undertale,undertale是什么国家的游戏是美国的还是西班牙的还是其他的什么国家
时间:2022-07-05 11:54:23
作者:本站作者
1,undertale是什么国家的游戏是美国的还是西班牙的还是其他的什么国家
undertale是什么国家的游戏是美国的还是西班牙的还是其他的什么国家 应该是美国的吧 一般游戏都是美国发行的
2,undertale是什么意思
Undertale是一款角色扮演类剧情游戏,中文非官方译名为传说之下,于2015年9月15日在Steam由Toby Fox发行。游戏主要人物有Frisk、Toriel、Sans、Papyrus等。在游戏中玩家将控制一个掉入一个地下怪物世界的人类,玩家必须找到出去的路,亦或是选择留下。游戏背景很久以前,地球由两个种族均等统治着,分别为人类和怪物。一日,战鼓击碎了双方之间的和平;在人类近似屠杀式的侵略下,人类大获全胜。人类将怪物驱逐到地下世界,并由七位术士设下了相当强力的魔法结界,将怪物困在地下世界。人们可以在伊波特山(Mt. Ebott)进入下界,而须至少需要人类与怪物的灵魂各一个才可离开下界。在故事开始前,没有一个人类活着离开下界过,使伊波特山有登山者有去无回的传闻。
3,undertale au啥意思
Undertale是游戏制作者Toby Fox制作的一个角色扮演(RPG)独立游戏,是一款在steam平台上排名很高的游戏,在游戏中玩家将控制一个掉入一个地下怪物世界的人类,玩家必须找到出去的路,亦或是选择留下,很值得一玩。AU是指alternate universe或者another universe,即平行宇宙设定,是粉丝架空的设定(就是脑洞) undertale au就是undertale的平行宇宙设定。
4,undertale结局影响
把所有怪杀光就可以(包括小怪)至於要怎麼知道自己把小怪杀光,当你在一个地图闲晃,他提示:已经没有人的时候,就代表你达成杀戮结局条件了。 不会的,PE【宽恕线】的要求是不杀死所有人而不是不伤害所有人。顺带一提 一周目打PE会先进入NE【普通结局/中立结局】,等打完NE不要重置,回酒店。
5,undertale 有多少个结局
大致分为三个,PE线(完美结局 和 真完美结局),NE(普通结局),GE(屠杀结局)。1.普通结局没有特殊要求,只要有EXP并且没有灭绝所有怪物即可。最终BOSS是魔性小花。2.完美结局要求不杀一只怪(即到sans的裁决时LV和EXP为零),触发三个约会事件,并完成真实验室。最终boss是Asriel Dreemurr。在完美结局的最后你可以选择留下来或者离开,这个会影响最后出现的是全家福还是一小段羊妈送派动画。决心真正的作用是“活下去”和“改变命运”,也就是玩家拥有的存档和重置游戏的能力。小花是相对较成功的实验品,被导入了决心,但是由于自身灵魂的限制无法压制人类的决心。骷髅两兄弟其实一开始有三个人,另一个叫W.D.Gaster(也是一个字体),是前任科学家,制作了核心(core)。Gaster掉入了它自己的作品(目前不清楚是不是指的核心,因为sans那里有个迷之设计图,据信是gaster的作品)之后存在被抹消,Alphys接管了它的职务。骷髅兄弟本来并不是怪物中的一员,没人知道他们从哪里来的,但是突然有一天就出现了。虽然sans和羊妈也能无视玩家的存读档和重置保留一部分记忆,但是这和小花的决心不一样,是一种不同的机制。羊妈会记住你喜欢的口味。真实验室中的怪物都是决心注入失败的产物。在一开始你命名是掉下去的人的名字,意思是说你操作的人物并不是你在游戏世界的代表,你和你操作的人物是两个不同的人。3.屠杀结局要求灭绝所有怪物(即该地区内无法再踩到怪),一路杀到最后,如果你选择这条线的话可以无视部分解密内容。最后的交易是永久的,除非换电脑或者重装系统否则无法撤消。如果你是正版玩家的话这个交易还会和账号绑定(STEAM云存档)。在屠杀结局中交易的灵魂指的是正在玩这个游戏的玩家的灵魂。你操作的人物真名叫Frisk,最后一个掉下去的孩子。一切的起源是第一个掉下去的孩子(原游戏中有双关,即堕落者),Chara。Chara的死是故意为之的。每当你操作Frisk获得EXP,LV增长之后,Chara就会逐渐侵蚀Frisk的灵魂,直到最后完全取代,即屠杀结局。Chara之所以能做到这些完全是依靠玩家的决心。4.真完美结局要求先触发屠杀结局,接受交易,之后按照完美结局的要求再玩一边。这个路线基本上和完美结局差不多,只不过在过程中和结局中稍微有一点不同(红色字),另外多出了一些令人在意的细节。真完美结局即Chara获得玩家的灵魂后审视玩家的举动,最终发现了有这样一种可能性打破屏障,也就是“完美结局”。最后在打破屏障离后露出真面目,灭绝人怪两界。Chara最一开始的计划是牺牲自己让Asriel到人类世界,再吸收六个灵魂打破屏障。然而事实上Asriel自己并不认同这个计划。在完美结局的最后你有机会向所有人道别,这个时候一路回到游戏的最开始你就能见到Asriel了,这是唯一一次Asriel可以作为地图NPC来对话。在屠杀结局最后的长路上,小花是在告诉玩家自己在变成花之后(也就是Asriel获得决心之后)都做了些什么。扩展资料:1.Chara是Undertale中角色,是第一个通过伊波特山的屏障,掉进地下世界的人类。在201X年进入地底世界的TA,被Dreemurr一家收养。Chara本人只在屠杀线和Asriel的回忆中出现过,许多玩家推测TA就是旁白。从完美结局里Asriel的对话中得知Chara憎恨人类。(她\他喜欢巧克力)2.Asriel是Toriel和Asgore的儿子,全名Asriel Dreemurr,《Undertale》中人物,也是完美路线的BOSS。Asriel 有着和父母相近的外貌,在他小时候,他穿着一件条纹衣服和裤子。在他的第一阶段变身,他的眼白变黑、獠牙变长,并长出了一对角。 他穿着一件画著三角符文长袍,和 Toriel 的很像。参考资料:asriel_百度百科Chara_百度百科
6,Fainy什么意思
童话 In fact,the happiest fainy tale is no more than the simple days we have together. 其实世界上最幸福的童话,不过是我们在一起度过简单的时光
7,传说之下ut和au什么意思
utau是一款用于鬼畜的软件,ut是undertale的缩写,au是一个ut的同人游戏 UT就是传说之下(原版)AU就是同人原版的sans只有一个,是穿着拖鞋何蓝色衣服的。其他sans就是AU ut:传说之下,原名为undertale;au:指传说之下衍生出的玩家自制的同人游戏,基本设定与原来一样,只不过其中一些元素有差异。 ut就是传说之下原名的缩写,全名为Undertailau算是指ut的平行世界??
8,tale和story的区别
tale指神话一类的故事。story则指的比较经常的故情。当然story有时也偏指一些虚话,假话。 story 倾向于故事的意思 tale倾向于神话故事传说的感觉 story有一种个人市事迹,个人经历过的故事、小说;tale是指谣言,流言蜚语,传说 tale[teil]n.故事, 坏话, 流言蜚语, 谣言, 叙述, 传说story[5stC:ri]n.故事, 小说, 传说, 事迹, 经历, 假话, 谎话 tale传奇经历My tale is long.我的身世长story故事My story is long .我(一会要讲)的故事长
9,undertale有多少au
数不胜数,因为au分为这样几类。1.剧情改变,即为人设与原版基本不发生改变,但剧情发生改变,如全然不信之类的。(或是在别的au上进行剧情改变,如flowerfell)2.设定与剧情彻底改变,这种类型比较多如swaptale。3.审判位发生改变,如storyshift。(这种类型甚至还有马里奥sans)PS:大多au只是拥有基本设定或者是一段故事,很少的著名au被改为漫画,动漫,游戏,拥有同人歌曲,基本上au是无限的手打辛苦,望采纳。 兄弟,数不清的,大致就是特殊事件,代入,世界观改变等等的类型,特殊事件有最后呼吸,雨中泪等等,代入有超级马里奥和军团要塞等等,世界观改变应该最多,有outertale, underswap,underfell等等
10,如何评价游戏Undertale
Undertale的独特之处就是它的故事——不是游戏在讲故事,而是你在用自己的选择创造自己的故事。上一次给我这样的感觉的游戏,是Stanley Parable。当然我的意思不是你是真正意义上地在创造故事,而是游戏出彩的文本和叙事技巧的运用成功地给玩家创造了这样的体验。这可是很多高成本3A大作渴望达到的水平,只不过现在大厂雇用的剧本作家对游戏这个媒体的平均了解远不及Toby Fox。游戏这个媒体与电视电影等视听媒体最大的差别是它的节奏是无法由创作者掌控的。这意味着,同样量的剧本,节奏由创作者掌控的电影可以在一分钟内传达出十几句话的信息,而游戏可能在一分钟内只能传达一句话。这就对重剧情的游戏中的文本的功能性提出了极高的要求:要能解释角色、要能解释角色与其他角色的互动、要能解释这个世界正在发生什么。最重要的是,一定要用最简单明了的文笔,特别是对于Undertale这样简短的游戏来说。为什么Undertale中的每个角色都个性鲜明并且Toby Fox能将这个世界塑造得充满生机?因为游戏的文本都在为这样的功能性服务,每一句文本能都以最完美的比例被分配到这三个类别当中。进而为身为玩家的我们制造了我们是在自己探索这个世界的错觉,并且为自己发现的每一个让这个世界更充满生机的细节感到惊喜。它用自身的素质告诉所有玩家:嘿,我是一个游戏,我可以做到你们电影做不到的事情,而且还能得到相同甚至更高的效果。这是我之前在自己的另一个回答如何评价游戏《Undertale》? - 青葱子的回答中提到的。Undertale所达到的,正是再一次证明了电子游戏可以借助自己的特性培养出仅属于这个媒体的独特且有力的叙事技巧,而不是一味地为了扩展受众而滥用所谓的“电影化叙事”。它讲述的故事,是属于每一个玩家自己的故事。而这个游戏,是献给每一个愿意细细评味这个游戏的玩家的情书。
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