游戏制作人,制作人在游戏中担任什么角色
作者:本站作者
1,制作人在游戏中担任什么角色
制作人统管整个游戏制作,主要世界观,游戏类型,可玩性,画面表现,可实现性等。但制作人不做设计游戏故事情节这种具体的事情。这个事情是游戏策划中的剧情策划做的。看“游戏制作人”的百科词条http://baike.baidu.com/view/3675611.htm
2,游戏策划和制作人的区别
游戏主策划,主要负责设计游戏的整体架构。是游戏内容的主要创作者。游戏制作人,是整个游戏项目的头,负责管理整个游戏项目的运作,包括人员、资金、运营、进度等。制作人虽然也参与游戏的设计,并对最终效果有决定权,但主要是把握大方向,不参与具体设计。他的精力更多放在项目和人员管理上。主要信息:游戏策划(GD、Game Designer)是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责游戏玩法、游戏平衡性、游戏关卡、故事背景相关的人员,是游戏开发团队相关产品设计方面的核心成员。主要工作是编写游戏背景故事,游戏中的任务,制定游戏玩法规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。游戏制作人(Game Producer)主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。国际上最主流,也是最流行的,被使用的最多的制作人体制(如:小岛秀夫、宫本茂、铃木裕)。国内也在走此类趋势,代表公司为上海盛大、深圳腾讯、久游网。在巨人网络则是事业部,变相的制作人制度。游戏制作人(Game Produce)从某种意义上讲就是游戏设计师职能的延伸,所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,职责类似电影导演。是整个游戏制作团队的领导者。
3,什么是游戏制作人
游戏制作人主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。游戏制作人从某种意义上讲就是游戏设计师职能的延伸,所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,是整个游戏制作团队的领导者。在游戏进入实质性的开发阶段之前, 制作人的最重要的角色就是选项和游戏框架规划的决策。这样的决策必须基于对市场需求的广泛调查和了解,以及对竞争对手的深入分析。整个的调查分析活动和关于激励机制在内的游戏整体价值取向的最后决策都应该是游戏制作人做出,并为此直接负责的。
4,在近日的访谈期间妖精的尾巴RPG游戏制作人对PS5游戏主机有怎样的期待
这里是喜爱游戏的小白独立游戏制作人,顾名思义是以个人为单位的游戏制作组织。其实独立游戏制作人这个概念,在游戏界还是比较少的,因为一款游戏无论他再小,策划,程序,美术,音乐等基本的专业都是要有的,一个人制作游戏,需要完成以上全部内容,可以说是全才的人才能够完成,当然这里不是说没有,而是要成为独立游戏制作人是非常困难的,许多困难都超乎你的想象,让你产生放弃的念头那是分分钟的事情。那么下面小白先来回答你的问题。成为独立游戏制作人,自学编程可以么?这里明显提问者是一个完全没有接触过游戏制作的外行,那么这里小白可以告诉你,其实如果你想独立制作游戏,编程往往是最次要的。因为现在有许多游戏制作软件,例如RPGMaker,可以很方便的进行游戏设计,里面有很多内容都用封装好的可视化语句来实现,所以完全不需要你从零开始编程写一款游戏,当然你有编程基础更好,如果没有的话也也问题不大,只要学会使用软件的功能就好了。那么,你该如何努力呢?这里小白认为,如果你想学编程,那是完全没有问题的,但是学习的目的并不一定是做游戏,毕竟现在软件行业是站在风口的行业,如果你学会了编程,高薪收入是很容易的。如果你想当制作游戏,那么建议你还是从RPGMaker入手,先尝试着做简单的RPG游戏,因为这款软件的素材非常丰富,包括美术音乐和大部分程序代码都可以利用软件生成,你自己只需要做游戏策划,写文本,然后编排就好了。听题主的意思,应该是非软件行业的人员,那么你想做游戏,应该自身就是游戏爱好者,对游戏有很高的热情,也非常喜欢玩游戏。那么如果你能一直保持这颗热爱的心,相信没有什么是你做不好的,如果你只是想试试,玩玩,那么小白可以很负责任的告诉你,游戏不是那么好做的,那么多专业人员配合才能做出的游戏,你一个什么都不会的人随便学学编程就能做出来,并且做的比别人都好,那么我们这些游戏人都可以失业了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~这里是喜爱游戏的小白独立游戏制作人,顾名思义是以个人为单位的游戏制作组织。其实独立游戏制作人这个概念,在游戏界还是比较少的,因为一款游戏无论他再小,策划,程序,美术,音乐等基本的专业都是要有的,一个人制作游戏,需要完成以上全部内容,可以说是全才的人才能够完成,当然这里不是说没有,而是要成为独立游戏制作人是非常困难的,许多困难都超乎你的想象,让你产生放弃的念头那是分分钟的事情。那么下面小白先来回答你的问题。成为独立游戏制作人,自学编程可以么?这里明显提问者是一个完全没有接触过游戏制作的外行,那么这里小白可以告诉你,其实如果你想独立制作游戏,编程往往是最次要的。因为现在有许多游戏制作软件,例如RPGMaker,可以很方便的进行游戏设计,里面有很多内容都用封装好的可视化语句来实现,所以完全不需要你从零开始编程写一款游戏,当然你有编程基础更好,如果没有的话也也问题不大,只要学会使用软件的功能就好了。那么,你该如何努力呢?这里小白认为,如果你想学编程,那是完全没有问题的,但是学习的目的并不一定是做游戏,毕竟现在软件行业是站在风口的行业,如果你学会了编程,高薪收入是很容易的。如果你想当制作游戏,那么建议你还是从RPGMaker入手,先尝试着做简单的RPG游戏,因为这款软件的素材非常丰富,包括美术音乐和大部分程序代码都可以利用软件生成,你自己只需要做游戏策划,写文本,然后编排就好了。听题主的意思,应该是非软件行业的人员,那么你想做游戏,应该自身就是游戏爱好者,对游戏有很高的热情,也非常喜欢玩游戏。那么如果你能一直保持这颗热爱的心,相信没有什么是你做不好的,如果你只是想试试,玩玩,那么小白可以很负责任的告诉你,游戏不是那么好做的,那么多专业人员配合才能做出的游戏,你一个什么都不会的人随便学学编程就能做出来,并且做的比别人都好,那么我们这些游戏人都可以失业了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~关于这个问题我思考了很久,到底应该以什么样的方式来解答这个问题。对于这个问题我们没办法去分析每一个不同类型的游戏应该如何去设计规则,制作游戏来保证公平,毕竟那也不太可能说得完。因此大麦我想从政治哲学的角度来说说游戏与公平的关系不过也会尽量用浅显的语言来和大家讨论一下。游戏的“不公”源于何处?在互联网还不是很发达的年代,当时的游戏主要以单机游戏为主,那时候往往都是玩家与游戏较劲。你是否还记得在魂斗罗、马里奥或者一些你根本叫不上名字的远古游戏中死了多少次,几乎80%以上的游戏都没有通关过,而且当时的游戏制作者们根本没有考虑过添加简单模式,这对于手残玩家来说无法完整的体验到游戏的所有乐趣。因此就出现了硬核玩家一次次的刷新速通纪录,而手残玩家却还在为了某一关而苦苦挣扎。到了现在游戏制作者们对于游戏的难度设计已经下降了不少,绝大多数的普通玩家想要通关一款游戏已经几乎没有什么太大的障碍,但这时候又出现了氪金问题。氪金大佬们一掷千金打造自己的游戏账号,而平民玩家站在大佬面前只能瑟瑟发抖。最为典型的就是早年间的MMORPG国产网游有哪些我这就不加赘述了,从那个年代走过来的玩家闭着眼睛都能数出十几款。那么矛盾就出现了:手残玩家认为硬核游戏就是对他们的不公;非氪金玩家认为重度氪金游戏就是对他们的不公。咱们不说游戏应该如何设计才能做到绝对公平,我想这也是不太可能的,然而要想做到相对公平都是一个极其困难的事情。大家也一定能发现,一款多人游戏在发售之后大部分都需要经过一年甚至是两三年以上的版本迭代,游戏内容才能做到相对公平,但往往在迭代的过程中玩家们就因为游戏不公平或者不好玩而选择了弃坑离开了游戏,其中绝大多数的不好玩是因为不公平引起的,游戏制作者们在看到游戏已经没有什么用户愿意为其投钱以后索性破罐破摔最后割一波韭菜就走。这样的故事已经上演了无数次,玩家和游戏制作者们也在苦苦追寻到底如何设计和制作游戏才能称得上公平?当代的政治哲学家约翰·罗尔斯提出了无知之幕的理论给了我们一个思考的思路。无知之幕的核心思想就是:你必须对自己一无所知,才能保持公正。何为无知之幕?可能大家对于无知之幕的核心思想有点难以理解,什么叫“对自己一无所知”?其实说白了就是不具有任何立场。在现代社会政策的制定过程中,制定者们来自于不同的阶级、财富状况、受教育水平全都不同,因此他们的诉求必然会大不相同。这时候就引入了罗尔斯的无知之幕的概念:原初状态(契约缔结前的状态)中的各方除了拥有社会理论的一般知识,不知道任何有关个人和所处社会的特殊信息。也就是说,制定规则的人必须不能知道自己是什么人:他不知道自己经济状况、社会地位,也不知道自己从事的职业和社交关系,甚至不知道自己的智力状况和个人爱好。罗尔斯认为,只有在这种情况下,人们才能得出正义的原则。当然这只是理想化的情况,毕竟现实中应该不存在这种人,能符合这个条件的可能只有机器人了吧。那么游戏制作中的无知之幕是什么样的?我们首先要思考,这个游戏是为哪些玩家而设计?在现实中,可以把玩家大致分为以下四种:有钱却没时间的、有时间没钱的、还有既有时间又有钱的,以及既没钱又没时间的。如果游戏制作者设计的游戏制作单纯的为了服务某一个玩家群体,那么我们这边也就没有讨论绝对公平的必要,该充钱充钱,该爆肝爆肝,最典型的例子就是传奇、奇迹这些游戏为主。但如果游戏设计者想要设计一款适合所有玩家的游戏,那我们就需要给设计者们蒙上一层无知之幕。游戏设计中的无知之幕原则这里大麦我就不得不提到有史以来最为成功的MMORPG游戏魔兽世界,玩家在魔兽世界中总能找到合适自己的玩法,有喜欢硬核玩法的开荒玩家、有喜欢休闲玩法的宠物生活技能玩家、也有整天呆在要塞不出来的佛性玩家、还有各种玩法都愿意尝试的一般玩家。可以说,魔兽世界在运营的过程中游戏设计者们不断地位这款游戏增加新元素,以此来尽可能多的满足不同玩家的需求,我们也不可否认这其中本质的目的也是为了要吸引更多的玩家来玩这款游戏。但魔兽世界确实给了我们一个很好的案例,游戏制作者们在尽自己最大的努力让所有玩家都玩的开心,即使有些游戏内容其受益的群体很小。因此让受益最小的群体也能获得收益是游戏公平原则之一。但这也将引发一个趋势,那就是游戏的难度将越来越低。毕竟简单的游戏无论是普通玩家还是硬核玩家都能体验到游戏的所有内容,只不过硬核玩家所能获得快乐就没有过去那么高了。而这就又涉及到一个抉择,是让降低一部分玩家的乐趣然后让绝大多数人的游戏体验上升,还是牺牲绝大多数人的游戏体验而保障少部分玩家拥有超高的游戏体验呢?这就有点像曾经的一个电车难题:是牺牲几个孩子保证全列车人的性命,还是牺牲全列车人的性命而去拯救那几个孩子。当然,我们的游戏行业并不会那么困难的抉择,毕竟游戏如果不好玩大不了不玩就行了,对于绝大多数玩家来说并不会有什么损失。而且这些年来,绝大多数的游戏制作者们也对这个问题作出了选择,为了自身的利益,游戏的设计会更偏向于照顾绝大多数的普通玩家。其实我们都知道,不可能有游戏能够满足所有玩家的胃口,游戏设计者们唯一能够做的就是尽可能让更多的玩家喜爱这款游戏。但这里就又出现了一个问题,企业的实力有强有弱,并不是所有企业都能像CD project或者R start那样拥有近乎无限的预算和时间来制作游戏,对了顺便一提R星在做大表哥2的时候其实后期员工加班也是非常疯狂的。如何既能兼顾公司的收益,又要照顾绝大多数玩家的体验呢?接下来就要来说说游戏中的相对公平。氪金游戏的公平与正义前文提到了有些游戏其服务的玩家群体就是某一部分,比如一些免费氪金游戏或者是一些抽卡游戏,这种游戏你只要充钱就能让平衡的天平向你倾斜,那么绝对公平就不可能存在,因此相对公平就成为了主要考量的方式。曾经的中国第一款免费网游征途,这就是一款实打实的只为有充钱玩家服务的游戏,对于那些少部分不充钱的玩家,其游戏的体验应该说特别糟糕。但就是这样一款极度不公平的游戏,曾经却能够火遍全中国甚至其游戏模式还影响了后世好几年的游戏发展,关于这个这里就不在多说了,因为又可以写成一篇巨长的文章。反正总的来说征途的这种模式在商业上虽然获得了成功,但是在业内有点良知的游戏设计者看来这游戏就是一坨屎。而玩家们玩过几遍这种游戏以后自然就不会在愿意继续玩游戏的寿命也不会长久,因此如今越来越多的公司开始寻找相对公平的方式或多或少的来补偿那些收益最少的玩家们的受益。比较直白的方式就比如连续登陆游戏的奖励、抽卡多少次就必会获得你想要的某张卡呀、还有什么装备强化幸运值之类的系统。但归根结底,游戏所能追求的也只有相对公平,毕竟游戏作为一个综合性的媒体它囊括了文学、电影、音乐、绘画等等多方面的内容,要想做到让所有人都喜欢几乎是不可能。因此目前绝大多数的游戏设计者们在设计游戏时所信奉的就是“确保最少受惠者的最大利益”的原则,这也是在无知之幕下制定规则时追求相对公平所努力的方向。后记这篇回答的篇幅是有点长了,对于文中涉及到的一些哲学概念感兴趣的可以去了解一下约翰罗尔斯这个人并且阅读他的经典著作《正义论》。这几乎是所有管理学科的人都需要阅读的书籍,大麦我当年大学第一年教授就要求我们读这本书,不过当时读完基本就忘得差不多了哈哈。关于游戏设计如何才能公平这是一个比较复杂的问题,今天所说的也只是从一个角度来考虑,还有从社会学的角度、程序设计的角度、视觉的角度等等,这些需要各行各业的人共同努力集合,毕竟前面我也说了游戏就是一个综合性的媒体,就像游戏的艺术性到现在也是个争论不休的话题,关于这个咱们就以后再说把,今天大麦我就讲这么多了,如果喜欢的话不妨点个赞点个关注吧~这里是喜爱游戏的小白独立游戏制作人,顾名思义是以个人为单位的游戏制作组织。其实独立游戏制作人这个概念,在游戏界还是比较少的,因为一款游戏无论他再小,策划,程序,美术,音乐等基本的专业都是要有的,一个人制作游戏,需要完成以上全部内容,可以说是全才的人才能够完成,当然这里不是说没有,而是要成为独立游戏制作人是非常困难的,许多困难都超乎你的想象,让你产生放弃的念头那是分分钟的事情。那么下面小白先来回答你的问题。成为独立游戏制作人,自学编程可以么?这里明显提问者是一个完全没有接触过游戏制作的外行,那么这里小白可以告诉你,其实如果你想独立制作游戏,编程往往是最次要的。因为现在有许多游戏制作软件,例如RPGMaker,可以很方便的进行游戏设计,里面有很多内容都用封装好的可视化语句来实现,所以完全不需要你从零开始编程写一款游戏,当然你有编程基础更好,如果没有的话也也问题不大,只要学会使用软件的功能就好了。那么,你该如何努力呢?这里小白认为,如果你想学编程,那是完全没有问题的,但是学习的目的并不一定是做游戏,毕竟现在软件行业是站在风口的行业,如果你学会了编程,高薪收入是很容易的。如果你想当制作游戏,那么建议你还是从RPGMaker入手,先尝试着做简单的RPG游戏,因为这款软件的素材非常丰富,包括美术音乐和大部分程序代码都可以利用软件生成,你自己只需要做游戏策划,写文本,然后编排就好了。听题主的意思,应该是非软件行业的人员,那么你想做游戏,应该自身就是游戏爱好者,对游戏有很高的热情,也非常喜欢玩游戏。那么如果你能一直保持这颗热爱的心,相信没有什么是你做不好的,如果你只是想试试,玩玩,那么小白可以很负责任的告诉你,游戏不是那么好做的,那么多专业人员配合才能做出的游戏,你一个什么都不会的人随便学学编程就能做出来,并且做的比别人都好,那么我们这些游戏人都可以失业了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~关于这个问题我思考了很久,到底应该以什么样的方式来解答这个问题。对于这个问题我们没办法去分析每一个不同类型的游戏应该如何去设计规则,制作游戏来保证公平,毕竟那也不太可能说得完。因此大麦我想从政治哲学的角度来说说游戏与公平的关系不过也会尽量用浅显的语言来和大家讨论一下。游戏的“不公”源于何处?在互联网还不是很发达的年代,当时的游戏主要以单机游戏为主,那时候往往都是玩家与游戏较劲。你是否还记得在魂斗罗、马里奥或者一些你根本叫不上名字的远古游戏中死了多少次,几乎80%以上的游戏都没有通关过,而且当时的游戏制作者们根本没有考虑过添加简单模式,这对于手残玩家来说无法完整的体验到游戏的所有乐趣。因此就出现了硬核玩家一次次的刷新速通纪录,而手残玩家却还在为了某一关而苦苦挣扎。到了现在游戏制作者们对于游戏的难度设计已经下降了不少,绝大多数的普通玩家想要通关一款游戏已经几乎没有什么太大的障碍,但这时候又出现了氪金问题。氪金大佬们一掷千金打造自己的游戏账号,而平民玩家站在大佬面前只能瑟瑟发抖。最为典型的就是早年间的MMORPG国产网游有哪些我这就不加赘述了,从那个年代走过来的玩家闭着眼睛都能数出十几款。那么矛盾就出现了:手残玩家认为硬核游戏就是对他们的不公;非氪金玩家认为重度氪金游戏就是对他们的不公。咱们不说游戏应该如何设计才能做到绝对公平,我想这也是不太可能的,然而要想做到相对公平都是一个极其困难的事情。大家也一定能发现,一款多人游戏在发售之后大部分都需要经过一年甚至是两三年以上的版本迭代,游戏内容才能做到相对公平,但往往在迭代的过程中玩家们就因为游戏不公平或者不好玩而选择了弃坑离开了游戏,其中绝大多数的不好玩是因为不公平引起的,游戏制作者们在看到游戏已经没有什么用户愿意为其投钱以后索性破罐破摔最后割一波韭菜就走。这样的故事已经上演了无数次,玩家和游戏制作者们也在苦苦追寻到底如何设计和制作游戏才能称得上公平?当代的政治哲学家约翰·罗尔斯提出了无知之幕的理论给了我们一个思考的思路。无知之幕的核心思想就是:你必须对自己一无所知,才能保持公正。何为无知之幕?可能大家对于无知之幕的核心思想有点难以理解,什么叫“对自己一无所知”?其实说白了就是不具有任何立场。在现代社会政策的制定过程中,制定者们来自于不同的阶级、财富状况、受教育水平全都不同,因此他们的诉求必然会大不相同。这时候就引入了罗尔斯的无知之幕的概念:原初状态(契约缔结前的状态)中的各方除了拥有社会理论的一般知识,不知道任何有关个人和所处社会的特殊信息。也就是说,制定规则的人必须不能知道自己是什么人:他不知道自己经济状况、社会地位,也不知道自己从事的职业和社交关系,甚至不知道自己的智力状况和个人爱好。罗尔斯认为,只有在这种情况下,人们才能得出正义的原则。当然这只是理想化的情况,毕竟现实中应该不存在这种人,能符合这个条件的可能只有机器人了吧。那么游戏制作中的无知之幕是什么样的?我们首先要思考,这个游戏是为哪些玩家而设计?在现实中,可以把玩家大致分为以下四种:有钱却没时间的、有时间没钱的、还有既有时间又有钱的,以及既没钱又没时间的。如果游戏制作者设计的游戏制作单纯的为了服务某一个玩家群体,那么我们这边也就没有讨论绝对公平的必要,该充钱充钱,该爆肝爆肝,最典型的例子就是传奇、奇迹这些游戏为主。但如果游戏设计者想要设计一款适合所有玩家的游戏,那我们就需要给设计者们蒙上一层无知之幕。游戏设计中的无知之幕原则这里大麦我就不得不提到有史以来最为成功的MMORPG游戏魔兽世界,玩家在魔兽世界中总能找到合适自己的玩法,有喜欢硬核玩法的开荒玩家、有喜欢休闲玩法的宠物生活技能玩家、也有整天呆在要塞不出来的佛性玩家、还有各种玩法都愿意尝试的一般玩家。可以说,魔兽世界在运营的过程中游戏设计者们不断地位这款游戏增加新元素,以此来尽可能多的满足不同玩家的需求,我们也不可否认这其中本质的目的也是为了要吸引更多的玩家来玩这款游戏。但魔兽世界确实给了我们一个很好的案例,游戏制作者们在尽自己最大的努力让所有玩家都玩的开心,即使有些游戏内容其受益的群体很小。因此让受益最小的群体也能获得收益是游戏公平原则之一。但这也将引发一个趋势,那就是游戏的难度将越来越低。毕竟简单的游戏无论是普通玩家还是硬核玩家都能体验到游戏的所有内容,只不过硬核玩家所能获得快乐就没有过去那么高了。而这就又涉及到一个抉择,是让降低一部分玩家的乐趣然后让绝大多数人的游戏体验上升,还是牺牲绝大多数人的游戏体验而保障少部分玩家拥有超高的游戏体验呢?这就有点像曾经的一个电车难题:是牺牲几个孩子保证全列车人的性命,还是牺牲全列车人的性命而去拯救那几个孩子。当然,我们的游戏行业并不会那么困难的抉择,毕竟游戏如果不好玩大不了不玩就行了,对于绝大多数玩家来说并不会有什么损失。而且这些年来,绝大多数的游戏制作者们也对这个问题作出了选择,为了自身的利益,游戏的设计会更偏向于照顾绝大多数的普通玩家。其实我们都知道,不可能有游戏能够满足所有玩家的胃口,游戏设计者们唯一能够做的就是尽可能让更多的玩家喜爱这款游戏。但这里就又出现了一个问题,企业的实力有强有弱,并不是所有企业都能像CD project或者R start那样拥有近乎无限的预算和时间来制作游戏,对了顺便一提R星在做大表哥2的时候其实后期员工加班也是非常疯狂的。如何既能兼顾公司的收益,又要照顾绝大多数玩家的体验呢?接下来就要来说说游戏中的相对公平。氪金游戏的公平与正义前文提到了有些游戏其服务的玩家群体就是某一部分,比如一些免费氪金游戏或者是一些抽卡游戏,这种游戏你只要充钱就能让平衡的天平向你倾斜,那么绝对公平就不可能存在,因此相对公平就成为了主要考量的方式。曾经的中国第一款免费网游征途,这就是一款实打实的只为有充钱玩家服务的游戏,对于那些少部分不充钱的玩家,其游戏的体验应该说特别糟糕。但就是这样一款极度不公平的游戏,曾经却能够火遍全中国甚至其游戏模式还影响了后世好几年的游戏发展,关于这个这里就不在多说了,因为又可以写成一篇巨长的文章。反正总的来说征途的这种模式在商业上虽然获得了成功,但是在业内有点良知的游戏设计者看来这游戏就是一坨屎。而玩家们玩过几遍这种游戏以后自然就不会在愿意继续玩游戏的寿命也不会长久,因此如今越来越多的公司开始寻找相对公平的方式或多或少的来补偿那些收益最少的玩家们的受益。比较直白的方式就比如连续登陆游戏的奖励、抽卡多少次就必会获得你想要的某张卡呀、还有什么装备强化幸运值之类的系统。但归根结底,游戏所能追求的也只有相对公平,毕竟游戏作为一个综合性的媒体它囊括了文学、电影、音乐、绘画等等多方面的内容,要想做到让所有人都喜欢几乎是不可能。因此目前绝大多数的游戏设计者们在设计游戏时所信奉的就是“确保最少受惠者的最大利益”的原则,这也是在无知之幕下制定规则时追求相对公平所努力的方向。后记这篇回答的篇幅是有点长了,对于文中涉及到的一些哲学概念感兴趣的可以去了解一下约翰罗尔斯这个人并且阅读他的经典著作《正义论》。这几乎是所有管理学科的人都需要阅读的书籍,大麦我当年大学第一年教授就要求我们读这本书,不过当时读完基本就忘得差不多了哈哈。关于游戏设计如何才能公平这是一个比较复杂的问题,今天所说的也只是从一个角度来考虑,还有从社会学的角度、程序设计的角度、视觉的角度等等,这些需要各行各业的人共同努力集合,毕竟前面我也说了游戏就是一个综合性的媒体,就像游戏的艺术性到现在也是个争论不休的话题,关于这个咱们就以后再说把,今天大麦我就讲这么多了,如果喜欢的话不妨点个赞点个关注吧~题主想成为一名游戏制作人,还是游戏策划。前者要求更高一些,既然问题是这个,那么就试着回答您吧。只是想真诚的给您一些不成熟的小建议:一、游戏的世界浩如烟海,头衔不重要内容才重要。游戏制作人,只是一个头衔,不要太再意。你要在意的是,你要制作什么样的游戏,我觉得这个是你首先要考虑的第一个问题,我要做什么?二、搞清楚自己的优势是什么?游戏制作,涉及到策划、程序、美术、营销、客服。你必须要具备优势,如果你在这些环节当中没有优势,我想你并不适合成为一个游戏制作人,这并不是一种打击,你可以先把问题换成,我怎么样才能进入一家游戏制作公司。三、能否拿到足够的钱?当你搞清楚自己要做什么游戏的时候,也知道自己优势的时候。你必须要考虑,自己是否能拿出足够的钱,因为游戏行业非常烧钱,如果没有足够的钱,你可以做到一半就无法再坚持了。或者一个半成品匆忙上线。四、你是否能凝聚核心的人才。当你有了项目,也有了优势,又有了钱。你不一定能找到合适的人的。游戏行业的人才非常的抢手,而且这个行业,一个厉害的员工,作用大过50个普通的员工。拿什么吸引别人?是远景?是股份?还是来了先给分个房子?你得有自己的路数。没有团队,你一个人做不出来游戏。五、你是否有足够多的时间。一款足够好的游戏,在创业之初,大家都是把行军床摆在办公室的。一点都不夸张,可能要牺牲掉很多私人的时间。你是否有足够的心里准备。你开个饭馆,也许3个月就能开业,你做一款游戏,可能需要的时间是3年。以上是一些不成熟的小建议,没有给你写什么教条和心灵鸡汤,都是实实在在你要去面对和思考的问题,希望对你有所帮助。这里是喜爱游戏的小白独立游戏制作人,顾名思义是以个人为单位的游戏制作组织。其实独立游戏制作人这个概念,在游戏界还是比较少的,因为一款游戏无论他再小,策划,程序,美术,音乐等基本的专业都是要有的,一个人制作游戏,需要完成以上全部内容,可以说是全才的人才能够完成,当然这里不是说没有,而是要成为独立游戏制作人是非常困难的,许多困难都超乎你的想象,让你产生放弃的念头那是分分钟的事情。那么下面小白先来回答你的问题。成为独立游戏制作人,自学编程可以么?这里明显提问者是一个完全没有接触过游戏制作的外行,那么这里小白可以告诉你,其实如果你想独立制作游戏,编程往往是最次要的。因为现在有许多游戏制作软件,例如RPGMaker,可以很方便的进行游戏设计,里面有很多内容都用封装好的可视化语句来实现,所以完全不需要你从零开始编程写一款游戏,当然你有编程基础更好,如果没有的话也也问题不大,只要学会使用软件的功能就好了。那么,你该如何努力呢?这里小白认为,如果你想学编程,那是完全没有问题的,但是学习的目的并不一定是做游戏,毕竟现在软件行业是站在风口的行业,如果你学会了编程,高薪收入是很容易的。如果你想当制作游戏,那么建议你还是从RPGMaker入手,先尝试着做简单的RPG游戏,因为这款软件的素材非常丰富,包括美术音乐和大部分程序代码都可以利用软件生成,你自己只需要做游戏策划,写文本,然后编排就好了。听题主的意思,应该是非软件行业的人员,那么你想做游戏,应该自身就是游戏爱好者,对游戏有很高的热情,也非常喜欢玩游戏。那么如果你能一直保持这颗热爱的心,相信没有什么是你做不好的,如果你只是想试试,玩玩,那么小白可以很负责任的告诉你,游戏不是那么好做的,那么多专业人员配合才能做出的游戏,你一个什么都不会的人随便学学编程就能做出来,并且做的比别人都好,那么我们这些游戏人都可以失业了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~关于这个问题我思考了很久,到底应该以什么样的方式来解答这个问题。对于这个问题我们没办法去分析每一个不同类型的游戏应该如何去设计规则,制作游戏来保证公平,毕竟那也不太可能说得完。因此大麦我想从政治哲学的角度来说说游戏与公平的关系不过也会尽量用浅显的语言来和大家讨论一下。游戏的“不公”源于何处?在互联网还不是很发达的年代,当时的游戏主要以单机游戏为主,那时候往往都是玩家与游戏较劲。你是否还记得在魂斗罗、马里奥或者一些你根本叫不上名字的远古游戏中死了多少次,几乎80%以上的游戏都没有通关过,而且当时的游戏制作者们根本没有考虑过添加简单模式,这对于手残玩家来说无法完整的体验到游戏的所有乐趣。因此就出现了硬核玩家一次次的刷新速通纪录,而手残玩家却还在为了某一关而苦苦挣扎。到了现在游戏制作者们对于游戏的难度设计已经下降了不少,绝大多数的普通玩家想要通关一款游戏已经几乎没有什么太大的障碍,但这时候又出现了氪金问题。氪金大佬们一掷千金打造自己的游戏账号,而平民玩家站在大佬面前只能瑟瑟发抖。最为典型的就是早年间的MMORPG国产网游有哪些我这就不加赘述了,从那个年代走过来的玩家闭着眼睛都能数出十几款。那么矛盾就出现了:手残玩家认为硬核游戏就是对他们的不公;非氪金玩家认为重度氪金游戏就是对他们的不公。咱们不说游戏应该如何设计才能做到绝对公平,我想这也是不太可能的,然而要想做到相对公平都是一个极其困难的事情。大家也一定能发现,一款多人游戏在发售之后大部分都需要经过一年甚至是两三年以上的版本迭代,游戏内容才能做到相对公平,但往往在迭代的过程中玩家们就因为游戏不公平或者不好玩而选择了弃坑离开了游戏,其中绝大多数的不好玩是因为不公平引起的,游戏制作者们在看到游戏已经没有什么用户愿意为其投钱以后索性破罐破摔最后割一波韭菜就走。这样的故事已经上演了无数次,玩家和游戏制作者们也在苦苦追寻到底如何设计和制作游戏才能称得上公平?当代的政治哲学家约翰·罗尔斯提出了无知之幕的理论给了我们一个思考的思路。无知之幕的核心思想就是:你必须对自己一无所知,才能保持公正。何为无知之幕?可能大家对于无知之幕的核心思想有点难以理解,什么叫“对自己一无所知”?其实说白了就是不具有任何立场。在现代社会政策的制定过程中,制定者们来自于不同的阶级、财富状况、受教育水平全都不同,因此他们的诉求必然会大不相同。这时候就引入了罗尔斯的无知之幕的概念:原初状态(契约缔结前的状态)中的各方除了拥有社会理论的一般知识,不知道任何有关个人和所处社会的特殊信息。也就是说,制定规则的人必须不能知道自己是什么人:他不知道自己经济状况、社会地位,也不知道自己从事的职业和社交关系,甚至不知道自己的智力状况和个人爱好。罗尔斯认为,只有在这种情况下,人们才能得出正义的原则。当然这只是理想化的情况,毕竟现实中应该不存在这种人,能符合这个条件的可能只有机器人了吧。那么游戏制作中的无知之幕是什么样的?我们首先要思考,这个游戏是为哪些玩家而设计?在现实中,可以把玩家大致分为以下四种:有钱却没时间的、有时间没钱的、还有既有时间又有钱的,以及既没钱又没时间的。如果游戏制作者设计的游戏制作单纯的为了服务某一个玩家群体,那么我们这边也就没有讨论绝对公平的必要,该充钱充钱,该爆肝爆肝,最典型的例子就是传奇、奇迹这些游戏为主。但如果游戏设计者想要设计一款适合所有玩家的游戏,那我们就需要给设计者们蒙上一层无知之幕。游戏设计中的无知之幕原则这里大麦我就不得不提到有史以来最为成功的MMORPG游戏魔兽世界,玩家在魔兽世界中总能找到合适自己的玩法,有喜欢硬核玩法的开荒玩家、有喜欢休闲玩法的宠物生活技能玩家、也有整天呆在要塞不出来的佛性玩家、还有各种玩法都愿意尝试的一般玩家。可以说,魔兽世界在运营的过程中游戏设计者们不断地位这款游戏增加新元素,以此来尽可能多的满足不同玩家的需求,我们也不可否认这其中本质的目的也是为了要吸引更多的玩家来玩这款游戏。但魔兽世界确实给了我们一个很好的案例,游戏制作者们在尽自己最大的努力让所有玩家都玩的开心,即使有些游戏内容其受益的群体很小。因此让受益最小的群体也能获得收益是游戏公平原则之一。但这也将引发一个趋势,那就是游戏的难度将越来越低。毕竟简单的游戏无论是普通玩家还是硬核玩家都能体验到游戏的所有内容,只不过硬核玩家所能获得快乐就没有过去那么高了。而这就又涉及到一个抉择,是让降低一部分玩家的乐趣然后让绝大多数人的游戏体验上升,还是牺牲绝大多数人的游戏体验而保障少部分玩家拥有超高的游戏体验呢?这就有点像曾经的一个电车难题:是牺牲几个孩子保证全列车人的性命,还是牺牲全列车人的性命而去拯救那几个孩子。当然,我们的游戏行业并不会那么困难的抉择,毕竟游戏如果不好玩大不了不玩就行了,对于绝大多数玩家来说并不会有什么损失。而且这些年来,绝大多数的游戏制作者们也对这个问题作出了选择,为了自身的利益,游戏的设计会更偏向于照顾绝大多数的普通玩家。其实我们都知道,不可能有游戏能够满足所有玩家的胃口,游戏设计者们唯一能够做的就是尽可能让更多的玩家喜爱这款游戏。但这里就又出现了一个问题,企业的实力有强有弱,并不是所有企业都能像CD project或者R start那样拥有近乎无限的预算和时间来制作游戏,对了顺便一提R星在做大表哥2的时候其实后期员工加班也是非常疯狂的。如何既能兼顾公司的收益,又要照顾绝大多数玩家的体验呢?接下来就要来说说游戏中的相对公平。氪金游戏的公平与正义前文提到了有些游戏其服务的玩家群体就是某一部分,比如一些免费氪金游戏或者是一些抽卡游戏,这种游戏你只要充钱就能让平衡的天平向你倾斜,那么绝对公平就不可能存在,因此相对公平就成为了主要考量的方式。曾经的中国第一款免费网游征途,这就是一款实打实的只为有充钱玩家服务的游戏,对于那些少部分不充钱的玩家,其游戏的体验应该说特别糟糕。但就是这样一款极度不公平的游戏,曾经却能够火遍全中国甚至其游戏模式还影响了后世好几年的游戏发展,关于这个这里就不在多说了,因为又可以写成一篇巨长的文章。反正总的来说征途的这种模式在商业上虽然获得了成功,但是在业内有点良知的游戏设计者看来这游戏就是一坨屎。而玩家们玩过几遍这种游戏以后自然就不会在愿意继续玩游戏的寿命也不会长久,因此如今越来越多的公司开始寻找相对公平的方式或多或少的来补偿那些收益最少的玩家们的受益。比较直白的方式就比如连续登陆游戏的奖励、抽卡多少次就必会获得你想要的某张卡呀、还有什么装备强化幸运值之类的系统。但归根结底,游戏所能追求的也只有相对公平,毕竟游戏作为一个综合性的媒体它囊括了文学、电影、音乐、绘画等等多方面的内容,要想做到让所有人都喜欢几乎是不可能。因此目前绝大多数的游戏设计者们在设计游戏时所信奉的就是“确保最少受惠者的最大利益”的原则,这也是在无知之幕下制定规则时追求相对公平所努力的方向。后记这篇回答的篇幅是有点长了,对于文中涉及到的一些哲学概念感兴趣的可以去了解一下约翰罗尔斯这个人并且阅读他的经典著作《正义论》。这几乎是所有管理学科的人都需要阅读的书籍,大麦我当年大学第一年教授就要求我们读这本书,不过当时读完基本就忘得差不多了哈哈。关于游戏设计如何才能公平这是一个比较复杂的问题,今天所说的也只是从一个角度来考虑,还有从社会学的角度、程序设计的角度、视觉的角度等等,这些需要各行各业的人共同努力集合,毕竟前面我也说了游戏就是一个综合性的媒体,就像游戏的艺术性到现在也是个争论不休的话题,关于这个咱们就以后再说把,今天大麦我就讲这么多了,如果喜欢的话不妨点个赞点个关注吧~题主想成为一名游戏制作人,还是游戏策划。前者要求更高一些,既然问题是这个,那么就试着回答您吧。只是想真诚的给您一些不成熟的小建议:一、游戏的世界浩如烟海,头衔不重要内容才重要。游戏制作人,只是一个头衔,不要太再意。你要在意的是,你要制作什么样的游戏,我觉得这个是你首先要考虑的第一个问题,我要做什么?二、搞清楚自己的优势是什么?游戏制作,涉及到策划、程序、美术、营销、客服。你必须要具备优势,如果你在这些环节当中没有优势,我想你并不适合成为一个游戏制作人,这并不是一种打击,你可以先把问题换成,我怎么样才能进入一家游戏制作公司。三、能否拿到足够的钱?当你搞清楚自己要做什么游戏的时候,也知道自己优势的时候。你必须要考虑,自己是否能拿出足够的钱,因为游戏行业非常烧钱,如果没有足够的钱,你可以做到一半就无法再坚持了。或者一个半成品匆忙上线。四、你是否能凝聚核心的人才。当你有了项目,也有了优势,又有了钱。你不一定能找到合适的人的。游戏行业的人才非常的抢手,而且这个行业,一个厉害的员工,作用大过50个普通的员工。拿什么吸引别人?是远景?是股份?还是来了先给分个房子?你得有自己的路数。没有团队,你一个人做不出来游戏。五、你是否有足够多的时间。一款足够好的游戏,在创业之初,大家都是把行军床摆在办公室的。一点都不夸张,可能要牺牲掉很多私人的时间。你是否有足够的心里准备。你开个饭馆,也许3个月就能开业,你做一款游戏,可能需要的时间是3年。以上是一些不成熟的小建议,没有给你写什么教条和心灵鸡汤,都是实实在在你要去面对和思考的问题,希望对你有所帮助。对于很多FC时代过来的老玩家来说,一个款游戏的画面也就是颜值是他们必须要的,另外游戏制作人是谁也代表一款游戏的质量,那么问题来了,世界知名的游戏制作人有哪些,什么游戏买之前要看制作人。那么问题来了,作为整个地球上最强两个游戏制作人,是小岛秀夫,还是LOL的制作人厉害。作为东西方游戏文化的代表,小岛秀夫 跟LOL制作人肯定是单机游戏跟网络游戏领域王者。小岛在日本终身制的情况下,还被科乐美公司给炒鱿鱼是少有的情况,但是被公司炒作成明星待遇的制作人,他也是少数一个,从一定程度来说,是科乐美成就小岛秀夫。而且小岛秀夫就是潜行游戏代表,同时也是合金装备的代表,从90年代开始小岛秀夫的合金装备就是游戏代名词,代表当年先进技术的画面,还有电影大片的游戏玩法,小岛秀夫在当年游戏这个领域创造很多神话。比如在PS领域,合金装备每次发售后,都有很大反响,这个反响是无穷的。而当他被抄底出门后,他在死亡搁浅的游戏营销上,又有新的领域境界,正如很多人说的小岛的游戏还没有玩就火了,而且是从2015年火到2019年。2011年LOL两位创始人贝克和梅里尔创造LOL创造很多神话,特别是S系列总决赛观众从几万到几百万,再到几千万,LOL这款游戏已经成为电竞游戏领域的旗杆,是电竞游戏创造LOL,还是LOL创造电竞游戏,已经没有关系。作为整个世界上最伟大的网络游戏,不论是吸金能力,还是影响能力,LOL都是世界第一。同时还延伸到一种文化产品,从2009年诞生到2019,LOL都在成长着,游戏里面的精神,游戏里面版本,让很多普通的中国玩家成为网红。基本上中国玩家,特别是90后 跟00后长大的玩家,基本上都是玩着lol长大的,这就是一种情感。所以大家说这个地球上最强游戏制作人是小岛秀夫,还是LOL的制作人,我会跟你说是LOL的制作人贝克和梅里尔,因为一款网络游戏能从2009 到2019年依然长盛不衰,他们创造的成绩很伟大。并且还继续更加伟大。这里是喜爱游戏的小白独立游戏制作人,顾名思义是以个人为单位的游戏制作组织。其实独立游戏制作人这个概念,在游戏界还是比较少的,因为一款游戏无论他再小,策划,程序,美术,音乐等基本的专业都是要有的,一个人制作游戏,需要完成以上全部内容,可以说是全才的人才能够完成,当然这里不是说没有,而是要成为独立游戏制作人是非常困难的,许多困难都超乎你的想象,让你产生放弃的念头那是分分钟的事情。那么下面小白先来回答你的问题。成为独立游戏制作人,自学编程可以么?这里明显提问者是一个完全没有接触过游戏制作的外行,那么这里小白可以告诉你,其实如果你想独立制作游戏,编程往往是最次要的。因为现在有许多游戏制作软件,例如RPGMaker,可以很方便的进行游戏设计,里面有很多内容都用封装好的可视化语句来实现,所以完全不需要你从零开始编程写一款游戏,当然你有编程基础更好,如果没有的话也也问题不大,只要学会使用软件的功能就好了。那么,你该如何努力呢?这里小白认为,如果你想学编程,那是完全没有问题的,但是学习的目的并不一定是做游戏,毕竟现在软件行业是站在风口的行业,如果你学会了编程,高薪收入是很容易的。如果你想当制作游戏,那么建议你还是从RPGMaker入手,先尝试着做简单的RPG游戏,因为这款软件的素材非常丰富,包括美术音乐和大部分程序代码都可以利用软件生成,你自己只需要做游戏策划,写文本,然后编排就好了。听题主的意思,应该是非软件行业的人员,那么你想做游戏,应该自身就是游戏爱好者,对游戏有很高的热情,也非常喜欢玩游戏。那么如果你能一直保持这颗热爱的心,相信没有什么是你做不好的,如果你只是想试试,玩玩,那么小白可以很负责任的告诉你,游戏不是那么好做的,那么多专业人员配合才能做出的游戏,你一个什么都不会的人随便学学编程就能做出来,并且做的比别人都好,那么我们这些游戏人都可以失业了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~关于这个问题我思考了很久,到底应该以什么样的方式来解答这个问题。对于这个问题我们没办法去分析每一个不同类型的游戏应该如何去设计规则,制作游戏来保证公平,毕竟那也不太可能说得完。因此大麦我想从政治哲学的角度来说说游戏与公平的关系不过也会尽量用浅显的语言来和大家讨论一下。游戏的“不公”源于何处?在互联网还不是很发达的年代,当时的游戏主要以单机游戏为主,那时候往往都是玩家与游戏较劲。你是否还记得在魂斗罗、马里奥或者一些你根本叫不上名字的远古游戏中死了多少次,几乎80%以上的游戏都没有通关过,而且当时的游戏制作者们根本没有考虑过添加简单模式,这对于手残玩家来说无法完整的体验到游戏的所有乐趣。因此就出现了硬核玩家一次次的刷新速通纪录,而手残玩家却还在为了某一关而苦苦挣扎。到了现在游戏制作者们对于游戏的难度设计已经下降了不少,绝大多数的普通玩家想要通关一款游戏已经几乎没有什么太大的障碍,但这时候又出现了氪金问题。氪金大佬们一掷千金打造自己的游戏账号,而平民玩家站在大佬面前只能瑟瑟发抖。最为典型的就是早年间的MMORPG国产网游有哪些我这就不加赘述了,从那个年代走过来的玩家闭着眼睛都能数出十几款。那么矛盾就出现了:手残玩家认为硬核游戏就是对他们的不公;非氪金玩家认为重度氪金游戏就是对他们的不公。咱们不说游戏应该如何设计才能做到绝对公平,我想这也是不太可能的,然而要想做到相对公平都是一个极其困难的事情。大家也一定能发现,一款多人游戏在发售之后大部分都需要经过一年甚至是两三年以上的版本迭代,游戏内容才能做到相对公平,但往往在迭代的过程中玩家们就因为游戏不公平或者不好玩而选择了弃坑离开了游戏,其中绝大多数的不好玩是因为不公平引起的,游戏制作者们在看到游戏已经没有什么用户愿意为其投钱以后索性破罐破摔最后割一波韭菜就走。这样的故事已经上演了无数次,玩家和游戏制作者们也在苦苦追寻到底如何设计和制作游戏才能称得上公平?当代的政治哲学家约翰·罗尔斯提出了无知之幕的理论给了我们一个思考的思路。无知之幕的核心思想就是:你必须对自己一无所知,才能保持公正。何为无知之幕?可能大家对于无知之幕的核心思想有点难以理解,什么叫“对自己一无所知”?其实说白了就是不具有任何立场。在现代社会政策的制定过程中,制定者们来自于不同的阶级、财富状况、受教育水平全都不同,因此他们的诉求必然会大不相同。这时候就引入了罗尔斯的无知之幕的概念:原初状态(契约缔结前的状态)中的各方除了拥有社会理论的一般知识,不知道任何有关个人和所处社会的特殊信息。也就是说,制定规则的人必须不能知道自己是什么人:他不知道自己经济状况、社会地位,也不知道自己从事的职业和社交关系,甚至不知道自己的智力状况和个人爱好。罗尔斯认为,只有在这种情况下,人们才能得出正义的原则。当然这只是理想化的情况,毕竟现实中应该不存在这种人,能符合这个条件的可能只有机器人了吧。那么游戏制作中的无知之幕是什么样的?我们首先要思考,这个游戏是为哪些玩家而设计?在现实中,可以把玩家大致分为以下四种:有钱却没时间的、有时间没钱的、还有既有时间又有钱的,以及既没钱又没时间的。如果游戏制作者设计的游戏制作单纯的为了服务某一个玩家群体,那么我们这边也就没有讨论绝对公平的必要,该充钱充钱,该爆肝爆肝,最典型的例子就是传奇、奇迹这些游戏为主。但如果游戏设计者想要设计一款适合所有玩家的游戏,那我们就需要给设计者们蒙上一层无知之幕。游戏设计中的无知之幕原则这里大麦我就不得不提到有史以来最为成功的MMORPG游戏魔兽世界,玩家在魔兽世界中总能找到合适自己的玩法,有喜欢硬核玩法的开荒玩家、有喜欢休闲玩法的宠物生活技能玩家、也有整天呆在要塞不出来的佛性玩家、还有各种玩法都愿意尝试的一般玩家。可以说,魔兽世界在运营的过程中游戏设计者们不断地位这款游戏增加新元素,以此来尽可能多的满足不同玩家的需求,我们也不可否认这其中本质的目的也是为了要吸引更多的玩家来玩这款游戏。但魔兽世界确实给了我们一个很好的案例,游戏制作者们在尽自己最大的努力让所有玩家都玩的开心,即使有些游戏内容其受益的群体很小。因此让受益最小的群体也能获得收益是游戏公平原则之一。但这也将引发一个趋势,那就是游戏的难度将越来越低。毕竟简单的游戏无论是普通玩家还是硬核玩家都能体验到游戏的所有内容,只不过硬核玩家所能获得快乐就没有过去那么高了。而这就又涉及到一个抉择,是让降低一部分玩家的乐趣然后让绝大多数人的游戏体验上升,还是牺牲绝大多数人的游戏体验而保障少部分玩家拥有超高的游戏体验呢?这就有点像曾经的一个电车难题:是牺牲几个孩子保证全列车人的性命,还是牺牲全列车人的性命而去拯救那几个孩子。当然,我们的游戏行业并不会那么困难的抉择,毕竟游戏如果不好玩大不了不玩就行了,对于绝大多数玩家来说并不会有什么损失。而且这些年来,绝大多数的游戏制作者们也对这个问题作出了选择,为了自身的利益,游戏的设计会更偏向于照顾绝大多数的普通玩家。其实我们都知道,不可能有游戏能够满足所有玩家的胃口,游戏设计者们唯一能够做的就是尽可能让更多的玩家喜爱这款游戏。但这里就又出现了一个问题,企业的实力有强有弱,并不是所有企业都能像CD project或者R start那样拥有近乎无限的预算和时间来制作游戏,对了顺便一提R星在做大表哥2的时候其实后期员工加班也是非常疯狂的。如何既能兼顾公司的收益,又要照顾绝大多数玩家的体验呢?接下来就要来说说游戏中的相对公平。氪金游戏的公平与正义前文提到了有些游戏其服务的玩家群体就是某一部分,比如一些免费氪金游戏或者是一些抽卡游戏,这种游戏你只要充钱就能让平衡的天平向你倾斜,那么绝对公平就不可能存在,因此相对公平就成为了主要考量的方式。曾经的中国第一款免费网游征途,这就是一款实打实的只为有充钱玩家服务的游戏,对于那些少部分不充钱的玩家,其游戏的体验应该说特别糟糕。但就是这样一款极度不公平的游戏,曾经却能够火遍全中国甚至其游戏模式还影响了后世好几年的游戏发展,关于这个这里就不在多说了,因为又可以写成一篇巨长的文章。反正总的来说征途的这种模式在商业上虽然获得了成功,但是在业内有点良知的游戏设计者看来这游戏就是一坨屎。而玩家们玩过几遍这种游戏以后自然就不会在愿意继续玩游戏的寿命也不会长久,因此如今越来越多的公司开始寻找相对公平的方式或多或少的来补偿那些收益最少的玩家们的受益。比较直白的方式就比如连续登陆游戏的奖励、抽卡多少次就必会获得你想要的某张卡呀、还有什么装备强化幸运值之类的系统。但归根结底,游戏所能追求的也只有相对公平,毕竟游戏作为一个综合性的媒体它囊括了文学、电影、音乐、绘画等等多方面的内容,要想做到让所有人都喜欢几乎是不可能。因此目前绝大多数的游戏设计者们在设计游戏时所信奉的就是“确保最少受惠者的最大利益”的原则,这也是在无知之幕下制定规则时追求相对公平所努力的方向。后记这篇回答的篇幅是有点长了,对于文中涉及到的一些哲学概念感兴趣的可以去了解一下约翰罗尔斯这个人并且阅读他的经典著作《正义论》。这几乎是所有管理学科的人都需要阅读的书籍,大麦我当年大学第一年教授就要求我们读这本书,不过当时读完基本就忘得差不多了哈哈。关于游戏设计如何才能公平这是一个比较复杂的问题,今天所说的也只是从一个角度来考虑,还有从社会学的角度、程序设计的角度、视觉的角度等等,这些需要各行各业的人共同努力集合,毕竟前面我也说了游戏就是一个综合性的媒体,就像游戏的艺术性到现在也是个争论不休的话题,关于这个咱们就以后再说把,今天大麦我就讲这么多了,如果喜欢的话不妨点个赞点个关注吧~题主想成为一名游戏制作人,还是游戏策划。前者要求更高一些,既然问题是这个,那么就试着回答您吧。只是想真诚的给您一些不成熟的小建议:一、游戏的世界浩如烟海,头衔不重要内容才重要。游戏制作人,只是一个头衔,不要太再意。你要在意的是,你要制作什么样的游戏,我觉得这个是你首先要考虑的第一个问题,我要做什么?二、搞清楚自己的优势是什么?游戏制作,涉及到策划、程序、美术、营销、客服。你必须要具备优势,如果你在这些环节当中没有优势,我想你并不适合成为一个游戏制作人,这并不是一种打击,你可以先把问题换成,我怎么样才能进入一家游戏制作公司。三、能否拿到足够的钱?当你搞清楚自己要做什么游戏的时候,也知道自己优势的时候。你必须要考虑,自己是否能拿出足够的钱,因为游戏行业非常烧钱,如果没有足够的钱,你可以做到一半就无法再坚持了。或者一个半成品匆忙上线。四、你是否能凝聚核心的人才。当你有了项目,也有了优势,又有了钱。你不一定能找到合适的人的。游戏行业的人才非常的抢手,而且这个行业,一个厉害的员工,作用大过50个普通的员工。拿什么吸引别人?是远景?是股份?还是来了先给分个房子?你得有自己的路数。没有团队,你一个人做不出来游戏。五、你是否有足够多的时间。一款足够好的游戏,在创业之初,大家都是把行军床摆在办公室的。一点都不夸张,可能要牺牲掉很多私人的时间。你是否有足够的心里准备。你开个饭馆,也许3个月就能开业,你做一款游戏,可能需要的时间是3年。以上是一些不成熟的小建议,没有给你写什么教条和心灵鸡汤,都是实实在在你要去面对和思考的问题,希望对你有所帮助。对于很多FC时代过来的老玩家来说,一个款游戏的画面也就是颜值是他们必须要的,另外游戏制作人是谁也代表一款游戏的质量,那么问题来了,世界知名的游戏制作人有哪些,什么游戏买之前要看制作人。那么问题来了,作为整个地球上最强两个游戏制作人,是小岛秀夫,还是LOL的制作人厉害。作为东西方游戏文化的代表,小岛秀夫 跟LOL制作人肯定是单机游戏跟网络游戏领域王者。小岛在日本终身制的情况下,还被科乐美公司给炒鱿鱼是少有的情况,但是被公司炒作成明星待遇的制作人,他也是少数一个,从一定程度来说,是科乐美成就小岛秀夫。而且小岛秀夫就是潜行游戏代表,同时也是合金装备的代表,从90年代开始小岛秀夫的合金装备就是游戏代名词,代表当年先进技术的画面,还有电影大片的游戏玩法,小岛秀夫在当年游戏这个领域创造很多神话。比如在PS领域,合金装备每次发售后,都有很大反响,这个反响是无穷的。而当他被抄底出门后,他在死亡搁浅的游戏营销上,又有新的领域境界,正如很多人说的小岛的游戏还没有玩就火了,而且是从2015年火到2019年。2011年LOL两位创始人贝克和梅里尔创造LOL创造很多神话,特别是S系列总决赛观众从几万到几百万,再到几千万,LOL这款游戏已经成为电竞游戏领域的旗杆,是电竞游戏创造LOL,还是LOL创造电竞游戏,已经没有关系。作为整个世界上最伟大的网络游戏,不论是吸金能力,还是影响能力,LOL都是世界第一。同时还延伸到一种文化产品,从2009年诞生到2019,LOL都在成长着,游戏里面的精神,游戏里面版本,让很多普通的中国玩家成为网红。基本上中国玩家,特别是90后 跟00后长大的玩家,基本上都是玩着lol长大的,这就是一种情感。所以大家说这个地球上最强游戏制作人是小岛秀夫,还是LOL的制作人,我会跟你说是LOL的制作人贝克和梅里尔,因为一款网络游戏能从2009 到2019年依然长盛不衰,他们创造的成绩很伟大。并且还继续更加伟大。虽然说现在仍然有不少人坚守在单机游戏的领域中(比如说拾部君),但是,网络游戏的影响力,似乎要来得更大些,而且,网络游戏已经渗透到了不同年龄段的玩家,以及不同的游戏设备中。网页游戏方面有像《贪玩蓝月》这样的游戏,通过购买下载软件来游玩的网络游戏更是数量众多,智能手机或者其他专门的游戏机设备中的网络游戏也在不断地吸引着网游玩家们的注意......游戏圈分阵营这件事情,虽然说像是拾部君这种“非硬核玩家”肯定是不能够理解的,但相当一部分的玩家依然要旗帜鲜明地搞阵营之争。除了不同的家用游戏主机玩家会分出阵营之外,连单机游戏的玩家和网络游戏的玩家都要分阵营,这就导致了有部分单机游戏玩家坚决不去碰各种形式的网游。顺便说一句,拾部君不太热衷玩网络游戏的主要原因并不是自己要站在单机游戏的阵营中,而是真的不想花费太多时间和精力投入到网络游戏的怀抱中。其实除了要分清游戏阵营以及不想花费时间和精力在网游上这两种原因之外,游戏玩家还有其他的不愿意接触网络游戏的理由。而近期,全球著名网络游戏《最终幻想14》的游戏制作人吉田直树就亲自撰文,分享他所认为的游戏玩家不去接触网络游戏的5大理由,各位玩家们也可以看看这些理由中,有哪些是让自己觉得中枪的呢?第一条理由:不想在网络游戏中也要为了维持人际关系而苦恼对于相当一部分玩家来说,游戏本来是一件能够放松身心的娱乐方式,结果,本来在现实社会中,为了工作,为了家庭,要去烦恼的人际关系就已经够多了,在进入到网络游戏的世界之后,尤其在与其他玩家组团的过程中,新的人际关系压力就产生了。为了游戏上的事情,与网上原本就不认识的玩家去争吵,这又何必呢?第二条理由:不想因为游戏技术差而给别人添麻烦,更不想被骂如果各位本身就是一名游戏手残党的话,再加上在被别人骂这件事情上心理承受能力并不是很高的话,这也会成为不太想玩网络游戏的主要原因之一。还有就是也确实有不少人在游戏中也不想给其他人添麻烦。第三条理由:除了购买游戏本体软件之外,不想在花费其他钱这也是相当一部分玩家不愿意去玩网络游戏的原因,既然都已经花费了不少钱在游戏的软件上,就没有必要在游戏的各种活动或者服务中再花费一大笔钱。所以对于那些无止境的氪金手游,有玩家是表示拒绝的。第四条理由:总觉得网络游戏的玩法和设定很难这是不少游戏手残党对网络游戏望而生畏的重要理由,有部分的网游确实存在着玩法复杂的情况,既然明知道自己并不能够很好地享受游戏,那干脆也别花费时间和精力去玩了。第五条理由:作为坚定的单机游戏玩家,绝不会去玩网络游戏这就是游戏玩家阵营的事情了,有些玩家就是只喜欢玩单机游戏,网络游戏各种的玩法和设定,以及强调社交性的特点,都无法吸引到这些立场坚定的玩家。作为不玩网络游戏的玩家,这五条理由,各位觉得说得有没有道理呢?欢迎留言讨论。关注【拾部次元】,一个由漫画家撰写,有态度的动漫频道这里是喜爱游戏的小白独立游戏制作人,顾名思义是以个人为单位的游戏制作组织。其实独立游戏制作人这个概念,在游戏界还是比较少的,因为一款游戏无论他再小,策划,程序,美术,音乐等基本的专业都是要有的,一个人制作游戏,需要完成以上全部内容,可以说是全才的人才能够完成,当然这里不是说没有,而是要成为独立游戏制作人是非常困难的,许多困难都超乎你的想象,让你产生放弃的念头那是分分钟的事情。那么下面小白先来回答你的问题。成为独立游戏制作人,自学编程可以么?这里明显提问者是一个完全没有接触过游戏制作的外行,那么这里小白可以告诉你,其实如果你想独立制作游戏,编程往往是最次要的。因为现在有许多游戏制作软件,例如RPGMaker,可以很方便的进行游戏设计,里面有很多内容都用封装好的可视化语句来实现,所以完全不需要你从零开始编程写一款游戏,当然你有编程基础更好,如果没有的话也也问题不大,只要学会使用软件的功能就好了。那么,你该如何努力呢?这里小白认为,如果你想学编程,那是完全没有问题的,但是学习的目的并不一定是做游戏,毕竟现在软件行业是站在风口的行业,如果你学会了编程,高薪收入是很容易的。如果你想当制作游戏,那么建议你还是从RPGMaker入手,先尝试着做简单的RPG游戏,因为这款软件的素材非常丰富,包括美术音乐和大部分程序代码都可以利用软件生成,你自己只需要做游戏策划,写文本,然后编排就好了。听题主的意思,应该是非软件行业的人员,那么你想做游戏,应该自身就是游戏爱好者,对游戏有很高的热情,也非常喜欢玩游戏。那么如果你能一直保持这颗热爱的心,相信没有什么是你做不好的,如果你只是想试试,玩玩,那么小白可以很负责任的告诉你,游戏不是那么好做的,那么多专业人员配合才能做出的游戏,你一个什么都不会的人随便学学编程就能做出来,并且做的比别人都好,那么我们这些游戏人都可以失业了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~关于这个问题我思考了很久,到底应该以什么样的方式来解答这个问题。对于这个问题我们没办法去分析每一个不同类型的游戏应该如何去设计规则,制作游戏来保证公平,毕竟那也不太可能说得完。因此大麦我想从政治哲学的角度来说说游戏与公平的关系不过也会尽量用浅显的语言来和大家讨论一下。游戏的“不公”源于何处?在互联网还不是很发达的年代,当时的游戏主要以单机游戏为主,那时候往往都是玩家与游戏较劲。你是否还记得在魂斗罗、马里奥或者一些你根本叫不上名字的远古游戏中死了多少次,几乎80%以上的游戏都没有通关过,而且当时的游戏制作者们根本没有考虑过添加简单模式,这对于手残玩家来说无法完整的体验到游戏的所有乐趣。因此就出现了硬核玩家一次次的刷新速通纪录,而手残玩家却还在为了某一关而苦苦挣扎。到了现在游戏制作者们对于游戏的难度设计已经下降了不少,绝大多数的普通玩家想要通关一款游戏已经几乎没有什么太大的障碍,但这时候又出现了氪金问题。氪金大佬们一掷千金打造自己的游戏账号,而平民玩家站在大佬面前只能瑟瑟发抖。最为典型的就是早年间的MMORPG国产网游有哪些我这就不加赘述了,从那个年代走过来的玩家闭着眼睛都能数出十几款。那么矛盾就出现了:手残玩家认为硬核游戏就是对他们的不公;非氪金玩家认为重度氪金游戏就是对他们的不公。咱们不说游戏应该如何设计才能做到绝对公平,我想这也是不太可能的,然而要想做到相对公平都是一个极其困难的事情。大家也一定能发现,一款多人游戏在发售之后大部分都需要经过一年甚至是两三年以上的版本迭代,游戏内容才能做到相对公平,但往往在迭代的过程中玩家们就因为游戏不公平或者不好玩而选择了弃坑离开了游戏,其中绝大多数的不好玩是因为不公平引起的,游戏制作者们在看到游戏已经没有什么用户愿意为其投钱以后索性破罐破摔最后割一波韭菜就走。这样的故事已经上演了无数次,玩家和游戏制作者们也在苦苦追寻到底如何设计和制作游戏才能称得上公平?当代的政治哲学家约翰·罗尔斯提出了无知之幕的理论给了我们一个思考的思路。无知之幕的核心思想就是:你必须对自己一无所知,才能保持公正。何为无知之幕?可能大家对于无知之幕的核心思想有点难以理解,什么叫“对自己一无所知”?其实说白了就是不具有任何立场。在现代社会政策的制定过程中,制定者们来自于不同的阶级、财富状况、受教育水平全都不同,因此他们的诉求必然会大不相同。这时候就引入了罗尔斯的无知之幕的概念:原初状态(契约缔结前的状态)中的各方除了拥有社会理论的一般知识,不知道任何有关个人和所处社会的特殊信息。也就是说,制定规则的人必须不能知道自己是什么人:他不知道自己经济状况、社会地位,也不知道自己从事的职业和社交关系,甚至不知道自己的智力状况和个人爱好。罗尔斯认为,只有在这种情况下,人们才能得出正义的原则。当然这只是理想化的情况,毕竟现实中应该不存在这种人,能符合这个条件的可能只有机器人了吧。那么游戏制作中的无知之幕是什么样的?我们首先要思考,这个游戏是为哪些玩家而设计?在现实中,可以把玩家大致分为以下四种:有钱却没时间的、有时间没钱的、还有既有时间又有钱的,以及既没钱又没时间的。如果游戏制作者设计的游戏制作单纯的为了服务某一个玩家群体,那么我们这边也就没有讨论绝对公平的必要,该充钱充钱,该爆肝爆肝,最典型的例子就是传奇、奇迹这些游戏为主。但如果游戏设计者想要设计一款适合所有玩家的游戏,那我们就需要给设计者们蒙上一层无知之幕。游戏设计中的无知之幕原则这里大麦我就不得不提到有史以来最为成功的MMORPG游戏魔兽世界,玩家在魔兽世界中总能找到合适自己的玩法,有喜欢硬核玩法的开荒玩家、有喜欢休闲玩法的宠物生活技能玩家、也有整天呆在要塞不出来的佛性玩家、还有各种玩法都愿意尝试的一般玩家。可以说,魔兽世界在运营的过程中游戏设计者们不断地位这款游戏增加新元素,以此来尽可能多的满足不同玩家的需求,我们也不可否认这其中本质的目的也是为了要吸引更多的玩家来玩这款游戏。但魔兽世界确实给了我们一个很好的案例,游戏制作者们在尽自己最大的努力让所有玩家都玩的开心,即使有些游戏内容其受益的群体很小。因此让受益最小的群体也能获得收益是游戏公平原则之一。但这也将引发一个趋势,那就是游戏的难度将越来越低。毕竟简单的游戏无论是普通玩家还是硬核玩家都能体验到游戏的所有内容,只不过硬核玩家所能获得快乐就没有过去那么高了。而这就又涉及到一个抉择,是让降低一部分玩家的乐趣然后让绝大多数人的游戏体验上升,还是牺牲绝大多数人的游戏体验而保障少部分玩家拥有超高的游戏体验呢?这就有点像曾经的一个电车难题:是牺牲几个孩子保证全列车人的性命,还是牺牲全列车人的性命而去拯救那几个孩子。当然,我们的游戏行业并不会那么困难的抉择,毕竟游戏如果不好玩大不了不玩就行了,对于绝大多数玩家来说并不会有什么损失。而且这些年来,绝大多数的游戏制作者们也对这个问题作出了选择,为了自身的利益,游戏的设计会更偏向于照顾绝大多数的普通玩家。其实我们都知道,不可能有游戏能够满足所有玩家的胃口,游戏设计者们唯一能够做的就是尽可能让更多的玩家喜爱这款游戏。但这里就又出现了一个问题,企业的实力有强有弱,并不是所有企业都能像CD project或者R start那样拥有近乎无限的预算和时间来制作游戏,对了顺便一提R星在做大表哥2的时候其实后期员工加班也是非常疯狂的。如何既能兼顾公司的收益,又要照顾绝大多数玩家的体验呢?接下来就要来说说游戏中的相对公平。氪金游戏的公平与正义前文提到了有些游戏其服务的玩家群体就是某一部分,比如一些免费氪金游戏或者是一些抽卡游戏,这种游戏你只要充钱就能让平衡的天平向你倾斜,那么绝对公平就不可能存在,因此相对公平就成为了主要考量的方式。曾经的中国第一款免费网游征途,这就是一款实打实的只为有充钱玩家服务的游戏,对于那些少部分不充钱的玩家,其游戏的体验应该说特别糟糕。但就是这样一款极度不公平的游戏,曾经却能够火遍全中国甚至其游戏模式还影响了后世好几年的游戏发展,关于这个这里就不在多说了,因为又可以写成一篇巨长的文章。反正总的来说征途的这种模式在商业上虽然获得了成功,但是在业内有点良知的游戏设计者看来这游戏就是一坨屎。而玩家们玩过几遍这种游戏以后自然就不会在愿意继续玩游戏的寿命也不会长久,因此如今越来越多的公司开始寻找相对公平的方式或多或少的来补偿那些收益最少的玩家们的受益。比较直白的方式就比如连续登陆游戏的奖励、抽卡多少次就必会获得你想要的某张卡呀、还有什么装备强化幸运值之类的系统。但归根结底,游戏所能追求的也只有相对公平,毕竟游戏作为一个综合性的媒体它囊括了文学、电影、音乐、绘画等等多方面的内容,要想做到让所有人都喜欢几乎是不可能。因此目前绝大多数的游戏设计者们在设计游戏时所信奉的就是“确保最少受惠者的最大利益”的原则,这也是在无知之幕下制定规则时追求相对公平所努力的方向。后记这篇回答的篇幅是有点长了,对于文中涉及到的一些哲学概念感兴趣的可以去了解一下约翰罗尔斯这个人并且阅读他的经典著作《正义论》。这几乎是所有管理学科的人都需要阅读的书籍,大麦我当年大学第一年教授就要求我们读这本书,不过当时读完基本就忘得差不多了哈哈。关于游戏设计如何才能公平这是一个比较复杂的问题,今天所说的也只是从一个角度来考虑,还有从社会学的角度、程序设计的角度、视觉的角度等等,这些需要各行各业的人共同努力集合,毕竟前面我也说了游戏就是一个综合性的媒体,就像游戏的艺术性到现在也是个争论不休的话题,关于这个咱们就以后再说把,今天大麦我就讲这么多了,如果喜欢的话不妨点个赞点个关注吧~题主想成为一名游戏制作人,还是游戏策划。前者要求更高一些,既然问题是这个,那么就试着回答您吧。只是想真诚的给您一些不成熟的小建议:一、游戏的世界浩如烟海,头衔不重要内容才重要。游戏制作人,只是一个头衔,不要太再意。你要在意的是,你要制作什么样的游戏,我觉得这个是你首先要考虑的第一个问题,我要做什么?二、搞清楚自己的优势是什么?游戏制作,涉及到策划、程序、美术、营销、客服。你必须要具备优势,如果你在这些环节当中没有优势,我想你并不适合成为一个游戏制作人,这并不是一种打击,你可以先把问题换成,我怎么样才能进入一家游戏制作公司。三、能否拿到足够的钱?当你搞清楚自己要做什么游戏的时候,也知道自己优势的时候。你必须要考虑,自己是否能拿出足够的钱,因为游戏行业非常烧钱,如果没有足够的钱,你可以做到一半就无法再坚持了。或者一个半成品匆忙上线。四、你是否能凝聚核心的人才。当你有了项目,也有了优势,又有了钱。你不一定能找到合适的人的。游戏行业的人才非常的抢手,而且这个行业,一个厉害的员工,作用大过50个普通的员工。拿什么吸引别人?是远景?是股份?还是来了先给分个房子?你得有自己的路数。没有团队,你一个人做不出来游戏。五、你是否有足够多的时间。一款足够好的游戏,在创业之初,大家都是把行军床摆在办公室的。一点都不夸张,可能要牺牲掉很多私人的时间。你是否有足够的心里准备。你开个饭馆,也许3个月就能开业,你做一款游戏,可能需要的时间是3年。以上是一些不成熟的小建议,没有给你写什么教条和心灵鸡汤,都是实实在在你要去面对和思考的问题,希望对你有所帮助。对于很多FC时代过来的老玩家来说,一个款游戏的画面也就是颜值是他们必须要的,另外游戏制作人是谁也代表一款游戏的质量,那么问题来了,世界知名的游戏制作人有哪些,什么游戏买之前要看制作人。那么问题来了,作为整个地球上最强两个游戏制作人,是小岛秀夫,还是LOL的制作人厉害。作为东西方游戏文化的代表,小岛秀夫 跟LOL制作人肯定是单机游戏跟网络游戏领域王者。小岛在日本终身制的情况下,还被科乐美公司给炒鱿鱼是少有的情况,但是被公司炒作成明星待遇的制作人,他也是少数一个,从一定程度来说,是科乐美成就小岛秀夫。而且小岛秀夫就是潜行游戏代表,同时也是合金装备的代表,从90年代开始小岛秀夫的合金装备就是游戏代名词,代表当年先进技术的画面,还有电影大片的游戏玩法,小岛秀夫在当年游戏这个领域创造很多神话。比如在PS领域,合金装备每次发售后,都有很大反响,这个反响是无穷的。而当他被抄底出门后,他在死亡搁浅的游戏营销上,又有新的领域境界,正如很多人说的小岛的游戏还没有玩就火了,而且是从2015年火到2019年。2011年LOL两位创始人贝克和梅里尔创造LOL创造很多神话,特别是S系列总决赛观众从几万到几百万,再到几千万,LOL这款游戏已经成为电竞游戏领域的旗杆,是电竞游戏创造LOL,还是LOL创造电竞游戏,已经没有关系。作为整个世界上最伟大的网络游戏,不论是吸金能力,还是影响能力,LOL都是世界第一。同时还延伸到一种文化产品,从2009年诞生到2019,LOL都在成长着,游戏里面的精神,游戏里面版本,让很多普通的中国玩家成为网红。基本上中国玩家,特别是90后 跟00后长大的玩家,基本上都是玩着lol长大的,这就是一种情感。所以大家说这个地球上最强游戏制作人是小岛秀夫,还是LOL的制作人,我会跟你说是LOL的制作人贝克和梅里尔,因为一款网络游戏能从2009 到2019年依然长盛不衰,他们创造的成绩很伟大。并且还继续更加伟大。虽然说现在仍然有不少人坚守在单机游戏的领域中(比如说拾部君),但是,网络游戏的影响力,似乎要来得更大些,而且,网络游戏已经渗透到了不同年龄段的玩家,以及不同的游戏设备中。网页游戏方面有像《贪玩蓝月》这样的游戏,通过购买下载软件来游玩的网络游戏更是数量众多,智能手机或者其他专门的游戏机设备中的网络游戏也在不断地吸引着网游玩家们的注意......游戏圈分阵营这件事情,虽然说像是拾部君这种“非硬核玩家”肯定是不能够理解的,但相当一部分的玩家依然要旗帜鲜明地搞阵营之争。除了不同的家用游戏主机玩家会分出阵营之外,连单机游戏的玩家和网络游戏的玩家都要分阵营,这就导致了有部分单机游戏玩家坚决不去碰各种形式的网游。顺便说一句,拾部君不太热衷玩网络游戏的主要原因并不是自己要站在单机游戏的阵营中,而是真的不想花费太多时间和精力投入到网络游戏的怀抱中。其实除了要分清游戏阵营以及不想花费时间和精力在网游上这两种原因之外,游戏玩家还有其他的不愿意接触网络游戏的理由。而近期,全球著名网络游戏《最终幻想14》的游戏制作人吉田直树就亲自撰文,分享他所认为的游戏玩家不去接触网络游戏的5大理由,各位玩家们也可以看看这些理由中,有哪些是让自己觉得中枪的呢?第一条理由:不想在网络游戏中也要为了维持人际关系而苦恼对于相当一部分玩家来说,游戏本来是一件能够放松身心的娱乐方式,结果,本来在现实社会中,为了工作,为了家庭,要去烦恼的人际关系就已经够多了,在进入到网络游戏的世界之后,尤其在与其他玩家组团的过程中,新的人际关系压力就产生了。为了游戏上的事情,与网上原本就不认识的玩家去争吵,这又何必呢?第二条理由:不想因为游戏技术差而给别人添麻烦,更不想被骂如果各位本身就是一名游戏手残党的话,再加上在被别人骂这件事情上心理承受能力并不是很高的话,这也会成为不太想玩网络游戏的主要原因之一。还有就是也确实有不少人在游戏中也不想给其他人添麻烦。第三条理由:除了购买游戏本体软件之外,不想在花费其他钱这也是相当一部分玩家不愿意去玩网络游戏的原因,既然都已经花费了不少钱在游戏的软件上,就没有必要在游戏的各种活动或者服务中再花费一大笔钱。所以对于那些无止境的氪金手游,有玩家是表示拒绝的。第四条理由:总觉得网络游戏的玩法和设定很难这是不少游戏手残党对网络游戏望而生畏的重要理由,有部分的网游确实存在着玩法复杂的情况,既然明知道自己并不能够很好地享受游戏,那干脆也别花费时间和精力去玩了。第五条理由:作为坚定的单机游戏玩家,绝不会去玩网络游戏这就是游戏玩家阵营的事情了,有些玩家就是只喜欢玩单机游戏,网络游戏各种的玩法和设定,以及强调社交性的特点,都无法吸引到这些立场坚定的玩家。作为不玩网络游戏的玩家,这五条理由,各位觉得说得有没有道理呢?欢迎留言讨论。关注【拾部次元】,一个由漫画家撰写,有态度的动漫频道坦率的说,外挂是无法避免的,正所谓魔高一尺道高一丈,就算游戏厂商程序做的再好,也无法避免外挂的进入。外挂是无法根治的,只能尽量避免,而且单独的堵外挂是堵不完的,还要发动所有的玩家一起来抵制外挂的滋生。下面咱们来看看,如果咱们作为游戏公司的话,有哪些措施来治理外挂吧。最常见的方式,封号单机游戏的修改器其实也是外挂,这里咱们不说,只说网络游戏中的外挂。现在优秀厂家打击外挂的方式中最常见的一个手段就是---封号。一旦检测到玩家使用外挂,就直接将开外挂的号给封号。而且封号还分两种,一种是游戏厂家封号,这种封号只是针对当前开挂的游戏封号,平台其他游戏不受影响;另外一种是游戏平台封号,这就严重的,相当于这个平台所有的游戏你都无法正常使用了。碰到这种情况,要么换平台,要么重新开个号。封号看上去是一剂万灵药,但这种方法也只是对游戏本体收费的游戏有点效果,例如98元的《绝地求生》。而免费游戏获取游戏ID的成本近乎于零,所以封号对于免费游戏的收效近乎于零。另辟蹊径,将所有开挂的玩家放到外挂专属服务器针对免费游戏封号收效不佳的情况,游戏厂家其实还想出了一个脑洞大开的办法来解决麻烦。那就是不封号,只是将检测出来开挂的玩家全部投放到外挂专属服务器,让外挂玩家只能匹配到外挂玩家。保证其他正常玩家的游戏体验,让外挂玩家神仙大战。这样既可以保证普通玩家的游戏体验,又可以避免将开挂玩家封号后,他们又重新开新号去祸害正常玩家的情况。线下联动出击,线上主动推出辅助工具其实游戏和外挂的关系就如同光暗和阴阳两面,两方面其实是互相依存的。一款游戏如果没有外挂的话,也就意味着这个游戏缺乏热度,没人关注。而如果外挂太多的话,这也是毁掉这个游戏最快的方式。而且现在还有许多所谓的“外挂”其实就是一种游戏辅助工具,与其让外挂坑玩家,还不如游戏公司主动推出官方辅助工具,减轻游戏枯燥环节提升游戏体验,例如TGP这样的工具就不错。另外,一味的防御外挂的进攻并不是最佳方案,如果我是游戏厂家的话,大可以学习企鹅的方案。进行线下维权和打击,主动出击釜底抽薪,震慑外挂团队。道高一尺魔高一丈,游戏和外挂的关系永远是一对互相促进和依附双生子,是无法完全避免的。游戏公司能做的就是,在最大范围内保证绝大多数玩家的游戏体验。至于哪些开挂的guer玩家就他们在神仙服,决出guer之王吧。这里是喜爱游戏的小白独立游戏制作人,顾名思义是以个人为单位的游戏制作组织。其实独立游戏制作人这个概念,在游戏界还是比较少的,因为一款游戏无论他再小,策划,程序,美术,音乐等基本的专业都是要有的,一个人制作游戏,需要完成以上全部内容,可以说是全才的人才能够完成,当然这里不是说没有,而是要成为独立游戏制作人是非常困难的,许多困难都超乎你的想象,让你产生放弃的念头那是分分钟的事情。那么下面小白先来回答你的问题。成为独立游戏制作人,自学编程可以么?这里明显提问者是一个完全没有接触过游戏制作的外行,那么这里小白可以告诉你,其实如果你想独立制作游戏,编程往往是最次要的。因为现在有许多游戏制作软件,例如RPGMaker,可以很方便的进行游戏设计,里面有很多内容都用封装好的可视化语句来实现,所以完全不需要你从零开始编程写一款游戏,当然你有编程基础更好,如果没有的话也也问题不大,只要学会使用软件的功能就好了。那么,你该如何努力呢?这里小白认为,如果你想学编程,那是完全没有问题的,但是学习的目的并不一定是做游戏,毕竟现在软件行业是站在风口的行业,如果你学会了编程,高薪收入是很容易的。如果你想当制作游戏,那么建议你还是从RPGMaker入手,先尝试着做简单的RPG游戏,因为这款软件的素材非常丰富,包括美术音乐和大部分程序代码都可以利用软件生成,你自己只需要做游戏策划,写文本,然后编排就好了。听题主的意思,应该是非软件行业的人员,那么你想做游戏,应该自身就是游戏爱好者,对游戏有很高的热情,也非常喜欢玩游戏。那么如果你能一直保持这颗热爱的心,相信没有什么是你做不好的,如果你只是想试试,玩玩,那么小白可以很负责任的告诉你,游戏不是那么好做的,那么多专业人员配合才能做出的游戏,你一个什么都不会的人随便学学编程就能做出来,并且做的比别人都好,那么我们这些游戏人都可以失业了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~关于这个问题我思考了很久,到底应该以什么样的方式来解答这个问题。对于这个问题我们没办法去分析每一个不同类型的游戏应该如何去设计规则,制作游戏来保证公平,毕竟那也不太可能说得完。因此大麦我想从政治哲学的角度来说说游戏与公平的关系不过也会尽量用浅显的语言来和大家讨论一下。游戏的“不公”源于何处?在互联网还不是很发达的年代,当时的游戏主要以单机游戏为主,那时候往往都是玩家与游戏较劲。你是否还记得在魂斗罗、马里奥或者一些你根本叫不上名字的远古游戏中死了多少次,几乎80%以上的游戏都没有通关过,而且当时的游戏制作者们根本没有考虑过添加简单模式,这对于手残玩家来说无法完整的体验到游戏的所有乐趣。因此就出现了硬核玩家一次次的刷新速通纪录,而手残玩家却还在为了某一关而苦苦挣扎。到了现在游戏制作者们对于游戏的难度设计已经下降了不少,绝大多数的普通玩家想要通关一款游戏已经几乎没有什么太大的障碍,但这时候又出现了氪金问题。氪金大佬们一掷千金打造自己的游戏账号,而平民玩家站在大佬面前只能瑟瑟发抖。最为典型的就是早年间的MMORPG国产网游有哪些我这就不加赘述了,从那个年代走过来的玩家闭着眼睛都能数出十几款。那么矛盾就出现了:手残玩家认为硬核游戏就是对他们的不公;非氪金玩家认为重度氪金游戏就是对他们的不公。咱们不说游戏应该如何设计才能做到绝对公平,我想这也是不太可能的,然而要想做到相对公平都是一个极其困难的事情。大家也一定能发现,一款多人游戏在发售之后大部分都需要经过一年甚至是两三年以上的版本迭代,游戏内容才能做到相对公平,但往往在迭代的过程中玩家们就因为游戏不公平或者不好玩而选择了弃坑离开了游戏,其中绝大多数的不好玩是因为不公平引起的,游戏制作者们在看到游戏已经没有什么用户愿意为其投钱以后索性破罐破摔最后割一波韭菜就走。这样的故事已经上演了无数次,玩家和游戏制作者们也在苦苦追寻到底如何设计和制作游戏才能称得上公平?当代的政治哲学家约翰·罗尔斯提出了无知之幕的理论给了我们一个思考的思路。无知之幕的核心思想就是:你必须对自己一无所知,才能保持公正。何为无知之幕?可能大家对于无知之幕的核心思想有点难以理解,什么叫“对自己一无所知”?其实说白了就是不具有任何立场。在现代社会政策的制定过程中,制定者们来自于不同的阶级、财富状况、受教育水平全都不同,因此他们的诉求必然会大不相同。这时候就引入了罗尔斯的无知之幕的概念:原初状态(契约缔结前的状态)中的各方除了拥有社会理论的一般知识,不知道任何有关个人和所处社会的特殊信息。也就是说,制定规则的人必须不能知道自己是什么人:他不知道自己经济状况、社会地位,也不知道自己从事的职业和社交关系,甚至不知道自己的智力状况和个人爱好。罗尔斯认为,只有在这种情况下,人们才能得出正义的原则。当然这只是理想化的情况,毕竟现实中应该不存在这种人,能符合这个条件的可能只有机器人了吧。那么游戏制作中的无知之幕是什么样的?我们首先要思考,这个游戏是为哪些玩家而设计?在现实中,可以把玩家大致分为以下四种:有钱却没时间的、有时间没钱的、还有既有时间又有钱的,以及既没钱又没时间的。如果游戏制作者设计的游戏制作单纯的为了服务某一个玩家群体,那么我们这边也就没有讨论绝对公平的必要,该充钱充钱,该爆肝爆肝,最典型的例子就是传奇、奇迹这些游戏为主。但如果游戏设计者想要设计一款适合所有玩家的游戏,那我们就需要给设计者们蒙上一层无知之幕。游戏设计中的无知之幕原则这里大麦我就不得不提到有史以来最为成功的MMORPG游戏魔兽世界,玩家在魔兽世界中总能找到合适自己的玩法,有喜欢硬核玩法的开荒玩家、有喜欢休闲玩法的宠物生活技能玩家、也有整天呆在要塞不出来的佛性玩家、还有各种玩法都愿意尝试的一般玩家。可以说,魔兽世界在运营的过程中游戏设计者们不断地位这款游戏增加新元素,以此来尽可能多的满足不同玩家的需求,我们也不可否认这其中本质的目的也是为了要吸引更多的玩家来玩这款游戏。但魔兽世界确实给了我们一个很好的案例,游戏制作者们在尽自己最大的努力让所有玩家都玩的开心,即使有些游戏内容其受益的群体很小。因此让受益最小的群体也能获得收益是游戏公平原则之一。但这也将引发一个趋势,那就是游戏的难度将越来越低。毕竟简单的游戏无论是普通玩家还是硬核玩家都能体验到游戏的所有内容,只不过硬核玩家所能获得快乐就没有过去那么高了。而这就又涉及到一个抉择,是让降低一部分玩家的乐趣然后让绝大多数人的游戏体验上升,还是牺牲绝大多数人的游戏体验而保障少部分玩家拥有超高的游戏体验呢?这就有点像曾经的一个电车难题:是牺牲几个孩子保证全列车人的性命,还是牺牲全列车人的性命而去拯救那几个孩子。当然,我们的游戏行业并不会那么困难的抉择,毕竟游戏如果不好玩大不了不玩就行了,对于绝大多数玩家来说并不会有什么损失。而且这些年来,绝大多数的游戏制作者们也对这个问题作出了选择,为了自身的利益,游戏的设计会更偏向于照顾绝大多数的普通玩家。其实我们都知道,不可能有游戏能够满足所有玩家的胃口,游戏设计者们唯一能够做的就是尽可能让更多的玩家喜爱这款游戏。但这里就又出现了一个问题,企业的实力有强有弱,并不是所有企业都能像CD project或者R start那样拥有近乎无限的预算和时间来制作游戏,对了顺便一提R星在做大表哥2的时候其实后期员工加班也是非常疯狂的。如何既能兼顾公司的收益,又要照顾绝大多数玩家的体验呢?接下来就要来说说游戏中的相对公平。氪金游戏的公平与正义前文提到了有些游戏其服务的玩家群体就是某一部分,比如一些免费氪金游戏或者是一些抽卡游戏,这种游戏你只要充钱就能让平衡的天平向你倾斜,那么绝对公平就不可能存在,因此相对公平就成为了主要考量的方式。曾经的中国第一款免费网游征途,这就是一款实打实的只为有充钱玩家服务的游戏,对于那些少部分不充钱的玩家,其游戏的体验应该说特别糟糕。但就是这样一款极度不公平的游戏,曾经却能够火遍全中国甚至其游戏模式还影响了后世好几年的游戏发展,关于这个这里就不在多说了,因为又可以写成一篇巨长的文章。反正总的来说征途的这种模式在商业上虽然获得了成功,但是在业内有点良知的游戏设计者看来这游戏就是一坨屎。而玩家们玩过几遍这种游戏以后自然就不会在愿意继续玩游戏的寿命也不会长久,因此如今越来越多的公司开始寻找相对公平的方式或多或少的来补偿那些收益最少的玩家们的受益。比较直白的方式就比如连续登陆游戏的奖励、抽卡多少次就必会获得你想要的某张卡呀、还有什么装备强化幸运值之类的系统。但归根结底,游戏所能追求的也只有相对公平,毕竟游戏作为一个综合性的媒体它囊括了文学、电影、音乐、绘画等等多方面的内容,要想做到让所有人都喜欢几乎是不可能。因此目前绝大多数的游戏设计者们在设计游戏时所信奉的就是“确保最少受惠者的最大利益”的原则,这也是在无知之幕下制定规则时追求相对公平所努力的方向。后记这篇回答的篇幅是有点长了,对于文中涉及到的一些哲学概念感兴趣的可以去了解一下约翰罗尔斯这个人并且阅读他的经典著作《正义论》。这几乎是所有管理学科的人都需要阅读的书籍,大麦我当年大学第一年教授就要求我们读这本书,不过当时读完基本就忘得差不多了哈哈。关于游戏设计如何才能公平这是一个比较复杂的问题,今天所说的也只是从一个角度来考虑,还有从社会学的角度、程序设计的角度、视觉的角度等等,这些需要各行各业的人共同努力集合,毕竟前面我也说了游戏就是一个综合性的媒体,就像游戏的艺术性到现在也是个争论不休的话题,关于这个咱们就以后再说把,今天大麦我就讲这么多了,如果喜欢的话不妨点个赞点个关注吧~题主想成为一名游戏制作人,还是游戏策划。前者要求更高一些,既然问题是这个,那么就试着回答您吧。只是想真诚的给您一些不成熟的小建议:一、游戏的世界浩如烟海,头衔不重要内容才重要。游戏制作人,只是一个头衔,不要太再意。你要在意的是,你要制作什么样的游戏,我觉得这个是你首先要考虑的第一个问题,我要做什么?二、搞清楚自己的优势是什么?游戏制作,涉及到策划、程序、美术、营销、客服。你必须要具备优势,如果你在这些环节当中没有优势,我想你并不适合成为一个游戏制作人,这并不是一种打击,你可以先把问题换成,我怎么样才能进入一家游戏制作公司。三、能否拿到足够的钱?当你搞清楚自己要做什么游戏的时候,也知道自己优势的时候。你必须要考虑,自己是否能拿出足够的钱,因为游戏行业非常烧钱,如果没有足够的钱,你可以做到一半就无法再坚持了。或者一个半成品匆忙上线。四、你是否能凝聚核心的人才。当你有了项目,也有了优势,又有了钱。你不一定能找到合适的人的。游戏行业的人才非常的抢手,而且这个行业,一个厉害的员工,作用大过50个普通的员工。拿什么吸引别人?是远景?是股份?还是来了先给分个房子?你得有自己的路数。没有团队,你一个人做不出来游戏。五、你是否有足够多的时间。一款足够好的游戏,在创业之初,大家都是把行军床摆在办公室的。一点都不夸张,可能要牺牲掉很多私人的时间。你是否有足够的心里准备。你开个饭馆,也许3个月就能开业,你做一款游戏,可能需要的时间是3年。以上是一些不成熟的小建议,没有给你写什么教条和心灵鸡汤,都是实实在在你要去面对和思考的问题,希望对你有所帮助。对于很多FC时代过来的老玩家来说,一个款游戏的画面也就是颜值是他们必须要的,另外游戏制作人是谁也代表一款游戏的质量,那么问题来了,世界知名的游戏制作人有哪些,什么游戏买之前要看制作人。那么问题来了,作为整个地球上最强两个游戏制作人,是小岛秀夫,还是LOL的制作人厉害。作为东西方游戏文化的代表,小岛秀夫 跟LOL制作人肯定是单机游戏跟网络游戏领域王者。小岛在日本终身制的情况下,还被科乐美公司给炒鱿鱼是少有的情况,但是被公司炒作成明星待遇的制作人,他也是少数一个,从一定程度来说,是科乐美成就小岛秀夫。而且小岛秀夫就是潜行游戏代表,同时也是合金装备的代表,从90年代开始小岛秀夫的合金装备就是游戏代名词,代表当年先进技术的画面,还有电影大片的游戏玩法,小岛秀夫在当年游戏这个领域创造很多神话。比如在PS领域,合金装备每次发售后,都有很大反响,这个反响是无穷的。而当他被抄底出门后,他在死亡搁浅的游戏营销上,又有新的领域境界,正如很多人说的小岛的游戏还没有玩就火了,而且是从2015年火到2019年。2011年LOL两位创始人贝克和梅里尔创造LOL创造很多神话,特别是S系列总决赛观众从几万到几百万,再到几千万,LOL这款游戏已经成为电竞游戏领域的旗杆,是电竞游戏创造LOL,还是LOL创造电竞游戏,已经没有关系。作为整个世界上最伟大的网络游戏,不论是吸金能力,还是影响能力,LOL都是世界第一。同时还延伸到一种文化产品,从2009年诞生到2019,LOL都在成长着,游戏里面的精神,游戏里面版本,让很多普通的中国玩家成为网红。基本上中国玩家,特别是90后 跟00后长大的玩家,基本上都是玩着lol长大的,这就是一种情感。所以大家说这个地球上最强游戏制作人是小岛秀夫,还是LOL的制作人,我会跟你说是LOL的制作人贝克和梅里尔,因为一款网络游戏能从2009 到2019年依然长盛不衰,他们创造的成绩很伟大。并且还继续更加伟大。虽然说现在仍然有不少人坚守在单机游戏的领域中(比如说拾部君),但是,网络游戏的影响力,似乎要来得更大些,而且,网络游戏已经渗透到了不同年龄段的玩家,以及不同的游戏设备中。网页游戏方面有像《贪玩蓝月》这样的游戏,通过购买下载软件来游玩的网络游戏更是数量众多,智能手机或者其他专门的游戏机设备中的网络游戏也在不断地吸引着网游玩家们的注意......游戏圈分阵营这件事情,虽然说像是拾部君这种“非硬核玩家”肯定是不能够理解的,但相当一部分的玩家依然要旗帜鲜明地搞阵营之争。除了不同的家用游戏主机玩家会分出阵营之外,连单机游戏的玩家和网络游戏的玩家都要分阵营,这就导致了有部分单机游戏玩家坚决不去碰各种形式的网游。顺便说一句,拾部君不太热衷玩网络游戏的主要原因并不是自己要站在单机游戏的阵营中,而是真的不想花费太多时间和精力投入到网络游戏的怀抱中。其实除了要分清游戏阵营以及不想花费时间和精力在网游上这两种原因之外,游戏玩家还有其他的不愿意接触网络游戏的理由。而近期,全球著名网络游戏《最终幻想14》的游戏制作人吉田直树就亲自撰文,分享他所认为的游戏玩家不去接触网络游戏的5大理由,各位玩家们也可以看看这些理由中,有哪些是让自己觉得中枪的呢?第一条理由:不想在网络游戏中也要为了维持人际关系而苦恼对于相当一部分玩家来说,游戏本来是一件能够放松身心的娱乐方式,结果,本来在现实社会中,为了工作,为了家庭,要去烦恼的人际关系就已经够多了,在进入到网络游戏的世界之后,尤其在与其他玩家组团的过程中,新的人际关系压力就产生了。为了游戏上的事情,与网上原本就不认识的玩家去争吵,这又何必呢?第二条理由:不想因为游戏技术差而给别人添麻烦,更不想被骂如果各位本身就是一名游戏手残党的话,再加上在被别人骂这件事情上心理承受能力并不是很高的话,这也会成为不太想玩网络游戏的主要原因之一。还有就是也确实有不少人在游戏中也不想给其他人添麻烦。第三条理由:除了购买游戏本体软件之外,不想在花费其他钱这也是相当一部分玩家不愿意去玩网络游戏的原因,既然都已经花费了不少钱在游戏的软件上,就没有必要在游戏的各种活动或者服务中再花费一大笔钱。所以对于那些无止境的氪金手游,有玩家是表示拒绝的。第四条理由:总觉得网络游戏的玩法和设定很难这是不少游戏手残党对网络游戏望而生畏的重要理由,有部分的网游确实存在着玩法复杂的情况,既然明知道自己并不能够很好地享受游戏,那干脆也别花费时间和精力去玩了。第五条理由:作为坚定的单机游戏玩家,绝不会去玩网络游戏这就是游戏玩家阵营的事情了,有些玩家就是只喜欢玩单机游戏,网络游戏各种的玩法和设定,以及强调社交性的特点,都无法吸引到这些立场坚定的玩家。作为不玩网络游戏的玩家,这五条理由,各位觉得说得有没有道理呢?欢迎留言讨论。关注【拾部次元】,一个由漫画家撰写,有态度的动漫频道坦率的说,外挂是无法避免的,正所谓魔高一尺道高一丈,就算游戏厂商程序做的再好,也无法避免外挂的进入。外挂是无法根治的,只能尽量避免,而且单独的堵外挂是堵不完的,还要发动所有的玩家一起来抵制外挂的滋生。下面咱们来看看,如果咱们作为游戏公司的话,有哪些措施来治理外挂吧。最常见的方式,封号单机游戏的修改器其实也是外挂,这里咱们不说,只说网络游戏中的外挂。现在优秀厂家打击外挂的方式中最常见的一个手段就是---封号。一旦检测到玩家使用外挂,就直接将开外挂的号给封号。而且封号还分两种,一种是游戏厂家封号,这种封号只是针对当前开挂的游戏封号,平台其他游戏不受影响;另外一种是游戏平台封号,这就严重的,相当于这个平台所有的游戏你都无法正常使用了。碰到这种情况,要么换平台,要么重新开个号。封号看上去是一剂万灵药,但这种方法也只是对游戏本体收费的游戏有点效果,例如98元的《绝地求生》。而免费游戏获取游戏ID的成本近乎于零,所以封号对于免费游戏的收效近乎于零。另辟蹊径,将所有开挂的玩家放到外挂专属服务器针对免费游戏封号收效不佳的情况,游戏厂家其实还想出了一个脑洞大开的办法来解决麻烦。那就是不封号,只是将检测出来开挂的玩家全部投放到外挂专属服务器,让外挂玩家只能匹配到外挂玩家。保证其他正常玩家的游戏体验,让外挂玩家神仙大战。这样既可以保证普通玩家的游戏体验,又可以避免将开挂玩家封号后,他们又重新开新号去祸害正常玩家的情况。线下联动出击,线上主动推出辅助工具其实游戏和外挂的关系就如同光暗和阴阳两面,两方面其实是互相依存的。一款游戏如果没有外挂的话,也就意味着这个游戏缺乏热度,没人关注。而如果外挂太多的话,这也是毁掉这个游戏最快的方式。而且现在还有许多所谓的“外挂”其实就是一种游戏辅助工具,与其让外挂坑玩家,还不如游戏公司主动推出官方辅助工具,减轻游戏枯燥环节提升游戏体验,例如TGP这样的工具就不错。另外,一味的防御外挂的进攻并不是最佳方案,如果我是游戏厂家的话,大可以学习企鹅的方案。进行线下维权和打击,主动出击釜底抽薪,震慑外挂团队。道高一尺魔高一丈,游戏和外挂的关系永远是一对互相促进和依附双生子,是无法完全避免的。游戏公司能做的就是,在最大范围内保证绝大多数玩家的游戏体验。至于哪些开挂的guer玩家就他们在神仙服,决出guer之王吧。在《神谷盛治的皇冠之路》连载中曾聊起过,冈本吉起,船水纪孝,小林裕幸和三上真司,是当年卡氏四大金刚。《生化危机》最早的方案起草并不是他,而是卡普空另外一先贤,但仅仅是个草稿,整了一大概的框,在冈本前辈鼓励下,内容填充和润色由三上最终完成。三上的才华不光体现在写剧本啊,当时主机刚从16位向32位跨度,PS刚出来,大家都没弄明白光盘代替卡带意味着什么,三上就开始破天荒地着手将电影分运镜的表现手法融进来,把整个世界观的场景切割成多个小块,每个小块摆一机位,通过连续切镜的手法将各个小块连起来,既模拟了电影镜头的切换,也大大降低了3D场景的容量,游戏视觉上这么玩的,他是第一个。另外开门动作是个独立小块,包括分镜衔接点的考究设计,费尽心机就是为了吓你。记得那年春节小黑屋发生的一件事,一对小情侣玩1代,妹纸紧张兮兮盯着屏幕,双手死死掐住男友胳膊,结果走廊的狗突然破窗而出,小青年吓得一抖,妹纸跟着一抖,把男友的手柄都扯飞了,我知道那里有狗,故意不说,虽然不怕,但却被这俩人给惊呆了,最后小两口一对望,相拥哈哈大笑。我那时还小,并不知道恐怖题材对于恋爱中人有多重要,当然现在我明白了,还得归功三上SAMA的启蒙。总体来说,虽然《生化危机》这个系列不是三上最先提出,但从剧本到人物构思再到电影式游戏叙事方式,这些具有划时代意义的概念设计都离不开他,所以“生化危机之父”的称号还得落到他头上。大家知道,恐怖系列的剧本,欧美玩的是视觉,日本人喜欢死磕人心。三上爱看西片,借鉴欧美恐怖电影的视觉张力烘托人心的惊悚,然后透过死寂的氛围反衬英雄本色,尤其是女英雄的塑造三上最乐此不疲。这些女性已经被神化到一个境界,1代吉尔还行,毕竟系列刚出,很少人会特别留意,直到三代印象加深,觉得这女的简直牛到不行。国人心目中最英姿飒爽的应该是艾达·王,因为她是美籍华侨,穿的又是旗袍高跟鞋,没啥重型武器,就靠一把13发子弹弹夹的手枪打天下,面对任何危机她都朱唇微翘露出一丝冷笑,好像万事皆料,和《欺诈游戏》里的发牌美女一样,魅力爆棚。三上是个很有意思的人。1代火了马上趁热打铁出2代,《生化危机2》是个里程碑,主要体现在剧本串联上,这一点比3、4代都要强。游戏制作人有个特点,一个好游戏制作人往往2代会成为他的巅峰之作,小岛秀夫的《合金装备2》也一样,因为1代赚钱了,要么继续精进,要么吃老本,好制作人多半会选前者。当时筹备2代时三上放话,决定要在97年Q3放出生化续作,同时老卡一看1代竟然这么赚钱,马上请了个东映的编剧空降进来替代他位子,三上成了个项目监督。时间一到,按时收卷,他一测试,眉头一皱,说这做的什么玩意,你不懂,我来。延期也无所谓,把之前说的话一口吃回去,彻底翻案回炉重新来过,促就一代经典横空出世。4代也是,之前有一段时间,他特别钟情老任的NGC平台,于是对外宣布《生化危机4》将以独占的姿态登陆NGC,若食言就把他脑袋砍下来。立个军令状,豪言壮语一番,结果市场丝毫不留情面,最后又不得不重回PS2老老实实借平台销量的势。后来他也没砍脑袋,玩家也没逼他,虽然总是说话不算数,但大家都心知肚明,三上出品,必属精品。包括硫酸脸板垣伴信、眼镜小岛这些人,日本的优秀制作人都个性十足,尤其喜欢开空头支票,但有意思的是,最后都实现了,颇有点重返吕宋岛的麦克阿瑟,打垮了日军还不忘叼个烟斗面向世界来一句:“我回来了,当年我说过我会回来,今天我回来了。”游戏界的老顽童不是个贬义称谓,如果有制作人被这么称呼,反而是这个行业中的最高褒奖。说明创意无限,不断挑战自我,三上真司有过巅峰,也有过底谷,但难得的是每次他都能迅速爬出低谷,力挽狂澜,而且在一堆成就面前还能不断创新,搞出个销量300万的《恶灵附身》出来,把西班牙Gamelab荣誉奖颁给他,实属名至实归呀。这里是喜爱游戏的小白独立游戏制作人,顾名思义是以个人为单位的游戏制作组织。其实独立游戏制作人这个概念,在游戏界还是比较少的,因为一款游戏无论他再小,策划,程序,美术,音乐等基本的专业都是要有的,一个人制作游戏,需要完成以上全部内容,可以说是全才的人才能够完成,当然这里不是说没有,而是要成为独立游戏制作人是非常困难的,许多困难都超乎你的想象,让你产生放弃的念头那是分分钟的事情。那么下面小白先来回答你的问题。成为独立游戏制作人,自学编程可以么?这里明显提问者是一个完全没有接触过游戏制作的外行,那么这里小白可以告诉你,其实如果你想独立制作游戏,编程往往是最次要的。因为现在有许多游戏制作软件,例如RPGMaker,可以很方便的进行游戏设计,里面有很多内容都用封装好的可视化语句来实现,所以完全不需要你从零开始编程写一款游戏,当然你有编程基础更好,如果没有的话也也问题不大,只要学会使用软件的功能就好了。那么,你该如何努力呢?这里小白认为,如果你想学编程,那是完全没有问题的,但是学习的目的并不一定是做游戏,毕竟现在软件行业是站在风口的行业,如果你学会了编程,高薪收入是很容易的。如果你想当制作游戏,那么建议你还是从RPGMaker入手,先尝试着做简单的RPG游戏,因为这款软件的素材非常丰富,包括美术音乐和大部分程序代码都可以利用软件生成,你自己只需要做游戏策划,写文本,然后编排就好了。听题主的意思,应该是非软件行业的人员,那么你想做游戏,应该自身就是游戏爱好者,对游戏有很高的热情,也非常喜欢玩游戏。那么如果你能一直保持这颗热爱的心,相信没有什么是你做不好的,如果你只是想试试,玩玩,那么小白可以很负责任的告诉你,游戏不是那么好做的,那么多专业人员配合才能做出的游戏,你一个什么都不会的人随便学学编程就能做出来,并且做的比别人都好,那么我们这些游戏人都可以失业了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~关于这个问题我思考了很久,到底应该以什么样的方式来解答这个问题。对于这个问题我们没办法去分析每一个不同类型的游戏应该如何去设计规则,制作游戏来保证公平,毕竟那也不太可能说得完。因此大麦我想从政治哲学的角度来说说游戏与公平的关系不过也会尽量用浅显的语言来和大家讨论一下。游戏的“不公”源于何处?在互联网还不是很发达的年代,当时的游戏主要以单机游戏为主,那时候往往都是玩家与游戏较劲。你是否还记得在魂斗罗、马里奥或者一些你根本叫不上名字的远古游戏中死了多少次,几乎80%以上的游戏都没有通关过,而且当时的游戏制作者们根本没有考虑过添加简单模式,这对于手残玩家来说无法完整的体验到游戏的所有乐趣。因此就出现了硬核玩家一次次的刷新速通纪录,而手残玩家却还在为了某一关而苦苦挣扎。到了现在游戏制作者们对于游戏的难度设计已经下降了不少,绝大多数的普通玩家想要通关一款游戏已经几乎没有什么太大的障碍,但这时候又出现了氪金问题。氪金大佬们一掷千金打造自己的游戏账号,而平民玩家站在大佬面前只能瑟瑟发抖。最为典型的就是早年间的MMORPG国产网游有哪些我这就不加赘述了,从那个年代走过来的玩家闭着眼睛都能数出十几款。那么矛盾就出现了:手残玩家认为硬核游戏就是对他们的不公;非氪金玩家认为重度氪金游戏就是对他们的不公。咱们不说游戏应该如何设计才能做到绝对公平,我想这也是不太可能的,然而要想做到相对公平都是一个极其困难的事情。大家也一定能发现,一款多人游戏在发售之后大部分都需要经过一年甚至是两三年以上的版本迭代,游戏内容才能做到相对公平,但往往在迭代的过程中玩家们就因为游戏不公平或者不好玩而选择了弃坑离开了游戏,其中绝大多数的不好玩是因为不公平引起的,游戏制作者们在看到游戏已经没有什么用户愿意为其投钱以后索性破罐破摔最后割一波韭菜就走。这样的故事已经上演了无数次,玩家和游戏制作者们也在苦苦追寻到底如何设计和制作游戏才能称得上公平?当代的政治哲学家约翰·罗尔斯提出了无知之幕的理论给了我们一个思考的思路。无知之幕的核心思想就是:你必须对自己一无所知,才能保持公正。何为无知之幕?可能大家对于无知之幕的核心思想有点难以理解,什么叫“对自己一无所知”?其实说白了就是不具有任何立场。在现代社会政策的制定过程中,制定者们来自于不同的阶级、财富状况、受教育水平全都不同,因此他们的诉求必然会大不相同。这时候就引入了罗尔斯的无知之幕的概念:原初状态(契约缔结前的状态)中的各方除了拥有社会理论的一般知识,不知道任何有关个人和所处社会的特殊信息。也就是说,制定规则的人必须不能知道自己是什么人:他不知道自己经济状况、社会地位,也不知道自己从事的职业和社交关系,甚至不知道自己的智力状况和个人爱好。罗尔斯认为,只有在这种情况下,人们才能得出正义的原则。当然这只是理想化的情况,毕竟现实中应该不存在这种人,能符合这个条件的可能只有机器人了吧。那么游戏制作中的无知之幕是什么样的?我们首先要思考,这个游戏是为哪些玩家而设计?在现实中,可以把玩家大致分为以下四种:有钱却没时间的、有时间没钱的、还有既有时间又有钱的,以及既没钱又没时间的。如果游戏制作者设计的游戏制作单纯的为了服务某一个玩家群体,那么我们这边也就没有讨论绝对公平的必要,该充钱充钱,该爆肝爆肝,最典型的例子就是传奇、奇迹这些游戏为主。但如果游戏设计者想要设计一款适合所有玩家的游戏,那我们就需要给设计者们蒙上一层无知之幕。游戏设计中的无知之幕原则这里大麦我就不得不提到有史以来最为成功的MMORPG游戏魔兽世界,玩家在魔兽世界中总能找到合适自己的玩法,有喜欢硬核玩法的开荒玩家、有喜欢休闲玩法的宠物生活技能玩家、也有整天呆在要塞不出来的佛性玩家、还有各种玩法都愿意尝试的一般玩家。可以说,魔兽世界在运营的过程中游戏设计者们不断地位这款游戏增加新元素,以此来尽可能多的满足不同玩家的需求,我们也不可否认这其中本质的目的也是为了要吸引更多的玩家来玩这款游戏。但魔兽世界确实给了我们一个很好的案例,游戏制作者们在尽自己最大的努力让所有玩家都玩的开心,即使有些游戏内容其受益的群体很小。因此让受益最小的群体也能获得收益是游戏公平原则之一。但这也将引发一个趋势,那就是游戏的难度将越来越低。毕竟简单的游戏无论是普通玩家还是硬核玩家都能体验到游戏的所有内容,只不过硬核玩家所能获得快乐就没有过去那么高了。而这就又涉及到一个抉择,是让降低一部分玩家的乐趣然后让绝大多数人的游戏体验上升,还是牺牲绝大多数人的游戏体验而保障少部分玩家拥有超高的游戏体验呢?这就有点像曾经的一个电车难题:是牺牲几个孩子保证全列车人的性命,还是牺牲全列车人的性命而去拯救那几个孩子。当然,我们的游戏行业并不会那么困难的抉择,毕竟游戏如果不好玩大不了不玩就行了,对于绝大多数玩家来说并不会有什么损失。而且这些年来,绝大多数的游戏制作者们也对这个问题作出了选择,为了自身的利益,游戏的设计会更偏向于照顾绝大多数的普通玩家。其实我们都知道,不可能有游戏能够满足所有玩家的胃口,游戏设计者们唯一能够做的就是尽可能让更多的玩家喜爱这款游戏。但这里就又出现了一个问题,企业的实力有强有弱,并不是所有企业都能像CD project或者R start那样拥有近乎无限的预算和时间来制作游戏,对了顺便一提R星在做大表哥2的时候其实后期员工加班也是非常疯狂的。如何既能兼顾公司的收益,又要照顾绝大多数玩家的体验呢?接下来就要来说说游戏中的相对公平。氪金游戏的公平与正义前文提到了有些游戏其服务的玩家群体就是某一部分,比如一些免费氪金游戏或者是一些抽卡游戏,这种游戏你只要充钱就能让平衡的天平向你倾斜,那么绝对公平就不可能存在,因此相对公平就成为了主要考量的方式。曾经的中国第一款免费网游征途,这就是一款实打实的只为有充钱玩家服务的游戏,对于那些少部分不充钱的玩家,其游戏的体验应该说特别糟糕。但就是这样一款极度不公平的游戏,曾经却能够火遍全中国甚至其游戏模式还影响了后世好几年的游戏发展,关于这个这里就不在多说了,因为又可以写成一篇巨长的文章。反正总的来说征途的这种模式在商业上虽然获得了成功,但是在业内有点良知的游戏设计者看来这游戏就是一坨屎。而玩家们玩过几遍这种游戏以后自然就不会在愿意继续玩游戏的寿命也不会长久,因此如今越来越多的公司开始寻找相对公平的方式或多或少的来补偿那些收益最少的玩家们的受益。比较直白的方式就比如连续登陆游戏的奖励、抽卡多少次就必会获得你想要的某张卡呀、还有什么装备强化幸运值之类的系统。但归根结底,游戏所能追求的也只有相对公平,毕竟游戏作为一个综合性的媒体它囊括了文学、电影、音乐、绘画等等多方面的内容,要想做到让所有人都喜欢几乎是不可能。因此目前绝大多数的游戏设计者们在设计游戏时所信奉的就是“确保最少受惠者的最大利益”的原则,这也是在无知之幕下制定规则时追求相对公平所努力的方向。后记这篇回答的篇幅是有点长了,对于文中涉及到的一些哲学概念感兴趣的可以去了解一下约翰罗尔斯这个人并且阅读他的经典著作《正义论》。这几乎是所有管理学科的人都需要阅读的书籍,大麦我当年大学第一年教授就要求我们读这本书,不过当时读完基本就忘得差不多了哈哈。关于游戏设计如何才能公平这是一个比较复杂的问题,今天所说的也只是从一个角度来考虑,还有从社会学的角度、程序设计的角度、视觉的角度等等,这些需要各行各业的人共同努力集合,毕竟前面我也说了游戏就是一个综合性的媒体,就像游戏的艺术性到现在也是个争论不休的话题,关于这个咱们就以后再说把,今天大麦我就讲这么多了,如果喜欢的话不妨点个赞点个关注吧~题主想成为一名游戏制作人,还是游戏策划。前者要求更高一些,既然问题是这个,那么就试着回答您吧。只是想真诚的给您一些不成熟的小建议:一、游戏的世界浩如烟海,头衔不重要内容才重要。游戏制作人,只是一个头衔,不要太再意。你要在意的是,你要制作什么样的游戏,我觉得这个是你首先要考虑的第一个问题,我要做什么?二、搞清楚自己的优势是什么?游戏制作,涉及到策划、程序、美术、营销、客服。你必须要具备优势,如果你在这些环节当中没有优势,我想你并不适合成为一个游戏制作人,这并不是一种打击,你可以先把问题换成,我怎么样才能进入一家游戏制作公司。三、能否拿到足够的钱?当你搞清楚自己要做什么游戏的时候,也知道自己优势的时候。你必须要考虑,自己是否能拿出足够的钱,因为游戏行业非常烧钱,如果没有足够的钱,你可以做到一半就无法再坚持了。或者一个半成品匆忙上线。四、你是否能凝聚核心的人才。当你有了项目,也有了优势,又有了钱。你不一定能找到合适的人的。游戏行业的人才非常的抢手,而且这个行业,一个厉害的员工,作用大过50个普通的员工。拿什么吸引别人?是远景?是股份?还是来了先给分个房子?你得有自己的路数。没有团队,你一个人做不出来游戏。五、你是否有足够多的时间。一款足够好的游戏,在创业之初,大家都是把行军床摆在办公室的。一点都不夸张,可能要牺牲掉很多私人的时间。你是否有足够的心里准备。你开个饭馆,也许3个月就能开业,你做一款游戏,可能需要的时间是3年。以上是一些不成熟的小建议,没有给你写什么教条和心灵鸡汤,都是实实在在你要去面对和思考的问题,希望对你有所帮助。对于很多FC时代过来的老玩家来说,一个款游戏的画面也就是颜值是他们必须要的,另外游戏制作人是谁也代表一款游戏的质量,那么问题来了,世界知名的游戏制作人有哪些,什么游戏买之前要看制作人。那么问题来了,作为整个地球上最强两个游戏制作人,是小岛秀夫,还是LOL的制作人厉害。作为东西方游戏文化的代表,小岛秀夫 跟LOL制作人肯定是单机游戏跟网络游戏领域王者。小岛在日本终身制的情况下,还被科乐美公司给炒鱿鱼是少有的情况,但是被公司炒作成明星待遇的制作人,他也是少数一个,从一定程度来说,是科乐美成就小岛秀夫。而且小岛秀夫就是潜行游戏代表,同时也是合金装备的代表,从90年代开始小岛秀夫的合金装备就是游戏代名词,代表当年先进技术的画面,还有电影大片的游戏玩法,小岛秀夫在当年游戏这个领域创造很多神话。比如在PS领域,合金装备每次发售后,都有很大反响,这个反响是无穷的。而当他被抄底出门后,他在死亡搁浅的游戏营销上,又有新的领域境界,正如很多人说的小岛的游戏还没有玩就火了,而且是从2015年火到2019年。2011年LOL两位创始人贝克和梅里尔创造LOL创造很多神话,特别是S系列总决赛观众从几万到几百万,再到几千万,LOL这款游戏已经成为电竞游戏领域的旗杆,是电竞游戏创造LOL,还是LOL创造电竞游戏,已经没有关系。作为整个世界上最伟大的网络游戏,不论是吸金能力,还是影响能力,LOL都是世界第一。同时还延伸到一种文化产品,从2009年诞生到2019,LOL都在成长着,游戏里面的精神,游戏里面版本,让很多普通的中国玩家成为网红。基本上中国玩家,特别是90后 跟00后长大的玩家,基本上都是玩着lol长大的,这就是一种情感。所以大家说这个地球上最强游戏制作人是小岛秀夫,还是LOL的制作人,我会跟你说是LOL的制作人贝克和梅里尔,因为一款网络游戏能从2009 到2019年依然长盛不衰,他们创造的成绩很伟大。并且还继续更加伟大。虽然说现在仍然有不少人坚守在单机游戏的领域中(比如说拾部君),但是,网络游戏的影响力,似乎要来得更大些,而且,网络游戏已经渗透到了不同年龄段的玩家,以及不同的游戏设备中。网页游戏方面有像《贪玩蓝月》这样的游戏,通过购买下载软件来游玩的网络游戏更是数量众多,智能手机或者其他专门的游戏机设备中的网络游戏也在不断地吸引着网游玩家们的注意......游戏圈分阵营这件事情,虽然说像是拾部君这种“非硬核玩家”肯定是不能够理解的,但相当一部分的玩家依然要旗帜鲜明地搞阵营之争。除了不同的家用游戏主机玩家会分出阵营之外,连单机游戏的玩家和网络游戏的玩家都要分阵营,这就导致了有部分单机游戏玩家坚决不去碰各种形式的网游。顺便说一句,拾部君不太热衷玩网络游戏的主要原因并不是自己要站在单机游戏的阵营中,而是真的不想花费太多时间和精力投入到网络游戏的怀抱中。其实除了要分清游戏阵营以及不想花费时间和精力在网游上这两种原因之外,游戏玩家还有其他的不愿意接触网络游戏的理由。而近期,全球著名网络游戏《最终幻想14》的游戏制作人吉田直树就亲自撰文,分享他所认为的游戏玩家不去接触网络游戏的5大理由,各位玩家们也可以看看这些理由中,有哪些是让自己觉得中枪的呢?第一条理由:不想在网络游戏中也要为了维持人际关系而苦恼对于相当一部分玩家来说,游戏本来是一件能够放松身心的娱乐方式,结果,本来在现实社会中,为了工作,为了家庭,要去烦恼的人际关系就已经够多了,在进入到网络游戏的世界之后,尤其在与其他玩家组团的过程中,新的人际关系压力就产生了。为了游戏上的事情,与网上原本就不认识的玩家去争吵,这又何必呢?第二条理由:不想因为游戏技术差而给别人添麻烦,更不想被骂如果各位本身就是一名游戏手残党的话,再加上在被别人骂这件事情上心理承受能力并不是很高的话,这也会成为不太想玩网络游戏的主要原因之一。还有就是也确实有不少人在游戏中也不想给其他人添麻烦。第三条理由:除了购买游戏本体软件之外,不想在花费其他钱这也是相当一部分玩家不愿意去玩网络游戏的原因,既然都已经花费了不少钱在游戏的软件上,就没有必要在游戏的各种活动或者服务中再花费一大笔钱。所以对于那些无止境的氪金手游,有玩家是表示拒绝的。第四条理由:总觉得网络游戏的玩法和设定很难这是不少游戏手残党对网络游戏望而生畏的重要理由,有部分的网游确实存在着玩法复杂的情况,既然明知道自己并不能够很好地享受游戏,那干脆也别花费时间和精力去玩了。第五条理由:作为坚定的单机游戏玩家,绝不会去玩网络游戏这就是游戏玩家阵营的事情了,有些玩家就是只喜欢玩单机游戏,网络游戏各种的玩法和设定,以及强调社交性的特点,都无法吸引到这些立场坚定的玩家。作为不玩网络游戏的玩家,这五条理由,各位觉得说得有没有道理呢?欢迎留言讨论。关注【拾部次元】,一个由漫画家撰写,有态度的动漫频道坦率的说,外挂是无法避免的,正所谓魔高一尺道高一丈,就算游戏厂商程序做的再好,也无法避免外挂的进入。外挂是无法根治的,只能尽量避免,而且单独的堵外挂是堵不完的,还要发动所有的玩家一起来抵制外挂的滋生。下面咱们来看看,如果咱们作为游戏公司的话,有哪些措施来治理外挂吧。最常见的方式,封号单机游戏的修改器其实也是外挂,这里咱们不说,只说网络游戏中的外挂。现在优秀厂家打击外挂的方式中最常见的一个手段就是---封号。一旦检测到玩家使用外挂,就直接将开外挂的号给封号。而且封号还分两种,一种是游戏厂家封号,这种封号只是针对当前开挂的游戏封号,平台其他游戏不受影响;另外一种是游戏平台封号,这就严重的,相当于这个平台所有的游戏你都无法正常使用了。碰到这种情况,要么换平台,要么重新开个号。封号看上去是一剂万灵药,但这种方法也只是对游戏本体收费的游戏有点效果,例如98元的《绝地求生》。而免费游戏获取游戏ID的成本近乎于零,所以封号对于免费游戏的收效近乎于零。另辟蹊径,将所有开挂的玩家放到外挂专属服务器针对免费游戏封号收效不佳的情况,游戏厂家其实还想出了一个脑洞大开的办法来解决麻烦。那就是不封号,只是将检测出来开挂的玩家全部投放到外挂专属服务器,让外挂玩家只能匹配到外挂玩家。保证其他正常玩家的游戏体验,让外挂玩家神仙大战。这样既可以保证普通玩家的游戏体验,又可以避免将开挂玩家封号后,他们又重新开新号去祸害正常玩家的情况。线下联动出击,线上主动推出辅助工具其实游戏和外挂的关系就如同光暗和阴阳两面,两方面其实是互相依存的。一款游戏如果没有外挂的话,也就意味着这个游戏缺乏热度,没人关注。而如果外挂太多的话,这也是毁掉这个游戏最快的方式。而且现在还有许多所谓的“外挂”其实就是一种游戏辅助工具,与其让外挂坑玩家,还不如游戏公司主动推出官方辅助工具,减轻游戏枯燥环节提升游戏体验,例如TGP这样的工具就不错。另外,一味的防御外挂的进攻并不是最佳方案,如果我是游戏厂家的话,大可以学习企鹅的方案。进行线下维权和打击,主动出击釜底抽薪,震慑外挂团队。道高一尺魔高一丈,游戏和外挂的关系永远是一对互相促进和依附双生子,是无法完全避免的。游戏公司能做的就是,在最大范围内保证绝大多数玩家的游戏体验。至于哪些开挂的guer玩家就他们在神仙服,决出guer之王吧。在《神谷盛治的皇冠之路》连载中曾聊起过,冈本吉起,船水纪孝,小林裕幸和三上真司,是当年卡氏四大金刚。《生化危机》最早的方案起草并不是他,而是卡普空另外一先贤,但仅仅是个草稿,整了一大概的框,在冈本前辈鼓励下,内容填充和润色由三上最终完成。三上的才华不光体现在写剧本啊,当时主机刚从16位向32位跨度,PS刚出来,大家都没弄明白光盘代替卡带意味着什么,三上就开始破天荒地着手将电影分运镜的表现手法融进来,把整个世界观的场景切割成多个小块,每个小块摆一机位,通过连续切镜的手法将各个小块连起来,既模拟了电影镜头的切换,也大大降低了3D场景的容量,游戏视觉上这么玩的,他是第一个。另外开门动作是个独立小块,包括分镜衔接点的考究设计,费尽心机就是为了吓你。记得那年春节小黑屋发生的一件事,一对小情侣玩1代,妹纸紧张兮兮盯着屏幕,双手死死掐住男友胳膊,结果走廊的狗突然破窗而出,小青年吓得一抖,妹纸跟着一抖,把男友的手柄都扯飞了,我知道那里有狗,故意不说,虽然不怕,但却被这俩人给惊呆了,最后小两口一对望,相拥哈哈大笑。我那时还小,并不知道恐怖题材对于恋爱中人有多重要,当然现在我明白了,还得归功三上SAMA的启蒙。总体来说,虽然《生化危机》这个系列不是三上最先提出,但从剧本到人物构思再到电影式游戏叙事方式,这些具有划时代意义的概念设计都离不开他,所以“生化危机之父”的称号还得落到他头上。大家知道,恐怖系列的剧本,欧美玩的是视觉,日本人喜欢死磕人心。三上爱看西片,借鉴欧美恐怖电影的视觉张力烘托人心的惊悚,然后透过死寂的氛围反衬英雄本色,尤其是女英雄的塑造三上最乐此不疲。这些女性已经被神化到一个境界,1代吉尔还行,毕竟系列刚出,很少人会特别留意,直到三代印象加深,觉得这女的简直牛到不行。国人心目中最英姿飒爽的应该是艾达·王,因为她是美籍华侨,穿的又是旗袍高跟鞋,没啥重型武器,就靠一把13发子弹弹夹的手枪打天下,面对任何危机她都朱唇微翘露出一丝冷笑,好像万事皆料,和《欺诈游戏》里的发牌美女一样,魅力爆棚。三上是个很有意思的人。1代火了马上趁热打铁出2代,《生化危机2》是个里程碑,主要体现在剧本串联上,这一点比3、4代都要强。游戏制作人有个特点,一个好游戏制作人往往2代会成为他的巅峰之作,小岛秀夫的《合金装备2》也一样,因为1代赚钱了,要么继续精进,要么吃老本,好制作人多半会选前者。当时筹备2代时三上放话,决定要在97年Q3放出生化续作,同时老卡一看1代竟然这么赚钱,马上请了个东映的编剧空降进来替代他位子,三上成了个项目监督。时间一到,按时收卷,他一测试,眉头一皱,说这做的什么玩意,你不懂,我来。延期也无所谓,把之前说的话一口吃回去,彻底翻案回炉重新来过,促就一代经典横空出世。4代也是,之前有一段时间,他特别钟情老任的NGC平台,于是对外宣布《生化危机4》将以独占的姿态登陆NGC,若食言就把他脑袋砍下来。立个军令状,豪言壮语一番,结果市场丝毫不留情面,最后又不得不重回PS2老老实实借平台销量的势。后来他也没砍脑袋,玩家也没逼他,虽然总是说话不算数,但大家都心知肚明,三上出品,必属精品。包括硫酸脸板垣伴信、眼镜小岛这些人,日本的优秀制作人都个性十足,尤其喜欢开空头支票,但有意思的是,最后都实现了,颇有点重返吕宋岛的麦克阿瑟,打垮了日军还不忘叼个烟斗面向世界来一句:“我回来了,当年我说过我会回来,今天我回来了。”游戏界的老顽童不是个贬义称谓,如果有制作人被这么称呼,反而是这个行业中的最高褒奖。说明创意无限,不断挑战自我,三上真司有过巅峰,也有过底谷,但难得的是每次他都能迅速爬出低谷,力挽狂澜,而且在一堆成就面前还能不断创新,搞出个销量300万的《恶灵附身》出来,把西班牙Gamelab荣誉奖颁给他,实属名至实归呀。明年秋季,玩家们将享受下一代游戏主机带来的强大硬件体验。无论是索尼家的 PlayStation 5、还是微软家的 Xbox Scarlett,都将采用 AMD 定制的 CPU + GPU 芯片方案,以及速度飞快的 SSD 固态存储(而不是传统的机械硬盘)。据悉,SSD 将使得游戏冗长的读条等待时间成为过去式,且开发者已在设想如何更好地消除加载等待界面、将之换成更加酷炫的电影效果。(图自:LetsGoDigital,via BGR)与此同时,功能强大的硬件,有望支持创建更加逼真的游戏世界。在接受 GamingBolt 采访时,《妖精的尾巴》RPG 游戏制作人 Kikuchi Keisuke 就谈到了与 PS5 游戏主机有关的内容。他表示对即将发生的事情感到乐观谨慎。首先,SSD 的读速,将帮助开发者打造更加精细的电影级画面,甚至应该考虑给玩家一些时间来暂停欣赏,然后再开始下一章的内容。对于游戏设计师来说,过场动画能够给予玩家一些必要的休息时间。想要在游戏性上获得均衡,刻意地准备一些过场休息时间,也是可以考虑的。至于 PS5 所搭载的 Zen 2 架构芯片的处理能力,Kikuchi 称其能够在游戏中绘制更多逼真的图形,且开发者有更大的自由度。但大家仍需在更好的画质和效率之间找到平衡,毕竟高画质渲染会消耗更多的处理时间。最后,虽然没有透露该公司将开发哪些 PS5 游戏,但 Kikuchi 表示新机会向后兼容 PS4 游戏。这么说来,《妖尾》应该会在明年登陆 PS4、任天堂 Switch 和 PC 平台,并且也能够在 PS5 上运行。如果一切顺利,索尼应该会在明年 2 月发布 PS5、并在 12 月前上市。
5,光遇远古战场中央冥想在哪里
冥想位置在墓土最后一张图,大花左方高立的石碑下面。在游戏中,玩家将化身“光之后裔”,承载着先祖的意志,与好友携手,在天空王国的奇妙大陆上,展开一场充满奇遇的冒险。《光·遇》是由游戏制作人陈星汉及其团队Thatgamecompany开发的社交冒险游戏,国内由网易游戏代理运营。冥想位置在墓土最后一张图,大花左方高立的石碑下面。在游戏中,玩家将化身“光之后裔”,承载着先祖的意志,与好友携手,在天空王国的奇妙大陆上,展开一场充满奇遇的冒险。游戏中自由的云海翱翔非常畅快,精美如画的世界也让人难以自拔,充满创意和感动的社交系统则会让人真正的爱上这款游戏。在《光遇》中,操控的精确性要求被大幅度弱化了。当然,创新的操作方式一开始必然不会尽善尽美,简洁操控仍需要一些适应和学习时间,有时视角的转换控制难以让人满意。在《光遇》中,可以看到陈星汉仍然超前和大胆的游戏理念,并不仅仅将游戏定义为简单的娱乐形式,而是一种为精神提供慰藉、疗愈和启发性价值的媒介。《光遇》在主题上不仅是爱、给予,更将各个作品的理念加以统合,融入其中。
6,游戏制作人的主要工作是什么如何成为一名游戏制作人
你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y13r-493956646331952732 想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。 王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y13r-493956646331952732 在“游戏设计/游戏制作”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
7,光遇圣诞节活动持续几天
14天圣诞节活动时间为12月21日-1月3日,持续14天。在此期间可以可以通过跑图攒白蜡烛,再去兑换圣诞节物品。并且将会上线对应的圣诞装扮:冬青吊坠配件、圣诞红色斗篷、冰冷蓝色斗篷、鹿角头饰。《光·遇》是由游戏制作人陈星汉及其团队Thatgamecompany开发的社交冒险游戏,国内由网易游戏代理运营。该游戏圣诞节活动时间为12月21日-1月3日,持续14天。届时所有光之子,都可以参与到其中。大家可以大胆猜想,根据以往的经历,以及万圣节活动的规律,大概会有装扮返场、相应的魔法道具等等。并且将会上线对应的圣诞装扮:冬青吊坠配件、圣诞红色斗篷、冰冷蓝色斗篷、鹿角头饰。其中冰冷蓝色斗篷和鹿角头饰是需要付费购买装扮,鹿角头饰12月21日上线应用商店,冰冷蓝色斗篷12月28日上线应用商店。圣诞节活动限定物品一览1、鹿角,花费98元氪金获得。2、圣诞节椅子,花费150根白蜡烛兑换获得。3、冬青领结,花费15颗心兑换获得。4、圣诞节斗篷,花费65根白蜡烛兑换获得。5、圣诞帽,花费35元购买获得。6、雪花斗篷,花费98元购买获得。
8,光遇圣岛先祖任务怎么过
在光遇游戏中,圣岛季先祖任务的做法是玩家在不同的石壁旁点亮蜡烛。然后可以看到先祖的回忆,再根据先祖回忆的地点找到编钟碎片(一共是6块碎片)。《光·遇》是由游戏制作人陈星汉及其团队Thatgamecompany开发的社交冒险游戏,国内由网易游戏代理运营。该作于2019年6月21日在App Store发行,2020年7月9日在安卓平台正式上线。在游戏中,玩家将化身“光之后裔”,承载着先祖的意志,与好友携手,在天空王国的奇妙大陆上,展开一场充满奇遇的冒险。光遇圣岛季先祖任务完成方法:1、在光遇游戏中,圣岛季先祖任务的做法是玩家在不同的石壁旁点亮蜡烛。2、然后可以看到先祖的回忆,再根据先祖回忆的地点找到编钟碎片(一共是6块碎片)。故事始于一片朦胧的晨光中。在晨岛迎来初生的光之后裔,宛如懵懂的孩童,跌跌撞撞地踏上了冒险的旅程。漫步在春意盎然的云野,穿越潮湿繁茂的雨林,在绚丽霞谷开启冰上竞速,于阴冷的暮土对抗冥龙,在禁阁探寻王国失落的真相……旅人们一步步肩负起将光明带回天空王国的使命,来到最后一扇石门前,准备迎接暴风眼的挑战。
9,光遇圣诞老人先祖在哪
光遇圣诞老人先祖位置:圣诞老人在办公室,位于小蓝NPC边上。圣诞老人先祖是圣诞节推出的限定先祖。《光·遇》是由游戏制作人陈星汉及其团队Thatgamecompany开发的社交冒险游戏,国内由网易游戏代理运营。该作于2019年6月21日在App Store发行,2020年7月9日在安卓平台正式上线。光遇圣诞老人先祖位置:圣诞老人在办公室,位于小蓝NPC边上。需要玩家有TGC斗篷才能进入,不过也可以直接卡进去,然后玩家可以在小蓝的旁边,然后看到这个有鹿角的先祖。圣诞老人先祖是圣诞节推出的限定先祖。其实严格意义上这个不算是先祖,只是提供给玩家们兑换物品的NPC,功能上类似于先祖。圣诞老人寻找方法1、有蓝斗篷的玩家可以穿上斗篷直接进入办公室,没有的玩家则由小蓝NPC带入办公室。2、进入办公后走到右边角落的房间里,可以看到里面站着圣诞老人和小蓝。3、点击圣诞老人进行对话,就可以和他兑换圣诞节物品了。可以向这个先祖来进行兑换东西,这个先祖的名字叫做宴会节员工,玩家可以使用34个蜡烛,然后兑换一个圣诞帽子,还可以使用15个蜡烛,兑换一个蝴蝶结,而且还可以使用65个蜡烛兑换一个红色的圣诞皮肤,最后还可以使用150个蜡烛,兑换一个圣诞椅子。
10,怎么做游戏制作人
因心而定,因所想而定,对着镜子问自己,到底喜欢哪一科!(如果你真的用心去做,那么,那就是你问地答案)关于游戏制作人:游戏制作,学会编程语言,教材教程用很多(推荐谭浩强的教程),C、c++,java,是现在流行的计算机语言,学会后,应多实践!技术不要选太多,一般游戏制作分为《美工,游戏编程,剧情编写,动画制作,游戏测试,游戏调试》这几个为主要的,还有很多次要的,但想成为游戏制作人,要有一支热爱游戏的团队也必须拥有一个热爱游戏的心,如果没有,那么就不要再去想了!您好,GA为您解答!游戏制作人来自于各个与游戏制作相关的职业区域,技术人员,策划人员,项目管理,以至于美术人员和测试人员都可以成长为游戏制作人,甚至于一些非游戏从业人员都可以成长为游戏制作人。当然,这其中的程序和策划人员会多一些。选择学文学理还是看您个人的兴趣爱好,如果以后想从程序做起,就学理科,想从策划做起,就学文科。还有什么问题可登录我们的官网或咨询在线老师,希望可以帮到您哦:)只要是参与游戏制作的都叫游戏制作人。游戏制作包括游戏策划(策划游戏性,相当于电脑导演),编辑(写剧情),美工(负责艺术)。音乐配音,程序人员,网络人员。游戏从大到小,都有,现在网络游戏一般都需要个比较大的团队去运作才行,手机游戏有时候一个人就可以了。首先要有热情,然后要有相当的游戏经验和一定的计算机基础,还有一些条件,但是总的来说,问的太宽泛了,不好回答因为游戏制作人这个工作有很多分工的,是后台?是美工?是设定?是宣传?是测试,还是啥?
11,光遇禁阁先祖位置在哪里
禁阁一共有五个先祖,第1个先祖在禁阁一层大厅,走到右侧的四人门内就可以找到一个先祖;第2个先祖在禁阁二层,四人门内左侧柱子后面;第3个先祖在禁阁第三层,玩家在中间的电梯,然后视角往右一点,可以看到远处有一个先祖;第4个先祖在禁阁第四层,骸骨浮空小岛上;第5个先祖页在禁阁第四层,玩家在解锁这个鲲叫的岛屿上,然后往远处看,就可以看到一个先祖正在发光。《光·遇》是由游戏制作人陈星汉及其团队Thatgamecompany开发的社交冒险游戏,国内由网易游戏代理运营。该作于2019年6月21日在App Store发行,2020年7月9日在安卓平台正式上线。在游戏中,玩家将化身“光之后裔”,承载着先祖的意志,与好友携手,在天空王国的奇妙大陆上,展开一场充满奇遇的冒险。光遇禁阁先祖位置:1、推石头先祖玩家需要先来到禁阁的二楼,然后在这里其实是有个门的,需要四个人站在门上面的按钮处,就可以顺利开启大门。此时玩家在进入到左侧石柱子的后面,然后就可以看到这个推石头先祖了。之后解锁就可以顺利得到推石头动作。2、祈祷先祖玩家需要来到这个禁阁的一楼,然后进入“电梯”的右边。然后在这里需要玩家使用推石头的动作,需要你在找到其他总共五个玩家,然后一起使用这个动作,就可以把这个大门给打开。玩家进入这个大门里面的时候,就可以看到先祖,然后进行互动,就可以得到祈祷动作了。3、双手交叉这个先祖在第三层,然后玩家在中间的电梯,然后直接拖动屏幕,就可以看到远处有个亮光。然后在这里,可以顺利的找到并且激活先祖,这个应该算是最好找的了,基本上没有难度,可以得到双手交叉的动作。4、鲲叫先祖玩家需要来到禁阁的第四层,然后参考右边的星座图,在左边有个小岛,由于这个场景较为黑暗,所以很难看到,大家实际玩的时候把亮度调高一点,就可以看到这个空中小岛了。然后在这个岛屿上面,可以看到很多的荧光,中间有个鱼骨头,然后玩家直接把这个鱼骨头附近的蜡烛给点亮,就能直接得到这个鲲的叫声了。5、漂浮打坐先祖玩家在解锁这个鲲叫的岛屿上,然后往远处看,就可以看到一个先祖正在发光。可以直接飞到这个对面的小岛,注意这个位置比较远,如果你翅膀比较少的话可能没办法飞过去,不过地图上有飞的光鸟,玩家可以踩在上面然后飞到这个岛上面。玩家需要靠近,然后会让你使用祈祷动作,需要等待一段时间,可以看到有个石头会慢慢发光,需要把这个石头全部给弄亮了,此时就可以给先祖点亮点了。之后就能得到这个漂浮打坐的先祖。
文章TAG:
游戏制作人 制作人在游戏中担任什么角色 游戏 游戏制作