sonyps3,请问下使用sonyPS3玩游戏对电视有伤害吗会容易打坏吗
作者:本站作者
1,SONY PS3 的一些问题
没有新旧版,只有薄机和厚机,从游戏性能上来讲,厚机和薄机基本一样,但是薄机的cpu相对厚机来说采用了更好的制作工艺,发热量比厚机少。所以从理论上来讲,假如长时间运行游戏之后,薄机会比厚机有更好的性能。从功能上来讲,薄机就比不上厚机了。厚机能够运行linux,而且能够玩ps2游戏,而薄机就不能了,不但不支持linux和ps2,而且连usb接口都从四个削减未两个。薄机相对厚机唯一多了的功能就是BRAVIA sync。现在PS3没破解大约2000RMB左右。首先如果是高清电视,就一定要HDMI线,这是要自己买的,机器里只有AV色差线,有这个的话画面比较差一点,PSN是PS3网络服务PLAYSTATION NETWORK的简称你如果玩的是未破解你注册个号可以去PSN上下主题壁纸,游戏预告片,游戏追加包等........不知道LZ听谁说的,PSN不是买的,和XB360不同,PS3 上网是不收费的,PSN中有些是要钱的,有些是免费的,不同的服PSN的东西也不同。 另外楼主玩腻了PSP吧,一个人玩游戏比较无聊,建议买未破解,虽然游戏盘贵了点,但是可以和别人网战,很爽的,比对着机器打爽多了!!!
2,请问下使用sonyPS3玩游戏对电视有伤害吗会容易打坏吗
不会坏的,我估计你PS3玩坏了电视都未必坏掉,家里10年前的创维CRT小电视1年前才废品处理掉,处理前一直都是完好无损,只是占地方不得已卖掉而已电视的损耗完全比不上PS3,PS3你要是天天玩那也撑不了几年的,毕竟发热量大,多玩论坛里面很多4年前的老版厚机都黄灯了(硬件故障,可以理解为机子报废了),所以你应该考虑的是PS3的寿命而不是电视的寿命呀
3,索尼PS3游戏机和索尼PS4对比如何
3是10年前的游戏机了,破解的二手的也就几百块,再买个移动硬盘硬盘,游戏中文的大作杂七杂八加起来也有30款不错的,虽然都是老游戏,战神,美国末日,古墓丽影,神秘海域,各种无双割草等等,但是也不输现在最新的大作。可惜不能玩新游戏。4之前听说有个半破,没怎么关注,穷逼买不起正版光碟,不提也罢。如果你只为了玩玩游戏我建议买3外加x360,两个二手加起来也没4贵。游戏独占也多。玩腻了在甩卖掉,没准还有赚。3是10年前的游戏机了,破解的二手的也就几百块,再买个移动硬盘硬盘,游戏中文的大作杂七杂八加起来也有30款不错的,虽然都是老游戏,战神,美国末日,古墓丽影,神秘海域,各种无双割草等等,但是也不输现在最新的大作。可惜不能玩新游戏。4之前听说有个半破,没怎么关注,穷逼买不起正版光碟,不提也罢。如果你只为了玩玩游戏我建议买3外加x360,两个二手加起来也没4贵。游戏独占也多。玩腻了在甩卖掉,没准还有赚。3是10年前的游戏机了,破解的二手的也就几百块,再买个移动硬盘硬盘,游戏中文的大作杂七杂八加起来也有30款不错的,虽然都是老游戏,战神,美国末日,古墓丽影,神秘海域,各种无双割草等等,但是也不输现在最新的大作。可惜不能玩新游戏。4之前听说有个半破,没怎么关注,穷逼买不起正版光碟,不提也罢。如果你只为了玩玩游戏我建议买3外加x360,两个二手加起来也没4贵。游戏独占也多。玩腻了在甩卖掉,没准还有赚。不可能的,因为从技术层面上来说,PS4的机能不足以模拟PS3,所以想要向下兼容就只能将游戏彻底重做,比如之前的《最后生还者》和《战神3》。原因在于,PS3当年由于成本和产品决策方面的诸多问题,选用的是一款基于Cell的非对称架构处理器(说白了就像是现在2大核+6小核的“8核手机CPU”)。索尼当年本打算把显卡的工作丢给几个CPU的所谓协处理器,但事与愿违,Cell处理器的研发基本宣告失败,CPU客串显卡的预想彻底报废,这才找了一块显卡顶了上去。后果就是游戏开发者需要面对异常难伺候的CPU,外加一块独立的显卡,游戏也基本都需要为索尼量身定制。PS3的CPU和显卡上面这段话听不明白也没关系,简单来说就是索尼玩砸了,本想省钱却掉进了自己挖的坑里。当年PS3选用的处理器和架构也非常尴尬,导致游戏的开发过程艰难,成品也和其他平台很难“互通”。当年索尼自家(如《战神》的圣塔莫妮卡工作室)游戏的画质与第三方游戏的明显差异,其原因就是第三方工作室大多直接放弃放弃启用Cell的几个协处理器(否则开发难度太高),而缺少了一部分性能,画面当然有一定的落差。索尼当然也知道这样下去不是个办法,同时PS4硬件研发时的硬件提供商也基本死的死、转行的转行,剩下的就是AMD提供的整合服务,还有Intel和Nvidia的高价组合拳。这种情况下,索尼就只能选择相对廉价且靠谱的AMD整合方案,并在PS4上采用更成熟的X86架构。PS4的CPUX86和Cell之间的差异,基本可以用“隔行如何山”来形容,想要跨架构兼容前代主机的游戏,就必须在原有基础上多出十倍以上的机能才能勉强“模拟”运行。进一步来说,PS4的处理器也极难模拟出PS3当时的非对称架构处理器,这在硬件模拟层面是几乎不可能的。以PS4当前的机能来看,它的机能同样不能达到模拟的最低要求,所以索尼就算把PS4玩出花来,都是不可能模拟PS3的。3是10年前的游戏机了,破解的二手的也就几百块,再买个移动硬盘硬盘,游戏中文的大作杂七杂八加起来也有30款不错的,虽然都是老游戏,战神,美国末日,古墓丽影,神秘海域,各种无双割草等等,但是也不输现在最新的大作。可惜不能玩新游戏。4之前听说有个半破,没怎么关注,穷逼买不起正版光碟,不提也罢。如果你只为了玩玩游戏我建议买3外加x360,两个二手加起来也没4贵。游戏独占也多。玩腻了在甩卖掉,没准还有赚。不可能的,因为从技术层面上来说,PS4的机能不足以模拟PS3,所以想要向下兼容就只能将游戏彻底重做,比如之前的《最后生还者》和《战神3》。原因在于,PS3当年由于成本和产品决策方面的诸多问题,选用的是一款基于Cell的非对称架构处理器(说白了就像是现在2大核+6小核的“8核手机CPU”)。索尼当年本打算把显卡的工作丢给几个CPU的所谓协处理器,但事与愿违,Cell处理器的研发基本宣告失败,CPU客串显卡的预想彻底报废,这才找了一块显卡顶了上去。后果就是游戏开发者需要面对异常难伺候的CPU,外加一块独立的显卡,游戏也基本都需要为索尼量身定制。PS3的CPU和显卡上面这段话听不明白也没关系,简单来说就是索尼玩砸了,本想省钱却掉进了自己挖的坑里。当年PS3选用的处理器和架构也非常尴尬,导致游戏的开发过程艰难,成品也和其他平台很难“互通”。当年索尼自家(如《战神》的圣塔莫妮卡工作室)游戏的画质与第三方游戏的明显差异,其原因就是第三方工作室大多直接放弃放弃启用Cell的几个协处理器(否则开发难度太高),而缺少了一部分性能,画面当然有一定的落差。索尼当然也知道这样下去不是个办法,同时PS4硬件研发时的硬件提供商也基本死的死、转行的转行,剩下的就是AMD提供的整合服务,还有Intel和Nvidia的高价组合拳。这种情况下,索尼就只能选择相对廉价且靠谱的AMD整合方案,并在PS4上采用更成熟的X86架构。PS4的CPUX86和Cell之间的差异,基本可以用“隔行如何山”来形容,想要跨架构兼容前代主机的游戏,就必须在原有基础上多出十倍以上的机能才能勉强“模拟”运行。进一步来说,PS4的处理器也极难模拟出PS3当时的非对称架构处理器,这在硬件模拟层面是几乎不可能的。以PS4当前的机能来看,它的机能同样不能达到模拟的最低要求,所以索尼就算把PS4玩出花来,都是不可能模拟PS3的。因为索尼PS4的CPU架构变化太大了,虽说PS4用的CPU和GPU都是AMD的,而且和电脑芯片的架构非常相似,但是由于PS3使用的是索尼和IBM联合研发的cell处理器,架构不管是和当年的PS2还是现在的PS4都有质的差距,尽管cell的设计理念非常先进,核心数量也很多,但是为了实现当初的性能目标,cell的架构非常特殊,一度导致理论性能强大,但是却没有多少开发者能真正发挥出这颗芯片的性能。所以当时的xbox360尽管理论性能弱,但是在大部分游戏画质表现上都比PS3要好,大量的开发者为了适配PS3的处理器消耗了大量精力,于是索尼也就不敢在PS4上轻易大动干戈了,直接和微软一样采用了物美价廉的AMD芯片。采用了AMD芯片以后,开发者开发游戏自然顺手多了,毕竟本质上和PC芯片就是一样的东西,PS4凭借更高的性能指标在游戏表现上超过了xbox one。但是唯一的问题就在于PS4无法做到向下兼容了,毕竟cell处理器和AMD的处理器架构差距太大,如果游戏开发商或者索尼硬要做兼容的话消耗非常大,得不偿失,只有PS3末期的几款游戏大作后来才移植到PS4。由于2020年的索尼PS5也是使用AMD的芯片,尽管架构已经改进了很多,但是仍然属于X86架构,所以PS5做到兼容PS4游戏还是很有希望的,我们拭目以待吧!3是10年前的游戏机了,破解的二手的也就几百块,再买个移动硬盘硬盘,游戏中文的大作杂七杂八加起来也有30款不错的,虽然都是老游戏,战神,美国末日,古墓丽影,神秘海域,各种无双割草等等,但是也不输现在最新的大作。可惜不能玩新游戏。4之前听说有个半破,没怎么关注,穷逼买不起正版光碟,不提也罢。如果你只为了玩玩游戏我建议买3外加x360,两个二手加起来也没4贵。游戏独占也多。玩腻了在甩卖掉,没准还有赚。不可能的,因为从技术层面上来说,PS4的机能不足以模拟PS3,所以想要向下兼容就只能将游戏彻底重做,比如之前的《最后生还者》和《战神3》。原因在于,PS3当年由于成本和产品决策方面的诸多问题,选用的是一款基于Cell的非对称架构处理器(说白了就像是现在2大核+6小核的“8核手机CPU”)。索尼当年本打算把显卡的工作丢给几个CPU的所谓协处理器,但事与愿违,Cell处理器的研发基本宣告失败,CPU客串显卡的预想彻底报废,这才找了一块显卡顶了上去。后果就是游戏开发者需要面对异常难伺候的CPU,外加一块独立的显卡,游戏也基本都需要为索尼量身定制。PS3的CPU和显卡上面这段话听不明白也没关系,简单来说就是索尼玩砸了,本想省钱却掉进了自己挖的坑里。当年PS3选用的处理器和架构也非常尴尬,导致游戏的开发过程艰难,成品也和其他平台很难“互通”。当年索尼自家(如《战神》的圣塔莫妮卡工作室)游戏的画质与第三方游戏的明显差异,其原因就是第三方工作室大多直接放弃放弃启用Cell的几个协处理器(否则开发难度太高),而缺少了一部分性能,画面当然有一定的落差。索尼当然也知道这样下去不是个办法,同时PS4硬件研发时的硬件提供商也基本死的死、转行的转行,剩下的就是AMD提供的整合服务,还有Intel和Nvidia的高价组合拳。这种情况下,索尼就只能选择相对廉价且靠谱的AMD整合方案,并在PS4上采用更成熟的X86架构。PS4的CPUX86和Cell之间的差异,基本可以用“隔行如何山”来形容,想要跨架构兼容前代主机的游戏,就必须在原有基础上多出十倍以上的机能才能勉强“模拟”运行。进一步来说,PS4的处理器也极难模拟出PS3当时的非对称架构处理器,这在硬件模拟层面是几乎不可能的。以PS4当前的机能来看,它的机能同样不能达到模拟的最低要求,所以索尼就算把PS4玩出花来,都是不可能模拟PS3的。因为索尼PS4的CPU架构变化太大了,虽说PS4用的CPU和GPU都是AMD的,而且和电脑芯片的架构非常相似,但是由于PS3使用的是索尼和IBM联合研发的cell处理器,架构不管是和当年的PS2还是现在的PS4都有质的差距,尽管cell的设计理念非常先进,核心数量也很多,但是为了实现当初的性能目标,cell的架构非常特殊,一度导致理论性能强大,但是却没有多少开发者能真正发挥出这颗芯片的性能。所以当时的xbox360尽管理论性能弱,但是在大部分游戏画质表现上都比PS3要好,大量的开发者为了适配PS3的处理器消耗了大量精力,于是索尼也就不敢在PS4上轻易大动干戈了,直接和微软一样采用了物美价廉的AMD芯片。采用了AMD芯片以后,开发者开发游戏自然顺手多了,毕竟本质上和PC芯片就是一样的东西,PS4凭借更高的性能指标在游戏表现上超过了xbox one。但是唯一的问题就在于PS4无法做到向下兼容了,毕竟cell处理器和AMD的处理器架构差距太大,如果游戏开发商或者索尼硬要做兼容的话消耗非常大,得不偿失,只有PS3末期的几款游戏大作后来才移植到PS4。由于2020年的索尼PS5也是使用AMD的芯片,尽管架构已经改进了很多,但是仍然属于X86架构,所以PS5做到兼容PS4游戏还是很有希望的,我们拭目以待吧!
4,PS3机能介绍
sony ps3 介绍 - [] TAG:PS3 中央处理器 Cell 处理器 主要核心部份:以 IBM PowerPC 架构为基础,时钟频率 3.2GHz 每个核心备有 1 个 VMX 向量单元 内建512KB 的 L2 快取记忆体 7 个以 3.2 GHz 时脉运作的协同处理器(Synergistic Processor Elements, SPEs) 7个 128 位元,128 道指令的单一指令多资料流(SIMD)通用指令暂存器(GPRs) 7 个供 SPE 使用的 256KB SRAM Cell 备有 8 个 SPE,但 1 个 SPE 保留作为其他用途处理 最高浮点性能:218 GFLOPS 绘图处理器 时脉550MHz 的真实合成处理器(Reality Synthesizer, RSX) 具1.8 TFLOPS 的浮点运算性能 两个通道完整支援 HDTV 高画质电视(支援解析度最高至 1080p,p 表示 Progressive scan 倍频循序扫瞄之意) 多线式可程式化平行浮点着色管线 音效 支援Dolby 5.1 声道环绕音效,DTS,线性 PCM 以及其他音讯格式(由 Cell 处理器来执行) 记忆体 256MB 采 Rambus XDR 技术的主记忆体,运作时脉 3.2GHz 256MB 采 GDDR3 架构的视讯记忆体,运作时脉 700MHz 系统带宽 主记忆体频宽:25.6GB/s 视讯记忆体频宽:22.4GB/s RSX 频宽:20GB/s(写入时频宽),15GB/s(读取时频宽) 系统汇流排频宽:2.5GB/s(写入时频宽),2.5GB/s(读取时频宽) 系统浮点运算性能:2 TFLOPS 储存媒介 可拆卸式 2.5 吋硬碟 1 部 输出入介面 前方4 个 USB 端子,后方 2 个(USB 2.0) 1 个可读取 Memory Stick / Memory Stick Duo / Memory Stick PRO 记忆卡插槽 1 个可读取 SD 以及 mini SD 记忆卡插槽 1 个可读取 CF 记忆卡插槽(Type I 以及 Type II) 通讯机能 3 个乙太网路 Ethernet(10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)通讯埠(1 个输入用,2 个输出用) 支援Wi-Fi IEEE 802.11 b/g 无线网路 支援蓝芽 Bluetooth 2.0(EDR)无线传输 控制器 支援蓝芽 Bluetooth 无线控制器(最高可达 7 个) 支援USB 2.0 控制器(有线) 支援Wi-Fi(与 PSP 连线用) 支援网路(透过 IP) 影音输出 支援电视萤幕解析度:480i,480p,720p,1080i,1080p 支援2 个高画质多媒体介面(High Definition Multimedia Interface, HDMI)端子输出 类比:1 个影音多重输出(AV Multi Out)介面 数位音效部份:1 个数位输出(Digital Out)光纤介面 支持光碟媒体 PlayStation(PS)CD-ROM,PlayStation 2(PS2)CD-ROM,CD-DA,CD-DA(ROM),CD-R,CD-RW,SACD,SACD Hybrid(CD layer),SACD HD,DualDisc,DualDisc(声音面),DualDisc(DVD 面) DVD 机能:支援 PlayStation 2(PS2)DVD-ROM,PlayStation 3(PS3)DVD-ROM,DVD-Video(DVD 影片播放),DVD-ROM,DVD-R,DVD-RW,DVD+R,DVD+RW(DVD+/-RW 均支援) 蓝光光碟机能(Blu-ray Disc, BD):PlayStation 3(PS3)BD-ROM,BD-Video(支援蓝光光碟影片播放),BD-ROM,BD-R,BD-RE(支援唯读 BD、一次写入 BD、可抹写 BD 光碟片) 以上为来自美国电玩游戏网站 IGN 以及 GameSpot 报导中所整理出来的 SONY PlayStation 3 主机性能诸元;我们可以明显看到 SONY 用 PS3 平台来强力推广 CD、SACD(超级 CD,Super Audio CD)以及 Blu-ray Disc(蓝光光碟)等 SONY 自家同其他厂商所共同制定的光碟规格;此外,曰本的 PS 官网上清楚地写着 PS3 预计将会在明年,也就是 2006 年春季上市。 而最后我们依据 SONY 所公布的官方新闻稿最底下文字说明看来,届时 PS3 的 2.5 吋分离式硬碟将采取与 PS3 主机分开来贩售的策略。 IEEE 802.11b 于 2.4GHz 频带运作,传输率最高可达每秒 11Mb(约每秒 1.375MB)。 IEEE 802.11g 于 2.4GHz 频带运作,传输率最高可达每秒 54Mb(约每秒 6.75MB)。 Bluetooth 2.0 + EDR(EDR 为 Enhanced Data Rate 缩写,表强化资料传输率之意)蓝芽 2.0 版 EDR 技术最大传输率可达 3Mbps(约 375KB/s),可向下相容于 Bluetooth 1.x,其传输率也为 Bluetooth 1.x 约 3 倍快。
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