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oculus rift,OculusRift翻译中文是什么

作者:本站作者

1,OculusRift翻译中文是什么

Oculus Rift(头戴显示器)是一款去年公布的虚拟现实眼镜,可以将虚拟现实技术应用到游戏中,加强游戏体验。
应该是VR眼镜

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2,Oculus Rift是啥

Oculus Rift 是一款为电子游戏设计的头戴式显示器。这是一款虚拟现实设备。这款设备很可能改变未来人们游戏的方式。Oculus Rift具有两个目镜,每个目镜的分辨率为 640×800,双眼的视觉合并之后拥有 1280×800 的分辨率。并且具有陀螺仪控制的视角是这款游戏产品一大特色,这样一来,游戏的沉浸感大幅提升。Oculus Rift 可以通过 DVI、HDMI、micro USB 接口连接电脑或游戏机。 摘自百度百科

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3,Oculus Rift怎么安装

?  Oculus Rift作为PC平台的首个VR设备其最终版今日正式发货了,就此安下小编下面将给大家分享一下由IGN带来的Oculus Rift安装视频教程。值得一提的是,安装过程中玩家需要联网才能进行,此外你的PC上至少要有2个USB 3.0端口。   Oculus Rift安装步骤介绍:   第一步   首先玩家需要前往官网(https://www.***.com/en-us/setup/)下载Oculus Rift软件。然后创建一个Oculus账号,然后再安装。   第二步   然后把Rift头盔的USB接口插到你电脑上的USB 3.0接口上。需要注意的是,Rift的接口颜色是蓝色的,和你电脑上的USB 3.0接口颜色是一样的。如果你插到USB 2.0上是不管用的。   第三步   把Rift的HDMI接口插到你的PC接口上。如果你的PC有多个HDMI接口,记住要插到你的显卡接口那里,而不是主板上的集显那里。   第四步   再把Rift上的外部传感器USB 3.0接口插到你电脑上的另外一个USB 3.0接口上(蓝色)。   再次提醒,不要插到USB 2.0那里。   第五步   插上无线XB1手柄适配器。USB 2.0和USB 3.0端口都可以。   第六步   端口都插好后,看看电脑上的那个软件是否显示一切安装正确。

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4,如何评价Oculus发布新VR头显Oculus Rift S

Facebook AR/VR合作关系与内容副总裁 Jason Rubin在GDC的访谈中表示,Facebook曾尝试制作无线Rift,但结论是该技术尚未准备就绪,而系统的名称为何不延续使用Rift 2,是因为现在这款产品并没有在Rift的技术基础上取得足够的飞跃,所以Oculus团队决定不将新设备称为Oculus Rift 2。此外,Rift 2在设计方向上和Rift CV1也有所不同,所以采用Oculus Rift S这个名字。John Carmack也曾在许多场合中表示,Rift S在功能表现上并没有达到Oculus预期的设想,那么这样的一个“不成熟的产品”的实际体验又会如何?就在近日,VR陀螺成功拿到了Oculus Rift S(以下简称Rift S)。外观&佩戴体验相对于Oculus Rift CV1而言,Rift S采用inside Out方案,使得它的整体组合相当简单,设备包装只有头显+手柄+头显线(DisplayPort-USB3.0),以及手柄电池和说明书。首先讲讲Rift S头显,设备的头显为520g(不含线缆),从外观来看,Rift S相比CV1整体风格变化较大,相反在整体外观设计和佩戴结构与PSVR相似,头显佩戴结构从橡胶带的后置三角结构改成PS VR硬性材质的光环型固定结构。头显前方显而易见的便是Oculus的Logo设计以及下方的一双“眼睛”,当然这个眼睛不止一对,由于Rift S内置Ouclus Insight内向外追踪技术,所以在头显设计上,Oculus在分正面、头盔两侧以及头盔顶部都安装了广角摄像头,共五颗。头显按键和接口设计上也十分简单,仅有左侧的音频输出口和底部的前后滑动调节按钮。而连接电脑的头显线与CV1一致裸露在外面,用户如果出现线缆损坏,可以自行进行拆卸更换,为了让用户有更好的穿戴体验,Oculus在头显左侧耳机的位置新增了一个固定组件,以保证线缆的固定,防止线缆因用户动作过大而产生的位移。屏幕方面,Rift S直接从CV1双屏2160 x 1200分辨率的OLED屏幕升级为单屏2560 x 1440分辨率的LCD屏幕,官方表示Rift S相较于像素量提升了近42%(≈600PPi),而屏幕刷新率从90Hz降低至80Hz。(具体的观感在下方细述)手柄方面与Quest一致,继承了CV1的摇杆+Y/B键、X/A键+菜单键,以及中食指双扳机设计,唯一不同的是外部传感器结构从下置圈改成了上置圈。值得一提的是,Quest与Rift的手柄可以通过配对的形式交叉使用。佩戴体验方面,采用硬性材质的光环型固定结构,使得像陀螺君这样的眼镜人士,在佩戴时需要先将“光环”调至最大,穿戴后在慢慢将头显滑动至舒适的位置。在这一点上,陀螺君认为相较于Quest支持头箍上掀45°的设计,Quest的佩戴会更加舒适。当然相信在Oculus内部对于设备的穿戴肯定是有着各自的取舍。而Rift S的设计也有着自身的优势,光环设计在重量平衡上要比Quest的橡胶三角结构更好,Rift S能更好的将重量分布于额头和后脑勺,减轻对面部的压迫。通过正中间增加了可调节魔术贴头带,能防止头显下滑。在陀螺君和多位体验者的交流中,发现多数人认为相对于Quest,Rift S对脸部的压力有着明显的减少。设备的安装使用方面,Oculus将CV1的HDMI1.3+USB3.0+USB2.0(4米线)的线缆方案升级成了Rift S的DisplayPort 1.2+USB 3.0(5米)方案,简化了接口(如果用户电脑的显卡上缺少对应的接口,可以在官网中查找适配的转换器)。初次使用,需要更新固件以及适配线缆连接完毕后,用户需要在Oculus官网里下载相应的软件(与CV1共用),然而在一过程中陀螺君遇到了一个阻碍,软件驱动一会识别不了DisplayPort,一会又识别不了USB3.0,而陀螺君无论是重新下载USB驱动,还是重启电脑都不能解决这一问题。这一过程大约持续了一个小时,直到一次接口的交叉检测时,才显示两个接口均成功连接。在完成后续的安全演示、手柄配对等一系列流程后,陀螺君戴上头显体验时,另一个问题出现了——屏幕无法点亮。这使得陀螺君又开始重新检查接口、重新安装固件及软件等操作。最后在与一些极客网友交流中,发现不少网友也出现了同样的问题,而解决这一问题的方法就是一直更换DisplayPort和USB3.0与电脑的接口(经测试,线缆正常),直至头显能够识别画面。至于这一现象出现的原因尚未知晓,截至发稿,Oculus官方还未对这一问题进行答复。功能&内容体验“我们努力保持Rift S和Rift所需的硬件规格维持不变,因为我们不希望那些喜爱Rift S的用户需要为了这款产品升级PC硬件。”从上图可以看出,目前官网提出的电脑最低配置:Intel i3-6100或AMD Ryzen 3 1200,8GB RAM,Nvidia GTX 1050Ti或AMD Radeon RX 470,与Rift的配置要求一致,而整体的升级力度相对于HTC Vive到Vive Pro(单眼:1440 x 1600),以及惠普新一代的WMR Reverb(单眼:2160 x 2160)来说并不明显。单眼1280×1440的分辨率与Oculus Go的规格一致。为了降低功耗,Oculus还将Rift S的刷新率从90Hz降低至80Hz。当然,这并不代表相对其他设备而言,Rift S是一部“不成熟的产品”,在陀螺君看来Rift S更像是一款C端Insight Out PC VR方案的先锋军。此次Rift S的Insight Out方案是Oculus和联想合作的结晶,为此Oculus还在头显的右侧方打上了联想的Logo。Jason Rubin表示,“与联想合作的原因是因为联想已经在VR/AR有了长时间耕耘。此次Rift S的特别之处:定位系统,正是双方合作的产物,联想在MR的开发经验对我们的产品起了很大的推动作用,帮助更快的将产品推向市场,还能降低生产成本。”Rift S采用五个广角摄像头感应器和视觉算法实时捕捉来映射和判断物理的空间,从而实现空间定位捕捉,设备Pass through+ 的功能,可以让玩家在戴着头显以黑白画面来观察周围的环境,实现舒适的VR体验。此外这一功能除了用户在进行防预护网空间的规划使用外,在游戏的过程中也可以通过Guardian工具设置空间来观察周围环境,当用户在感觉外部环境受干扰亦或是查看手机信息,这一功能很好的满足了用户的使用习惯。正式进入体验,在完成了设备适配后,Oculus软件会提醒用户戴上头显进行空间定位。与Quest类似,戴上Rift S后 ,首先要进行方位定位(确定一个方向为正前方),而后是地板定位(将手柄放置地面),最后便是空间的规划(空间最低限定为2×2)。需要注意的是,Rift S不能在强光和存在镜子等物品的环境下游玩,以避免对定位造成影响。 (陀螺君拍摄时,在两盏5600K摄影灯下进行,并未出现定位丢失)Rift S的界面系统与Rift共用,2560×1440的分辨率让界面的金属质感更加真实,画面的提高让整体的体验有了较高的提升,刷新率的降低并未给体验带来直接的影响,无论是FPS游戏还是快节奏音游,沙窗感有明显的降低,效果仍然存在。手柄在定位摄像头无法捕捉时迅速抬起,出现补偿卡顿由于采用Insight Out方案,在游戏过程中Rift S不用像CV1一样去面向传感器,整体的自由度更高。手柄的响应也十分顺畅,在整个体验中出现丢失的情况,仅出现在一些刁钻的角度和手柄没电的时候,当偏差出现时,头显会迅速通过位置预测进行IMU调节。另外在没有定位器的空间限制,5米的线长基本准许用户在制定的范围内四处走动。游戏测试部分,为了测试游戏的流畅性以及丢失情况,陀螺君使用了FPS《寻找黎明》和射击型音游《Audica》两款。在体验《寻找黎明》的体验中,能明显感受到分辨率的提高对游戏的画面效果的提升,整体的观感流畅性也比CV1有明显的提高。此外手柄精度提升,让玩家能够更好的对子弹的弹道进行判断。需要注意的是,由于流畅性的提高,使用平移的形式进行游戏时,游戏的移动灵敏度也随之提高,如果用户使用初始设定的灵敏度进行,便容易产生眩晕感,所以需要对游戏灵敏度进行调整。整体的游戏体验,没有出现定位丢失的问题,但是手柄的丢失却时常出现,第一章的体验下来(40个分钟),总共出现6次明显的丢失。在《Audica》中,Rift S画面清晰度和手柄捕捉的优势更为明显,整个体验下来,也没有出现卡顿的问题,头显对手柄捕捉的精度提升,让游戏在快节奏下还能保持顺畅的射击体验,这点十分加分。需要注意的是,游玩Steam游戏,需在Oculus软件“设置-通用”中设置许可。顺带一提,此前在Rift S刚推出时,Touch控制器上的触觉反馈在SteamVR中为失效状态。而在近日,SteamVR平台迎来新版本更新,现版本已全面支持Rift S VR头显,此外该版本还修复了“众多稳定性问题和错误”。Steam VR可以在用户使用Rift S的Passthrough+模式从VR内部重绘其预防护边界时,检测到用户何时使用该模式,以便将VR内容定位在空间的中心,无需用户重新启动。音频输出方面,陀螺君个人感觉十分舒适,外放式的声孔设计减少了DV2版本对耳朵的压迫,在音质效果上,陀螺君和许多网友都认为在低音效果上会稍显逊色,特别在玩《Beat Saber》和《Audica》等音游的过程中尤其明显。值得一提的是,为了服务更多的主机用户,Oculus Rift S支持在软件中,降低头显的画面配置。以减少对主机配置的需求。此外,虽然在头显按键设计上取消了IPD的表盘,但是用户依然可以在软件中进行58mm-72mm调节(有网友通过修改代码的方式将调节扩展至55-72mm)。PS:运输和进口税也要考虑进去时隔三年的新品,虽然在升级的幅度上,Rift S会略显逊色,然而从性价比方面,Rift S依然保持着Oculus “C端杀手”的水准。虽然官方说法,Insight Out方案并没达到Oculus预期。但是从体验上来看,Rift S已经达到可面向市场的地步,从现在市面上的PCVR来看,Rift S可以算上是Insight Out方案效果体验最好的一款设备,相信在不久的未来,市面上出现更多的Insight Out方案设备。希望未来Oculus能给我们带来满足他们“预期”的产品,带来更多的惊喜。评分:8.5分优点:399美元,符合C端消费佩戴舒适Insight Out定位精准《星球大战:维达不朽》等独占游戏降低对PC配置要求缺点:设置需要翻墙线缆束缚安装过程出现Bug头显无法上掀,佩戴不便捷值不值得买,就看你的想法了~
Facebook AR/VR合作关系与内容副总裁 Jason Rubin在GDC的访谈中表示,Facebook曾尝试制作无线Rift,但结论是该技术尚未准备就绪,而系统的名称为何不延续使用Rift 2,是因为现在这款产品并没有在Rift的技术基础上取得足够的飞跃,所以Oculus团队决定不将新设备称为Oculus Rift 2。此外,Rift 2在设计方向上和Rift CV1也有所不同,所以采用Oculus Rift S这个名字。John Carmack也曾在许多场合中表示,Rift S在功能表现上并没有达到Oculus预期的设想,那么这样的一个“不成熟的产品”的实际体验又会如何?就在近日,VR陀螺成功拿到了Oculus Rift S(以下简称Rift S)。外观&佩戴体验相对于Oculus Rift CV1而言,Rift S采用inside Out方案,使得它的整体组合相当简单,设备包装只有头显+手柄+头显线(DisplayPort-USB3.0),以及手柄电池和说明书。首先讲讲Rift S头显,设备的头显为520g(不含线缆),从外观来看,Rift S相比CV1整体风格变化较大,相反在整体外观设计和佩戴结构与PSVR相似,头显佩戴结构从橡胶带的后置三角结构改成PS VR硬性材质的光环型固定结构。头显前方显而易见的便是Oculus的Logo设计以及下方的一双“眼睛”,当然这个眼睛不止一对,由于Rift S内置Ouclus Insight内向外追踪技术,所以在头显设计上,Oculus在分正面、头盔两侧以及头盔顶部都安装了广角摄像头,共五颗。头显按键和接口设计上也十分简单,仅有左侧的音频输出口和底部的前后滑动调节按钮。而连接电脑的头显线与CV1一致裸露在外面,用户如果出现线缆损坏,可以自行进行拆卸更换,为了让用户有更好的穿戴体验,Oculus在头显左侧耳机的位置新增了一个固定组件,以保证线缆的固定,防止线缆因用户动作过大而产生的位移。屏幕方面,Rift S直接从CV1双屏2160 x 1200分辨率的OLED屏幕升级为单屏2560 x 1440分辨率的LCD屏幕,官方表示Rift S相较于像素量提升了近42%(≈600PPi),而屏幕刷新率从90Hz降低至80Hz。(具体的观感在下方细述)手柄方面与Quest一致,继承了CV1的摇杆+Y/B键、X/A键+菜单键,以及中食指双扳机设计,唯一不同的是外部传感器结构从下置圈改成了上置圈。值得一提的是,Quest与Rift的手柄可以通过配对的形式交叉使用。佩戴体验方面,采用硬性材质的光环型固定结构,使得像陀螺君这样的眼镜人士,在佩戴时需要先将“光环”调至最大,穿戴后在慢慢将头显滑动至舒适的位置。在这一点上,陀螺君认为相较于Quest支持头箍上掀45°的设计,Quest的佩戴会更加舒适。当然相信在Oculus内部对于设备的穿戴肯定是有着各自的取舍。而Rift S的设计也有着自身的优势,光环设计在重量平衡上要比Quest的橡胶三角结构更好,Rift S能更好的将重量分布于额头和后脑勺,减轻对面部的压迫。通过正中间增加了可调节魔术贴头带,能防止头显下滑。在陀螺君和多位体验者的交流中,发现多数人认为相对于Quest,Rift S对脸部的压力有着明显的减少。设备的安装使用方面,Oculus将CV1的HDMI1.3+USB3.0+USB2.0(4米线)的线缆方案升级成了Rift S的DisplayPort 1.2+USB 3.0(5米)方案,简化了接口(如果用户电脑的显卡上缺少对应的接口,可以在官网中查找适配的转换器)。初次使用,需要更新固件以及适配线缆连接完毕后,用户需要在Oculus官网里下载相应的软件(与CV1共用),然而在一过程中陀螺君遇到了一个阻碍,软件驱动一会识别不了DisplayPort,一会又识别不了USB3.0,而陀螺君无论是重新下载USB驱动,还是重启电脑都不能解决这一问题。这一过程大约持续了一个小时,直到一次接口的交叉检测时,才显示两个接口均成功连接。在完成后续的安全演示、手柄配对等一系列流程后,陀螺君戴上头显体验时,另一个问题出现了——屏幕无法点亮。这使得陀螺君又开始重新检查接口、重新安装固件及软件等操作。最后在与一些极客网友交流中,发现不少网友也出现了同样的问题,而解决这一问题的方法就是一直更换DisplayPort和USB3.0与电脑的接口(经测试,线缆正常),直至头显能够识别画面。至于这一现象出现的原因尚未知晓,截至发稿,Oculus官方还未对这一问题进行答复。功能&内容体验“我们努力保持Rift S和Rift所需的硬件规格维持不变,因为我们不希望那些喜爱Rift S的用户需要为了这款产品升级PC硬件。”从上图可以看出,目前官网提出的电脑最低配置:Intel i3-6100或AMD Ryzen 3 1200,8GB RAM,Nvidia GTX 1050Ti或AMD Radeon RX 470,与Rift的配置要求一致,而整体的升级力度相对于HTC Vive到Vive Pro(单眼:1440 x 1600),以及惠普新一代的WMR Reverb(单眼:2160 x 2160)来说并不明显。单眼1280×1440的分辨率与Oculus Go的规格一致。为了降低功耗,Oculus还将Rift S的刷新率从90Hz降低至80Hz。当然,这并不代表相对其他设备而言,Rift S是一部“不成熟的产品”,在陀螺君看来Rift S更像是一款C端Insight Out PC VR方案的先锋军。此次Rift S的Insight Out方案是Oculus和联想合作的结晶,为此Oculus还在头显的右侧方打上了联想的Logo。Jason Rubin表示,“与联想合作的原因是因为联想已经在VR/AR有了长时间耕耘。此次Rift S的特别之处:定位系统,正是双方合作的产物,联想在MR的开发经验对我们的产品起了很大的推动作用,帮助更快的将产品推向市场,还能降低生产成本。”Rift S采用五个广角摄像头感应器和视觉算法实时捕捉来映射和判断物理的空间,从而实现空间定位捕捉,设备Pass through+ 的功能,可以让玩家在戴着头显以黑白画面来观察周围的环境,实现舒适的VR体验。此外这一功能除了用户在进行防预护网空间的规划使用外,在游戏的过程中也可以通过Guardian工具设置空间来观察周围环境,当用户在感觉外部环境受干扰亦或是查看手机信息,这一功能很好的满足了用户的使用习惯。正式进入体验,在完成了设备适配后,Oculus软件会提醒用户戴上头显进行空间定位。与Quest类似,戴上Rift S后 ,首先要进行方位定位(确定一个方向为正前方),而后是地板定位(将手柄放置地面),最后便是空间的规划(空间最低限定为2×2)。需要注意的是,Rift S不能在强光和存在镜子等物品的环境下游玩,以避免对定位造成影响。 (陀螺君拍摄时,在两盏5600K摄影灯下进行,并未出现定位丢失)Rift S的界面系统与Rift共用,2560×1440的分辨率让界面的金属质感更加真实,画面的提高让整体的体验有了较高的提升,刷新率的降低并未给体验带来直接的影响,无论是FPS游戏还是快节奏音游,沙窗感有明显的降低,效果仍然存在。手柄在定位摄像头无法捕捉时迅速抬起,出现补偿卡顿由于采用Insight Out方案,在游戏过程中Rift S不用像CV1一样去面向传感器,整体的自由度更高。手柄的响应也十分顺畅,在整个体验中出现丢失的情况,仅出现在一些刁钻的角度和手柄没电的时候,当偏差出现时,头显会迅速通过位置预测进行IMU调节。另外在没有定位器的空间限制,5米的线长基本准许用户在制定的范围内四处走动。游戏测试部分,为了测试游戏的流畅性以及丢失情况,陀螺君使用了FPS《寻找黎明》和射击型音游《Audica》两款。在体验《寻找黎明》的体验中,能明显感受到分辨率的提高对游戏的画面效果的提升,整体的观感流畅性也比CV1有明显的提高。此外手柄精度提升,让玩家能够更好的对子弹的弹道进行判断。需要注意的是,由于流畅性的提高,使用平移的形式进行游戏时,游戏的移动灵敏度也随之提高,如果用户使用初始设定的灵敏度进行,便容易产生眩晕感,所以需要对游戏灵敏度进行调整。整体的游戏体验,没有出现定位丢失的问题,但是手柄的丢失却时常出现,第一章的体验下来(40个分钟),总共出现6次明显的丢失。在《Audica》中,Rift S画面清晰度和手柄捕捉的优势更为明显,整个体验下来,也没有出现卡顿的问题,头显对手柄捕捉的精度提升,让游戏在快节奏下还能保持顺畅的射击体验,这点十分加分。需要注意的是,游玩Steam游戏,需在Oculus软件“设置-通用”中设置许可。顺带一提,此前在Rift S刚推出时,Touch控制器上的触觉反馈在SteamVR中为失效状态。而在近日,SteamVR平台迎来新版本更新,现版本已全面支持Rift S VR头显,此外该版本还修复了“众多稳定性问题和错误”。Steam VR可以在用户使用Rift S的Passthrough+模式从VR内部重绘其预防护边界时,检测到用户何时使用该模式,以便将VR内容定位在空间的中心,无需用户重新启动。音频输出方面,陀螺君个人感觉十分舒适,外放式的声孔设计减少了DV2版本对耳朵的压迫,在音质效果上,陀螺君和许多网友都认为在低音效果上会稍显逊色,特别在玩《Beat Saber》和《Audica》等音游的过程中尤其明显。值得一提的是,为了服务更多的主机用户,Oculus Rift S支持在软件中,降低头显的画面配置。以减少对主机配置的需求。此外,虽然在头显按键设计上取消了IPD的表盘,但是用户依然可以在软件中进行58mm-72mm调节(有网友通过修改代码的方式将调节扩展至55-72mm)。PS:运输和进口税也要考虑进去时隔三年的新品,虽然在升级的幅度上,Rift S会略显逊色,然而从性价比方面,Rift S依然保持着Oculus “C端杀手”的水准。虽然官方说法,Insight Out方案并没达到Oculus预期。但是从体验上来看,Rift S已经达到可面向市场的地步,从现在市面上的PCVR来看,Rift S可以算上是Insight Out方案效果体验最好的一款设备,相信在不久的未来,市面上出现更多的Insight Out方案设备。希望未来Oculus能给我们带来满足他们“预期”的产品,带来更多的惊喜。评分:8.5分优点:399美元,符合C端消费佩戴舒适Insight Out定位精准《星球大战:维达不朽》等独占游戏降低对PC配置要求缺点:设置需要翻墙线缆束缚安装过程出现Bug头显无法上掀,佩戴不便捷值不值得买,就看你的想法了~
Facebook AR/VR合作关系与内容副总裁 Jason Rubin在GDC的访谈中表示,Facebook曾尝试制作无线Rift,但结论是该技术尚未准备就绪,而系统的名称为何不延续使用Rift 2,是因为现在这款产品并没有在Rift的技术基础上取得足够的飞跃,所以Oculus团队决定不将新设备称为Oculus Rift 2。此外,Rift 2在设计方向上和Rift CV1也有所不同,所以采用Oculus Rift S这个名字。John Carmack也曾在许多场合中表示,Rift S在功能表现上并没有达到Oculus预期的设想,那么这样的一个“不成熟的产品”的实际体验又会如何?就在近日,VR陀螺成功拿到了Oculus Rift S(以下简称Rift S)。外观&佩戴体验相对于Oculus Rift CV1而言,Rift S采用inside Out方案,使得它的整体组合相当简单,设备包装只有头显+手柄+头显线(DisplayPort-USB3.0),以及手柄电池和说明书。首先讲讲Rift S头显,设备的头显为520g(不含线缆),从外观来看,Rift S相比CV1整体风格变化较大,相反在整体外观设计和佩戴结构与PSVR相似,头显佩戴结构从橡胶带的后置三角结构改成PS VR硬性材质的光环型固定结构。头显前方显而易见的便是Oculus的Logo设计以及下方的一双“眼睛”,当然这个眼睛不止一对,由于Rift S内置Ouclus Insight内向外追踪技术,所以在头显设计上,Oculus在分正面、头盔两侧以及头盔顶部都安装了广角摄像头,共五颗。头显按键和接口设计上也十分简单,仅有左侧的音频输出口和底部的前后滑动调节按钮。而连接电脑的头显线与CV1一致裸露在外面,用户如果出现线缆损坏,可以自行进行拆卸更换,为了让用户有更好的穿戴体验,Oculus在头显左侧耳机的位置新增了一个固定组件,以保证线缆的固定,防止线缆因用户动作过大而产生的位移。屏幕方面,Rift S直接从CV1双屏2160 x 1200分辨率的OLED屏幕升级为单屏2560 x 1440分辨率的LCD屏幕,官方表示Rift S相较于像素量提升了近42%(≈600PPi),而屏幕刷新率从90Hz降低至80Hz。(具体的观感在下方细述)手柄方面与Quest一致,继承了CV1的摇杆+Y/B键、X/A键+菜单键,以及中食指双扳机设计,唯一不同的是外部传感器结构从下置圈改成了上置圈。值得一提的是,Quest与Rift的手柄可以通过配对的形式交叉使用。佩戴体验方面,采用硬性材质的光环型固定结构,使得像陀螺君这样的眼镜人士,在佩戴时需要先将“光环”调至最大,穿戴后在慢慢将头显滑动至舒适的位置。在这一点上,陀螺君认为相较于Quest支持头箍上掀45°的设计,Quest的佩戴会更加舒适。当然相信在Oculus内部对于设备的穿戴肯定是有着各自的取舍。而Rift S的设计也有着自身的优势,光环设计在重量平衡上要比Quest的橡胶三角结构更好,Rift S能更好的将重量分布于额头和后脑勺,减轻对面部的压迫。通过正中间增加了可调节魔术贴头带,能防止头显下滑。在陀螺君和多位体验者的交流中,发现多数人认为相对于Quest,Rift S对脸部的压力有着明显的减少。设备的安装使用方面,Oculus将CV1的HDMI1.3+USB3.0+USB2.0(4米线)的线缆方案升级成了Rift S的DisplayPort 1.2+USB 3.0(5米)方案,简化了接口(如果用户电脑的显卡上缺少对应的接口,可以在官网中查找适配的转换器)。初次使用,需要更新固件以及适配线缆连接完毕后,用户需要在Oculus官网里下载相应的软件(与CV1共用),然而在一过程中陀螺君遇到了一个阻碍,软件驱动一会识别不了DisplayPort,一会又识别不了USB3.0,而陀螺君无论是重新下载USB驱动,还是重启电脑都不能解决这一问题。这一过程大约持续了一个小时,直到一次接口的交叉检测时,才显示两个接口均成功连接。在完成后续的安全演示、手柄配对等一系列流程后,陀螺君戴上头显体验时,另一个问题出现了——屏幕无法点亮。这使得陀螺君又开始重新检查接口、重新安装固件及软件等操作。最后在与一些极客网友交流中,发现不少网友也出现了同样的问题,而解决这一问题的方法就是一直更换DisplayPort和USB3.0与电脑的接口(经测试,线缆正常),直至头显能够识别画面。至于这一现象出现的原因尚未知晓,截至发稿,Oculus官方还未对这一问题进行答复。功能&内容体验“我们努力保持Rift S和Rift所需的硬件规格维持不变,因为我们不希望那些喜爱Rift S的用户需要为了这款产品升级PC硬件。”从上图可以看出,目前官网提出的电脑最低配置:Intel i3-6100或AMD Ryzen 3 1200,8GB RAM,Nvidia GTX 1050Ti或AMD Radeon RX 470,与Rift的配置要求一致,而整体的升级力度相对于HTC Vive到Vive Pro(单眼:1440 x 1600),以及惠普新一代的WMR Reverb(单眼:2160 x 2160)来说并不明显。单眼1280×1440的分辨率与Oculus Go的规格一致。为了降低功耗,Oculus还将Rift S的刷新率从90Hz降低至80Hz。当然,这并不代表相对其他设备而言,Rift S是一部“不成熟的产品”,在陀螺君看来Rift S更像是一款C端Insight Out PC VR方案的先锋军。此次Rift S的Insight Out方案是Oculus和联想合作的结晶,为此Oculus还在头显的右侧方打上了联想的Logo。Jason Rubin表示,“与联想合作的原因是因为联想已经在VR/AR有了长时间耕耘。此次Rift S的特别之处:定位系统,正是双方合作的产物,联想在MR的开发经验对我们的产品起了很大的推动作用,帮助更快的将产品推向市场,还能降低生产成本。”Rift S采用五个广角摄像头感应器和视觉算法实时捕捉来映射和判断物理的空间,从而实现空间定位捕捉,设备Pass through+ 的功能,可以让玩家在戴着头显以黑白画面来观察周围的环境,实现舒适的VR体验。此外这一功能除了用户在进行防预护网空间的规划使用外,在游戏的过程中也可以通过Guardian工具设置空间来观察周围环境,当用户在感觉外部环境受干扰亦或是查看手机信息,这一功能很好的满足了用户的使用习惯。正式进入体验,在完成了设备适配后,Oculus软件会提醒用户戴上头显进行空间定位。与Quest类似,戴上Rift S后 ,首先要进行方位定位(确定一个方向为正前方),而后是地板定位(将手柄放置地面),最后便是空间的规划(空间最低限定为2×2)。需要注意的是,Rift S不能在强光和存在镜子等物品的环境下游玩,以避免对定位造成影响。 (陀螺君拍摄时,在两盏5600K摄影灯下进行,并未出现定位丢失)Rift S的界面系统与Rift共用,2560×1440的分辨率让界面的金属质感更加真实,画面的提高让整体的体验有了较高的提升,刷新率的降低并未给体验带来直接的影响,无论是FPS游戏还是快节奏音游,沙窗感有明显的降低,效果仍然存在。手柄在定位摄像头无法捕捉时迅速抬起,出现补偿卡顿由于采用Insight Out方案,在游戏过程中Rift S不用像CV1一样去面向传感器,整体的自由度更高。手柄的响应也十分顺畅,在整个体验中出现丢失的情况,仅出现在一些刁钻的角度和手柄没电的时候,当偏差出现时,头显会迅速通过位置预测进行IMU调节。另外在没有定位器的空间限制,5米的线长基本准许用户在制定的范围内四处走动。游戏测试部分,为了测试游戏的流畅性以及丢失情况,陀螺君使用了FPS《寻找黎明》和射击型音游《Audica》两款。在体验《寻找黎明》的体验中,能明显感受到分辨率的提高对游戏的画面效果的提升,整体的观感流畅性也比CV1有明显的提高。此外手柄精度提升,让玩家能够更好的对子弹的弹道进行判断。需要注意的是,由于流畅性的提高,使用平移的形式进行游戏时,游戏的移动灵敏度也随之提高,如果用户使用初始设定的灵敏度进行,便容易产生眩晕感,所以需要对游戏灵敏度进行调整。整体的游戏体验,没有出现定位丢失的问题,但是手柄的丢失却时常出现,第一章的体验下来(40个分钟),总共出现6次明显的丢失。在《Audica》中,Rift S画面清晰度和手柄捕捉的优势更为明显,整个体验下来,也没有出现卡顿的问题,头显对手柄捕捉的精度提升,让游戏在快节奏下还能保持顺畅的射击体验,这点十分加分。需要注意的是,游玩Steam游戏,需在Oculus软件“设置-通用”中设置许可。顺带一提,此前在Rift S刚推出时,Touch控制器上的触觉反馈在SteamVR中为失效状态。而在近日,SteamVR平台迎来新版本更新,现版本已全面支持Rift S VR头显,此外该版本还修复了“众多稳定性问题和错误”。Steam VR可以在用户使用Rift S的Passthrough+模式从VR内部重绘其预防护边界时,检测到用户何时使用该模式,以便将VR内容定位在空间的中心,无需用户重新启动。音频输出方面,陀螺君个人感觉十分舒适,外放式的声孔设计减少了DV2版本对耳朵的压迫,在音质效果上,陀螺君和许多网友都认为在低音效果上会稍显逊色,特别在玩《Beat Saber》和《Audica》等音游的过程中尤其明显。值得一提的是,为了服务更多的主机用户,Oculus Rift S支持在软件中,降低头显的画面配置。以减少对主机配置的需求。此外,虽然在头显按键设计上取消了IPD的表盘,但是用户依然可以在软件中进行58mm-72mm调节(有网友通过修改代码的方式将调节扩展至55-72mm)。PS:运输和进口税也要考虑进去时隔三年的新品,虽然在升级的幅度上,Rift S会略显逊色,然而从性价比方面,Rift S依然保持着Oculus “C端杀手”的水准。虽然官方说法,Insight Out方案并没达到Oculus预期。但是从体验上来看,Rift S已经达到可面向市场的地步,从现在市面上的PCVR来看,Rift S可以算上是Insight Out方案效果体验最好的一款设备,相信在不久的未来,市面上出现更多的Insight Out方案设备。希望未来Oculus能给我们带来满足他们“预期”的产品,带来更多的惊喜。评分:8.5分优点:399美元,符合C端消费佩戴舒适Insight Out定位精准《星球大战:维达不朽》等独占游戏降低对PC配置要求缺点:设置需要翻墙线缆束缚安装过程出现Bug头显无法上掀,佩戴不便捷值不值得买,就看你的想法了~真正靠谱的回答是: 这个公司不存在,国内没卖的,无法评价 !

5,oculus rift 怎么读

步骤1:到oculus中国官网或到87870下载...1步骤2:下载到电脑上之后,打开所在硬...2步骤3:在接上一步以管理员身份运行安...3步骤4:接上一步从setup-oculus runtim...

6,Oculus quest和rifts体验差别大吗

这两者的区别的是非常大的。首先而言,Oculus quest是一体机,Oculus rifts是VR头盔。一体机:VR一体机开箱即可用的设备。具有内置处理器,传感器,电池,存储内存和显示器,因此不需要连接到PC或智能手机。VR头盔:VR头盔通过数据线(HDMI/USB)连到PC电脑,由电脑计算数据和渲染图形通过数据线传到头显。功能上的区别就是Quest可以不连接PC直接使用自己的内容库,也可以用线连接PC,使用PC端端Oculus商店和SteamVR。Rift S只能连接PC。Quest也可以使用第三方的Virtual Desktop或者ALVR无线连接PC,但是延迟比有线的Oculus Link要大很多。体验上Quest的像素密度、舒适度都比Rift S差,连PC画面水平夹在Rift CV1和Rift S中间。Quest的追踪范围和追踪精度比Rift S差一点,主要体现在高速运动时的动作预判,对非高速的VRChat之类没什么影响。软件上Rift S已经大半年没有任何功能更新和bug修补了,Quest有持续的更新,增加了无手柄的手指追踪之类的功能,主面板UI也完全换新了,电脑端Oculus服务近几个月的更新全是在提升Oculus Link的体验。可以看出Oculus的重心基本都在Quest上。9月份Oculus开发者大会应该会宣布新的Quest,可能是高配版,也可能是降价版。

7,Oculus Rift和Vive的配置要求区别是

Oculus Rift 和HTC Vive对电脑配置的要求其实都差不多,我之前入手过一台Vive,数据你参考,oculus的你自己再查看一下吧。GPU:NVIDIA? GeForce? GTX 970、AMD Radeon? R9 290 同等或更高配置CPU:Intel? Core? i5-4590/AMD FX? 8350 同等或更高配置RAM:4 GB 或以上视频输出:HDMI 1.4、DisplayPort 1.2 或以上USB 端口:1x USB 2.0 或以上端口操作系统:Windows? 7 SP1、Windows? 8.1 或更高版本、Windows? 10
这三者都算是行业中最好的设备了,不过psvr属于一体机,在沉浸感和内容方面没有前两者好,而pc版的oculus rift 和htcvive相比两者差不多吧,不过体验感上后者要比前者沉浸感更强一些,内容方面更丰富,而且后者现在有了无线套件和新配件,那么体验感上就更前进一步了,这是其他两者所不能比的。

8,oculus rift和htc vive哪个好

你好!目前两台VR设备要求的电脑主机配置相同,VIVE比rift贵1000以上。主要区别是VIVE可以在真是空间上移动并在虚拟世界做出响应。rift要实现此功能则需要另行购买omini跑步机!还有就是RIFT手环比VIVE手柄体验更加。但是就国内来说,VIVE资源比RIFT丰富,可玩性更高。一分钱一分货,我是支持VIVE的。但是也太贵了实力建议购买PS VR,整套买下来也就5000多,以上两款随便上万!
两个都可以走动,oculus现在可以实现360°全方位的追踪,有小范围的自由移动的空间,因为采用的是摄像定位的方法,需要三个摄像头就可以实现。htc vive采用的追踪方式红外线追踪系统,在自由移动的范围比oculus的要大了许多,而且htc vive还推出了无线套件,它的沉浸感和互动性算是行业标杆,用户体验超赞!oculus rift单价便宜,但是一整套有点略贵。建议先去了解今年美国ces上的最新消息再去考虑入手,反正这两个算是各有优势,oculus面临的一个问题就是国内没有货,入手需走特殊渠道才行!仅供参考,不喜勿喷!

9,VR眼镜htc vive与ps vroculus rift相比有何亮点

1. HTC Vive在内侧覆盖了泡沫佩戴起来更舒适,并且还能期待防滑的作用,不会在游戏的过程中导致头盔下滑。另外,HTC Vive还附带了另外一组泡沫可以用来进行替换。同时绑带通过可调节的设计固定在头部。2. Roomscale VR技术可以让我们在4.5×4.5米的空间内追踪所有头部和手上的动作。这就意味着我们可以完全沉溺在一个封闭的空间里,而不管是坐着还是站着都没问题。3. HTC Vive内置了加速度计和陀螺仪,并且通过额外的两个激光传感器来与头盔上32个传感器互动,追踪头部的运动。另外还提供了Chaperone功能,它能够在用户体统一个模糊的蓝色轮廓,当用户在封闭的环境中游戏范围过大,可防止玩家过于投入而撞倒墙上。第一定律VR体验中心使用的就是htc vive,体验很棒,有兴趣的可以去体验一下。
oculus rift、htc vive和playstation vr三款外接vr头显设备撑起了高端vr产品市场,想体验到这三款vr产品成本都不低,那么三款产品,哪款更值得入手?作为一个vr老鸟,为大家做一个三款产品的对比:游戏阵容作为游戏设备,最看重的当然是游戏资源了。htc vive游戏很多,在steam平台就能下载,但都是量级不大的小游戏。不过也不乏一些很有趣的vr应用程序,包括音乐、绘画等等,各家游戏阵容各有各的特色。oculus rift在发售时公布了30款游戏。ps vr的游戏包含大量第一方和第三方作品,其中还有《最终幻想》、《蝙蝠侠》、《古墓丽影》、《初音未来》、《直到黎明》、《驾驶俱乐部》等ip作品,游戏质量很高。价格方面ps vr在价格上占有明显优势,裸机2999元,算上ps4的话6000元左右。而htc vive国行价格高达6888元。目前整体vr产业仍处于发展阶段,各大厂商都是第一代产品。所以购买ps vr最经济,换代成本低。性能htc vive = oculus rift>ps vroculus rift和htc vive拥有更高的分辨率和视角,这就意味着画面将更加出色。此外,htc允许玩家在一定范围内走动,定位系统是最棒的。ps vr更鼓励大家坐着游玩vr游戏。硬件装备htc vive需要高配电脑,整套装备总价:15,000+oculus rift需要高配电脑,整套装备总价:12,000+ps vr 需要ps4,整套装备总价:5,500+总结总体来看,oculus rift和htc vive投入成本较高,但也有着较为出色的配置,更偏向于核心pc玩家。htc vive能够利用其激光追踪系统,实现迄今为止最大的vr活动范围。但不得不承认的是, ps vr经济实惠,绝对是一款用最低的价格享受最逼真体验的vr头设,并且游戏阵容豪华,最为推荐。如果你想以较少的费用体验到优质的vr游戏,ps vr绝对是首选,如果是土豪那就请随意吧。

10,索尼PS VRHTC Vive 和 Oculus Rift哪个好

索尼PS VR,HTC Vive 和 Oculus Rift三者的话会更看好HTC vive的定位系统,还有就是现在HTC vive还出现了无线套件和vive追踪器,这个就足看出HTC vive的开发潜力。
HTC Vive比较好HTC Vive的设计本质上来说都是用绑带将头盔固定在头上。而HTC Vive比上一代产品更小更轻,但是从整体体积上看,依然要比对手更大更重。HTC Vive的正面布满了各种传感器和摄像头,因此看起来要比PlayStation VR与Oculus Rift更加复杂一些。HTC Vive在内侧覆盖了泡沫佩戴起来更舒适,并且还能期待防滑的作用,不会在游戏的过程中导致头盔下滑。另外,HTC Vive还附带了另外一组泡沫可以用来进行替换。同时绑带通过可调节的设计固定在头部。另外在HTC Vive的顶部如何将线缆收纳好是一个问题,需要一定的技巧和心思才行。不过随着时间的推移和汗水出现,在游戏的过程中会感觉越来越沉重。如果你你要佩戴它们几个小时的话,在出汗之后还是会出现不少的负重感。HTC Vive配备了两块2160×1200分辨率90Hz刷新率的OLED显示屏,像素点达到了2.33亿,可以说效果非常惊人。HTC Vive提供了9:5的画面比例,视野角度为11度。HTC Vive的一大亮点就是Roomscale VR技术可以让我们在4.5×4.5米的空间内追踪所有头部和手上的动作。这就意味着我们可以完全沉溺在一个封闭的空间里,而不管是坐着还是站着都没问题。而虽然并不是所有用户都有条件在封闭的空间内游戏,但是实际的效果非常不错。HTC Vive内置了加速度计和陀螺仪,并且通过额外的两个激光传感器来与头盔上32个传感器互动,追踪头部的运动。另外还提供了Chaperone功能,它能够在用户体统一个模糊的蓝色轮廓,当用户在封闭的环境中游戏范围过大,可防止玩家过于投入而撞倒墙上。HTC Vive的两个无线控制器使用起来稍显笨拙,并且需要一定的学习过程。因此它们似乎并不太适合长时间使用。不过HTC Vive的手柄配备了触觉反馈以及压敏触摸板,非常有趣。对于HTC Vive来说,尽管大多数来自Valve平台的游戏都不算大作,但是许多不错的小游戏似乎更适合休闲一下。购买和HTC Vive之后,通过模拟器能够免费体验不少游戏,但是更多的都算不上大作。另外还有像《画廊:星种召唤》和《消失的国度》这样的大作宣布将支持HTC Vive平台,但是与对手相比还是偏少了一些。不过从最近的E3游戏展上,我们看到了《辐射4》和《Doom》这样备受期待的大作也即将来带HTC平台上。
HTC Vive 尽享 VIVE 空间定位技术带来的极致沉浸感, 通过VIVE操控手柄和头戴式设备的 360?精确追踪技术、超逼真画质、立体声音效和触觉反馈系统;SteamVR?追踪技术提供顶尖的体验,空间定位追踪(ROOM-SCALE)可达3.5米 X 3.5米。 在VIVEPORT商城享受超过1100款VR游戏和应用,目前售价¥4,888。PLAYSTATION VR(PSVR)是索尼电脑娱乐公司(SCE)推出的VR头显(虚拟现实头戴式显示器)。是基于PlayStation游戏机系列的第四代游戏主机(PS4)的虚拟现实装置。2016年7月27日,2016 PLAYSTATION中国发布会,发布国行同步首发,单头盔售价为2999人民币,标配套装(头盔+摄像头)为3299人民币,完全套装(头盔+摄像头+MOVE)为3699人民币。2016年10月13日全球同步发售。国行版首发游戏12款。Oculus Rift 是一款为电子游戏设计的头戴式显示器。一款虚拟现实设备。陀螺仪控制的视角。 Rift具有两个目镜,每个目镜的分辨率为 640×800,双眼的视觉合并之后拥有 1280×800 的分辨率。售价为399美元Oculus;
我觉得各有各的优势吧,不过现在我看好大朋E3定制版的VR头盔,看视频打游戏都很不错,清晰度和舒适度挺高,游戏体验特别棒。
oculus rift、htc vive和playstation vr三款外接vr头显设备撑起了高端vr产品市场,想体验到这三款vr产品成本都不低,那么三款产品,哪款更值得入手?作为一个vr老鸟,为大家做一个三款产品的对比:游戏阵容作为游戏设备,最看重的当然是游戏资源了。htc vive游戏很多,在steam平台就能下载,但都是量级不大的小游戏。不过也不乏一些很有趣的vr应用程序,包括音乐、绘画等等,各家游戏阵容各有各的特色。oculus rift在发售时公布了30款游戏。ps vr的游戏包含大量第一方和第三方作品,其中还有《最终幻想》、《蝙蝠侠》、《古墓丽影》、《初音未来》、《直到黎明》、《驾驶俱乐部》等ip作品,游戏质量很高。价格方面ps vr在价格上占有明显优势,裸机2999元,算上ps4的话6000元左右。而htc vive国行价格高达6888元。目前整体vr产业仍处于发展阶段,各大厂商都是第一代产品。所以购买ps vr最经济,换代成本低。性能htc vive = oculus rift>ps vroculus rift和htc vive拥有更高的分辨率和视角,这就意味着画面将更加出色。此外,htc允许玩家在一定范围内走动,定位系统是最棒的。ps vr更鼓励大家坐着游玩vr游戏。硬件装备htc vive需要高配电脑,整套装备总价:15,000+oculus rift需要高配电脑,整套装备总价:12,000+ps vr 需要ps4,整套装备总价:5,500+总结总体来看,oculus rift和htc vive投入成本较高,但也有着较为出色的配置,更偏向于核心pc玩家。htc vive能够利用其激光追踪系统,实现迄今为止最大的vr活动范围。但不得不承认的是, ps vr经济实惠,绝对是一款用最低的价格享受最逼真体验的vr头设,并且游戏阵容豪华,最为推荐。如果你想以较少的费用体验到优质的vr游戏,ps vr绝对是首选,如果是土豪那就请随意吧。
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