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游戏名什么者,XX者有什么好名字

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1,XX者有什么好名字

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孙行者,拽把,
,灭队者、爆头者、秒杀者

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2,求一个游戏的名字三个字的叫什么什么者的

您好,你说的可能是网游《封印者(Closers》。《封印者》(Closers)是由韩国Naddic Games公司开发的横版动作类游戏,中国由世纪天成代理,于2016年7月26日不限号不删档测试,2016年9月29日公测。

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3,改名字需要哪些材料证明

改名字需要材料证明:1、未满十六周岁变更姓名,由监护人向户口登记机关申请变更登记,十六周岁以上变更姓名,由本人向户口登记机关申请变更登记。2、户口本。3、姓名变更正当的理由和相关证明。变更姓名审批程序:申请-窗口受理-现场审查-审批-办理。变更姓名审批时限:派出所二十个工作日,分局县局十五个工作日。改名字应注意什么出生证明一旦办好就无法更改,而上户又是基于出生证明上的名字来填写,所以如果父母一时半会没有想好名字,宁愿延迟办理出生证明的时间,也不要草率填写小孩的名字。给孩子起名字除了要讲究吉利和美观以外,还要讲究孩子将来的社交实用性,名字不能笔画太多,或者生僻难读,当然,也不能太大众化,避免经常遇到重名对孩子造成打击。

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4,经典街机游戏惩罚者中出现的敌兵和BOSS在漫画中的形象是什么样子

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说不完花醉三千客,血染夕阳红,孤问万古愁,夜雨十年灯,凤歌楚狂人,千里快哉风,谈笑舞乾坤,十步杀一神,肝胆两昆仑,一叶一菩提,一笑大江横,三界幻青莲,不系舟,麒麟劫,诛天帝,笑玉皇,苍云横渡,灭日九殇,人面桃花,立地成佛,含沙射影,共醉重阳,一将功成,森罗万象……[捂脸]太多了《惩罚者》开场到第二关,主要讲述的就是海军陆战队上尉弗兰克在和家人野餐的时候,撞破了布鲁诺对人使用私刑致死的过程。为了灭口,布鲁诺命人射杀了弗兰克的全家。之后弗兰克化身为惩罚者,对犯罪分子进行报复,成为了反英雄的存在。在第一关找到了布鲁诺的老巢,但是被他逃脱了,而在第二关机器人之前惩罚者成功追到了布鲁诺。但是布鲁诺却被当成了弃子直接烧毁。在第二关机器人处,惩罚者了解到了这座犯罪帝国远远比自己想象的还要庞大,金并的势力已经可以独揽整个城市。于是,惩罚者决定实行正义制裁。而故事也是从这里才正式展开。第三关三关开始,就是惩罚者对金并的挑衅和报复,开始破坏金并的生意。“今晚港口将会有一场毒品交易,这是将他们一网打尽的好机会。”这场交易因为惩罚者的破坏导致中断,金并损失惨重。第四关在这一关,惩罚者直接去破坏金并的罂粟种植基地和毒品加工厂。因为是一个人单干,因此来无影去无踪,让金并的手下摸不着头脑。“他们有一片大规模的罂粟种植基地,和移动的加工厂,这些全部都在亚利桑那州的某个地下洞穴中”“看来得给金并的如意算盘送上一点小惊喜了。”第五关惩罚者烧了他的工厂,毁了罂粟,损失惨重。这让金并勃然大怒,惩罚者摆明是冲着他来的。“我受够了那个惩罚者!找到他,然后提着他的头来见我”第五关另一边,在惩罚者的根据地惩罚者正在计划下一步行动时,突然传来警报:发现入侵者金并的手下最终还是找到了惩罚者,但是有用吗?都是白给杂兵:“总算找到你了,惩罚者!”杂兵:“现在我要取你首级!”机器人二号:目标锁定,清除计划惩罚者打败机器人之后,看着远处的大厦,心中默念:金并,你的好运到头了。第六关最终决战一触即发,惩罚者站在对面的大楼顶上注视着对面大楼的情况,瞄准之后发射了导弹惩罚者:我知道他现在就躲在酒店的某个位置惩罚者:我发誓,金并,今晚我要亲手宰了你导弹在大楼上面开了一个洞,惩罚者直接跳了进去。最终战即将上演,之前先热热身吧!金并:哥,请恕我多嘴问一句,不知道兄弟在哪里做得不周到得罪了大哥你,要破坏我的生意呢?惩罚者:没有,单纯是老子看你不顺眼其实在游戏中我们可以看到,金并的确没有直接惹惩罚者,仅仅是手下误杀了他全家,现在却被找上门。金并完全是被布鲁罗拖累了的!这么大一个商业帝国就被惩罚者和尼克弗瑞两个人就捣毁了金并:“惩罚者,你那卑微的复仇计划应该结束了吧!”惩罚者:“一切都结束了,金并,你们的末日到了”尼克弗瑞:不好,大楼要倒塌了!惩罚者:玛德,我们得快点离开这里最终结局,金并未死逃走了。金并在很多游戏中都是客串了的,这么一个超级大的反派哪有这么容易死掉。当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性
有很多啊!给你推荐一些搞笑的吧!中国移不动,中国联不通,别打我 我是酱油,撩汉狂魔,妹子别怕 我不是好人 马铃薯炒土豆,西红柿炒番茄,十大杰出青年,我胸小随我爸,突然好想装个逼,追我者杀无赦,别动让我瞄一下,妖怪我师傅呢,洞房不败,加勒比海带,我猥琐我自豪,少年包青蛙,动力火锅 ……太多了 说不完花醉三千客,血染夕阳红,孤问万古愁,夜雨十年灯,凤歌楚狂人,千里快哉风,谈笑舞乾坤,十步杀一神,肝胆两昆仑,一叶一菩提,一笑大江横,三界幻青莲,不系舟,麒麟劫,诛天帝,笑玉皇,苍云横渡,灭日九殇,人面桃花,立地成佛,含沙射影,共醉重阳,一将功成,森罗万象……[捂脸]太多了《惩罚者》开场到第二关,主要讲述的就是海军陆战队上尉弗兰克在和家人野餐的时候,撞破了布鲁诺对人使用私刑致死的过程。为了灭口,布鲁诺命人射杀了弗兰克的全家。之后弗兰克化身为惩罚者,对犯罪分子进行报复,成为了反英雄的存在。在第一关找到了布鲁诺的老巢,但是被他逃脱了,而在第二关机器人之前惩罚者成功追到了布鲁诺。但是布鲁诺却被当成了弃子直接烧毁。在第二关机器人处,惩罚者了解到了这座犯罪帝国远远比自己想象的还要庞大,金并的势力已经可以独揽整个城市。于是,惩罚者决定实行正义制裁。而故事也是从这里才正式展开。第三关三关开始,就是惩罚者对金并的挑衅和报复,开始破坏金并的生意。“今晚港口将会有一场毒品交易,这是将他们一网打尽的好机会。”这场交易因为惩罚者的破坏导致中断,金并损失惨重。第四关在这一关,惩罚者直接去破坏金并的罂粟种植基地和毒品加工厂。因为是一个人单干,因此来无影去无踪,让金并的手下摸不着头脑。“他们有一片大规模的罂粟种植基地,和移动的加工厂,这些全部都在亚利桑那州的某个地下洞穴中”“看来得给金并的如意算盘送上一点小惊喜了。”第五关惩罚者烧了他的工厂,毁了罂粟,损失惨重。这让金并勃然大怒,惩罚者摆明是冲着他来的。“我受够了那个惩罚者!找到他,然后提着他的头来见我”第五关另一边,在惩罚者的根据地惩罚者正在计划下一步行动时,突然传来警报:发现入侵者金并的手下最终还是找到了惩罚者,但是有用吗?都是白给杂兵:“总算找到你了,惩罚者!”杂兵:“现在我要取你首级!”机器人二号:目标锁定,清除计划惩罚者打败机器人之后,看着远处的大厦,心中默念:金并,你的好运到头了。第六关最终决战一触即发,惩罚者站在对面的大楼顶上注视着对面大楼的情况,瞄准之后发射了导弹惩罚者:我知道他现在就躲在酒店的某个位置惩罚者:我发誓,金并,今晚我要亲手宰了你导弹在大楼上面开了一个洞,惩罚者直接跳了进去。最终战即将上演,之前先热热身吧!金并:哥,请恕我多嘴问一句,不知道兄弟在哪里做得不周到得罪了大哥你,要破坏我的生意呢?惩罚者:没有,单纯是老子看你不顺眼其实在游戏中我们可以看到,金并的确没有直接惹惩罚者,仅仅是手下误杀了他全家,现在却被找上门。金并完全是被布鲁罗拖累了的!这么大一个商业帝国就被惩罚者和尼克弗瑞两个人就捣毁了金并:“惩罚者,你那卑微的复仇计划应该结束了吧!”惩罚者:“一切都结束了,金并,你们的末日到了”尼克弗瑞:不好,大楼要倒塌了!惩罚者:玛德,我们得快点离开这里最终结局,金并未死逃走了。金并在很多游戏中都是客串了的,这么一个超级大的反派哪有这么容易死掉。当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性游戏(yoc)是幻想与现实之间的桥梁。   游戏是一种基于物质满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神满足的行为活动。   游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。   游戏:yóu xì   (1)[Amuse one self;Play]:嬉戏;   如:游戏酒食。——宋·苏轼《教战守》   托儿所的游戏时间。   (2)游乐,玩耍;   (3)[Recreation;Game]:娱乐活动,如网球游戏;   (4)电子游戏。   游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。当前日常用语中的“游戏”多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。
有很多啊!给你推荐一些搞笑的吧!中国移不动,中国联不通,别打我 我是酱油,撩汉狂魔,妹子别怕 我不是好人 马铃薯炒土豆,西红柿炒番茄,十大杰出青年,我胸小随我爸,突然好想装个逼,追我者杀无赦,别动让我瞄一下,妖怪我师傅呢,洞房不败,加勒比海带,我猥琐我自豪,少年包青蛙,动力火锅 ……太多了 说不完花醉三千客,血染夕阳红,孤问万古愁,夜雨十年灯,凤歌楚狂人,千里快哉风,谈笑舞乾坤,十步杀一神,肝胆两昆仑,一叶一菩提,一笑大江横,三界幻青莲,不系舟,麒麟劫,诛天帝,笑玉皇,苍云横渡,灭日九殇,人面桃花,立地成佛,含沙射影,共醉重阳,一将功成,森罗万象……[捂脸]太多了《惩罚者》开场到第二关,主要讲述的就是海军陆战队上尉弗兰克在和家人野餐的时候,撞破了布鲁诺对人使用私刑致死的过程。为了灭口,布鲁诺命人射杀了弗兰克的全家。之后弗兰克化身为惩罚者,对犯罪分子进行报复,成为了反英雄的存在。在第一关找到了布鲁诺的老巢,但是被他逃脱了,而在第二关机器人之前惩罚者成功追到了布鲁诺。但是布鲁诺却被当成了弃子直接烧毁。在第二关机器人处,惩罚者了解到了这座犯罪帝国远远比自己想象的还要庞大,金并的势力已经可以独揽整个城市。于是,惩罚者决定实行正义制裁。而故事也是从这里才正式展开。第三关三关开始,就是惩罚者对金并的挑衅和报复,开始破坏金并的生意。“今晚港口将会有一场毒品交易,这是将他们一网打尽的好机会。”这场交易因为惩罚者的破坏导致中断,金并损失惨重。第四关在这一关,惩罚者直接去破坏金并的罂粟种植基地和毒品加工厂。因为是一个人单干,因此来无影去无踪,让金并的手下摸不着头脑。“他们有一片大规模的罂粟种植基地,和移动的加工厂,这些全部都在亚利桑那州的某个地下洞穴中”“看来得给金并的如意算盘送上一点小惊喜了。”第五关惩罚者烧了他的工厂,毁了罂粟,损失惨重。这让金并勃然大怒,惩罚者摆明是冲着他来的。“我受够了那个惩罚者!找到他,然后提着他的头来见我”第五关另一边,在惩罚者的根据地惩罚者正在计划下一步行动时,突然传来警报:发现入侵者金并的手下最终还是找到了惩罚者,但是有用吗?都是白给杂兵:“总算找到你了,惩罚者!”杂兵:“现在我要取你首级!”机器人二号:目标锁定,清除计划惩罚者打败机器人之后,看着远处的大厦,心中默念:金并,你的好运到头了。第六关最终决战一触即发,惩罚者站在对面的大楼顶上注视着对面大楼的情况,瞄准之后发射了导弹惩罚者:我知道他现在就躲在酒店的某个位置惩罚者:我发誓,金并,今晚我要亲手宰了你导弹在大楼上面开了一个洞,惩罚者直接跳了进去。最终战即将上演,之前先热热身吧!金并:哥,请恕我多嘴问一句,不知道兄弟在哪里做得不周到得罪了大哥你,要破坏我的生意呢?惩罚者:没有,单纯是老子看你不顺眼其实在游戏中我们可以看到,金并的确没有直接惹惩罚者,仅仅是手下误杀了他全家,现在却被找上门。金并完全是被布鲁罗拖累了的!这么大一个商业帝国就被惩罚者和尼克弗瑞两个人就捣毁了金并:“惩罚者,你那卑微的复仇计划应该结束了吧!”惩罚者:“一切都结束了,金并,你们的末日到了”尼克弗瑞:不好,大楼要倒塌了!惩罚者:玛德,我们得快点离开这里最终结局,金并未死逃走了。金并在很多游戏中都是客串了的,这么一个超级大的反派哪有这么容易死掉。当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性游戏(yoc)是幻想与现实之间的桥梁。   游戏是一种基于物质满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神满足的行为活动。   游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。   游戏:yóu xì   (1)[Amuse one self;Play]:嬉戏;   如:游戏酒食。——宋·苏轼《教战守》   托儿所的游戏时间。   (2)游乐,玩耍;   (3)[Recreation;Game]:娱乐活动,如网球游戏;   (4)电子游戏。   游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。当前日常用语中的“游戏”多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。“说法者,无法可说,是名说法”是出自《金刚经》经文中的一段话。《金刚经》是大乘的教法,是趋入十地菩萨以上的证量才能受持的。经文的内容也主要是佛陀对弟子须菩提的开示,采用一问一答的方式记录并演说的。所以,一般人也无法理解其中的含义!其实前面两句都是很好理解的, 但是很多人会卡在最后这句“是名说法”的问题上。现在就给大家解释一下这几句经文的含义:1、我们先来看看,“说法者”:就是讲法的人, 说有资格讲法呢?而且是针对十地以上的菩萨,当然是佛陀了。佛法是宇宙大自然本来具有之法, 是众生因缘的示显佛陀随因众生的祈请而开启了教法。所以佛陀有什么法可讲?这就是为什么佛陀说“讲法者,无法可说”。2、那么问题来了, 既然“无法可说”, 又何来“是名说法”?原来无法可说也是一种说法。因为佛陀很多时候是不开士佛理的,佛陀大部分时间都是在禅定状态下,大家看经文也知道,一般都是弟子周匝环绕,顶礼祈请佛陀开示,然后佛陀才开始说法的。但是世间很多众生不是学佛人, 同样就是很多学佛或者信佛的证量也达不到十地菩萨的证量,那么他们的恭敬心是升不起来的,但是他们也会让佛陀开示。因为不具备恭敬心,所以很多时候佛陀是不讲法也不开示的,但是也就是一种开示了。名曰:无言的开示!3、最后,我们现在就来解释一下“是名说法”:为什么佛陀对有些问题很多是不答的?也是说法呢?为什么呢?是发心的问题:恭敬心和信心。求法者的发心问题。一个是问题的本身超出了他本身可以理解的范围。所以对于利益众生来说, 有些问题本身不能让众生受用的,产生不了利益的,就不方便来做开示!如果没有恭敬心和信心的话,就会带着挑剔佛法的殊胜性的心态也就是世俗说的吐槽式学佛。这样的话必然会带着一种批判性的角度来看待经文!你放心的看, 任何一种教法都能找出他的问题!因为都是有为法;方便说。都是针对性的开示,不是究竟圆满无漏的。比如:你贪心就让你修布施;嗔心就让你修安忍。但是反过来如果你没有嗔心有什么辱可以忍呢?这都是相辅相成的事情,你说上就远离下,你向左就远离右。你想找问题就永远有问题。就是欲加之罪何患无辞啊!所以这佛法只有在无上恭敬心上来观照他的目的才能得到受用的。所以佛陀很多都是默然的,没有办法给你做开示了。因为你不想否定自己,没有一种恭敬心信心的祈请祈愿。因为你不信佛,信的是自己。所以佛陀看恭敬心不到位,也就默然不作答了。所以针对这类的信众也是一种说法“是名说法”!佛陀最初要求弟子都必须出家,斩断对世俗的贪恋,升起无上的菩提和慈悲,所以弟子每次都是恭敬顶礼膜拜供养佛陀。 佛陀才开启教法,名曰:“是名说法”!同样,佛陀的开示都是针对佛教徒的,具备最基础都是在恭敬心和信心上增上的。仪轨戒律都要依教奉行, 不能自己定义自己的知见和教法,自定义规则。所以这个佛法的标准就是依止的根本。《金刚经》 中的经文内容证量极高, 不是一般人能理解的, 包括我搜索了很多百度上和一些佛教网站上的关于金刚经《金刚经》内容的开示 ,很多都有偏差。 所以大家一定要找个明师去依止, 依教奉行。这样才不会在修行路上盲修瞎练,走很多弯路。愿大家早证菩提,吉祥如意!获取更多佛理知识,欢迎关注头条号:上师坛城!
有很多啊!给你推荐一些搞笑的吧!中国移不动,中国联不通,别打我 我是酱油,撩汉狂魔,妹子别怕 我不是好人 马铃薯炒土豆,西红柿炒番茄,十大杰出青年,我胸小随我爸,突然好想装个逼,追我者杀无赦,别动让我瞄一下,妖怪我师傅呢,洞房不败,加勒比海带,我猥琐我自豪,少年包青蛙,动力火锅 ……太多了 说不完花醉三千客,血染夕阳红,孤问万古愁,夜雨十年灯,凤歌楚狂人,千里快哉风,谈笑舞乾坤,十步杀一神,肝胆两昆仑,一叶一菩提,一笑大江横,三界幻青莲,不系舟,麒麟劫,诛天帝,笑玉皇,苍云横渡,灭日九殇,人面桃花,立地成佛,含沙射影,共醉重阳,一将功成,森罗万象……[捂脸]太多了《惩罚者》开场到第二关,主要讲述的就是海军陆战队上尉弗兰克在和家人野餐的时候,撞破了布鲁诺对人使用私刑致死的过程。为了灭口,布鲁诺命人射杀了弗兰克的全家。之后弗兰克化身为惩罚者,对犯罪分子进行报复,成为了反英雄的存在。在第一关找到了布鲁诺的老巢,但是被他逃脱了,而在第二关机器人之前惩罚者成功追到了布鲁诺。但是布鲁诺却被当成了弃子直接烧毁。在第二关机器人处,惩罚者了解到了这座犯罪帝国远远比自己想象的还要庞大,金并的势力已经可以独揽整个城市。于是,惩罚者决定实行正义制裁。而故事也是从这里才正式展开。第三关三关开始,就是惩罚者对金并的挑衅和报复,开始破坏金并的生意。“今晚港口将会有一场毒品交易,这是将他们一网打尽的好机会。”这场交易因为惩罚者的破坏导致中断,金并损失惨重。第四关在这一关,惩罚者直接去破坏金并的罂粟种植基地和毒品加工厂。因为是一个人单干,因此来无影去无踪,让金并的手下摸不着头脑。“他们有一片大规模的罂粟种植基地,和移动的加工厂,这些全部都在亚利桑那州的某个地下洞穴中”“看来得给金并的如意算盘送上一点小惊喜了。”第五关惩罚者烧了他的工厂,毁了罂粟,损失惨重。这让金并勃然大怒,惩罚者摆明是冲着他来的。“我受够了那个惩罚者!找到他,然后提着他的头来见我”第五关另一边,在惩罚者的根据地惩罚者正在计划下一步行动时,突然传来警报:发现入侵者金并的手下最终还是找到了惩罚者,但是有用吗?都是白给杂兵:“总算找到你了,惩罚者!”杂兵:“现在我要取你首级!”机器人二号:目标锁定,清除计划惩罚者打败机器人之后,看着远处的大厦,心中默念:金并,你的好运到头了。第六关最终决战一触即发,惩罚者站在对面的大楼顶上注视着对面大楼的情况,瞄准之后发射了导弹惩罚者:我知道他现在就躲在酒店的某个位置惩罚者:我发誓,金并,今晚我要亲手宰了你导弹在大楼上面开了一个洞,惩罚者直接跳了进去。最终战即将上演,之前先热热身吧!金并:哥,请恕我多嘴问一句,不知道兄弟在哪里做得不周到得罪了大哥你,要破坏我的生意呢?惩罚者:没有,单纯是老子看你不顺眼其实在游戏中我们可以看到,金并的确没有直接惹惩罚者,仅仅是手下误杀了他全家,现在却被找上门。金并完全是被布鲁罗拖累了的!这么大一个商业帝国就被惩罚者和尼克弗瑞两个人就捣毁了金并:“惩罚者,你那卑微的复仇计划应该结束了吧!”惩罚者:“一切都结束了,金并,你们的末日到了”尼克弗瑞:不好,大楼要倒塌了!惩罚者:玛德,我们得快点离开这里最终结局,金并未死逃走了。金并在很多游戏中都是客串了的,这么一个超级大的反派哪有这么容易死掉。当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性游戏(yoc)是幻想与现实之间的桥梁。   游戏是一种基于物质满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神满足的行为活动。   游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。   游戏:yóu xì   (1)[Amuse one self;Play]:嬉戏;   如:游戏酒食。——宋·苏轼《教战守》   托儿所的游戏时间。   (2)游乐,玩耍;   (3)[Recreation;Game]:娱乐活动,如网球游戏;   (4)电子游戏。   游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。当前日常用语中的“游戏”多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。“说法者,无法可说,是名说法”是出自《金刚经》经文中的一段话。《金刚经》是大乘的教法,是趋入十地菩萨以上的证量才能受持的。经文的内容也主要是佛陀对弟子须菩提的开示,采用一问一答的方式记录并演说的。所以,一般人也无法理解其中的含义!其实前面两句都是很好理解的, 但是很多人会卡在最后这句“是名说法”的问题上。现在就给大家解释一下这几句经文的含义:1、我们先来看看,“说法者”:就是讲法的人, 说有资格讲法呢?而且是针对十地以上的菩萨,当然是佛陀了。佛法是宇宙大自然本来具有之法, 是众生因缘的示显佛陀随因众生的祈请而开启了教法。所以佛陀有什么法可讲?这就是为什么佛陀说“讲法者,无法可说”。2、那么问题来了, 既然“无法可说”, 又何来“是名说法”?原来无法可说也是一种说法。因为佛陀很多时候是不开士佛理的,佛陀大部分时间都是在禅定状态下,大家看经文也知道,一般都是弟子周匝环绕,顶礼祈请佛陀开示,然后佛陀才开始说法的。但是世间很多众生不是学佛人, 同样就是很多学佛或者信佛的证量也达不到十地菩萨的证量,那么他们的恭敬心是升不起来的,但是他们也会让佛陀开示。因为不具备恭敬心,所以很多时候佛陀是不讲法也不开示的,但是也就是一种开示了。名曰:无言的开示!3、最后,我们现在就来解释一下“是名说法”:为什么佛陀对有些问题很多是不答的?也是说法呢?为什么呢?是发心的问题:恭敬心和信心。求法者的发心问题。一个是问题的本身超出了他本身可以理解的范围。所以对于利益众生来说, 有些问题本身不能让众生受用的,产生不了利益的,就不方便来做开示!如果没有恭敬心和信心的话,就会带着挑剔佛法的殊胜性的心态也就是世俗说的吐槽式学佛。这样的话必然会带着一种批判性的角度来看待经文!你放心的看, 任何一种教法都能找出他的问题!因为都是有为法;方便说。都是针对性的开示,不是究竟圆满无漏的。比如:你贪心就让你修布施;嗔心就让你修安忍。但是反过来如果你没有嗔心有什么辱可以忍呢?这都是相辅相成的事情,你说上就远离下,你向左就远离右。你想找问题就永远有问题。就是欲加之罪何患无辞啊!所以这佛法只有在无上恭敬心上来观照他的目的才能得到受用的。所以佛陀很多都是默然的,没有办法给你做开示了。因为你不想否定自己,没有一种恭敬心信心的祈请祈愿。因为你不信佛,信的是自己。所以佛陀看恭敬心不到位,也就默然不作答了。所以针对这类的信众也是一种说法“是名说法”!佛陀最初要求弟子都必须出家,斩断对世俗的贪恋,升起无上的菩提和慈悲,所以弟子每次都是恭敬顶礼膜拜供养佛陀。 佛陀才开启教法,名曰:“是名说法”!同样,佛陀的开示都是针对佛教徒的,具备最基础都是在恭敬心和信心上增上的。仪轨戒律都要依教奉行, 不能自己定义自己的知见和教法,自定义规则。所以这个佛法的标准就是依止的根本。《金刚经》 中的经文内容证量极高, 不是一般人能理解的, 包括我搜索了很多百度上和一些佛教网站上的关于金刚经《金刚经》内容的开示 ,很多都有偏差。 所以大家一定要找个明师去依止, 依教奉行。这样才不会在修行路上盲修瞎练,走很多弯路。愿大家早证菩提,吉祥如意!获取更多佛理知识,欢迎关注头条号:上师坛城!那可就太多了【滑稽】碰瓷老人以前打网游JJC时最爱用的名字,开局都会骚一句:注意了啊,谁碰我我就倒下,让你倾家荡产。妇科圣手配合治疗类男性角色,或者慎的外科医生皮肤使用更佳哦~他慈祥的老父亲每次被谁打死的时候,屏幕上都会出现一句“××击杀了他慈祥的老父亲”。有次对面打字对我说:杀还是不杀,是个问题……这个战术还挺成功的,不过遇上暴躁老哥也不顶用。独孤求打以前和基友组队竞技场常用的队名,对面看到估计真想把我打死吧哈哈。不过也有可能是对面被这一队名刺激的原因,我们jjc赢得还挺多。不过有一个估计是服务器都看不下去了,掉线制裁……此外还有很多,诸如“打完就跑”、“有本事打死我”、“我还只是个孩子”等等,要知道人的想象力是无限的~
有很多啊!给你推荐一些搞笑的吧!中国移不动,中国联不通,别打我 我是酱油,撩汉狂魔,妹子别怕 我不是好人 马铃薯炒土豆,西红柿炒番茄,十大杰出青年,我胸小随我爸,突然好想装个逼,追我者杀无赦,别动让我瞄一下,妖怪我师傅呢,洞房不败,加勒比海带,我猥琐我自豪,少年包青蛙,动力火锅 ……太多了 说不完花醉三千客,血染夕阳红,孤问万古愁,夜雨十年灯,凤歌楚狂人,千里快哉风,谈笑舞乾坤,十步杀一神,肝胆两昆仑,一叶一菩提,一笑大江横,三界幻青莲,不系舟,麒麟劫,诛天帝,笑玉皇,苍云横渡,灭日九殇,人面桃花,立地成佛,含沙射影,共醉重阳,一将功成,森罗万象……[捂脸]太多了《惩罚者》开场到第二关,主要讲述的就是海军陆战队上尉弗兰克在和家人野餐的时候,撞破了布鲁诺对人使用私刑致死的过程。为了灭口,布鲁诺命人射杀了弗兰克的全家。之后弗兰克化身为惩罚者,对犯罪分子进行报复,成为了反英雄的存在。在第一关找到了布鲁诺的老巢,但是被他逃脱了,而在第二关机器人之前惩罚者成功追到了布鲁诺。但是布鲁诺却被当成了弃子直接烧毁。在第二关机器人处,惩罚者了解到了这座犯罪帝国远远比自己想象的还要庞大,金并的势力已经可以独揽整个城市。于是,惩罚者决定实行正义制裁。而故事也是从这里才正式展开。第三关三关开始,就是惩罚者对金并的挑衅和报复,开始破坏金并的生意。“今晚港口将会有一场毒品交易,这是将他们一网打尽的好机会。”这场交易因为惩罚者的破坏导致中断,金并损失惨重。第四关在这一关,惩罚者直接去破坏金并的罂粟种植基地和毒品加工厂。因为是一个人单干,因此来无影去无踪,让金并的手下摸不着头脑。“他们有一片大规模的罂粟种植基地,和移动的加工厂,这些全部都在亚利桑那州的某个地下洞穴中”“看来得给金并的如意算盘送上一点小惊喜了。”第五关惩罚者烧了他的工厂,毁了罂粟,损失惨重。这让金并勃然大怒,惩罚者摆明是冲着他来的。“我受够了那个惩罚者!找到他,然后提着他的头来见我”第五关另一边,在惩罚者的根据地惩罚者正在计划下一步行动时,突然传来警报:发现入侵者金并的手下最终还是找到了惩罚者,但是有用吗?都是白给杂兵:“总算找到你了,惩罚者!”杂兵:“现在我要取你首级!”机器人二号:目标锁定,清除计划惩罚者打败机器人之后,看着远处的大厦,心中默念:金并,你的好运到头了。第六关最终决战一触即发,惩罚者站在对面的大楼顶上注视着对面大楼的情况,瞄准之后发射了导弹惩罚者:我知道他现在就躲在酒店的某个位置惩罚者:我发誓,金并,今晚我要亲手宰了你导弹在大楼上面开了一个洞,惩罚者直接跳了进去。最终战即将上演,之前先热热身吧!金并:哥,请恕我多嘴问一句,不知道兄弟在哪里做得不周到得罪了大哥你,要破坏我的生意呢?惩罚者:没有,单纯是老子看你不顺眼其实在游戏中我们可以看到,金并的确没有直接惹惩罚者,仅仅是手下误杀了他全家,现在却被找上门。金并完全是被布鲁罗拖累了的!这么大一个商业帝国就被惩罚者和尼克弗瑞两个人就捣毁了金并:“惩罚者,你那卑微的复仇计划应该结束了吧!”惩罚者:“一切都结束了,金并,你们的末日到了”尼克弗瑞:不好,大楼要倒塌了!惩罚者:玛德,我们得快点离开这里最终结局,金并未死逃走了。金并在很多游戏中都是客串了的,这么一个超级大的反派哪有这么容易死掉。当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性游戏(yoc)是幻想与现实之间的桥梁。   游戏是一种基于物质满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神满足的行为活动。   游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。   游戏:yóu xì   (1)[Amuse one self;Play]:嬉戏;   如:游戏酒食。——宋·苏轼《教战守》   托儿所的游戏时间。   (2)游乐,玩耍;   (3)[Recreation;Game]:娱乐活动,如网球游戏;   (4)电子游戏。   游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。当前日常用语中的“游戏”多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。“说法者,无法可说,是名说法”是出自《金刚经》经文中的一段话。《金刚经》是大乘的教法,是趋入十地菩萨以上的证量才能受持的。经文的内容也主要是佛陀对弟子须菩提的开示,采用一问一答的方式记录并演说的。所以,一般人也无法理解其中的含义!其实前面两句都是很好理解的, 但是很多人会卡在最后这句“是名说法”的问题上。现在就给大家解释一下这几句经文的含义:1、我们先来看看,“说法者”:就是讲法的人, 说有资格讲法呢?而且是针对十地以上的菩萨,当然是佛陀了。佛法是宇宙大自然本来具有之法, 是众生因缘的示显佛陀随因众生的祈请而开启了教法。所以佛陀有什么法可讲?这就是为什么佛陀说“讲法者,无法可说”。2、那么问题来了, 既然“无法可说”, 又何来“是名说法”?原来无法可说也是一种说法。因为佛陀很多时候是不开士佛理的,佛陀大部分时间都是在禅定状态下,大家看经文也知道,一般都是弟子周匝环绕,顶礼祈请佛陀开示,然后佛陀才开始说法的。但是世间很多众生不是学佛人, 同样就是很多学佛或者信佛的证量也达不到十地菩萨的证量,那么他们的恭敬心是升不起来的,但是他们也会让佛陀开示。因为不具备恭敬心,所以很多时候佛陀是不讲法也不开示的,但是也就是一种开示了。名曰:无言的开示!3、最后,我们现在就来解释一下“是名说法”:为什么佛陀对有些问题很多是不答的?也是说法呢?为什么呢?是发心的问题:恭敬心和信心。求法者的发心问题。一个是问题的本身超出了他本身可以理解的范围。所以对于利益众生来说, 有些问题本身不能让众生受用的,产生不了利益的,就不方便来做开示!如果没有恭敬心和信心的话,就会带着挑剔佛法的殊胜性的心态也就是世俗说的吐槽式学佛。这样的话必然会带着一种批判性的角度来看待经文!你放心的看, 任何一种教法都能找出他的问题!因为都是有为法;方便说。都是针对性的开示,不是究竟圆满无漏的。比如:你贪心就让你修布施;嗔心就让你修安忍。但是反过来如果你没有嗔心有什么辱可以忍呢?这都是相辅相成的事情,你说上就远离下,你向左就远离右。你想找问题就永远有问题。就是欲加之罪何患无辞啊!所以这佛法只有在无上恭敬心上来观照他的目的才能得到受用的。所以佛陀很多都是默然的,没有办法给你做开示了。因为你不想否定自己,没有一种恭敬心信心的祈请祈愿。因为你不信佛,信的是自己。所以佛陀看恭敬心不到位,也就默然不作答了。所以针对这类的信众也是一种说法“是名说法”!佛陀最初要求弟子都必须出家,斩断对世俗的贪恋,升起无上的菩提和慈悲,所以弟子每次都是恭敬顶礼膜拜供养佛陀。 佛陀才开启教法,名曰:“是名说法”!同样,佛陀的开示都是针对佛教徒的,具备最基础都是在恭敬心和信心上增上的。仪轨戒律都要依教奉行, 不能自己定义自己的知见和教法,自定义规则。所以这个佛法的标准就是依止的根本。《金刚经》 中的经文内容证量极高, 不是一般人能理解的, 包括我搜索了很多百度上和一些佛教网站上的关于金刚经《金刚经》内容的开示 ,很多都有偏差。 所以大家一定要找个明师去依止, 依教奉行。这样才不会在修行路上盲修瞎练,走很多弯路。愿大家早证菩提,吉祥如意!获取更多佛理知识,欢迎关注头条号:上师坛城!那可就太多了【滑稽】碰瓷老人以前打网游JJC时最爱用的名字,开局都会骚一句:注意了啊,谁碰我我就倒下,让你倾家荡产。妇科圣手配合治疗类男性角色,或者慎的外科医生皮肤使用更佳哦~他慈祥的老父亲每次被谁打死的时候,屏幕上都会出现一句“××击杀了他慈祥的老父亲”。有次对面打字对我说:杀还是不杀,是个问题……这个战术还挺成功的,不过遇上暴躁老哥也不顶用。独孤求打以前和基友组队竞技场常用的队名,对面看到估计真想把我打死吧哈哈。不过也有可能是对面被这一队名刺激的原因,我们jjc赢得还挺多。不过有一个估计是服务器都看不下去了,掉线制裁……此外还有很多,诸如“打完就跑”、“有本事打死我”、“我还只是个孩子”等等,要知道人的想象力是无限的~经典街机游戏《惩罚者》是根据美国漫威漫画改编的游戏,游戏中出现了漫画中不少的经典人物。不过因为早年漫画在国内并没有普及,因此很多玩家对其中的人物都不是特别的了解。惩罚者弗兰克·卡斯特在漫画中是一位反英雄,和蜘蛛侠、美国队长、钢铁侠、恶灵骑士、超胆侠、死侍....都是出现在同一个世界观。但是我们在游戏中并没有看到这些经典人物,倒是神盾局长尼克·弗瑞亲自出马,让我们见识到了神盾局长除了拥有绝对的领导才能,战斗能力也是不可小觑。那么在《惩罚者》中出现过那些漫画人物呢?靶眼女士在漫威世界中有靶眼这个超级发反派,自然而然就会出现靶眼女士。她的身份一直都是迷,漫画中并没有直接介绍过她的来历,但是却暗示过她曾是黑帮性奴。不过并未得到官方承认。当年很多玩家在二关惨死,就是败在这几个忍者的手中,凌厉的刀法,超快的移动速度、近身大座、旋风斩、月光斩都是她们的强项。而且每次都是成堆出没。不过没有BOSS的气场,在游戏中只能当一个小兵。碎骨者和Pretty boy其实这两个家伙在漫画中都是小角色而已,不过一个成为BOSS,另一个成为送血的精英怪。碎骨者在很多游戏中都曾经等过场,包括X战警中出现了多次,不过都是成群出没的小喽啰而已。他的下半身再一次战斗中丧失,最终不得不使用机械取代了有机组织。后来他的身体几乎全部由高度先进的机器改装而成,使他拥有各种超人的能力。Pretty boy在惊奇漫画中亮过相,是Reavers的一员,设定是个半机械人。也就是头部还是人类,但是身体一下都是机器人。但是在游戏中我们可以看到,残血的机器人就连头部都是机器,而且还可以捡起来扔,有一定的爆炸效果。SCULLY第一关其实讲述的就是惩罚者的复仇,妻儿在公园被杀。之后化生为惩罚者的弗兰克发现元凶Bruno的踪迹,于是一直追杀到公交车上。这是出现一个打手,这就是一关BOSS:SCULLY。这家伙身躯庞大,是Bruno雇来的保镖,战斗力非同寻常,学过东洋忍术,是少有的身手和身躯共存的人。惩罚者将其打败之后,套出了Bruno的行踪,而作为反英雄的惩罚者自然不会留下活口,当场枪杀。GUARDROID二关这个机器人是Doom博士精心打造的,本来是用来保护城堡,但是却被金并发现并偷走。之后进行了一系列的改造,头部装置了激光,主要用于增加军事力量。可悲的Bruno并不知道机器人已经被金并动过手脚,在惩罚者追杀到机器人房间之后,Bruno被机器人当场秒杀而在第五关,出现的红色GUARDROID2号,则是加强版,无论是速度反应还是伤害都要高出很多。这就是在这里,惩罚者知道了金并的犯罪团伙,决心对金并这座商业帝国进行惩罚。刽子手Bushwacker卡尔·伯班克原本是一个牧师,但是经历了某些事让他开始仇视变种人。最终被由安和里克改造成为拥有仿生手臂的职业杀手。受雇于金并,曾经多次暗杀过金并的死对头:超胆侠、惩罚者和金刚狼。在漫画中初登场是在《夜魔侠》,战斗力十分强悍,在漫画中也算得上是一个人物。在和惩罚者的多次战斗中,先后击败了惩罚者几次,但都因为种种原因并没有痛下杀手。而最后一次被惩罚者击败,从大厦上面掉了下去,生死未卜。后期我们在漫画中看到,这家伙居然有种去挑战金刚狼,最终死在利爪之下金并在漫画中,作为终极BOSS的金并,除了拥有庞大的商业帝国,格斗技巧更是天下无双。他通过黑道的强势手段打压小帮派,最终让整个美国黑帮控制在了自己的手中。他出场的漫画比较多《超胆侠》、《惩罚者》、《蜘蛛侠》、《捍卫者联盟》在他的战绩中几乎都是胜利收场,各路英雄基本都只有被虐的份。在街机游戏《蜘蛛侠》中金并同样是作为超级BOSS登场了的,不过并非是最终BOSS,后面还有个更狠的。看看金并的手下都有谁?这些都还仅仅是一小部分。当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载

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7,全职高手里的游戏名字是什么

《荣耀》,是蝴蝶蓝笔下小说《全职高手》中的游戏名称。其职业及技能主要取材于地下城与勇士,玩法取材于魔兽世界和第九大陆,但却展开了更庞大的各种游戏设定。在《全职高手》当中,《荣耀》游戏中的职业大致有:枪炮师,神枪手,弹药专家,驱魔师,剑客,术士,鬼剑士,气功师,牧师,守护天使,拳法家,战斗法师,忍者,刺客,魔道学者,狂剑士,机械师,元素法师,魔剑士,召唤师,柔道,骑士等等。叶修的游戏角色说是战斗法师,但是从外观来看是DNF当中的魔枪士-决战者。韩队,他的对应DNF职业应该是圣职者-蓝拳。包子,男格斗当中的街霸职业。苏沐橙的枪炮师,对应风暴骑兵。一帆,刺客职业,后期一帆改成了鬼泣。杜明,鬼剑士当中的剑魂。王杰希和高英杰应该是女法师魔道学者。寒烟柔,魔法师当中的战斗法师。张佳乐,对应弹药专家。

8,于炀和祁醉游戏id叫什么

祁醉游戏id:Drunk于炀游戏id:Youth于炀和祁醉是在晋江文学城上著的电竞纯爱小说《AWM[绝地求生]》中的男主角。作者漫漫何其多。你是我的AWM的意思就是:你是我的可遇不可求。祁醉游戏id:Drunk于炀游戏id:Youth于炀和祁醉是在晋江文学城上著的电竞纯爱小说《AWM[绝地求生]》中的男主角。作者漫漫何其多。你是我的AWM的意思就是:你是我的可遇不可求。于炀人物形象:长相帅气,擅长突击位,祁醉退役后担任HOG战队队长、指挥一职。曾因家庭原因患焦虑症,抵抗与人接触。曾因为此原因和祁醉分手,后加入HOG战队,在祁醉的帮助下渐渐好转,内心坚毅。绝不放弃任何希望。后与祁醉复合。祁醉人物形象:现役电竞选手明星排行榜首席,神之右手。口头禅:“我给你们讲讲我和于炀的故事”现役国内电竞选手明星排行榜首席,原HOG俱乐部PUBG分部队长。在火焰杯时与于炀首次相识,因为于炀有焦虑症产生误会而分开。后于炀加入HOG战队,帮助他慢慢治好,对外戏称于炀是他的“童养媳”。
祁醉游戏id:Drunk于炀游戏id:Youth于炀和祁醉是在晋江文学城上著的电竞纯爱小说《AWM[绝地求生]》中的男主角。作者漫漫何其多。你是我的AWM的意思就是:你是我的可遇不可求。扩展资料1、于炀人物形象:长相帅气,擅长突击位,祁醉退役后担任HOG战队队长、指挥一职。曾因家庭原因患焦虑症,抵抗与人接触。曾因为此原因和祁醉分手,后加入HOG战队,在祁醉的帮助下渐渐好转,内心坚毅。绝不放弃任何希望。后与祁醉复合。2、祁醉人物形象:现役电竞选手明星排行榜首席,神之右手。口头禅:“我给你们讲讲我和于炀的故事”现役国内电竞选手明星排行榜首席,原HOG俱乐部PUBG分部队长。在火焰杯时与于炀首次相识,因为于炀有焦虑症产生误会而分开。后于炀加入HOG战队,帮助他慢慢治好,对外戏称于炀是他的“童养媳”。
于炀叫Youth,祁醉叫Drunk
于炀的id叫Youth,祁醉的id叫drank
网络小说,看着都是浪费生命,浪费时间,请不要再去看这些没用无聊的小说,这些网络写手写的都是虚假的,真正把时间投放到有意义的事业当中呢
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