以无敌了,这就打坏了游戏的平衡性。一个好的游戏平衡性,是不会受到额外金钱或者道具影响就能改变排名或者结局的。花钱买装备,比免费的玩家牛逼,就打破了装备系统的平衡性。但是现在能保持平衡性的游戏能有几个呢?
9,3a游戏是什么
3A游戏就是指3A大作。3A级别游戏的说法,是一种典型的美式概念。此处3A指的是AAA,美国的最高级别的意思。国外有两种比较常用的评分,一种里面A级别以上是S、SS等,另一种A级别以上是AA、AAA等。在美国AAA比较常用,简单的说一般的3A大作指的就是大场制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏。1、高成本国外3A游戏的研发成本,基本上没有低于5000万美金的,低于3000万美金,基本上做不出3A游戏,或者只能算入门级3A。可以查到的数据是,GTA5花了1.37亿美金,《巫师3》研发预算是8100万美金,这两款游戏,都是业界公认的3A级游戏。2、高体量3A游戏需要有庞大的世界观,庞大的世界,庞大的游戏内容。花3A的钱,做出一款精致的横板过关游戏,那依然不是3A。再优秀的独立游戏,都不能跨入到3A游戏的行列当中,目前还没有这种情况。3、高质量简单来说,投入再多的钱,做出一个垃圾出来,研发、推广费用都很高也是垃圾,不是3A。但一般情况下,很少有投入了3A的成本,做出一般游戏的情况。市面上的3A大作1、《美国末日》 2、《GTA5》 3、《神秘海域4》 4、《古墓丽影9、10》 5、《逃生2》 6、《毁灭战士4》 7、《德军总部:新秩序》 8、《NBA2K19》
10,在游戏上骂人的都是什么心理
如果你玩游戏的话、相信你多多少少在游戏里面碰到过那些斗嘴的玩家、有些玩家进入游戏三言两语就开始骂起来、甚至最后连家人也骂起来、不知道你们对这些玩家是怎么看待的、有些人会说他骂我、我也要骂回去、不然心里难受不舒服、还有人说默默的把他屏蔽掉等等、当然了对于那些在游戏里面骂人的玩家、特别是连家人都带骂的那种、我们也不能站在道德的制高点去批评他、但是我们可以说他是一个没有口德的人、换个角度来说、如果你骂别人、你认为别人又会好过吗?答案肯定是不好过的、在此我想奉劝那些在游戏里面骂人的玩家、游戏是一个让人放松的地方、不是你骂人的地方、有些玩家玻璃心态的那种、你骂别人一两句人家心态受不了可能会引发一些事故发生、有没有想过这些、会给社会带来什么后果、所以别逞一时之快、人和人之间都是相互尊重的、你在游戏里面骂人的时候影响的不单单是你和他、而是整个游戏里面的人、间接的影响了别人、如果你曾经在游戏里骂过人、那么你的反思自己、你骂了别人一两句你得到了什么、其实什么也没得到、到最后还影响了自己的心情、游戏是一个放松的环境、不是你骂人的环境、好好沟通才能赢下比赛!!!付费内容限时免费查看回答1.游戏骂人的完美投射。我身边就有几个年轻人是这一类,他们自己追求游戏的胜利,然后自己一直在努力付出,但是队友总是拖后腿,所以他们会不满,骂人就是把自己游戏中的不满投射出去。2.游戏的存在感投射。玩游戏本身就是消耗时间的方式,为什么要在游戏中消耗时间,无非是追求内心快乐、情感满足或者回避社会压力。所以游戏就成了一个宣泄的窗口,很多游戏者都会把现实中受到的压力,投射在游戏中,所以一旦他占据制高点,就会比较易怒,骂人多半是想跟对方的暧昧一下,其实内心是寂寞空虚的,而且多半是自身条件不怎么好的单身,大多数是现实中得不到的满足感就在游戏中去。而且那些渴望找到游戏情侣的一旦发现对方很丑时又想分手,有癞蛤蟆想吃天鹅肉的心理那就不要听,屏蔽他们的声音有的人,在玩游戏的时候,素质很差的还有就是,你可以提高自己的技术,不要坑队友你好,现实生活有道德和和谐社会来约束虚拟的网络,很多人用玩游戏来打发时间,如果输了就尽情发泄自己内心的不平衡,转换成粗鲁的语言,攻击别人。达到自己暂时扭曲心理的安慰。
11,如何定义一个游戏的平衡性
\
Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。
● 太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了。虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。
● 玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择。在一个即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间,所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。
● 技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极难操作,则结论是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比较接近“高级玩家”的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”,通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现象也很普遍。
● 强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好),这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中,最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招。
所有的不平衡性最终归结为没有选择性。只要记住这个原则,就容易区分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。简单点说就是各个种族实力一样强,各个兵种有各自的作用,有各自的长短处,有克人的时候又有被克的时候,每个英雄有各自的技能,能够给自己的部队提供帮助,弥补部队的短处。也就是说在对战的时候减少了客观因素给胜败带来的影响
文章TAG:
什么是游戏的平衡性 商会是什么不是游戏里的我是说现实里的都交换哪些内幕消息 什么 游戏 平衡