段位机制其实最初可以追述到人与人竞技开始之时,有竞争就得有高低,段位机制的表现也在不断变化着。从最初的数字分数到各种各样的使用昵称,资源价值不同来区分(例如;英雄联盟青铜,白银之分),但是,万变不离其宗,都是指在同一款游戏中,每个人所达到的不同高度,以及对于游戏的理解。段位机制其实也增加了游戏的竞技性,更加吸引玩家。 段位机制其实最初可以追述到人与人竞技开始之时,有竞争就得有高低,段位机制的表现也在不断变化着。从最初的数字分数到各种各样的使用昵称,资源价值不同来区分(例如;英雄联盟青铜,白银之分),但是,万变不离其宗,都是指在同一款游戏中,每个人所达到的不同高度,以及对于游戏的理解。段位机制其实也增加了游戏的竞技性,更加吸引玩家。玩王者荣耀的玩家对这个游戏最日常的吐槽之一应该就是“这个游戏怎么一点都不平衡”,“策划都在用脚做游戏吗为什么这个英雄这么弱了还不加强”,“这英雄好变态啊为什么还不削弱”,可以说游戏平衡问题一直是王者荣耀甚至所有moba游戏的重要问题之一,但是王者荣耀究竟能不能做到平衡呢,其实严格来说这是不可能做到的。dota是体系平衡各个英雄之间互相克制说到moba游戏,可能无法离开的一个话题就是dota,作为这类游戏的一个神作,dota是可以被认为几乎平衡的一款游戏,这款游戏的平衡是当时这款游戏的无数粉丝和背后的策划和工程师一起努力出来的结果,而后来的所有类dota游戏也就是moba游戏甚至包括英雄联盟在内都不可能再达到dota的平衡性了。那么可能会有人问,为什么唯独dota可以做到平衡?其实这设计到很深刻的游戏机制的问题,不同游戏,即使同为moba类型的游戏,他们追求的平衡是不一样的。像dota追求的,主要是体系平衡,即使有的英雄碰到一些在机制上是十零开,被天克的,队友也可以通过选择其他英雄来克制对方无解的英雄。简而言之就是,dota也存在完全克制的情况,但是各个英雄之间一环扣一环,互相之间都有克制,所以不存在某个英雄下水道上不了场的情况,因为他总能很好的克制到某个英雄。不过dota在做到这个程度以后其实也进了死胡同,那就是如果要出新英雄或者修改一些游戏机制,这样一环扣一环的机制很可能被直接打破。但线上被十零开压死这样的事情王者荣耀是几乎不允许的,因为这会导致王者荣耀丢失大量的娱乐性的玩家。王者荣耀要照顾机制的平衡,也要照顾各个水平玩家之间的平衡说了dota的平衡,其实我们已经可以发现他们和王者荣耀的平衡目的是不一样的。王者荣耀玩家众多,英雄机制差别很大,经常会出现某个英雄在低端局特别强但到高段位就成了下水道,某个英雄在路人局特别无解但是到了职业比赛就几乎用不了的情况,这是因为王者荣耀作为一款全民手游,他要照顾的不单单是游戏机制的平衡,还有各个水平玩家之间的平衡。因此会有一些机制比较简单的英雄比如新手英雄中的妲己。从机制上来看妲己就是依靠一套锁定的技能配合被动破防来打单体爆发伤害的一个英雄,机制简单,后期见面只要随便按下技能就能直接秒杀脆皮,非常适合新手玩家入门。像这种类型的机制几乎是没法放到高端局去打的,因为高端局的人完全可以用更强的操作选择机制更好的英雄打出同样甚至更好的效果。用一句通俗的话说,不同段位的人玩的其实不是同一个游戏。同样是一套秒人,有婉儿的千里无敌一套秒,有王昭君的团控一套秒,有张良的无视霸体一套秒,有元歌的无伤一套秒再无敌逃生,而面对这样的机制妲己是非常乏力的。我们假设把英雄能力分为伤害能力、承伤能力、控制能力、位移能力,通常低分段的玩家关注的是英雄的输出和承伤能力,简单粗暴,而高分段玩家更在意的是控制和位移能力,因为出色的位移和控制下,即使你有高到爆炸的输出,我也可以依靠控制打断和位移来闪避,换句话说位移能力和控制能力一定程度上能代表英雄的上限。但是总有英雄有位移而有的英雄没有,这种机制差别带来的不平衡就如同男女之间的差别一样,只能说各有用处,各有应该发挥作用的场合。英雄的位移和控制也是无法做到全英雄平衡的一个原因另外,位移和控制是非常难驾驭,非常依赖精准度的,这就是为什么王者荣耀无法做到全英雄平衡的一个原因,因为存在了太多机制过于简单直接的英雄,有些英雄面对高机动性的英雄就是个憨憨,而如果想要把这些英雄加强到能和机动性英雄在各方面五五开,则只能从技能范围、技能伤害、技能生效速度三个方面去考虑,但是这三个无论任何一项改变都会影响和他类似机制的英雄,从而又会挤压其他英雄的空间。举个比较典型的例子,如果让没有位移的射手在面对花木兰和关羽这类英雄时能够正常对线,那么这些射手就不可避免的得增加攻击距离和伤害,因为闪现有120scd,在没有闪现的情况下他们是必然处于被动方的,只有增加他们的伤害,增加木兰关羽的接近难度,射手才能正常对线。但是如果某个射手被这样改了,那么其他射手就必然跟着改,那么问题又来了,原来和射手对线五五开的那些边路英雄,是不是也要跟着加强?如果这些英雄一加强,那木兰关羽是不是就相当于落入了下水道?所以这是一个无解的问题。没有位移的英雄面对有位移的英雄就是被动的,无论是对线耗血还是野区机动性,这是一个无法平衡的点,否则位移还有什么意义?而这个就是很多玩家一直觉得英雄不平衡的点,就是无视英雄机制和强势期去要求全期平衡。一个定位是后期输出的英雄,要和前期英雄刚,打不过就说不平衡;一个主打高机动性的英雄,要和站撸能力贼强的英雄站撸,打不过就说不平衡。其实王者荣耀的平衡是分段平衡和阵容平衡,那就是不同的英雄有不同的出场段位和场合,只要在当前段位他的表现是比较合乎预期的,那么就能算是一种平衡。一个英雄最好不能在输出、承伤、机动性、控制四个层面都非常强势,如果有,那么就要尽量增加这个英雄的操作难度和发育难度,比如让前期英雄去限制后期英雄,阻止其发育。同时,一个阵容拿出来,必定能有另外的阵容去克制,不存在无解的阵容,那也算是一种平衡。但是阵容要考虑的是五个玩家对阵容里面的英雄是否都熟悉,配合是否没什么问题,然而实际对局中这些都是有问题的,所以只要玩家的水平不是完美的,那么王者荣耀也不存在完美平衡,而只能去尽量做到每个段位的常见英雄之间是基本平衡的。王者荣耀的主要平衡是分段平衡和阵容平衡其实英雄联盟也是类似的平衡思路,一样是一代版本一代神。由于理念的不同,英雄联盟、王者荣耀甚至之后的任何一款商业Moba都不可能做到如dota 那种类型的平衡。从另一层面来看,王者荣耀这样的游戏同时也依靠新英雄来保持游戏活力,吸引大家一直玩下去。如果出的英雄比较平庸,需要很长时间才能熟悉,那么对于大部分玩家来说,这个英雄出了和没出是一样的,都是丢仓库。所以新英雄一定的英雄强度和趣味性,让玩家有玩的热情,也是保持游戏生命的策略之一。吸引玩家是第一要素,后期才会慢慢考虑英雄之间的平衡当前的王者荣耀追求的就是英雄动态平衡,希望在线上只有优劣没有压死,即使劣势也不是打不了,从而保证玩家有相对正常的竞技体验。但是同时王者荣耀有个失败的地方就是一些英雄线上对大部分英雄都没优势,打团效果也不好,而这些对这些英雄的平衡却做得不够,比如加强前的达摩和杨戬,或者有的英雄在低段位由于机制问题很难反制,但是削弱机制就会直接废掉这个英雄比如猴子米莱狄。如果暂时不算这类英雄,当前的王者荣耀其实也说得上比较接近平衡了,大部分英雄拿上场都还能打出不错的效果,前中后期兼顾,英雄克制关系明晰,同时打团、运营节奏分明,整体还是在向着一个不错的方向发展。说到底,作为一个商业游戏,如何吸引玩家玩才是王者荣耀的第一要务,而英雄大平衡,保持游戏竞技性和趣味性并存这样的难题则是在发展还有余力时才有精力去慢慢解决的事情。经过几年的积淀,现在的王者荣耀已经比起一两年前成熟很多,最近的几个英雄也没出现之前那种一上线直接统治峡谷吊打一切那样的情况了。虽然这条路还长,但是确实是有了长足的进步,接下来更细节长远的调整就要看官方有没有用心了。 段位机制其实最初可以追述到人与人竞技开始之时,有竞争就得有高低,段位机制的表现也在不断变化着。从最初的数字分数到各种各样的使用昵称,资源价值不同来区分(例如;英雄联盟青铜,白银之分),但是,万变不离其宗,都是指在同一款游戏中,每个人所达到的不同高度,以及对于游戏的理解。段位机制其实也增加了游戏的竞技性,更加吸引玩家。玩王者荣耀的玩家对这个游戏最日常的吐槽之一应该就是“这个游戏怎么一点都不平衡”,“策划都在用脚做游戏吗为什么这个英雄这么弱了还不加强”,“这英雄好变态啊为什么还不削弱”,可以说游戏平衡问题一直是王者荣耀甚至所有moba游戏的重要问题之一,但是王者荣耀究竟能不能做到平衡呢,其实严格来说这是不可能做到的。dota是体系平衡各个英雄之间互相克制说到moba游戏,可能无法离开的一个话题就是dota,作为这类游戏的一个神作,dota是可以被认为几乎平衡的一款游戏,这款游戏的平衡是当时这款游戏的无数粉丝和背后的策划和工程师一起努力出来的结果,而后来的所有类dota游戏也就是moba游戏甚至包括英雄联盟在内都不可能再达到dota的平衡性了。那么可能会有人问,为什么唯独dota可以做到平衡?其实这设计到很深刻的游戏机制的问题,不同游戏,即使同为moba类型的游戏,他们追求的平衡是不一样的。像dota追求的,主要是体系平衡,即使有的英雄碰到一些在机制上是十零开,被天克的,队友也可以通过选择其他英雄来克制对方无解的英雄。简而言之就是,dota也存在完全克制的情况,但是各个英雄之间一环扣一环,互相之间都有克制,所以不存在某个英雄下水道上不了场的情况,因为他总能很好的克制到某个英雄。不过dota在做到这个程度以后其实也进了死胡同,那就是如果要出新英雄或者修改一些游戏机制,这样一环扣一环的机制很可能被直接打破。但线上被十零开压死这样的事情王者荣耀是几乎不允许的,因为这会导致王者荣耀丢失大量的娱乐性的玩家。王者荣耀要照顾机制的平衡,也要照顾各个水平玩家之间的平衡说了dota的平衡,其实我们已经可以发现他们和王者荣耀的平衡目的是不一样的。王者荣耀玩家众多,英雄机制差别很大,经常会出现某个英雄在低端局特别强但到高段位就成了下水道,某个英雄在路人局特别无解但是到了职业比赛就几乎用不了的情况,这是因为王者荣耀作为一款全民手游,他要照顾的不单单是游戏机制的平衡,还有各个水平玩家之间的平衡。因此会有一些机制比较简单的英雄比如新手英雄中的妲己。从机制上来看妲己就是依靠一套锁定的技能配合被动破防来打单体爆发伤害的一个英雄,机制简单,后期见面只要随便按下技能就能直接秒杀脆皮,非常适合新手玩家入门。像这种类型的机制几乎是没法放到高端局去打的,因为高端局的人完全可以用更强的操作选择机制更好的英雄打出同样甚至更好的效果。用一句通俗的话说,不同段位的人玩的其实不是同一个游戏。同样是一套秒人,有婉儿的千里无敌一套秒,有王昭君的团控一套秒,有张良的无视霸体一套秒,有元歌的无伤一套秒再无敌逃生,而面对这样的机制妲己是非常乏力的。我们假设把英雄能力分为伤害能力、承伤能力、控制能力、位移能力,通常低分段的玩家关注的是英雄的输出和承伤能力,简单粗暴,而高分段玩家更在意的是控制和位移能力,因为出色的位移和控制下,即使你有高到爆炸的输出,我也可以依靠控制打断和位移来闪避,换句话说位移能力和控制能力一定程度上能代表英雄的上限。但是总有英雄有位移而有的英雄没有,这种机制差别带来的不平衡就如同男女之间的差别一样,只能说各有用处,各有应该发挥作用的场合。英雄的位移和控制也是无法做到全英雄平衡的一个原因另外,位移和控制是非常难驾驭,非常依赖精准度的,这就是为什么王者荣耀无法做到全英雄平衡的一个原因,因为存在了太多机制过于简单直接的英雄,有些英雄面对高机动性的英雄就是个憨憨,而如果想要把这些英雄加强到能和机动性英雄在各方面五五开,则只能从技能范围、技能伤害、技能生效速度三个方面去考虑,但是这三个无论任何一项改变都会影响和他类似机制的英雄,从而又会挤压其他英雄的空间。举个比较典型的例子,如果让没有位移的射手在面对花木兰和关羽这类英雄时能够正常对线,那么这些射手就不可避免的得增加攻击距离和伤害,因为闪现有120scd,在没有闪现的情况下他们是必然处于被动方的,只有增加他们的伤害,增加木兰关羽的接近难度,射手才能正常对线。但是如果某个射手被这样改了,那么其他射手就必然跟着改,那么问题又来了,原来和射手对线五五开的那些边路英雄,是不是也要跟着加强?如果这些英雄一加强,那木兰关羽是不是就相当于落入了下水道?所以这是一个无解的问题。没有位移的英雄面对有位移的英雄就是被动的,无论是对线耗血还是野区机动性,这是一个无法平衡的点,否则位移还有什么意义?而这个就是很多玩家一直觉得英雄不平衡的点,就是无视英雄机制和强势期去要求全期平衡。一个定位是后期输出的英雄,要和前期英雄刚,打不过就说不平衡;一个主打高机动性的英雄,要和站撸能力贼强的英雄站撸,打不过就说不平衡。其实王者荣耀的平衡是分段平衡和阵容平衡,那就是不同的英雄有不同的出场段位和场合,只要在当前段位他的表现是比较合乎预期的,那么就能算是一种平衡。一个英雄最好不能在输出、承伤、机动性、控制四个层面都非常强势,如果有,那么就要尽量增加这个英雄的操作难度和发育难度,比如让前期英雄去限制后期英雄,阻止其发育。同时,一个阵容拿出来,必定能有另外的阵容去克制,不存在无解的阵容,那也算是一种平衡。但是阵容要考虑的是五个玩家对阵容里面的英雄是否都熟悉,配合是否没什么问题,然而实际对局中这些都是有问题的,所以只要玩家的水平不是完美的,那么王者荣耀也不存在完美平衡,而只能去尽量做到每个段位的常见英雄之间是基本平衡的。王者荣耀的主要平衡是分段平衡和阵容平衡其实英雄联盟也是类似的平衡思路,一样是一代版本一代神。由于理念的不同,英雄联盟、王者荣耀甚至之后的任何一款商业Moba都不可能做到如dota 那种类型的平衡。从另一层面来看,王者荣耀这样的游戏同时也依靠新英雄来保持游戏活力,吸引大家一直玩下去。如果出的英雄比较平庸,需要很长时间才能熟悉,那么对于大部分玩家来说,这个英雄出了和没出是一样的,都是丢仓库。所以新英雄一定的英雄强度和趣味性,让玩家有玩的热情,也是保持游戏生命的策略之一。吸引玩家是第一要素,后期才会慢慢考虑英雄之间的平衡当前的王者荣耀追求的就是英雄动态平衡,希望在线上只有优劣没有压死,即使劣势也不是打不了,从而保证玩家有相对正常的竞技体验。但是同时王者荣耀有个失败的地方就是一些英雄线上对大部分英雄都没优势,打团效果也不好,而这些对这些英雄的平衡却做得不够,比如加强前的达摩和杨戬,或者有的英雄在低段位由于机制问题很难反制,但是削弱机制就会直接废掉这个英雄比如猴子米莱狄。如果暂时不算这类英雄,当前的王者荣耀其实也说得上比较接近平衡了,大部分英雄拿上场都还能打出不错的效果,前中后期兼顾,英雄克制关系明晰,同时打团、运营节奏分明,整体还是在向着一个不错的方向发展。说到底,作为一个商业游戏,如何吸引玩家玩才是王者荣耀的第一要务,而英雄大平衡,保持游戏竞技性和趣味性并存这样的难题则是在发展还有余力时才有精力去慢慢解决的事情。经过几年的积淀,现在的王者荣耀已经比起一两年前成熟很多,最近的几个英雄也没出现之前那种一上线直接统治峡谷吊打一切那样的情况了。虽然这条路还长,但是确实是有了长足的进步,接下来更细节长远的调整就要看官方有没有用心了。很简单啊,游戏刚开始回合速度最快,大家都没什么单位,几十个回合很快就过去了,之后你有了几个城市,几队兵,经济即将进入快车道,就在这时你的邻国派了几支部队来到你的国家附近,你下意识的警觉起来,并且造了几个兵,之后它果然向你宣战,发动了侵略战争,你心里暗骂,他奶奶的,真会找时候,好在你的国家经济建设相对平稳,生产力比较先进,开局的铺城让你有了战略纵深,在你的英明指挥下,瓦解了一波又一波的进攻,歼灭了敌人,收复了失地,心里想着这个仇我一定得报,但是现在不行,作为统治者,你很清醒,知道国家刚刚经历战争,正是国弱兵乏之时,你翻了翻科技树,嗯,有一项技术对你非常有益,你决定完成这项技术后就爆兵反攻,一雪前耻,在恢复生产的过程中你知道国家不能停滞,外边还有大量的无主之地,于是你决定向外探索,很快,你就发现在你的国土旁有一片肥沃的土地,还有很多稀有的资源,这真是极好的,然后。。。然后天就亮了呗 段位机制其实最初可以追述到人与人竞技开始之时,有竞争就得有高低,段位机制的表现也在不断变化着。从最初的数字分数到各种各样的使用昵称,资源价值不同来区分(例如;英雄联盟青铜,白银之分),但是,万变不离其宗,都是指在同一款游戏中,每个人所达到的不同高度,以及对于游戏的理解。段位机制其实也增加了游戏的竞技性,更加吸引玩家。玩王者荣耀的玩家对这个游戏最日常的吐槽之一应该就是“这个游戏怎么一点都不平衡”,“策划都在用脚做游戏吗为什么这个英雄这么弱了还不加强”,“这英雄好变态啊为什么还不削弱”,可以说游戏平衡问题一直是王者荣耀甚至所有moba游戏的重要问题之一,但是王者荣耀究竟能不能做到平衡呢,其实严格来说这是不可能做到的。dota是体系平衡各个英雄之间互相克制说到moba游戏,可能无法离开的一个话题就是dota,作为这类游戏的一个神作,dota是可以被认为几乎平衡的一款游戏,这款游戏的平衡是当时这款游戏的无数粉丝和背后的策划和工程师一起努力出来的结果,而后来的所有类dota游戏也就是moba游戏甚至包括英雄联盟在内都不可能再达到dota的平衡性了。那么可能会有人问,为什么唯独dota可以做到平衡?其实这设计到很深刻的游戏机制的问题,不同游戏,即使同为moba类型的游戏,他们追求的平衡是不一样的。像dota追求的,主要是体系平衡,即使有的英雄碰到一些在机制上是十零开,被天克的,队友也可以通过选择其他英雄来克制对方无解的英雄。简而言之就是,dota也存在完全克制的情况,但是各个英雄之间一环扣一环,互相之间都有克制,所以不存在某个英雄下水道上不了场的情况,因为他总能很好的克制到某个英雄。不过dota在做到这个程度以后其实也进了死胡同,那就是如果要出新英雄或者修改一些游戏机制,这样一环扣一环的机制很可能被直接打破。但线上被十零开压死这样的事情王者荣耀是几乎不允许的,因为这会导致王者荣耀丢失大量的娱乐性的玩家。王者荣耀要照顾机制的平衡,也要照顾各个水平玩家之间的平衡说了dota的平衡,其实我们已经可以发现他们和王者荣耀的平衡目的是不一样的。王者荣耀玩家众多,英雄机制差别很大,经常会出现某个英雄在低端局特别强但到高段位就成了下水道,某个英雄在路人局特别无解但是到了职业比赛就几乎用不了的情况,这是因为王者荣耀作为一款全民手游,他要照顾的不单单是游戏机制的平衡,还有各个水平玩家之间的平衡。因此会有一些机制比较简单的英雄比如新手英雄中的妲己。从机制上来看妲己就是依靠一套锁定的技能配合被动破防来打单体爆发伤害的一个英雄,机制简单,后期见面只要随便按下技能就能直接秒杀脆皮,非常适合新手玩家入门。像这种类型的机制几乎是没法放到高端局去打的,因为高端局的人完全可以用更强的操作选择机制更好的英雄打出同样甚至更好的效果。用一句通俗的话说,不同段位的人玩的其实不是同一个游戏。同样是一套秒人,有婉儿的千里无敌一套秒,有王昭君的团控一套秒,有张良的无视霸体一套秒,有元歌的无伤一套秒再无敌逃生,而面对这样的机制妲己是非常乏力的。我们假设把英雄能力分为伤害能力、承伤能力、控制能力、位移能力,通常低分段的玩家关注的是英雄的输出和承伤能力,简单粗暴,而高分段玩家更在意的是控制和位移能力,因为出色的位移和控制下,即使你有高到爆炸的输出,我也可以依靠控制打断和位移来闪避,换句话说位移能力和控制能力一定程度上能代表英雄的上限。但是总有英雄有位移而有的英雄没有,这种机制差别带来的不平衡就如同男女之间的差别一样,只能说各有用处,各有应该发挥作用的场合。英雄的位移和控制也是无法做到全英雄平衡的一个原因另外,位移和控制是非常难驾驭,非常依赖精准度的,这就是为什么王者荣耀无法做到全英雄平衡的一个原因,因为存在了太多机制过于简单直接的英雄,有些英雄面对高机动性的英雄就是个憨憨,而如果想要把这些英雄加强到能和机动性英雄在各方面五五开,则只能从技能范围、技能伤害、技能生效速度三个方面去考虑,但是这三个无论任何一项改变都会影响和他类似机制的英雄,从而又会挤压其他英雄的空间。举个比较典型的例子,如果让没有位移的射手在面对花木兰和关羽这类英雄时能够正常对线,那么这些射手就不可避免的得增加攻击距离和伤害,因为闪现有120scd,在没有闪现的情况下他们是必然处于被动方的,只有增加他们的伤害,增加木兰关羽的接近难度,射手才能正常对线。但是如果某个射手被这样改了,那么其他射手就必然跟着改,那么问题又来了,原来和射手对线五五开的那些边路英雄,是不是也要跟着加强?如果这些英雄一加强,那木兰关羽是不是就相当于落入了下水道?所以这是一个无解的问题。没有位移的英雄面对有位移的英雄就是被动的,无论是对线耗血还是野区机动性,这是一个无法平衡的点,否则位移还有什么意义?而这个就是很多玩家一直觉得英雄不平衡的点,就是无视英雄机制和强势期去要求全期平衡。一个定位是后期输出的英雄,要和前期英雄刚,打不过就说不平衡;一个主打高机动性的英雄,要和站撸能力贼强的英雄站撸,打不过就说不平衡。其实王者荣耀的平衡是分段平衡和阵容平衡,那就是不同的英雄有不同的出场段位和场合,只要在当前段位他的表现是比较合乎预期的,那么就能算是一种平衡。一个英雄最好不能在输出、承伤、机动性、控制四个层面都非常强势,如果有,那么就要尽量增加这个英雄的操作难度和发育难度,比如让前期英雄去限制后期英雄,阻止其发育。同时,一个阵容拿出来,必定能有另外的阵容去克制,不存在无解的阵容,那也算是一种平衡。但是阵容要考虑的是五个玩家对阵容里面的英雄是否都熟悉,配合是否没什么问题,然而实际对局中这些都是有问题的,所以只要玩家的水平不是完美的,那么王者荣耀也不存在完美平衡,而只能去尽量做到每个段位的常见英雄之间是基本平衡的。王者荣耀的主要平衡是分段平衡和阵容平衡其实英雄联盟也是类似的平衡思路,一样是一代版本一代神。由于理念的不同,英雄联盟、王者荣耀甚至之后的任何一款商业Moba都不可能做到如dota 那种类型的平衡。从另一层面来看,王者荣耀这样的游戏同时也依靠新英雄来保持游戏活力,吸引大家一直玩下去。如果出的英雄比较平庸,需要很长时间才能熟悉,那么对于大部分玩家来说,这个英雄出了和没出是一样的,都是丢仓库。所以新英雄一定的英雄强度和趣味性,让玩家有玩的热情,也是保持游戏生命的策略之一。吸引玩家是第一要素,后期才会慢慢考虑英雄之间的平衡当前的王者荣耀追求的就是英雄动态平衡,希望在线上只有优劣没有压死,即使劣势也不是打不了,从而保证玩家有相对正常的竞技体验。但是同时王者荣耀有个失败的地方就是一些英雄线上对大部分英雄都没优势,打团效果也不好,而这些对这些英雄的平衡却做得不够,比如加强前的达摩和杨戬,或者有的英雄在低段位由于机制问题很难反制,但是削弱机制就会直接废掉这个英雄比如猴子米莱狄。如果暂时不算这类英雄,当前的王者荣耀其实也说得上比较接近平衡了,大部分英雄拿上场都还能打出不错的效果,前中后期兼顾,英雄克制关系明晰,同时打团、运营节奏分明,整体还是在向着一个不错的方向发展。说到底,作为一个商业游戏,如何吸引玩家玩才是王者荣耀的第一要务,而英雄大平衡,保持游戏竞技性和趣味性并存这样的难题则是在发展还有余力时才有精力去慢慢解决的事情。经过几年的积淀,现在的王者荣耀已经比起一两年前成熟很多,最近的几个英雄也没出现之前那种一上线直接统治峡谷吊打一切那样的情况了。虽然这条路还长,但是确实是有了长足的进步,接下来更细节长远的调整就要看官方有没有用心了。很简单啊,游戏刚开始回合速度最快,大家都没什么单位,几十个回合很快就过去了,之后你有了几个城市,几队兵,经济即将进入快车道,就在这时你的邻国派了几支部队来到你的国家附近,你下意识的警觉起来,并且造了几个兵,之后它果然向你宣战,发动了侵略战争,你心里暗骂,他奶奶的,真会找时候,好在你的国家经济建设相对平稳,生产力比较先进,开局的铺城让你有了战略纵深,在你的英明指挥下,瓦解了一波又一波的进攻,歼灭了敌人,收复了失地,心里想着这个仇我一定得报,但是现在不行,作为统治者,你很清醒,知道国家刚刚经历战争,正是国弱兵乏之时,你翻了翻科技树,嗯,有一项技术对你非常有益,你决定完成这项技术后就爆兵反攻,一雪前耻,在恢复生产的过程中你知道国家不能停滞,外边还有大量的无主之地,于是你决定向外探索,很快,你就发现在你的国土旁有一片肥沃的土地,还有很多稀有的资源,这真是极好的,然后。。。然后天就亮了呗一个平民游戏,游戏只卖皮肤,不卖英雄,全靠技术。经久不衰的主要原因从以下几个角度分析:一是,玩家数量众多,根据全球公司在十周年公布的数据,全球每天有八百万的峰值在线人数。二是,游戏具有国际性,全世界都在玩英雄联盟,大到俄罗斯,北美,小到日本、越南都有用户基础。三是,成熟的赛事体系,光是国内都有一条产业链,从高校联赛到城市争霸赛再到甲级联赛,最后还有不断职业玩家的精彩技术表演。从大到小应有尽有,主客场的赛事,能让观众更近的接触到比赛。比如说你在杭州,那么其他所有战队都会来杭州打一场比赛,你在各大城市总会碰到自己喜欢的战队。据统计,l o l 现在有百分之30%的云玩家,他们都是曾经游戏的老玩家,现在都已经成家立业,现在也不允许他们再次游玩,这些玩家只看比赛不打游戏,但是并不妨碍他们,为此表现出的激情。最后,我用一个段子来结尾。守望先锋出来:lol凉了!绝地求生出来:lol凉了!lol:小老弟们怎么一个个都比我先下去啊[我想静静][我想静静][我想静静] 段位机制其实最初可以追述到人与人竞技开始之时,有竞争就得有高低,段位机制的表现也在不断变化着。从最初的数字分数到各种各样的使用昵称,资源价值不同来区分(例如;英雄联盟青铜,白银之分),但是,万变不离其宗,都是指在同一款游戏中,每个人所达到的不同高度,以及对于游戏的理解。段位机制其实也增加了游戏的竞技性,更加吸引玩家。玩王者荣耀的玩家对这个游戏最日常的吐槽之一应该就是“这个游戏怎么一点都不平衡”,“策划都在用脚做游戏吗为什么这个英雄这么弱了还不加强”,“这英雄好变态啊为什么还不削弱”,可以说游戏平衡问题一直是王者荣耀甚至所有moba游戏的重要问题之一,但是王者荣耀究竟能不能做到平衡呢,其实严格来说这是不可能做到的。dota是体系平衡各个英雄之间互相克制说到moba游戏,可能无法离开的一个话题就是dota,作为这类游戏的一个神作,dota是可以被认为几乎平衡的一款游戏,这款游戏的平衡是当时这款游戏的无数粉丝和背后的策划和工程师一起努力出来的结果,而后来的所有类dota游戏也就是moba游戏甚至包括英雄联盟在内都不可能再达到dota的平衡性了。那么可能会有人问,为什么唯独dota可以做到平衡?其实这设计到很深刻的游戏机制的问题,不同游戏,即使同为moba类型的游戏,他们追求的平衡是不一样的。像dota追求的,主要是体系平衡,即使有的英雄碰到一些在机制上是十零开,被天克的,队友也可以通过选择其他英雄来克制对方无解的英雄。简而言之就是,dota也存在完全克制的情况,但是各个英雄之间一环扣一环,互相之间都有克制,所以不存在某个英雄下水道上不了场的情况,因为他总能很好的克制到某个英雄。不过dota在做到这个程度以后其实也进了死胡同,那就是如果要出新英雄或者修改一些游戏机制,这样一环扣一环的机制很可能被直接打破。但线上被十零开压死这样的事情王者荣耀是几乎不允许的,因为这会导致王者荣耀丢失大量的娱乐性的玩家。王者荣耀要照顾机制的平衡,也要照顾各个水平玩家之间的平衡说了dota的平衡,其实我们已经可以发现他们和王者荣耀的平衡目的是不一样的。王者荣耀玩家众多,英雄机制差别很大,经常会出现某个英雄在低端局特别强但到高段位就成了下水道,某个英雄在路人局特别无解但是到了职业比赛就几乎用不了的情况,这是因为王者荣耀作为一款全民手游,他要照顾的不单单是游戏机制的平衡,还有各个水平玩家之间的平衡。因此会有一些机制比较简单的英雄比如新手英雄中的妲己。从机制上来看妲己就是依靠一套锁定的技能配合被动破防来打单体爆发伤害的一个英雄,机制简单,后期见面只要随便按下技能就能直接秒杀脆皮,非常适合新手玩家入门。像这种类型的机制几乎是没法放到高端局去打的,因为高端局的人完全可以用更强的操作选择机制更好的英雄打出同样甚至更好的效果。用一句通俗的话说,不同段位的人玩的其实不是同一个游戏。同样是一套秒人,有婉儿的千里无敌一套秒,有王昭君的团控一套秒,有张良的无视霸体一套秒,有元歌的无伤一套秒再无敌逃生,而面对这样的机制妲己是非常乏力的。我们假设把英雄能力分为伤害能力、承伤能力、控制能力、位移能力,通常低分段的玩家关注的是英雄的输出和承伤能力,简单粗暴,而高分段玩家更在意的是控制和位移能力,因为出色的位移和控制下,即使你有高到爆炸的输出,我也可以依靠控制打断和位移来闪避,换句话说位移能力和控制能力一定程度上能代表英雄的上限。但是总有英雄有位移而有的英雄没有,这种机制差别带来的不平衡就如同男女之间的差别一样,只能说各有用处,各有应该发挥作用的场合。英雄的位移和控制也是无法做到全英雄平衡的一个原因另外,位移和控制是非常难驾驭,非常依赖精准度的,这就是为什么王者荣耀无法做到全英雄平衡的一个原因,因为存在了太多机制过于简单直接的英雄,有些英雄面对高机动性的英雄就是个憨憨,而如果想要把这些英雄加强到能和机动性英雄在各方面五五开,则只能从技能范围、技能伤害、技能生效速度三个方面去考虑,但是这三个无论任何一项改变都会影响和他类似机制的英雄,从而又会挤压其他英雄的空间。举个比较典型的例子,如果让没有位移的射手在面对花木兰和关羽这类英雄时能够正常对线,那么这些射手就不可避免的得增加攻击距离和伤害,因为闪现有120scd,在没有闪现的情况下他们是必然处于被动方的,只有增加他们的伤害,增加木兰关羽的接近难度,射手才能正常对线。但是如果某个射手被这样改了,那么其他射手就必然跟着改,那么问题又来了,原来和射手对线五五开的那些边路英雄,是不是也要跟着加强?如果这些英雄一加强,那木兰关羽是不是就相当于落入了下水道?所以这是一个无解的问题。没有位移的英雄面对有位移的英雄就是被动的,无论是对线耗血还是野区机动性,这是一个无法平衡的点,否则位移还有什么意义?而这个就是很多玩家一直觉得英雄不平衡的点,就是无视英雄机制和强势期去要求全期平衡。一个定位是后期输出的英雄,要和前期英雄刚,打不过就说不平衡;一个主打高机动性的英雄,要和站撸能力贼强的英雄站撸,打不过就说不平衡。其实王者荣耀的平衡是分段平衡和阵容平衡,那就是不同的英雄有不同的出场段位和场合,只要在当前段位他的表现是比较合乎预期的,那么就能算是一种平衡。一个英雄最好不能在输出、承伤、机动性、控制四个层面都非常强势,如果有,那么就要尽量增加这个英雄的操作难度和发育难度,比如让前期英雄去限制后期英雄,阻止其发育。同时,一个阵容拿出来,必定能有另外的阵容去克制,不存在无解的阵容,那也算是一种平衡。但是阵容要考虑的是五个玩家对阵容里面的英雄是否都熟悉,配合是否没什么问题,然而实际对局中这些都是有问题的,所以只要玩家的水平不是完美的,那么王者荣耀也不存在完美平衡,而只能去尽量做到每个段位的常见英雄之间是基本平衡的。王者荣耀的主要平衡是分段平衡和阵容平衡其实英雄联盟也是类似的平衡思路,一样是一代版本一代神。由于理念的不同,英雄联盟、王者荣耀甚至之后的任何一款商业Moba都不可能做到如dota 那种类型的平衡。从另一层面来看,王者荣耀这样的游戏同时也依靠新英雄来保持游戏活力,吸引大家一直玩下去。如果出的英雄比较平庸,需要很长时间才能熟悉,那么对于大部分玩家来说,这个英雄出了和没出是一样的,都是丢仓库。所以新英雄一定的英雄强度和趣味性,让玩家有玩的热情,也是保持游戏生命的策略之一。吸引玩家是第一要素,后期才会慢慢考虑英雄之间的平衡当前的王者荣耀追求的就是英雄动态平衡,希望在线上只有优劣没有压死,即使劣势也不是打不了,从而保证玩家有相对正常的竞技体验。但是同时王者荣耀有个失败的地方就是一些英雄线上对大部分英雄都没优势,打团效果也不好,而这些对这些英雄的平衡却做得不够,比如加强前的达摩和杨戬,或者有的英雄在低段位由于机制问题很难反制,但是削弱机制就会直接废掉这个英雄比如猴子米莱狄。如果暂时不算这类英雄,当前的王者荣耀其实也说得上比较接近平衡了,大部分英雄拿上场都还能打出不错的效果,前中后期兼顾,英雄克制关系明晰,同时打团、运营节奏分明,整体还是在向着一个不错的方向发展。说到底,作为一个商业游戏,如何吸引玩家玩才是王者荣耀的第一要务,而英雄大平衡,保持游戏竞技性和趣味性并存这样的难题则是在发展还有余力时才有精力去慢慢解决的事情。经过几年的积淀,现在的王者荣耀已经比起一两年前成熟很多,最近的几个英雄也没出现之前那种一上线直接统治峡谷吊打一切那样的情况了。虽然这条路还长,但是确实是有了长足的进步,接下来更细节长远的调整就要看官方有没有用心了。很简单啊,游戏刚开始回合速度最快,大家都没什么单位,几十个回合很快就过去了,之后你有了几个城市,几队兵,经济即将进入快车道,就在这时你的邻国派了几支部队来到你的国家附近,你下意识的警觉起来,并且造了几个兵,之后它果然向你宣战,发动了侵略战争,你心里暗骂,他奶奶的,真会找时候,好在你的国家经济建设相对平稳,生产力比较先进,开局的铺城让你有了战略纵深,在你的英明指挥下,瓦解了一波又一波的进攻,歼灭了敌人,收复了失地,心里想着这个仇我一定得报,但是现在不行,作为统治者,你很清醒,知道国家刚刚经历战争,正是国弱兵乏之时,你翻了翻科技树,嗯,有一项技术对你非常有益,你决定完成这项技术后就爆兵反攻,一雪前耻,在恢复生产的过程中你知道国家不能停滞,外边还有大量的无主之地,于是你决定向外探索,很快,你就发现在你的国土旁有一片肥沃的土地,还有很多稀有的资源,这真是极好的,然后。。。然后天就亮了呗一个平民游戏,游戏只卖皮肤,不卖英雄,全靠技术。经久不衰的主要原因从以下几个角度分析:一是,玩家数量众多,根据全球公司在十周年公布的数据,全球每天有八百万的峰值在线人数。二是,游戏具有国际性,全世界都在玩英雄联盟,大到俄罗斯,北美,小到日本、越南都有用户基础。三是,成熟的赛事体系,光是国内都有一条产业链,从高校联赛到城市争霸赛再到甲级联赛,最后还有不断职业玩家的精彩技术表演。从大到小应有尽有,主客场的赛事,能让观众更近的接触到比赛。比如说你在杭州,那么其他所有战队都会来杭州打一场比赛,你在各大城市总会碰到自己喜欢的战队。据统计,l o l 现在有百分之30%的云玩家,他们都是曾经游戏的老玩家,现在都已经成家立业,现在也不允许他们再次游玩,这些玩家只看比赛不打游戏,但是并不妨碍他们,为此表现出的激情。最后,我用一个段子来结尾。守望先锋出来:lol凉了!绝地求生出来:lol凉了!lol:小老弟们怎么一个个都比我先下去啊[我想静静][我想静静][我想静静]大家好,这里是沐木游戏君。不知道小伙伴们有没有发现王者荣耀的排位机制经常使你在连胜之后突然连败,这是为什么呢?其实这是天美为了平衡玩家们的胜率所做出的一项重要举措,尽可能保证了玩家的胜率在50%左右。今天就来和沐木一起了解一下王者荣耀连败前的提示吧,避免连败更好上分哦!其实王者荣耀的匹配机制一直存在着一定的问题,即使是单排的小伙伴也有可能会匹配到五排三排的小伙伴,所以单排直接就处于一种劣势的状态,这是必然的,所以我们这里首先建议大家尽量不要单排打,最好还是和小伙伴们一起玩,既快乐而且胜率高。在连胜之后很多的小伙伴会发现,自己的队友一个个就跟傻子一样,根本不会玩,甚至怀疑那些都是机器人。但其实天美还没有狠到安排机器人的地步,但是如果有仔细的小伙伴的话,点开战绩你就会发现这是天美给你安排的比较坑的队友,最直观的看段位就比你低很多。那么在这种情况下呢我们建议大家最好还是不要继续死命的磕排位了,不妨去打几把匹配给自己的号解解毒,这样可能会更好哦!大家对此事如何看待呢?欢迎在评论区留下你的看法,来和沐木一起讨论一下吧!