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暴雪在做什么游戏,知道暴雪出过些什么手机单机游戏吗

作者:本站作者

1,暴雪都有什么网络游戏

目前只有WOW吧 ~!暴雪,出的都是(单机游戏)他们的单机游戏非常不错,大家都知道。 它们的 单机游戏,全都是可以连网,对战的。比如:魔兽争霸

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2,知道暴雪出过些什么手机单机游戏吗

楼上的我对你无语。暴雪出的游戏都是十分经典耐玩的。单击的有:暗黑系列,魔兽争霸系列,星际争霸系列。这些是目前十分流行的,下面这些有可能知道的人不多,都是1995年前出的:失落的维京人1和2,摇滚赛车,黑色荆棘,超人-死里逢生,正义联盟等(其他有就不知道了)几乎每一年都有新的游戏诞生,而且十分受欢迎。

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3,为什么暴雪的游戏会受到诸多玩家和制作人追捧

其实大家把暴雪称作“电影制片厂”确实是不无道理的,大概在2000年初的时候,暴雪在游戏CG上的制作水平放在全世界绝对是第二或第三的水平。其中暴雪最出名的CG动画应该是《暗黑破坏神2》的CG。只可惜当时的中国玩家能真正完整看过暗黑2游戏CG的并不多,因为盗版光盘内容不少都是阉割版的,为了尽可能地压缩空间都把占据大量空间的游戏CG给删除了,所以导致后来不少的新玩家都认为暴雪的CG制作巅峰是在魔兽系列,其实并不是这样的。对于真正的老玩家来讲,暴雪的CG制作成为业界标杆其实是从《星际争霸》开始,然后在《暗黑破坏神2》达到巅峰,当时的游戏CG和现在可有很大的区别,甚至可以说达到了少儿不宜的程度。比如星际1里的CG会有一些比较粗俗的对话,但这也更加凸显了游戏的黑暗特质。当然还有大量的和谐场面,爆头什么的都是家常便饭,如果以当时北美的电影评级来看,星际的CG俨然可以看成是一部B级片。当然,那个时代,暴雪CG之所以被玩家们所推崇很大的原因是在于其整体的气势恢宏,虽然说受限于那个时代硬件性能的影响,某些细节做得还不是很到位。我们已经能从CG当中看到暴雪制作人员为玩家们创造的一个壮阔的游戏世界。比如母巢之战的开头CG,人族大和战舰开往前线时的场景一定令不少玩家感到震撼!而暗黑2的CG绝对是暴雪CG制作的巅峰甚至可以算是整个北美游戏界制作的巅峰。其中那段蟑螂夺路而逃的原版结局绝对是所有暴雪老玩家印象最为深刻的。其实相比于其他游戏CG来说,为什么早年间暴雪会得到玩家们的肯定,这里面我们必须得佩服暴雪在光影上娴熟的应用,成功地将游戏的整体气势烘托得淋漓尽致。不过读者们看到这里一定注意到我前文提到的一个细节,2000年左右的暴雪CG制作水平在全球是第二或第三的水平,那么那个年代还有哪家游戏公司的CG制作水准比暴雪还要高呢?那这就得说到日本的艾尼克斯了,说起艾尼克斯相信玩过最终幻想的玩家肯定都不会陌生。原先艾尼克斯的社长坂口博信由于过于热爱电影,因此希望制作一款纯游戏CG电影来完成他的毕生梦想。而这一做就把艾尼克斯给做破产了,但是积累的经验还是保留了下来,不过其CG质量还是非常之高的,已经超过了暴雪的制作技术水平。后来重组后的艾尼克斯改名史克威尔艾尼克斯,并且继续在CG电影的道路上继续走下去,后来的《圣子降临》还有《王者之剑》虽然票房一般把,但是其制作水平还是有目共睹的。接下来由于硬件技术的飞速发展,全球的游戏制作行业发生了翻天幅度的变化,越来越多的游戏工作室也能够制作那些非常精良的游戏CG,例如EA、2K、育碧等等,他们的CG制作技术也都突飞猛进,所以反而慢慢地暴雪在CG上的优势开始变得不如以前甚至已经被一些后起之秀所超越。其中需要和大家重点说说一家非常知名的CG制作工作室Digic Pictures,可能很少有玩家能够知道这家工作室,但是随便说几个大名鼎鼎的游戏或许就能知道了。如使命召唤14、彩虹六号、全境封锁,这些知名游戏的CG全都是由Digic Pictures来制作的。尤其是使命召唤14的游戏CG,玩家们第一眼看过去基本上和真人电影甚至没有什么太大的差别,当时我看到这个CG之后也是无比震撼的。其实现在来说基本上很少有游戏公司自己去做CG了,绝大多数都交给了外包公司,自己专心做游戏,而且就算是暴雪这样的现在也将《魔兽争霸3》重制版的CG交给了外包公司来制作。客观来讲,现代的游戏制作模式不断趋于专业化,将一些辅助工作交给外包公司的确能够更加地节约成本和提高效率。所以总结起来目前暴雪的游戏CG制作技术早已在游戏界只能算是中上游的水平,真正的一流游戏CG制作公司他们或许可能自己是不会去制作游戏的哟~
其实大家把暴雪称作“电影制片厂”确实是不无道理的,大概在2000年初的时候,暴雪在游戏CG上的制作水平放在全世界绝对是第二或第三的水平。其中暴雪最出名的CG动画应该是《暗黑破坏神2》的CG。只可惜当时的中国玩家能真正完整看过暗黑2游戏CG的并不多,因为盗版光盘内容不少都是阉割版的,为了尽可能地压缩空间都把占据大量空间的游戏CG给删除了,所以导致后来不少的新玩家都认为暴雪的CG制作巅峰是在魔兽系列,其实并不是这样的。对于真正的老玩家来讲,暴雪的CG制作成为业界标杆其实是从《星际争霸》开始,然后在《暗黑破坏神2》达到巅峰,当时的游戏CG和现在可有很大的区别,甚至可以说达到了少儿不宜的程度。比如星际1里的CG会有一些比较粗俗的对话,但这也更加凸显了游戏的黑暗特质。当然还有大量的和谐场面,爆头什么的都是家常便饭,如果以当时北美的电影评级来看,星际的CG俨然可以看成是一部B级片。当然,那个时代,暴雪CG之所以被玩家们所推崇很大的原因是在于其整体的气势恢宏,虽然说受限于那个时代硬件性能的影响,某些细节做得还不是很到位。我们已经能从CG当中看到暴雪制作人员为玩家们创造的一个壮阔的游戏世界。比如母巢之战的开头CG,人族大和战舰开往前线时的场景一定令不少玩家感到震撼!而暗黑2的CG绝对是暴雪CG制作的巅峰甚至可以算是整个北美游戏界制作的巅峰。其中那段蟑螂夺路而逃的原版结局绝对是所有暴雪老玩家印象最为深刻的。其实相比于其他游戏CG来说,为什么早年间暴雪会得到玩家们的肯定,这里面我们必须得佩服暴雪在光影上娴熟的应用,成功地将游戏的整体气势烘托得淋漓尽致。不过读者们看到这里一定注意到我前文提到的一个细节,2000年左右的暴雪CG制作水平在全球是第二或第三的水平,那么那个年代还有哪家游戏公司的CG制作水准比暴雪还要高呢?那这就得说到日本的艾尼克斯了,说起艾尼克斯相信玩过最终幻想的玩家肯定都不会陌生。原先艾尼克斯的社长坂口博信由于过于热爱电影,因此希望制作一款纯游戏CG电影来完成他的毕生梦想。而这一做就把艾尼克斯给做破产了,但是积累的经验还是保留了下来,不过其CG质量还是非常之高的,已经超过了暴雪的制作技术水平。后来重组后的艾尼克斯改名史克威尔艾尼克斯,并且继续在CG电影的道路上继续走下去,后来的《圣子降临》还有《王者之剑》虽然票房一般把,但是其制作水平还是有目共睹的。接下来由于硬件技术的飞速发展,全球的游戏制作行业发生了翻天幅度的变化,越来越多的游戏工作室也能够制作那些非常精良的游戏CG,例如EA、2K、育碧等等,他们的CG制作技术也都突飞猛进,所以反而慢慢地暴雪在CG上的优势开始变得不如以前甚至已经被一些后起之秀所超越。其中需要和大家重点说说一家非常知名的CG制作工作室Digic Pictures,可能很少有玩家能够知道这家工作室,但是随便说几个大名鼎鼎的游戏或许就能知道了。如使命召唤14、彩虹六号、全境封锁,这些知名游戏的CG全都是由Digic Pictures来制作的。尤其是使命召唤14的游戏CG,玩家们第一眼看过去基本上和真人电影甚至没有什么太大的差别,当时我看到这个CG之后也是无比震撼的。其实现在来说基本上很少有游戏公司自己去做CG了,绝大多数都交给了外包公司,自己专心做游戏,而且就算是暴雪这样的现在也将《魔兽争霸3》重制版的CG交给了外包公司来制作。客观来讲,现代的游戏制作模式不断趋于专业化,将一些辅助工作交给外包公司的确能够更加地节约成本和提高效率。所以总结起来目前暴雪的游戏CG制作技术早已在游戏界只能算是中上游的水平,真正的一流游戏CG制作公司他们或许可能自己是不会去制作游戏的哟~
其实大家把暴雪称作“电影制片厂”确实是不无道理的,大概在2000年初的时候,暴雪在游戏CG上的制作水平放在全世界绝对是第二或第三的水平。其中暴雪最出名的CG动画应该是《暗黑破坏神2》的CG。只可惜当时的中国玩家能真正完整看过暗黑2游戏CG的并不多,因为盗版光盘内容不少都是阉割版的,为了尽可能地压缩空间都把占据大量空间的游戏CG给删除了,所以导致后来不少的新玩家都认为暴雪的CG制作巅峰是在魔兽系列,其实并不是这样的。对于真正的老玩家来讲,暴雪的CG制作成为业界标杆其实是从《星际争霸》开始,然后在《暗黑破坏神2》达到巅峰,当时的游戏CG和现在可有很大的区别,甚至可以说达到了少儿不宜的程度。比如星际1里的CG会有一些比较粗俗的对话,但这也更加凸显了游戏的黑暗特质。当然还有大量的和谐场面,爆头什么的都是家常便饭,如果以当时北美的电影评级来看,星际的CG俨然可以看成是一部B级片。当然,那个时代,暴雪CG之所以被玩家们所推崇很大的原因是在于其整体的气势恢宏,虽然说受限于那个时代硬件性能的影响,某些细节做得还不是很到位。我们已经能从CG当中看到暴雪制作人员为玩家们创造的一个壮阔的游戏世界。比如母巢之战的开头CG,人族大和战舰开往前线时的场景一定令不少玩家感到震撼!而暗黑2的CG绝对是暴雪CG制作的巅峰甚至可以算是整个北美游戏界制作的巅峰。其中那段蟑螂夺路而逃的原版结局绝对是所有暴雪老玩家印象最为深刻的。其实相比于其他游戏CG来说,为什么早年间暴雪会得到玩家们的肯定,这里面我们必须得佩服暴雪在光影上娴熟的应用,成功地将游戏的整体气势烘托得淋漓尽致。不过读者们看到这里一定注意到我前文提到的一个细节,2000年左右的暴雪CG制作水平在全球是第二或第三的水平,那么那个年代还有哪家游戏公司的CG制作水准比暴雪还要高呢?那这就得说到日本的艾尼克斯了,说起艾尼克斯相信玩过最终幻想的玩家肯定都不会陌生。原先艾尼克斯的社长坂口博信由于过于热爱电影,因此希望制作一款纯游戏CG电影来完成他的毕生梦想。而这一做就把艾尼克斯给做破产了,但是积累的经验还是保留了下来,不过其CG质量还是非常之高的,已经超过了暴雪的制作技术水平。后来重组后的艾尼克斯改名史克威尔艾尼克斯,并且继续在CG电影的道路上继续走下去,后来的《圣子降临》还有《王者之剑》虽然票房一般把,但是其制作水平还是有目共睹的。接下来由于硬件技术的飞速发展,全球的游戏制作行业发生了翻天幅度的变化,越来越多的游戏工作室也能够制作那些非常精良的游戏CG,例如EA、2K、育碧等等,他们的CG制作技术也都突飞猛进,所以反而慢慢地暴雪在CG上的优势开始变得不如以前甚至已经被一些后起之秀所超越。其中需要和大家重点说说一家非常知名的CG制作工作室Digic Pictures,可能很少有玩家能够知道这家工作室,但是随便说几个大名鼎鼎的游戏或许就能知道了。如使命召唤14、彩虹六号、全境封锁,这些知名游戏的CG全都是由Digic Pictures来制作的。尤其是使命召唤14的游戏CG,玩家们第一眼看过去基本上和真人电影甚至没有什么太大的差别,当时我看到这个CG之后也是无比震撼的。其实现在来说基本上很少有游戏公司自己去做CG了,绝大多数都交给了外包公司,自己专心做游戏,而且就算是暴雪这样的现在也将《魔兽争霸3》重制版的CG交给了外包公司来制作。客观来讲,现代的游戏制作模式不断趋于专业化,将一些辅助工作交给外包公司的确能够更加地节约成本和提高效率。所以总结起来目前暴雪的游戏CG制作技术早已在游戏界只能算是中上游的水平,真正的一流游戏CG制作公司他们或许可能自己是不会去制作游戏的哟~《守望先锋》国服玩家流失这件事,其实每一个玩家都深有体会。以数据说话,除官方数据外,百度指数是全国最能代表玩家对某款游戏热情的统计数据。我们看到,《守望先锋》这款游戏在2016年的5月达到了人气的巅峰值,而后在8、10、12月和随后的2017年1月经历了一次又一次的人气下滑。这些人气的峰值集中在每个赛季的末期和结算日周围,并在赛季结算后继续下滑,最终在2017年初稳定下来(也是大家都开始调侃“屁股凉了”的时间点)。《守望先锋》的凉,问题不在于所谓的付费模式,而在于暴雪对“电子竞技”的过分执着。这种执着让游戏看起来更加“电竞”,追求战术性思维和队友间的紧密配合,却一下子抛弃了休闲玩家,使他们的游戏体验极差。作为一款类MOBA游戏,按道理来说一个队伍里应该有坦克、狙击手、奶妈和刺客。但有些时候,玩家其实也想玩点野路子——我曾经和队友开黑时就故意选了5个D.VA的组合,整场比赛敌人被我们疯狂围攻,大家笑得腮帮子都疼。后来频道里有人说“我们不如来一场愉快的CS吧”,于是己方和敌人就真的都换成了士兵76。虽然最后输得妈都不认识了,但这种比赛氛围真的非常温馨。这样的游戏体验,我们极少在其他游戏中遇到过。在早期的《守望先锋》里,你真的能遇到这样单纯又可爱的敌人和队友。不过好景不长,竞技模式上线之后没多久,一切都变了。战斗大锤不存在了,随缘箭法的源氏也不敢上场了,托比昂在进攻地图备受歧视,队伍中没人选治疗英雄就会看到脏字……当游戏的目的由“单纯的欢乐”变得越来越“功利”时,我们嗅到了戾气、见到了外挂、被敌人或己方队友羞辱。玩家们的情绪从“哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈”,变成了“我*****”。我不相信暴雪的游戏策划在设计和测试过程中没有发现这种情况,因为游戏中玩家的情绪控制同样是极为重要的一环。游戏抛弃休闲玩家这件事,要么是暴雪的游戏策划水平有问题,要么是他们完全不在乎这部分人的游戏体验,只为了达到预计的阶段性目标(比如强调竞技化)。《守望先锋》变成今天这样子,主要还是暴雪管理层的决策问题。强调竞技没有错,毕竟这可以带来更多持久利益,但他们不该因此抛弃休闲玩家。
其实大家把暴雪称作“电影制片厂”确实是不无道理的,大概在2000年初的时候,暴雪在游戏CG上的制作水平放在全世界绝对是第二或第三的水平。其中暴雪最出名的CG动画应该是《暗黑破坏神2》的CG。只可惜当时的中国玩家能真正完整看过暗黑2游戏CG的并不多,因为盗版光盘内容不少都是阉割版的,为了尽可能地压缩空间都把占据大量空间的游戏CG给删除了,所以导致后来不少的新玩家都认为暴雪的CG制作巅峰是在魔兽系列,其实并不是这样的。对于真正的老玩家来讲,暴雪的CG制作成为业界标杆其实是从《星际争霸》开始,然后在《暗黑破坏神2》达到巅峰,当时的游戏CG和现在可有很大的区别,甚至可以说达到了少儿不宜的程度。比如星际1里的CG会有一些比较粗俗的对话,但这也更加凸显了游戏的黑暗特质。当然还有大量的和谐场面,爆头什么的都是家常便饭,如果以当时北美的电影评级来看,星际的CG俨然可以看成是一部B级片。当然,那个时代,暴雪CG之所以被玩家们所推崇很大的原因是在于其整体的气势恢宏,虽然说受限于那个时代硬件性能的影响,某些细节做得还不是很到位。我们已经能从CG当中看到暴雪制作人员为玩家们创造的一个壮阔的游戏世界。比如母巢之战的开头CG,人族大和战舰开往前线时的场景一定令不少玩家感到震撼!而暗黑2的CG绝对是暴雪CG制作的巅峰甚至可以算是整个北美游戏界制作的巅峰。其中那段蟑螂夺路而逃的原版结局绝对是所有暴雪老玩家印象最为深刻的。其实相比于其他游戏CG来说,为什么早年间暴雪会得到玩家们的肯定,这里面我们必须得佩服暴雪在光影上娴熟的应用,成功地将游戏的整体气势烘托得淋漓尽致。不过读者们看到这里一定注意到我前文提到的一个细节,2000年左右的暴雪CG制作水平在全球是第二或第三的水平,那么那个年代还有哪家游戏公司的CG制作水准比暴雪还要高呢?那这就得说到日本的艾尼克斯了,说起艾尼克斯相信玩过最终幻想的玩家肯定都不会陌生。原先艾尼克斯的社长坂口博信由于过于热爱电影,因此希望制作一款纯游戏CG电影来完成他的毕生梦想。而这一做就把艾尼克斯给做破产了,但是积累的经验还是保留了下来,不过其CG质量还是非常之高的,已经超过了暴雪的制作技术水平。后来重组后的艾尼克斯改名史克威尔艾尼克斯,并且继续在CG电影的道路上继续走下去,后来的《圣子降临》还有《王者之剑》虽然票房一般把,但是其制作水平还是有目共睹的。接下来由于硬件技术的飞速发展,全球的游戏制作行业发生了翻天幅度的变化,越来越多的游戏工作室也能够制作那些非常精良的游戏CG,例如EA、2K、育碧等等,他们的CG制作技术也都突飞猛进,所以反而慢慢地暴雪在CG上的优势开始变得不如以前甚至已经被一些后起之秀所超越。其中需要和大家重点说说一家非常知名的CG制作工作室Digic Pictures,可能很少有玩家能够知道这家工作室,但是随便说几个大名鼎鼎的游戏或许就能知道了。如使命召唤14、彩虹六号、全境封锁,这些知名游戏的CG全都是由Digic Pictures来制作的。尤其是使命召唤14的游戏CG,玩家们第一眼看过去基本上和真人电影甚至没有什么太大的差别,当时我看到这个CG之后也是无比震撼的。其实现在来说基本上很少有游戏公司自己去做CG了,绝大多数都交给了外包公司,自己专心做游戏,而且就算是暴雪这样的现在也将《魔兽争霸3》重制版的CG交给了外包公司来制作。客观来讲,现代的游戏制作模式不断趋于专业化,将一些辅助工作交给外包公司的确能够更加地节约成本和提高效率。所以总结起来目前暴雪的游戏CG制作技术早已在游戏界只能算是中上游的水平,真正的一流游戏CG制作公司他们或许可能自己是不会去制作游戏的哟~《守望先锋》国服玩家流失这件事,其实每一个玩家都深有体会。以数据说话,除官方数据外,百度指数是全国最能代表玩家对某款游戏热情的统计数据。我们看到,《守望先锋》这款游戏在2016年的5月达到了人气的巅峰值,而后在8、10、12月和随后的2017年1月经历了一次又一次的人气下滑。这些人气的峰值集中在每个赛季的末期和结算日周围,并在赛季结算后继续下滑,最终在2017年初稳定下来(也是大家都开始调侃“屁股凉了”的时间点)。《守望先锋》的凉,问题不在于所谓的付费模式,而在于暴雪对“电子竞技”的过分执着。这种执着让游戏看起来更加“电竞”,追求战术性思维和队友间的紧密配合,却一下子抛弃了休闲玩家,使他们的游戏体验极差。作为一款类MOBA游戏,按道理来说一个队伍里应该有坦克、狙击手、奶妈和刺客。但有些时候,玩家其实也想玩点野路子——我曾经和队友开黑时就故意选了5个D.VA的组合,整场比赛敌人被我们疯狂围攻,大家笑得腮帮子都疼。后来频道里有人说“我们不如来一场愉快的CS吧”,于是己方和敌人就真的都换成了士兵76。虽然最后输得妈都不认识了,但这种比赛氛围真的非常温馨。这样的游戏体验,我们极少在其他游戏中遇到过。在早期的《守望先锋》里,你真的能遇到这样单纯又可爱的敌人和队友。不过好景不长,竞技模式上线之后没多久,一切都变了。战斗大锤不存在了,随缘箭法的源氏也不敢上场了,托比昂在进攻地图备受歧视,队伍中没人选治疗英雄就会看到脏字……当游戏的目的由“单纯的欢乐”变得越来越“功利”时,我们嗅到了戾气、见到了外挂、被敌人或己方队友羞辱。玩家们的情绪从“哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈”,变成了“我*****”。我不相信暴雪的游戏策划在设计和测试过程中没有发现这种情况,因为游戏中玩家的情绪控制同样是极为重要的一环。游戏抛弃休闲玩家这件事,要么是暴雪的游戏策划水平有问题,要么是他们完全不在乎这部分人的游戏体验,只为了达到预计的阶段性目标(比如强调竞技化)。《守望先锋》变成今天这样子,主要还是暴雪管理层的决策问题。强调竞技没有错,毕竟这可以带来更多持久利益,但他们不该因此抛弃休闲玩家。
其实大家把暴雪称作“电影制片厂”确实是不无道理的,大概在2000年初的时候,暴雪在游戏CG上的制作水平放在全世界绝对是第二或第三的水平。其中暴雪最出名的CG动画应该是《暗黑破坏神2》的CG。只可惜当时的中国玩家能真正完整看过暗黑2游戏CG的并不多,因为盗版光盘内容不少都是阉割版的,为了尽可能地压缩空间都把占据大量空间的游戏CG给删除了,所以导致后来不少的新玩家都认为暴雪的CG制作巅峰是在魔兽系列,其实并不是这样的。对于真正的老玩家来讲,暴雪的CG制作成为业界标杆其实是从《星际争霸》开始,然后在《暗黑破坏神2》达到巅峰,当时的游戏CG和现在可有很大的区别,甚至可以说达到了少儿不宜的程度。比如星际1里的CG会有一些比较粗俗的对话,但这也更加凸显了游戏的黑暗特质。当然还有大量的和谐场面,爆头什么的都是家常便饭,如果以当时北美的电影评级来看,星际的CG俨然可以看成是一部B级片。当然,那个时代,暴雪CG之所以被玩家们所推崇很大的原因是在于其整体的气势恢宏,虽然说受限于那个时代硬件性能的影响,某些细节做得还不是很到位。我们已经能从CG当中看到暴雪制作人员为玩家们创造的一个壮阔的游戏世界。比如母巢之战的开头CG,人族大和战舰开往前线时的场景一定令不少玩家感到震撼!而暗黑2的CG绝对是暴雪CG制作的巅峰甚至可以算是整个北美游戏界制作的巅峰。其中那段蟑螂夺路而逃的原版结局绝对是所有暴雪老玩家印象最为深刻的。其实相比于其他游戏CG来说,为什么早年间暴雪会得到玩家们的肯定,这里面我们必须得佩服暴雪在光影上娴熟的应用,成功地将游戏的整体气势烘托得淋漓尽致。不过读者们看到这里一定注意到我前文提到的一个细节,2000年左右的暴雪CG制作水平在全球是第二或第三的水平,那么那个年代还有哪家游戏公司的CG制作水准比暴雪还要高呢?那这就得说到日本的艾尼克斯了,说起艾尼克斯相信玩过最终幻想的玩家肯定都不会陌生。原先艾尼克斯的社长坂口博信由于过于热爱电影,因此希望制作一款纯游戏CG电影来完成他的毕生梦想。而这一做就把艾尼克斯给做破产了,但是积累的经验还是保留了下来,不过其CG质量还是非常之高的,已经超过了暴雪的制作技术水平。后来重组后的艾尼克斯改名史克威尔艾尼克斯,并且继续在CG电影的道路上继续走下去,后来的《圣子降临》还有《王者之剑》虽然票房一般把,但是其制作水平还是有目共睹的。接下来由于硬件技术的飞速发展,全球的游戏制作行业发生了翻天幅度的变化,越来越多的游戏工作室也能够制作那些非常精良的游戏CG,例如EA、2K、育碧等等,他们的CG制作技术也都突飞猛进,所以反而慢慢地暴雪在CG上的优势开始变得不如以前甚至已经被一些后起之秀所超越。其中需要和大家重点说说一家非常知名的CG制作工作室Digic Pictures,可能很少有玩家能够知道这家工作室,但是随便说几个大名鼎鼎的游戏或许就能知道了。如使命召唤14、彩虹六号、全境封锁,这些知名游戏的CG全都是由Digic Pictures来制作的。尤其是使命召唤14的游戏CG,玩家们第一眼看过去基本上和真人电影甚至没有什么太大的差别,当时我看到这个CG之后也是无比震撼的。其实现在来说基本上很少有游戏公司自己去做CG了,绝大多数都交给了外包公司,自己专心做游戏,而且就算是暴雪这样的现在也将《魔兽争霸3》重制版的CG交给了外包公司来制作。客观来讲,现代的游戏制作模式不断趋于专业化,将一些辅助工作交给外包公司的确能够更加地节约成本和提高效率。所以总结起来目前暴雪的游戏CG制作技术早已在游戏界只能算是中上游的水平,真正的一流游戏CG制作公司他们或许可能自己是不会去制作游戏的哟~《守望先锋》国服玩家流失这件事,其实每一个玩家都深有体会。以数据说话,除官方数据外,百度指数是全国最能代表玩家对某款游戏热情的统计数据。我们看到,《守望先锋》这款游戏在2016年的5月达到了人气的巅峰值,而后在8、10、12月和随后的2017年1月经历了一次又一次的人气下滑。这些人气的峰值集中在每个赛季的末期和结算日周围,并在赛季结算后继续下滑,最终在2017年初稳定下来(也是大家都开始调侃“屁股凉了”的时间点)。《守望先锋》的凉,问题不在于所谓的付费模式,而在于暴雪对“电子竞技”的过分执着。这种执着让游戏看起来更加“电竞”,追求战术性思维和队友间的紧密配合,却一下子抛弃了休闲玩家,使他们的游戏体验极差。作为一款类MOBA游戏,按道理来说一个队伍里应该有坦克、狙击手、奶妈和刺客。但有些时候,玩家其实也想玩点野路子——我曾经和队友开黑时就故意选了5个D.VA的组合,整场比赛敌人被我们疯狂围攻,大家笑得腮帮子都疼。后来频道里有人说“我们不如来一场愉快的CS吧”,于是己方和敌人就真的都换成了士兵76。虽然最后输得妈都不认识了,但这种比赛氛围真的非常温馨。这样的游戏体验,我们极少在其他游戏中遇到过。在早期的《守望先锋》里,你真的能遇到这样单纯又可爱的敌人和队友。不过好景不长,竞技模式上线之后没多久,一切都变了。战斗大锤不存在了,随缘箭法的源氏也不敢上场了,托比昂在进攻地图备受歧视,队伍中没人选治疗英雄就会看到脏字……当游戏的目的由“单纯的欢乐”变得越来越“功利”时,我们嗅到了戾气、见到了外挂、被敌人或己方队友羞辱。玩家们的情绪从“哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈”,变成了“我*****”。我不相信暴雪的游戏策划在设计和测试过程中没有发现这种情况,因为游戏中玩家的情绪控制同样是极为重要的一环。游戏抛弃休闲玩家这件事,要么是暴雪的游戏策划水平有问题,要么是他们完全不在乎这部分人的游戏体验,只为了达到预计的阶段性目标(比如强调竞技化)。《守望先锋》变成今天这样子,主要还是暴雪管理层的决策问题。强调竞技没有错,毕竟这可以带来更多持久利益,但他们不该因此抛弃休闲玩家。
其实大家把暴雪称作“电影制片厂”确实是不无道理的,大概在2000年初的时候,暴雪在游戏CG上的制作水平放在全世界绝对是第二或第三的水平。其中暴雪最出名的CG动画应该是《暗黑破坏神2》的CG。只可惜当时的中国玩家能真正完整看过暗黑2游戏CG的并不多,因为盗版光盘内容不少都是阉割版的,为了尽可能地压缩空间都把占据大量空间的游戏CG给删除了,所以导致后来不少的新玩家都认为暴雪的CG制作巅峰是在魔兽系列,其实并不是这样的。对于真正的老玩家来讲,暴雪的CG制作成为业界标杆其实是从《星际争霸》开始,然后在《暗黑破坏神2》达到巅峰,当时的游戏CG和现在可有很大的区别,甚至可以说达到了少儿不宜的程度。比如星际1里的CG会有一些比较粗俗的对话,但这也更加凸显了游戏的黑暗特质。当然还有大量的和谐场面,爆头什么的都是家常便饭,如果以当时北美的电影评级来看,星际的CG俨然可以看成是一部B级片。当然,那个时代,暴雪CG之所以被玩家们所推崇很大的原因是在于其整体的气势恢宏,虽然说受限于那个时代硬件性能的影响,某些细节做得还不是很到位。我们已经能从CG当中看到暴雪制作人员为玩家们创造的一个壮阔的游戏世界。比如母巢之战的开头CG,人族大和战舰开往前线时的场景一定令不少玩家感到震撼!而暗黑2的CG绝对是暴雪CG制作的巅峰甚至可以算是整个北美游戏界制作的巅峰。其中那段蟑螂夺路而逃的原版结局绝对是所有暴雪老玩家印象最为深刻的。其实相比于其他游戏CG来说,为什么早年间暴雪会得到玩家们的肯定,这里面我们必须得佩服暴雪在光影上娴熟的应用,成功地将游戏的整体气势烘托得淋漓尽致。不过读者们看到这里一定注意到我前文提到的一个细节,2000年左右的暴雪CG制作水平在全球是第二或第三的水平,那么那个年代还有哪家游戏公司的CG制作水准比暴雪还要高呢?那这就得说到日本的艾尼克斯了,说起艾尼克斯相信玩过最终幻想的玩家肯定都不会陌生。原先艾尼克斯的社长坂口博信由于过于热爱电影,因此希望制作一款纯游戏CG电影来完成他的毕生梦想。而这一做就把艾尼克斯给做破产了,但是积累的经验还是保留了下来,不过其CG质量还是非常之高的,已经超过了暴雪的制作技术水平。后来重组后的艾尼克斯改名史克威尔艾尼克斯,并且继续在CG电影的道路上继续走下去,后来的《圣子降临》还有《王者之剑》虽然票房一般把,但是其制作水平还是有目共睹的。接下来由于硬件技术的飞速发展,全球的游戏制作行业发生了翻天幅度的变化,越来越多的游戏工作室也能够制作那些非常精良的游戏CG,例如EA、2K、育碧等等,他们的CG制作技术也都突飞猛进,所以反而慢慢地暴雪在CG上的优势开始变得不如以前甚至已经被一些后起之秀所超越。其中需要和大家重点说说一家非常知名的CG制作工作室Digic Pictures,可能很少有玩家能够知道这家工作室,但是随便说几个大名鼎鼎的游戏或许就能知道了。如使命召唤14、彩虹六号、全境封锁,这些知名游戏的CG全都是由Digic Pictures来制作的。尤其是使命召唤14的游戏CG,玩家们第一眼看过去基本上和真人电影甚至没有什么太大的差别,当时我看到这个CG之后也是无比震撼的。其实现在来说基本上很少有游戏公司自己去做CG了,绝大多数都交给了外包公司,自己专心做游戏,而且就算是暴雪这样的现在也将《魔兽争霸3》重制版的CG交给了外包公司来制作。客观来讲,现代的游戏制作模式不断趋于专业化,将一些辅助工作交给外包公司的确能够更加地节约成本和提高效率。所以总结起来目前暴雪的游戏CG制作技术早已在游戏界只能算是中上游的水平,真正的一流游戏CG制作公司他们或许可能自己是不会去制作游戏的哟~《守望先锋》国服玩家流失这件事,其实每一个玩家都深有体会。以数据说话,除官方数据外,百度指数是全国最能代表玩家对某款游戏热情的统计数据。我们看到,《守望先锋》这款游戏在2016年的5月达到了人气的巅峰值,而后在8、10、12月和随后的2017年1月经历了一次又一次的人气下滑。这些人气的峰值集中在每个赛季的末期和结算日周围,并在赛季结算后继续下滑,最终在2017年初稳定下来(也是大家都开始调侃“屁股凉了”的时间点)。《守望先锋》的凉,问题不在于所谓的付费模式,而在于暴雪对“电子竞技”的过分执着。这种执着让游戏看起来更加“电竞”,追求战术性思维和队友间的紧密配合,却一下子抛弃了休闲玩家,使他们的游戏体验极差。作为一款类MOBA游戏,按道理来说一个队伍里应该有坦克、狙击手、奶妈和刺客。但有些时候,玩家其实也想玩点野路子——我曾经和队友开黑时就故意选了5个D.VA的组合,整场比赛敌人被我们疯狂围攻,大家笑得腮帮子都疼。后来频道里有人说“我们不如来一场愉快的CS吧”,于是己方和敌人就真的都换成了士兵76。虽然最后输得妈都不认识了,但这种比赛氛围真的非常温馨。这样的游戏体验,我们极少在其他游戏中遇到过。在早期的《守望先锋》里,你真的能遇到这样单纯又可爱的敌人和队友。不过好景不长,竞技模式上线之后没多久,一切都变了。战斗大锤不存在了,随缘箭法的源氏也不敢上场了,托比昂在进攻地图备受歧视,队伍中没人选治疗英雄就会看到脏字……当游戏的目的由“单纯的欢乐”变得越来越“功利”时,我们嗅到了戾气、见到了外挂、被敌人或己方队友羞辱。玩家们的情绪从“哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈”,变成了“我*****”。我不相信暴雪的游戏策划在设计和测试过程中没有发现这种情况,因为游戏中玩家的情绪控制同样是极为重要的一环。游戏抛弃休闲玩家这件事,要么是暴雪的游戏策划水平有问题,要么是他们完全不在乎这部分人的游戏体验,只为了达到预计的阶段性目标(比如强调竞技化)。《守望先锋》变成今天这样子,主要还是暴雪管理层的决策问题。强调竞技没有错,毕竟这可以带来更多持久利益,但他们不该因此抛弃休闲玩家。长期玩暴雪游戏的玩家肯定都有一种感觉:暴雪的游戏刚发售的时候画质通常不会太惊艳,但似乎很抗衰。多年后再去玩,画面看上去还是可圈可点,不会特别过时。我觉得这主要是因为暴雪的美工在这三个方面做得太出色了:讨巧的卡通画风暴雪的主打游戏大多数都采用了卡通画风。这不仅是一种审美倾向,也是一种给画面保鲜的策略。因为卡通画风基本上都会使用手绘贴图,放到3D模型上去以后,美观程度更多取决于美工的水平而不会受到材质真实度的影响。同时,卡通画风还可以刻意夸张化一些人和物的造型来减少多边形数量的需求,不容易被当前的技术限制表现力。另外,暴雪还善用绚丽的色彩和生动的动态效果来吸引注意力,很大程度上弥补了画质上的不足。魔兽世界就是一个很好的例子。实际上以现在(游戏发售十几年后)的眼光去看,模型已经比较简陋了,但整体的视觉感受还是非常舒适的,甚至超过一些新游戏。超丰富的画面细节暴雪的游戏在画面细节上简直丰富到令人惊叹的程度。像星际2里面每个建筑运转时的动态效果或是暗黑3里面被炸到四处纷飞的环境碎片……还有一个很好的例子就是炉石传说桌面四个角的装饰,每张图都各不相同、各具特色,玩家还可以进行有趣的互动。这些小设计对游戏本身的游戏性并没有任何作用,但提供了很多有趣的视觉效果,给游戏增色不少。这一点是很多厂商都不愿花钱耗时去做的,有钱有心的暴雪却总是不放过这样的细节。不断更新暴雪的游戏推出之后,即使人气下滑也会持续多年更新。不仅是内容上,画面上也会时不时有所跟进。比如暗黑破坏神3,在七年间,游戏支持的分辨率、各种光影特效,甚至包括技能的效果都有与时俱进的改进。游戏中的高级阴影效果、环境光遮蔽这些特效都是多次更新后陆续添加的。更不用说魔兽世界这个长寿游戏十几年来的变化了。这些更新也许没有给画面带来翻天覆地的变化,但最高画质下的表现和早期版本的对比还是相当强烈的。简单的说,暴雪在游戏开发初期就对画面有一个长期规划,然后通过精雕细琢和不断改进使得游戏画面可以常年保鲜。现在的暴雪也许在游戏创意上的确遭遇了瓶颈,常常被诟病不够有新意,但对画面的把握还是一直保持着超级大厂的作风。我想这也是它能成为一家顶级游戏开发商的原因之一吧。
其实大家把暴雪称作“电影制片厂”确实是不无道理的,大概在2000年初的时候,暴雪在游戏CG上的制作水平放在全世界绝对是第二或第三的水平。其中暴雪最出名的CG动画应该是《暗黑破坏神2》的CG。只可惜当时的中国玩家能真正完整看过暗黑2游戏CG的并不多,因为盗版光盘内容不少都是阉割版的,为了尽可能地压缩空间都把占据大量空间的游戏CG给删除了,所以导致后来不少的新玩家都认为暴雪的CG制作巅峰是在魔兽系列,其实并不是这样的。对于真正的老玩家来讲,暴雪的CG制作成为业界标杆其实是从《星际争霸》开始,然后在《暗黑破坏神2》达到巅峰,当时的游戏CG和现在可有很大的区别,甚至可以说达到了少儿不宜的程度。比如星际1里的CG会有一些比较粗俗的对话,但这也更加凸显了游戏的黑暗特质。当然还有大量的和谐场面,爆头什么的都是家常便饭,如果以当时北美的电影评级来看,星际的CG俨然可以看成是一部B级片。当然,那个时代,暴雪CG之所以被玩家们所推崇很大的原因是在于其整体的气势恢宏,虽然说受限于那个时代硬件性能的影响,某些细节做得还不是很到位。我们已经能从CG当中看到暴雪制作人员为玩家们创造的一个壮阔的游戏世界。比如母巢之战的开头CG,人族大和战舰开往前线时的场景一定令不少玩家感到震撼!而暗黑2的CG绝对是暴雪CG制作的巅峰甚至可以算是整个北美游戏界制作的巅峰。其中那段蟑螂夺路而逃的原版结局绝对是所有暴雪老玩家印象最为深刻的。其实相比于其他游戏CG来说,为什么早年间暴雪会得到玩家们的肯定,这里面我们必须得佩服暴雪在光影上娴熟的应用,成功地将游戏的整体气势烘托得淋漓尽致。不过读者们看到这里一定注意到我前文提到的一个细节,2000年左右的暴雪CG制作水平在全球是第二或第三的水平,那么那个年代还有哪家游戏公司的CG制作水准比暴雪还要高呢?那这就得说到日本的艾尼克斯了,说起艾尼克斯相信玩过最终幻想的玩家肯定都不会陌生。原先艾尼克斯的社长坂口博信由于过于热爱电影,因此希望制作一款纯游戏CG电影来完成他的毕生梦想。而这一做就把艾尼克斯给做破产了,但是积累的经验还是保留了下来,不过其CG质量还是非常之高的,已经超过了暴雪的制作技术水平。后来重组后的艾尼克斯改名史克威尔艾尼克斯,并且继续在CG电影的道路上继续走下去,后来的《圣子降临》还有《王者之剑》虽然票房一般把,但是其制作水平还是有目共睹的。接下来由于硬件技术的飞速发展,全球的游戏制作行业发生了翻天幅度的变化,越来越多的游戏工作室也能够制作那些非常精良的游戏CG,例如EA、2K、育碧等等,他们的CG制作技术也都突飞猛进,所以反而慢慢地暴雪在CG上的优势开始变得不如以前甚至已经被一些后起之秀所超越。其中需要和大家重点说说一家非常知名的CG制作工作室Digic Pictures,可能很少有玩家能够知道这家工作室,但是随便说几个大名鼎鼎的游戏或许就能知道了。如使命召唤14、彩虹六号、全境封锁,这些知名游戏的CG全都是由Digic Pictures来制作的。尤其是使命召唤14的游戏CG,玩家们第一眼看过去基本上和真人电影甚至没有什么太大的差别,当时我看到这个CG之后也是无比震撼的。其实现在来说基本上很少有游戏公司自己去做CG了,绝大多数都交给了外包公司,自己专心做游戏,而且就算是暴雪这样的现在也将《魔兽争霸3》重制版的CG交给了外包公司来制作。客观来讲,现代的游戏制作模式不断趋于专业化,将一些辅助工作交给外包公司的确能够更加地节约成本和提高效率。所以总结起来目前暴雪的游戏CG制作技术早已在游戏界只能算是中上游的水平,真正的一流游戏CG制作公司他们或许可能自己是不会去制作游戏的哟~《守望先锋》国服玩家流失这件事,其实每一个玩家都深有体会。以数据说话,除官方数据外,百度指数是全国最能代表玩家对某款游戏热情的统计数据。我们看到,《守望先锋》这款游戏在2016年的5月达到了人气的巅峰值,而后在8、10、12月和随后的2017年1月经历了一次又一次的人气下滑。这些人气的峰值集中在每个赛季的末期和结算日周围,并在赛季结算后继续下滑,最终在2017年初稳定下来(也是大家都开始调侃“屁股凉了”的时间点)。《守望先锋》的凉,问题不在于所谓的付费模式,而在于暴雪对“电子竞技”的过分执着。这种执着让游戏看起来更加“电竞”,追求战术性思维和队友间的紧密配合,却一下子抛弃了休闲玩家,使他们的游戏体验极差。作为一款类MOBA游戏,按道理来说一个队伍里应该有坦克、狙击手、奶妈和刺客。但有些时候,玩家其实也想玩点野路子——我曾经和队友开黑时就故意选了5个D.VA的组合,整场比赛敌人被我们疯狂围攻,大家笑得腮帮子都疼。后来频道里有人说“我们不如来一场愉快的CS吧”,于是己方和敌人就真的都换成了士兵76。虽然最后输得妈都不认识了,但这种比赛氛围真的非常温馨。这样的游戏体验,我们极少在其他游戏中遇到过。在早期的《守望先锋》里,你真的能遇到这样单纯又可爱的敌人和队友。不过好景不长,竞技模式上线之后没多久,一切都变了。战斗大锤不存在了,随缘箭法的源氏也不敢上场了,托比昂在进攻地图备受歧视,队伍中没人选治疗英雄就会看到脏字……当游戏的目的由“单纯的欢乐”变得越来越“功利”时,我们嗅到了戾气、见到了外挂、被敌人或己方队友羞辱。玩家们的情绪从“哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈”,变成了“我*****”。我不相信暴雪的游戏策划在设计和测试过程中没有发现这种情况,因为游戏中玩家的情绪控制同样是极为重要的一环。游戏抛弃休闲玩家这件事,要么是暴雪的游戏策划水平有问题,要么是他们完全不在乎这部分人的游戏体验,只为了达到预计的阶段性目标(比如强调竞技化)。《守望先锋》变成今天这样子,主要还是暴雪管理层的决策问题。强调竞技没有错,毕竟这可以带来更多持久利益,但他们不该因此抛弃休闲玩家。长期玩暴雪游戏的玩家肯定都有一种感觉:暴雪的游戏刚发售的时候画质通常不会太惊艳,但似乎很抗衰。多年后再去玩,画面看上去还是可圈可点,不会特别过时。我觉得这主要是因为暴雪的美工在这三个方面做得太出色了:讨巧的卡通画风暴雪的主打游戏大多数都采用了卡通画风。这不仅是一种审美倾向,也是一种给画面保鲜的策略。因为卡通画风基本上都会使用手绘贴图,放到3D模型上去以后,美观程度更多取决于美工的水平而不会受到材质真实度的影响。同时,卡通画风还可以刻意夸张化一些人和物的造型来减少多边形数量的需求,不容易被当前的技术限制表现力。另外,暴雪还善用绚丽的色彩和生动的动态效果来吸引注意力,很大程度上弥补了画质上的不足。魔兽世界就是一个很好的例子。实际上以现在(游戏发售十几年后)的眼光去看,模型已经比较简陋了,但整体的视觉感受还是非常舒适的,甚至超过一些新游戏。超丰富的画面细节暴雪的游戏在画面细节上简直丰富到令人惊叹的程度。像星际2里面每个建筑运转时的动态效果或是暗黑3里面被炸到四处纷飞的环境碎片……还有一个很好的例子就是炉石传说桌面四个角的装饰,每张图都各不相同、各具特色,玩家还可以进行有趣的互动。这些小设计对游戏本身的游戏性并没有任何作用,但提供了很多有趣的视觉效果,给游戏增色不少。这一点是很多厂商都不愿花钱耗时去做的,有钱有心的暴雪却总是不放过这样的细节。不断更新暴雪的游戏推出之后,即使人气下滑也会持续多年更新。不仅是内容上,画面上也会时不时有所跟进。比如暗黑破坏神3,在七年间,游戏支持的分辨率、各种光影特效,甚至包括技能的效果都有与时俱进的改进。游戏中的高级阴影效果、环境光遮蔽这些特效都是多次更新后陆续添加的。更不用说魔兽世界这个长寿游戏十几年来的变化了。这些更新也许没有给画面带来翻天覆地的变化,但最高画质下的表现和早期版本的对比还是相当强烈的。简单的说,暴雪在游戏开发初期就对画面有一个长期规划,然后通过精雕细琢和不断改进使得游戏画面可以常年保鲜。现在的暴雪也许在游戏创意上的确遭遇了瓶颈,常常被诟病不够有新意,但对画面的把握还是一直保持着超级大厂的作风。我想这也是它能成为一家顶级游戏开发商的原因之一吧。老实说暴雪的游戏都很良心风暴不说,魔兽没得说了,守望买断但是值,炉石也是可以慢慢攒着还有些廉价卡组,暗黑买断,都很好啊很期待暴雪下一个游戏,我感觉可能游戏早就做好了可是cg没做好吧哈哈哈
其实大家把暴雪称作“电影制片厂”确实是不无道理的,大概在2000年初的时候,暴雪在游戏CG上的制作水平放在全世界绝对是第二或第三的水平。其中暴雪最出名的CG动画应该是《暗黑破坏神2》的CG。只可惜当时的中国玩家能真正完整看过暗黑2游戏CG的并不多,因为盗版光盘内容不少都是阉割版的,为了尽可能地压缩空间都把占据大量空间的游戏CG给删除了,所以导致后来不少的新玩家都认为暴雪的CG制作巅峰是在魔兽系列,其实并不是这样的。对于真正的老玩家来讲,暴雪的CG制作成为业界标杆其实是从《星际争霸》开始,然后在《暗黑破坏神2》达到巅峰,当时的游戏CG和现在可有很大的区别,甚至可以说达到了少儿不宜的程度。比如星际1里的CG会有一些比较粗俗的对话,但这也更加凸显了游戏的黑暗特质。当然还有大量的和谐场面,爆头什么的都是家常便饭,如果以当时北美的电影评级来看,星际的CG俨然可以看成是一部B级片。当然,那个时代,暴雪CG之所以被玩家们所推崇很大的原因是在于其整体的气势恢宏,虽然说受限于那个时代硬件性能的影响,某些细节做得还不是很到位。我们已经能从CG当中看到暴雪制作人员为玩家们创造的一个壮阔的游戏世界。比如母巢之战的开头CG,人族大和战舰开往前线时的场景一定令不少玩家感到震撼!而暗黑2的CG绝对是暴雪CG制作的巅峰甚至可以算是整个北美游戏界制作的巅峰。其中那段蟑螂夺路而逃的原版结局绝对是所有暴雪老玩家印象最为深刻的。其实相比于其他游戏CG来说,为什么早年间暴雪会得到玩家们的肯定,这里面我们必须得佩服暴雪在光影上娴熟的应用,成功地将游戏的整体气势烘托得淋漓尽致。不过读者们看到这里一定注意到我前文提到的一个细节,2000年左右的暴雪CG制作水平在全球是第二或第三的水平,那么那个年代还有哪家游戏公司的CG制作水准比暴雪还要高呢?那这就得说到日本的艾尼克斯了,说起艾尼克斯相信玩过最终幻想的玩家肯定都不会陌生。原先艾尼克斯的社长坂口博信由于过于热爱电影,因此希望制作一款纯游戏CG电影来完成他的毕生梦想。而这一做就把艾尼克斯给做破产了,但是积累的经验还是保留了下来,不过其CG质量还是非常之高的,已经超过了暴雪的制作技术水平。后来重组后的艾尼克斯改名史克威尔艾尼克斯,并且继续在CG电影的道路上继续走下去,后来的《圣子降临》还有《王者之剑》虽然票房一般把,但是其制作水平还是有目共睹的。接下来由于硬件技术的飞速发展,全球的游戏制作行业发生了翻天幅度的变化,越来越多的游戏工作室也能够制作那些非常精良的游戏CG,例如EA、2K、育碧等等,他们的CG制作技术也都突飞猛进,所以反而慢慢地暴雪在CG上的优势开始变得不如以前甚至已经被一些后起之秀所超越。其中需要和大家重点说说一家非常知名的CG制作工作室Digic Pictures,可能很少有玩家能够知道这家工作室,但是随便说几个大名鼎鼎的游戏或许就能知道了。如使命召唤14、彩虹六号、全境封锁,这些知名游戏的CG全都是由Digic Pictures来制作的。尤其是使命召唤14的游戏CG,玩家们第一眼看过去基本上和真人电影甚至没有什么太大的差别,当时我看到这个CG之后也是无比震撼的。其实现在来说基本上很少有游戏公司自己去做CG了,绝大多数都交给了外包公司,自己专心做游戏,而且就算是暴雪这样的现在也将《魔兽争霸3》重制版的CG交给了外包公司来制作。客观来讲,现代的游戏制作模式不断趋于专业化,将一些辅助工作交给外包公司的确能够更加地节约成本和提高效率。所以总结起来目前暴雪的游戏CG制作技术早已在游戏界只能算是中上游的水平,真正的一流游戏CG制作公司他们或许可能自己是不会去制作游戏的哟~《守望先锋》国服玩家流失这件事,其实每一个玩家都深有体会。以数据说话,除官方数据外,百度指数是全国最能代表玩家对某款游戏热情的统计数据。我们看到,《守望先锋》这款游戏在2016年的5月达到了人气的巅峰值,而后在8、10、12月和随后的2017年1月经历了一次又一次的人气下滑。这些人气的峰值集中在每个赛季的末期和结算日周围,并在赛季结算后继续下滑,最终在2017年初稳定下来(也是大家都开始调侃“屁股凉了”的时间点)。《守望先锋》的凉,问题不在于所谓的付费模式,而在于暴雪对“电子竞技”的过分执着。这种执着让游戏看起来更加“电竞”,追求战术性思维和队友间的紧密配合,却一下子抛弃了休闲玩家,使他们的游戏体验极差。作为一款类MOBA游戏,按道理来说一个队伍里应该有坦克、狙击手、奶妈和刺客。但有些时候,玩家其实也想玩点野路子——我曾经和队友开黑时就故意选了5个D.VA的组合,整场比赛敌人被我们疯狂围攻,大家笑得腮帮子都疼。后来频道里有人说“我们不如来一场愉快的CS吧”,于是己方和敌人就真的都换成了士兵76。虽然最后输得妈都不认识了,但这种比赛氛围真的非常温馨。这样的游戏体验,我们极少在其他游戏中遇到过。在早期的《守望先锋》里,你真的能遇到这样单纯又可爱的敌人和队友。不过好景不长,竞技模式上线之后没多久,一切都变了。战斗大锤不存在了,随缘箭法的源氏也不敢上场了,托比昂在进攻地图备受歧视,队伍中没人选治疗英雄就会看到脏字……当游戏的目的由“单纯的欢乐”变得越来越“功利”时,我们嗅到了戾气、见到了外挂、被敌人或己方队友羞辱。玩家们的情绪从“哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈”,变成了“我*****”。我不相信暴雪的游戏策划在设计和测试过程中没有发现这种情况,因为游戏中玩家的情绪控制同样是极为重要的一环。游戏抛弃休闲玩家这件事,要么是暴雪的游戏策划水平有问题,要么是他们完全不在乎这部分人的游戏体验,只为了达到预计的阶段性目标(比如强调竞技化)。《守望先锋》变成今天这样子,主要还是暴雪管理层的决策问题。强调竞技没有错,毕竟这可以带来更多持久利益,但他们不该因此抛弃休闲玩家。长期玩暴雪游戏的玩家肯定都有一种感觉:暴雪的游戏刚发售的时候画质通常不会太惊艳,但似乎很抗衰。多年后再去玩,画面看上去还是可圈可点,不会特别过时。我觉得这主要是因为暴雪的美工在这三个方面做得太出色了:讨巧的卡通画风暴雪的主打游戏大多数都采用了卡通画风。这不仅是一种审美倾向,也是一种给画面保鲜的策略。因为卡通画风基本上都会使用手绘贴图,放到3D模型上去以后,美观程度更多取决于美工的水平而不会受到材质真实度的影响。同时,卡通画风还可以刻意夸张化一些人和物的造型来减少多边形数量的需求,不容易被当前的技术限制表现力。另外,暴雪还善用绚丽的色彩和生动的动态效果来吸引注意力,很大程度上弥补了画质上的不足。魔兽世界就是一个很好的例子。实际上以现在(游戏发售十几年后)的眼光去看,模型已经比较简陋了,但整体的视觉感受还是非常舒适的,甚至超过一些新游戏。超丰富的画面细节暴雪的游戏在画面细节上简直丰富到令人惊叹的程度。像星际2里面每个建筑运转时的动态效果或是暗黑3里面被炸到四处纷飞的环境碎片……还有一个很好的例子就是炉石传说桌面四个角的装饰,每张图都各不相同、各具特色,玩家还可以进行有趣的互动。这些小设计对游戏本身的游戏性并没有任何作用,但提供了很多有趣的视觉效果,给游戏增色不少。这一点是很多厂商都不愿花钱耗时去做的,有钱有心的暴雪却总是不放过这样的细节。不断更新暴雪的游戏推出之后,即使人气下滑也会持续多年更新。不仅是内容上,画面上也会时不时有所跟进。比如暗黑破坏神3,在七年间,游戏支持的分辨率、各种光影特效,甚至包括技能的效果都有与时俱进的改进。游戏中的高级阴影效果、环境光遮蔽这些特效都是多次更新后陆续添加的。更不用说魔兽世界这个长寿游戏十几年来的变化了。这些更新也许没有给画面带来翻天覆地的变化,但最高画质下的表现和早期版本的对比还是相当强烈的。简单的说,暴雪在游戏开发初期就对画面有一个长期规划,然后通过精雕细琢和不断改进使得游戏画面可以常年保鲜。现在的暴雪也许在游戏创意上的确遭遇了瓶颈,常常被诟病不够有新意,但对画面的把握还是一直保持着超级大厂的作风。我想这也是它能成为一家顶级游戏开发商的原因之一吧。老实说暴雪的游戏都很良心风暴不说,魔兽没得说了,守望买断但是值,炉石也是可以慢慢攒着还有些廉价卡组,暗黑买断,都很好啊很期待暴雪下一个游戏,我感觉可能游戏早就做好了可是cg没做好吧哈哈哈

暴雪在做什么游戏,知道暴雪出过些什么手机单机游戏吗

4,暴雪游戏有哪些

1、魔兽争霸是暴雪娱乐公司开发的角色扮演即时战略游戏系列,魔兽争霸在世界游戏排名一直排名在前列,魔兽争霸是一款即时战略性游戏。2、星际争霸第一部作品《星际争霸》于1998年3月31日正式发行,包含三个种族:人族,虫族,神族,拥有三部资料片,正式发行的只有1998年11月30日发行的《星际争霸:母巢之战》。其续作《星际争霸Ⅱ:自由之翼》已于2010年7月27日发行,《星际争霸Ⅱ:虫群之心》 已于2013年7月7日发行,《星际争霸Ⅱ:虚空之遗》已于2015年11月11日发行。目前游戏《星际争霸Ⅱ:虚空之遗》中的合作模式的指挥官仍在持续研发。3、暗黑破坏神是游戏公司暴雪娱乐于1996年放出的一款动作类角色扮演(ARPG)游戏,是该系列的初代作品。游戏中玩家将扮演一名勇敢的浪人,法师或战士,前去清理存在于崔斯特瑞姆村落地下的大墓穴中的恐惧之王迪亚波罗,这个对整个世界造成威胁的大恶魔。暗黑破坏神发布于MaCOS系统和PC Windows系统上,加上在线战网服务,给暗黑破坏神提供了多人游戏体验。4、守望先锋是由暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏,于2016年5月24日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。游戏以未来地球为背景,讲述人类、守望先锋成员和智能机械的恩怨纠葛。游戏现有28位英雄(截止到2018年7月25日 ),每一位英雄都有各自标志性的武器和技能。5、炉石传说是一款由暴雪娱乐开发的集换式卡牌游戏。中国大陆地区的独家运营由网易公司代理。游戏背景设定于暴雪的魔兽系列,共九位魔兽中的角色作为九种不同的职业。而玩家要做的,就是根据自己现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄,驱动随从,施展法术,与游戏好友或素不相识的对手一决高下。6、魔兽世界是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
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