先玩战役,记住一下兵种建筑的快捷键,然后去玩人机对战,进一步了解各种战术。同时多看一下选手的视频,了解一些基础开局,战术运营之类的的东西。最后也是最重要的就是练习基本功,比如人族的散兵,点毒爆,点闪电,扔EMP。虫族的包火车,女王相互加血,穿狗。神族扔闪电,扔立场,总之就是那些经常需要使用的操作技能都需要练习。然后就是快捷键,这个需要记住。当然不顺手也可以改。最后就是运营,作为一个RTS游戏,正确的运营是基础也是通往上层玩家的通道,正确的运营可以很大程度上弥补操作的不足,而运营能力主要靠的就是经验和学习,当然我们不是职业选手,没必要学他们的极限运营,但是作为小白玩家,运营依然是必须要练习的,而且相对于操作而言,运营更考验的是玩家对游戏的理解能力,所以某种程度上运营比操作更容易提升。说了这么多,当然是希望大家都来玩星际啦。我才不会告诉你们点赞可以领取一个下面这样的铁鸭呢!先玩战役,记住一下兵种建筑的快捷键,然后去玩人机对战,进一步了解各种战术。同时多看一下选手的视频,了解一些基础开局,战术运营之类的的东西。最后也是最重要的就是练习基本功,比如人族的散兵,点毒爆,点闪电,扔EMP。虫族的包火车,女王相互加血,穿狗。神族扔闪电,扔立场,总之就是那些经常需要使用的操作技能都需要练习。然后就是快捷键,这个需要记住。当然不顺手也可以改。最后就是运营,作为一个RTS游戏,正确的运营是基础也是通往上层玩家的通道,正确的运营可以很大程度上弥补操作的不足,而运营能力主要靠的就是经验和学习,当然我们不是职业选手,没必要学他们的极限运营,但是作为小白玩家,运营依然是必须要练习的,而且相对于操作而言,运营更考验的是玩家对游戏的理解能力,所以某种程度上运营比操作更容易提升。说了这么多,当然是希望大家都来玩星际啦。我才不会告诉你们点赞可以领取一个下面这样的铁鸭呢!曾几何时,星际争霸就是电竞界的代表。尤其在星际1时代,地位无人能及。这样的优势到星际2发布的初期都还保持着,但随着MOBA游戏的兴起,星际2开始走向没落。现在国内直播平台上,日常也就二三十个直播间开着,人气和LOL相差甚远。那么为什么会这样呢?上手难度大星际争霸讲究多兵种,多线操作,来来回回的切换屏幕非常麻烦。DOTA2没有LOL火,很大程度上也是这个原因,而星际就更甚。有时候,为了从满屏的单位里面选出一个特别耗时还容易误操作。眼力跟上了,意识跟不上,意识跟上了,手速跟不上。萌新进去PVP被吊打是常事。分资料片发布星际争霸除了本体还有两个后续资料片。这对于PVE游戏无可厚非,但对于一款电竞游戏却是大忌。因为每个玩家可玩的游戏内容是不对等的,无形中减小了玩家基数。收费模式不接地气星际2刚引进的时候,本体+虫群之心90元,其实很便宜了,但隔壁LOL,DOTA2可是免费玩。对广大玩家来说,免费的午餐永远更有吸引力。现在星际2已经免费,但恐怕为时已晚。即使人气再低也不能否认星际争霸2是个好游戏,它的制作水准和规模是同类游戏望其项背的。只感叹它生不逢时,现在已经是MOBA游戏的天下了。暴雪自己也看到了这一点,要不然也不会匆匆搞出个日常要火的风暴英雄来。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。先玩战役,记住一下兵种建筑的快捷键,然后去玩人机对战,进一步了解各种战术。同时多看一下选手的视频,了解一些基础开局,战术运营之类的的东西。最后也是最重要的就是练习基本功,比如人族的散兵,点毒爆,点闪电,扔EMP。虫族的包火车,女王相互加血,穿狗。神族扔闪电,扔立场,总之就是那些经常需要使用的操作技能都需要练习。然后就是快捷键,这个需要记住。当然不顺手也可以改。最后就是运营,作为一个RTS游戏,正确的运营是基础也是通往上层玩家的通道,正确的运营可以很大程度上弥补操作的不足,而运营能力主要靠的就是经验和学习,当然我们不是职业选手,没必要学他们的极限运营,但是作为小白玩家,运营依然是必须要练习的,而且相对于操作而言,运营更考验的是玩家对游戏的理解能力,所以某种程度上运营比操作更容易提升。说了这么多,当然是希望大家都来玩星际啦。我才不会告诉你们点赞可以领取一个下面这样的铁鸭呢!曾几何时,星际争霸就是电竞界的代表。尤其在星际1时代,地位无人能及。这样的优势到星际2发布的初期都还保持着,但随着MOBA游戏的兴起,星际2开始走向没落。现在国内直播平台上,日常也就二三十个直播间开着,人气和LOL相差甚远。那么为什么会这样呢?上手难度大星际争霸讲究多兵种,多线操作,来来回回的切换屏幕非常麻烦。DOTA2没有LOL火,很大程度上也是这个原因,而星际就更甚。有时候,为了从满屏的单位里面选出一个特别耗时还容易误操作。眼力跟上了,意识跟不上,意识跟上了,手速跟不上。萌新进去PVP被吊打是常事。分资料片发布星际争霸除了本体还有两个后续资料片。这对于PVE游戏无可厚非,但对于一款电竞游戏却是大忌。因为每个玩家可玩的游戏内容是不对等的,无形中减小了玩家基数。收费模式不接地气星际2刚引进的时候,本体+虫群之心90元,其实很便宜了,但隔壁LOL,DOTA2可是免费玩。对广大玩家来说,免费的午餐永远更有吸引力。现在星际2已经免费,但恐怕为时已晚。即使人气再低也不能否认星际争霸2是个好游戏,它的制作水准和规模是同类游戏望其项背的。只感叹它生不逢时,现在已经是MOBA游戏的天下了。暴雪自己也看到了这一点,要不然也不会匆匆搞出个日常要火的风暴英雄来。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。不仅仅是玩《星际争霸》,所有战略性游戏都有涉及到双线甚至是多线操作。只不过分为两种情况,当只有自己的思想和双手操控设备就走双线;或者借助多线云控制设备的辅助进行指挥操作。前者最重要的是要对本款游戏全地图,或者全模式进行详细的了解,达到在脑子里都能够推沙盘,到了这个水平才能设计出:“攻击骚扰”一线以及“合围野战”另一线——双线推进的整盘战斗或策略方案。 所以,如果在游戏初期,最好先用好士兵的头脑和行动力,然后,逐步晋级的过程中体会操控的感受。如果,有一天你觉得有精力双线贯通了,你就悟到了。借助多线操作系统的话,对战略头脑的要求就没那么高,但也不是绝对的。你也很可能陷在所以然却并不知其所以然的状态。曳即,有点类似人们常说的“人机”行为。然而,如果你有很高超的战略思想,和全局统筹观念的话,若一旦有了多线云操作系统,就如虎添翼了。先玩战役,记住一下兵种建筑的快捷键,然后去玩人机对战,进一步了解各种战术。同时多看一下选手的视频,了解一些基础开局,战术运营之类的的东西。最后也是最重要的就是练习基本功,比如人族的散兵,点毒爆,点闪电,扔EMP。虫族的包火车,女王相互加血,穿狗。神族扔闪电,扔立场,总之就是那些经常需要使用的操作技能都需要练习。然后就是快捷键,这个需要记住。当然不顺手也可以改。最后就是运营,作为一个RTS游戏,正确的运营是基础也是通往上层玩家的通道,正确的运营可以很大程度上弥补操作的不足,而运营能力主要靠的就是经验和学习,当然我们不是职业选手,没必要学他们的极限运营,但是作为小白玩家,运营依然是必须要练习的,而且相对于操作而言,运营更考验的是玩家对游戏的理解能力,所以某种程度上运营比操作更容易提升。说了这么多,当然是希望大家都来玩星际啦。我才不会告诉你们点赞可以领取一个下面这样的铁鸭呢!曾几何时,星际争霸就是电竞界的代表。尤其在星际1时代,地位无人能及。这样的优势到星际2发布的初期都还保持着,但随着MOBA游戏的兴起,星际2开始走向没落。现在国内直播平台上,日常也就二三十个直播间开着,人气和LOL相差甚远。那么为什么会这样呢?上手难度大星际争霸讲究多兵种,多线操作,来来回回的切换屏幕非常麻烦。DOTA2没有LOL火,很大程度上也是这个原因,而星际就更甚。有时候,为了从满屏的单位里面选出一个特别耗时还容易误操作。眼力跟上了,意识跟不上,意识跟上了,手速跟不上。萌新进去PVP被吊打是常事。分资料片发布星际争霸除了本体还有两个后续资料片。这对于PVE游戏无可厚非,但对于一款电竞游戏却是大忌。因为每个玩家可玩的游戏内容是不对等的,无形中减小了玩家基数。收费模式不接地气星际2刚引进的时候,本体+虫群之心90元,其实很便宜了,但隔壁LOL,DOTA2可是免费玩。对广大玩家来说,免费的午餐永远更有吸引力。现在星际2已经免费,但恐怕为时已晚。即使人气再低也不能否认星际争霸2是个好游戏,它的制作水准和规模是同类游戏望其项背的。只感叹它生不逢时,现在已经是MOBA游戏的天下了。暴雪自己也看到了这一点,要不然也不会匆匆搞出个日常要火的风暴英雄来。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。不仅仅是玩《星际争霸》,所有战略性游戏都有涉及到双线甚至是多线操作。只不过分为两种情况,当只有自己的思想和双手操控设备就走双线;或者借助多线云控制设备的辅助进行指挥操作。前者最重要的是要对本款游戏全地图,或者全模式进行详细的了解,达到在脑子里都能够推沙盘,到了这个水平才能设计出:“攻击骚扰”一线以及“合围野战”另一线——双线推进的整盘战斗或策略方案。 所以,如果在游戏初期,最好先用好士兵的头脑和行动力,然后,逐步晋级的过程中体会操控的感受。如果,有一天你觉得有精力双线贯通了,你就悟到了。借助多线操作系统的话,对战略头脑的要求就没那么高,但也不是绝对的。你也很可能陷在所以然却并不知其所以然的状态。曳即,有点类似人们常说的“人机”行为。然而,如果你有很高超的战略思想,和全局统筹观念的话,若一旦有了多线云操作系统,就如虎添翼了。作为一位星际一和星际二都打过职业的选手,我表达下我的看法。其实两款游戏都非常的优秀,之所以星际一经久不衰,而二代一直走下坡路甚至到现在已经没什么玩对战〔基本现在80%以上的玩家都只玩合作任务〕的主要原因是,星际一自从出来后只做过一次平衡性修改,之后再无大的改动,到现在20多年都是依靠玩家不停研发战术来达到游戏的平衡。反观星际二频繁的更新平衡性补丁,这是导致人气流逝的主要原因,太快的更新会让普通玩家无法适应更不上游戏的变化,也只能放弃或者转玩RPG合作任务。先玩战役,记住一下兵种建筑的快捷键,然后去玩人机对战,进一步了解各种战术。同时多看一下选手的视频,了解一些基础开局,战术运营之类的的东西。最后也是最重要的就是练习基本功,比如人族的散兵,点毒爆,点闪电,扔EMP。虫族的包火车,女王相互加血,穿狗。神族扔闪电,扔立场,总之就是那些经常需要使用的操作技能都需要练习。然后就是快捷键,这个需要记住。当然不顺手也可以改。最后就是运营,作为一个RTS游戏,正确的运营是基础也是通往上层玩家的通道,正确的运营可以很大程度上弥补操作的不足,而运营能力主要靠的就是经验和学习,当然我们不是职业选手,没必要学他们的极限运营,但是作为小白玩家,运营依然是必须要练习的,而且相对于操作而言,运营更考验的是玩家对游戏的理解能力,所以某种程度上运营比操作更容易提升。说了这么多,当然是希望大家都来玩星际啦。我才不会告诉你们点赞可以领取一个下面这样的铁鸭呢!曾几何时,星际争霸就是电竞界的代表。尤其在星际1时代,地位无人能及。这样的优势到星际2发布的初期都还保持着,但随着MOBA游戏的兴起,星际2开始走向没落。现在国内直播平台上,日常也就二三十个直播间开着,人气和LOL相差甚远。那么为什么会这样呢?上手难度大星际争霸讲究多兵种,多线操作,来来回回的切换屏幕非常麻烦。DOTA2没有LOL火,很大程度上也是这个原因,而星际就更甚。有时候,为了从满屏的单位里面选出一个特别耗时还容易误操作。眼力跟上了,意识跟不上,意识跟上了,手速跟不上。萌新进去PVP被吊打是常事。分资料片发布星际争霸除了本体还有两个后续资料片。这对于PVE游戏无可厚非,但对于一款电竞游戏却是大忌。因为每个玩家可玩的游戏内容是不对等的,无形中减小了玩家基数。收费模式不接地气星际2刚引进的时候,本体+虫群之心90元,其实很便宜了,但隔壁LOL,DOTA2可是免费玩。对广大玩家来说,免费的午餐永远更有吸引力。现在星际2已经免费,但恐怕为时已晚。即使人气再低也不能否认星际争霸2是个好游戏,它的制作水准和规模是同类游戏望其项背的。只感叹它生不逢时,现在已经是MOBA游戏的天下了。暴雪自己也看到了这一点,要不然也不会匆匆搞出个日常要火的风暴英雄来。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。不仅仅是玩《星际争霸》,所有战略性游戏都有涉及到双线甚至是多线操作。只不过分为两种情况,当只有自己的思想和双手操控设备就走双线;或者借助多线云控制设备的辅助进行指挥操作。前者最重要的是要对本款游戏全地图,或者全模式进行详细的了解,达到在脑子里都能够推沙盘,到了这个水平才能设计出:“攻击骚扰”一线以及“合围野战”另一线——双线推进的整盘战斗或策略方案。 所以,如果在游戏初期,最好先用好士兵的头脑和行动力,然后,逐步晋级的过程中体会操控的感受。如果,有一天你觉得有精力双线贯通了,你就悟到了。借助多线操作系统的话,对战略头脑的要求就没那么高,但也不是绝对的。你也很可能陷在所以然却并不知其所以然的状态。曳即,有点类似人们常说的“人机”行为。然而,如果你有很高超的战略思想,和全局统筹观念的话,若一旦有了多线云操作系统,就如虎添翼了。作为一位星际一和星际二都打过职业的选手,我表达下我的看法。其实两款游戏都非常的优秀,之所以星际一经久不衰,而二代一直走下坡路甚至到现在已经没什么玩对战〔基本现在80%以上的玩家都只玩合作任务〕的主要原因是,星际一自从出来后只做过一次平衡性修改,之后再无大的改动,到现在20多年都是依靠玩家不停研发战术来达到游戏的平衡。反观星际二频繁的更新平衡性补丁,这是导致人气流逝的主要原因,太快的更新会让普通玩家无法适应更不上游戏的变化,也只能放弃或者转玩RPG合作任务。作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。先玩战役,记住一下兵种建筑的快捷键,然后去玩人机对战,进一步了解各种战术。同时多看一下选手的视频,了解一些基础开局,战术运营之类的的东西。最后也是最重要的就是练习基本功,比如人族的散兵,点毒爆,点闪电,扔EMP。虫族的包火车,女王相互加血,穿狗。神族扔闪电,扔立场,总之就是那些经常需要使用的操作技能都需要练习。然后就是快捷键,这个需要记住。当然不顺手也可以改。最后就是运营,作为一个RTS游戏,正确的运营是基础也是通往上层玩家的通道,正确的运营可以很大程度上弥补操作的不足,而运营能力主要靠的就是经验和学习,当然我们不是职业选手,没必要学他们的极限运营,但是作为小白玩家,运营依然是必须要练习的,而且相对于操作而言,运营更考验的是玩家对游戏的理解能力,所以某种程度上运营比操作更容易提升。说了这么多,当然是希望大家都来玩星际啦。我才不会告诉你们点赞可以领取一个下面这样的铁鸭呢!曾几何时,星际争霸就是电竞界的代表。尤其在星际1时代,地位无人能及。这样的优势到星际2发布的初期都还保持着,但随着MOBA游戏的兴起,星际2开始走向没落。现在国内直播平台上,日常也就二三十个直播间开着,人气和LOL相差甚远。那么为什么会这样呢?上手难度大星际争霸讲究多兵种,多线操作,来来回回的切换屏幕非常麻烦。DOTA2没有LOL火,很大程度上也是这个原因,而星际就更甚。有时候,为了从满屏的单位里面选出一个特别耗时还容易误操作。眼力跟上了,意识跟不上,意识跟上了,手速跟不上。萌新进去PVP被吊打是常事。分资料片发布星际争霸除了本体还有两个后续资料片。这对于PVE游戏无可厚非,但对于一款电竞游戏却是大忌。因为每个玩家可玩的游戏内容是不对等的,无形中减小了玩家基数。收费模式不接地气星际2刚引进的时候,本体+虫群之心90元,其实很便宜了,但隔壁LOL,DOTA2可是免费玩。对广大玩家来说,免费的午餐永远更有吸引力。现在星际2已经免费,但恐怕为时已晚。即使人气再低也不能否认星际争霸2是个好游戏,它的制作水准和规模是同类游戏望其项背的。只感叹它生不逢时,现在已经是MOBA游戏的天下了。暴雪自己也看到了这一点,要不然也不会匆匆搞出个日常要火的风暴英雄来。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。不仅仅是玩《星际争霸》,所有战略性游戏都有涉及到双线甚至是多线操作。只不过分为两种情况,当只有自己的思想和双手操控设备就走双线;或者借助多线云控制设备的辅助进行指挥操作。前者最重要的是要对本款游戏全地图,或者全模式进行详细的了解,达到在脑子里都能够推沙盘,到了这个水平才能设计出:“攻击骚扰”一线以及“合围野战”另一线——双线推进的整盘战斗或策略方案。 所以,如果在游戏初期,最好先用好士兵的头脑和行动力,然后,逐步晋级的过程中体会操控的感受。如果,有一天你觉得有精力双线贯通了,你就悟到了。借助多线操作系统的话,对战略头脑的要求就没那么高,但也不是绝对的。你也很可能陷在所以然却并不知其所以然的状态。曳即,有点类似人们常说的“人机”行为。然而,如果你有很高超的战略思想,和全局统筹观念的话,若一旦有了多线云操作系统,就如虎添翼了。作为一位星际一和星际二都打过职业的选手,我表达下我的看法。其实两款游戏都非常的优秀,之所以星际一经久不衰,而二代一直走下坡路甚至到现在已经没什么玩对战〔基本现在80%以上的玩家都只玩合作任务〕的主要原因是,星际一自从出来后只做过一次平衡性修改,之后再无大的改动,到现在20多年都是依靠玩家不停研发战术来达到游戏的平衡。反观星际二频繁的更新平衡性补丁,这是导致人气流逝的主要原因,太快的更新会让普通玩家无法适应更不上游戏的变化,也只能放弃或者转玩RPG合作任务。作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。谢邀~狗哥SOS在星际2的赛场中,可以说是一位极有特点的神族选手。同时狗哥在星际2的地位,也相当高。作为历史上唯一一位两次WCS年终总冠军,总奖金榜前三(不久前被Serral超越),狗哥基本上能够在星际2神族选手的历史排行中稳坐前三的交椅。所谓狗哥,这位选手最大的特点就是狗,让人琢磨不透的战术和强大的执行力,让无数的好手倒在了他的大招之下。这种激进而极端的风格,自然也催生了相当多精彩的经典对局。自从13年狗哥展露头角并且在WCS总决赛首次夺冠,已经过去了5年的时间,在这5年的比赛中,笔者选出了一些最有意义的经典对局和大家分享:WCS 13年总决赛 SOS VS Jaedong match 4在2013年的WCS总决赛中,赛前并不受关注的SOS一路波澜不惊地悄然杀到决赛,而他要面对的,则是状态复苏的大魔王,在8强手刃13年最强选手Dear,人族领袖Maru的解冻。面对强势的解冻,SOS毫不手软,用自己的实力,顶着现场给解冻山呼海啸的加油声,以4比1的比分强势夺冠。但是笔者要推荐的是第四场。这场番战并不是一场很狗哥的番战,除了极地永夜的第四局,剩下都打入了中后期运营。但是狗哥在极地永夜上,毫不手软,用最极限的狂热者不朽一波打了jaedong一个措手不及。在这样重要的舞台,哪怕是几秒的Timing提前也会打破临界点。WCS 15年总决赛 SOS VS Life final match要说2015年最精彩的番战,想必就是WCS总决赛的最后一场了,SOS和Life在虫群之心最后的舞台为我们上演了一场精彩的七局大战。而最后一局,则是最惊险,最刺激的一场。面对Life疯狂的狗毒爆一波,狗哥不慎被破口,被逼到悬崖边缘。但是在这千钧一发之际,狗哥在二矿下面藏了一个农民,趁着Life的小狗强咬基地是,强起地堡,硬是拖住了这波凶狠的进攻,随后经济占优的狗哥直接闪追一波,打穿了正在补经济的life,成为了首位在WCS两度夺冠的星际2选手。当然狗哥经典的比赛还有很多。直到今年狗哥依旧保持着非常高的竞技状态,也期待狗哥能够给星际迷们带来更多的精彩。先玩战役,记住一下兵种建筑的快捷键,然后去玩人机对战,进一步了解各种战术。同时多看一下选手的视频,了解一些基础开局,战术运营之类的的东西。最后也是最重要的就是练习基本功,比如人族的散兵,点毒爆,点闪电,扔EMP。虫族的包火车,女王相互加血,穿狗。神族扔闪电,扔立场,总之就是那些经常需要使用的操作技能都需要练习。然后就是快捷键,这个需要记住。当然不顺手也可以改。最后就是运营,作为一个RTS游戏,正确的运营是基础也是通往上层玩家的通道,正确的运营可以很大程度上弥补操作的不足,而运营能力主要靠的就是经验和学习,当然我们不是职业选手,没必要学他们的极限运营,但是作为小白玩家,运营依然是必须要练习的,而且相对于操作而言,运营更考验的是玩家对游戏的理解能力,所以某种程度上运营比操作更容易提升。说了这么多,当然是希望大家都来玩星际啦。我才不会告诉你们点赞可以领取一个下面这样的铁鸭呢!曾几何时,星际争霸就是电竞界的代表。尤其在星际1时代,地位无人能及。这样的优势到星际2发布的初期都还保持着,但随着MOBA游戏的兴起,星际2开始走向没落。现在国内直播平台上,日常也就二三十个直播间开着,人气和LOL相差甚远。那么为什么会这样呢?上手难度大星际争霸讲究多兵种,多线操作,来来回回的切换屏幕非常麻烦。DOTA2没有LOL火,很大程度上也是这个原因,而星际就更甚。有时候,为了从满屏的单位里面选出一个特别耗时还容易误操作。眼力跟上了,意识跟不上,意识跟上了,手速跟不上。萌新进去PVP被吊打是常事。分资料片发布星际争霸除了本体还有两个后续资料片。这对于PVE游戏无可厚非,但对于一款电竞游戏却是大忌。因为每个玩家可玩的游戏内容是不对等的,无形中减小了玩家基数。收费模式不接地气星际2刚引进的时候,本体+虫群之心90元,其实很便宜了,但隔壁LOL,DOTA2可是免费玩。对广大玩家来说,免费的午餐永远更有吸引力。现在星际2已经免费,但恐怕为时已晚。即使人气再低也不能否认星际争霸2是个好游戏,它的制作水准和规模是同类游戏望其项背的。只感叹它生不逢时,现在已经是MOBA游戏的天下了。暴雪自己也看到了这一点,要不然也不会匆匆搞出个日常要火的风暴英雄来。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。不仅仅是玩《星际争霸》,所有战略性游戏都有涉及到双线甚至是多线操作。只不过分为两种情况,当只有自己的思想和双手操控设备就走双线;或者借助多线云控制设备的辅助进行指挥操作。前者最重要的是要对本款游戏全地图,或者全模式进行详细的了解,达到在脑子里都能够推沙盘,到了这个水平才能设计出:“攻击骚扰”一线以及“合围野战”另一线——双线推进的整盘战斗或策略方案。 所以,如果在游戏初期,最好先用好士兵的头脑和行动力,然后,逐步晋级的过程中体会操控的感受。如果,有一天你觉得有精力双线贯通了,你就悟到了。借助多线操作系统的话,对战略头脑的要求就没那么高,但也不是绝对的。你也很可能陷在所以然却并不知其所以然的状态。曳即,有点类似人们常说的“人机”行为。然而,如果你有很高超的战略思想,和全局统筹观念的话,若一旦有了多线云操作系统,就如虎添翼了。作为一位星际一和星际二都打过职业的选手,我表达下我的看法。其实两款游戏都非常的优秀,之所以星际一经久不衰,而二代一直走下坡路甚至到现在已经没什么玩对战〔基本现在80%以上的玩家都只玩合作任务〕的主要原因是,星际一自从出来后只做过一次平衡性修改,之后再无大的改动,到现在20多年都是依靠玩家不停研发战术来达到游戏的平衡。反观星际二频繁的更新平衡性补丁,这是导致人气流逝的主要原因,太快的更新会让普通玩家无法适应更不上游戏的变化,也只能放弃或者转玩RPG合作任务。作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。谢邀~狗哥SOS在星际2的赛场中,可以说是一位极有特点的神族选手。同时狗哥在星际2的地位,也相当高。作为历史上唯一一位两次WCS年终总冠军,总奖金榜前三(不久前被Serral超越),狗哥基本上能够在星际2神族选手的历史排行中稳坐前三的交椅。所谓狗哥,这位选手最大的特点就是狗,让人琢磨不透的战术和强大的执行力,让无数的好手倒在了他的大招之下。这种激进而极端的风格,自然也催生了相当多精彩的经典对局。自从13年狗哥展露头角并且在WCS总决赛首次夺冠,已经过去了5年的时间,在这5年的比赛中,笔者选出了一些最有意义的经典对局和大家分享:WCS 13年总决赛 SOS VS Jaedong match 4在2013年的WCS总决赛中,赛前并不受关注的SOS一路波澜不惊地悄然杀到决赛,而他要面对的,则是状态复苏的大魔王,在8强手刃13年最强选手Dear,人族领袖Maru的解冻。面对强势的解冻,SOS毫不手软,用自己的实力,顶着现场给解冻山呼海啸的加油声,以4比1的比分强势夺冠。但是笔者要推荐的是第四场。这场番战并不是一场很狗哥的番战,除了极地永夜的第四局,剩下都打入了中后期运营。但是狗哥在极地永夜上,毫不手软,用最极限的狂热者不朽一波打了jaedong一个措手不及。在这样重要的舞台,哪怕是几秒的Timing提前也会打破临界点。WCS 15年总决赛 SOS VS Life final match要说2015年最精彩的番战,想必就是WCS总决赛的最后一场了,SOS和Life在虫群之心最后的舞台为我们上演了一场精彩的七局大战。而最后一局,则是最惊险,最刺激的一场。面对Life疯狂的狗毒爆一波,狗哥不慎被破口,被逼到悬崖边缘。但是在这千钧一发之际,狗哥在二矿下面藏了一个农民,趁着Life的小狗强咬基地是,强起地堡,硬是拖住了这波凶狠的进攻,随后经济占优的狗哥直接闪追一波,打穿了正在补经济的life,成为了首位在WCS两度夺冠的星际2选手。当然狗哥经典的比赛还有很多。直到今年狗哥依旧保持着非常高的竞技状态,也期待狗哥能够给星际迷们带来更多的精彩。谢邀,囧王者大概是在2000年左右开始接星际争霸,当时还小,在电脑房里面经常被其他的大人和高年龄轻松击败。后来苦练了半年的技术后,基本上就可以称霸方圆10里的样子。没想到从此之后就和星际争霸结缘,从星际争霸1到星际争霸2,这一结就是20年。虽然期间陆陆续续还玩过魔兽争霸3,命令与征服系列,DOTA和LOL等,但是星际争霸1.08版一直是常驻硬盘系列。要说星际争霸2,必须要先将星际争霸1众所周知,暴雪的星际争霸1被玩家和媒体给予了“上帝借暴雪之手赐予人类的神作”这个光环的。纵观星际争霸1代从1998年到2018年20年的时间里面,除了在单位平衡性上做了几次修改之后,基本没有大动过,就一直成为各种电竞比赛的必备项目。这不是一般游戏能做到的,可以说星际争霸1将RTS游戏里面的平衡性做到了一个新的高度,至今尚无游戏超越。星际争霸1对于玩家的要求,就现在的眼光来看,其实算蛮高的了。玩星际争霸1不仅要会运营,明白三种族各兵种的克制关系,了解三种族各兵种的技能和CD,要学会时刻侦查,懂得防偷袭空投隐形击杀等战术战略,还对APM有比较高的要求。一般打天梯的普通玩家,有效手速要求大概在100以上,职业选手应该在200~300之间。曾经出现过更搞的手速,但那都是开团之后的巅峰数值,只能用啦参考。星际1在这方面坦率的说,对新手玩家不是太友好。但是,囧王者还是强烈推荐星际1这款游戏,新手玩家可以先从战役开始打,然后开始学习和电脑对战,最后再来天梯1V1。星际争霸2囧王者认为是星际争霸1的高清简化版,更适合现在的玩家暴雪的星际争霸2继承了星际1的平衡性和竞技性,2代在1代的基础上对操作进行简化。各兵种的技能大多可以自动释放了,这极大的减轻了玩家负担,使得星际2对于广大萌新玩家来说,入门的门槛稍微低了那么一丢丢。但是,星际2虽然来说简化了操作,但是对于运营,兵种克制,侦查的要求和一代基本是差不多的。这种现在看来稍显变态的操作要求,和星际争霸自身的定位又分不开。星际争霸是玩家操作高达200人口,多经济点多兵种多技能协同作战;魔兽争霸是在星际争霸的基础上减少了人口上限由200人口减少为100人口,但是增加了一个英雄和宝物的设定,成为了DOTA和MOBA游戏的雏形 ;现在流行的DOTA和LOL,更是精减到了操作一名英雄,但是增加了装备和等级要求,由5名不同职业的玩家相互配合进行游戏的方式。就操作性和对玩家的友好性上来说,现在的游戏要远超过星际争霸1和2。星际争霸2正式这样一款继承了星际争霸1的高逼格,但是由于RTS相对较高的门槛导致玩家数量较少的精品游戏。暴雪是一家被游戏耽误的电影公司,星际争霸2中的CG单独拿出来,都可以作为电影来看暴雪的CG制作功底在业界也算是数一数二的,星际争霸2虚空之遗中的开场CG,真的是燃爆了。暴雪不去做电影,真的是被游戏耽误了。囧王者强烈推荐没有玩过星际争霸2的小伙伴们,一定要去玩一玩这款游戏,就冲着看CG去也值得。
<>分成3款游戏发售。 暴雪娱乐的Rob Pardo副总裁称,《星际争霸2》的首款游戏副标题为《Terrans: Wings of Liberty》(人族:自由之翼),第二款游戏副标题为《Zerg: Heart of the Swarm》(虫族:虫群之心),第三款游戏副标题为《Protoss: Legacy of the Void》(神族:虚空之遗)。 虽然三款游戏如何使用战网还未公开,但是据悉只要购入其中一款就可以无限制体验战网。三款游戏将间隔一段时间依次发售,如同资料片。发售顺序为人族最先发售,其次是虫族,最后是神族。 据悉,《星际争霸2》分成三款游戏单独发售是因为游戏太过于庞大无法一次性装完。实际上暴雪宣布过每个种族将添加海量的内容和任务。玩家可以打的任务大约是每个种族26-30个。 Rob Pardo副总裁称,公司曾考虑过是缩小游戏规模,还是延期发售并把游戏分若干个DVD发售,但最总认为把游戏分成三款游戏发售最为合理. 来自国外媒体消息,全球最大发行商Activision在Activate Asia Pacific会议上确认其RTS大作《星际争霸2》(StarCraft II)将于2009年内某个日子发售,实则的发售日期没有确定,只确定2009年发售。据悉暴雪今年将在圣诞节前后全面力推在线网游《魔兽世界:巫妖王之怒》北美地区上市,鉴于暴雪多次延期《星际争霸2》发售,也许只是为了质量保证,毕竟两款游戏同时间发售可能性是非常低,《魔兽世界:巫妖王之怒》是今年暴雪最重要产品。 较早时间国外销售网站公布《星际争霸2》预订12月3日发售,但后来制作人对媒体证实再次延期。《星际争霸2》明年能发售吗?我们不清楚,但可以肯定是今年不可能发售。